Square Enix debutó hoy el tráiler de Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King para teléfonos inteligentes y debemos decir que luce muy bien y le pide muy poco a su contraparte original de PlayStation 2.
La compañía planea lanzar este juego, que vio luz originalmente en noviembre de 2005 en Japón, para smartphones con iOS durante el próximo año. Todavía no se habla de planes para comercializarlo en América y Europa, pero da la llegada de sus últimos títulos a Occidente, no lo dudamos ni tantito.
Aquí tienen el tráiler. ¿Buscaban un pretexto y tiempo para jugar de nuevo o conocer Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King? Ya los tienen.
La desarrolladora Handsome Woman NY presentó formalmente Ultimate Gay Fighter, un nuevo juego de peleas en 2D influenciado en gran medida por clásicos como King of Fighters y Street Fighter, cuyo principal “atractivo” es que todos los peleadores representan a un estereotipo de la comunidad lésbico gay bisexual transexual (LGBT).
El juego, que según la desarrolladora es “el primer juego del mundo con temática gay”, contará con la participación de diez personajes seleccionables quienes desean pelar para demostrar quien es el nuevo campeón del combate gay ahora que el ex campeon Josh Maxx ha desaparecido. Sin embargo, nuestros protagonistas desconocen que la Liga de los Fanáticos Opresores Bienhechores tiene un nefasto plan para poner a los homosexuales uno en contra del otro y así desacreditar al movimiento LGBT.
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El juego contará con batallas de dos jugadores, integración con Facebook, doce niveles, leaderboards, logros, voces para los personajes (incluidos discursos de victoria), la habilidad de realizar gaytalities y “arcoiris y unicornios usados para gore. ¡Qué fabuloso!”
Sobre el tono del juego su creador Michael Patrick comenta:
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Ultimate Gay Fighter inició como una broma […] El concepto era simple: recrear nuestros juegos de pelas favoritos pero con personajes gays, con movimientos afines a sus estilos de vida e intereses […] Empecé a hacer la investigación para ver si algún juego gay existía y resultó que no. Estaba en shock. Hay millones y millones de aplicaciones y videojuegos pero ninguno representa a mis hermanos y hermanas gays.
Empecé a pensar sobre como se representa a los gays en los medios de comunicación. Somos los enfermos, tu sisañoso mejor amigo, los divertidos, los que cantan, los que decoran tu casa, dan estilo a tus ropas y tu cabello. Nunca somos los peladores patea traseros, los rudos que salvan el día. Y si lo somos, nos bañan con personalidades y modismos heterosexuales.
Este juego es una carta de amor para toda mi familia gay. Y puedes ser una reina, pudes ser un oso o cualquier cosa intermedia. Puedes ser de cualquiera o de todos los colores de la bandera arcoiris. Pero sin importar el color, somos luchadores, somos guerreros.
El objetivo de este juego es disfrutar del humor que mi familia gay me da. Ahora sal y parea traseros.
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A continuación les dejamos una galería con los villanos y héroes de Ultimate Gay Fighter .
Los fanáticos
Los luchadores
Me gustaría hacer mención de otros videojuegos que han presentado personajes homosexuales o bisexuales bajo un mejor contexto, como es el caso de Mass Effect, dónde el jugador puede elegir si desea jugar como hombre o mujer y contará con un grupo muy variado de personajes con los cuales puede entablar relaciones amistosas y amorosas, incluidos personajes del mismo sexo.
En Metal Gear Solid 2 el homosexualismo de Vamp es parte esencial para entender el contexto de la historia, al igual que el bisexualismo de The Boss en Metal Gear Solid: Peace Walker.
También podría hacer mención de Skyrim o Fable que permiten el matrimonio homosexual dentro de sus juegos, las escenas lésbicas en Assassin’s Creed IV: Black Flag o los tríos sexuales en God of War o el propio Street Fighter vs Tekken, dónde aparece el personaje transexual de Poison, y no hay que olvidar la nota falsa sobre la homosexualidad de Luigi y Mario.
¿A ustedes que les parece Ultimate Gay Fighter? Si les gustó podrán descargarlo a partir de enero del próximo año en iOS, Android y Windows Phone 8.
El de sobra conocido y alabado Grand Theft Auto: San Andreas se abrirá camino a los dispositivos móviles durante el mes de diciembre, anuncio Rockstar Games mediante un comunicado de prensa.
El título originalmente lanzado para PlayStation 2 en octubre de 2004 ahora podrá ser jugado en tabletas y smartphones con sistemas operativos Windows Phone, iOS y Android, e incluso podrás hacerte con él en algunos dispositivos Kindle de Amazon.
