Inicia el año y seguimos con noticias de nuevos juegos que estarán llegando en el transcurso del año, y esta vez le toca a Daylight, un survival horror exclusivo de PlayStation 4 y Steam, donde un celular será nuestra salvación dentro de un hospital mental que más bien pareciera casa del terror. El móvil nos servirá para alumbrarnos y ubicarnos dentro de las instalaciones, y tendremos que ser cuidadosos con el uso, pues recuerden que hoy en día duran más tiempo los chicles que la batería de los celulares.
El trailer señala muy bien que pase lo que pase, nunca miremos atrás, lo cual dudo que haremos pues tiene ese suspenso que el original Slendertenía. Bueno, más que suspenso, terror, pues fueron varias las veces que me espanté, y al parecer Daylighthará lo mismo pues según el sitio oficial, cada partida es diferente por el motor de creación de los escenarios, además de que la iluminación dentro del título será clave para levantar ese miedo en nosotros. Incluso recomiendan que se juegue con todas las luces apagadas (ajá, como si fuera a hacerlo!).
Les dejamos el nuevo avance del juego que sin duda tiene algunos detalles para esperarlo con ansias, aunque no hagamos caso de la recomendación respecto a las luces.
El día que se anunció Resogun como título exclusivo de PlayStation 4 para salir en el estreno de la consola y vi sus primeras imágenes, quedé desconcertado ante la publicidad que le hicieron a un juego tan sencillo y diferente a lo que la nueva generación debería desplegar. En ese tiempo creí que era una mala movida por parte de Sony y que no impresionaría a muchos. Su simpleza me contrarió, los gráficos no me impresionaron y el hecho de disparar a naves no me llamaba la atención ni de chiste. Pero está gratis para usuarios Plus, y cuando te regalan un juego completo, es casi una obligación la descarga para mínimo saber de qué trata y que nadie me platique acerca de él.
Resogun
Cuando lo bajé y se instaló, inmediatamente cerré el FIFA 14 para probar un juego que estaba seguro no me iba a gustar y por consiguiente lo borraría de inmediato para liberar espacio en el disco duro. Así lo veía: como megabytes que me estorbaban y una vez satisfecha mi curiosidad podía deshacerme de él… Y aquí lo sigo jugando.
Resogun trata de una invasión de extraterrestres llamados los Conscientes, quienes vienen a llevarse a los últimos humanos sobre diferentes planetas en la galaxia. Los tienen enclaustrados en cubos para que no se escapen y su abducción sea más rápida y sencilla cuando un grupo especial va por ellos de tiempo en tiempo. Tú eres quien debe salvarlos, abriendo esas prisiones y llevándolos a alguna de las cápsulas de escape que están en cada escenario.
Estamos ante un twin stick shooter (con una palanca te mueves, con la otra disparas) espacial de navecitas con avance lateral, aunque en escenarios en tercera dimensión con diseño cilíndrico, por lo que la nave que uno maneja se desplaza en círculos y sus disparos solo aciertan cuando las naves enemigas están en su rango de vista. Clásico en el género, mientras más progrese uno, las probabilidades de morir incrementan potencialmente debido a la variedad de ataques y tipos de enemigos que te encontrarás.
En Resogun nos toparemos con la clásica batería antiaérea, que si bien sus balas no son muy amenazadoras, son demasiado estorbosas por los patrones de dispersión, sin embargo éstas son muy fáciles de destruir a ras de suelo pues no disparan a un blanco en específico.
Habrá también arcos de electricidad que no pueden ser traspasados, pero que igualmente podemos destruir, aun así hay que tener cuidado porque estos arcos pueden tener tres generadores: dos en los extremos de la pantalla y uno en medio, si éste último es destruido, el arco se hará más grande pues estará formado entre los dos primeros, y aquí se dificulta despacharlo pues tendremos que bajar o subir para deshacernos de otro generador más.
Las diferentes formaciones pueden poner en riesgo continuo a nuestra nave.
Trípodes, pulpos y platillos voladores son lo más vistoso de las fuerzas alienígenas sin contar a los jefes finales de cada planeta de Resogun. Hay unas naves que funcionan igual que los trípodes pero parecen panales: hay que desintegrarlos por completo para que dejen de ser una amenaza, aunque son más lentas, son bastante resistentes.
La diversión se viene con los kamikazes. No hay mucho que explicar pues el nombre lo dice todo: hordas de ellos se aproximan solo para chocar contra tu nave. Lo atractivo aquí son las formaciones de ataque, ya sea en fila, en onda senoidal que sube y baja, en forma de pelotón cubriendo toda la pantalla o hasta en pequeños grupos compactos disparando decenas de balas. Nuestra pericia con el joystick izquierdo se pondrá a prueba porque son muy ágiles y sus trayectorias cambiantes.
Arsenal galáctico
Como ya les expliqué, debemos de rescatar humanos, quienes sí son importantes más no imperativos para progresar. Housemarque (el estudio desarrollador de Resogun) utilizó la bocina del control para anunciar cuando un contingente de guardianes está a punto de llevarse a un humano o cuando éste se libera de la prisión y queda desprotegido; afortunadamente una guía verde nos avisará de su ubicación. Nuestro deber es ir por él, quien se subirá automáticamente para que lo llevemos a su salvación en las cápsulas, con esto obtendremos una mejora en nuestro disparo regular, puntos adicionales, una vida extra, escudo o una súper útil bomba, además de bonos por puntuación. Si nos tardamos, se cae o nos matan con el humano a bordo, lo perderemos para siempre.
El impulso es una arma muy efectiva para salirse de apuros.
El nivel no se termina al salvar a estos desamparados sino hasta el momento que lleguemos al jefe final, quien no es otra cosa más que una mole gigantesca que tendremos que ir destrozando poco a poco. Los jefes de Resogunson como los puedes imaginar en un shooter de este tipo: grandes y te avientan hasta la cacerola, por lo que esquivar sus patrones de balas suele ser complicado. Su tamaño aparte deja poco espacio para maniobrar cómodamente, sin tomar en cuenta que en varias ocasiones tendrás que literalmente navegar dentro del mismo para acabar con su núcleo. No son lo más difícil del género, pero sí muy entretenidos y al estilo de Super Stardust HD.
Es obvio que no nos mandan a la guerra desarmados. Contamos con tres opciones de naves que varían en velocidad y potencia: Nemesis, Ferox y Phobos. Creo que las dos primeras son las mejores; Nemesis por su hermosa manera de disparar y Ferox por su consistencia y sencillez. Phobos es también sencilla pero parecería una nave más pesada aunque con un impulso mucho más poderoso. Cada una tiene tres armas: metralleta, bomba, impulso y rayo.
La metralleta es eso nada más y dispara en línea recta a excepción de Nemesis (¡pruébenlo de verdad!). Esta arma puede mejorarse, ya sea con más rango o potencia. La bomba es nuestra máxima salvación: al presionar el gatillo R2 una explosión color azul irá esparciéndose por el escenario acabando con todos y cada uno de los enemigos; tenemos pocas y hay que saber usarlas ya que habrá ocasiones en que de verdad sean necesarias, sobre todo cuando los kamikazes y los trípodes se juntan.
Cada una de las tres naves tiene sus ventajas.
El impulso es más o menos como un “quítense que ahí les voy”, un turbo que destruye enemigos y se activa con L1 pero se debe mantener presionado para que la nave se refuerce con un escudo especial y su velocidad se eleve destruyendo todo a tu paso. Finalmente tenemos un rayo que se llena encadenando puntos (y sobre todo con el impulso), tiene un gran, gran rango y vuelve invencible nuestra nave hasta que se consume.
El sistema de puntaje de Resogun funciona con un multiplicador que está al centro de la pantalla y en lo más alto. Empieza en 1.00 y va aumentando una centésima con cada nave destruida. Una femenina y robotizada voz nos anuncia cuando subimos o reseteamos en el multiplicador, el cual regresa a su estado original después de un periodo de algunos segundos sin derribar a nadie. Conforme vayamos avanzando en experiencia, sabremos ir administrando a los enemigos para nunca dejar de incrementar el multiplicador y aspirar a los mejores puntajes.
Las colonias galácticas son cinco y cada una representa un nivel de juego diferente. El salto en dificultad es muy marcado pero a partir de la tercera ya ni se siente lo duro sino lo tupido. Acis, Ceres, Decima, Febris y Mefitis son los nombres de los planetas que estaremos visitando. El diseño gráfico de ellos es increíble, con detalles que tal vez no sean muy notorios por la batalla pero que al poner atención nos daremos cuenta de lo genial que lucen. Hay que agregar que Resogunbasa sus principios gráficos en bloques y así lo hace con todos los elementos del juego: naves, humanos, edificios y jefes finales, por lo que al eliminar a alguno los restos serán miles y hasta millones de cubos.
Todo está formado de pequeños cubos.
Más allá de detalles técnicos
Resogunes un juego súper sencillo en su control, un shooter que no requiere ningún tipo de seguimiento, ni de historia complicada o personajes con quienes interactuar; es sólo disparar, escapar y salir intacto, rescatar a los humanos y tratar de hacer infinidad de puntos. Así de rápido lo he podido explicar cuando me preguntan por él. Pero hay mucho más que decir.
Los gráficos son impresionantemente buenos, aunque no realistas, pero de eso se trata, de una fantasía visual. Eso sí, se trata de un título corto en su modo de campaña. Sin contar el cooperativo online y otro modo sinfín para hacer puntos y romper récords mundiales, lo puedes terminar en cuatro o cinco horas, quizá mucho más rápido si eres muy diestro o te vas haciendo bueno con el tiempo.
Resogun es un pandemonio total cuando los Conscientes se aglutinan y el sonido nos lo demuestra con destrucción y comando saltando de las bocinas de tu televisor y de tu mando. El equilibrio entre lo que oímos con lo que vemos es armónico y la fluidez con la que se juega hacen de éste uno de los mejores juegos para PlayStation 4. Contrario a lo que pensé en un principio, ahora que lo terminé espero con ansia que Housemarque desarrolle más niveles, muchos más, porque no me di abasto con las cinco colonias.
Shooter como cuando le echábamos rondanas a las maquinitas.
Actualización con el DLC de Heroes
Por fin está disponible el primer DLC de Resogun llamado Heroes, y actualizamos la reseña del juego original, con las nuevas características que nos ofrecen.
Para empezar en el menú principal vemos que ya tenemos disponible una de las principales mejoras, un edito de naves para poder diseñar aquel vehículo espacial que siempre quisimos ver, o de plano lo que muchos usuarios alrededor del mundo han hecho, crear “naves” con la forma de Mario Bros. o el X-Wing de Star Wars, incluso vi el pájaro odioso de Flappy Bird. En este editor tendremos una cuadrícula tridimensional con un puntero en medio, el cual es nuestra brocha, pues con ese colocaremos un cubito, o lo quitaremos. Podremos hacer tan ancho y alto el puntero para colocar tantos cubos como queramos a la vez y no estar uno por uno. Podremos cambiar el color cuantas veces necesitemos y nos ayudaremos de los joysticks para mover la cuadrícula a nuestro gusto y observar que vayamos bien en la loca idea que nos propongamos hacer.
Al final podremos guardar la nave en una de las cinco posibles ranuras, y modificar también las veces que queramos nuestros atributos, como la de agilidad y sobrecarga. Esto último es importante, pues algunos trofeos nuevos requieren de tener una nave lo más austera posible, y el más raro de todos consiste en tener un vehículo con 1337 bloques exactamente. Es aburrídisimo lograr este trofeo, pero ahí estuve haciéndola hasta que lo liberé.
Heavy breathing.
Ahora vienen los tres modos de juego nuevos. El primero es “Supervivencia”, y y aquí tendremos una sola vida que podrá ser mejor cuidada con los escudos que aparecen durante la partida. Todos los humanos aquí bajan desde un paracaídas y no tienen que ser llevados a ningún lugar, sólo con recogerlos habrán sido salvados, siendo un extra que siempre aparece la flecha señalando su ubicación, comparado con el modo Arcade. Veremos estatuas durante el juego, y éstas tienen los nombres de nuestros amigos que ya han jugado este modo y con su récord personal, además de un medidor que muestra el porcentaje que hemos cubierto de dicho puntaje, para ir viendo cuánto nos falta para burlarnos de ellos: “¡Tengo más puntos que tú!”
Así como su nombre lo dice, debemos sobrevivir a un ambiente mucho más hostil y complicado. Es decir, varias decenas más de naves enemigas que nos persiguen, mejor colocadas y con patrones más complicados de esquivar. Pero para contrarrestar sus ataques, encontramos mejoras de armas con mayor frecuencia. Y lo más cool sucede cuando aparece un reloj, el cual pone todo en bullet time, o en cámara lenta, lo que permite que nuestros disparos tengan mayor precisión y así escapar con más tranquilidad de algún contingente enemigo.
El modo demolición me pareció bastante aburrido, pues para mi, Resogun es dinamismo y velocidad todo el tiempo. Aquí nos pondrán cajas que no podemos tocar, pero que generan puntos al ser destruidas, el problema es que no podemos disparar, sólo descargar energía sobre unas pelotas de fuego que rebotan en los extremos inferior y superior de la pantalla, y así romper todas las posibles. El problema viene cuando aparecen naves que nos persiguen como si fuéramos a darles propina, y que debemos esquivar mientras nuestra sobrecarga se regenera, y poder detonarla otra vez. Habrá súper cargas que permiten detonar sin necesidad de reponer la energía. Tendremos que buscar pelotas extras que podremos activar igual que a la anterior, y es de esperarse que a más esféricas, mayor cantidad de puntos iremos haciendo. Tener mucho cuidado de no chocar contra ellas pues perderemos de inmediato. En ambos modos de juego, nuestro marcador se subirá a la red de PlayStation, dándonos el lugar mundial en el que nuestra puntuación se encuentra. Y no, no me importa decir que estoy en el 1509, ya había perdido práctica. Dejen de molestarme.
“¡Mi amor dispara! ¡Mi amor! Mi… Está bien” “¿Para qué me invitas a jugar si me vas a regañar?”
Y el punto que hace de Heroes un excelente DLC, es la modalidad de juego cooperativo local. Nuestras plegarias se han escuchado por fin y Housemarque nos permite jugar con otra persona más. Así que agarren a su novia, primo, amigo o a esa vecina que desde hace rato le echaron el ojo, y póngalo a jugar con ustedes. Resogun es demasiado buen juego, pero le faltaba la maravilla del cooperativo local. Ahora el único problema es que tendremos que invertir en más controles, pues probablemente nos acabemos los joysticks de tanto jugar.
