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  • Eva Cabrera, una mexicana por el Eisner

    Eva Cabrera, una mexicana por el Eisner

    No es lo mismo realizar un tiraje mínimo de cómics, a veces hasta con fotocopias, para distribuirlos entre tu grupo de amigos en México que encabezar una firma de autógrafos como una de las nuevas artistas más reconocidas del mercado estadounidense. Eva Cabrera lo sabe y lo aprecia. Su esfuerzo ha dado frutos y con su compañera de estudio, Claudia Aguirre, se han convertido en las primeras mexicanas en aspirar al Premio Eisner.

    Eva Cabrera

    “Desde chica me ha gustado contar historias a través de los dibujos. Me encantaba Archie; al principio dibujaba historias de Archie pero ponía a mis amigas en ellas. Luego empecé con mis propias historias y se las vendía a mis conocidos”.

    Es curioso volver a cruzar a palabras con ella. Cuando la conocí, hace más de diez años, Eva se desempeñaba como diseñadora gráfica para la Universidad de Guadalajara y compartía su ya notable talento en foros de Internet donde subía sus trabajos para la crítica de los integrantes de aquellas comunidades digitales. Era un mundo pequeño pero no tan limitado, en el sentido de que fue en este mismo punto donde –recuerdo– la animaron a intentar profesionalizarse en el tema.

    Y contrario a la lógica que dicta que una plaza dentro de una prestigiada universidad pública es un bien laboral para atesorar, Eva decidió mudarse a Monterrey en busca de consolidar el sueño de crear su propio estudio, un plan quizá no tan minucioso, pero plan a fin de cuentas, que hoy la tiene en el listado que aspirantes a recibir el Eisner, galardón considerado el Oscar de los cómics.

    “Es emocionante”, se sincera Eva entre risas. “Es emocionante porque no sólo es por el hecho de que somos mexicanas, sino por el hecho de que somos mujeres mexicanas”, algo totalmente cierto para una actividad que suele asociarse, como lector o creador, con el mercado masculino.

    Kim & Kim

    Este año la histórica nominación está en manos Kim & Kim en la categoría de Mejor Serie Limitada, una aventura de cuatro tomos donde participan Eva Cabrera en los trazos y tintas y Claudia Aguirre dando color a la obra.

    “Trata de una pareja de caza recompensas galácticas fallida, las cosas suelen salirles mal. Es una especie de Jem y los Hologramas (la caricatura) con Blade Runner (la película), tiene acción, comedia y un escenario futurista”. El ingrediente especial, y que aclara Eva, es que las protagonistas son una chica lesbiana y una transexual.

    Pese a lo que uno pudiera pensar, más cuando se toma en cuenta que la guionista es Magdalene Vissagio, ella misma una mujer transgénero, Kim & Kim no gira en torno a retóricas invasivas de lo políticamente correcto ni subtextos en favor de una moderna identidad de género o preferencia sexual. Sin alardes del tópico, fuera de la trama central el trasfondo tiene pequeños elementos tangibles de la cotidianidad como los problemas familiares y la necesidad de pagar la renta, temas que quedan girando en la cabeza cuando uno da vuelta a la última página.

    “El tema LGBT está siendo tratado en los cómics de una manera muy abierta y como algo muy natural. Es parte del éxito de Kim & Kim, porque la gente que lo lee ve las situaciones que les pasan a los personajes como algo que le puede suceder a cualquiera; no estamos estereotipando, satanizando nada ni poniendo que ese tipo de personas sufren un drama en la vida”.

    Es aquí donde brilla el arte de la tapatía. Eva ofrece trazos alejados de la sobresexualización y la subasta de sangre los cómics actuales. Su estilo refresca la gastada baraja de diseños de personajes y evoca más bien a series de Cartoon Network y Disney XD, así como el desenfado de la animación japonesa. Las ilustraciones de Kim & Kim recuerdan a Steven Universe o a Gravity Falls, pero también en varias viñetas a clásicos como Shin Chan.

    Kim & Kim tiene tintes de animación occidenta y japonesa en sus trazos.
    Kim & Kim tiene tintes de animación occidenta y japonesa en sus trazos.

    “Hicimos un clic muy chido en cuestión de saber qué imagen quería proyectar para su historia y qué tipo de personajes tenía en mente”, explica Eva Cabrera sobre su trabajo con la argumentista Magdalene Vissagio, a quien conoció gracias a su compañera de estudio, Claudia Aguirre.

    “Claudia tiene una amiga, Tess Fowler, la que hizo las portadas de Kim& Kim, ella nos recomendó con Magdalene para hacer unas páginas de prueba antes de arrancar el proyecto”.

    –¿Y qué le parecieron?

    “Súper encantada”, contesta. “Y ya sabes, una cosa lleva a la otra: de ahí yo me fui a (las editoriales) Oni Press y Claudia con Legendary Comics”.

    El éxito ha sido tal con sólo cuatro números que su editorial, Black Mask, ya les dio luz verde para trabajar en una “segunda temporada” de Kim & Kim y se plantea la idea de volverla una serie regular a mediano plazo, algo que contrasta con la dificultad que enfrentó el cómic para siquiera publicarse.

    La editora Katy Rex primero tocó puertas en Boom Studios, que suele estar abierta a proyectos independientes, pero “Kim & Kim no iba con el estilo de lo que ellos publicaban”. Después fue a Dark Horse, “y también la batearon, porque ya había un cómic muy parecido llamado Bounty“.

    “De hecho, cuando las dos series salieron sí empezó ahí una polémica de como que eran muy parecidas… pero al final nos ganamos la nominación. Ya nadie se acuerda de Bounty. Está bien padre eso”, remata entre risas que no puede ocultar.

    La realidad es que el proyecto catapultó no sólo sus carreras, sino también la de la misma editorial, que ya publica varios proyectos más de manera regular, entre ellos Quantum Teens Are Go!, otra narrativa con enfoque para adolescentes y adultos jóvenes en la que participa la artista mexicana Claudia Aguirre.

    No puede aguantar la broma: “Ya el ojo de Saurón está en Black Mask”. Eva reconoce que eso también las ayuda a ellas como dibujantes. “A partir de Black Mask mi carrera como artista subió muchísimo. No puedo creer que voy a estar en una ceremonia así (los Eisner). Nuestro trabajo ha sido bien aceptado: cuando fuimos a Baltimore había una fila enorme que quería nuestro autógrafo de Kim & Kim“. Es evidente la emoción.

    Archie Comics y Open Earth

    La emoción continúa al compartir que ya firmó también para la cuasi legendaria Archie Comics. De pequeña Eva hacía sus propias ficciones en el mundo de Archie, donde colocaba a sus amigas en dibujos similares a los de la célebre historieta. “Siempre quise dibujar Archie. Me escribieron, firmé con ellos contrato el año pasado y andamos ahorita en pláticas para ver en qué proyecto entro, pero lo más seguro es que sea la serie New Riverdale“.

    Pero no sólo el segundo volumen de Kim & Kim y su cita con el galán de Betty y Verónica ocupan el tiempo de Eva, otro de sus próximos trabajos es Open Earth, un tomo único de 96 páginas para Oni Press que trata de una chica que vive en una estación espacial ya que la Tierra desapareció, sin embargo, buscan mantener algunas normas tradicionales; la heroína se involucra en una vida abiertamente poliamorosa pasando por momentos tanto divertidos como dramáticos. “Es una historia de ciencia ficción bastante entretenida”, promete.

    “Ya te imaginas cómo ando de trabajo, ando así como con ocho brazos porque sale en otoño del próximo año, aunque nosotros debemos entregar el libro terminado para enero (entrante)”.

    Es justo el tipo de historias que le llaman la atención a la mexicana. Eva considera que la gente que adquiere los trabajos donde participa prefiere sucesos más casuales, igual que ella: menos superhéroes, más gente normal, aunque confiesa que le gustaría tener una “manchita en su currículum” con Marvel o DC Comics, especialmente dibujando a la Mujer Maravilla o Batman.

    El brinco a la Comic Con

    Pero antes de todo ello, hoy regresa a la San Diego Comic Con para presentar el segundo volumen de Kim & Kim y asistir a una ceremonia donde no parte como favorita pero sí con mucha ilusión de que todo el equipo del que ella forma parte se lleve el Eisner.