Estas ediciones móviles ofrecerán controles táctiles, incluyendo la opción de botones contextuales que se muestren sólo cuando sean requeridos, así como tres esquemas para manejo y un mejorado sistema de checkpoints para evitar repetir innecesariamente segmentos aburridos y largos entre misiones. Grand Theft Auto: San Andreas también soportará controles físicos que puedas conectar a estos dispositivos
La fabulosa saga de libros Una Canción de Hielo y Fuego está en uno de sus mejores momentos y una gran etapa de expansión hacia otros medios, iniciada con la serie de TV de HBO Game of Thrones y seguida por un videojuego y un sin número de parodias y homenajes.
Sin embargo, en el mundo de los videojuegos la saga no ha sido representada de la mejor manera, pero esto va a cambiar radicalmente ahora que los famosos desarrolladores de Telltale Games van a hacer un título basado en esta saga, sin embargo aún no hay confirmación oficial por parte de la compañía y su único comentario fue:
“Nos llegan este tipo de rumores sobre que podríamos estar trabajando la próxima vez todo el tiempo. Oficialmente no tenemos comentarios.”
La desarrolladora ha trabajado de buena forma en otras licencias populares como Jurassic Park, Back to the Future y The Walking Dead y actualmente se encuentra trabajando en la segunda temporada de The Walking Dead y The Wolf Amon Us, y ha dado pistas de que su próximo juego será una licencia muy importante.
Una cita para los emprendedores y curiosos del mundo de los videojuegos, el Foro Internacional de Profesionales del Videojuego (DVHR 2013), evento realizado del 16 al 19 de octubre en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, de la Ciudad de México, que durante esos días mostró, además de sus conferencias, talleres y mesas redondas, una galería a forma de ofrenda a los videojuegos para conmemorar estas fechas de Día de Muertos.
Una galería conformada por varios artistas, quienes entregaron su visión sobre varios de los temas que rodean esta forma de expresión artística y que muy rápidamente ha tomado gran trascendencia como medio, una industria que ya genera más ganancias que el cine y que no sólo se conforma por juegos en plataformas de casa y portátiles, sino que ya de forma vertiginosa gana terreno en smartphones y tabletas, donde cada vez hay más opciones y juegos que van desde lo más independiente, hasta producciones que aún pareciendo sencillas están realizadas por varias personas y equipos que día a día deben aprender y comprender los varios factores, riesgos en el diseño y programación de videojuegos.
Artistas digitales que llevan al jugador e incluso al espectador por escenarios complejos, llenos de retos y sorpresas en las que no importa si eres un hardcore o casual gamer, son títulos que se muestran abiertos a una experiencia fluida y rápida. Así es el reino de los smartphones y los juegos indie, que a cada instante cobra mayor fuerza, quizá por el alto costo de las grandes producciones, o quizá por un mundo que necesita moverse más rápido; en lo personal, trabajos que muchas veces son mejores artísticamente dada su libertad para crear o que exploran terrenos que han sido olvidados por las complejas gráficas de hoy en día.
En este escenario, el DEVHR 2013 llegó con varias exposiciones, conferencias, mesas redondas y talleres profesionales en varias ramas como la mercadotecnia, artes visuales, programación, producción de audio y video, y diseño de videojuegos. Especialistas y entusiastas compartieron su conocimiento en amenas pláticas donde lo más importante fue aprender, compartir y dejar fluir la creatividad mientras se reflexionó sobre este medio y su industria en continua expansión.
Talleres como herramientas de desarrollo para consolas, creación de personajes, del concepto al prototipo, música, diseño de Unity3D, stop motion y más dejaron probar al público las diferentes etapas en la, sin duda, compleja creación de los videojuegos; las ponencias también tuvieron su lugar, estudios de ventajas comparativas, responsabilidad y retos de diseñadores en México, pláticas sobre cómo publicar un juego, consejos, desarrollos de nuevas propiedades intelectuales en plataformas móviles, narrativa en los juegos, estrategias, experiencias en el desarrollo creativo, comunidades e incluso títulos para mascotas se mostraron abiertas al público en los diferentes auditorios del Centro Multimedia del CNA.
Además, dentro de toda esta expansión del conocimiento, pláticas, talleres, ponencias y mesas redondas también hubo lugar, como ya mencioné, a una buena galería nombrada “Ofrenda a los Videojuegos”, para festejar nuestras fiestas de Día de Muertos. Explicando de esta forma el largo y prometedor camino que han recorrido las diferentes franquicias, consolas y compañías quienes han marcado un referente y siguen siendo, al día de hoy la fuente de inspiración para muchos creativos en la industria ya sea de grandes presupuestos o independientes.
