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Antiguo 19-feb-2008, 23:46   #61 (permalink)
Kof Player
 
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Coreallan ni fu ni fa
Predeterminado The King of Fighters XII

Pues un team tipo Buriki one, con Gai, Ryo y joe o silver no estaria mal. La verdad solo haria ese team contal de que gai regresara.
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Antiguo 20-feb-2008, 10:05   #62 (permalink)
Jay
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Ps yo estoy en contra del Team de Buriki One...simplemente porque no se que ondas con ese juego
Me quede con muchas ganas de hecharle la mano y nunca lo vi...esa clase de juegos son los que deberian de salir en compilaciones o las stores en linea de las consolas...no los mismos juegos de siempre.

Pues creo que estaremos esperando ese roster de personajes...yo con que siga Shingo...soe feliz *-*
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Antiguo 20-feb-2008, 14:34   #63 (permalink)
Ocelotl
 
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Goro 2k2 es útil pero sin ser la mentada del '98. Ahí sí que ser mancharon. Es prácticamente invencible, aboslutely God Tier.
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Antiguo 20-feb-2008, 17:20   #64 (permalink)
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Ni se diga en el 97 Goro tenia combos bien faciles que te bajaban casi toda la barra.
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Antiguo 20-feb-2008, 18:42   #65 (permalink)
Ocelotl
 
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Y hay gente que se queja de los combos de KOF XI. En '97 Blue Mary tenía un combo de 100% con sólo dos barras.
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Antiguo 20-feb-2008, 20:40   #66 (permalink)
STREET GUILTY
 
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Y hay gente que se queja de los combos de KOF XI. En '97 Blue Mary tenía un combo de 100% con sólo dos barras.
Y el infinito de Terry.:p
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[SFIII 3S] Alex(I-II-III)
[HSF2] CE-Bison/HF-E.Honda/ST-Cammy
[LB2] P-Kaede/S-Yuki/S-Kojiroh
[KOF98] Kyo'95/Yuri/Ryo'94.
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Antiguo 20-feb-2008, 21:05   #67 (permalink)
The Next Batman
 
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Y hay gente que se queja de los combos de KOF XI. En '97 Blue Mary tenía un combo de 100% con sólo dos barras.
Yo conozco más de 10 infinitos en KOF XI con relativa facilidad de hacer y aplicar, los infinitos de Shermie, Blue Mary, Terry y Goro eran bastante más complicados de realizar, no juegues, además encontrar dichos errores tomó tiempo, en KOF XI el día que lo jugué en PS2 le encontré un par de infinitos y errores de valor por todos lados, como el super de Kula después de un golpe fuerte mientras el oponente es elevado o la patada agachado de Terry antes del Power Geyser.
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Antiguo 20-feb-2008, 21:14   #68 (permalink)
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Yue va por buen caminoYue va por buen camino
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Yo desde que descubri esos valores de golpe erroneos y me aplicaron un combo con Q, Duolon y otro personaje donde me bajaron TODO con 83 golpes, deje de jugarla por completo. Y ni dificiles de hacer son, es el problema.
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Antiguo 20-feb-2008, 22:12   #69 (permalink)
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Yo desde que descubri esos valores de golpe erroneos y me aplicaron un combo con Q, Duolon y otro personaje donde me bajaron TODO con 83 golpes, deje de jugarla por completo. Y ni dificiles de hacer son, es el problema.
Todo requiere de práctica y tiempo dedicado al juego, por otro lado creo ke kof xi te da una facil salida a ese tipo de *******, ademas casi todo juego de peleas tiene combos letales, porlomenos todos los ke yo eh jugado en 2d los tienen.
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Antiguo 20-feb-2008, 22:24   #70 (permalink)
Yue
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Todo requiere de práctica y tiempo dedicado al juego, por otro lado creo ke kof xi te da una facil salida a ese tipo de *******, ademas casi todo juego de peleas tiene combos letales, porlomenos todos los ke yo eh jugado en 2d los tienen.
Pero una cosa es que encuentres errores en el juego y uses tu imaginacion para hacer un combo largo, que sea dificil de aplicar, y otra es que esos combos sean realmente faciles de sacar y que te dejen sin oportunidad de hacer nada.
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Antiguo 20-feb-2008, 22:35   #71 (permalink)
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Todo requiere de práctica y tiempo dedicado al juego, por otro lado creo ke kof xi te da una facil salida a ese tipo de *******, ademas casi todo juego de peleas tiene combos letales, porlomenos todos los ke yo eh jugado en 2d los tienen.
Pero esos combos van contra las mismas reglas de combo del juego, son errores en la programación que te permitían encadenas cosas que normalmente no entran, claro, todos los juegos de pelea tienen varios, pero The King of Fighters XI tiene bastantitos y muy fáciles de encontrar. Todos esos errores, o casi todos, fueron corregidos en la versión arrange de PS2 por cierto.
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Antiguo 21-feb-2008, 00:31   #72 (permalink)
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Pero esos combos van contra las mismas reglas de combo del juego, son errores en la programación que te permitían encadenas cosas que normalmente no entran, claro, todos los juegos de pelea tienen varios, pero The King of Fighters XI tiene bastantitos y muy fáciles de encontrar. Todos esos errores, o casi todos, fueron corregidos en la versión arrange de PS2 por cierto.
Y si al final lo resolvieron en la version de ps2, cual es el problema con la XI entonces . Digo, no seria la primera ni la ultima vez que una compañia saca "revisiones" del mismo juego.
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Antiguo 21-feb-2008, 00:51   #73 (permalink)
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Y si al final lo resolvieron en la version de ps2, cual es el problema con la XI entonces . Digo, no seria la primera ni la ultima vez que una compañia saca "revisiones" del mismo juego.
Que esa versión llegó casi un año después sólo a sistema casero, en América no tiene juego en línea y las arcadias siguen estando infestadas de errores pues esta correción en KOF XI es exclusiva de sistema casero.
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Antiguo 22-feb-2008, 13:38   #74 (permalink)
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Yo conozco más de 10 infinitos en KOF XI con relativa facilidad de hacer y aplicar, los infinitos de Shermie, Blue Mary, Terry y Goro eran bastante más complicados de realizar, no juegues, además encontrar dichos errores tomó tiempo, en KOF XI el día que lo jugué en PS2 le encontré un par de infinitos y errores de valor por todos lados, como el super de Kula después de un golpe fuerte mientras el oponente es elevado o la patada agachado de Terry antes del Power Geyser.
¿Más de 10? ¿Cuáles? Nomás conozco el de Vanesa y el de el tipo del boomerang. De hecho hay videos de ambos en youtube en los cuales se aprecia que después de tanta repetición el sistema de judgement ya no avanza al favor de quien hace el infinito (podrí aperder por tiempo de seguir así), el daño es mínimo y tu barra para hacer un saving shift sigue en aumento.

