Autor: Andrés Portillo

  • The Elder Scrolls Online, paseando por la beta de Tamriel

    The Elder Scrolls Online, paseando por la beta de Tamriel

    Más de cien horas de vida invertidas en Skyrim, algo así como treinta en Oblivion y por desgracia, (o falta de PC), no más de diez en los primeros tres Elder Scrolls. Sin embargo eso no me ha quitado la afición y amor inmesurable por esta saga que más que épica, la considero como legendaria, que ahora da un nuevo brinco al formato de multijugador masivo en línea.

    The Elder Scrolls Online es más que un juego en mi opinión, es más bien como un logro en la industria de los videojuegos por las posibilidades que nos da a los gamers: Explorar Tamriel de principio a fin, junto con otros miles de guerreros. Esto es The Elder Scrolls Online, un multiplayer online con la oportunidad de crear clanes y sortear toda clase de batallas en el fantástico mundo creado por Bethesda. Suponen entonces que mi sangre de dragón hirvió cuando me llegó el correo con la invitación a probar la beta, la segunda tanda de participantes en el mundo tendría entre ellos, a un servidor.

    Como un videojugador enfocado por compartir mis vivencias y experiencias, decidí hacerlo una vez más para que ustedes sepan qué nos depara en los próximos meses con este esperadísimo título, y no pierdan la oportunidad de vivir un juego como pocos.

    The Elder Scrolls Online
    Aunque muchos se quejen de lo tardado que puede ser diseñar a un personaje, es de mis partes favoritas.

    La historia de The Elder Scrolls Online

    Siendo honestos, de la trama no se da mucha información, en realidad es más bien como una introducción diminuta para que tampoco se nos revele todo lo que nos espera, aunque sí deja bien en claro la situación de que estamos presos en algún lugar y las razones de esto. Es la segunda era de Tamriel, en el año 582. Nos encontramos en Coldharbour, uno de los planos de Oblivion y tierra del príncipe daedra, Molag Bal. Hemos sido despojados de nuestra alma al ser sacrificados en una especie de ritual. Y una vez que despertamos, es hora de escapar de ahí, con la ayuda de “El Profeta”.

    Durante el tiempo que pude estar avanzando en la trama, y en la forma de contarse, no hay mucho cambio con respecto a Skyrim: hablar con personajes dentro del juego que nos empiezan a contar acerca de su vida, problemas y necesidades, para insinuarnos que requieren la ayuda de alguien, y es ahí donde con la clásica forma de platicar con los demás, es como nos ofrecemos a asistirlos y una misión se generará. Igualmente puede ser vista en el mapa para dirigirnos a ahí.

    Hasta el momento, y suponiendo que aunque sea beta no va a cambiar mucho; las ramificaciones en la historia siguen agrandando más el universo de Elder Scrolls, así como también no existe relación alguna a la historia del Dovahkiin (o el sangre de dragón). Por lo pronto, así es y no encontré indicios de que fuera esto a ser diferente, aclarando que en documentales de los desarrolladores,comentan que no es una continuación de los hechos en la quinta entrega. Lo que sí me encantó de la versión de prueba es cuando “El Profeta” nos invita a salir a Tamriel y explorarlo, para irlo conociendo y hacernos expertos en la batalla. Fue como el permiso que esperaba oír para acabarme el mapa, por más grande que sea.

    The Elder Scrolls Online
    Como siempre, los primeros niveles de crecimiento son pan comido.

    El entorno de Tamriel

    Mi experiencia en The Elder Scrolls Online la divido en dos etapas: antes y después de entrar a Tamriel. Es inevitable hacer este comparativo por el ambiente de Oblivion, el cual es muy oscuro, infestado de Atronach y otras tres especies que de manera muy indecisa nos van a atacar. Casi toda esta parte se desarrolla entre cavernas que hacen el papel de cuartel y cárcel con una que otra trampa, además de contar con varias partes donde los esqueletos y sangre no se hacen esperar. Se nota que estamos en otra dimensión poco amigable y diseñada para quienes tienen que cumplir alguna condena.

    Una vez libres, todo vuelve a ser como ya lo conocemos: extensas praderas infestadas de rocas y árboles, montañas de poca altura (Skyrim nos acostumbró a picos altísimos) y animales, aunque carentes de variedad. Solo me encontré con osos, cangrejos, pirañas y unas resplandecientes y familiares arañas. Todos los animales son demasiado sencillos de matar, aunque estoy seguro y quiero creer que fue por ser una versión beta, y que en la definitiva costarán mucho más sudor y sangre.

    Como ya sabíamos, The Elder Scrolls Online nos presenta un mundo abierto que nos deja explayarnos por todo el territorio sin limitarnos más que al mapa establecido, y por supuesto que cuenta con suficiente mar para darnos un chapuzón con el mero fin de probar todo lo que se nos ofrece, aunque a decir verdad, quedó un poco a deber. Es entendible que por ser una beta le falten o fallen detalles, pero siento que pudieron llenar de criaturas y enemigos para atiborrar el servidor, que era lo que precisamente buscaban: tirarlo con la mayor cantidad de jugadores y bestias en línea que se pudiera. Esta era la verdadera finalidad de la invitación por parte de Bethesda, probar sus servidores.

    The Elder Scrolls Online
    Es bastante agradable un mundo abierto con una cantidad amplia de jugadores de todo el mundo.

    Encontré cuevas con varios cofres los cuales estaban “llenos” de objetos para mi personaje, y con esto me refiero a que había a lo mucho diez monedas de oro y hachas de todos tipos, con suerte encontré dagas que hacían la misma labor de un mondadientes. Afortunadamente ahora podemos picar piedra en automático para recolectar materiales, sin la necesidad de cargar con una herramienta especial, la cual antes teníamos que conseguir, ya fuera robada o comprada.

    Por suerte encontré un entorno no tan distinto a Skyrim, el cual es para muchos, uno de los mejores en los videojuegos, pues casi no le falta nada, y al contrario le sobran locaciones y actividades para el jugador. Considero que para la beta fueron muy controlados en las posibilidades del territorio, pero insisto, creo que no lo cargaron para no eliminar el factor sorpresa en el producto final.

    Los personajes de Tamriel

    De inicio tenemos tres alianzas a las cuales podemos pertenecer: El Pacto de Daggerfall, El Dominio Aldmeri y El Pacto de Ebonheart. De ahí decidimos cuál raza queremos ser: bretón, alto elfo, argoniano, orco, elfo del bosque, elfo oscuro, guardia rojo, khajiit y nórdico. Cualquier sexo y apariencia, igual que en los anteriores. Esto no cambió, pero el menú de progreso del personaje sí sufrió varias alteraciones que aún no me convenzo si fueron para bien o para mal.

    The Elder Scrolls Online
    El menú del personaje definitivamente no me gustó. Nada, nada, nada.

    Todo el menú de selección de habilidades, armas, mejoras en el personaje y equipamiento es, aparte de confuso al inicio, poco atractivo, y aunque tal vez sí es un poco más práctico que el de Skyrim, me parece que en diseño fueron un paso atrás… O hasta dos. Sigue estando todo separado por tipo de objeto, ahora de manera horizontal y distinguido por un ícono, sin embargo una mala alineación de cómo van apareciendo provoca que por momentos confundamos lo que estamos usando con lo que estamos guardado. Con el tiempo podríamos acostumbrarnos, pero no sé qué tan rápido.

    No conformes con eso, tenemos una barra principal con las misiones, mapas, mensajes, libros, etc, la cual se encuentra hasta arriba de la ventana: han unificado inventario, habilidades y mapa en un solo menú. No lo encuentro para nada útil. Recuerdo pocos árboles de poderes y magia tan hermoso como el de The Elder Scrolls V.

    El mapa. Retroceso en todas direcciones. ¿Recuerdan el bellísimo trazado que se alzaba en Skyrim donde casi podíamos lamer la nieve de Hibernalia? Se acabó. Se cambió todo por una especie de pergamino con pequeños marcadores inanimados que solo están ahí, como si el juego hubiera sido diseñado inspirándose en el título de Oblivion. Me decepcioné, pues a veces solamente me gusta abrir el mapa y ver todo lo que he descubierto en la anterior entrega.

    The Elder Scrolls Online
    ¿Dónde está el bellísimo mapa de Skyrim?

    Sigo viendo la mecánica de pelea algo torpe por momentos, pero no quiero criticar, de hecho nunca me ha molestado la manera en que se dan los combates cuerpo a cuerpo, a pesar de que no es el mejor que he probado. Podemos estar seguros que no tendremos que acostumbrarnos a nuevas formas de pelear y usando las mismas técnicas que ya teníamos podremos vencer a los rivales. Como ya había comentado, en varias ocasiones sentí muy fáciles a los oponentes, ya que esa inteligencia que tenían de encontrarnos donde fuera, no es tan latente, y comprobé que no se dan cuenta de uno a sus espaldas, por lo que eliminarlos fue pan comido.