Una ya tercera edición conformada en su galería por veinte artistas haciendo tributo a todos aquellos videojuegos que les impresionaron, se podría decir, una generación de ilustradores, animadores y pintores que crecieron jugando y que tomaron los pixeles y polígonos como parte de una educación visual para formar de esta manera una obra propia.
Una serie de trabajos muy bien realizados, cada uno presentando diseños, colores y formas en tributo a las diferentes franquicias y consolas que han pasado a lo largo de la historia, algunas desapareciendo por el ritmo vertiginoso de una industria en movimiento y otras que al pasar de los años han perfeccionado su visión para evolucionar junto a un público que cada día pide más y más.
El DVHR 2013 fue evento organizado por el Centro Multimedia, CNA, la Comunidad de Profesionales del Videojuego, Conaculta; con el apoyo de SAE Institute, UNAM, ULA, Game Master, Music: Life, IGDA, TechBA, King y yetiZen; con la participación de cincuenta expositores y participantes, entre ellos Armored Pixel, Ars Games, Bublegum Pot, Game Coder, Gameloft, Larva Game Studios, Happy Spike, Ingenieria de Videojuegos: Universidad de Morelia, Karaokulta, Pokémex, Popcorn Brain, Tecnológico de Monterrey, UAM, entre otros.
Esperamos el siguiente año lleguen con más sorpresas y personalidades en ya lo que sería su cuarta edición. Mientras tanto queda la buena experiencia de un evento que sobre todo, además de ser interesante, estuvo bien organizado, por cierto uno donde se mostró un curioso título sobre la Batalla del 5 de Mayo.
Las noticas de The Walking Dead: Season Twono paran, ya nos enteramos de sus primeros detalles pero ahora también podemos ver el primer, y muy emotivo, tráiler del juego, aunque no necesariamente uno que revele mucho.
“¿Crees que algún día las cosas regresen a ser como antes?”, pregunta la pequeña Clementine en el video, un cuestionamiento que nos deja todo el primer juego pensando en que no se trata de una historia de zombis y terror, sino un drama de sobrevivencia y crisis a nivel personal y social, donde lo peor de la humanidad sale a flote en su hora final.
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En The Walking Dead: Season Two controlaremos a la pequeña Clementine, a quien ya conocemos de la primera temporada, ahora junto a un nuevo grupo de sobrevivientes. El juego llegará a Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac y iOS próximamente
Como lo había anunciado, TellTale Games ha dado a conocer los primeros detalles de The Walking Dead: Season Two, continuación directa de su exitoso juego de aventura tipo point and click The Walking Dead, del cual también se anunció una edición de juego del año.
La trama de esta nueva temporada nos podrá en el papel de la pequeña Clementine (si no has terminado la primera temporada puede que quieras saltarte el resto del párrafo), “una pequeña niña situada en el apocalipsis de los muertos vivientes, que ahora debe luchar para superar a vivos y muertos en situaciones que probarán la moral (de los jugadores) y el control del flujo de la historia a través de decisiones y acciones”
Dan Connors, director ejecutivo de Telltale comentó que “la naturaleza aterradora del mundo de Robert Kirkman (creador de la saga), le ha permitido a Telltale empujar los límites del drama interactivo en videojuegos a un lugar que ha tenido a los fan ansiosos de saber qué sigue para la serie; hoy finalmente podemos levantar el velo, aunque slo un poco, sobre como continuará la historia, y pronto pondremos a los jugadores en los zapatos de un rol protagónico que retará sus expectativas de como sobrevivir en un mundo donde no se puede confiar en nadie”
The Walking Dead: Season Two Box Art
Aprovechando el anuncio de The Walking Dead: Season Two, la compañía también informó que una edición de juego del año que incluye los cinco capítulos de la primera temporada y el episodio extra The 400 days llegará a las tiendas próximamente.
En tanto a The Walking Dead: Season Two sólo se confirmó que llegará a Xbox 360, PlayStation 3, PC e iOS, que constará de cinco episodios como era de esperarse y que el primero de ellos saldrá “más tarde este año”, mientras que los restantes cuatros llegarán hasta el 2014. Actualmente el pase de temporada para los cinco episodios está disponible para descargarse en Steam a un precio de 22.49 dólares con un descuento incluido del diez por ciento, lo que podría significar que el juego llegará a 25 dólares para consolas.
A través del Twitter de la compañía , TellTale Games anunció que habrá nueva información sobre la segunda temporada de su exitoso juego The Walking Dead. El anuncio se llevará a cabo el próximo martes 29 de octubre. Para dar el comunicado, TellTale únicamente mostró la siguiente imagen con el título The Walking Dead: Season Two junto al enigmático mensaje “mantén ese cabello corto”, esperemos que se confirme la fecha de salida del juego además de algunos detalles de la trama, aunque por la frase todo parece indicar que Clementine regresará.