    Como si fuera un ciclo que tiene que cerrarse o reencontrarse con su origen de alguna forma, Eva retorna al punto que quizá detonó su carrera sin que ella lo notara. Tras mudarse a Monterrey, su idea era formar un estudio similar a Clamp, popular estudio de animación en Japón que produjo Sakura Card Captor y cuya principal particularidad es que está integrado sólo por mujeres.

    El plan no tuvo inmediato éxito y se topó con la pared de la falsa ilusión de que dibujar cómics es sencillo cuando intentó encontrar gente que la apoyase. “Hay algunas personas que cuando empiezan a hacer cómics y ven el trabajo que es, desisten. Se necesita demasiada pasión y ganas de hacerlo para dedicarte a esto. Mucho sacrificio porque es muy demandante”.

    Pero gracias a ello conoció a Claudia Aguirre, talentosa ilustradora, autora del web cómic Catscratch y cómplice de la formación de su propio sello, Boudika Comics. Sin recordar el año exacto, Eva platica que con ella fue que pensaron en presentar su portafolio de la manera más profesional posible en la Comic Con de San Diego, donde tuvieron buena respuesta sin necesariamente concretar proyectos en aquella ocasión.

    Al siguiente año, y ya con más novelas gráficas de Boudika, regresaron a San Diego ahora como expositoras en su propio stand. “Investigamos, lo pagamos y vimos que no era tan imposible como pensamos”. De hecho costearon por estar en una zona más cara donde estaban ubicadas las editoriales más grandes.

    Ahí plantó la bomba, su trabajo empezó a llegar a las personas adecuadas y las oportunidades de trabajar en la industria a la que desde niña soñó pertenecer se dieron. “Varios editores pasaron por ahí y nos contactaron los interesados. Fue una inversión de como cuatro mil pesos, debe estar más caro ahora por el dólar. Tuvimos que pagar también un permiso especial de venta para declarar impuestos en California”.

    No sólo fue el pago. Primero tuvieron que pasar un filtro de calidad para ver si su trabajo y el de Claudia podía estar en esa zona. Ahí presentaron The House of Dreams, una compilación de historias cortas principalmente de terror, y Mavi, su debut en novela gráfica y que considera “su primer trabajo ya más en serio”. Muestra del compromiso fue la necesidad de traducir sus obras al inglés para poder pasar los filtros.

    Con las miradas del mercado estadounidense sobre ella, Eva comenzó a rotar en diferentes editoriales: con Boom Studios trabajó tres portadas de Adventure Time, una de Bravest Warriors y otra Lumberjanes, esta última serie, ganadora de un premio Eisner que sin embargo no recayó en la mexicana al figurar ella como ilustradora invitada para un solo número.

    Capstone, que publica literatura clásica en formato de novela gráfica, la contrató para ilustrar Romeo y Julieta, Robinson Crusoe y Los Tres Mosqueteros. “Debo enfatizar que Los Tres Mosqueteros es una de mis novelas clásicas favoritas de todos los tiempos, me fascina la obra de Alejandro Dumas, he sido muy afortunada en dibujar historias que me súper encantan”.

    Hasta llegar a Kim & Kim y el estatus actual de su estudio, ya que Boudika pretende diversificar su ramo de operaciones con la creación de videojuegos con estilo retro.

    De regreso a México

    Y regresar a Boudika y publicar cómics de autor, sus propios relatos, sus propios proyectos, es algo que piensa hacer en algún momento, cuando el tiempo y cierta estabilidad económica se lo permitan. Al mismo tiempo Eva Cabrera reconoce lo que ya se sabe: el cómic mexicano tiene muy poca difusión en nuestro país y las editoriales suelen dejar colgados a los artistas con sus pagos.

    “Trabajé con la editorial que publicaba DibujArte y Conexión Manga y todas esas revistas. Ellos sacaron un libro de colorear para niños con cosas didácticas y yo les hice un montón de cosas”. Una breve pausa: “Yo estaba bien mensa, todavía no sabía qué onda y quería publicar donde fuera. Ya ves, el clásico ‘no pues te voy a pedir más trabajo’, ‘te voy a recomendar’, todos esos clichés que te dicen y tú te los crees. Al final no me pagaron completo”.

    –¿De plano?

    “Sí, no me pagaron todo, y yo así de ‘¡hey, qué pedo!’”.

    Tras volver a bromear por lo que ahora ya son sólo anécdotas no pierde tiempo. “Me pasó con otra persona de Monterrey… lo voy a quemar”; vuelve a reír en la charla. “Con Carlos Campillo, para un superhéroe acá que ellos habían lanzado hace muchos años y como que lo remasterizaron. Me pidieron que lo dibujara, no sé qué editorial se los iba a publicar pero como quien dice a mí me subcontrató para él sacar el jale… Y no me pagó”. Lección aprendida: nada apalabrado.

    Ahora siempre pide un contrato donde le den fechas de entrega y la cantidad a pagar. “Curiosamente en México les pides un contrato y se ofenden”.

    También es curioso que considera buenos los apoyos del gobierno como el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, y critica más bien a los especialistas, a los conocedores de la materia y organizadores de eventos. “El problema de los apoyos es que es mucho papeleo. Al mexicano no le gusta el papeleo, pero esos fondos te permiten publicar tu libro, darte a conocer y seguir haciendo lo que te gusta”. En cambio, las convenciones se esfuerzan por presentar autores y cómics que no necesitan ese impulso (cita el eterno ejemplo de Humberto Ramos y Spider-Man).

    –¿Existe cierta discriminación?

    “Pues no es tanto discriminación. Eso a todos nos ha pasado. El tabú de las mujeres leyendo o haciendo cómics ya no existe, es más bien una cuestión de no apoyar lo local”.

    –¿Qué opciones quedan?

    “Me va mejor en las ferias de libro, como en la de Guadalajara, que en las convenciones especializadas”. En las primera hay público con un genuino interés por nuevas historias sin importar el medio narrativo, mientras que en las otras el asistente va a consumir en su mayoría los personajes y revistas de siempre.

    Desde su trinchera, la originaria de Veracruz busca cambiar el panorama a través de talleres y charlas en distintos escenarios. Con cierta veteranía ya en sus trazos, una histórica nominación al Eisner y un futuro prometedor como ilustradora, Eva Cabrera no se ve haciendo otra cosa que no sea cómics y responde a quienes le piden que comparta su fórmula del éxito: “Desde chica me ha gustado contar historias a través de los dibujos”.

  • Netflix suma a su catálogo Los Simpson: La Película

    Netflix suma a su catálogo Los Simpson: La Película

    Los Simpson cumplieron 30 años el pasado 19 de abril y lo festejan incorporándose al catálogo de Netflix, plataforma de video streaming que a partir de hoy pone disponible para sus suscriptores Los Simpson: La Película.

    No es la primera vez que aparecen Los Simpson en Netflix, aunque sí la primera en hacerla de manera oficial. El 5 de septiembre de 2016 el servicio sumó a su acervo la temporada trece de Padre de Familia, cuyos primeros dos capítulos son un crossover entre la familia de Peter Griffin y los habitantes de Springfield.

    Ciertamente muchos fans hubieran deseado que la serie animada hubiese sido el producto que se integrara al roster, sin embargo, hay que recordar que debido a la popularidad del show creado por Matt Groenning luce muy difícil que esta llegue a Netflix a corto plazo, a menos de que exista una muy (pero muy) jugosa oferta por parte de Netflix.

    A esto se le suma el recelo de Fox para liberar sus series estelares en este tipo de servicios de video a la carta. Apenas el 26 de abril Netflix notificó que retira de su catálogo varias series de la familia Fox: Cómo Conocí a tu Madre, Prison Break, Modern Family, American Horror Story, Glee, 24 y Bones.

    Los Simpson: La Película

    Estrenada en México el 2 de agosto de 2007 (26 de julio del mismo año en Estados Unidos), Los Simpson: La Película se centra en el personaje que ha robado de calle el protagonismo de la caricatura, Homero Simpson, quien tras hundir a Springfield en una catástrofre nuclear y sanitaria huye a Alaska junto con su familia y regresa justo a tiempo para salvar a una ciudad aislada del mundo por una cúpula de cristal y al borde del colapso social.