Otra buena noticia, es que nos proveen de más posibilidades de trofeos, que siendo sincero, son sencillos en la parte del diseño de naves, pero en lo que es el juego como tal, no tanto, pues en algunos casos deberemos jugar súper desarmados y en el modo más difícil. Heroes contiene trofeos que requieren volver a pasar todo el juego, y a como viene ahora, vale la pena.
Ahí se ven las cajitas amarillas de las que les hablo en modo Demolición. Esas hay que destruir para conseguir todos los puntos posibles.
Vale cada megabyte
Resogun tiene un precio para los que no son Plus (14.99), y estoy seguro que vale cada centavo por la experiencia aunque no así por la duración. No se torna aburrido ni imposible pero sí muy difícil. Para los que lo disfrutamos gratis, es una inversión buenísima de espacio en disco duro, que además no ocupa más de medio gigabyte. No es un juego para pensar, sino para reaccionar, para disparar y despejarnos un poco de lo cotidiano en el medio. Es una bocanada de aire fresco en un mundo de videojuegos plagados de visuales, fotos realistas y guiones rebuscados.
Para aquellos que tengan un PlayStation 4 o vayan por él, simplemente deben de descargarlo. Resogun viene a confirmar que en ocasiones la simpleza de un gameplay bien estructurado puede darnos ese deseo de no parar de jugar, de querer un nivel más, una próxima ronda, un último intento y quitarnos el sueño por mejorar nuestra puntuación. Todo eso lo hace Resogun, un juego estilo retro que saca lo mejor de la nueva generación.
PlayStation acaba de anunciar juegos de regalo para el mes de enero, exclusivos de sus clientes Plus. Como uno de ellos, no puedo esperar más a que los liberen y poder tener disponibles en mi PS3, PS 4 y PS Vita los siguientes títulos, casi todos unos tremendos juegazos de 2013.
La lista para PlayStation 3.
DmC: Devil May Cry. La última entrega que nos hace Capcom de su franquicia últimamente muy criticada.
Bioshock Infinite. Todo mundo lo conoce. FPS nominado a juego del año.
Brothers: A Tale of Two Sons. Juego independiente donde podremos controlar a dos personajes, al mismo tiempo.
Para PS Vita.
Worms: Battle Island. Bombardea gusanos por turnos.
Smart As. Juego educativo para entrenar al cerebro.
Y la PlayStation 4 tendrá:
Don’t Starve: Console Edition. Juego de supervivencia donde todo el escenario podrá ser usado a favor o en contra.
Sies juegos gratis exclusivos de usuarios Plus de PlayStation, nada mal para empezar el año a pesar de que varios de nosotros tenemos algunos pendientes por ahí… Y los que vienen.
Blizzard anunció el día de ayer que ya tienen fecha para la salida de Reaper Of Souls, la expansión de Diablo III, la cual tendrá como novedades un capítulo nuevo en la historia donde Malthael roba la Soulstone y es nuestro deber ayudar a Tyrael a recuperarla.
Además de agregar escenarios, en Reaper of Souls podremos pelear con una nueva clase llamada Guerrero Divino, la cual se asemeja mucho al Paladín de la entrega previa. La fecha y precio para Latinoamérica ya están confirmadas: 25 de marzo del 2014 podremos invertir 549 pesos mexicanos para la versión regular y 799 para la edición de lujo, que trae objetos especiales dentro del juego.
No hay que olvidar que antes de hacer su preventa, esta fecha es exclusiva para PC y Mac; la edición para consolas Xbox 360 y PS3 no está definida. No así para la PlayStation 3, ya que la expansión vendrá incluida en el disco cuando Diablo III salga a la venta en esta plataforma durante 2014.
Lectores Nephalem, ¿están listos una vez más para irse al infierno?
Cut the Rope, uno de los mejores juegos de cinco minutos para dispositivos iOS, tiene por fin secuela y está anunciada para el día 19 de diciembre de este año.
De acuerdo al tráiler, parece que para Cut the Rope 2, el estudio Zeptolab cambió el chip que había mostrado en la primera entrega para que ahora nuestro protagonista Om Nom pueda ayudarse de algunos amigos para comer dulces, quien por cierto ya no estará recluido en la casa, sino que ya estará en el mundo exterior.
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A pesar de que Cut the Rope 2 es un juego dirigido especialmente para los niños por sus gráficos y presentación, los grandes también disfrutamos mucho cuando tenemos que cortar la cuerda, pues sus niveles más allá de solo tratar de alimentar a nuestro amigo verde, implican un reto de coordinación y concentración. Ideal para los infantes, súper entretenido para los grandes que nos aburrimos esperando esos “cinco minutos” a la novia.
Aquellos que amamos los RPG estilo occidental y que no podemos dejar de visitar Tamriel, por fin podemos ver un poco la luz al final del túnel: Bethesda hoy anunció la fecha en que The Elder Scrolls Online saldrá a la venta para PC y Mac. Será el 4 de Abril del 2014 cuando los gamers de computadora puedan unirse en línea para desarrollar batallas verdaderamente épicas en las distintas provincias que podremos explorar. Para Xbox One y PlayStation 4 saldrá hasta junio, sin especificar todavía el día exacto.
The Elder Scrolls Online no es precisamente una continuación del excelentísimo Skyrim, es una variación del juego donde es indispensable conectarnos a los servidores que Bethesda ponga a nuestra disposición para entrar con un personaje a los escenarios y unirnos a grupos de guerreros con el fin de ir acabando con las hordas de enemigos. Lo que más atractivo me parece es la posibilidad de crear pelotones para pelear contra otros… Con los poderes y armas características de la saga. Lo único que no han confirmado y al parecer no será posible, es usar los gritos de dragón: nos la pasaríamos con “thu’um” por aquí, y “thu’um” por allá.
Les mostramos el último video que Bethesda nos muestra que sin duda nos pone la piel de gallina y como es ya común, nos deja en la espantosa espera de poder jugar en lo que considero una de las mejores sagas de la historia.
Un año más en la industria de videojuegos, cambio generacional de consolas y EA Sports no podía quedarse atrás con su versión del año aumentada y mejorada para PlayStation 4 y Xbox One. ¿El emparrillado realmente luce y se siente mejor en Madden NFL 25?
Madden 25
Madden 98 fue mi primer contacto con el futbol americano en consolas. No recuerdo haber estado más confundido en mi vida por un videojuego al ver la simpleza de los gráficos y la jugabilidad tan limitada que tenía. Sin embargo, hice de lado esas carencias una vez que Eddie George me había anotado; por más que Derrick Brooks corrió, nunca lo pudo alcanzar y sumado a las burlas de mi hermano fueron el detonante para aprender a jugar Madden y terminar ganándole con algunos partidos de entrenamiento.La exitosísima franquicia de EA Sports es más que un videojuego del “deporte de América”, como dicen los estadounidenses, es una montaña rusa de retos y emociones difícil de igualar en una consola.
Vengo esta vez a platicarles lo que es Madden 25 para PlayStation 4 y Xbox One, el cual recibe su nombre por el aniversario de su primer cuarto de siglo. Y para quienes no tienen la menor idea de la historia de este juego, la resumiré en un párrafo: Madden viene del nombre de John Madden, uno de los grandes coaches de la NFL, quien siendo entrenador de Raiders los llevó a ganar su primer Super Bowl y obtener más de 100 victorias de temporada regular. Pero más que eso, Madden es conocido por haber revolucionado el juego, la estrategia y la manera en cómo un equipo se desempeña dentro y fuera del campo. Cambió el concepto de la defensiva y el análisis táctico. Por eso fue él quien inspiró a la realización de un juego de video acerca del deporte de las tacleadas.
Como gamer asiduo de la saga Madden, he comprado todos los juegos desde el año 2000 y jugado incansables temporadas con mis Bucaneros de Tampa Bay, siendo así que después de tantos años, una reseña a fondo era factible. Analicé lo que a nosotros nos importa: el partido de inicio a fin, la experiencia que más vamos a disfrutar y en la que el tope salarial, las contrataciones, el costo de las entradas y la meta de llegar a Canton, no importan. No quiero decir que los distintos modos, el MUT o las temporadas en línea no sean importantes, pero al final lo que más queremos es simplemente jugar.
Kick-off
De entrada, la presentación de Madden NFL 25 es atractiva por la música de orquesta y toda la parafernalia relacionada con una transmisión televisiva de este deporte. Mi primer partido fue entre Madden All 25, que es una selección de los mejores jugadores de los 25 años de la franquicia, contra Canton Greats, la crema y nata del futbol americano profesional, la selección del Salón de la Fama. El primero es comandado por el incomparable John Madden (de quien por cierto su modelo en el juego es bastante extraño y poco parecido) y el segundo tiene como entrenador en jefe a Vince Lombardi. Sobra decir que los rosters de ambos equipos estaban infestados de luminarias y jugadores que de verdad son leyendas, más en la segunda escuadra en donde vi dorsales como: Montana, Rice, Ham, Ditka, Sanders (Deion y Barry), Lott, Lewis, Harris, Smith entre otros. Claro que me emocioné al tener en mis manos a tantas súper estrellas.
La tribuna es una relación odio-amor que no termina de convencerme a pesar de no ser nada importante. Sus reacciones son acorde al juego, los gritos y la multitud hacen buen aporte en los momentos clave y anotaciones, pero sigo viendo patrones muy repetitivos entre la gente. A esto le voy a sumar la poca variedad de música en el estadio, ya que solamente pude escuchar tres bandas diferentes con canciones que se repiten indefinidamente en las pausas: Black Sabbath, Guns ‘n Roses y AC/DC. Sin duda son legendarias, pero no suficientes.
Kick-off!
El volado es una ceremonia a la que se le da más tiempo del debido, mostrando desde que llegan los jugadores, se lanza la moneda y se despiden deseándose buena suerte, y no porque no se vea bien, es solo que pudo haber sido más rápido para así invertir ese tiempo en las tomas de los jugadores calentando. En versiones anteriores, recuerdo que incluso veíamos al quarterback lanzando algunos pases, a los receptores atrapándolos y corriendo rutas e incluso algunos motivándose en la banca. Ahora sólo es un poco tirándole a mínimo para de inmediato se dé la patada inicial.
El kick-off en Madden NFL 25 es la misma mecánica de años anteriores, con el joystick derecho hacia abajo y regresándolo cuando el indicador alcance la parte más alta del mismo. El regreso de patada no ha cambiado mucho y parecería que solamente le agregaron detalles gráficos, pues hasta las reacciones del equipo que defiende son iguales. Desgraciadamente parece que los desarrolladores piensan que los equipos especiales son nada más un relleno en el juego cuando en realidad son una tercera parte igual de importante, y si no creen esto, remítanse por favor a Steve Tasker.
En Madden 25, la ofensiva tiene tres modalidades para accionar. La primera es cuando se sigue un plan de juego establecido de acuerdo a las tendencias del entrenador, del libro de jugadas y de los sliders que uno puede modificar en el menú de la pantalla inicial, es decir, donde determinamos qué tan agresivos o conservadores somos, y qué tan propensos a correr o pasar queremos. El sistema selecciona una jugada la cual no podemos ver en ese momento sino hasta que ya estamos en el terreno.
Me encanta como funciona el sistema de pases, aunque por lo pronto soy mucho mejor corriendo.
La segunda consta de una serie de estrategias seleccionadas de acuerdo a la situación, y son las escogidas por Madden, que se supone nos recomienda. Y la tercera (la cual es mi favorita) es cuando podemos ver todas las jugadas en el playbook de acuerdo a formaciones, paquetes de jugadores y tipo de jugadas. Me encanta, pues aquí es donde los hombres se separan de los niños, ya que solamente quien conozca bien su equipo, al contrario y entienda la situación del encuentro, puede dominarlo. No, no digo que yo lo domine, pero quien guste retarme, es bienvenido.
Cabe destacar que las jugadas no han cambiado mucho en Madden 25, tal vez algunos bloqueos, movimientos, asignaciones y movilidades de los jugadores que bloquean, pero de ahí en fuera el verdadero cambio está en la ejecución de las mismas: los linieros fueron pensados de manera muy diferente. Era frustrante saber que mis linieros sólo seguirían una ruta y no se moverían de ella, ahora buscan un bulto para bloquear y abrir el hueco, pareciera que leen el terreno como lo haría alguien en la vida real, y esto le agrega muchísimo realismo cuando estamos corriendo el balón, pues de verdad tenemos que observar el campo y no únicamente lo que está al frente, a veces es hasta más recomendable no acelerar sino hasta encontrar el espacio, ya que es una delicia esperar a que nos abran camino. Increíble el sistema de bloqueo.
Ignite Game Engine
Quien haya experimentado la primera versión del Ignite Game Engine, el nuevo motor gráfico de la franquicia, que estuvo funcionando en el Madden 13, puede saber que sus “impactos realistas” carecían de eso: realismo. No más. De verdad, leyeron bien: no más. He tenido el placer de jugar ya varios partidos para poder comentar a fondo, y en cada uno me sorprendo más del detalle en los contactos.
La defensiva es más agresiva, más contundente y mucho más inteligente.
Aquellos experimentados no podrán negar que un golpe en el tobillo desembocaba en una caída hacia atrás, los corredores tropezaban increíblemente con una mano y salían disparados, el receptor era inmaculado en un salto por un balón, los bloqueos era mecanizados a más no poder. Un punto que no puedo dejar de pasar en alto es precisamente el de los corredores, y en general en todos los jugadores pero en especial ahí, y me refiero a que su acarreo lo hacen de manera correcta habiendo siempre una afectación en su trayectoria y equilibrio cuando un golpe lo amerite, además de jalar más las piernas para contrarrestar al oponente.
¿Un jugador en el suelo? Si no hacemos la zancada, tropezará pero se ayudará de las manos para no caer. ¿Golpes de lado? No habrá tacleo si la fuerza no lo amerita, sin embargo abrirá el compás para mantenerse en pie. ¿Contacto de frente? Ambos jugadores sufrirán las consecuencias, no sólo el que acarrea. ¿Saltar por el balón? Las caídas se ven modificadas por el impulso, contacto en el aire y descomposición de la figura por parte del personaje. Sí, son detalles que tal vez no sean tan notorios, pero que un servidor buscó incansablemente en repeticiones, una y otra vez hasta convencerme de que estaba viendo por fin un verdadero motor de impacto, que en efecto me impactó.
Destacado: las repeticiones instantáneas o controladas en Madden 25. ¿Quién no quiere restregarle al contrario el golpe, anotación o ruptura de cadera? Para esos que nos encanta hacer enojar al primo, amigo o hermano, nos entregan repeticiones increíblemente detalladas que logran sorprender a pesar de los controles, difíciles de entender al principio. El nivel de exageración que manejé fue darme cuenta que los dedos de los receptores se mueven para amortiguar la llegada del balón a sus manos en un pase. Antes únicamente reposaba en las manos inmóviles del jugador, ahora los dedos capturan el ovoide: “manos de seda”, dirían los entrenadores. Los jerseys, cascos y fundas, así como el pasto, siguen siendo testigos de la batalla: manchas reales, campo desgastado. Dicen que “el diablo está en los detalles”.
