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  • Octodad: Dadliest Catch | Reseña

    Octodad: Dadliest Catch | Reseña

    Los haters no fallan en decir que los videojuegos son para niños, pero no todos lo son. Sin embargo sí hay muchos hechos pensados en ellos. A pesar de que prefiero veinte veces un juego más maduro donde haya peleas, tiros, sangre y navajazos, de vez en cuando algo infantil siempre es bien recibido. Digo, jugué Super Mario 3D World y me enamoré de todas sus características. Con mucho orgullo puedo decir que mi niño interior no ha muerto, no lo he olvidado y cada día lo alimento más, para que no se me olvide ser feliz e impresionable. Y el banquete de esta vez fue Octodad: Dadliest Catch, que puedes jugar en PlayStation 4 y PC (Windows, Linux y Mac, vía Steam).

    Octodad

    Octodad: Dadliest Catch es un juego de la compañía Young Horses. Y llanamente es la historia de un pulpo que se hace pasar por humano, simplemente porque no siente que vivir en el mar sea lo suyo. El relato suena más loco de lo que se ve en pantalla, pues está casado, tiene dos hijos, un trabajo y realiza todas las actividades que un padre de familia podría hacer: hamburguesas, servir leche, podar el césped, hacer café y hasta quedar bien con la esposa dándole regalos.

    Octodad: Dadliest Catch tiene varios escenarios que nos explican todo el guion, e inicia con la boda, y después continúa con su vida común ya con su par de hijos, que son enteramente humanos. No me pregunten cómo, y no quiero saberlo. Más tarde y por una idea de la esposa, deciden ir al supermercado donde no paré de reír en varios cometidos. Acepto que el diseño del juego no es el mejor, pues nadie se enoja a menos que ese sea su trabajo, y con esto quiero decir que hacer un relajo con las compras de una señora, no provocaron reclamos ni nada por el estilo. Fui libre de tirar absolutamente todo lo que pude y quise. Y también hice trampa.

    Tentáculos

    El verdadero nudo de Octodad: Dadliest Catch, se lleva a cabo en el acuario, donde conocemos el cómo y el por qué nuestro pulpo amigo llegó a estar en su posición. Sin embargo esta escena es la que más hace apegarnos al personaje principal, pues entre que hay que salvarlo de un tiburón, un cheff loco y unos biólogos marinos muy raros, veremos también su pasado, y ahí es donde todo toma sentido. Donde el tren de los sentimientos hace su aparición y bajarnos cuesta trabajo.

    No quiero decir que me tiré al piso y lloré dos horas, pero sí es emotivo ver sus razones para tratar de ser humano, y de la forma en que desenlaza la historia. Sentí que fue un buen ejemplo para mostrar que uno puede ser lo que sea que quiera, aunque exista alguien que se empeñe en que no sea así.

    Por ser un juego para niños, no esperen lógica en el desarrollo, o dentro de la que existe, sepan que es muy extraña. Octodad: Dadliest Catch se centra en lograr pequeños objetivos, muy específicos y que están relacionados enteramente con la historia, y permiten tanto como mejorar nuestra habilidad para controlar al pulpo, como para encariñarnos con él. Estos objetivos van desde vestirse, encontrar llaves, comprar una manzana, hasta salvar a tu propia hija de ser rostizada. Precisamente estas acciones hacen el juego más entretenido, pues como son retos muy pequeños y simples, mantiene el dinamismo y evita mucho el aburrimiento. No me cansé, es un hecho, cada objetivo lo fui logrando de una u otra manera pero siempre me divertí por el tiradero que fui dejando a mi paso. Creo que fue una buena movida para que los niños no dejaran el control. Yo, niño Andrés, no lo hice.

    Octodad: Dadliest Catch
    Los minijuegos sirven para conseguir logros dentro de la historia. Y para hacer trampa mientras uno sale impune.

    Los trofeos de PlayStation son muy especiales, y aclaro que no tienen platino, sin embargo deben de leerlos bien pues no se limita a recolectar objetos, sino a realizar acciones que el mismo juego solicita, pero siendo muy rápido, o exacto. Incluso a veces ir contra la historia como dejarse morir, o hasta hacer las mismas cosas pero de manera diferente. Entonces es probable que deban pasarlo una vez más o reiniciar el punto de control anterior. Octodad: Dadliest Catch es un juego muy rápido, pues cuatro horas me bastaron para terminarlo pero yo solo. Ya que en multijugador podría ser que lleve un poco más de tiempo.

    Los huesos del invertebrado pulpo

    Lo divertido de Octodad: Dadliest Catch no está en la historia, ni en los niños o los chistes. Tampoco en los diálogos, se encuentra en su jugabilidad, en la manera de controlar los tentáculos y no destrozar todo en el intento, o más bien, en que no nos descubran.