    Los Simpson: La Película costó 75 millones de dólares para realizarse y recaudó en taquillas cerca de 530 millones de dólares, además de obtener comentarios relativamente favorables de la crítica. Pese a que puede considerarse un éxito comercial desde este aspecto, el largometraje de la familia amarilla quedó muy rezagada en ganancias con respecto a otras cintas de animación además del tortuoso proceso que resultó producirla.

    En ella participaron varios de los guionistas de los primeros episodios de Los Simpson, y a pesar de que se comenzó a trabajar en la misma desde 2001 no fue sino hasta un año antes que se arrancó con el proceso de animación a marcha acelerada. Una vez finalizada, el guion fue revisado decenas de veces por lo que se suprimieron varios minutos y escenas del corte final.

    Desde octubre de 2014, el productor James L. Brooks anunció que Fox se había acercado al equipo de Los Simpson para pedirles una secuela del largometraje, pero que de momento no había plan alguno ya que “estaban trabajando en otro montón de cosas”.

    En enero de 2015, los productores Al Jean y David Mirkin confesaron en Twitter que uno de los episodios de la temporada 26 había sido “guardado” desde mayo de 2013 hasta su estreno a inicios de 2015 porque se había considerado que podría servir como piloto para una nueva cinta animada. Desde entonces el tema de una eventual secuela se ha mantenido en silencio total.

  • Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.

    Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).

    Senado, videojuegos y violencia

    En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.

    La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.

    Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.

    Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.

    Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público  un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.

    Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.

    En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.

    Una clasificación con personalidad jurídica

    Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.

    “Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.

    Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.

    El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.

    La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.

    Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.

    No habrá censura

    Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.

    De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.

    ¿Cómo funcionaría?

    Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.

    De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.

    Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.

    Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.

    Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.

    La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.

    Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.

    Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.

    ¿Es importante clasificar los videojuegos?

    La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.

    De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.

    El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.

  • Luchadores de la WWE se visten como personajes de Final Fantasy XIV

    Luchadores de la WWE se visten como personajes de Final Fantasy XIV

    El domingo fue un día de fiesta y espectáculo para los fans de la lucha libre americana con el esperado Wrestlemania 33, y dentro de las curiosas y bombásticas presentaciones de los luchadores destacó la de los miembros de The New Day, que arrancaron el evento ataviados como personajes de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

    WWE y Final Fantasy

    Bueno, en realidad más que como personajes, los luchadores lucieron atuendos pertenecientes a los oficios (jobs) del popular juego. Big E se disfrazó de samurái, Xavier Woods iba vestido de monje, mientras que Kofi portaba una adaptación del traje de mago rojo, además de conducir un carrito de dulces con motivos de la franquicia, especialmente chocobos y moogles.

    Square Enix anunció hoy por la mañana que la curiosa presentación de los luchadores no fue coincidencia o elección de los miembros de The New Day sino parte de una “asociación” con la WWE para promover Final Fantasy XIV y sus novedades. En días futuros se mostrarán algunos videos del detrás de cámaras de la presentación en Wrestlemania 33 y queda la pregunta en el aire de si esta “sociedad” incluirá algo más que lo visto ayer domingo.

    Final Fantasy XIV: Stormblood

    El comunicado de la compañía japonesa nos comparte además el enlace www.ffxiv-freetrial.com/wwe, una nueva redirección a la tradicional página para obtener tu prueba gratis de Final Fantasy XIV, que se ha convertido en casi un free-to-play: le quitaron el límite de catorce días a la prueba y ahora podrás jugar sin pagar el tiempo que quieras, aunque tu máximo nivel será 35.

    Con más de seis millones de usuarios registrados, Square Enix también prepara la que parece será la segunda expansión del videojuego masivo en línea: Final Fantasy XIV: Stormblood, que estará disponible a partir de 20 de junio para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. Stormblood rompe las fronteras para llevarnos a Ivalice, región en donde se desarrollan Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII y Vagrant Story, además de poder unirnos a la Resistencia y combatir al Imperio Garlean. Esta será además la expansión que marque el fin del soporte de este título en PS3.

  • Anuncian Middle-Earth: Shadow of War para PS4, Xbox One y PC

    Anuncian Middle-Earth: Shadow of War para PS4, Xbox One y PC

    Uno de los videojuegos más gustados de 2014, Shadow of Mordor, recibe este año su secuela. Mediante un tráiler cinematográfico, Warner Bros. Interactive anunció que lanzará a la venta Middle-Earth: Shadow of War este próximo 22 de agosto para PlayStation 4, Xbox One y PC, esta última plataforma con versiones para Windows 10 y Steam.

    De hecho, las versiones de Xbox One y Windows 10 saldrán bajo el programa Play Anywhere, que permite que al comprar una de ellas tengas acceso de forma gratuita a la otra, además de compartir archivos de guardado, paquetes DLC (en caso de que existan) y logros. El videojuego también contará con soporte para PlayStation 4 y Project Scorpio en forma de mejores visuales y mayor resolución en estas consolas.

    Al igual que el primer juego, Shadow of War narrará eventos en el universo de Tolkien ubicados cronológicamente entre El Hobbit y El Señor de los Anillos.

    El anuncio viene seguramente como una respuesta por parte de WB Interactive, después de que el pasado fin de semana la tienta Target filtrara la existencia de Middle-Earth: Shadow of War y detallara el contenido adicional que recibirá en un futuro. La compañía compartió hoy también un set de imágenes promocionales y portadas, y anticipó un nuevo tráiler con gameplay a publicarse el 8 de marzo.

    La Gold Edition, que se aprecia en las imágenes, vendrá con dos expansiones de tribus para el Sistema Némesis, dos expansiones de historia (La Espada de Galadriel y La Desolación de Mordor), un cofre con ítems descargables. En total, 125 dólares contando los DLC y el juego base.

    Middle-Earth: Shadow of War

    De acuerdo con el comunicado oficial, en Middle-Earth: Shadow of War “los jugadores usarán un nuevo Anillo de Poder para confrontar a varios de los más temibles enemigos de la saga, incluyendo a Sauron y los Nazgul, en una batalla monumental en Tierra Media”.

    Desarrollado por Monolith Productions, WB promete “una experiencia de juego más profunda y personalizada, acompañada con una original narrativa. El videojuego expandirá el Sistema Némesis con “un sistema de personalización más robusto que ahora se aplica a todo el mundo, donde los escenarios y los personajes son moldeados por las acciones y decisiones del jugador”.

    En Shadow of Mordor el Sistema Némesis creaba historias personales únicas por medio de enemigos que recordaban cada encuentro con el usuario, lo que diferenciaba sus personalidades, así como fortalezas y debilidades. Para Middle-Earth: Shadow of War el sistema crece con la introducción de seguidores, que brindará nuevas aventuras de lealtad, traición y venganza. El Sistema Némesis también vendrá con la posibilidad de crear fortalezas para defender o conquistar diferentes locaciones.

  • Muere Masaya Nakamura, fundador de Namco y “padre de Pac-Man”

    Muere Masaya Nakamura, fundador de Namco y “padre de Pac-Man”

    En los años 70 un hombre decidió dar un giro a su compañía y confiar en algo que pocos consideraban como un negocio rentable: los videojuegos. Masaya Nakamura vio en las arcades un futuro próspero, por lo que decidió reorientar su negocio de manufactura de juegos mecánicos en una distribuidora y creadora de software de entrenamiento. Su visión y búsqueda de talento en el medio permitió la creación de auténticos clásicos de la industria como Galaxian y Pac-Man. El pasado domingo 22 de enero Masaya Nakamura falleció.

    Masaya Nakamura

    Fue en el Japón golpeado por los estragos de la Segunda Guerra Mundial donde apareció la visión de Nakamura (nacido el 24 de diciembre de 1925), quien en 1955 fundó la empresa Nakamura Manufacturing, dedicada a elaborar y gestionar juegos mecánicos y que con el paso de los años e internarse en el mercado de los videojuegos pasaría a tomar el nombre de Namco (Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company), en 1977.