La mecánica de recepción del ovoide mejoró notablemente.
Fuerza aérea
El sistema de juego en la NFL ha cambiado radicalmente, ahora los mariscales y sus receptores apuntan hacia lo espectacular gracias a que los pases cada vez son más precisos y difíciles de cubrir para el perímetro. ¿Cómo transportar esto a Madden 25? Pregunta difícil de responder con los títulos anteriores donde lanzar pases era cuestión de dar un pequeño toque o mantener presionado el botón del control. Después agregaron el control de la dirección con el joystick para controlar la trayectoria del balón y colocarlo lo más alejado del alcance del defensivo.
La mejora entonces está en que las manos de quien recibe, ya no son perfectas, más bien son acorde a su nivel de “catching” o habilidad para atrapar el ovoide. También influye la ruta del jugador, la posición de su cabeza, brazos y torso. Ya no más atrapadas sin ver o dando la espalda al pasador. Debo confesar que sí encontré jugadas donde pasaba el balón y en automático volteaba el jugador para hacer la atrapada, pero fue sólo cuando ese receptor era el primario, el cual está definido en el libro de jugadas con la flecha en rojo y no en blanco, como los secundarios. Quien conoce de este deporte, sabe que el principal debe voltear después de ciertas yardas pues el pase ahí tiene que estar, son jugadas practicadas cientos de veces.
Teniendo en cuenta la mecánica del balón, la cual es muy buena, hay dos detalles que no pude pasar por alto en Madden NFL 25. Llega perfecto al receptor, pero no así cuando sale de la mano del quarterback. Al desprenderse de la mano, el balón se mueve ligeramente a la trayectoria imaginaria que tiene que recorrer para llegar a su destino. Imperceptible casi, pero es notorio cuando lo vemos en cámara lenta. Sigue teniendo un giro perfecto cuando es lanzado. No me malinterpreten, no estoy contradiciéndome respecto a la mecánica del mismo, es solo que esta última es en el campo, cuando rebota, se cae o es pateada. El espiral es perfecto en el pase, y no todos son Montana.
Es más difícil eludir a los defensivos pues ellos son más efectivos, pero cuando lo logras, se ve perfecto y la ganancia es mejor.
D-fense!
¿Recuerdan el 2005 cuando en la portada estaba Ray Lewis? Ese año, Madden 25 “era todo acerca de la defensiva” según decían. Y sí, le dieron mucho empuje a la parte destructiva del juego. Uso esa palabra porque su labor es básicamente esa: destruir lo que la ofensiva rival está tratando de realizar, y los que ya jugamos de ese lado de la línea de golpeo, sabemos que es cierto y además es muy gratificante.
Bueno, este año mejoran por mucho lo que ya se había logrado desde ese lejano 2005, contando con verdaderos coordinadores defensivos que plantean formaciones dignas de pelear contra cualquier Brady o Manning. Sentí que las tácticas tenían más sentido respecto a la situación de juego, pero siendo más estrictos noté que la inteligencia artificial había incrementado; los jugadores reaccionan más en la prejugada, pues ajustan con los movimientos de corredores y receptores, e incluso lo hacen sólo al ver a la ofensiva y la tendencia. El juego psicológico es mayor con los amagos de blitz (disparos hacia el quarterback), ya que a pesar de anunciarlos, a veces simplemente es un espía o regresa de inmediato a hacer su cobertura. Esto ya existía, no es nada nuevo, pero está pulido para que nos hagan dudar mucho más seguido que antes.
No solamente la visión de campo se aplicó a la ofensiva, la defensiva también tiene bien identificado quién trae el balón, y me di cuenta de porque es mucho más notable el tacleo pandilla; para quienes no saben lo que es, se refiere a que si un jugador no ha podido derribar al portador del ovoide, sus compañeros pueden ir a asistirlo.
Por fin los bloqueos son realistas y los lineros tienen una visión de campo mejorada para abrir camino donde es necesario.
Al perímetro lo noté más efectivo y agresivo, desde sus blitz hasta las coberturas por parte del safety, pero destacando enormemente la violencia con la que atacaron a mis receptores en trayectorias largas: He tenido más de tres jugadores ya lesionados. ¡Bien ahí!
Touchdown!
Las diagonales no tienen nada de especial. Llegar a ellas, sí. Las celebraciones son más al azar y hay más variedad, siendo más realistas gracias a la potencia gráfica de la Xbox One y la PlayStation 4. Me emocioné con las reacciones del equipo, afición y sonido ambiental, pues se nota que el balón cruzó la línea imaginaria. Un buen logro, sin llegar a festejos extremos y sin poder ser controlados por el usuario. Ni tan tan, ni muy muy. Lo suficiente. No se puede decir lo mismo de los oficiales, quienes en Madden NFL 25 presumen de ser los peores modelos de toda la saga. Amorfos, con pésima mecánica y cero conscientes del entorno que los rodea. Pareciera que fue lo último que quisieron hacer, y fue a las prisas. Tache.
Madden 25 siguen mostrando una falta de cuidado en detalles tan importantes como la finalización de un partido, que sobre todo cuando un equipo puede dejar correr el reloj, no existe esa informalidad que en la NFL es notoria: los equipos y prensa entrando al terreno a pesar de que el tiempo siga su marcha y esto sucede hasta que el reloj llega a ceros. Repito, puedo ser exagerado, pero los detalles en una producción de esta talla son los que dan los grados épicos.
Un nuevo año de Madden, donde los gráficos son dignos de la nueva generación.
Conforme sigo jugando, mi experiencia en los partidos es cada vez más disfrutable ya que me percato de más cosas, muchísimo más buenas y pocas que son malas, pero finalmente me quito los zapatos de crítico y me concentro en mi papel de gamer y también grito y me exalto y, sobre todo, arremeto contra mis contrarios.
Modos de juego
No voy a entrar en detalles pues hablamos de lo mismo de los años anteriores: práctica, jugador leyenda, entrenador, dueño, en línea, el Madden Ultimate Team. Hay para todos los gustos y solo se modifica la profundidad de los alcances, pero es lo mismo llanamente.
Seguimos con la posibilidad de crear jugadores para modificar los rosters a placer, pero ahora me gustaron mucho más los acabados de los cascos, barras, micas, tablas, nitros, etc. La variación es mínima pero se hace mucho énfasis en la presentación en la cual invirtieron mucho, que a pesar de ser casi idéntica a la del año pasado, pero la calidad es notable. La capacidad de modificación de los atributos del equipo es profunda y se nota en la cancha con las jugadas y acciones acordes a esos cambios. Igual en los jugadores, quienes se desarrollan de acuerdo a sus ratings.
El realismo es muy notorio, sobre todo en los pequeños detalles.
Mi gusto siempre ha sido jugar en modo Entrenador para poder tomar todo el control de equipo sin meterme en cuestiones de precios de comida, estadio y demás. Ahí puedo modificar el roster, decidir contratos y correr a quien no me sirva, con la ventaja de poder usar a los once jugadores sin concentrarme en la carrera de uno solo. En sí, jugar la esencia de Madden se concentra ahí: como equipo llegar a la gloria, al Super Bowl. No digo que como jugador no se logre, pero se deslinda del resto del equipo y se trata de jugar por uno mismo. El futbol americano no es de once individuos, es de un equipo que lucha por un bien común. Por eso mi elección del modo. Pero afortunadamente tiene varios y cada quien toma el suyo.
And the ruling on the field… stands!
La nueva generación de consolas permitió explayarse a los desarrolladores a sus anchas. Programaron todo lo que quisieron y detallaron todo lo que se les ocurrió. Pensaron en impresionar y más aún, en motivar al gamer a continuar después de haber terminado la temporada. He estado ansioso de llegar a mi pequeño templo a jugar y sentir esa dificultad que ya tiene Madden 25, ese realismo que ya podemos experimentar.
No tengo dudas en recomendar el juego, en externar que es lo mejor que he visto en la franquicia después de todos los años de haberlo jugado. La edición del 2013 me encantó por la inversión en el futuro y ahora con Madden 25 rinde frutos. La mecánica está mejor que nunca, los golpes son más reales, la defensiva es un reto mayor y he encontrado el encanto a tratar de abrirla. Disfruto en exceso el juego terrestre y empiezo a dominar como antes el aéreo. En pocas palabras, me reencontré con el amor que sentí tanto tiempo por la mejor saga de futbol americano en la industria de los videojuegos.
La mejor versión de Madden a la fecha, así de fácil.
Si esto es apenas el inicio de esta generación, no me imagino lo que depara las entregas posteriores; sé qué me gustaría ver, pero no me atrevo a adivinar. Mejores finales del partido, reacciones faciales más humanas, incrementar calidad en la mecánica del balón, aumento de la variedad en el libro de jugadas y árbitros realistas es lo que más se me ocurre, pero el tiempo lo dirá, como en cada año que EA Sports entrega a sus fans una edición más de Madden, aunque este año, con Madden NFL 25 se ganaron el MVP en Xbox One y PlayStation 4.
La PlayStation 4 apenas va a cumplir un mes de haber salido a la venta en Estados Unidos y Canadá, y dos semanas en el resto del mundo y al día de ayer se cerraron algunas cifras que tienen que ver con el contenido que se ha compartido en la red. Recordemos que una de las novedades de la consola es el poder subir a la red los últimos quince minutos de juego, una captura de pantalla, o el más usado, transmitirse en vivo utilizando Ustream o Twitch, con la opción de mostrar sólo la pantalla de juego o agregando la imagen que captura la cámara como un Picture-in-Picture, esto mediante un canal donde los usuarios se pueden suscribir y publicar comentarios sobre lo que ven en tiempo real.
Las cifras que cerraron son realmente impresionantes:
El botón de Share del nuevo control DualShock 4 ha sido utilizado para cualquiera de las tres opciones, un total de 10.9 millones de veces.
Desde el 15 de noviembre, el porcentaje de transmisión del PlayStation 4 ha sido el diez por ciento del total del tráfico de Twitch.
31 minutos conforman el promedio de tiempo que se transmite video de PlayStation 4 en Ustream.
Más de 800 mil transmisiones de videojuego sumando Twitch y Ustream.
Se superan los 20 millones de minutos de videojuego transmitido del PlayStation 4.
Los números dicen que la gente disfruta(mos) mucho la transmisión de videojuegos, pues como usuario activo de dicha opción, es muy divertido saber que lo están viendo y oyendo, mostrando la pericia en los videojuegos. Bueno, para algunos, yo no tanto.
Ojalá que las opciones de canales de transmisión crezcan para que la comunidad sea mayor y así compartir muchísimos más videos de juegos, ayuda, programas, tips, trucos y cualquier otro recurso para los gamers.
El año 2013 va a ser recordando en la historia de los videojuegos por ser mucho más que glorioso, y no es mi intención menospreciar o desprestigiar a otras épocas en donde hayan salido consolas y videojuegos de carácter histórico, es sólo que después de ver todo lo que aconteció tanto en hardware como en software, es difícil llamarle de otra manera.
2013 presumirá entre sus vitrinas otro regreso más de Zelda, la resurrección de Killer Instinct, los tristes decesos de Tom Clancy e Hiroshi Yamauchi, la salida de la Xbox One, Nintendo 2DS y la PlayStation 4, entre otros muchos otros eventos de la industria; podría pasar la noche entera escribiendo desde mi cuarto de hotel recapitulando en que se nos fueron estos once meses, pero hoy vengo a tratar de un suceso que marcaría la historia de los videojuegos. Estoy plenamente seguro que muchos lectores estarán de acuerdo conmigo y otros tantos no: El 2013 vio nacer a The Last Of Us.
The Last of Us, rompiendo a la nueva generación
Naughty Dog había reinventado el hilo negro con Uncharted, una increíble saga donde Nathan Drake explora junto con nosotros cientos de lugares, historias y además encontraría tesoros de todo tipo; el mayor de ellos fue nuestra fidelidad hacia él. Pero con todo y Drake, ellos querían más que eso, y decidieron crear The Last Of Us.
No voy a mentir: yo también fui de los renuentes a creer que algo fuera tan perfecto como lo estaban describiendo, y más al ver que era de zombis… En un mundo ya plagado de zombis, con zombis en la tele, zombis en cada renglón y zombis en las películas. Sí, creí que habían llegado tarde para vendernos un juego poco original donde lo más probable era que el tipo de la portada tuviera que proteger a su hija de que se la comieran.
Los escenarios son detallados, pero adentrarse en explorarlos genera cierto miedo en ocasiones.
Me equivoqué en todo, hasta en la parte donde ella es su hija. No se trata de no juzgar a un juego por su portada, lo juzgué por su despliegue mercadológico, por creer que sería una forma de ganar dinero por el tema de moda, por tener a Santaolalla en la música, e incluso por encontrar cierto parentesco del protagonista con su mina de oro, el mencionado Nathan Drake.
Lo reconozco y lo repito, me equivoqué en cada parte que por momentos no toleré por como lo inflaron. Resultó que cada crítico, cada gamer que lo había jugado, cada blog y cada tienda de videojuegos confirmaba lo que me temía: Estaba ignorando una joya. Las ventas hablaron pero fueron de inmediato calladas por los halagos alrededor del mundo. No me seguiría equivocando y entonces lo probé por mi mismo. ¿Qué más me quedaba?
Lo Jugué.
The Last Of Us es un juego exclusivo de PlayStation 3, y salió cuando ya era inminente la llegada de la nueva generación de consolas, más nunca anunciaron una versión para el PlayStation 4. El título está ambientado en un futuro a no tan largo plazo donde un hongo (el Cordyceps unilateralis) con mutaciones extrañas se esparce por los Estados Unidos creciendo en el cuerpo de las personas para infectarlas y nunca más curarse.
El hongo en cuestión crece en el cerebro del huésped y va modificando el comportamiento y el físico del mismo, siendo la primera etapa la de los Corredores y Acechadores, la segunda de los Chasqueadores, mejor conocidos como Clickers, y la última representada por los Hinchados quienes terminan siendo cadáveres inservibles pero que infectan por su continua expulsión de esporas al ambiente.
Arte de la última etapa de los infectados, cuando solamente expulsan esporas del hongo.
The Last of Us inicia con una serie de sucesos que por respeto al gamer no contaré, pero que desemboca en el verdadero inicio de nuestro camino con Joel, un hombre al que las circunstancias lo han convertido en alguien muy duro, muy frío pero sobre todo, un sobreviviente, tanto de la situación, como de sus propios sentimientos.