La primera temporada de The Walking Dead constó de cinco episodios que aparecieron entre abril y noviembre de 2012 (más un episodio adicional que llegó en julio de 2013) y actualmente se encuentra disponible para casi todas las consolas posibles y dispositivos posibles: Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, PC, Mac y iOS, y existen planes de que llegue a Ouya.
Publicado por Bubblegum Pot y desarrollado por el estudio Happy Spike, Office Madness se trata de un videojuego mexicano ya disponible para dispositivos móvoiles, específicamente Windows Phone e iOS, ésta última plataforma que a partir de hoy ya lo lista en su catálogo de estrenos por sólo 26 pesos para descargarlo.
Office Madness
Office Madness nos pone en el papel de Mad Rodríguez, un empleado que por su mortal y muy monótona rutina de trabajo pierde la cordura, dejándolo en un extraño mundo que parece combinar sueños, pesadillas y la realidad… Creo que ni él lo sabe con exactitud. Un mundo donde las impresoras son peligrosos enemigos, los señores de limpieza se convierten en una grave amenaza y qué decir de otras adversidades que encontrará a lo largo de su camino en los intrincados pisos del lugar donde trabaja.
El juego cuenta con un amplio catálogo de obstáculos, peligros y retos, desde jefes de nivel formados por escobas y cubetas, pasando por las clásicos picos en el suelo, abismos hacia la nada y hasta lo más peligroso: Una rápida muerte por un simple golpe. No, ésta no es una aventura y primaveral, sino un viaje amenazante pero bastante divertido y absorbente.
Cómo se sobrevive en la oficina
El videojuego desarrollado por Happy Spike destaca en su sencillez y la amistosa curva de aprendiza. Sólo ocupamos los botones para desplazamiento de personaje y otros dos para cosas sencillas, uno para saltar y otro para ataque y acciones.
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¿El resultado? Office Madness es un título que, como he mencionado, es muy sencillo y logra que cualquier clase de jugador, ya sea casual o hardcore, se adentre en los laberintos del “papeleo”, dejando paso lo verdaderamente importante, la dificultad que te acompaña en cada uno de los 24 niveles. ¿La clave? Recolectar ítems que en algún momento determinado serán de utilidad o incluso esenciales para superar el juego.
El gameplay es básicamente una aventura de plataforma en la oficina conformada con algunos acertijos y trampas, donde tendrás que elegir un camino rápido a la salida o, por el contrario, descubrir los rincones ocultos para conseguir cada uno de los power-ups escondidos, como la soda, una poderosa arma que luego de ser agitada con fuerza te recompensará con una explosión capaz de destruir enemigos y abrir nuevos caminos.
Una oficina con recompensas
Sin duda uno de los “inventos” más destacados de esta generación de consolas son los trofeos/logros, sin ellos muchas veces un juego se convierte en algo que rápidamente se hace viejo, y el superar retos y presumir de ellos es algo que a los gamers les importa, logros que continuamente alargan la vida de nuestra compra y que elevan la importancia de terminarlos varias veces e ir superando las maniobras más complicadas.
Todos los días lo mismo
Office Madness no se queda atrás y de buena forma nos deja una apetecible lista de treinta y tres logros que podremos compartir en redes sociales; cabe destacar que muchos de estos logros incluso son parte de actualizaciones programadas por sección, es decir, tenemos los del área de departamento de Entrenamiento, donde tendremos que encarar al peligroso, pero muy carismático Mr. Dummy; otro, el Departamento Legal y departamento de Sistemas, zonas conformadas por una docena de subniveles donde será guardado tu progreso gracias a los checkpoints que podemos ir encontrando.
El look, simple pero funcional
Office Madness en general es juego vistoso, más tomando en cuenta que se trata de un juego para móviles. El carisma entra por los ojos al ver a los creativo enemigos como fotocopiadoras autómatas, ovejas, personal de limpieza, robots hechos de utilería y algún cerdito volador. La paleta de colores es acorde, sin embargo si hubiera algo para criticar es que dentro del diseño de escenarios vemos demasiados bloques de mismo color, en este sentido hubiese sido mejor un acabado artístico más detallado en lo que hay dentro de un edificio de oficinas.
Para terminar, es más que claro que Bubblegum Pot ha llegado para quedarse, así como Happy Spike, el centro de un grupo de artistas, diseñadores y programadores mexicanos con todas las ganas de seguir construyendo experiencias bien definidas y de calidad; estoy seguro que todos estaremos muy pronto escuchando más de ellos, pues Office Madness no es su único juego.
¿Eres tu Mr. Dummy? Ups, no, eres un cerdito. ¿Qué puede salir mal?