    Al principio de la década de los 70 este hombre invirtió en las salas de arcade. Sorprendido con esta nueva tecnología de entretenimiento, decidió no sólo invertir en la distribución de las populares maquinitas (compró el estudio japonés de Atari y los derechos de la marca en su país, venciendo a Sega en la subasta) sino incluso a formar un equipo de desarrolladores que le permitiera a su compañía crear sus propios títulos.

    El “padre de Pac-Man”

    En 1979 Namco lanzó Galaxian, un shooter de navecitas espaciales que se convirtió en un auténtico hit mundial. Pero sólo era el preámbulo de algo aún más grande, pues en 1980, Tori Iwatami, una de las recientes contrataciones de Nakamura, creó Pac-Man, el videojuego arcade más exitoso de todos los tiempos, al que se le atribuyen más de 7.65 billones de dólares en ganancias (con la inflación ajustada a este año).  Ambos, Iwatami y Nakamura, son considerados “los padres” del popular personaje.

    El éxito de Pac-Man permitió a Namco establecerse en la industria con nuevas secuelas y más juegos –Xevious, Galaga, Mappy, Pole Position, Dig-Dug-, así como la oportunidad de incursionar en el mercado de consolas de sobremesa y portátiles hacia finales de los 80 y principio de los 90, a donde llevó nuevos éxitos como Tekken, Ridge Racer y SoulCalibur, además de crear franquicias exclusivas para estas plataformas como Baten Kaitos, Splatterhouse y Tales of. Namco se posicionó a principios del siglo XX como la tercera compañía de videojuegos más importante de Japón, sólo detrás de Nintendo y Square Enix.

    Tras la fusión de Bandai y Namco en 2005, Masaya Nakamura pasó a ocupar el puesto honorario de consejero en jefe de Bandai Namco Entertainment. Nakamura era también miembro honorario de la Cámara de Comercio e Industria de Tokio, consejero de la Asociación Japonesa de Máquinas Recreativas, miembro del Salón de la Fama de los Videojuegos en Iowa y condecorado de la Orden del Sol Naciente (2007).

    Bandai Namco notificó el día de hoy, mediante un comunicado, del fallecimiento de Masaya Nakamura hace una semana, a la edad de 91 años. La compañía destacó que, por petición expresa del ahora fallecido y su familia, los servicios funerarios se realizaron de manera discreta y en privado, aunque se prepara una “reunión de despedida” en una fecha por definir.

  • Nintendo Switch sale a la venta el 3 de marzo a 299 dólares

    Nintendo Switch sale a la venta el 3 de marzo a 299 dólares

    Mediante un evento especial transmitido de manera simultánea en todo el mundo vía Internet, se revelaron más detalles de la esperada consola de videojuegos Nintendo Switch: saldrá a la venta el 3 de marzo de este año, tendrá un costo de 299 dólares en Estados Unidos y todo el software disponible será región libre.

    Nintendo Switch

    De acuerdo con un comunicado de la compañía, la Nintendo Switch tiene la peculiaridad de servir tanto de plataforma de sobremesa como de sistema portátil, y con nuevos estilos de juego gracias a los dos controles Joy-Con.

    En casa, la consola descansa en su dock, que permite jugar con familiares y amigos transmitiendo la señal de video a una televisión; la resolución máxima es de 1080p y 60 cuadros por segundo.

    Con sólo levantar la Switch del dock el sistema se adapta al modo portátil (handheld o tabletop) y la misma experiencia de juego que tenías en el hogar puedes transportarla contigo.

    Hay que tomar en cuenta que la Switch en este modo tiene su propia pantalla y sistema interno de memoria, por lo que puede ser usada de manera totalmente independiente:

    • Pantalla de 6.2 pulgadas (mismo tamaño que el Gamepad de la Wii U).
    • Pantall táctil con sistema capacitativo.
    • Resolución de 720p (1280 x 720 líneas).
    • Memoria interna de 32 GB.
    • Slot de tarjetas MicroSD; todavía no se define el tamaño máximo que soporta.
    • Soporte para la pantalla.
    • Batería con duración de dos a seis horas dependiendo del juego.

    Joy-Con

    La Switch vendrá con dos Joy-Con, cada uno actúa como mando completo por separado, con su stick análogo, botones, sensor de movimiento y hasta modo Rumble HD. Ambos pueden ser insertados a un conector Joy-Con para armarse en forma de un control tradicional (y al parecer de manera más cómoda), usados por separado para juegos que requieran dos controles con sensor de movimiento o compartir uno con un amigo para jugar en la misma consola.

    Cada Joy-Con de la Nintendo Switch tiene cuatro botones frontales (X, Y, A y B en uno, direccionales en el otro), además de dos gatillos. Cuentan también con un botón de captura de imagen y video, una cámara que sirve como sensor para medir la distancia de otros objetos o nuestro cuerpo con respecto al mando y en el caso del Joy-Con R además incluye un sensor NFC para los amiibo.

    Los Joy-Con tienen una correa para asegurarlos a la mano y pueden ser recargados vía cable USB con el dock o comprar un accesorio para cargarlos en cualquier conexión de energía por separado. Se podrán adquirir mandos adicionales de diferentes colores.

    El Pro Controller de la Nintendo Switch (que se venderá por separado) también incorporará un lector NFC y viene con la mayoría de prestaciones salvo los sensores de movimiento. Nintendo también lanzará a la venta una serie de accesorios para los Joy-Con tradicionales, desde adaptadores ergonómicos para simular un control tradicional hasta volantes.

    Control parental

    Otro apartado en el que Nintendo hizo especial énfasis fue en el control parental. El sistema incluye varios tipos de control parental, pero los padres pueden además descargar una aplicación que puede usarse de manera fácil y conveniente para monitorear las actividades de los menores y establecer los controles parentales en la Switch.

    Juego en línea

    La Switch será la primera consola de Nintendo en incluir un plan de membresía para acceder a los servicios de juego en línea, aunque esta suscripción no estará disponible sino hasta otoño de 2017; hasta esa fecha jugar online no tendrá costo alguno y bastará con tener una Cuenta Nintendo. Este servicio de pago no afectará a los videojuegos Wii U o 3DS vigentes o a lanzarse en un futuro.

    Además de poder jugar, esta suscripción de paga vendrá con un lobby en línea chat de voz para interactuar con otros jugadores (habrá una versión gratuita limitada a partir del verano de 2017).

    Al igual que en la PSN y Xbox Live, Nintendo plantea regalar dos títulos al mes, en este caso será un juego clásico de NES y otro de SNES para la Consola Virtual de la Switch, con nuevos clásicos agregándose al catálogo. También, similar a las plataformas anteriormente mencionadas, se tendrá acceso a descuentos especiales para suscriptores en la compra de juegos digitales.

  • Final Fantasy XV rebasa los seis millones de copias distribuidas

    Final Fantasy XV rebasa los seis millones de copias distribuidas

    Final Fantasy XV fue el gran hit de ventas de finales del año pasado. Square Enix anunció que la distribución de unidades físicas además de ventas digitales del videojuego, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, ya sobrepasó los seis millones de copias. De acuerdo con declaraciones previas al lanzamiento de este esperado RPG, la compañía estimaba vender al menos diez millones de copias para considerarlo un éxito en ventas y cubrir todos los gastos de producción y promoción generados.

    Final Fantasy XV

    Para su fortuna, pese a que Final Fantasy XV se aleja diametralmente de la fórmula misma de la franquicia y apela muchísimo más a los juegos occidentales de mundo abierto, la respuesta tanto de la crítica como de la prensa fue positiva, redituando en un éxito instantáneo durante su semana de estreno, en la que acumuló cinco millones de copias distribuidas.

    Parte de este éxito es la promesa de Square Enix de mantener actualizado el videojuego mediante paquetes de contenido descargable, tanto gratuitos como de paga (incluyendo el pase de temporada). Precisamente, ya está disponible el Holiday Pack, que además de ofrecer algunos aditamentos extra da la oportunidad a los usuarios de acceder al Moogle Chocobo Carnival, un evento especial que presentará un festival temático en Altissia a partir del martes 24 de enero y por tiempo limitado.