    Para movilizarnos dentro de Octodad: Dadliest Catch, tenemos de dos sopas: en modo individual o multijugador. El primero consta en usar el dualshock 4 y utilizar los gatillos R2 y L2 para activar el movimiento de los tentáculos derecho o izquierdo respectivamente. Al presionar el botón, podremos mover la extremidad con el joystick derecho, mientras que automáticamente se levanta, así cubrimos todo el espacio tridimensional. Solo es posible mover uno de los tentáculos como si fuera brazo, usando la palanca derecha para que vaya a la diestra o a la izquierda, y con el otro joystick, de adelante para atrás. El botón R1 permitirá agarrar y soltar cualquier objeto, los cuales se iluminan en verde al estar más cercano a uno. Cuesta mucho trabajo acostumbrarse al principio, sobre todo caminar pues tiraremos absolutamente todo lo que esté a nuestro paso, así como lo que no. Pero solo es cuestión de practicar y practicar, y sobre todo reír de nosotros mismos, pues es la única manera de no enojarnos, de lo contrario será un juego terrible. Y no lo es.

    Octodad: Dadliest Catch
    La barra de tinta, con su respectiva misión, y las marcas de los fijados que andan viéndonos como bicho raro.

    Ahora que si queremos jugar con alguien más, ya sea hasta tres amigos extra, podremos hacerlo igualmente con la misma cantidad de controles y seleccionando qué extremidad controla cada uno. Yo tuve la oportunidad de jugar con mi mamá y fue muy divertido, pues ella manejaba la parte derecha de Octodad, y yo la izquierda, entonces dirigirnos a un lugar empieza por “te toca, me toca, alza la pierna” y termina con una coordinación que solo las repeticiones otorgan. La comunicación es básica para lograr siquiera abrir una puerta.

    ¿Tienen PlayStation Move? Aquí depende mucho de la paciencia y sobre todo concentración de uno. Jugarlo con esta herramienta requiere dos controles para cada hemisferio del pulpo, e igual el gatillo nos ayuda a levantar piernas y moverlas. Sin presionar nos servirá para mover los brazos -si es que se le pueden llamar así-. Este es el modo más demandante y requieren jugarlo cuando en verdad tengan ganas. De preferencia no hacerlo con el Move cuando no se sientan al 100 por ciento, o de lo contrario terminarán con una pantalla y un control atravesado como adorno. Pero se reirán al final. Se los garantizo.

    Durante todo Octodad: Dadliest Catch, nuestro HUD mostrará el objetivo en curso, y una barra morada que no significa la vida del pulpo, sino el grado en que los demás notan que no eres humano. Ésta se va vaciando cada vez que golpeamos a alguien y desprendemos tinta, o cuando un científico del acuario nos ve. Según el juego, estos hombres de lentes y bata detectan de inmediato a cualquier especie marítima en cuanto la ven, por eso es un peligro constante andar cerca de ellos.

    Octodad: Dadliest Catch
    “No te olvides ir al area de pescados y mariscos, así saludas a tus tíos”

    Unas marcas semitransparentes nos indicarán cuando alguien nos está viendo, señalando en su dirección, así dándonos cuenta si estamos siendo exitosos al escondernos, pues repito, no podremos ser vistos por ciertos personajes. Aunque la mayoría de veces evadirlos es muy fácil, nomás es cosa de buscar objetos o lugares que obstruyan la vista.

    El detalle que lo hace mucho más un juego de niños, son los gráficos de dibujos animados, nada serios y diseñados para gustar, y aunque todos están muy bonitos, Octodad es el mejor de todos. Su color amarillo, la flexibilidad y poco control de sus tentáculos, así como de su ropa y su peculiar manera de hablar -en realidad balbucea- lo hace un personaje que sí gusta. A mi me encantó el papá invertebrado. Sin embargo no puedo dejar de admitir que falla en varias partes, y no se salva de varios glitches que más de dos veces me pusieron los pelos de punta.

    Resulta que un par de veces al finalizar un capítulo, el juego se trabó por completo, y para ser más exactos, precisamente cuando acaba el juego y aparece el trofeo de “Mejor papá del mundo”, se pasmó y hay que volver a jugar el final para ver los créditos, los cuales valen la pena. Son como un extra, tipo una película de Marvel. También tiene la mala costumbre de fallar el sistema de músculos que mueven a los tentáculos, omitiendo lo que uno le ordena, afectando la experiencia de juego y obvio restando puntos a favor.

    Octodad: Dadliest Catch
    La parte más difícil del juego: casarse.

    ¿Han oído la canción oficial del juego? En Anim-Arte habemos dos fans de ella por ser tan pegajosa, de hecho les pongo el link para que la oigan. Mientras les platico acerca de la música en general. Mi palabra favorita del año la describe: desenfadada. Es relajada, con algunas flautas o silbidos que completan el entorno tranquilo en el que se desenvuelve nuestro pulpo. Por momentos logra bajar el ánimo por las escenas tristes y en otros agrega suspenso en esas veces que debemos correr -o nadar- por nuestra vida. No es como que me compraría el soundtrack entero, pero no desentona con el juego.