    Tamriel también tiene bugs

    Desde un principio que tuve el código de descarga sabría que vería decenas y decenas de errores por todo el juego, y no es para alarmarse ni nada, pues las betas así funcionan. Y en verdad no me quejé en lo absoluto de cada uno de los que encontré porque efectivamente, los busqué incansablemente por todos los rincones en los que anduve por Tamriel. Haré un breve resumen. La descarga de The Elder Scrolls Online ocupa 30 Gb en disco duro, y fue hasta el momento en que se había descargado al 90 por ciento, que el programa se dio cuenta que mi Mac no tenía suficiente espacio, por lo que canceló y borró todo el avance; de nuevo a descargar una vez que había desocupado memoria. El modo en primera persona no es opcional, simplemente aparece cada vez que el juego se le ocurre. Cuando el personaje tiene ciertos objetos a su espalda, o está parado en alguno, en ocasiones la vista cambia de poder observar al guerrero o estar en primera persona. Esto me molestó mucho, pues varias veces lo hizo estando en pleno combate.

    Hubo una ocasión en que ninguna criatura me atacó por más que les intenté pegar, de hecho su barra de salud no se movió en lo más mínimo. Estaban en estado inerte y volteando hacia un punto fijo, como si no se hubieran cargado correctamente los archivos del juego. En las misiones que se pueden ir realizando en Tamriel,me encontré con que estaban truncas, o no había una siguiente acción, es decir, las puertas de los lugares no se abrían, no se encontraba el personaje que buscábamos o lo que pretendíamos hallar no estaba marcado para identificarlo, como en Skyrim, que una señalización nos avisaba que a esa persona teníamos que acudir. Esto me dificultó terminar algunas partes del juego. Para finalizar con los bugs de The Elder Scrolls Online, hubo dos cosas muy curiosas: pude caminar en el agua durante unos siete u ocho pasos, hubo rocas que podía sortear, y otras que me impedían avanzar.

    The Elder Scrolls Online
    Me gustó Tamriel. Me encantaría con más variedad de criaturas, montañas y vegetación.

    Mi conclusión de Tamriel

    Estoy seguro que cada error que encontré no significa mala calidad en el producto, pues probablemente hayamos visto en verdad un alfa del juego que Bethesda nos dio a todos para simplemente probar servidores y su confiabilidad. Dudo que faltando tan poco tiempo para su salida al mercado, esté en condiciones no aptas para su venta. No digo esto al aire, sino porque el éxito de esta compañía está basada en la calidad que entrega al usuario final. Sé también que Skyrim inició con una infinidad de fallas en sus mapas, movimientos, acciones, misiones y seguimiento de las mismas, las cuales fueron arreglando con parches para el juego. Confirmé con la beta de The Elder Scrolls Online que Bethesda sabe bien lo que está haciendo, y confío plenamente que lo mostrado fue solo un piloto muy al vapor con la mera intención de que ellos revisaran sus equipos.

    Días después de haber concluido el periodo de prueba, me llegó un correo electrónico con una encuesta acerca del rendimiento, ejecución y contenido del juego. Fue larga y meticulosa, haciendo hincapié en todos los aspectos que The Elder Scrolls Online ofrecía solo en la beta y que muchos jugadores no pudimos experimentar debido a la falta de tiempo. Confirmado, lo que pudimos explorar fue muy poco comparado con lo que nos tienen preparado.

    The Elder Scrolls Online saldrá en PC y Mac (el 4 de abril), así como en Xbox One y Playstation 4 (en junio de este año). pueden estar seguros que tendremos su reseña aquí, en Anim-Arte.com.

  • The Evil Within estará a la venta en agosto

    The Evil Within estará a la venta en agosto

    Bethesda, creadores de la saga The Elder Scrolls, anunciaron hoy que tendremos que esperar seis meses más, hasta el 26 de agosto, para morir del miedo con su nuevo survival horror, titulado The Evil Within. Parece que este año quieren revivir a nivel más comercial este tipo de juegos que su función es asustarnos pero terminan divirtiéndonos.

    The Evil Within relata la historia de un detective, Sebastián Castellanos, que tendrá a su cargo la investigación de un asesinato masivo dentro de una extraña mansión, quien además observa la muerte de sus compañeros en una grabación dentro de un cuarto de seguridad, lo raro de los hechos es que es imposible ver al asesino. Castellanos es atacado y al despertar de su estado inconsciente, se da cuenta que ha sido transportado a “otro mundo” y ahora está perdido entre monstruos, su única opción es develar el secreto detrás de su misterioso agresor.

    Por lo visto en el tráiler que les pongo abajo, la sangre va a salir de sus pantallas y los sustos van a estar a la orden del día. Pero no nos importa, lo compraremos el 26 de agosto de este año para nuestros PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, y finalmente en la PC para jugarlo en el trabajo.

    https://www.youtube.com/watch?v=Zc-jvqJV4SI

  • MLB 14: The Show llega a PlayStation 4 en mayo

    MLB 14: The Show llega a PlayStation 4 en mayo

    El rey de los deportes se acerca inminentemente a PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita con un juego imposible de perderse para aquellos que amamos la pelota caliente: MLB 14: The Show; SCEA San Diego Studios nos revela imágenes de su próxima entrega, y están de lujo.

    Lo importante y más emocionante de toda la nota es que por fin el diamante llega a PlayStation 4. Sí, la nueva consola de Sony tendrá por primera vez a este magnífico juego de béisbol, el cual por cierto estuvo nominado en varios premios como Juego Deportivo del 2013 para su versión en PS Vita. Yo lo jugué, y lo amé. Y si es cierto lo que Ramone Russell de SCEA dice, entonces será muchísimo mejor.

    Entre las mejoras que veremos en MLB 14: The Show para PlayStation 4 está el regreso del guardado en todas las consolas que tengamos, obviamente los gráficos son mucho más detallados, la respuesta y eficiencia del juego, continuidad de las mejoras en los jugadores y un nuevo sistema de experiencia en donde aclaran que seguiremos desbloqueando modos de juego sin necesidad de gastar un solo centavo. Esto es pensar en los usuarios y ganarnos de por vida.

    Las versiones para PlayStation 3 y Vita saldrán a la venta el 1 de abril, y para PlayStation 4 en mayo de este año, sin confirmar día. Les dejo las imágenes que compartieron en el Blog de PlayStation para que vean lo increíble que se verá el deporte de las estadísticas. ¡No puedo esperar!

  • Muestran otro video de Surgeon Simulator para iPad

    Bossa Studios acaba de publicar un video anunciando su extrañamente divertido Surgeon Simulator, pero ahora en el iPad. Aún no se anuncia la fecha en que estará llegando a la famosa tablet de Apple, pero más de uno ya estamos relamiéndonos los bigotes pues seguramente será aún más divertido que en PC.

    Surgeon Simulator es un videojuego infaltable para aquellos que buscan estresarse por no lograr hacer bien las cosas, y aunque definitivamente no está hecho para ser una buena simulación, sí logra sin duda entretenernos a base movimientos quirúrgicos demasiado mal hechos.

    Recordemos que hace un mes, se mostró un video donde claramente vimos trabajando a los desarrolladores en lo que sería una versión de dentista. Bueno, pues el modo “Dentista” vendrá para Surgeon Simulator de iPad. ¡Por fin podremos desquitarnos de esas sesiones con el bendito taladro en la boca!

    No se ha dado una fecha ni siquiera aproximada de salida, solo dicen que “muy pronto en un iPad cerca de ti”. Mientras les dejo ambos videos.


  • Outlast | Reseña

    Outlast | Reseña

    ¿Qué necesidad tengo de andar jugando algo que me va a espantar y tenerme en estado de estrés? Mucha. Más si se trata Outlast, un juego gratuito para PS Plus en PlayStation 4 que anuncian con bombo y platillo. Desde hace mucho tiempo me convencí de dos cosas: si es gratis, juégalo sin importar si es bueno o malo, y si es de horror, hazlo con la luz apagada.

    Outlast

    Outlast es un survival horror con vista en primera persona independiente de los estudios Red Barrels. Originalmente salió en septiembre del 2013 para PC en la plataforma Steam y ahora en febrero invade la PlayStation 4 de forma gratuita para suscriptores Plus, o con un costo de 19.99 dólares. Y antes de continuar con la reseña, considero prudente aclararles que las imágenes que están a punto de ver son tomadas directamente del videojuego, por lo que se muestran los gráficos como son: hay sangre. No contiene spoilers.

    Un reportero ambicioso

    En Outlast nos encontramos ante un título sencillo, sin complicaciones de combos o poderes del protagonista, pues en realidad no contamos con ninguno; solo tenemos una cámara de video, diez baterías, pluma, cuaderno de notas y un valor del tamaño de una pelota de basquetbol. Miles Upshur es un periodista que va a cualquier lugar con tal de contar las historias que otros no lo harían por temor. Esta vez Miles se embarca en relatar lo ocurrido en el manicomio del Monte Massive, un asilo que reabrió sus puertas en el 2011 como una obra de beneficencia pero que se vio obligado a cerrar por un extraño suceso donde varias personas murieron. El caso sigue detrás de un velo de misterio.