Tuve la oportunidad de ir a sus instalaciones y descubrí la grata sorpresa de que hay más juegos en camino, algunos cerca de ser lanzados y otros en desarrollo, todos de una calidad que realmente valen nuestro dinero, sobre todo por decir que se trata de un producto bien hecho, que aún basándose en fórmulas existentes, logran destacar por su diseño y controles sencillos. Cuando uno se queda jugando hasta que la batería del celular se agota, es que vamos por buen camino y Office Madness amenaza con hacerlo seguido.
El nuevo juego episódico de TellTale Games, The Wolf Among Us, también llegará a dispositivos iOS y a la PlayStation Vita este otoño, el anuncio no resulta sorprendente ya que su éxito anterior The Walking Dead, apareció en dichas consolas unos meses después de su debut en consolas y PC.
Aunque no se reveló el precio que podrían tener los episodios o el pase de temporada, lo más probable es que lleguen a 4.99 dólares cada episodio y a 20 dólares por season pass, como sucedió con The Walking Dead.
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The Wolf Among Us es un juego estilo point and click con fuerte énfasis en la toma de decisiones y sus consencuencias, la historia está situada en universo de la excelente saga de comics Fables, y se está publicando de manera episódica; actualmente el primer episodio se puede descargar en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
La ya conocida serie de Angry Birds dejará de lanzar enojadas aves y se pondrá ahora tras el volante de los karts con Angry Birds GO!
El título nos permitirá competir con los distintos pájaros y cerdos, y sus habilidades únicas descendiendo por las diferentes pistas que el juego nos ofrece; también podremos modificar el kart de nuestro personaje para adaptarlo a nuestros gustos y necesidades.
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Con algunas mecánicas “prestadas” de Mario Kart, Angry Birds Go! llegará el próximo 11 de diciembre de forma gratuita para móviles con iOS, Android, Windows Phone 8 y Blackberry 10.
La comida chatarra ha invadido la ciudad y sólo un héroe lo suficientemente sabroso y mexicano puede poner a las papas a la francesa y al teriyaki en su lugar. Nos referimos a Paco el Taco, el videojuego debut del estudio mexicano Game Over, que ya está disponible para plataformas con sistemas operativos iOS y Android.
En esta peculiar aventura gastronómica controlarás a un aguerrido taco que se enfrentará a hordas de comida extranjera, que van desde hamburguesas y pizzas, hasta comida japonesa, todo con una interfaz de controles sencillos y una curva de aprendizaje apta para todas las edades.
Paco el Taco cuenta con modo de historia, el infinito modo arcade, sistema interno de logros y la posibilidad de competir en tableros de puntuaciones. Échale un ojo al tráiler y date tiempo para darle una oportunidad a este interesante proyecto.
Tim Berling, conocido en el ambiente musical como Avicii, incursionará en el mundo de los videojuegos con un título para iOS llamado Gravity.
El juego consiste en conducir una especie de nave espacial y recolectar puntos para avanzar de nivel; aunque esto puede no parecer atractivo en teoría, la musicalización que el DJ sueco le dio al título vale la pena, sobre todo los remixes exclusivos que realizó únicamente para el juego.
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Gravity esta disponible desde este momento a través de la AppStore y utiliza es sistema free-to-play, permitiéndonos disfrutar de algunos sencillos temas de forma gratuita, así como comprar más temas para completar nuestra colección, o mejorar el aspecto visual de nuestra nave.
Tales of Link no será el único juego de la popular franquicia de rol que visitará los sistemas móviles, ya que Bandai Namco está preparando dos títulos más para dispositivos iOS como iPhone y iPad.
El primero de ellos es Tales of Bibliotheca, una colección de aplicaciones y pequeños escenarios para revivir la historia de los diversos juegos de la saga. El primer capítulo sale a mediados de este mes y nos resumirá la historia de Tales of Vesperia con un sistema de batalla original y gráficos redibujados.
El segundo es la versión para iOS de Tales of Phantasia, un port de la versión de PSP que usará los controles táctiles para desplazarte en el mapa e introducir los comandos de batalla. El juego tendrá soporte para micro transacciones con ítems algo tramposos como revivirse justo después de haber sido derrotado. Este juego aparece en otoño de este mismo año en Japón.
Final Fantasy Agito aterrizará en móviles basados en iOS y Android durante el invierno de este año, destacó la revista Famitsu en su publicación semanal. El título está planeado como un free-to-play con micro transacciones para comprar ítems que regeneren tu salud, algunas habilidades o bien reducir el tiempo de espera para continuar si fallaste la misión.