    Especial de Año Nuevo

    Además de ello, Square Enix de Japón anunció mediante Twitter que pronto realizará un reporte especial de Año Nuevo respecto a Final Fantasay XV, aunque no especificó la fecha exacta.

    La trasmisión incluirá un saludo especial, muy probablemente del director del citado videojuego, Hajime Tabata, además de más información y el camino a seguir con las futuras actualizaciones, entre las cuales se pretende incluir al menos un capítulo adicional para cada uno de los personajes que acompañan al protagonista, Noctis, en la aventura central.

  • Muere Carrie Fisher, la mítica princesa Leia de Star Wars

    Muere Carrie Fisher, la mítica princesa Leia de Star Wars

    “Quiero que se reporte que me ahogué a la luz de la luna, estrangulada por mi propio sujetador”, escribió Carrie Fisher en su libro autobiográfico Wishful Drinking, a manera de un socarrón obituario en caso de que la actriz muriera en una galaxia muy lejana. Así fue siempre la relación de Fisher con Star Wars, de alegrías y disgustos, de risas y sarcasmos, de anécdotas que resaltaban dos facetas de una misma princesa, ¿la luz y el lado oscuro, quizá? No fue con la luna de fondo y no fue por culpa de su brasier, pero la muerte sí alcanzó hoy a la actriz que dio vida a la cuasi mítica Leia Organa.

    Al igual que cuando el mundo se conmocionó el 25 de mayo de 1977 con el nacimiento de una nueva clase de protagonista en el estreno de Star Wars: Episodio IV – Una Nueva Esperanza, así retumba en los confines de las redes sociales la –un tanto- inesperada muerte del rostro que moldeó el nuevo rol femenino en Hollywood.

    Internada debido a un infarto el pasado viernes, la Fuerza le permitió burlar por unos días al fatídico 2016, el mismo año que se llevó a George Michael, Prince, David Bowie y Juan Gabriel entre otros famosos artistas. Pero finalmente la lucha terminó a sus 60 años de edad. “Con un gran pesar Billie Lourd confirma que su querida madre, Carrie Fisher, falleció a las 8:55 de la mañana (hora de Los Ángeles). Fisher era muy querida en el mundo y será extrañada. Toda nuestra familia agradece las muestras de cariño y las plegarias”, comentó en un breve comunicado la hija de la actriz.

    Carrie Fisher se encontraba en un hospital de California desde el pasado fin de semana, cuando sufrió un paro cardiaco justo al aterrizar el avión en el que viajaba desde Londres. Pasajeros del mismo vuelo a Los Ángeles comentaron que los paramédicos tardaron más de diez minutos en restablecer sus signos vitales en esa ocasión; parecía que tal como había engañado a Darth Vader apenas a unos minutos de iniciada la función de la primera cinta de Star Wars, así Fisher había logrado evadir la muerte. Pero sólo ganó unos días.

    Leia Organa

    Y es que su papel en La Guerra de las Galaxias, aunque suene a un lugar común a mencionar con motivo de su fallecimiento, cambió la concepción de las princesas y marcó el rumbo de toda una industria que sostuvo a Star Wars como su orgulloso pendón en la ciencia ficción. Fisher encarnó a Leia Organa, una rebelde que no buscaba –y no necesitaba- ser rescatada. Irrumpió, resquebrajó y desarmó el rol de damisela en desgracia, lo reconstruyó en el de una mujer fuerte, segura y de armas tomar que lideraba una rebelión galáctica contra el máximo villano que hubiera aparecido a cuadro. Si estaba en aprietos no era porque un dragón la hubiera atrapado en un lejano castillo, sino porque ella había decidido engañar a la bestia y liberar el reino.

    Leia Organa se constituyó como el verdadero motor detrás de las películas por encima de la lucha entre Siths y Jedis en un nuevo rol aspiracional: una princesa que se atrevía incluso a rescatar a sus rescatadores y que anticipaba a finales de los 70 la lucha de una nueva generación de mujeres por lugares preponderantes en todos los ámbitos, entre ellos la industria del cine.

    Disney lo sabía. Era vital que Leia regresara para el esperado colofón; consideraba a su personaje una pieza clave en la nueva trilogía dirigiendo a las actuales tropas rebeldes ante el renacido Imperio. Justo Carrie Fisher acababa de filmar sus escenas en el Episodio VIII por lo que permanece la duda de cómo resolverán su ausencia física para cuando baje el telón.

    Carrie Fisher

    Pero no todo fue Star Wars, saga en la que participó en cuatro filmes y un cameo. Además de sus otros papeles en películas de renombre –Shampoo (1975), Los Hermanos Caradura (1980), Hannah y sus Hermanas (1986) y SOS, Vecinos al Ataque (1989)-, quizá la faceta más exitosa de Carrie Fisher fue como escritora, donde sin ningún tipo de mordaza o censura habló sobre sus graves problemas de adicción a las drogas, su marcado alcoholismo, su perniciosa familia, su personalidad bipolar y su a veces incipiente relación con George Lucas y Star Wars.

    Es precisamente en Wishful Drinking donde recapitula una curiosa anécdota sobre por qué no podía utilizar ropa interior durante la filmación de los tres primeros largometrajes de la saga: “No puedes usar brasier debajo del vestido porque no hay ropa interior en el espacio”, le comentó el director George Lucas.

    ¿Pero por qué sí estaban permitidos los sensuales bikinis dorados en el reino de Jabba the Hut y no la ropa interior en los viajes interestelares? La teoría del cineasta era que cuando estuviera en el espacio y su cuerpo se “expandiera” su brasier no lo haría y moriría víctima de su propia ropa.

    Fisher tomó la lección con humor y sabiduría, y escribió en su libro: “Creo que esta (charla) serviría para un fantástico obituario, así que le dije a mis amigos más jóvenes que no importaba como muriera, quiero que se reporte que me ahogué a la luz de la luna, estrangulada por mi propio sujetador”.

  • Primer tráiler de Alien: Covenant, la secuela de Prometeo

    Primer tráiler de Alien: Covenant, la secuela de Prometeo

    Alien: Covenant tiene por fin su primer tráiler. Ridley Scott regresa para su tercera participación como director a la franquicia que nació precisamente bajo su tutela en Alien: El Octavo Pasajero; en esta ocasión se trata de una secuela de Prometeo y una de las tres precuelas que pretende filmar el cineasta para conectar con la primera cinta de la saga.

    Contrario a lo que el mismo Riddley Scott declaró hace casi dos años en el sentido de que una eventual continuación de Prometeo se alejaría aún más de la figura del xenomorfo, parece que la presión de los fans y, sobre todo, de 20th Century Fox bastaron para darle un giro completo a los planes originales de este largometraje.

    Alien: Covenant

    En Alien: Covenant, una nave se interna en un planeta en la orilla de la galaxia donde se encuentran con David (Michael Fassbender), un androide sobreviviente de la expedición Prometeo y al parecer único habitante no letal del lugar. La doctora Shaw (Noomi Rapace) también regresa para este filme, aunque su rol en específico sigue siendo un misterio. Aquí pueden ver el tráiler en su versión con doblaje en español latino.

    La película cuenta con las tres fases conocidas de los aliens: face-hugger, chest-buster y la mortal criatura de sangre ácida que suele cazar y acabar con toda forma de vida con la que se tope. Respecto a los Ingenieros, seres sobre los que se centra Prometeo, no se tienen todavía detalles de su posible aparición, pero considerando la línea del tiempo en la que se sitúa esta producción, es obvio suponer que también retornarán de alguna forma.

    Con fecha de estreno para el 19 de mayo de 2017 en las salas de cine de Estados Unidos, Alien: Covenant cuenta con las actuaciones estelares de Michael Fassbender, Katherine Waterston, Danny McBride, Billy Crudup, Guy Pearce y el reconocido histrión mexicano Demián Bichir.

  • Estrenan los dos primeros tráileres de Spider-Man: De Regreso a Casa

    Estrenan los dos primeros tráileres de Spider-Man: De Regreso a Casa

    Sony Pictures liberó el primer tráiler, o más bien dicho, los dos primeros tráileres de Spider-Man: Homecoming, película que llevará en América Latina el nombre Spider-Man: De Regreso a Casa y que se nos revela su gran invitado imán jala taquilla será Robert Downey Jr., reinterpretando a Tony Stark, alias Iron Man.