Es prácticamente imposible establecer una relación de inicio con él, pues a pesar de que entendemos su comportamiento, es este mismo el que nos crea una dualidad que poco a poco se desvanece, y con “poco a poco” me refiero a saltos paulatinos pero muy firmes; no existen matices intermedios. El diseño del personaje de Joel no era tan diferente en su inicio a como lo vemos en el producto final: sus rasgos de cansancio y desesperanza eran muy marcados. Joel es eso, un sobreviviente, que no sabe porqué lo hace.
Sentir desapego por Ellie es fácil, más cuando apenas la conocemos y sentimos que efectivamente es un estorbo y una mala razón para emprender la misión por la cual yo también me desanimé al principio. Simplemente no encajaban juntos, ni sentía que las cosas estuvieran en su lugar; algo faltaba y gracias a que continué jugando es que supe que en realidad todo era como un rompecabezas: Al principio la piezas están revueltas y conforme las acomodemos entonces la imagen será más clara.
La relación entre Joel y Ellie no siempre es la mejor; varias veces los conflictos se hacen presentes.
Es inevitable acabar el juego, y sí, un 90 por ciento por lo bueno que es, y un 95 por ciento por querer saber en qué acabaría todo. 185 por ciento es poco para definir a The Last of Us. Y el final de la historia lo hace aún mejor por la controversia y sentimientos encontrados que abandona en todos los que acabamos, dejando en cada uno la decisión de juzgarlo como malo o bueno. The Last of Us es una de las más grandes historias que he podido jugar y que hasta la fecha me sigue erizando la piel.
Left Behind
The Last Of Us se estrenó en junio del año en curso, con menos de seis meses para que la PlayStation 4 saliera a la venta, y siendo que Naughty Dog se ha convertido en uno de los consentidos de Sony, es de imaginarse que ya sabían del lanzamiento de la consola de nueva generación o del desarrollo de la misma. Siendo esto o no cierto, los desarrolladores decidieron hacer un juego para PS3 que hiciera del género survival horror algo más comercial, llevado de la mano con una narrativa impecable y un guion fuera de lo común en esta industria.
Sin duda el equipo pensó en cada detalle para no hacer un videojuego que abusara de todos los recursos y estuviera en perfecto equilibrio, y además no decepcionara a quienes disfrutan de explorar o aventurarse en entornos abiertos que por más que contenga limitantes, nos hace pensar que podemos recorrer de pies a cabeza.
El cómic es sumamente bueno, y revela alguna información que puede ser útil en la historia.
Pero la aventura no terminó ahí. El 21 de noviembre, en la fiesta previa a la venta del primer sistema PS4 en el mundo, Sony y Naughty Dog anunciaron el primer contenido descargable de The Last of Us, un capítulo con la historia antes de que Ellie conociera a Joel, con el propósito de hacernos entender cómo es que ella se mete en el lío que la lleva a acudir a él.
Para quienes pretendan jugar el nuevo capítulo (y aquellos que hayan acabado The Last of Us seguro lo harán) podría ser un buen material complementario el cómic de American Dreams, un cómic de cuatro tomos que deja la mesa puesta para Left Behind.
La precuela de The Last of Us habla de la relación que Ellie tiene con Riley, a quien conoce en el cómic gracias a una pelea con un grupo de bullies, los cuales intentan quitarle sus pertenencias. Riley aparece de la nada y la rescata. Por el carácter desconfiado de Ellie, no expresa ningún agradecimiento y prefiere mantenerse al margen de ella.
Pero por un walkman viejo, Ellie se la vuelve a encontrar y pronto se convertirían en amigas por las experiencias cercanas a la muerte que les toca vivir. Pronto encontrarían al líder de las Luciérnagas para explicar una parte importante de la historia que todos ya conocemos: este grupo observará y cuidará a Ellie todo el tiempo que sea necesario. La respuesta al “por qué” la encontrarán en el juego.Teniendo este respaldo, es más fácil entender lo que nos aguarda para el 2014.
Si hay más, queremos jugarlo.
Se ha hecho una moda mundial la de crear precuelas para explicar lo que ya sabemos y así tener una visión más exacta de como fueron los eventos previos a historias que tanto nos encantaron. Siempre me pregunté cuál era la razón para grabarla después, y aunque se alegue que responde a lo interesante que es, entonces vuelvo a cuestionar: ¿Por qué no se hizo antes? A veces no es nada atractivo ver el “antes” cuando el “después” es suficientemente impactante, pero esta vez, Left Behind es una de esas pocas precuelas que sí merece ser contada. Razones podrían ser muchas pero encuentro dos más fuertes que las demás: nunca nos enteramos cómo es que Ellie llega a su situación, y la segunda es porque nos quedamos con ganas de más.
Hacia el final del juego podremos usar a Ellie, quien vivirá sus momentos mas traumáticos.
El final de The Last of Us es amargo. Así de sencillo. No hay forma de no sentir extrañeza e incluso por momentos, experimentar decepción. Esto hace para mí que el juego sea más glorioso, pero no quise quedarme ahí, pues haber leído los cómics me dio una visión más amplia de esos sentimientos que Joel y Ellie tienen durante el desarrollo del juego. Con sólo cuatro tomos pude entender aún más el guion, pero invariablemente mis ganas me abrieron la oportunidad a conocer todavía más. Ésta es una historia que motiva a incrementar el conocimiento en gran parte por lo bueno y por lo mismo que es confusa en ocasiones.
Left Behind no será otro capítulo más que descargar y terminar, es a mi parecer un complemento más que necesario; entender las complicaciones que Ellie arrastra, hace más digestible el contexto con el que el juego original inicia, se desarrolla y termina. Es quizá innecesario continuar de donde se quedaron los personajes, pues casi sería lo obvio: seguir sobreviviendo y matando infectados. O tal vez agregar algún grupo rezagado de Luciérnagas que quieran “proteger” nuevamente a Ellie. No lo sé, pero por lo pronto no veo una continuación y sí estoy esperando ansiosamente a que nos revelen esa parte intermedia de la cual sabemos su idea principal, y viendo el juego, sé que será un deleite, por no decir “estrés”.
En el 2014 Naughty Dog nos trae una razón más para no deshacernos de nuestro PlayStation 3, para continuar jugando un título que cambió la manera en cómo se platica una historia, se juega y se racionaliza. The Last Of Us: Left Behind, podría ser la cereza en el pastel del sin duda alguna, el mejor survival horror de los últimos años y me atrevo a decir, un videojuego que pronto tendrá el mote de clásico por ser quizá, el mejor de 2013.
De acuerdo a la revista de computación y videojuegos MCV, PlayStation 4 llegó por la puerta grande al Reino Unido, donde vendió más de 250 mil unidades en sus primeras 48 horas de haber salido al mercado. Más que sólo vender, rompió el récord como la consola que más rápido se ha vendido en la historia en aquel país..
Este nada despreciable cuarto de millón sobrepasó por mucho al PSP el cual estaba en lo más alto del podio con 185 mil. En comparación con la Xbox One, la nueva consola de Sony vendió 100 mil unidades más que la de Microsoft en la misma cantidad de tiempo. La PS4 salió a la venta en el Reino Unido el mismo día que en México, el 29 de noviembre, aunque unas horas antes por aquello del uso horario.
Si bien es sabido que la guerra de consolas es más que nada entre los usuarios, esta vez se fue no sólo a las ventas, sino a los récords. Sea como sea, que cada quién compre la suya y siga jugando.
Guerrilla Cambridge no solo trabajó para entregar el mejor shooter de PS Vita, lo sigue haciendo con sus parches para mejorar la experiencia, y recién anunciaron tres más para Killzone: Mercenary.
En las siguientes semanas saldrá la tercera actualización que reducirá el tamaño que ocupa ésta en la memoria, de 2.3 GB a sólo 800 MB. Casi la tercera parte del tamaño original. Para enero del 2014 el cuarto parche traerá estabilidad a algunas funciones en línea y mejorará el modo multijugador.
Y para finalizar el quinto parche, sin tiempo especificado de salida, tendrá los cambios más significativos: dos mapas multiplayer gratuitos y Botzone offline para modo Guerrilla Warfare y Mercenary. Afortunadamente Sony no se duerme en sus laureles, y nos da más razones para jugar y pensar que desean hacer secuelas de Killzone: Mercenary. Ojalá.
El PlayStation 4 ya está disponible en USA y Canadá desde el pasado 15 de noviembre, y en menos de 5 días ya estará a la venta en México y otras partes del mundo. Como todas las consolas, ya tuvo fallas y Sony expuso una lista de las mismas con sus posibles soluciones.
Así que futuros dueños de un sistema PS4, aquí la tienen para que tengan sus precauciones y no se espanten cuando les pase esto.
CE-33179-3. Application is not found. La aplicación no se encuentra. Se debe intentar después de que la instalación termine totalmente por algunos complementos que pudieran faltar.
CE-33991-5. Get the status of the non HTTP_GET_200 in Internet connection. Volver a hacer la prueba de Conexión a Internet.
CE-34788-0. This update file cannot be used. Connect a USB storage device that contains an update file for reinstallation for version 1.50 or later. Hay que borrar el archivo de actualización de la memoria USB, y reemplazarlo con el archivo correcto que está en la página de PlayStation.
CE-34878-0. Application has crashed. Reiniciar la aplicación.
NW-31484-0. DNS server not especified. Reiniciar el PS4.
NW-313607-0. Could not open wireless device. Reiniciar el PS4.
NW-31453-6. Delayed server response. Realizar la prueba de Conexión a Internet en Ajustes > Red > Prueba de Conexión a Internet. Revisar que el estatus sea válido.
NW-31194-8. Connection was reset. Reiniciar el PS4.
E-8200002E. The credit card information is not valid. Borrar la información de la tarjeta de crédito desde la cuenta de PSN, y volver a ingresarla.
E-82000102. Server returned “Unknown Error”. Intentar nuevamente. Si el error sucede en la Tienda PS, cerrarla y volver a intentar. Si continúa el error, cerrar sesión y volver a iniciarla desde Ajustes > PSN.
Más que fallos, son errores al parecer de programación que probablemente se arreglen con actualizaciones del sistema operativo. Por lo pronto, a prepararse para recibir en casa a la consola de Sony rogando que nada de esto suceda, y en vez de errores, sean notificaciones de trofeos.
La pornografía es de los temas más riesgosos que he tenido la oportunidad de tocar. Ya sea con familia, amigos, novias y/o maestros siempre se termina en discusión y generalmente es una actividad muy mal vista ante la sociedad. Pero siendo sinceros, nadie puede decir que nunca la ha visto, ya sea con fines prácticos, de aprendizaje, diversión, obligación para con la pareja o simple curiosidad, y por ello la pornografía es y será siempre un negocio multimillonario.
No podemos negar las cifras que tal vez no son tan confiables pero que impactan desde un principio: Hay más de 20 millones de portales de pornografía en el mundo y las cifras en dólares rebasan los cinco mil millones de dólares en ganancias al año. Eso probablemente no impresione a nadie pero sí el saber que en promedio una de cada tres mujeres que ingresa a Internet, consulta sitios con contenido para adultos, y que la edad promedio en que se inicia ésta práctica son los once años.
Fuertes números. O más bien reveladores, pues muestran lo que la sociedad busca y consume. No tiene ningún caso mencionar si un servidor está de acuerdo con la práctica de revisar estos sitios, ni de lo que se hace con esa información, ya sean fotografías, audio, video en streaming, descarga de videos, llamadas o cualquier otro medio; lo importante aquí es tratar de responder la pregunta: ¿Necesitamos pornografía en nuestras consolas?
Sin mostrar desnudez, Bayonetta 2 para Wii U expone cuerpos esculturales con ropa suficiente.
Consolas, los modernos centros de entretenimiento
Desde que era chico mis padres siempre me enseñaron que jamás hablara sobre religión, política y futbol, porque al final habría discusiones a cualquier nivel de temperatura. Ahora a esta lista se le pueden agregar muchísimos más temas: diversidad sexual, videojuegos, televisión, pornografía, música, preferencias de cine… En fin, cantidad de tópicos. Pero en este caso nos atañen dos que de repente no es muy común ver juntos: videojuegos y contenido sexual adulto.
Hace unos días, el portal Pornhub se demostró públicamente su apoyo a la PlayStation 4, lo que inmediatamente nos pone a pensar si esta declaración tendría o no que ver con permitir contenido pornográfico en la consola rompe récords de Sony que recién salió en Estados Unidos y Canadá el viernes pasado. Es más que obvio que incluso podríamos estar ante la primera aplicación oficial para una consola que permita descargar o ver en streaming, material audiovisual para adultos.
Una consola de videojuegos hoy en día es una central de entretenimiento con varias prestaciones: es posible ver películas, escuchar música, realizar video llamadas, acceder a internet, chatear, ver DVDs y Blu-rays, etc. Incluso la Xbox One es todo un sistema de televisión de paga, renta de películas y series, y programación a la carta mucho más avanzado de lo que ya el PlayStation 3 ofrecía. En otras palabras, las herramientas ya existen, las posibilidades de uso dependen del propietario de la consola.
¿Quién puede negar que alguien haya usado alguna vez el Kinect para grabar escenarios “inapropiados”? ¿Existe alguien que sea capaz de decir que nunca uso Skype para video llamadas subidas de tono con su pareja? ¿Nadie nunca hizo uso del sexting con otros usuarios? Y en el caso más práctico, ¿quién no insertó una película pornográfica en la bandeja de una consola? Puedo casi oír las decenas de comentarios negando tales cuestionamientos con la respuesta más común: sirve para jugar, no para ver porno. Y están en lo correcto, pero al fin y al cabo estamos hablando de un dispositivo reproductor de medios audiovisuales y de juegos, que contiene a su vez herramientas para ver lo que el usuario guste; recordemos que la frase “inserte la película de su preferencia” quiere decir exactamente eso.
Con la llegada de las aplicaciones que permiten rentar películas y series en nuestros dispositivos electrónicos, ya sean portátiles o para el hogar, se incrementó aún más la cantidad de material al que los usuarios tenían acceso, y así vinieron las políticas y letras chiquitas de los contratos para deslindarse de responsabilidades. Cualquiera que tenga acceso a una tarjeta de crédito, una cuenta de socio Plus (PlayStation) o Gold (Xbox) puede libremente seleccionar el contenido que sea de su agrado, eliminando de inmediato cualquier control sobre lo que podemos ver.
Peleas entre chicas con bikini. No suena nada mal. Y se ve muy bien.
¿Para quién es la clasificación?