La publicación señala que Final Fantasy Agito está fuertemente ligado a Final Fantasy Type-0 en cuanto a gameplay e historia, con personajes del juego de PSP regresando para esta versión, aunque en esta entrega nosotros crearemos a nuestro protagonista.
De acuerdo a Square Enix, la historia se desarrollará en base a capítulos catorcenales. Durante los primeros diez días puedes progresar el episodio en solitario y para los últimos cuatro días enfrentarás al jefe de nivel en batallas donde harás equipo con otros tres jugadores.
El progreso del argumento se decidirá en base a un proceso de votación de decisiones, donde los mismos jugadores plantearán por qué camino debe proseguir la trama. Los gráficos son aparentemente mejores que en el juego de PSP.
Creative Arts, el estudio del ambicioso Project Phoenix, confirmó que el juego estará disponible a mediados de 2015 también para PlayStation 4 y PS Vita, además de las anteriormente anunciadas versiones para iOS, Windows, Linux y Mac.
Aunque desde un inicio se manifestó el interés de lanzar este juego en plataformas Sony, no había seguridad al respecto debido a la cantidad de financiamiento necesario, pero superando ya los 750 mil dólares en Kickstarter habrá tiempo y dinero para invertir en estos ports.
¿De qué trata Project Phoenix? Será un juego de rol estilo japonés con énfasis en combates estilo RTS y diferentes grupos a controlar. Quizá lo más llamativo en sí sea la gente involucrada en el proyecto, con veteranos y celebridades del género como Nobuo Uematsu, que participará en la banda sonora; Kiyoshi Arai, artista de la saga Final Fantasy; Gontaro, diseñador de Tenchu; Vaugham Smith, encargado del gameplay en LA Noire, y Hiroaki Yura, productor y director en Diablo III.
Si ya donaste y quieres cambiar tu versión preferida, o quieres informarte más del proyecto y donar, visita su página en Kickstarter.
El éxito de los videojuegos siempre ha sido una tirada de dados: tanto como puede ser un resultado favorable, tanto como muy pobre. Sin embargo, los estudios dedicados a desarrollar títulos han contado con un respaldo económico que les da tranquilidad y cierta seguridad de que si la respuesta del público no es buena, aún así seguirán dentro de la industria.
Esto se debe a todo el proceso creativo del videojuego, donde cada detalle tiene que pasar por decenas de filtros antes de ser autorizado y utilizado en el producto final. Es decir, todo está sumamente procesado, muy analizado y se supone que es lo mejor de lo mejor. Básicamente los estudios apuestan por lo que ha sido probado en el mercado y aprobado por el público, tomando pocos riesgos de grandes magnitudes, siendo muy cautelosos para así asegurar ganancias y de ser posible, abrir la posibilidad a más entregas posteriores.
Sin correr riegos, tranquilos
¿A qué me refiero cuando hablo de riesgos? El diseño de un videojuego implica miles de factores, pero señalando los más importantes no podemos dejar de lado el guion, los personajes, el modo de juego, además los gráficos; todo esto conforma la columna vertebral de cada entrega que probamos en nuestra televisión o sistema portátil.
Spelunky, la reinvención de un clásico indie
Siendo así, los estudios con altos presupuestos deciden desarrollar títulos que cumplan con todos estos puntos de manera correcta, haciéndolos indudablemente buenos e incluso leyendas, asegurando a su paso altísimas ventas. Esto lo logran gracias a que de igual forma el derroche de publicidad es muy grande, llevando cualquier cantidad de anuncios a las tiendas especializadas, spots de televisión, campañas por todas las redes sociales y contratos con las compañías que hacen las consolas para que ese juego sea compatible en su plataforma. No entraré en detalle de las exclusivas, que sí, suelen ser injustas para el gamer.
Trabajando en equipo, uno sólo es muy difícil
Entre los gigantes de la industria que hacen videojuegos de todo tipo y con alcances publicitarios enormes aparecen los desarrolladores indies. Una población pequeña que deciden aterrizar su gran idea y convertirla en videojuego. Estos grupos han existido toda la vida, pero como su nombre lo dice, son independientes ya que sus recursos son limitados y cuentan con el único respaldo de su ingenio, creatividad, talento y determinación para no seguir las tendencias, romper las reglas y jugar su propio juego, o mejor dicho, hacerlo.
“Indie significa libertad”, tal como Shahid Ahmad, de PlayStation Europa, respondió hace apenas unos días en la Gamescom 2013 al hablar de la alineación de videojuegos que Sony está publicitando para sus consolas.
El original Game Dev fue un original éxito
Efectivamente, los desarrolladores indie tienen la total libertad de decidir qué quieren diseñar, qué historia quieren contar, de qué manera y con qué colores, sin que nadie más que su propia opinión se los critique. Eso sí, no tienen millones de dólares que los detengan en caso de crisis y sólo pueden confiar en sus instintos y en lo que les nace componer para que el público lo compre y lo juzgue.