    Un curioso automóvil al cual no le sirven los indicadores de velocidad, revoluciones, aceite ni gasolina, nos lleva hacia el hospital mental que desde afuera ya nos anticipa que habrá problemas: totalmente descuidado, cortos circuitos, viento soplando con un sonido peculiar y ventanas que dejan ver luces que se prenden y apagan. Es imprescindible aprender de inmediato los controles, pues en un momento de urgencia debemos reaccionar rápido para correr o escondernos con efectividad.

    Pero Outlast es amigable (¿por qué dije eso?) y nos va explicando paso a paso todos los botones que iremos necesitando mucho antes de que sean requeridos, así no arruinan las sorpresas y nos preparan desde un principio para los momentos de alegría. Y digo “alegría” porque reí a carcajadas, después del susto.

    La luz juega un papel importantísimo en el juego: hay partes totalmente oscuras y otras que se iluminan por completo, pero cuentan con alguna pared que no permite a la luz llegar a rincones indispensables. Pero eso no es impedimento, pues contamos con una cámara de grabar con infrarrojo para que nada se nos escape de la vista, pero como tal, se alimenta de baterías que debemos administrar. El espíritu explorador en todos los gamers nos hará encontrar pilas en el suelo, mesas, escritorios y demás, para no quedarnos en las penumbras… Créanme, no quieren eso.

    Outlast
    Hay escenas donde no son necesarios ruidos o que te ataquen, y aún así provocan tensión. 

    No sólo es necesario buscar pilas, también requerimos notas de todo lo que se ve y oye, y en este caso, de lo que le sucede a Miles. Por eso es que en momentos escucharemos cuando escribe velozmente acompañado de una intensa y acelerada respiración. Aparte, es importante encontrar documentos relacionados con lo sucedido, ya sean expedientes, notas, artículos o cartas, tanto para entender de lleno el trasfondo de la historia como para aquellos que buscan desbloquear todos los trofeos, aunque en ocasiones son tediosos de leer.

    El propósito inicial de Outlast es ingresar al manicomio con tal de reportar la historia verdadera de los hechos que provocaron la clausura del hospital. Una vez adentro es pura exploración haciendo mucho caso a dos premisas importantes: no somos luchadores y deberemos simplemente escapar o esconderse de lo que nos ataque. Lo otro es el omnipresente miedo. Sé que existen decenas de títulos que se caracterizan por provocar terror en quien lo juega, y los he experimentado, pero afortunadamente Red Barrels nos prepara desde el principio y de cierta manera nos sugestiona a que habrá escenarios con toda la intención de asustarnos.

    Acepto que por momentos es más la precaución de entrar a un lugar, abrir la puerta, caminar en la oscuridad, que lo que vemos o escuchamos, pero gracias a un buen diseño de escenarios y gameplay, cuando nos dan una subida de adrenalina, la saben mantener por un buen rato. De eso se trata más que nada: de elevar los latidos lo suficiente para no soltar el control y seguir explorando. O soltarlo por siempre.

    Outlast
    A veces te piden una aspirina.

    Cuarto de control

    Un juego es una experiencia, la cual se mide por lo que nos hace sentir a través de lo que vemos y escuchamos. Siendo así, analicé todos los recursos que Outlast tiene para hacerla más impactante. Los gráficos no son en lo absoluto algo de nueva generación, me atrevo a decir incluso que podríamos verlos sin problema en una PlayStation 3. Pero a pesar de la calidad de los mismos, las texturas sí son buenas (a secas) y bien mapeadas, de tal manera que se identifica perfectamente qué es cada objeto, sumándole que la sangre se ve realista, en resumen todo luce bien, aunque nada fuera de lo normal.

    Las criaturas y personajes son un gran logro, porque a pesar de las limitaciones gráficas consiguen estresarnos por todos sus elementos, desde los sonidos que emiten, diseño, movimientos y hasta la locura que le imprimen a cada uno. Las voces levantan mucho a Outlast por su facilidad en expresar los diálogos, los cuales pueden ser muy crudos y más de una vez me hicieron sentir que estaban inspirados en Joker, el archienemigo de Batman.

    Como punto malo, en ocasiones tuve que realizar cosas que provocaran la reacción de los terroríficos habitantes del manicomio, por ejemplo, al pasar al lado de un de estos entes, lo hice como si nada, pero una vez que tomaba algún objeto, al regresar por el mismo lugar, ahí hacía su actuación espeluznante. En mi opinión, un error en el diseño que reduce la profundidad de Outlast.

    Outlast
    ¡La sonrisa no se le niega a nadie!

    Sin embargo, el éxito de los sustos lo da el sonido. Sin temor a equivocarme, puedo asegurar que es más la concentración que puse en los ruidos que en las imágenes, que sin restarle relevancia, pasaron a segundo término por la atención que le di a escuchar cada ruido por más mínimo o insignificante que fuera. El detalle, calidad y nitidez de los pasos, la respiración, viento, el crujir de la madera o el rechinido de una puerta, etc.

    Remarco mucho la característica que tiene Outlast, de provocar que empecemos a “ver con los oídos”, sé que se lee raro pero así fue; el sonido envolvente (técnicamente hablando) es tan bueno que se hace posible ubicar físicamente zonas o criaturas a nuestro alrededor. Vamos, se vuelve más creíble el escenario de Miles y personal la experiencia, pues ésta rebasa la historia para enfocarnos únicamente en sobrevivir. Así de bien está implementado el sonido.

    Outlast no contiene un soundtrack como los que me gusta oír, ni tampoco digno de un premio o reconocimiento, más bien es música incidental para elevar la sorpresa junto con algún grito o acción dentro del juego. En pocas palabras, para asustarnos. Es ese tipo de música que todas las películas de terror utilizan para acelerar los latidos y aumentar la emoción: sonidos de cuerdas como violines y chelos con notas agudas y graves respectivamente que despiertan hasta al más aburrido. Y una aclaración: ya que la música y el sonido van de la mano en el juego, está prohibido bajarle al volumen. Es más, el mismo diseño del audio provoca subirle para no perder detalle en los efectos a distancia, lo cual es muy útil si queremos sobrevivir.

    Outlast
    Aquí no chocó un carrito de hot dogs.

    Desgraciadamente, Outlast es una aventura con pocos motivos para ser rejugada. No encontré variedad en ninguna de las situaciones que tuve que repetir, es más, los tiempos de repetición son los mismos y hasta hay una trayectoria definida para los enemigos en cada situación, lo que me da la sensación de una baja inteligencia artificial cuyo único cambio entre tus diferentes viajes es alguna otra línea de diálogo. Por un lado esto nos permite averiguar exactamente las acciones a seguir para continuar, pero al mismo tiempo le quita todo el factor de sorpresa y permite que nos acostumbremos a la tensión.

    ¿Qué sustos/impresiones me deja Outlast?

    Me gustó. Simple y llanamente, me gustó por la idea en general, omitiendo los detalles y errores técnicos o de diseño. Es bueno porque es sencillo y no agrega misiones adicionales con lo que nos distraigamos de nuestro objetivo: escapar. La lista de trofeos es pequeña aunque con un grado de dificultad elevado, pues no siempre será posible explorar como en cualquier otro título donde podemos hacer pausas para barrer el mapa en busca de objetos, además de que tendremos que terminarlo en la dificultad más elevada, en la que no hay checkpoints ni puntos de guardado; una muerte es volver a empezar desde el inicio. Una gran experiencia para jugar solo o acompañado, ya sabes, los sustos no sólo se los lleva el que trae el control. Es agradable ver que un estudio independiente levanta la mano por ganarse un lugar en un género venido a menos. Más cuando en puerta tenemos producciones como Evil Within y Dying Light que cuentan con mucho presupuesto y prometen ser muy exitosos.

  • The Last of Us y Tearaway dominan nominaciones BAFTA para juego del año

    The Last of Us y Tearaway dominan nominaciones BAFTA para juego del año

    BAFTA (Academia Británica de Artes en Cine y Televisión, por sus siglas en inglés) anunció el día de hoy los videojuegos nominados en sus diferentes categorías para premiar a lo mejor del año 2013.

    Como ya se hizo costumbre en los últimos meses, The Last Of Us aparece en más de la mitad de las categorías, y al parecer volverá a llevarse la noche. Lo que me agrada muchísimo, es ver títulos de los cuales aquí en Anim-Arte, les hemos recomendado y también reseñado, y no estaría mal que se dieran una vuelta para darles una oportunidad con los que no lo han hecho aún. OTro que destacó es Tearaway, de PS Vita, con siete nominaciones.