Claro que existe una asociación encargada de clasificar los materiales de acuerdo a edades, pero ésta no puede trabajar sola ya que necesita forzosamente de la ayuda parental. ¿Qué quiero decir? Que las clasificaciones del contenido en dichas aplicaciones varía desde “Para toda la familia” a “Mayores de edad”, pero pueden ser vistos en cualquier momento que haya disponibilidad de dinero. Estoy de acuerdo, no hablamos de que haya pornografía, pero si somos estrictos, ésta última se clasifica como XXX, y es igual de irresponsable permitir que un niño la vea, como una clasificada B, B15, C o D. ¿Es más explícita? Sí, pero sigue siendo imprudente no vigilar lo que están viendo los menores de edad.
En cuanto a los videojuegos, igualmente se cuenta con un organismo regulador, el ESRB, el cual también clasifica los títulos de acuerdo al contenido de cada uno de ellos. Y siendo más que honestos, casi nadie revisa el sello en blanco y negro que se encuentra en la parte inferior izquierda de las portadas. La razón obvia para la que existe esta clasificación es la de avisar a los usuarios el tipo de contenido que habrá en el juego y así decidirse a comprarlo o no, aunque más bien va dirigido a los padres.
Ya es muy común ver menores comprando videojuegos que no deberían, caso concreto es el del reciente éxito de Rockstar Games, Grand Theft Auto V, el cual teniendo un nivel altísimo de violencia, sexo y drogadicción, es jugado por gamers de todas las edades. Yo mismo tuve la experiencia de haber estado en la venta nocturna de dicho juego, y vi tanto padres comprándolo para sus hijos, como menores adquiriéndolo. Debo dejar muy en claro que disfruto muchísimo de GTAV y que me encanta, no estoy en contra de él ni mucho menos, solo expongo que siendo uno de los tantísimos videojuegos que cuentan con escenas no aptas para todo público, sigue siendo una opción y no una obligación, convirtiendo al usuario en quien tiene la última palabra para jugarlo o no.
En este renglón, la pornografía no es una necesidad, por lo tanto no es un requerimiento tenerla a la mano en nuestras consolas, simplemente es una opción más de acceso a ella, una industria de entretenimiento que sin duda moralmente no está aceptada del todo, aunque legalmente sí.
El strip club es lo más descarado en cuanto a contenido sexual en el juego. Mas no lo único.
Internet no se salva como medio directo y más usado en el mundo para ver porno. Más del 40 por ciento del tráfico diario de datos, corresponde a tan condenada práctica. Y sí, gran parte de esta afluencia para ver material adulto es por parte de hombres entre quince y 24 años de edad. Sencillo y directo: está disponible para todos, tanto de manera gratuita como con servicios de pago, y quienes la consumen de la primera forma no tienen un control por parte de los padres.
¿Quién sabe exactamente lo que contiene el disco duro e historial de internet de sus hijos? Dudo que más del quince por ciento de los padres revisen detenidamente los recursos que los infantes tienen para acceder a internet. No hablo de tenerlos checados como si fueran presos, pero una vez más confirmo mi postura: el canal o medio existe para ver pornografía, de uno depende si lo usa o permite usarlo.
En concreto, no considero que permitir un canal de pornografía en la PlayStation 4 deba encender las alarmas sobre las consolas de videojuegos, pues quien tiene la decisión de usarlo es el propietario de la misma. Recordemos que las aplicaciones deben de ser instaladas por el usuario previo a su uso, y quien no quiera divertirse de manera más adulta, le será muy fácil no descargarla o en todo caso no acceder a los sitios stream en el navegador web. No condenemos el flujo de material con cualquier tipo de contenido, más bien, mejoremos los mecanismos de control sobre acceso que tienen los menores a éste.
Lo de hoy es la nueva generación de consolas, pero cuando uno se entera de que Atlus anunció Persona 5 para PlayStation 3 en el 2014, entonces deshacernos de él no es una opción.
El juego llegará para el invierno del próximo año pero de momento sólo en Japón y sin confirmaciones para el continente americano. Junto con éste, Atlus anunció tres títulos más basados en este universo.
Persona Q: Shadow of the Labyrinth, para Nintendo 3DS.
Persona 4: Dancing All night, para PS Vita.
Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold, para PS3.
4 títulos de la saga Persona que esperemos estén a la altura del aclamado Persona 4: Golden, y, sobre todo, que no sean exclusivos del país nipón y lleguen a manos de todo el mundo. Aquí tienen el teaser de Persona 5.
Casi ya pasaron 24 horas de la salida de la Xbox One en todo el mundo y las fallas técnicas ya se dieron a conocer por parte de algunos de los usuarios que adquirieron la esperada consola de Microsoft, con la que dieron el paso a la nueva generación. Los primeros reportes del día señalan que hay tres errores principalmente: Imposibilidad para actualizar la versión del Día Uno, fallos en Xbox Live para conectarse y la peor de todas, “El sonido de la muerte”, como ya le apodaron.
Este último problema consiste en un sonido que se genera en la Xbox One al momento de insertar un disco en la bandeja, como si se forzara un engrane que permita al disco colocarse en el lector láser. El sonido es bastante tétrico pues nadie querría escucharlo en una consola de ese precio y menos durante el primer día. Para aquellos que tienen recién comprada su consola, les dejo un video de cómo se escucha.
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Hay ya confirmación de un usuario que recibió un tercer Xbox One después de que dos le salieron defectuosos, ya que cuando la falla es la del lector, no hay reparación de acuerdo a lo expresado Microsoft. Tendremos entonces que andarnos con cuidado cuando vayamos por el nuestro y rezar a todas las fuerzas del universo, que sea de los buenos y no falle… Nunca.
Los rumores y sospechas de los fans de PlayStation, al final resultaron ser ciertos: se anuncia un bundle de Sony para finales de diciembre del 2013, con la flamante PlayStation 4 y la portátil PS Vita, aunque de momento sólo en el Reino Unido.
De acuerdo a la imagen, el paquete llamado “The Ultimate Edition”, contará con ambos sistemas, un mes gratis de membresía PlayStation Plus para engancharnos con los juegos gratis, una memoria para la Vita que probablemente sea de 4 Gb, como comúnmente viene cuando se compra por separado, y un control DualShock 4. Efectivamente, no viene con algún juego, aunque esperemos que si funciona su táctica, tal vez podamos ver otro paquete que agregue un título que soporte la característica de Remote Play, que precisamente es el punto fuerte entre ambos dispositivos.
Recordemos que la función de Remote Play ha sido una de las más anunciadas y esperadas para dichos sistemas, la cual consiste en que ciertos videojuegos diseñados para PlayStation 4, puedan ser jugados en la PS Vita mediante una red Wi-Fi local, no como misiones aparte o algún tipo de contenido adicional, sino el mismo juego correría vía streaming en la portátil.
De acuerdo a videos y blogs en la red, esta característica ya fue probada incontables veces y resulta ser una maravilla por la ausencia de retardo entre lo que se ve en la pantalla grande y la de la Vita. En el E3, Sony anunció que está pidiendo a la mayoría de sus desarrolladores que los juegos traigan compatibilidad con esta característica, buena movida para darles un extra a sus usuarios, y tratar de rescatar las ventas del Vita.
Para quien no se haya migrado aún a la nueva generación de consolas y tenga algo de dinero ahorrado, es una buena oportunidad de casarse con PlayStation. Esperemos que solo sea una beta y cuando el paquete llegue a nuestro país, ofrezca mínimo uno o dos juegos, de lo contrario podría no ser tan rentable la idea que en mi opinión podría explotarse más. Aguardaremos pues a que salga a la venta en México, o comprar ambos por separados si la paciencia no es lo nuestro.
Durante años los FPS (First Person Shooter) han sido motivo para múltiples debates respecto a su valor como género de videojuegos. Algunos dicen que carecen de sentido y solamente se trata de matar al enemigo; otros tantos alegan que sí importa su historia y el desarrollo de la misma, pero no obvian el modo de lograr los objetivos, el cual es aniquilando. Ya sea con una pistola, metralleta, bazuca, granada o drones controlados, básicamente siempre estaremos disparando a placer.
El pedigrí Killzone
He tenido el gusto de probar muchísimos FPS, desde los más arcaicos, como Serious Sam, del cual sinceramente no recuerdo muy bien la historia, pero me hierve la sangre al repasar las extrañas armas disponibles, pero sobre todo de los enemigos que tuve que derribar, criaturas que parecían salidas de un experimento de radioactividad. Trato de hacer memoria y no me viene a la cabeza que alguna vez se me hayan acabado las balas. Pero era muy divertido, sumamente entretenido.
Por otra parte jugué los que están más avanzados en jugabilidad, aquellos en los que la tecnología in game es vasta y algunas veces interminable e inoperable (a veces no logramos llegar a entenderla del todo). Casos muy concretos son los dos “enemigos” que se pelean el mercado bélico: Battlefieldy Call of Duty. Creo que todos conocen y/o han jugado ambos, títulos generalmente con acercamientos a guerras contemporáneas, es decir, con armas terrenales y contra enemigos vivos y humanos (a excepción de algunas modalidades donde hay zombis).
Battlefield 4 también se viene para la nueva generación.
Depende de muchos factores para que un FPS sea aceptado, pero finalmente es una especie que nunca va a terminar y cada día crece, evoluciona y entrega juegos más emocionantes y con características tan peculiares que es difícil no querer mínimo intentarlo. Pero concretamente, dichas obras no cuentan con ese factor ciencia ficción donde haya inmersos planetas distantes, alienígenas con ganas de matarnos para consumir nuestros recursos ni “N” cantidad de cosas fuera del planeta Tierra.
Para estos casos donde sea requerido un FPS con historia interplanetaria, futurista, y además muy entretenido voy y juego Killzone. Esta franquicia (cuenta con cinco entregas a la fecha y una más para el 22 noviembre) de Guerrilla Games y exclusiva de consolas PlayStation se ha establecido como uno de los favoritas del público que nos encanta el género shooter y poseemos alguna consola de Sony.
Killzone cuenta con detalles de historia, jugabilidad, armas, sarcasmo y gráficos muy diferentes al resto, y esto lo hace una alternativa perfecta para quien quiera sumergirse en un relato que, siendo muy estrictos, se asemeja con hechos que sucedieron en la vida real, pero vistos desde una perspectiva ficticia e interesante. Los creadores del juego sabían desde un principio que habría un enfrentamiento eterno si querían realmente crear una franquicia, dicha guerra pone en cuestionamiento el verdadero papel de cada una de las partes, es decir, quién es el bueno y quién es el malo.
Killzone, el original, contaba con un gran gameplay a pesar de los gráficos limitados.
Habrá muchísimos que apoyen fervientemente a los miembros de la ISA y otros a los Helghast, a pesar de que sea muy marcada la diferencia y los roles se establezcan de unos como héroes y los otros los antagonistas; pero lo mejor de esta saga es que en ciertas partes de la historia, nos confunden con las motivaciones y provocan que cambiemos de parecer moral constantemente; la historia no está mal contada, sino que se adentra tanto en los puntos de vista de ambos lados que desdibuja fácilmente la línea entre el opresor y el oprimido.
Noviembre del 2013 es el mes que demasiados hemos esperado. Los días han pasado y estamos por fin a menos de un mes de la salida de las consolas de nueva generación, y con ellas varias decenas de videojuegos que estarán a la venta y probablemente no queremos perdernos, entre ellos el más esperado por un servidor y amigo, Killzone: Shadow Fall, la sexta entrega de la saga que continúa con esta guerra entre dos enemigos de antaño, pero ahora con mejoras muy específicas según los creadores. He aquí un artículo que espero y abarque la información suficiente para que ustedes decidan si le dan una oportunidad, o se terminen de convencer. Para los que ya tienen tiempo en el campo de batalla, deseo les infunda las ganas de regresar a pelear por Vekta o Helghan.
Un relato interplanetario
El guion de los Killzone es totalmente futurista y se ha caracterizado por tener giros inesperados desde el principio. Más allá de jugar por pasar un nivel, uno como gamer tiene en mente que su lugar dentro de la historia tambalea de repente. Es lo que me gusta de esta serie, no tenemos seguro nada y a pesar de trabajar generalmente como parte de un grupo de operaciones especiales, en cualquier momento estaremos por nuestra propia cuenta. No defenderé Killzone como el mejor guion jamás escrito, pero he de admitir que es original y entretenido, eso sí puedo hacerlo, pues le da al usuario un sentimiento de que pelea por una causa demasiado complicada, pero que a la vez es parte importante de esa batalla.
Killzone: Liberation, para PSP, era la secuela inmediata con un gameplay sumamente diferente, pero igual de envolvente.
Después de haberse librado una guerra mundial atómica, el planeta Tierra queda prácticamente inservible para que el ser humano viva en él. Así se crea un gobierno global con bastantes recursos financieros para que explore el espacio en busca de un planeta que permita a la raza humana subsistir. Así encuentran en el lejano sistema solar Alpha Centauri dos planetas que serían después nombrados Vekta y Helghan. El primero siendo un mundo muy hermoso y con una naturaleza abundante en flora; el segundo con una riqueza energética casi inagotable, pero con una atmósfera que impide a los humanos vivir ahí.
La UCN (Unión de Naciones Colonizadoras, por sus siglas en inglés) tomó ambos planetas y decidió ponerlos a la venta al mejor postor, resultando la Corporación Helghan la que adquiriera y nombrara así a dichos planetas. Más adelante, la UCN entraría en problemas con dicha corporación y los desterraría de Vekta, obligándolos a intentar vivir en el inhabitable Helghan. Los Helghast sufrieron cambios biológicos durante años para poder soportar la violenta intemperie del planeta, al grado de que una nueva especie se formó llena de odio y rencor hacia los humanos, decidida a tomar venganza en contra de ellos para reclamar lo que era suyo por derecho: el planeta Vekta.
No todos los habitantes de Helghan lograron la evolución completamente, pues muchos requieren de andar con máscaras conectadas a tanques de oxígeno para poder sobrevivir. Dato importante para aquellos que han visto varias imágenes de soldados y generales Helghast; algunos con máscara, otros así al natural, estos últimos son los que forman parte de ese grupo que más odia a la ISA (Alianza Interplanetaria Estratégica), la cual ahora habita el planeta Vekta y su función principal es de ver por el bienestar del sistema solar. Esta alianza se define como el grupo que traerá paz a los hombres y terminará con la eterna pelea contra Helghan, así como impedir las constantes invasiones a Vekta y recuperarlo de las fuerzas del enemigo.
Killzone 2 aprovechaba ya las bondades y potencia del PlayStation 3.
Jugarlo hasta el cansancio
Durante los cincos primeros juegos somos testigos de interminables batallas, rescates, robos de información y entre ellos un desfile de una gran variedad de armas y otros tantos vehículos disponibles. Y como en los detalles está la calidad, Killzone no escatima en ellos, dando la oportunidad de conseguir trofeos por logros que pueden ir desde los más fáciles como recorrer varios kilómetros durante el juego, hasta los específicos como pasar una misión, conseguir información de alguna terminal escondida o incluso la de hurgar entre los muertos para robar armas y munición.