¿Qué podemos esperar entonces de un desarrollador que solo se tiene a él y a su reducido equipo para cuestionarse y mejorar sus productos? Mucho. Hemos visto miles de videojuegos creados con presupuestos reducidos por estudios completamente desconocidos que nos hacen adictos a sus títulos. Son personas que se atreven a plasmar sus ideas porque creen en ellas, porque confían que su visión no es precisamente la visión de los demás, pero puede ser una nueva y mejor opción a la que originalmente el gamer ya tenía. Es una bocanada de aire fresco para los ojos y manos de los jugadores, pues muchas veces se salen de cualquier categoría o género, simplemente porque son especiales, diferentes y únicos.
Lo indie no es nuevo
Sin embargo, contrario a lo que mucho se pronuncia -y como ya dije- lo indie no es una tendencia o una moda en la industria. Existe desde siempre, aunque eso sí, los canales y plataformas globales no existían antes como existen ahora para la distribución de este tipo de obras.
Ahora puedes jugar Machinarium en varias plataformas
Antes era demasiado difícil que uno de estos títulos pudiera salir al mercado y fuera distribuido al igual que los demás, repito, porque no se querían corre riesgos para evitar pérdidas millonarias. Sin embargo, hubo un giro de 180 grados en la “consola” menos esperada: el teléfono celular.
Aquí fue donde se descubrió la mina de oro para el fabricante de móviles y sistemas operativos, así como una ventana de oportunidades infinitas para el desarrollador. Por fin alguien tuvo la visión de abrir el código de programación para todos los usuarios permitiéndoles crear lo que fuera: aplicaciones telefónicas, de fotografía, gestión de contactos, calendarios y, obviamente, videojuegos.
Se abrió la posibilidad de que cualquier persona en el mundo con acceso a una computadora pudiera diseñar su propio juego, programarlo y ponerlo a disposición de los demás usuarios para que lo descargaran en sus teléfonos, con lo que centenares de estudios se crearon y otros tantos resurgieron para apostar por este medio.
Braid fue considerado en su tiempo una “obra de arte”.
Ahora ya no tenían que pedir permisos, pagar cuotas altísimas o convencer a altos mandos de corporativos que les darían un “no” por respuesta. Esta vez dependía de ellos el éxito o fracaso, al ser únicamente necesario una afiliación anual y cumplir requisitos de contenido (evitar pornografía o lenguaje altisonante) para poder vender sus creaciones. Y lo mejor, solo tenían que esperar uno o dos meses. También es por esta razón que cada vez son más los estudios que se inclinan por esta plataforma móvil.
Las computadoras también juegan
¿Y por qué no aprovechar los vastos recursos que una computadora personal nos ofrece? Valve, la compañía creadora de Half-Life y más tarde Steam lo sabían y por eso crearon su plataforma especializada en difusión de juegos para diversos sistemas operativos en PC, la cual se dedica a vender y ofrecer demos que pueden o no estar disponibles en formato físico, pero que al ser adquiridos en línea, poseen de muchas ventajas para el cliente y para el estudio que pone su creación a la venta.
Siendo así, un programa diseñado para descargar videojuegos que inició desde abajo y con muchas carencias, es perfectamente normal que los desarrolladores independientes voltearan a Steam para usarlo como ventana al mundo. Y así fue. Steam es ahora, una herramienta sumamente poderosa para que los estudios indie puedan vender y publicar sus videojuegos en la red más grande del mundo: Internet.
Steam, el paraíso de distribución de videojuegos indie
A pesar de que se cuenten con ciertas restricciones de localización y moneda, Steam ha resultado ser una plataforma muy efectiva por la cantidad tan extensa de usuarios activos, siendo 50 millones de gamers una cifra muy atractiva para que los desarrolladores muestren sus trabajos y lograr una difusión que se compara con la de cualquier consola de videojuegos.
Steam cuenta con demasiadas ventajas que le dan al usuario gran poder en la gestión de sus videojuegos, reproducción de los mismos y además de una permanente actualización que permite siempre tener al día los títulos con parches y DLC gratuitos, Estas ventajas hacen que el número de miembros de esta comunidad crezca exponencialmente y que cada vez más estudios, grandes y pequeños, volteen a la plataforma diseñada por Valve para mostrar sus trabajos. Las consolas también ya se dieron cuenta del éxito e intentan emularlo en sus mercados.
