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Antiguo 19-abr-2008, 12:41   #1 (permalink)
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Predeterminado Unreal Tournament 3 superior en XBOX360

Pues ya se anunció que tambien saldrá este juego para el 360, cabe mencionar que en su momento se dijo que iba a ser exlusivo del PS3 en consolas y PC, tambien se decia que seria uno de los juegos que mejor exprimirian el potencial del PS3, yo he estado jugando la version de PC y si tiene un apartado tecnico destacable.

Pero bueno, la noticia no es solo que ha caido una "exclusiva" mas de PS3, si no realmente lo destacable esque Epic acaba de decir que la version de 360 se vera mucho mejor graficamente hablando en el 360 que en el ps3, y la version de 360 si incluirá multijugador a pantalla completa.

Esta no es exactamente una tragedia, ya que si bien es un titulo entre normal y bueno, para los que saben leer entre lineas se daran cuenta que Sony no esta pudiendo sustentar con ventas sus exclusividades, y ya habiamos visto que en los titulos de ambas consolas, las dos lucian igual, pero ahora 360 empieza a despuntar en este y algunos otros titulos.

Yo me sigo preguntando si Sony realmente nos mintio a millones de jugadores prometiendo un producto (cell) que segun los expertos como Kojima ya ha sido exprimido a su tope y no esta ni cerca de llenar sus espectativas.
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Antiguo 28-abr-2008, 10:53   #2 (permalink)
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No es algo de sorprender cuando se usa el Unreal Engine 3, un motor hecho casi a la media para el XBOX360.

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Yo me sigo preguntando si Sony realmente nos mintio a millones de jugadores prometiendo un producto (cell) que segun los expertos como Kojima ya ha sido exprimido a su tope y no esta ni cerca de llenar sus espectativas.
Depende a que te refieres con mentir. Si hablamos de un paper launch; mintieron.
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Antiguo 28-abr-2008, 13:33   #3 (permalink)
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Claro que no fue hecho a la medida del 360, que el 360 por su facilidad de programacion y su similitud a una PC es diferente,y no se que quieres decir con un "paper launch".
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Antiguo 28-abr-2008, 18:33   #4 (permalink)
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Ya lo había puesto en otro tema, es difícil comparar juegos cuando su programación original está planeada para optimizar los recursos de un sólo sistema. Es como el MGS2 de XBOX, que hasta se alentaba con la lluvia y no era la gran cosa gráficamente para el sistema.
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Antiguo 28-abr-2008, 21:04   #5 (permalink)
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Ya lo había puesto en otro tema, es difícil comparar juegos cuando su programación original está planeada para optimizar los recursos de un sólo sistema. Es como el MGS2 de XBOX, que hasta se alentaba con la lluvia y no era la gran cosa gráficamente para el sistema.
Claro que no es dificil, si bien son sistemas diferentes, ambos estas construidos para lo mismo, ambos son equipos de computo casi casi, no es niguna excusa que el ps3 no ha rendido porque no ha tenido juegos desarrollados exlclusivos para el, ahi esta el metal gear y ve lo q pasò.

Te aceptaria esa excusa si el comparado fuera el wii contra alguno de los otros dos, ahi si la diferencia en hardware es inmensa, pero aca no.
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Antiguo 28-abr-2008, 21:32   #6 (permalink)
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Claro que no es dificil, si bien son sistemas diferentes, ambos estas construidos para lo mismo, ambos son equipos de computo casi casi, no es niguna excusa que el ps3 no ha rendido porque no ha tenido juegos desarrollados exlclusivos para el, ahi esta el metal gear y ve lo q pasò.
Es muy distinto programar en paralelo para 8 procesadores o sub procesadores que programar para el XBOX 360, las rutinas son muy muy distintas. No tiene que ver con la diferencia en hardware en sí como tal, sino en como usarlo para sacar lo mejor de cada sistema.

El ejemplo que puse de Metal Gear Solid 2 es muy sencillo, el XBOX era una consola mejor preparada técnicamente que el PS2, pensar que no podía representar gráficamente con propiedad un juego de segunda generación de PS2 era impensable, sin embargo su versión de MGS2 Substance tenía menor conteo de polígonos en pantalla, el loading time era mayor y sufría de slowdowns constantes en escenas con lluvia y muchas balas y explosiones en pantalla. No fue culpa del sistema, Konami y Squaresoft fueron de los pocos que exprimieron la forma de programar con el emotion engine, y no era algo que no pudiera ser el XBOX, pero simplemente tenía que haber sido programado de forma distinta para lograr el mismo resultado.

No es una excusa, el motor de Unreal 3 está realizado originalmente para juegos que corren en DirectX 9 y 10; para ser corrido en Linux, MacOs y PS3 usa OpenGL pero sólo está portado, no está optimizado para él. Sony en el E3 del 2007 anunció una especie de convenio con Epic para precisamente optimizar el Unreal Engine 3 para los juegos venideros.