A esto se le suma que por ser una franquicia exclusiva de Playstation, han explotado todos los recursos que las consolas de Sony ofrecen excluyendo únicamente la primera de ellas -PS One-; de esta manera tenemos Killzone, para Playstation 2; Killzone: Liberation, para PSP; Killzone 2 y 3 para Playstation 3, y finalmente Killzone: Mercenary, para PS Vita. Éste último resultó ser el mejor shooter de todos los tiempos para una consola portátil de acuerdo a la crítica, y créanme, lo es.
Todos los capítulos le dan un acercamiento casi íntima a la trama, saltando pocos años (e incluso a veces sólo algunos meses) entre cada uno, haciendo que los sucesos estén aún frescos y haya oportunidad a que se enfríen las hostilidades, a excepción del juego para Vita, Killzone: Mercenary, el cual se remonta a tiempos inmediatos después de Killzone (el primero) para contarnos acerca de un virus que termina siendo irrelevante por la naturaleza de Danner, el protagonista (al jugarlo entenderán de qué hablo). Cabe destacar que el papel que jugamos en Mercenaryes completamente contrario a todo lo que se hizo previamente, ya que no formaremos parte de ningún bando; pero mejor se los dejo a ustedes que lo averigüen con mayor detalle al probarlo.
Killzone: Mercenary es sin duda uno de los mejores FPS portátiles de la historia.
¿Por qué fue el mejor shooter de consola portátil? Son varios aspectos que podríamos señalar para defender esta declaración, siendo los más importantes la jugabilidad, la historia y el uso completo de los recursos de procesamiento para darnos gráficos impresionantes en la palma de nuestras manos. Guerrilla supo hacer un uso correcto de toda la posibilidad de controles que nos ofrece una PS Vita: la pantalla táctil sirve para interactuar con combates mano a mano, cambiar armas, desbloquear terminales de computadora, entre otros. Usamos también el panel trasero para correr más rápido y todos los botones tienen un uso específico. Sumados, hacen un magnífico entorno para jugar Killzone: Mercenary.
Y hablando de recursos, en Killzone 3 echaron mano del 3D para darle un gran plus a los gamers, y junto con la compatibilidad para Playstation Move, le imprimieron mucha espectacularidad al título, aunque no está de más decir que tal vez abusaron de esto y desviaron la atención de la historia, haciendo que nos fijáramos más en lo gráfico, que por luce muy bien sin salirse de los matices ya emblemáticos de la saga. Pero más allá de esto, la experiencia del juego llegó en mi opinión a ser sublime, y fue así por haberlo jugado con el accesorio de la pistola, que aunque por momentos resulta cansado por apuntar todo el tiempo, lo hace sentir a uno dentro de la acción y parte del ejército ISA. Sublime en verdad. Así que combinando todo esto y el respaldo de los juegos anteriores, puedo decir que en consola fija, el último fue el mejor de todos.
Es cierto que Killzone 1, 2 y Liberation fueron sumamente buenos, es más, atrapan muy rápido en el afán de sobrevivir, pero lo que más sorprende es ver que han sabido aplicar todo el avance tecnológico en sus manos para mejorar continuamente el juego en su parte gráfica sin perder la fluidez. Los escritores no se han quedado atrás y han exprimido todo lo posible para siempre dejar una ventana válida para retomar la saga, que por una parte es negocio, pero por otra se agradece. No estamos listos aún para ver finalizada la batalla entre ISA y Helghan.
Todos los recursos del PlayStation 3, junto con el 3D, hicieron de Killzone 3 una maravilla visual.
Killzone: Shadow Fall
La PlayStation 4 está ya a la vuelta y con ella Killzone: Shadow Fall, anunciado con un largo avance el mismo día que Sony hizo público su plataforma de nueva generación. En dicho avance se veía parte de una ciudad que más detallada no podía lucir. El progreso de la civilización está sumamente marcado con altísimos edificios y construcciones, naves por todos lados e incluso centros comerciales del futuro, dando pie a pensar que Vekta ya por fin está en paz.
La ISA refugia a varios Helghast en Vekta debido a que el planeta Helghan, y a raíz de los constantes conflictos, se ha vuelto totalmente inhabitable hasta por ellos mismos. La ciudad en Vekta está separado por un muro que no permite la convivencia entre ambas razas, lo que por otra parte entrega una supuesta tranquilidad. Pero no es así, pue sabemos que los Helghast no descansarán hasta verse como soberanos del planeta Vekta.
En el video, cuando el protagonista, Lucas Kellan, se dirige a lo que parece ser una especie de centro de operaciones de la ISA, los ataques enemigos inician sin importar a quien se lleven por delante. El tráiler muestra claramente una mejora brutal de detalle en las imágenes y un sonido majestuoso, sólo esperemos que así se mantenga o mejore incluso para el producto final. En ese momento tomamos el rol de soldado y no se detiene la acción, que por momentos se torna tan vertiginosa que es prácticamente imposible seguirle el paso, algo que ha caracterizado a la serie desde la primera entrega, donde no es posible detenerse mucho tiempo a tomar un respiro pues es un constante ir y venir de las balas. Y como esta no es la excepción, correr se convierte en una opción más que obligada, necesaria para sobrevivir.
El avance de la civilización es notable. El nivel de detalle aún más.
Varias hordas Helghast llegan a las instalaciones y despliegan un arsenal mortífero y que sinceramente me tuvo con cierto miedo para el día que me enfrente a tal. Pero de eso se tratan los videojuegos, de tener enfrente un reto y no hacernos a un lado. Y esta vez no será así, como un dedicado agente de la ISA seguiremos peleando día a día para erradicar la amenaza que representa la nación Helghan.
En estos meses ha salido muchísimo material textual y audiovisual que nos permiten darle un vistazo mucho más completo a Killzone:Shadow Fall. Afortunadamente Sony decidió sacar el juego como parte del catálogo de lanzamiento y, como ya es costumbre, utilizando todo lo tecnológicamente disponible en cuanto a procesamiento nos referimos. Eso sí, ya está anunciado el uso de espacio de aproximadamente 44 GB de disco duro (lo cual es muchísimo), pero que nos asegura que los entornos, texturas y voces serán de altísimas calidad y el contenido extenso, muy extenso. Obviamente también hay que puntualizar el factor “nueva generación”, que implica que todo deba estar en alta definición y, en este caso, en formato mínimo de 1080p para no perder ni un detalle de los entornos, los cuales ya fueron presumidos en los diversos videos disponibles en la página oficial del juego.
Observando los videos, se nota de manera muy marcada lo que Guerrilla Games tenía planeado hacernos ver: una sensación de esperanza, de que todo está bien y al parecer el progreso es constante, donde la paz reina de alguna manera, pero todos estos sentimientos fácilmente se van desvaneciendo. Y si no me lo creen, por favor remítanse a ver el primer avance, el ya descrito anteriormente, que me hizo en un principio decir “no hay nada ya que temer, los Helghast estarán en su ciudad sin ánimos de mover un dedo”. Pero no es así.
Batalla revelada en el primer trailer de Shadow Fall; el ambiente y los gráficos son impresionantes.
Dentro de las mejoras en el juego, las más importantes tienen que ver directamente con el nuevo control, el DualShock 4, que cuenta con una zona táctil por arriba de los joysticks, que será usada para intercambiar armas e interactuar con algunos dispositivos propios de la batalla, aunque todavía no conocemos a fondo todos los detalles y sorpresas con la interfaz que usaremos.
Y como Sony presume intensamente de la mejora abismal que tuvo con respecto al anterior control usado en el Playstation 3, resulta que los gatillos, los botones que quedan en la parte superior del control y que están dispuestos a ser usados por los dedos índice y medio y originalmente muy incómodos, han sido exhaustivamente revisados y ahora aprobados por las distintos medios: Alegan que son súper cómodos y no pudieron haber sido mejores. Con esto al parecer se incrementa la facilidad de disparo y la velocidad del mismo.
Las armas… Como versa el dicho: “Lo mandaste a la guerra sin armas”. Pues eso se acabó de acuerdo al departamento de Diseño de Killzone: Shadow Fall, que asegura que ninguna pistola, metralleta, escopeta, etcétera, etcétera, tendrá que ser desbloqueada por avanzar en objetivos, historia o puntos de experiencia. Todas, sí mis queridos lectores, todas las armas estarán listas para su uso desde el primer momento que juguemos, mínimo para el modo multiplayer, aunque no aclararon que sea diferente para el modo de campaña. Esto le da un extra tremendo, y en lo personal es un punto a favor para invitar al novato a experimentar el poder que se otorga cuando se pone en los zapatos de un ISA, y a los veteranos nos permite aprovecharnos de esa experiencia ya adquirida para tener cierta ventaja sobre el rival.
Todas las armas estarán disponibles desde el inicio.
De acuerdo también a lo que expresan los desarrolladores, las armas han sido mejoradas, no solo hicieron un “Copy + Paste”, sino que revisaron la cadencia, los cartuchos, las miras de francotirador, el daño provocado y otros detalles para hacer más realista la experiencia cada disparo, lo que no quiere decir que será más fácil matar a los Helghast, sino por el contrario, le agregará dificultad.
El multiplayer es el modo de juego que más fanáticos ha atraído en los últimos años a este universo. El modo más difícil de cualquier shooter es un paseo por el campo cuando nos enfrentamos a personas reales en batallas por Internet y al parecer Killzone: Shadow Fallcontará con un componente multijugador digno de la saga y de compararse con cualquiera FPS líder del mercado. Hasta 24 soldados en una misma partida con tres modos de juego, intentando varias entre todos los objetivos y la forma de lograrlos. Guerrilla Games presume que estos modos son de los dinámicos del género, además que los mapas y varios extras adicionales serán gratuitos, asegurando que la base de jugadores en línea no se parta por aquellos que adquieran los DLC y quienes no los tengan.
Una oportunidad más para vivir… O Morir
Me queda claro que tenemos Killzone para rato, que no terminará pronto y ni siquiera estamos cerca de que esto suceda. Con el arribo de nuevas tecnologías es imposible detenerse a seguir haciendo juegos (o negocios, como quieran verlo) para un público insaciable. Me gusta la historia de Killzone, me parece que no sólo estamos siendo partícipes de un cuento futurista platicado desde el lado de los buenos disparando a los malos y ganando porque es lo mejor para el mundo. Siento más bien que toda la saga ha sido una especie de fotografía con filtros y retoques, con aumentos de un lado y partes borradas en otros, solo para esconder un poquito que los ISA y los Helghast no son más que un reflejo de nosotros mismos.
Así termina el trailer de Shadow Fall, como diciendo que esto no será nada fácil. Esperemos y no lo sea.
Como en cada artículo que escribo, espero haya despertado su deseo de jugar. Igualmente deseo que, sin importar la marca o tipo de gamer que sean, se embarquen en la aventura de noviembre y la nueva generación de consolas que está por llegar. Killzone: Shadow Fall es el pretexto perfecto para mudarnos, más no para olvidar las generaciones anteriores, pues esas son las que nos hacen gamers, y en este caso en particular, agentes de la ISA, expertos y preparados para enfrentar las calamidades y ataques avasalladores de los Helghast que por lo visto no pararán de pelear por lo que consideran justo. Este fin de mes saldremos una vez más armados a los campos de Vekta y listos para defender a la nación que por más de ocho años hemos resguardado y cuidado como la propia. Es hora de jugar.
Los gamers y no-gamers sabemos que cuando es momento de jugar, probablemente pasen más de dos o tres horas para que dejemos el control de un lado y hagamos cualquier otra cosa. Esto podemos hacerlo como una rutina diaria, de cada tercer día o los fines de semana como una especie de relajación o preparación para los días venideros. Cada quien decide su dosis, pero es bien sabido que no podemos solamente jugar cinco minutos; siempre nos quedamos picados y con ese “pendiente” en la cabeza que nos dice: “no terminaste el nivel, tal vez necesitas aplicar otra estrategia”.
Salud, conducta y videojuegos
Cada que jugamos solo pensamos en pasar la misión, terminar el juego, encontrar esa puerta escondida o atrapar al escurridizo enemigo, pero nunca hemos pensado lo que en verdad puede estar afectando el tiempo que le dedicamos a esta hermosa actividad: nuestro cuerpo humano y siendo aún más específicos, nuestra salud.
Todas las personas que no juegan a nuestro nivel generalmente están de cierta manera en contra de hacerlo, ya sea por el gasto económico, la pérdida de tiempo, que es cosa de niños o los más radicales van directo a la frase “daña muchísimo tu salud”. Me lo han dicho, a ustedes mis lectores se los han dicho, no slo en persona sino también en la televisión, en la Iglesia, en la escuela, trabajo o cualquier otro lugar donde existan personas que simplemente no están del todo de acuerdo con esta práctica.
Evolución gamer
Es importante recordar que la mayoría de las advertencias que se nos dan vienen únicamente respaldadas por opiniones, simples opiniones de personas que nunca se han detenido a intentar jugar, y ver qué cambios sienten en sí mismos. También están aquellos que han leído muchísimos artículos en donde también desprestigian y señalan a los videojuegos como “riesgos latentes a la salud”. Por lo tanto, siendo que no solamente me considero un gamer, sino también un ser humano, decidí investigar más acerca de cómo los videojuegos pueden afectar a los que los usamos.
Gamers de la tercera edad
Deben sin duda existir millones de tabúes que señalan a los jugadores como jóvenes a todos, sin embargo esta práctica se extiende a todas las edades y en la Universidad Estatal Carolina del Norte la primera afirmación fue que las personas de la tercera edad también juegan. Dicho estudio comenzó con una entrevista y estudios psicológicos para determinar el nivel de felicidad y bienestar que sentían las personas. Los resultados arrojaron que más del 60 por ciento de los 140 adultos mayores presentan un cuadro de dicha mucho mayor contra el 35 por ciento quienes no se sentían tan contentos, aclaro “tan contentos”. El estado emocional de las personas incluso era más positivo entre ese 60 por ciento.
Los estudios no se detienen ahí pues el siguiente paso es encontrar si no sólo los afecta emocionalmente, sino de manera física también, es decir, esperando ver si los videojuegos mejoran su salud corporal. Lo cual podría ser afirmativo ya que a pesar de que la felicidad no significa necesariamente que una persona sea saludable, sí aminora las quejas y el dolor. ¿O no recuerdan la filosofía de “Patch” Adams? Un doctor que ha recorrido el mundo curando pacientes con la risa, pues piensa que la felicidad lo cura todo. Siendo así, no tendremos que sacar muchas conjeturas para determinar que efectivamente, a nuestras personas de la tercera edad así como a todos los demás, los videojuegos nos hacen un bien, nos hacen felices.