    Les dejo sin más, la lista, y pronto comentaremos a los ganadores.

    • Mejor juego de acción y aventura: Lego Marvel Super Heroes, Assassin’s Creed IV: Black Flag, The Last of Us, Grand Theft Auto V, Tomb Raider, Badland
    • Logro artístico: BioShock Infinite, Device 6, Beyond: Two Souls, Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, Tearaway, The Last of Us
    • Logro en sonido: BioShock Infinite, Grand Theft Auto V, The Last of Us, Battlefield 4, Device 6, Tomb Raider
    • Premio BAFTA “Ones to Watch” en asociación con Dare to Be Digital: Project Heera: Diamond Heist, The Unknown, Size Does Matter
    • Mejor juego del año: Assassin’s Creed IV: Black Flag, Tearaway, The Last of Us, Grand Theft Auto V, Super , Sario 3D World, Papers Please
    • Mejor juego británico: Tearaway, The Room Two, Lego Marvel Super Heroes, Gunpoint, Grand Theft Auto V, DmC: Devil May Cry
    • Mejor juego nuevo: Remember Me, Gunpoint, Castles in the Sky, Gone Home, The Stanley Parable, Badland
    • Mejor juego familiar: Rayman Legends, Brothers: A Tale of Two Sons, Tearaway, Skylanders Swap Force, Animal Crossing: New Leaf, Super Mario 3D World
    • Mejor diseño del juego: Tearaway, Tomb Raider, Assassin’s Creed IV: Black Flag, The Last of Us, Grand Theft , Auto V, Papers, Please
    • Mejor innovación dentro del juego: Brothers: A Tale of Two Sons, Tearaway, Grand Theft Auto V, The Stanley Parable, Papers Please, Year Walk
    • Mejor juego para móvil y portátil: Tearaway, Plants vs. Zombies 2, The Room Two, Badland, Ridiculous Fishing, Device 6
    • Mejor multijugador: World of Tanks, Super Mario 3D World, The Last of Us, Grand Theft Auto V, Battlefield 4, DOTA 2
    • Mejor música original: Tearaway, Beyond: Two Souls, BioShock Infinite, The Last of Us, Super Mario 3D World, Assassin’s Creed 4: Black Flag
    • Mejor intérprete o actor: Steven Ogg (Trevor Phillips), en Grand Theft Auto V; Kevan Brighting (el narrador), en The Stanley Parable;Courtnee Draper (Elizabeth), en BioShock Infinite;Ellen Page (Jodie), en Beyond: Two Souls; Ashley Johnson (Ellie), en The Last of Us, y Troy Baker (Joel), en The Last of Us
    • Mejor juego deportivo: NBA 2K14, F1 2013, Forza Motorsport 5, Football Manager 2014, FIFA 14, GRID 2
    • Mejor historia: The Last of Us, Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, Grand Theft Auto V, Gone Home, The Stanley Parable, Brothers: A Tale of Two Sons
    • Mejor juego de estrategia y simulación: Civilization V: Brave New World, XCOM: Enemy Within, Forza Motorsport 5, Surgeon Simulator 2013, Democracy 3, Papers Please

    Mis pronósticos son obviamente que el juego de Naughty Dog va a requerir varias manos para cargar sus premios, aunque espero ver “sorpresas” como Papers, Please, Tomb Raider, Ni No Kuni y hasta Gone Home.

    Por lo pronto esperemos a que anuncien a los galardonados y ya nos estaremos viendo por aquí nuevamente.

  • Outlast, disponible para PlayStation 4

    Hoy tendremos la posibilidad de experimentar el horror de Outlast por fin para PlayStation 4. Sony anunció desde la semana pasada los videojuegos gratuitos para sus clientes Plus y entre ellos estaba el survival horror de los desarrolladores independientes Red Barrels, el cual pretende hacer frente a la oleada de títulos del mismo tipo que se anunciaron para este año con la llegada de la nueva generación. Si no cuentas con la membresía, tendrás que desembolsar 19.99 dólares para adquirirlo.

    Outlast, donde un reportero tiene que investigar un hospital mental en la noche con sólo la luz de su cámara de video, estará disponible a partir de mañana como parte de los títulos de regalo en el mes de febrero. Afortunadamente nos avisan con un día de anticipación para ir rápidamente por una buena cantidad de pañales.

    Otro de los juegos gratuitos a salir el día de mañana es Metro: Last Light, un shooter con tema postapocalíptica para PlayStation 3 que quizá también desees probar.

  • Anuncian paquetes de PS Vita Slim para América

    Anuncian paquetes de PS Vita Slim para América

    Sony por fin anunció la llegada de la PS Vita Slim (PCH-2000) al continente americano. De acuerdo al Blog de PlayStation, se confirmaron dos paquetes de inicio: uno para Norteamérica que tendrá el juego digital de Borderlands 2, y otro especial para Latinoamérica que vendrá con la copia física de God of War Collection (¡oh sí!) y la tarjeta de memoria de 8 Gb. Igualmente para quienes sólo quieran el sistema, vendrá a la venta de forma individual.

    La llegada de la consola portátil será en la primavera de este año, motivos para los cuales se detengan en la compra del actual PS Vita a menos que las características del Slim no les llene la pupila: 1 Gb de memoria interna, quince por ciento más ligero, 20 por ciento más delgado, de cuatro a seis horas de batería al jugar, hasta siete viendo películas y se sustituye la pantalla OLED por un LCD. Eso ya no gustó tanto. También hay cambios significativos en la estética del sistema. Para eso, les dejamos una imagen comparativa.

    psvitas

    Les dejo el anuncio de la llegada de la PS Vita Slim.

    Vayan pensando seriamente si quieren esperar hasta la primavera o de una vez se hacen con un Vita, cualquiera de las dos opciones es magnífica, pues en lo personal, es la mejor consola portátil del mercado. Aquí también tienen una galería del paquete de venta, aunque sólo el estadounidense, que incluye Borderlands 2.

  • Watch Dogs saldrá entre abril y junio: Ubisoft

    Watch Dogs saldrá entre abril y junio: Ubisoft

    Temprano por la mañana, Ubisoft anunció sus ganancias en el tercer cuarto de su año fiscal en 2013. Entre los datos importantes que revelaron, fue el 35 por ciento de caída en sus ventas principalmente por el retraso de Watch Dogs, el cual estaba planeado para octubre, pero por razones técnicas y para pulir el juego, se cambió su lanzamiento a una fecha sin definir para 2014.

    Sin embargo, Yves Guillemot, comentó que esperan una subida en las ganancias para el primer cuarto del periodo. “El año fiscal 2014-2015 verá una alineación de juegos excepcionales, con la salida de cinco títulos importantes incluyendo un nuevo Just Dance, The Crew y Watch Dogs, el cual está programado para salir en el primer cuarto fiscal”, dijo el CEO de Ubisoft. Por lo tanto, tendremos que esperar entre el 1 de abril, y el 30 de junio, para poder estar en los zapatos de Aiden Pearce, y controlar la ciudad de Chicago, desde nuestro celular.

    Watch Dogs estará disponible para  PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC en esta fecha, pero la versión de Wii U todavía tendrá que esperar un poco: “Tomamos la difícil decisión de retrasar todavía más Watch Dogs en Wii U para enfocar los recursos de nuestro equipo donde podrían beneficiar más a nuestros clientes y a Ubisoft”.

  • Subastan iPhone en 100,000 dólares con Flappy Bird instalado

    Subastan iPhone en 100,000 dólares con Flappy Bird instalado

    Dicen que “a río revuelto, ganancia de pescadores”, y no podría ser más cierto ahora que Flappy Bird ha dejado de existir en la AppStore, la tienda de aplicaciones para dispositivos iOS. Y es que ahora que el creador decidió sacar el juego del mercado, se ha venido una avalancha de desesperación (peor que cuando uno juega este título) entre los asiduos usuarios a tan estresante aplicación.

    Resulta que se están subastando celulares en eBay con un costo de hasta casi 100,000 dólares (no sé ni qué decir) y sólo porque trae instalado el juego Flappy Bird. Sí, el juego donde tenemos que tocar la pantalla para impulsar a un pájaro, y que pase entre tuberías tipo Super Mario Bros. sin tocarlas. Ese mismo título donde pareciera imposible obtener un buen puntaje.

    Yo mismo hice un poco de investigación en Mercado Libre y encontré algunas subastas más terrenales rondando los 13,000 pesos mexicanos. No entiendo en lo absoluto cómo alguien podría estar dispuesto a pagar por un juego que estaba gratis… quizá el revuelo que provocó su gran dificultad y que ha pasado a ser un mero objeto de colección. Aquí les dejo las imágenes de las distintas ofertas en Internet.