También se espera pronto que el Unreal Engine 3 sea portado y usado en el Nintendo Wii.
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Antiguo 28-abr-2008, 22:07   #7 (permalink)
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Pues escribes como si programaras juegos, pero no es tan complicado como tu lo planteas, es solo que a los programadadores les da weba invertir 70% mas tiempo para que lusca mejor 10 %, lo cual aparte no es rentable.

El problema que tiene el ps3 es el mismo que ya dije y es el unico, que tiene mucha potencia (mucha mas de la necesaria) en CPU,y no tiene el requerido en GPU y ya se ha visto desde siempre que en las consolas y en cualquier PC de juegos lo que determina es el GPU.

Y por cierto estas equivocado el PS3 claro que funciona con DirectX no solo con OpenGlide, lo malo esque solo es compatible hasta el 9.

Aqui dejare un texto que exlica muy bien porque el ps3 no puede ni podra ser superior o al menos no muy superior al 360 tecnicamente hablando.

Cita:
Sony se encargo de vender a su consola como la más potente y jamás vista de toda la historia. Sin embargo la realidad cuando se confirmaron los datos de PlayStation 3 fueron estos:

PlayStation 3 solo podría mover 275 millones de polígonos en pantalla mientras que su competidora Xbox 360 movería 500 millones de polígonos en pantalla. Todo se debe a la imposibilidad de esta consola de trabajar conjuntamente el CPU con la memoria de video y el GPU con la memoria lógica.

Sony ha cometido un error en la arquitectura de esta consola limitando el ancho de banda triangular entre el CPU-GPU-Vram del sistema. Mientras que 360 tiene el doble de ancho de banda en la comunicación de su memoria y toda su memoria es de un bus de 256 bit en su totales 512 Mb de ram GDDR3; PlayStation solo tiene 256 Mb de ram con ese ancho de banda que también es GDDR3, pero el resto de su memoria es X.D.R. y solo es de 64 bits de ancho de banda. Si bien es un poco mas rápida que la GDDR3 ¿de que sirve esa velocidad si no tiene ancho de banda? Los gráficos no requieren hyper velocidad a costa de poco ancho de banda en la memoria, sino ancho de banda porque no admiten ser divididos en partes. Todos sabemos hoy que si tienes un PC la comunicación de las placas de video de alta gama es de 256 bits por la AGP o PCI Express, las de media gama son de 128 bits. Pero en este caso hablamos de solo 64 bits, con ese ancho de banda la memoria X.D.R. esta inutilizada para manejar gráficos complejos ya que ese ancho de banda solo se encuentra hoy en placas de video de muy baja gama e inútiles para los juegos de hoy.

Recientes estudios confirman lo antes dicho: PlayStation 3 nunca podría mostrar texturas de más de 256 Mb de ram simultáneamente. Aquí la confirmación:

Next-gen war is all about Europe News // None /// Eurogamer

Por el contrario Xbox 360 si puede mover texturas superiores a los 256 Mb de ram simultáneamente y gracias a que los 512 Mb de Ram de Xbox 360 son todos GDDR3 y útiles para gráficos. Y si bien se podria venir a refutar este argumento diciendo que es imposible que toda la memoria se dedique a gráficos porque no quedaría memoria de sistema, pues se responde que con solo 32 Mb de ram para lógica se basta para crear juegos aun mas complejos que el mismo Halo y a gráficos le quedan 480 Mb de ram para gráficos. ¿Te imaginas un juego que pueda tener texturas de 480 Mb de ram en forma simultánea? Se vería mejo que un que mueve texturas de 256 Mb de ram!

Por si fuera poco además la velocidad de escritura del CPU de PlayStation 3 en la memoria de video es de solo 16 Kbps. Con este último dato queda complementado que para PlayStation 3 le es imposible acceder por el CPU a usar la memoria de video, y que la memoria lógica que tiene no le sirve para gráficos porque solo es de 64 bits de ancho de banda.

Esta es la fuente que confirma tales datos:

PS3 hardware slow and broken - The INQUIRER
Video Game News - Video Game Articles - Video Game Information

Todo esto además se agrava por otros datos, Xbox 360 es una consola con una placa de video que es el estándar futuro. Ya ATi y nVidia han declarado que el futuro de las placas de video es el uso de Shaders Unificados compatibles con DirectX 10 y Shader Models 4.0.

Sin embargo PlayStation 3 no posee una placa de video así. El RSX (chip de video de PlayStation 3) es el derivado del G70 actual que se usa en PC, solo tiene un ancho de banda de 128 bits a Vram, no soporta el uso de shaders unificados, esta desfasada a solo soportar los Shader Models 3.0 y solo llega a DirectX 9. Por el contrario el Xenos –el chip de video de Xbox 360- tiene un ancho de banda de 256 bits de Xenos a Vram, es compatible con las características de DirectX 10 (su API es DirectX 9+) y con las características de los Shader Models 4.0.