    El primer avance, que puedes ver al en la parte superior, es el avance internacional. Un poco más corto, este clip está centrado en la “parte heroica” del personaje y nos presenta a dos de los villanos que veremos en el filme: Vulture (Buitre) y Shocker.

    El segundo avance, que puedes ver a continuación, se trata del tráiler oficial para el mercado estadounidense. Con medio minuto más de metraje, el video se enfoca en el Peter Parker regular y profundiza en que el Hombre Araña no es propiamente todavía un miembro de los Vengadores, sino que sigue estando a prueba por parte de Tony Stark.

    Spider-Man: De Regreso a Casa, segundo reinicio de la franquicia en cines, cuenta la historia de los primeros días como superhéroe de Peter Parker, quien se enfunda un traje diseñado por Tony Stark mientras intenta demostrarle que puede enfrentarse por sí mismo a villanos peso pesado. La presencia de Vulture y Shocker nos dan la idea que los Seis Siniestros podrían estar en la cinta o se darían los pasos necesarios para que los veamos a todos en una eventual secuela.

    Spider-Man: De Regreso a Casa

    Coproducida directamente por Marvel Studios, Spider-Man: De Regreso a Casa está bajo la dirección del novel cineasta Jon Watts, quien apenas cumple con éste su tercer largometraje después de Cop Car y Clown. La buena noticia, para quienes no lo conozcan, es que sus dos primeras películas recibieron halagos de la prensa especializada.

    El filme cuenta con las actuaciones estelares de Tom Holland, Robert Downey Jr., Michael Keaton, Zendaya, Donald Glover, Jacob Batalon, Laura Harrier, Tony Revolori, Tyne Daly, Bokeem Woodvine y Marisa Tomei. Tom Holland, Robert Downey Jr., Michael Keaton, Zendaya, Donald Glover, Jacob Batalon, Laura Harrier, Tony Revolori, Tyne Daly, Bokeem Woodvine. Spider-Man: De Regreso a Casa estrena el 7 de julio del año entrante.

  • Tras 20 años muerto, Marvel revive a Ben Reilly, el clon de Spider-Man

    Tras 20 años muerto, Marvel revive a Ben Reilly, el clon de Spider-Man

    Tras 20 años oficialmente muerto, Ben Reilly regresa a la continuidad de los cómics de Marvel en la más reciente saga de Spider-Man, titulada Dead No More: The Clone Conspiracy.

    Ben Reilly

    De todos los superhéroes de Marvel es quizá Spider-Man el que ha sufrido los arcos más polémicos y criticados; muchos de ellos han introducido cambios en la historia que han sido desechados casi inmediatamente tras el reclamo de los fans. La Saga de los Clones, en los años 90, fue uno de estos arcos. Aquí se presenta a Ben Reilly, un clon de Peter Parker que por un momento se cree a sí mismo el original.

    Tras una serie de sucesos, Reilly y Peter descubren los planes Chacal (Jackal) y cómo el primero es efectivamente un clon del segundo creado por este villano. Pese a ello, Reilly no abandona la lucha y continúa siendo un superhéroe bajo el mote de Scarlet Spider y luego supliendo a Peter cuando éste se retira temporalmente para intentar ser un buen padre ante el futuro nacimiento de su primero. Esto hasta que en una batalla contra el Duende Verde es empalado por uno de los deslizadores del villano, la herida le afecta la espina dorsal y tras una gran caída muere y su cuerpo aparentemente se desintegra (Peter Parker: Spiderman #75, diciembre de 1996).

    Pero no hay muerte que dure mil años ni cómic que la soporte. En Dead No More: The Clone Conspiracy #3, Ben Reilly hace un inesperado regreso de la tumba. En la historia, el Chacal, junto a la corporación New U Technologies, ha puesto de su lado a varios villanos al lograr revivir a sus seres queridos o brindarles sus poderes de regreso.

    Sin embargo, el Chacal falla cuando intenta comprar la lealtad de Kingping al resucitar a su esposa muerta. Wilson Fisk mata a su revivida pareja al decir que no es la verdadera sino una abominación y manda seguir al Chacal. Esta información se la brinda a Spider-Man, quien lo intercepta y enfrenta. Para su sorpresa, Peter Parker no puede asestar un solo golpe a su contrincante.

    Bajo la máscara de Anubis, que había usado hasta ese momento su rival, se esconde la verdadera identidad de esta nueva versión del Chacal: Ben Reilly, quien le asegura que con la tecnología de sus laboratorios puede devolver a la vida a cualquier persona, incluso al tío Ben, cuyo cuerpo transporta ya en un ataúd listo para hacerlo.

    Dead No More

    Dead No More: The Clone Conspiracy así trae de vuelta a un personaje al que Marvel había decidido mantener muerto desde 1996, y apunta a introducir a la continuidad central algo que se considerable impensable: volver a la vida a Ben Parker, mentor y bastión del mito de Spider-Man desde que fue concebido en 1962. Peter Parker decide usar sus poderes a combatir al crimen cuando descubre que un ladrón al que previamente había dejado escapar asesina a su tío Ben.

    Dead No More: The Clone Conspiracy #3 ya está a la venta. El cómic cuenta con guion de Dan Slott, trazos de Jim Cheung, tintas de John Dell y color de Justin Ponsor. El arco constará de cinco números centrales y quince tie-ins.

  • Tráiler de Empoleon, nuevo peleador para Pokkén Tournament

    Tráiler de Empoleon, nuevo peleador para Pokkén Tournament

    Bandai Namco, Nintendo y The Pokémon Company mostraron a Empoleon en un nuevo tráiler para Pokkén Tournament; el poderoso pingüino será agregado al roster de peleadores de la versión arcade de este videojuego a partir del 15 de diciembre.

    Ágil al deslizarse sobre sus patas, la variedad de movimientos mostrada en el video exhibe a un combatiente que puede acortar distancias con el oponente rápidamente, además de disponer de poderes tipo chorro de agua y hielo que lo vuelven también peligroso a la distancia. Sin embargo, sus mejores jugadas y combinaciones parecen darse presionando a sus enemigos desde media pantalla y hasta el límite de la arena.

    La noticia de este pokémon ya se había dado desde el pasado 30 de noviembre mediante la cuenta oficial de Pokkén Tournament, y tiempo atrás ya se sospechaba que serían lanzado en un futuro cercano gracias a datos obtenidos por hackers que minaron la versión del juego para Wii U.

    Con Empoleon suman ya 20 los personajes a seleccionar dentro de este título después de Croagunk, añadido en noviembre; Scizor, en octubre, y Darkrai en julio. Hasta el momento los personajes DLC siguen sin estar disponibles en la versión para consolas y es probable que estos no lleguen en un buen tiempo debido a que la Nintendo Switch está a la vuelta de la esquina y uno de los videojuegos rumorados para el lanzamiento de esta nueva plataforma es Pokkén Tournament, el cual llegaría seguramente con el catálogo actualizado de pokémones.

    Pokkén Tournament

    Desarrollado por el mismo estudio detrás de la saga Tekken, Pokkén Tournament se trata de un título de peleas con pokémon como personajes a escoger. El roster incluye varias de las criaturas más simbólicas del anime, como Pikachu, Charizard, Greninja, Mewtwo y Lucario.

    Además de los 20 personajes seleccionables, Pokkén Tournament maneja el sistema de asistentes, con lo que podemos invocar a otras 30 bestias para que nos ayuden a mitad del enfrentamiento.

  • Anuncian Bulletstorm: Full Clip Edition para PS4, Xbox One y PC

    Anuncian Bulletstorm: Full Clip Edition para PS4, Xbox One y PC

    La avalancha de refritos y remasterizaciones en la actual generación de consolas recibirá entre sus filas a Bulletstorm: Full Clip Edition, el título de disparos en primera persona que People Can Fly y Epic Games lanzaron en 2011. Así se dio a conocer mediante un tráiler mostrado durante el show previo de los Game Awards 2016, junto a un set de imágenes.