  • Bungie confirma fecha de salida para Destiny; a la venta en septiembre

    Bungie confirma fecha de salida para Destiny; a la venta en septiembre

    “En 7 meses, tu paciencia será recompensada. Conviértete en leyenda el 9.9.14!” así afirma la última publicación del Twitter oficial de Destiny, el juego que todos tan impacientemente estamos esperando, y que viene de la mano de Bungie, los creadores de Halo, en conjunto con Activision, quien nos han traído la saga Call of Duty.

    En Destiny seremos parte de la última ciudad humana sobre el planeta, siempre en la mira de extraterrestres que vienen a poblarla, pero como parte de los Guardianes de la Tierra, haremos frente a las oleadas enemigas con tal de rescatar al planeta. Lo que más llama la atención es que es un juego con modo campaña pero que al mismo tiempo podremos agregar amigos para que nos ayuden en las misiones, sin necesidad de alterar nuestro avance previo, y así salir y entrar las veces que sean a nuestra partida. A nadie nos viene mal una pequeña ayuda de vez en cuando.

    Siete meses para el 9 de septiembre, que aunque parece una fecha lejana, con todo el arsenal de juegos que están por salir realmente se ve corta la espera. Les dejo el tráiler de Destiny por  si por algún motivo extraño no lo han visto.

    http://www.youtube.com/watch?v=jS1BM9XRgvw

    Genial, ¿no? Y podremos disfrutarlo en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y/o Xbox One.

  • Device 6 | Reseña

    Device 6 | Reseña

    Es común a veces descargar un juego para nuestro móvil con el hecho de entretenernos de cinco a quince minutos para esas largas esperas por el camión, en el baño, a que nos dé sueño o a que la novia termine de vestirse… En este caso, Device 6 requiere mucho más tiempo. Hablo de entretenerse a la acción de despejarse la mente y no concentrarnos a fondo en resolver algún rompecabezas complicado. Es más, me refiero a lograr que algún personaje llegue a su destino, dar giros en un coche, escarbar arena o proporcionar agua; no hablo de leer incesantemente. ¿Entonces un juego que es lo contrario a mi descripción, es bueno o malo? Device 6, para iPhone y iPad, del estudio Simogo, puede darnos la respuesta a esta interrogante.

    Device 6

    Device 6 es un rompecabezas para móviles totalmente fuera de lo común en donde pasaremos el 95 por ciento del tiempo leyendo, cuatro por ciento moviendo el dispositivo y el resto del tiempo resolviendo enigmas. A pesar de que uno lee por tiempo indefinido, no seremos espectadores de una mala historia, aunque sí puede resultar enredosa o difícil de entender. Es imperativo contar con un nivel muy alto de inglés o un traductor a la mano por el vocabulario tan rebuscado que se maneja en el juego, que sin ser pesado, puede llegar a dificultar saber lo que buscamos o la deducción de la respuesta.

    Anna es el personaje principal o “player 249”. Es decir, nosotros somos el jugador 249 de nombre Anna. Jugamos con el identificador 249 y Anna es nuestro nombre. Tal vez así de enredado es el juego. Despertamos en un castillo sin recordar absolutamente nada en una habitación donde no existe algo que se nos haga familiar. Como es obvio, y por naturaleza humana, de inmediato investigamos dónde estamos, qué hacemos y, por esencia del gamer, nos empezamos a preguntar la razón por la que compramos el juego. Desde el inicio del mismo, es inevitable verlo con extrañeza pues los créditos de los desarrolladores se presentan al inicio y con un video bien animado y entretenido, acompañado de música que me recordó al agente británico más famoso del mundo: James Bond.

    It’s Anna, sweet Anna

    Device 6 cuenta con seis capítulos y un epílogo (vale la pena llegar hasta éste), todos con la misma mecánica: leer siempre y encontrar los cuartos que tienen la puerta cerrada, que además necesitan de una clave que se obtiene al resolver un acertijo “escondido” en toda la lectura. Esta se va haciendo simulando que caminamos por pasillos de los lugares en los que entramos, ya sea un salón, auditorio, mansión, etc, y el renglón que vamos leyendo va en el sentido en que Anna camina. Al llegar a una habitación o tener que doblar la esquina, el texto lo hará y continuará con su sentido hasta que se llegue a otro cuarto o corredor. Lo “ejercitante” de este título es que tendremos que arrastrar constantemente, y a nuestro ritmo de lectura, la pantalla del móvil, agregando que en cada giro debemos de hacer lo mismo con el celular.

    Device 6 está casado enteramente con el giroscopio, pues es la única manera de leer bien todo lo que Anna está haciendo, recuerden que es una relación de la lectura y la dirección que uno lleva dentro del castillo; vaya, como si las letras formaran el croquis del lugar. Incluso hay momentos en los que mientras las palabras siguen su curso, chocan con otros textos en diferente flujo por lo que tendremos que girar o terminar el párrafo para leer lo demás. La trama se desarrolla en una isla donde Anna recorre varios lugares buscando siempre cómo salir de ellos para encontrar la respuesta a la pregunta que todo el tiempo nos hacemos: ¿Quién es Anna? Aunque siempre se le unen las dudas de por qué su ubicación, los objetos que la rodean, y sobre todo la relación entre los dispositivos y Anna, pero conforme avanzamos es más confuso y a la vez claro el panorama.

    No fue raro que me perdiera con este gira-gira constante que además contiene frases fugaces donde se entiende que son los pensamientos de Anna. Sumémosle diagramas de flujo que describen el funcionamiento de otros “Devices”, los previos al seis, que si uno es atento y lógico, nos darán datos importantes sobre la trama. El guion es tan enredado que por ocasiones (y más adentrados en el juego) pensaremos que lo que nos dicen es una pista y no está de más tomar notas durante el desarrollo. No negaré que por momentos los textos parecen estar de sobra y el único fin que tienen es el de llegar a un acertijo para resolverlo y continuar con los capítulos.

    Device 6
    Izquierda: Pantalla de un acertijo triple con sus dos botones de activación. Derecha arriba: La tierna muñeca que acompaña a Anna. Derecha centro: Uno de los acertijos sin resolver. Abajo: El diagrama del dispositivo 5, uno de los que hay en todo el juego.

    Mi vecino y yo tenemos el mismo tipo de casa

    Es correcto, un rompecabezas. De estos está lleno el juego y no nos escapamos de regresar tantas veces como sea posible para resolverlos. Cada capítulo tiene como mínimo dos de ellos, pero entre más haya la dificultad aumenta, así que cuando progresen hasta el único que tiene el capítulo tres, desearán no seguir. Haciendo alusión al nombre del juego, Device 6 utiliza elementos electrónicos en todas las cerraduras que nos permiten salir del capítulo, es decir, botones y pantallas con aire muy antiguo que requieren secuencias o figuras para desbloquear los acertijos. Un ejemplo es el del subtítulo actual, donde se nos pide que deduzcamos los tipos de casas y su colocación en una pantalla dividida en nueve recuadros.

    En ocasiones tuve que leer más de cinco o seis veces las instrucciones por el juego de palabras tan extraño que maneja, y no será nada raro regresar a otros cuartos para ver detenidamente alguna de las imágenes que ayudan un poco con la narración y pueden ser la clave para la solución. Se me hizo muy original que a pesar de que el videojuego está recreado en una época antigua, los artefactos electrónicos se vean adelantados a esa época, además de que la manera de controlarlos los hace muy atractivos.

    Es prudente aclarar a los gamers que la programación dentro de Device 6 raya en lo impecable, pues a pesar de que lo he completado tres veces, siempre es necesario descifrar las respuestas de los acertijos en función de que estos puedan ser desbloqueados; no es cuestión simplemente de ingresar las secuencias y ya, es necesario activar switches en el relato y en el juego que a veces no nos damos cuenta pero que son imprescindibles para poder avanzar. Con las simples respuestas finales no basta.

    Device 6
    Izquierda: Los cambios en el sentido del texto son constantes. Derecha superior: Imágenes incidentales sin relación al texto aparecen en ocasiones. Derecha centro: Algunas máscaras que develan letras y pistas para los acertijos. Abajo: El final en cada capítulo es muy extraño.

    Se oyen pasos en mi dirección

    No cabía de la emoción por llegar a esta parte de la reseña: el sonido. Device 6 lo terminé la primera vez mientras iba en una camioneta hacia un destino turístico por lo que me fue imperativo usar audífonos. Y agradezco a estos por permitirme disfrutar de una experiencia que pocas veces he podido probar en mi móvil. Sí, el audio es una gran experiencia. Todo el sonido está diseñado con filtros vintage que aumentan el aire de antigüedad al juego y así lo plasman en cada botón de los puzles, que además combinan muy bien los sonidos con las imágenes y lo que se supone es la activación de circuitos y mecanismos.