Cada vez más adultos mayores videojuegan
El científico que comandó las pruebas, Jaso Allaire, intenta encontrar pruebas concluyentes que demuestren si hay o no una mejora física y mental en las personas mayores que jueguen más regularmente videojuegos, y que esto sirva como base para un tratamiento que pueda ser más barato y que a la larga no dañe órganos internos a causa de los efectos secundarios de las medicinas suministradas como tratamiento principal.
Niños y el rendimiento académico
Enemigos de todas las madres de familia, los videojuegos son parte importante en el nivel del rendimiento académico de los niños. No es nada arriesgado decir que la mayoría de los infantes cuentan con una consola para jugar, sin importar si es portátil o de casa, les dedican bastantes horas a la semana en “matar enemigos”.
Varios estudios realizados en la última década en la Universidad de Salamanca en España, demostraron lo que tanto esperaban las señoras: afecta considerablemente y de manera muy negativa. Sí, los videojuegos reducen el rendimiento escolar en los niños.
Los videojuegos ciertamente pueden ser un distractor
Mientras leía las más de 40 páginas que respaldan estos resultados entendí que una batalla había sido perdida. Sin embargo, las condiciones fueron reveladas una vez que ya había experimentado esa sensación de decepción y derrota:
Las edades oscilaban entre los ocho y doce años.
Incluía niños de ambos sexos.
Había dos grupos: Los que jugaban los siete días de la semana y los que lo hacían únicamente los fines.
El primer grupo a su vez se dividía en los que jugaban menos de dos horas, más de dos y menos de cuatro, más de cuatro.
Los resultados fueron claros e inapelables. Los niños que jugaban toda la semana presentaban una disminución muy considerable de aprovechamiento ya que dedicaban muy poco tiempo en estudiar, si no es que tal vez no abrían los libros ni para hojearlos.
El índice disminuía a medida que el grupo jugaba menos durante el día, es decir, iba peor en la escuela el infante que estaba jugando más de cuatro horas, que el que lo hacía menos de dos. Siendo poco o mucho, pero los números no mintieron: la práctica constante los tenía en una situación reprobatoria inminente. El segundo grupo, aquellos que solo jugaban en fines de semana, rindieron cuentas que eran ya esperadas por los investigadores: iban mucho mejor en la escuela y no había manera de que repitieran el curso si las cosas seguían marchando de la misma manera.
Se recomienda a los padres estar atento de lo que juegan sus hijos
Una vez que se demostró con cifras reales dichos efectos, vinieron las pruebas sociales, dando pauta a una pregunta que generará tal debate, que sea prácticamente imposible resolver: ¿son los videojuegos lo que afecta al niño en su rendimiento? ¿O es la escasa atención de los padres la verdadera raíz del problema?
Según las respuestas de los padres de familia, quienes también fueron evaluados, utilizan los videojuegos como apoyo para el cuidado de sus hijos, ya que como trabajaban gran parte del día, les era imposible estar al pendiente de que sí hicieran sus tareas y dedicaran tiempo a estudiar; esto en el grupo que jugaba diariamente. En cambio en el otro grupo, el de los fines de semana, los padres tenían más posibilidad de vigilar a sus niños y permitirles o no encender la consola, dándoles más control en sus actividades y la administración de su tiempo.
Después de todo, el estudio afirmó una realidad, pero que es 100 por ciento dependiente de la responsabilidad de los padres, pues es bien sabido que como niños, jugar es una prioridad, y que de no ser controlada y supervisada, puede resultar dañina, hablando en términos educativos.
Dispositivos como tabletas y móviles ganan popularidad entre los niños.
Disparar a matar
Los bélicos y sanguinarios shooters no podían dejar de ser analizados minuciosamente por nuestros científicos (aliados hasta el momento). Existen cientos de ellos y como ejemplo mencionaré algunos muy famosos: Call of Duty, Gears of War, Halo, Battlefield, Quake, etc. Quise dar ejemplos para que al leer esta importante parte de la nota, tengan en mente una escena de algunos de estos juegos o alguno de su tipo.
Siempre en pantalla tenemos el arma apuntando al frente, muchas veces con la mira justo en el medio, un medidor de salud, un conteo de balas restantes en el cartucho, un mapa que indica nuestra posición y dirección del objetivo que tenemos que alcanzar; algunos cuentan con la función de señalar a los enemigos, pero lo más importante es que tenemos toda la acción justo enfrente de nuestros ojos, lo que hace un punto importante para la investigación realizada en la Universidad de Leiden, Holanda, dirigida por la doctora Lorenza Colzato.
El factor ,como siempre, a estudiar era la afectación en el cerebro de la persona que jugaba un shooter. En la investigación había dos grupos de personas, tanto mujeres como hombres en edades comprendidas de los 25 a los 30 años, separados entre los que no jugaban y los que sí lo hacían y con una frecuencia alta, concretamente era no gamers y gamers experimentados en el género.
Los shooters son de los juegos competitivos más demandantes.
La prueba realizada a todos los participantes dio resultados que sorprendieron a la misma Colzato: Los reflejos mentales eran mucho mejores en el segundo grupo que en el primero. Es decir, que reaccionaban mucho más rápido aquellos que jugaban debido a que estaban ya acostumbrados a recibir impulsos visuales externos que requerían de tomar una decisión de manera apresurada. Aterrizando más la idea, el videojuego entrena al cerebro a actuar más rápido ante los eventos dentro del juego.
Poniendo un ejemplo práctico. Quienes han vivido la experiencia de un shooter, sobre todo FPS, en modo online saben que es concentración pura. El juego se desarrolla en un escenario muy grande lleno de obstáculos, edificios y elementos que nos ayudan a escondernos o cubrirnos del enemigo. Pero la cantidad de armas que están en operación no se limita a las que porta cada jugador en las manos, sino también a varios helicópteros, misiles dirigidos, bombardeos de aviones, minas, bombas controladas y más. Todas estas armas vienen acompañadas de indicadores para que el jugador sepa cuando está en peligro, y sumando que los demás contendientes tienen muchísimas horas de vuelo, el nivel de juego se torna muy competitivo, pero sobre todo rápido, y el tiempo de reacción se reduce al mínimo, provocando que tengamos que estar más alertas que en otro tipo de títulos.
El estudio lo demostró, los shooters mejoran la percepción del cerebro ante la información que recibe, y de acuerdo a la tarea que se esté encomendada, el cuerpo podrá actuar sin ver disminuida la velocidad de reacción. Esto puede ser trasladado a otras prácticas y estímulos de la vida real.
Los FPS pueden mejorar la velocidad de reacción.
Táticas de guerra saludables
Aunque muchos disfrutamos de simplemente caer directamente al campo de batalla, otros muchos adoran armar un plan de batalla, alistar ejércitos y gritar “Fuego!” a todo pulmón. Planear estrategias resulta ser divertido y a la vez benéfico para nuestro cerebro.
El doctor Brian Glass, del Colegio de Londres, decidió demostrar qué alcance psicológico tenía el jugar algunos títulos como: Age of Empires, Starcraft, Warcraft, Rise of Nations, etc, videojuegos de estrategia donde se busca el dominio de un territorio con el uso de la fuerza, pero que requiere del desarrollo de una civilización que desemboca en avances tecnológicos que a su vez ayudarían en mejorar nuestras fuerzas armadas.
En sus estudios, el doctor junto con su equipo de expertos, analizaron a 72 mujeres quienes estuvieron expuestas a jugar Starcrafty The Simsdurante un periodo diario de dos horas durante ocho semanas. ¿Qué resultó? Oro puro para el doctor, quien determinó de acuerdo a las evaluaciones, que la “flexibilidad cognitiva” puede dejar de ser constante y volverse variable debido al entrenamiento generado por la práctica de videojuegos de estrategia, los cuales mejoraban considerablemente los índices de concentración y de facilidad en la toma de decisiones. Además, mejoran la adaptación a nuevas tareas e incrementando la facilidad con la que las llevarían a cabo.
Pasar horas en un RTS desarrolla habilidades cognitivas.
¿Práctica sana?
Como comenté al principio de la nota, existen muchísimos más estudios, y la mayoría nos dice lo mismo: no afectan de manera negativa los videojuegos para el ser humano salvo en casos contados y bajo situaciones muy específicas. Por supuesto que todo en exceso no beneficia a nadie, y esta práctica no se salva de dicha sentencia, pero es normal siendo que los estereotipos señalan a los gamers como personas con sobre peso cuando no se ha observado si dicho sujeto tiene antecedentes de obesidad o simplemente no hace ningún tipo de ejercicio.
En estos casos las mismas compañías ya pusieron en el mercado un aporte con los títulos que hacen uso del Playstation Move, el Kinect y dispositivos que te invitan a moverte mientras juegas. Sin duda no es la solución, pero repito, es un aporte, y uno importante, pues juegos como Dance Dance Revolution han sido incluidos dentro de programas de Educación Física en varias escuelas en Estados Unidos y Australia.
Cada quien decide qué tipo de títulos juega, y no basándose en estudios sino en una decisión donde exclusivamente vale el gusto y preferencia. Aunque hay que señalar que, de la misma manera, es nuestra decisión cómo alimentamos y ejercitamos a nuestro cuerpo, pues no se necesita ser un erudito para determinar cuándo nos sentimos mal y qué medidas debemos de tomar, ni para saber que hay que llevar un equilibrio si queremos seguir estando íntegros para realizar nuestras demás actividades.
¿Ejercitarte con videojuegos? Desde la época de la NES, pero ahora tienes más opciones.
No podemos culpar a los videojuegos de nuestros malos hábitos, ni mucho menos premiarlos por mejoras que tengamos en el propio cuerpo, pues debería ser solo un complemento del desarrollo, y siempre acompañado de hábitos alimenticios, recreativos y sociales que nos mantengan en un estado de cordura y salud mental.
Pero para finalizar sí puedo asegurar sin mayores estudios, test ni análisis que para alrededor de 100 millones de personas, los videojuegos dan satisfacciones, emociones, descargas de adrenalina, pero más que nada, nos hacen felices y eso, nos hace sentir más vivos que sanos.
El éxito de los videojuegos siempre ha sido una tirada de dados: tanto como puede ser un resultado favorable, tanto como muy pobre. Sin embargo, los estudios dedicados a desarrollar títulos han contado con un respaldo económico que les da tranquilidad y cierta seguridad de que si la respuesta del público no es buena, aún así seguirán dentro de la industria.
Esto se debe a todo el proceso creativo del videojuego, donde cada detalle tiene que pasar por decenas de filtros antes de ser autorizado y utilizado en el producto final. Es decir, todo está sumamente procesado, muy analizado y se supone que es lo mejor de lo mejor. Básicamente los estudios apuestan por lo que ha sido probado en el mercado y aprobado por el público, tomando pocos riesgos de grandes magnitudes, siendo muy cautelosos para así asegurar ganancias y de ser posible, abrir la posibilidad a más entregas posteriores.
Sin correr riegos, tranquilos
¿A qué me refiero cuando hablo de riesgos? El diseño de un videojuego implica miles de factores, pero señalando los más importantes no podemos dejar de lado el guion, los personajes, el modo de juego, además los gráficos; todo esto conforma la columna vertebral de cada entrega que probamos en nuestra televisión o sistema portátil.
Spelunky, la reinvención de un clásico indie
Siendo así, los estudios con altos presupuestos deciden desarrollar títulos que cumplan con todos estos puntos de manera correcta, haciéndolos indudablemente buenos e incluso leyendas, asegurando a su paso altísimas ventas. Esto lo logran gracias a que de igual forma el derroche de publicidad es muy grande, llevando cualquier cantidad de anuncios a las tiendas especializadas, spots de televisión, campañas por todas las redes sociales y contratos con las compañías que hacen las consolas para que ese juego sea compatible en su plataforma. No entraré en detalle de las exclusivas, que sí, suelen ser injustas para el gamer.
Trabajando en equipo, uno sólo es muy difícil
Entre los gigantes de la industria que hacen videojuegos de todo tipo y con alcances publicitarios enormes aparecen los desarrolladores indies. Una población pequeña que deciden aterrizar su gran idea y convertirla en videojuego. Estos grupos han existido toda la vida, pero como su nombre lo dice, son independientes ya que sus recursos son limitados y cuentan con el único respaldo de su ingenio, creatividad, talento y determinación para no seguir las tendencias, romper las reglas y jugar su propio juego, o mejor dicho, hacerlo.
“Indie significa libertad”, tal como Shahid Ahmad, de PlayStation Europa, respondió hace apenas unos días en la Gamescom 2013 al hablar de la alineación de videojuegos que Sony está publicitando para sus consolas.
El original Game Dev fue un original éxito
Efectivamente, los desarrolladores indie tienen la total libertad de decidir qué quieren diseñar, qué historia quieren contar, de qué manera y con qué colores, sin que nadie más que su propia opinión se los critique. Eso sí, no tienen millones de dólares que los detengan en caso de crisis y sólo pueden confiar en sus instintos y en lo que les nace componer para que el público lo compre y lo juzgue.
¿Qué podemos esperar entonces de un desarrollador que solo se tiene a él y a su reducido equipo para cuestionarse y mejorar sus productos? Mucho. Hemos visto miles de videojuegos creados con presupuestos reducidos por estudios completamente desconocidos que nos hacen adictos a sus títulos. Son personas que se atreven a plasmar sus ideas porque creen en ellas, porque confían que su visión no es precisamente la visión de los demás, pero puede ser una nueva y mejor opción a la que originalmente el gamer ya tenía. Es una bocanada de aire fresco para los ojos y manos de los jugadores, pues muchas veces se salen de cualquier categoría o género, simplemente porque son especiales, diferentes y únicos.
Lo indie no es nuevo
Sin embargo, contrario a lo que mucho se pronuncia -y como ya dije- lo indie no es una tendencia o una moda en la industria. Existe desde siempre, aunque eso sí, los canales y plataformas globales no existían antes como existen ahora para la distribución de este tipo de obras.
Ahora puedes jugar Machinarium en varias plataformas
Antes era demasiado difícil que uno de estos títulos pudiera salir al mercado y fuera distribuido al igual que los demás, repito, porque no se querían corre riesgos para evitar pérdidas millonarias. Sin embargo, hubo un giro de 180 grados en la “consola” menos esperada: el teléfono celular.
Aquí fue donde se descubrió la mina de oro para el fabricante de móviles y sistemas operativos, así como una ventana de oportunidades infinitas para el desarrollador. Por fin alguien tuvo la visión de abrir el código de programación para todos los usuarios permitiéndoles crear lo que fuera: aplicaciones telefónicas, de fotografía, gestión de contactos, calendarios y, obviamente, videojuegos.