Inclusive la diferencia aun se aumenta mas al considerar que Xenos además trabaja con un modulo de Edram (que RSX no posee) el cual le permite hacer efectos como HDR, FSAA, Alpha Blending, Anisotropicos y otros; sin coste de rendimiento al sistema. Mientras que RSX tendría que elegir, si pusiera FSAA no podría mostrar HDR y tendría que conformarse solo con efectos mas antiguos y de menor calidad como las Bloom Lights o por el contrario poner HDR pero no tener FSAA y exhibir bordes de serruchos en sus polígonos.

Este detalle ha sido notado por los desarrolladores. En este caso la desarrolladora StarBreeze ha confirmado que si bien el CPU de PlayStation 3 es más potente que el de Xbox 360, en realidad el chip de video de Xbox 360 es más potente que el de PlayStation 3.

IGN: Pre-E3 2006: Seeing in The Darkness

Inclusive luego esta desarrolladora afirmó que la version de Xbox 360 de su juego The Darkness tendria en Xbox 360 mejores texturas en cantidad y calidad por tener mas espacio en memoria (lo cual confirma lo antes dicho de la memoria). La fuente de ello:

Game Informer Online

Y esta claro que quien quiere gráficos, necesita una mejor placa de video y no un mejor CPU. Fue demostrado ampliamente en otras consolas que así es la regla. Por ejemplo la consola MegaDrive tenía un CPU más poderoso y el doble de veloz que el de Super Nintendo, pero esta ultima tenia un mejor chip grafico y por eso sus gráficos eran superiores. Sin in tan lejos, PlayStation 2 tiene un mejor CPU (el Emotion Engine) que Xbox (un Celeron), pero Xbox la supera ampliamente en gráficos porque tiene un mejor Chip de video (el NV2A) contra el desfasado chip de video de PlayStation 2 (el GS).

Esta claro, tener mejor chip de video es tener mejores gráficos. Un mejor CPU no cambia esa realidad. No lo hizo en el pasado en los ejemplos citados.

Esto aun se agrava mucho mas, el problema principal de PlayStation 3 es que puede sorprender en valores teóricos, pero en rendimiento practico esta muy por debajo de Xbox 360. El motivo esta en lo malo de su sistema operativo.

Tanto Xbox 360 como PlayStation 3 tienen 512 Mb de Ram, pero PlayStation 3 pierde 96 Mb de memoria en su sistema operativo mientras que Xbox 360 solo 32 Mb de Ram.

Además el sistema operativo de PlayStation 3 toma el uso exclusivo de uno de los SPE de la consola, pero puede necesitar uno mas y los juegos no pueden usarlo a la vez por lo que entonces es como si pidiera dos SPE; de los 5 SPE restantes (del total de 7 que tiene) entre 2 a 3 de ellos se van en producir el audio por software y cuanto mejor calidad se pida mas tiempo de los SPE consumen, por lo que tampoco pueden ser usados para gráficos y realmente solo se tienen entre 1 y 2 SPE libres realmente para videojuegos. Y con ello queda claro que los cálculos de poder teórico de PlayStation 3 solo sirven como dato teórico pero no puede ser usado en videojuegos.

Por el contrario el OS de Xbox 360 solo pide el 3% en conjunto de los Cores 1 y 2 (nada del Core 0) y se puede destinar mas poder a videojuegos y a lo que realmente ves en pantalla y no solo son datos teóricos sino que son rendimiento real.

Pero para que se clarifique más la situación:

PlayStation 3 pierde en total por su OS un 25% del poder del CPU y un 18,75% de su memoria Ram. El total es un 23% del poder total del sistema. Y solo se dispone de un 77% de poderío de la consola para videojuegos.

Mientras que 360 pierde en total por su OS un 3% del poder del CPU y un 6,25% de la memoria. El total es un 4% del poder total del sistema. En este caso se dispone del 96% del poderío de la consola para videojuegos.
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Antiguo 28-abr-2008, 22:51   #8 (permalink)
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Pues escribes como si programaras juegos, pero no es tan complicado como tu lo planteas, es solo que a los programadadores les da weba invertir 70% mas tiempo para que lusca mejor 10 %, lo cual aparte no es rentable.
Pues es complicado en cuestión de que programar juegos para PS3 es distinto, lo más parecido según sé era el Saturn. Pero es exactamente como dices, les da flojera programar para que en PS3 luzca igual que en XBOX 360 si les va a quitar demasiado tiempo y el producto en general a ellos les parece bueno o equiparable.