    Los pasos de Anna se sincronizan con el movimiento de la pantalla,para dar el efecto de que estamos avanzando en los pasillos hacia algún cuarto, que también al tener puertas y/o ventanas, generan ruidos, todo con una altísima nitidez a pesar de los filtros que ya expliqué. Debo agregar que el efecto de estéreo está muy bien logrado pues en ocasiones se activan grabaciones (que seguramente tienen pistas) y se reproducen constantemente; es sorprendente cómo se escucha cuando nos alejamos o acercamos a la fuente del sonido, dándole muchísimos puntos a la calidad técnica de este título.

    Device 6 advierte antes de iniciar, que el volumen debe de estar activado para jugarlo, y en efecto, sin sonido no es la misma experiencia además de que muchas pistas requieren poner gran atención a lo que oímos: grabaciones, canciones, pasos, ambiente, entre otros. Es imposible terminar el juego si no ponemos mucha atención al audio, y además con un volumen considerable.

    ¿Qué decir del soundtrack? Daniel Olsén hizo un excelente trabajo con música a la medida para Device 6. Desde la canción inicial hasta el epílogo, seremos testigos de tonalidades y ambientes difíciles de no complementar lo que leemos, y sobre todo imaginamos. Las ilustraciones nos dan una buena referencia del lugar donde estamos (perdón, quise decir “leemos”) pero es la música la que nos envuelve en el entorno de Device 6. Olsén mezcla infinidad de efectos y sintetizadores acompañados de instrumentos de viento y cuerdas para generar una atmósfera de misterio que nos provoca querer indagar más y más. Y para que se empapen un poco, aquí pueden escuchar la obra de arte Olsén de manera gratuita o comprar y descargar.

    One in a million, that’s you

    Me queda claro que Device 6 es un juego que nunca debería de salir de los dispositivos móviles y no sólo por la mecánica de gameplay, pues bien podría jugarse en el Wii U, PS Vita, Nintendo 3DS o cualquier otra consola portátil, pero su corta duración, carencia de gráficos y sencillez, lo atan eternamente a un teléfono celular o tableta.

    Efectivamente, es un juego en un millón, de esos que pocas veces me he encontrado y que no hallo descripciones concretas en cuanto a su calificación se refiere. En ocasiones se me hizo bueno, algunas veces malo, otras peor, pero en el final me llevé la sorpresa (y desconcierto) ya que sin arruinarles la historia, termina como uno nunca espera que suceda. Claro que vale la pena, pero no estoy de acuerdo en el precio (3.99 dólares), ya que es difícil que uno termine con ganas de volverlo a pasar, por lo que para algunos sería un desperdicio de dinero.

    Device 6
    Izquierda: El mejor efecto del texto en todo el juego es por una escalera de caracol. Dereca arriba: En algún momento el juego se detiene por problemas en la simulación. Derecha centro: ¡Hay sangre! Abajo: Se revela quién es el personaje misterioso.

    Es recomendable para quien busca una experiencia fuera de lo común y diferente de disparar, anotar, juntar puntos o correr; más bien es para aquel que desea poner a trabajar a su cerebro pero que además cuente con el tiempo para ir resolviendo los puzles; Device 6 no es un jueguito de cinco minutos, tampoco es para quien busca divertirse de manera casual: es para los que desean un buen reto aunque desgraciadamente sea tan corto. Mi reseña esta vez fue ambigua y probablemente no haya una frase alentando a comprarlo, pero tampoco a no hacerlo. Más bien los animo a que si buscan arte visual, auditivo y buena narrativa, no pueden dejar de probarlo. Si buscan emoción, pues Anna, quédate en la isla.

  • Video alfa de Velocity 2x, prometedor shooter para PS Vita y PS4

    Video alfa de Velocity 2x, prometedor shooter para PS Vita y PS4

    Hace unos momentos, en el Blog de PlayStation, FutureLab mostró el nuevo video alfa del juego Velocity 2x, el cual trae material suficiente como para animarnos a comprarlo para cuando salga en PlayStation 4 y PS Vita, a pesar de que todavía el tráiler no representa algo tan cercano al producto final.

    En el video notamos grandes diferencias en comparación con el pre alfa del año pasado, pues ahora el arma de la nave es mucho más llamativa que la del video anterior, el sonido con mejor calidad y la velocidad más elevada. Se notó una mejora radical también en la parte del juego donde somos la Teniente Kai Tana, pues los movimientos se ven más trabajados, la tele-transportación se ve genial, su carrera es más rápida, y por los comentarios de James Marsden, de FutureLab, es en donde más se están concentrando para ofrecer una mayor calidad que la encontrada en Velocity Ultra (excelente juego).

    http://www.youtube.com/watch?v=R8Ovc4Jwge0

    Algunas de las mejoras adicionales para Velocity 2x, son:

    • Explosiones con partículas
    • Iluminación dinámica del entorno
    • Refracción de la luz
    • Zoom 3D
    • Turbulencia en la cámara
    • Efectos del entorno como hojas en el aire, estrellas titilantes
    • Resplandores

    Al parecer están poniendo mucho empeño en la secuela, pues ahora con el salto a PlayStation 4 no están escatimando en nada con tal de estar en la cima de los shooters, sin importar si son indies. ¿Rival directo de Resogun?

    Les dejo esto aquí, arte de Velocity 2x para PS Vita y PlayStation 4.

    20140207-115628.jpg

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  • The Last Of Us barre en los Premios DICE

    The Last Of Us barre en los Premios DICE

    Anoche se llevó a cabo la entrega de Premios DICE (Diseñar, Innovar, Comunicar, Entretener) de la Academia de Ciencias y Artes Interactivas (AIAS por sus siglas en inglés), en la cual se premia a lo que se supone, es lo mejor de lo mejor en videojuegos de todo el año.

    En dicha premiación estuvieron viéndose las caras la crema y nata de la (bendita) industria gamer, con videojuegos compitiendo como: Grand Theft Auto V, BioShock Infinite, Resogun, Papers Please, Super Mario 3D World, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Diablo III, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, entre otros. Pero la noche fue redonda para Naughty Dog, compañía creadora de las saga Uncharted, Jak & Daxter y el legendario Crash Bandicoot; el estudio se llevó a casa diez premios por su obra maestra, The Last Of Us, que por cierto estuvo nominado a trece.

    A continuación la lista de los galardones que podrá presumir en sus vitrinas:

    • Dirección de Arte
    • Animación
    • Actuación de un Personaje, Por Ellie
    • Diseño de Sonido
    • Guión
    • Ingeniería Visual
    • Juego de Aventura del Año
    • Innovación en Jugabilidad
    • Dirección.
    • Juego del Año

    A opinión personal, The Last Of Us revolucionó nuevamente la industria, desde el diseño, jugabilidad y manera en que se relata una historia. En palabras de mi amigo Andrés Macías, “es el juego de la generación” y no dudo en que ya sea uno de los mejores títulos de la historia. Naughty Dog subió demasiado el estándar para los juegos que ya existen y para los que están por venir, y sobre todo, pusieron una gran responsabilidad en sus hombros ahora que anunciaron Uncharted 4, pues con esto, no esperamos nada por debajo de la excelencia.

    En otros reconocimientos tambié ganaron, Super Mario 3D World se llevó el galardón a Mejor Videojuego de Acción de 2013, Plants vs. Zombies 2: It’s About Time los de Videojuego Móvil y Título Casual, Brothers: A Tale of Two Sons ganó Videojuego Descargable, Super Mario 3D World conquistó Mejor Videojuego Familiar, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds obtuvo Mejor Videojuego para Consola Portátil, Forza Motorsport 5 se llevó Mejor Juego de Carreras, Diablo III el de RPG del Año, XCOM: Enemy Within con Mejor Videojuego de Simulación/Estrategia, FIFA 14 el de Mejor Juego Deportivo e Injustice: Gods Amongs se quedó con el premio por Mejor Juego de Peleas.

    http://www.youtube.com/watch?v=u3bXiR22AEU

  • Diablo III llega a 15 millones de copias vendidas

    Diablo III llega a 15 millones de copias vendidas

    Blizzard anunció hoy que el último título de una de sus franquicias líderes, Diablo III, llegó a la cifra de quince millones de unidades vendidas. Este número se contabiliza desde mayo del 2011, cuando salió a la venta el juego para PC después de una espera de más de diez años. Larguísimo tiempo para los que somos fans de este increíble saga.

    Recordemos que apenas el año pasado Diablo regresó a las consolas después de haberse saltado una generación, y ahora que Diablo III ya está disponible en Xbox 360 y PlayStation 3, las ventas han crecido gracias a su apertura de mercado.

    Sólo espero con ansias que ya llegue la versión de Diablo III para PlayStation 4, la cual incluirá la ya anunciada primera expansión, Reaper of Souls, donde habrá una nueva clase, el Guerrero Divino, para enfrentar a Malthael teniendo ahora en su poder la tan preciada Soulstone.