    Esta vez publicado de la mano de Gearbox Software (el original fue distribuido por Electronic Arts), llegará el 7 de abril del año entrante y estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC, vía Steam.

    Entre las novedades de Bulletstorm: Full Clip Edition se incluye el soporte para resolución 4K en PC y usuarios con una PlayStation 4 Pro, así como todo el contenido previamente lanzado como DLC, pero aquí listamos a detalle la información al respecto.

    • Todo los mapas y modos lanzados para la versión original del videojuego.
    • Modo Overkill, que permite pasar la historia con todo el arsenal y skillshots disponibles desde el arranque.
    • Cinco nuevos niveles para el modo de marcador Echo, donde podrás mostrar tus habilidades para matar a los enemigos en formas creativas.
    • Mejorada presentación visual, con modelos actualizados para personajes y escenarios, así como animaciones corriendo de manera más fluida (aunque no menciona la tasa exacta de cuadros por segundo).
    • Remasterizados efectos de sonido.
    • La opción de jugar la campaña entera de Bulletstorm: Full Clip Edition como Duke Nukem, con un script regrabado y nuevas líneas intepretadas por su actor original de doblaje. Este extra aplica a preórdenes y primeras copias del videojuego.

    Bulletstorm: Full Clip Edition

    Lanzado en 2011 para PS3 y Xbox 360, el original Bulletstorm se distinguió del resto de FPS por no presentar modos multijugador competitivos sino más bien cooperativos, enfocados -junto con la campaña de un jugador- en matar a tus rivales de formas creativas con todo el armamento a nuestra disposición y los elementos del escenario.

    El título fue recibido por la prensa y usuarios, pero con apenas cinco años y sin llegar a ser un suceso comercial en el mercado, llama la atención que se busque una remasterización, sobre todo cuando quien asume el proyecto es Gearbox Software, la compañía detrás de Borderlands,  y no Electronic Arts. Comentario al margen, la nueva portada es horrible.

  • “Vida en ruinas”, el nuevo tráiler de Zelda: Breath of the Wild

    “Vida en ruinas”, el nuevo tráiler de Zelda: Breath of the Wild

    En una época donde cada vez son más frecuentes los juegos de mundo abierto y cada compañía busca adaptar estos a sus franquicias más reconocidas, Nintendo muestra que con The Legend of Zelda: Breath of the Wild los fanáticos de la saga pueden estar tranquilos pues a pesar del inmenso mapa que estará disponible para explorar, los elementos icónicos de la saga permanecen inmutables y así lo confirma su más reciente tráiler.

    El avance, mostrado durante la gala de The Game Awards 2016, lleva el título “Life in ruins” (vida en ruinas, en español) y nos muestra ya un mundo abierto más vívido y no tan solitario como en los primeros videos con gameplay, además de varios enfrentamientos, un misterioso ser volador y a la mismísima princesa Zelda.

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Para muchos el videojuego más esperado de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild promete llevar la experiencia de mundo abierto en Hyrule a un nuevo nivel con un mapa doce veces más grande que Twilight Princess, al mismo tiempo que retoma la dinámica del primer juego de la saga, el original The Legend of Zelda para NES, al lanzarnos inmediatamente al mundo exterior sin muchas instrucciones ni objetivos claros, dándole la oportunidad al jugador de conocer la historia mientras explora.

    Sin duda alguna, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se trata del proyecto más ambicioso de Nintendo en su historia, tan importante que el videojuego servirá tanto para cerrar el ciclo de vida de su vigente plataforma de sobremesa, la Wii U, así como un título vende consolas que estará disponible cuando la Switch llegue a las tiendas en 2017, probablemente a inicios del segundo cuatrimestre (entre marzo y abril).

    Nintendo prometió tener en breve un video con gameplay ya más refinado y los diferentes acercamientos al combate que habrá en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, así como la exploración de calabozos, que nos permitirá, entre cosas, ser sigilosos para no alertar a toda la tropa enemiga.

  • Distribución de Final Fantasy XV rebasa los 5 millones de copias

    Distribución de Final Fantasy XV rebasa los 5 millones de copias

    Podrá gustarnos o no este nuevo acercamiento al universo de Final Fantasy, pero al menos para Square Enix es ya un suceso comercial; la compañía reportó, primero en su página web japonesa y luego en un comunicado a medios, que Final Fantasy XV ya logró colocar cinco millones de copias entre unidades físicas de primer día y ediciones digitales, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One.

    Si bien esto no significa que todas estas copias ya estén en manos de jugadores, sí ayuda a dimensionar el tamaño de la demanda inicial por parte de las tiendas para satisfacer las preventas y expectativa de demanda. Y es que la compañía desarrolló una fuerte estrategia de mercadotecnia que incluyó eventos de presentación en Estados Unidos, Europa y México. De acuerdo con los productores de Final Fantasy XV, el videojuego necesitaría vender al menos diez millones de copias para recuperar la inversión y obtener ganancias.

    Square Enix destacó que tras el éxito y la buena recepción con el videojuego, “continuará trabajando en proyectos para expandir y mejorar la experiencia de los jugadores en Final Fantasy XV, lanzando contenido adicional y productos asociados con la serie”. De hecho ya hay un pase de temporada anunciado, donde se cambiará el control de Noctis por el al de alguno de sus camaradas (Gladiolus, Ignis y Prompto)

    Final Fantasy XV

    A diferencia de las últimas entregas de la saga -y quitando las versiones online-, Final Fantasy XV destaca por incorporar un mundo abierto el cual el jugador puede recorrer de manera no lineal y prácticamente perderse en misiones y objetivos secundarios hacia la primera mitad del juego, sin necesidad de avanzar propiamente con la historia.

    Por si fuera poco, una vez terminado Final Fantasy XV todavía ofrece montón de contenido adicional en forma de puertas secretas que llevan a calabozos de alto nivel, varios enormes jefes que retan al usuario con batallas que duran al menos un par de horas, completar el árbol de habilidades de todos los personajes, modificar el vehículo Regalia para que pueda volar y la enigmática crianza del chocobo negro.

  • Primer tráiler de Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro

    Primer tráiler de Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro

    Con una estética que nos recuerda mucho a Blade Runner, llega el tráiler debut de Ghost in the Shell, adaptación cinematográfica norteamericana del manga homónimo y que por alguna extraña para su comercialización en México decidieron nombrarla: Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro.

    Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro

    El avance, de poco más de dos minutos de duración, nos presenta un futuro distópico y a la Mayor (Scarlett Johansson), una mujer rescatada de la muerte y convertida en una especie de cíborg por la compañía Hanka Robotics para darle un nuevo propósito: servir como agente de seguridad y comandante en campo de Sección 9, un grupo armado que lucha contra hackers y el ciberterrorismo.

    En el filme, la Mayor enfrentará a un nuevo enemigo que no se detiene ante nada para sabotear la tecnología que dio paso a la inteligencia artificial creada por Hanka Roboticks, mientras al mismo tiempo hace cuestionarse a la protagonista sobre si realmente su vida fue rescatada o le fue robada para ponerla al servicio de un corporativo.

    El reparto de Ghost in the Shell: Vigilante del Futuro incluye grandes nombres de las marquesinas; además de Scarlett Johansson participan el premiado actor de danés de teatro Pilou Asbæk, el legendario cineasta japonés Takeshi Kitano y la célebre actriz parisina Juliette Binoche, junto a Michael Pitt y Ng Chin Han. Desgraciadamente, para muchos quedan dudas en la dirección pues en la silla se encuentra Rupert Sanders, cuyo único trabajo previo es Blancanieves y el Cazador, una paupérrima adaptación del clásico cuento infantil.

    Distribuida por Paramount Pictures, la película estrenará en salas de cine de Estados Unidos y España el 31 de marzo de 2017, y se espera que tenga un estreno simultáneo también en México. Aquí tienen también el primer póster promocional en versiones horizontal y vertical..

    Ghost in the Shell

    El manga original de Ghost in the Shell fue publicado en 1989. Autoría de uno de los artistas más reconocidos de Japón, Masamune Shirow, la historia trata de la mayor Motoko Kusanagi, una mujer androide que caza a un ciberterrorista que la hace dudar de su misión,. su lealtad y los verdaderos motivos de quienes la convirtieron en lo que es.