Se abrió la posibilidad de que cualquier persona en el mundo con acceso a una computadora pudiera diseñar su propio juego, programarlo y ponerlo a disposición de los demás usuarios para que lo descargaran en sus teléfonos, con lo que centenares de estudios se crearon y otros tantos resurgieron para apostar por este medio.
Braid fue considerado en su tiempo una “obra de arte”.
Ahora ya no tenían que pedir permisos, pagar cuotas altísimas o convencer a altos mandos de corporativos que les darían un “no” por respuesta. Esta vez dependía de ellos el éxito o fracaso, al ser únicamente necesario una afiliación anual y cumplir requisitos de contenido (evitar pornografía o lenguaje altisonante) para poder vender sus creaciones. Y lo mejor, solo tenían que esperar uno o dos meses. También es por esta razón que cada vez son más los estudios que se inclinan por esta plataforma móvil.
Las computadoras también juegan
¿Y por qué no aprovechar los vastos recursos que una computadora personal nos ofrece? Valve, la compañía creadora de Half-Life y más tarde Steam lo sabían y por eso crearon su plataforma especializada en difusión de juegos para diversos sistemas operativos en PC, la cual se dedica a vender y ofrecer demos que pueden o no estar disponibles en formato físico, pero que al ser adquiridos en línea, poseen de muchas ventajas para el cliente y para el estudio que pone su creación a la venta.
Siendo así, un programa diseñado para descargar videojuegos que inició desde abajo y con muchas carencias, es perfectamente normal que los desarrolladores independientes voltearan a Steam para usarlo como ventana al mundo. Y así fue. Steam es ahora, una herramienta sumamente poderosa para que los estudios indie puedan vender y publicar sus videojuegos en la red más grande del mundo: Internet.
Steam, el paraíso de distribución de videojuegos indie
A pesar de que se cuenten con ciertas restricciones de localización y moneda, Steam ha resultado ser una plataforma muy efectiva por la cantidad tan extensa de usuarios activos, siendo 50 millones de gamers una cifra muy atractiva para que los desarrolladores muestren sus trabajos y lograr una difusión que se compara con la de cualquier consola de videojuegos.
Steam cuenta con demasiadas ventajas que le dan al usuario gran poder en la gestión de sus videojuegos, reproducción de los mismos y además de una permanente actualización que permite siempre tener al día los títulos con parches y DLC gratuitos, Estas ventajas hacen que el número de miembros de esta comunidad crezca exponencialmente y que cada vez más estudios, grandes y pequeños, volteen a la plataforma diseñada por Valve para mostrar sus trabajos. Las consolas también ya se dieron cuenta del éxito e intentan emularlo en sus mercados.
Entonces es una realidad
Hoy en día efectivamente los videojuegos indie son una realidad. El catálogo es increíblemente grande en cualquier consola y plataforma. Cada vez existen más desarrolladores que deciden llevar sus ideas a la práctica y dan resultado. Incluso creativos de grandes compañías se salen brevemente de su trabajo regular para mostrar mediante un estudio independiente un juego que de otra forma no hubieran podido publicar.
Bastion ganó incluso premios a mejor videojuego del año.
No sólo el público lo está notando, las grandes compañías también se dan cuenta y ya no sólo voltean a verlos, los están escuchando y están cumpliendo varias de sus peticiones. Durante la E3 de este año, las tres grandes empresas de consolas tomaron parte de su tiempo en las conferencias para hablar exclusivamente de los desarrolladores independientes: Sony, Nintendo y Microsoft están haciendo acuerdos de exclusividad para llevar a sus consolas estos juegos que por el lado financiero, les dejarán ganancias jugosísimas, y por el lado del entretenimiento, podrían satisfacer a un gran número de sus usuarios.
Las estrategias de ventas han hecho un espacio gigantesco para estos títulos, dándole difusión a todos ellos para que el gamer piense más en serio a la hora de adquirir uno, es decir cada día somos más los que nos inclinamos a experimentar las originales historias que nos tienen que contar. Para este año y el que sigue, cada consola ha anunciado por lo menos 20 videojuegos independientes, pero aclaran que están en producción muchísimos más. Y esperamos así sea.
Estamos en una época donde mucho ya se ha visto, donde es difícil impresionarse tan fácilmente y como gamers, como seres humanos no nos conformamos tan fácil, por lo tanto exigimos calidad y originalidad en lo que jugamos, en lo que pagamos y esperamos recibir, pues cantidad existe, y mucha, pero necesitamos volver a sentir esa emoción, nostalgia, aventura, placer, adrenalina.
Compañías como Daedalic han florecido en la escena indie.
Los juegos de hoy tienen todo eso, pero la experiencia que se vive en un indie, no es la misma. Hablamos de mundos diferentes, gráficos que retan al concepto y a la imaginación, voces y música que envuelven. Me refiero a trabajo minucioso y detallado por un pequeño grupo de personas que, alejados del ruido de los billones de dólares de las grandes compañías de la industria, son igual que nosotros y quieren mostrar su visión a todo el mundo. Independiente puede ser libertad para unos, riesgo para otros, pero para nosotros es calidad.
Ubisoft, creador de las aclamadas sagas Assassin’s Creedy Splinter Cell, presenta para su nueva franquicia, Watch Dogs, título en el cual aplica todas las bases y principios de sus licencias estelares para explotarlas al máximo con este videojuego de mundo abierto que promete ser contendiente serio para el mejor del año. Al parecer no descansan y tampoco planean reducir la velocidad ni intensidad con la que desarrollan ofertas para que el gamer tome el control del protagonista y lleve a cabo su propia historia.
¿De qué trata Watch Dogs?
Chicago es una ciudad más tranquila y controlada, la delincuencia ha disminuido de manera considerable e incluso ya existe la posibilidad de predecir cuando un crimen es latente. La vigilancia está apoyada las 24 horas del día gracias a miles de cámaras de seguridad operando por toda la ciudad y observadas por la policía. La red eléctrica, así como los dispositivos de control vehicular están enlazados para que el orden prevalezca.
Bancos, telefonía celular y fija, cámaras de circuito cerrado, puertas, puentes, todo aparato que funcione con electricidad está conectado al ctOS, una gigantesca red que enlaza a toda la ciudad y que gracias al alcance que tiene sirve como recurso primordial para que las autoridades puedan ofrecer seguridad, confianza y bienestar en la Ciudad de los Vientos. Al ser capaces de observar con recelo todo lo que acontece de día y de noche, aumentó la velocidad de respuesta en situaciones que alteren la tranquilidad del ciudadano.
Tienes dos armas principales: una pistola y un celular
Y en dicha ciudad deambula Aiden Pearce arrastrando un pasado criminal que se vio marcado cuando su familia es destruida por sucesos provocados debido a sus acciones delictivas. Es ahí donde, decidido a tomar venganza por tales actos, toma las armas y se embarca en acabar uno a uno con quienes mataron a los suyos. Aiden, quien es un fanático de la tecnología, hace uso de su celular para hackear el sistema con el afán de controlar a aquel que controla todo: el ctOS.
Siendo criado en los barrios más conflictivos de Chicago, Pearce no es ajeno a la violencia, además de experto en combate cuerpo a cuerpo y armas, él es ahora un peligro de dimensiones letales para quienes actuaron en contra de él, y en búsqueda de venganza con sus pocos aliados, arma y celular, será difícil detenerlo.
Watch Dogs tiene ideas y sistemas de juego basados en sus hermanos Assassin’s Creed y Splinter Cell, por lo que no será extraño buscar escondite a nivel de piso así como en las alturas, y de igual forma ser extremadamente sigiloso para no ser detectado en un ataque por detrás o en una persecución en auto o a pie. Su jugabilidad es muy fluida, evitando pausas y esperas largas para actuar y acelerando la velocidad de respuesta del entorno y las acciones aplicadas a éste. Sin embargo los cambios de ambiente se ven afectados directamente por las decisiones que toma el jugador, provocando reacciones en la gente y autoridades. Es decir, cualquier paso en falso puede desencadenar problemas que deberán ser resueltos sobre la marcha.
Usar la red tecnológica a tu favor será la clave para salir de aprietos.
Ya sabiendo en qué consiste Watch Dogs, ahora es cuando podemos responder: ¿Es este videojuego un verdadero retrato tecnológico?
¿Retrato tecnológico?
En agosto del 2003, un apagón gigantesco dejó por varios días en oscuridad a algunas ciudades del noreste de los Estados Unidos y otras más de Canadá. Dicho evento tuvo a ciegas e incomunicados a todos los habitantes de la región provocando, como era de esperarse, un caos vial, económico y por supuesto social. Las pérdidas fueron millonarias y tardaron en restablecer el orden y los servicios.
De esta manera fue como una potencia mundial mostró una debilidad y expuso una realidad de la sociedad: estamos completamente atados a la tecnología. Un elemento como la electricidad es el motor de las redes que nos proporcionan beneficios tales como los bancos, comunicaciones, aire acondicionado, combustible, información, entre otras. Faltando dicho elemento, es imposible echar a andar cualquiera de los servicios mencionados, provocando como hace diez años, interrupción en la manera que llevamos nuestra vida diaria.
Las cifras de teléfonos celulares se han disparado en los recientes años, siendo ya normal que todos estemos conectados a la red de telefonía e Internet desde la palma de nuestra mano. Los sistemas bancarios cuentan con toda la información de sus usuarios incluyendo sus cuentas y transacciones. La red eléctrica ya no solo provee, sino regula, controla y monitorea todos los aspectos que pueden afectar el suministro de energía en empresas, hogares y vía pública.
Los recursos de la Policía pueden ser usados en su contra.
El circuito cerrado de la policía igualmente está conectado para tener la mayor cantidad de datos e información de los sucesos que ocurren en las ciudades. Es decir, gracias a la tecnología y sus avances, podemos presumir de un control casi absoluto para garantizar una calidad de vida que está en constante mejora, y (aparentemente) siempre en beneficio de la ciudadanía.
Espionaje, Snowden y las fallas de Ebay
Pero como todas las máquinas, fallan y tienen errores, pues fueron diseñadas por el hombre, quien a su vez no es perfecto. Y contando con esta vulnerabilidad, podemos afirmar la probabilidad de que existan brechas en los sistemas, brechas que al ser descubiertas, puedan verse expuestas a modificaciones en el funcionamiento de los elementos conectados a dicha red y que en manos de personas con intereses no afines con los de la sociedad, puedan afectar de manera considerable a la misma. ¿Qué sería de las comunicaciones si fuera tan fácil poder escuchar nuestras conversaciones o acceder a la mensajería instantánea? La privacidad sería nula, sin importar la información que sea filtrada, pues al fin y al cabo nuestra confianza se vería reducida a cero.
Hay que destacar las reciente filtraciones de Edward Snowden, ex analítico de seguridad de la NSA y CIA que mostró al mundo cómo Estados Unidos, por medio de empresas como Google, Amazon, Yahoo y Microsoft, espió millones de conversaciones de voz y texto de caracter confidencial, con el supuesto afán de encontrar posibles amenazas terroristas.
Edward Snowden sacó a la luz una elaborada red de espionaje gubernamental.
En el caso de las instituciones bancarias, una brecha puede dar como resultado que ganemos o perdamos en inversiones, que las cuentas de ahorro se vean agotadas por una mala transferencia de fondos o usadas para generar rendimientos a quien no sea dueño de esas cuentas. Incluso los créditos se verían disminuidos o disparados a cantidades impagables. No hace mucho Ebay cometió el error de listar en las ganancias de un usuario varios billones de dólares que lo hubieran convertido en el hombre más rico del mundo de no ser porque el “clic” final de la transacción nunca se realizó, algo que analistas destacaron como un ejemplo de la fragilidad del sistema bancario actual. No hay que olvidarnos también del ataque de un grupo de hackers a la PSN en abril de 2011.
También el control vial sería a placer y podría utilizarse para hacernos llegar más rápido, o evitar que alguien más lo haga, y así, escapar de o perseguir a cualquiera, situación que verídicamente ha realizado por ejemplo, la policía de Moscú. Podríamos ver todo lo que quisiéramos en el momento deseado con solo acceder a las cámaras de seguridad de la policía, y espiar en el mejor de los casos, o en el peor, de cometer delitos teniendo a la tecnología como aliada de uno. Básicamente, control total y absoluto de una ciudad.
Estamos en una sociedad que depende de los sistemas, y no está mal, pues sin ellos nuestras vidas volverían a ser difíciles y hasta rústicas. Nosotros mismos permitimos la divulgación de nuestras vidas con las redes sociales, dejamos que toda nuestra información se guarde en un disco duro o base de datos perteneciente a alguna institución o una compañía privada. Calendarios, citas, contactos, fotografías están en la nube, acceder a ellas por grupo de extorsionadores y criminales es cada vez más frecuente.
La PSN sufrió un ataque que reveló la fragilidad con que la información bancaria de millones de clientes era resguardada.
Todos los servicios son automatizados en alguna parte de su proceso. La literatura incluso se subió al tren digital y no se ve que baje el ritmo. Y repito, no está mal, pues así es como crecemos, compartimos y nos enriquecemos tanto económicamente, como intelectualmente. Así es como estamos evolucionando como civilización y como individuos. Es la manera en que podemos desarrollarnos y distinguirnos de los demás, pues con los recursos al alcance de todos, cada quien decide cuál tomar y con qué fin, siendo incluso una opción el no tomarlos.
Dentro de este marco tecnológico, económico y social se desarrolla Watch Dogs. Un videojuego que toma como referencia a la ciudad de Chicago, pero que retrata al mundo, a nuestras nuevas costumbres y formas de interactuar con el resto de las personas, pero con un giro diferente: Un individuo capaz de romper ese equilibrio social y afectar todo a su alrededor por una sola causa muy distante del bien común. Con la tecnología en la palma de sus manos, igual que todos los demás, pero con acceso ilimitado a un resquicio que encontró y explotó para doblar las reglas a su favor.
Watch Dogs es sólo un título de Ubisoft que nos entusiasma de sobremanera por los aspectos técnicos, gráficos, de guion, de capacidades dentro del mismo, pero que sin duda nos muestran que los videojuegos están alejándose de su objetivo primordial de entretener, o más bien expandiéndolo hacia el retrato social, la crítica y la parodia del mundo real.
¿Quién no quisiera controlar el flujo del tráfico a su favor?
Jugaré sin duda Watch Dogs con la misma emoción que los demás, y exploraré todas las maneras posibles en que se pueda hacer uso del útil celular con el que protagonista cuenta, sin olvidar que todo lo que haga no está tan alejado de la vida misma, y esperando que no existan otros “Aiden Pearce” que en realidad estén en busca de esa brecha que nos quite nuestra confianza y expongan la debilidad de un mundo cada vez más tecnocrático.