  • 2014 FIFA World Cup Brazil, anunciado para abril

    2014 FIFA World Cup Brazil, anunciado para abril

    EA Sports anunció hace apenas un par de horas el juego oficial de la Copa Mundial FIFA Brasil 2014, el cual saldrá únicamente para PlayStation 3 y Xbox 360, esto de acuerdo a su cuenta oficial de Twitter y a un comunicado que liberó minutos más tarde. El estreno de 2014 FIFA World Cup Brazil en América será el día 15 de abril, para que vayamos jugando todos los modos posibles antes del magno evento deportivo, entre ellos serán:

    • Road to the FIFA World Cup, donde podremos seleccionar cualquier conjunto nacional de los 203 registrados por FIFA para jugar las rondas clasificatorias al Mundial, y una vez adentro, competir por la Copa en Brasil.
    • Road to Rio de Janeiro: modo online donde igual podremos escoger cualquiera de los 203 equipos e iremos avanzando a través de las doce  ciudades sede en Brasil, hasta ganar la final en el Estadio Maracaná.
    • Captain Your Country: de manera individual nos abriremos paso entre los seleccionados del equipo nacional para lograr ganar el preciado trofeo.
    • Inclulyen también los modos Story of Qualifying con más de 60 escenarios reales para clasificar al mundial, el clásico modo 2014 FIFA World Cup, Kick Off, Skill Games, Online Friendlies y EA Sports Football Club.

    En otro tuit official de EA Sports, la compañía comentó que no habrá versiones de 2014 FIFA World Cup Brazil para Xbox One ni PlayStation 4, esto porque la mayor base de usuarios de esta franquicia se encuentra en las consolas de pasada generación. Sin embargo dicen estar trabajando para traernos la mayor cantidad de contenido para las nuevas plataformas, y en lo personal espero que sea algún parche para poder generar directamente el torneo. Aquí tienen el tráiler oficial del juego.

    He podido hablar con los altos mandos de Anim-Arte y al parecer tendremos simulación a partir de octavos de final. Es muy temprano en este jueves y mi emoción se elevó muchísimo al saber que una vez más, podremos ser Messi, Cristiano, Rooney, Neymar o hasta Oribe. O en mi caso, “El Guaje”.

    Les dejo aquí algunas imágenes de 2014 FIFA World Cup Brazil… Del deporte más hermoso del mundo. Por cierto, es notable la mejora en los rostros de los jugadores, sobre todo en la Selección Mexicana, ahora no sólo el “Chicharito” se parece al “Chicharito”.

  • Assassin’s Creed: Freedom Cry será juego individual para PS3, PS4 y PC

    Assassin’s Creed: Freedom Cry será juego individual para PS3, PS4 y PC

    El día de hoy Ubisoft anunció que el más reciente DLC para Assassin’s Creed IV: Black Flag, Freedom Cry, se convierte en un juego individual que no necesita del original. A este anuncio se le agrega que será exclusivo en descarga digital para PlayStation 4 y PlayStation 3 a partir del 18 de febrero, y después estará disponible para PC con un precio de 14.99 dólares en las tres plataformas.

    La decisión de lanzarlo como un juego individual fue tomada por los elementos claves en la historia que son característicos de los demás Assassin’s Creed, sobre todo porque incluyen a un nuevo héroe, nuevos entornos y nuevas armas, esto de acuerdo a Lucile Bousquet, directora en jefe de Mercadotecnia y Comunicaciones.

    Assassin’s Cry: Freedom Cry cuenta la historia de Adewale, que para quienes ya jugaron Black Flag, es el amigo de raza negra de Edward Kenway, al cual convierte en su mano derecha después de la misión donde tenemos que escapar de una flota naval en las aguas de Cuba. Adewale es un esclavo que ahora convertido en Asesino, y con ayuda de su machete y trabuco, pelea junto con su tripulación en el Caribe liberando esclavos en las ciudades y deshaciéndose de aquellos que los tienen cautivos.

    Es una buena movida por parte de Ubisoft la de sacar a la venta Assassin’s Cry: Freedom Cry de manera individual para aquellos que no están familiarizados con semejante saga y desean una pequeña probada de todo lo que ofrece. Así que a juntar tesoros para el 18 ó 25 de febrero y encarnar a un esclavo que siendo ahora asesino, no me imagino toda la venganza que va a buscar.

  • Thief | Nuevo tráiler nos explica cómo se jugará

    Thief | Nuevo tráiler nos explica cómo se jugará

    Square Enix nos presenta un nuevo tráiler de Thief, donde, con una duración de más de seis minutos, nos muestra los elementos básicos de juego y explican cómo se desarrolla la historia del mismo. En Thief seremos Garrett, un experto ladrón que pierde la memoria y al despertar de encuentra con que es el criminal más buscado de la ciudad, pero también su posible salvador. Mediante sus habilidades innatas tendremos que develar el misterio.

    De acuerdo al video, podremos ir mejorando nuestras destrezas, seremos completamente libres de ir y venir en un mundo abierto donde incluso todo está a nuestra disposición para ser usado, podremos robar cualquier joya o tesoro que hallemos en las casas que visitemos con “las sombras de único aliado”, así como una ciudad llena de peligros y policías dispuestos a acabarnos. Podremos ser contratados para robar y usar ese dinero en artefactos y mejoras. Matar no es una prioridad ni obligación, y por si fuera poco, al parecer las alcantarillas son hogar de criaturas salvajes.

    https://www.youtube.com/watch?v=sBBf3k9IlBs

    Thief estará disponible en Steam, Xbox 360 y One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC para el 28 de febrero. Así que vayan saqueando sus cuentas bancarias para que a finales de mes puedan robar como profesionales.

  • Habrá Murdered: Soul Suspect para PlayStation 4 y Xbox One

    Habrá Murdered: Soul Suspect para PlayStation 4 y Xbox One

    Hoy Square Enix confirma que sí tendremos versión para consolas de nueva generación de su próximo título de suspenso, Murdered: Soul Suspect, el cual estará en vitrinas para junio de este año. La compañía comentó que tanto para Xbox One como para PlayStation 4 el juego tendrá una resolución de video de 1080p, sin anunciar nada todavía sobre el frame rate.

    Murdered: Soul Suspect nos pone en la investigación que lleva a cabo un detective acerca de su propio asesinato, por lo que seremos capaces de comportarnos como un espíritu con todas las posibilidades de romper las leyes físicas. Ojalá que no haya restricciones para el tipo de paredes que podamos atravesar y nos ofrezcan la sensación de libertad que un fantasma tiene. Junto con el anuncio tenemos un nuevo tráiler.

    Murdered: Soul Suspect saldrá también para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, plataformas para las que fue anunciado originalmente. Aquí tienes la portada oficial de este título junto con las cuatro últimas imágenes liberadas, incluyendo la portada.

  • Reseña de Papers, Please

    Reseña de Papers, Please

    ¿Un simulador de oficinista en la aduana migratoria de un nuevo país? Sí, es el rol que tomas en Papers, Please, un juego independiente disponible vía Steam para PC, Linux y Mac que nos pone detrás de un escritorio para decidir quién entra y no puede entrar al país, todo con un look retro al estilo de 8 y 16 bits. ¿No suena muy interesante?

    Papers, Please

    Los gráficos son una de las principales características hoy en día para calificar a un juego, entre otros factores más como jugabilidad, diseño, música, modo multijugador, etcétera. Pero lo visual es generalmente lo que más llama de entrada para probar un título, sobre todo ahora con las consolas de nueva generación. No tengo ninguna duda de que amo sobremanera los sistemas con los que cuento y pocas veces volteo a mi computadora a pesar de haber sido mi principal proveedor de diversión durante muchos años, es por eso que cuando quiero jugar un título en mi Mac, quiero jugarlo en realidad. ¿Y qué debe de tener éste para querer prender la computadora y jugarlo? Originalidad. Eso busco y soy muy meticuloso.

    Leí y escuché demasiadas veces acerca de la grandeza de Papers, please. No me imaginé en ningún momento que me pondría frente a una simulación de la vida de un Godínez, y aparte, en 8 bits. Levantarse cada día temprano, ir a trabajar para recibir un sueldo con el que apenas alcance para subsistir, no suena nada tentador. ¿Qué podría darle emoción a una vida rutinaria de un trabajador del estado, que está condenado a pasar la mayor parte de su día revisando documentos migratorios? Podría ser el compromiso que tiene con su país, con su familia. Podría ser nada de eso, o tal vez la motivación de ir a la cárcel para olvidar toda responsabilidad. No se me ocurría nada, hasta que jugué Papers, Please.

    Papers, Please, del estudio 3909, es una simulación donde un país comunista, Arstotzka, consigue su independencia y ahora como una nueva nación pretende prosperar con el día a día. Un afortunado (¿?) resultado de lotería nos hace acreedores a un trabajo donde seremos un agente fronterizo encargado de permitir o negar el paso a inmigrantes que deseen entrar al país. Además de eso, se nos permite vivir en un departamento donde podremos tener a nuestra esposa, hijo, suegra y tío, el cual tiene un costo diario de renta y calefacción. Igualmente debemos gastar en alimentación y medicinas cuando alguno de ellos se enferme, lo cual sucede al prescindir de comida y calefacción, pagos no siempre obligatorios y más bien depende de si queremos o no contraerlos de acuerdo al sueldo que percibimos.