Unreal Tournament corre en DirectX 10 si no me equivoco, como ya casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3, ese puede ser el detalle con la versión de PS3.
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Antiguo 29-abr-2008, 00:00   #9 (permalink)
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Claro que no fue hecho a la medida del 360, que el 360 por su facilidad de programacion y su similitud a una PC es diferente,y no se que quieres decir con un "paper launch".
Paper launch consiste en eventos y/o propaganda donde una compañia clama la superioridad de sus productos frente a otras opciones similares en el mercado. Esta tactica consiste en inflar las cifras (¿Alguien recuerda los tantos FLOPS que generaba el Cell?) en un periodo previo a la fecha de salida para consumo de usuarios finales.

Un ejemplo de paper launch fue ATi con sus X1X00 alla por el 2005.

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El problema que tiene el ps3 es el mismo que ya dije y es el unico, que tiene mucha potencia (mucha mas de la necesaria) en CPU,y no tiene el requerido en GPU y ya se ha visto desde siempre que en las consolas y en cualquier PC de juegos lo que determina es el GPU.
Pensar que el GPU es una pieza fundamental en una aplicacion 3D, es algo bastante alejado de la realidad. Es cierto, el GPU es quien lleva la mayor parte del trabajo en una aplicacion tridimencional. No obstante, depende mucho del CPU y de la memoria del sistema. Un GPU emparejado con un CPU debil creara un "cuello de botella" ue degradara el rendimiento en general.

Por otra parte, cada caso es distinto. Hay juegos que dependen mas del CPU que del mismo GPU. Otros basan su demanda en la RAM y ultimamente hasta el HDD (caso muy en concreto Quake Wars). Por ejemplo, F.E.A.R. es un FPS "viejo" que ninguna de las dos consolas puede echar a andar bien. Lo anterior de debe a que el juego consume cantidades exageradas de RAM (entre 1.2 y 1.5 gigas) que las consolas de MS y Sony no tienen.

En dado caso, RSX es mejor GPU que Xenos por tener 24 pipelines frente a los 16 que Ofrece Ati (que despues se sacaron de la manga eso de fraccionar en tres y dar "48 pixel shader processor" es otra cosa.

Cita:
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Aqui dejare un texto que exlica muy bien porque el ps3 no puede ni podra ser superior o al menos no muy superior al 360 tecnicamente hablando.
Esa informacion es bastante vieja. Si mal no recuerdo, salio de un foro de XBOX (eso explicaria tantisimos errores).
  • Ambas consolas tienen un bus de 128 bits en su memoria de video. La difrencia radica en el el XDR solo tiene 64 bits. Sin embargo, usar GDDR como memoria del sistema supondria las mismas limitantes que hacer lo opuesto (sistema para video).
  • ¿Que objeto tiene tratar de confundir mezclando datos sobre el ancho de banda de RAM y de memoria de video? Son cosas completamente distintas y no se ha demostrado que su simetria impacte positivamente.
  • Las texturas no se miden en cuantos Mb de memoria dispone un GPU. Estas se mide en resoluciones de 1024*1024, 2048*2048 etc. Es mas, hay GPU viejos y equipados con memorias de 64 bits que soportan hasta 4096*4096. La cantidad, bus, velocidad, latencias y respuesta en ns es imperante cuando las barras de calidad de mueven al maximo.
  • Afirmar que el Xenos es un GPU con capacidades DX10 fue un rumor que ATi desmintio. En el 2004, DX10 era un sueño humedo aun, por lo tanto, era imposible diseñar un procesador grafico de dichas carcateristicas. Lo que si incorpora Xenos son unas contadas librerias de dicha API mas no cuenta con soporte completo.
  • Mencionar HDR, FSAA y similares es un pleonasmo. nVidia ofrece mejor calidad excluyendo filtro anisotropico. Aun asi es irrelevante en consola pues su uso es limitado en favor de trilinear.

Lo que nunca me quedo claro fue eso de que la velocidad de acceso del Cell es de 16 Kbps. Un modem interno es mas rapido que eso.
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Pues es complicado en cuestión de que programar juegos para PS3 es distinto, lo más parecido según sé era el Saturn. Pero es exactamente como dices, les da flojera programar para que en PS3 luzca igual que en XBOX 360 si les va a quitar demasiado tiempo y el producto en general a ellos les parece bueno o equiparable.

Unreal Tournament corre en DirectX 10 si no me equivoco, como ya casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3, ese puede ser el detalle con la versión de PS3.
Pues en Unreal Tournament corre en 9, en 10 mejoran algunas cosas (las cuales nunca noté) y el unreal engine 3 no tiene nada que ver con el Direct X 10, esta mas ligado y optimizadi al 9, el unico motor que esta hecho para el 10 es el nuevo CryEngine del Crysis.

Pero no es problema del direct x ni de los programadoresm simplemente elps3 no da la talla , esa es la verdad.
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