Entonces es una realidad
Hoy en día efectivamente los videojuegos indie son una realidad. El catálogo es increíblemente grande en cualquier consola y plataforma. Cada vez existen más desarrolladores que deciden llevar sus ideas a la práctica y dan resultado. Incluso creativos de grandes compañías se salen brevemente de su trabajo regular para mostrar mediante un estudio independiente un juego que de otra forma no hubieran podido publicar.
Bastion ganó incluso premios a mejor videojuego del año.
No sólo el público lo está notando, las grandes compañías también se dan cuenta y ya no sólo voltean a verlos, los están escuchando y están cumpliendo varias de sus peticiones. Durante la E3 de este año, las tres grandes empresas de consolas tomaron parte de su tiempo en las conferencias para hablar exclusivamente de los desarrolladores independientes: Sony, Nintendo y Microsoft están haciendo acuerdos de exclusividad para llevar a sus consolas estos juegos que por el lado financiero, les dejarán ganancias jugosísimas, y por el lado del entretenimiento, podrían satisfacer a un gran número de sus usuarios.
Las estrategias de ventas han hecho un espacio gigantesco para estos títulos, dándole difusión a todos ellos para que el gamer piense más en serio a la hora de adquirir uno, es decir cada día somos más los que nos inclinamos a experimentar las originales historias que nos tienen que contar. Para este año y el que sigue, cada consola ha anunciado por lo menos 20 videojuegos independientes, pero aclaran que están en producción muchísimos más. Y esperamos así sea.
Estamos en una época donde mucho ya se ha visto, donde es difícil impresionarse tan fácilmente y como gamers, como seres humanos no nos conformamos tan fácil, por lo tanto exigimos calidad y originalidad en lo que jugamos, en lo que pagamos y esperamos recibir, pues cantidad existe, y mucha, pero necesitamos volver a sentir esa emoción, nostalgia, aventura, placer, adrenalina.
Compañías como Daedalic han florecido en la escena indie.
Los juegos de hoy tienen todo eso, pero la experiencia que se vive en un indie, no es la misma. Hablamos de mundos diferentes, gráficos que retan al concepto y a la imaginación, voces y música que envuelven. Me refiero a trabajo minucioso y detallado por un pequeño grupo de personas que, alejados del ruido de los billones de dólares de las grandes compañías de la industria, son igual que nosotros y quieren mostrar su visión a todo el mundo. Independiente puede ser libertad para unos, riesgo para otros, pero para nosotros es calidad.
La ComiCon siempre ha sido uno de los puntos de encuentro más importantes entre cosplayers a nivel internacional, y partiendo de este principio revelaron Comic ConQuest, un videojuego en el que tomarás el rol de varias cosplayers profesionales atrapadas en las instalaciones de la ComiCon por fuerzas místicas.
El videojuego es un RPG táctico que contará con la presencia virtual de siete cosplayers profesionales; de momento se han revelado cinco: Alexandria the Red, Amie Lynn, Abby Dark-Star, Myrtle Sarrosa y Vampy Bit Me, cada una con habilidades especiales otorgados por sus disfraces.
El título aparecerá para navegadores, tabletas y smartphones bajo el esquema free-to-play, y aunque Jeff Matsuda, artista de cómics y productor de Comic ConQuest, no quiso revelar detalles sobre el modo de juego, si nos adelantó que el videojuego tendrá a uno o varios jugadores enfrentándose a enemigos para conseguir “swag” y mejorar sus cosplays.
Aún no se conocen las otras dos cosplayers que integrarán el elenco de Comic ConQuest, pero seguramente las conoceremos en las próximas semanas.
Si lo que te gustan son los combates aéreos y la estrategia pero no quieres perder el tiempo con interminables modos de simulación, quizá te interese Sid Meier’s Ace Patrol, la adaptación del clásico de aviones de iOS ahora disponible en Steam.
2K Games y Firaxis ponen a tu disposición más de 180 misiones con eventos y aeroplanos de la Primera Guerra Mundial en un sistema de juego que combina controles sencillos con intrincadas tácticas. Te dejo algunas imágenes y el tráiler oficial de Sid Meier’s Ace Patrol.
Dentro de su conferencia de prensa el día de hoy, Level-5 también presentó Layton 7, una nueva entrada en su serie Professor Layton, aunque esta vez con un giro especial en su jugabilidad, pues está destinado no sólo a 3DS, sino a móviles basados en iOS y Android.
El gameplay de Layton 7 aún no queda del todo claro, pero sabemos que recorreremos pequeños mapas y resolveremos diversos acertijos para ir avanzando e interactuando con otros personajes de la serie. Tampoco se mencionó el método de distribución ni fecha de salida o precio, pero podemos anticipar que será un título exclusivo como descarga digital que llegaría a Occidente -si es que llega- hasta el año que entra.
Aquí te dejo algunas imágenes extras para que conozcas el concepto.