    Aclaro, no estamos ante una especie de The Sims o Tamagotchi, pues a pesar de ser parte medular de la historia, no estaremos nunca frente a un plato de comida, recibo de pago, jeringa o cobrador. Simplemente como cabeza de familia, aportaremos el dinero y deberemos de tener cuidado de ahorrar, pues en algún momento necesitaremos dinero si no queremos terminar tras las rejas. De hecho, no veremos a nuestros familiares, porque como les comento, son importantes pero no influyen en nuestro trabajo, sólo en nuestras decisiones.

    La vida de un Godínez comunista

    Papers, Please tiene un total de 20 finales diferentes en modo historia, y cada uno es igual de interesante que cualquiera de los otros. Estos tienen diversas maneras de darse, así como periodo de tiempo en obtenerse: algunos llegan el primer día, otros hasta varias semanas después, todo depende de nuestras decisiones, las cuales son la mejor parte del juego, pues parecen demasiado insignificantes y al final resultan ser determinantes. Lo único que no es opción en el juego es el trabajo que tenemos, aunque siempre cabe la oportunidad de hacerlo bien o mal, dependiendo de las circunstancias y personas que van pasando por la aduana.

    Papers, Please
    Es extraño que al ganar la lotería, el premio sea trabajar como agente fronterizo.

    Cada cabeza es un mundo y nunca sabremos por qué extraña razón, algunos reaccionan de mala manera ante los protocolos que debemos seguir. Estos pasos pueden ser o no violados y permitir el acceso a personas que no estarían permitidas entrar. Aquí es donde encontré una de las cosas que no aprecié tanto al comienzo: si decidimos dar acceso a algún criminal altamente buscado, la represalia será de acuerdo a la cantidad de incidencias que llevamos en el día, es decir, que si nuestro primer error en la jornada laboral fue permitir que un terrorista entre a Arstotzka, solamente tendremos una llamada de atención. Ilógico ciertamente, pero esas son las reglas de Papers, Please. Éstas mismas nos reducen el sueldo cada vez que sigamos incurriendo en faltas al protocolo o a las órdenes que nuestros superiores nos den. Y recuerden: menos sueldo, menos chance de cumplir con las necesidades de nuestra familia; por consiguiente habría castigos en caso de muerte de algún consanguíneo.

    Nos queda claro entonces la parte social de Papers, Please: ser responsables con nuestros deberes para mantener viva a nuestra familia. Pero el lugar donde más tiempo pasamos es dentro de la caseta en la frontera. Muy pequeña por cierto. Aquí es donde sucede la magia, la magia del juego pues.

    Papers, Please divide la pantalla en tres partes. La zona superior expone la vista aérea de la caseta y donde se ve la fila de gente esperando su turno, el patio que sirve para separar esa área con la verdadera puerta de entrada y los policías que cuidan cualquier incidente. La segunda parte es donde se paran los inmigrantes y nos entregan sus papeles, hay un medidor de altura (sí se usa) y un mini escritorio para poner cualquier objeto que no sea prioritario tener a la vista; ahí mismo se guarda el importantísimo libro de reglas, los boletines con información útil y la transcripción donde se registra absolutamente todo lo que las personas nos dicen, lo cual sirve mucho en cierta parte de la historia, o cuando no pusimos atención a los diálogos.

    Papers, Please
    Las personas mienten. Las huellas dactilares no.

    La tercera y última parte es donde el verdadero juego se lleva a cabo: el escritorio. Aquí pondremos todos los documentos que debamos revisar detenidamente, compararemos con el libro de reglas y otros papeles más que irán saliendo conforme avancemos, ya sean permisos de ingreso, huellas digitales, descripciones físicas, permisos de trabajo, etc. Escondido está ahí mismo el sello de “Denegado” o “Aprobado”, que no será definitivo hasta que no se entregue a la persona.

    En este mismo escritorio es donde está el botón que sirve para activar el modo de revisión, que se debe presionar en el momento que encontremos alguna discrepancia (como lo llaman en el juego) y así electrónicamente se compruebe que efectivamente hay algo raro; únicamente de esta manera se pueden desatar acciones más agresivas que rechazar la entrada. ¿Agresivas? Sí, un ejemplo es la detención del sujeto. Ya no diré más.

    El proceso en Papers, Please es súper sencillo, y esto lo hace más atractivo por la forma gradual en que pasa de ser fácil a un poco estresante. Haremos pasar al siguiente usuarios hasta la cabina, “papers, please” y estos caerán en nuestro mini escritorio. Pasaremos a revisar que no sea falso el pasaporte, no esté vencido, la foto sea parecida al individuo, el género sea correcto, el distrito exista en el país de donde proceda la persona, y lo que nos dijo concuerde con la información que viene en los permisos. No les arruinaré la sorpresa de todos los papeles que estaremos revisando, pues aparecerán paulatinamente y estarán relacionados con la historia.

    Papers, Please
    Comparar la foto con la persona puede parecer fácil. Pero a veces los cortes de cabello u operaciones, pueden engañarnos.

    Tendremos la posibilidad de hacerlo a nuestro propio ritmo, sin olvidar que entre más revisiones hagamos, más nos pagarán al final del día. Habrá que tener cuidado de dejar pasar a quien tenga todo en orden y de prohibirle la estadía a aquellos que no cumplan. Una vez que la jornada laboral acaba, es hora de pasar a la contabilidad de lo ganado en el día y decidiremos en qué gastarlo de acuerdo también a los indicadores de cada miembro de la familia: enfermedad y hambre. También habrá avisos, aclaraciones y amenazas que nosotros sabremos si hacemos o no caso. Vuelvo a lo mismo: todo importa. Ya que decidimos en qué usar las ganancias, será hora de dormir hasta al día siguiente, para regresar a la rutina.

    A mí me pareció aburrido cuando vi el tráiler de Paper’s Please, y cuando leí la presentación aumentó esa percepción. Como mencioné, me preguntaba qué podría ser tan bueno para romper la monotonía. Tres horas después de jugarlo encontré algunas causas: sobornos, explosiones, bombas en el escritorio, balazos. Sí, leyeron bien, balazos. Y aunque acostumbrado a disparar a mil soldados, ver escombros y destrucción en juegos de FPS, con la simplicidad de Papers, Please, me emocioné mucho cuando todo esto pasó. Me acostumbraron a ver solo datos y papeles, que cuando fue momento de usar la violencia, mi adrenalina se elevó poquito, sólo poquito, pero la dosis fue suficiente para exclamar “¡wow!”.

    ¡Gloria a Arstotzka!

    Hay un punto que debo mencionar por su gran importancia, y ese es el sistema de guardado. Papers, Please está basado en el día a día como ya lo expuse, y hay una acción que se hace relevante: caminar al trabajo. En ese clic se guarda el juego para quedar disponible en la pantalla de carga con la finalidad de iniciar una nueva historia en cualquiera de las fechas guardadas de las otras historias ya iniciadas. Es decir, que cuando lleguemos a uno de los finales del juego, podremos iniciar una nueva campaña pero no desde cero, sino desde cualquier punto que deseemos y tengamos salvado. Así por más repetitivo que sea, podremos saltarnos fases.

    Papers, Please
    El sonido está muy bien logrado a su estilo, y la música lo complementa aún mejor.

    No hablamos de un título de acción, es una simulación de un trabajo nada más, pero la originalidad se encuentra en lo que sucede con cada decisión, desde dejar pasar a alguien, hasta recibir notas que marcarán el destino de nuestra vida. He leído cantidad de opiniones acerca de las emociones que despierta Papers, Please; que es tedioso hasta señalarlo como juego del año, y no por nada compitió en esta categoría contra Grand Theft Auto V, The Last Of Us y BioShock Infinite, entre otros. No tuvo la misma publicidad, pero estamos hablando de un juego independiente, que solo necesitó de su genialidad para darse a conocer.

    ¿Que si disfruté de trabajar en Arstotzka? Por supuesto, lo hago y seguiré haciendo pues cuando tenga mi Mac a la mano, será el primero que arranque para revisar papeles y más papeles. No estoy seguro en qué peldaño lo posicione dentro de mi lista de mejores juegos del año, pero sí es especial, entretenido, original y diferente; logra que uno considere otra opción fuera de lo cotidiano, no aburrido: es diferente. Papers, Please es una mirada a la vida de un Godinez, sí lo es, y refleja ciertas características del estereotipo como ganar un sueldo y gastarlo en necesidades de primera mano, mantener a una familia, quizás incluso odiar el trabajo que nos mantiene a flote. Pero yo me quedo con esa parte donde por más rutinaria que sea la vida de uno, siempre hay espacio para la sorpresa y emoción.