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Yo desde que descubri esos valores de golpe erroneos y me aplicaron un combo con Q, Duolon y otro personaje donde me bajaron TODO con 83 golpes, deje de jugarla por completo. Y ni dificiles de hacer son, es el problema.
¿No son difíciles de hacer? A mí me cuesta bastante trabajo que mis shifts entren en combo. hacer combos así de precisos no me parecen fáciles. Supongamos que son más fáciles de sacar que el infinito de Kula o de Kyo en 2k1, o el de Terry en '97, o el de Iori en '96, o los combos de 100 de Heidern. Que te maten un personaje no es el fin de la partida y no estás totalmente indefenso, como ya expliqué con los saving shifts. De hecho, un chavo que pone videos de 100% de daño explica que el personaje al que se aplique lo anteior debe ser el último y no tener barras:


Eso te podría arruinar el combo al entrar un personaje con un saving shift LUEGO de que usaste las barras. También, para el tiempo que toma tener los requisitos, ya debiste hacerle daño y recibir daño; es posible que si tienes menos vida, el sistema de handicap pudiera evitar que el combo de 100% funcione (véase caso Clark).

Entonces encuentro muy interesante que debes presionar al oponente para evitar que te aplique un combo que también le puedes aplicar. O sea, no es como si el oponente tuviera una ventaja injusta sobre ti (Salvo que sea Gato vs. Momoko) y que tampoco le puedas voltear el juego. Por esto el gameplay me parece muy completo y mucho mejor que el de KOFs anteriores.
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Antiguo 22-feb-2008, 21:02   #75 (permalink)
snk defense force
 
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Yo conozco más de 10 infinitos en KOF XI con relativa facilidad de hacer y aplicar, los infinitos de Shermie, Blue Mary, Terry y Goro eran bastante más complicados de realizar, no juegues, además encontrar dichos errores tomó tiempo, en KOF XI el día que lo jugué en PS2 le encontré un par de infinitos y errores de valor por todos lados, como el super de Kula después de un golpe fuerte mientras el oponente es elevado o la patada agachado de Terry antes del Power Geyser.
menciona los diez infinitos nada de que no te acuerdas, si estás diciendo que los conoces...
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