    En la obra, Shirow explora con décadas de anticipación los trastornos sociales a partir de los avances tecnológicos, mientras al mismo tiempo reflexiona sobre la naturaleza de la conciencia y la identidad del ser humano. Ghost in the Shell es considerada un pilar de la industria y debido a su éxito fue adaptada a un largometraje animado. A la fecha cuenta con varias secuelas en formato de manga y anime.

  • Segundo tráiler y nuevos carteles de Mujer Maravilla

    Segundo tráiler y nuevos carteles de Mujer Maravilla

    Antes de convertirse en superheroína fue la princesa Diana. Bajo esa premisa se desarrolla la película Mujer Maravilla, que el día de hoy recibe su segundo tráiler, el cual profundiza un poco más en los aspectos de guerrera amazona del personaje y sus motivos para para participar en la “gran guerra”.

    El militar Steve Trevor (Chris Pine) llega por accidente a la oculta Isla Temiscira, ahí conoce a Diana (Gal Gadot), una poderosa combatiente descendiente de un linaje divino. Con el planeta en guerra, Diana decide que su misión como embajadora de la paz está más allá de las fronteras de su isla y parte hacia el mundo exterior para ayudar a Pine haciéndose pasar por su secretaria.

    Ya en medio del conflicto, Diana asume la identidad de la Mujer Maravilla y apoya a los países de la Triple Entente. A pesar de su ventaja natural debido a sus grandes poderes, chocará contra la villana del filme, Doctor Poison (Doctora Veneno, interpretada por la española Elena Anaya), quien le cuestiona si la humanidad realmente debe ser salvada. El tráiler también viene con doblaje al español latino.

    Mujer Maravilla

    Mujer Maravilla es el cuarto filme del Universo Extendido de DC. El personaje que interpreta Gal Gadot tuvo un gran recibimiento tras su aparición en Batman vs Superman, por lo que se espera que esta película sea un éxito y quizá ahora sí el estudio reciba el favor de la crítica especializada, que ha castigado severamente todas y cada una de sus producciones.

    La carta fuerte para Mujer Maravilla en buena medida está en su directora, Patty Jenkins, a quienes muchos quizá no ubiquen por sólo tener un largometraje en forma, pero se trata de la exitosísima y multigalardonada Monster (2003), donde narra la vida de una ex prostituta condenada a muerte por matar a seis hombres a principios de la década de los 90.

    Además de Gal Gadot, Chris Pine y Elena Anaya, el reparto estelar lo completan Connie Nielsen, Robin Wright, Lucy Davis y Lisa Loven Kongsli. Warner Bros. y DC Comics compartieron además tres carteles promocionales (clic para ampliar). La cinta estrena en las salas de cine de Estados Unidos el 2 de junio del año entrante.

    En los cómics

    La Mujer Maravilla fue creada por William Moulton Marston, Harry G. Peter y Elizabeth Holloway Marston (aunque a estos dos últimos generalmente no se les da el crédito). El personaje debutó en diciembre de 1941 dentro de las páginas de All Star Comics #8.

    La original Doctora Veneno, antagonista de la heroína en la cinta, fue creada también por William Moulton Marston y Harry G. Peter un año después e hizo su presentación en Sensation Comics #2. Su verdadero nombre es Maru y sirvió como espía a las fuerzas nazis durante la Segunda Guerra Mundial creando drogas que mermaban/confundían la lealtad de los soldados enemigos.

    Es de destacar que Mujer Maravilla, Diana, Maru y Steve Trevor presentan orígenes diferentes en el filme, pues de originalmente haber participado en la Segunda Guerra Mundial dentro de los cómics, la película los lleva décadas antes, a la Primera Guerra Mundial.

  • Ya puedes jugar Blue Dragon en Xbox One

    Ya puedes jugar Blue Dragon en Xbox One

    En su afán por agradar a los fans de Oriente con el lanzamiento de la Xbox 360, Microsoft decidió ofrecerles lo que aparentemente más consumían: un juego de rol tradicional a la vieja escuela en forma de Blue Dragon. El clásico formó parte de los títulos de primera generación de la consola pero tomará un segundo aire al anunciarse que se agrega a la lista de juegos retrocompatibles en Xbox One.

    Desgraciadamente, Blue Dragon sólo está disponible en formato físico, por lo que si no tienes el disco (y actualmente puede ser difícil de encontrarlo en algunos lugares) es imposible jugarlo en tu Xbox One. Después del anuncio vía Twitter en la cuenta de Major Nelson, no faltaron las respuestas que solicitaban un lanzamiento digital de este RPG.

    Blue Dragon

    Blue Dragon nació de la mente de Hironobu Sakaguchi, considerado el padre de la saga Final Fantasy. Tras su salida de Square Enix debido al fracaso que resultó ser la película Final Fantasy: The Spirits Within, Sakaguchi formó su propio estudio, al cual se acercó Microsoft en 2004 para que les desorrollara un RPG en exclusiva para su próxima consola (en aquel tiempo), la Xbox 360.

    Por si el nombre de Sakaguchi no bastara para voltear los reflectores hacia Blue Dragon, el diseño de personajes corrió a cargo de Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball. La historia giraba en torno a cinco jóvenes con la habilidad de controlar poderosas sombras que imitaban sus movimientos; con ellas buscarían confrontar a Nene el malvado dictador de su reino.

    Con ayuda del estudio Artoon, Blue Dragon fue lanzado en agosto de 2007. Microsoft y Mistwalker esperaban colocar al menos 200 mil copias en Japón para ser el videojuego de Xbox mejor vendido en dicho país hasta la fecha; para el 27 de diciembre del mismo año lograron la meta. Pese a ello, las ventas generales no fueron tan altas ni el recibimiento de la prensa tan halagador para un proyecto tan caro en manos de un estudio relativamente pequeño como Mistwalker, por lo que quedó como un único experimento, una franquicia que luce poco probable que podamos revisitar con alguna secuela en un futuro cercano. Aunque por ahí se coló Blue Dragon Plus, para Nintendo DS.

  • Klonoa tendrá película de animación

    Klonoa tendrá película de animación

    Uno de los videojuegos que más disfruté antaño fue Klonoa: Door to Phantomile, un exponente de plataformas en 2.5D que a mi gusto no recibió la atención que merecía y cuyo gameplay hacía palidecer incluso a grandes del género como Super Mario 64. Para todos los que, como yo lo amaron, el sitio web de la revista Variety reveló que están preparando una película de anime de Klonoa.

    Henshin, una compañía fílmica con sede en Estados Unidos, está desarrollando un largometraje de animación basada en esta obra de Bandai Namco. El anuncio se dio a conocer en la TIFFCOM, una especie de feria de derechos de diversas franquicias que se realiza en el marco del Festival Internacional de Cine de Tokio.

    La cinta será producida por el fundador del estudio Henshin, Rob Pereyda, y contará con guion de Hitoshi Ariga, artista del manga que también fungirá como coproductor y líder del equipo de diseño de personajes. Pereyda es todo un veterano en la industria de los videojuegos, participando como productor en clásicos de arcade de Bandi Namco como Mappy, Wonder Momo y Bravoman. Hitoshi Ariga, por su parte, cuenta ya con experiencia en el ramo de animación pues fue parte del equipo de diseño de personajes de la serie Pokémon.

    Sin más detalles por el momento, en un futuro se anunciarían las fechas de inicio de producción y estreno de la película de anime de Klonoa.

    Klonoa

    Lanzado en diciembre de 1997 en Japón y marzo del año entrante en América, Klonoa: Door to Phantomile se volvió con el tiempo en un clásico de culto. El videojuego salió originalmente para la original PlayStation y recibió buenas notas –aunque, similar al caso de Metal Gear Solid, no tanto como merecía de inicio-, principalmente por su movilidad, diseño de escenarios y entrañable música.

    Klonoa se volvió muy popular en Japón, donde han sido lanzado varios títulos sobre el personaje, incluyendo una secuela para PlayStation 2 y un port del original para Wii, tres juegos para portátiles, además un spin-off estilo RPG de acción y otro más con temática de volibol.