    Pulpo en su tinta

    Con cada video que observé antes de comprar el juego, incluso con las notas que he subido a su página de noticias por excelencia, Anim-arte.com claro, renuentemente me decía “no Andrés no lo compres, es un juego que carece de un buen control”. El diablo en el hombro izquierdo me convenció y no me arrepiento. Estoy en pleno uso de mis facultades y acepto que sus errores en cuanto a programación, diseño de niveles y control de Octodad no fueron mi máximo. Pero aquí apliqué la filosofía de las mamás “hijo/a, si te hace feliz, quédate con él/ella”. Y así fue, reí como hace mucho no lo hacía con un juego, olvidé por completo la seriedad que le doy siempre a un título, de cualquier plataforma y presupuesto, pues consiguió lo que un juego debe de hacer, que es relajarme después de un día de Godínez.

    Estoy muy consiente que Octodad: Dadliest Catch es para jugarse máximo tres veces: solo, con un amigo más, y con niños. Listos los primeros dos, y ahora a buscar a mis sobrinos para armar un desbarajuste de proporciones épicas. De eso se trata ¿no?

    No voy a recomendar a Octodad: Dadliest Catch como un juego obligado en su colección, ni como una inversión o uno de los éxitos del año. No puedo decirlo, pues no cumple con todos los requisitos que en mi opinión debería de tener, empezando por el control, que a pesar de ser el factor primordial para hacerlo divertido, no está hecho para todos los gustos. He leído y escuchado diversas opiniones del juego, y la mía apunta a que entretiene y hace reír a quien está dispuesto a burlarse de sí mismo, entendiendo que no es cosa seria esto. Es un juego para niños, y como tales, hasta la botella de frutsi servía como balón: pues Octodad: Dadliest Catch sirve como diversión.

  • Arranca la venta de verano 2014 de Steam

    Arranca la venta de verano 2014 de Steam

    Como cada año, llega la fecha más ansiada por los gamers de PC: la venta de verano de Steam, que coloca literalmente miles de juegos a precios irresistibles.

    Ya seas fan de los títulos indie o un seguidor de los juegos de gran presupuesto, Steam tiene en estas fechas lo indicado para ti, con ofertas que van desde algunos centavos de dólar hasta grandes estrenos con 25, 33 y hasta 50 por ciento de descuento. Un buen ejemplo es Dead Rising 3, que puede comprarse a 37.49 dólares, o The Witcher 2, que lo encuentras a 3.99 dólares.

    Además, podrás juntar cromos y armar paquetes para obtener algunas recompensas, incluyendo juegos gratis. La venta de verano de Steam comenzó el día de hoy y cierra el 30 de junio. Sólo te recomendamos tener cuidado con tu tarjeta de crédito y sólo adquirir aquello que realmente vayas a jugar.

  • Nuevo video con gameplay de Mighty No. 9

    Nuevo video con gameplay de Mighty No. 9

    Fue publicado un nuevo video con gameplay de  Mighty No. 9, videojuego dirigido por Keiji Inafune, creador del icónico Mega Man, y que es considerado el sucesor espiritual de dicho personaje, dado su parecido tanto estético como en jugabilidad.

    Aún sin fecha de salida, más allá de que probablemente esté disponible para la primavera del año entrante, el video nos permite ver que Mighty No. 9 se mantiene fiel al concepto que le dio vida, plataformas de dos dimensiones con disparos y criaturas robóticas intentando impedir nuestro avance. El desarrollo corre a cargo de Comcept en conjunto con Inti Creates y al parecer van por buen camino, pero todavía le faltan algunos detalles, y esto se entiende pues una versión de prueba muy previa.

    https://www.youtube.com/watch?v=q1iEFfOBP1o

    Mighty No. 9, que inició como un proyecto para financiar en Kickstart, será lanzado en PC, Linux, 3DS, PS Vita, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One, Xbox 360 y Wii U.

  • The Last Tinker: City of Colors, previo de un original juego plataformas

    The Last Tinker: City of Colors, previo de un original juego plataformas

    Brillantes colores, paisajes excéntricos y un personaje atractivo e interesante es lo que encontrarás en The Last Tinker: City of Colors, de Mimimi Productions, un atractivo juego de plataformas que reúne elementos artísticos muy agradables y una gameplay cuidado y fascinante. Tuvimos oportunidad de jugarlo y te presentamos nuestras primeras impresiones.

    Previo de The Last Tinker: City of Colors

    No sé si sea moda, pero en los últimos años los videojuegos han ido perdiendo color. Cada vez es más común que veamos paredes grises, con personajes grises usando armas grises para acabar con enemigos grises, The Last Tinker: City of Colors es un descanso de esto; aquí encontrarás tanto color, brillo y sonrisas que te costará trabajo dejar de jugar.

    El diseño de arte te hará sentir parte de este mundo, todos y cada uno de los personajes y enemigos tienen un carisma sorprendente, sobre todo nuestro protagonista Koru, una especie de mono antropomórfico extremadamente ágil y con la habilidad de saltar largas distancias.

    Serán estas habilidades las que te permitirán desplazarte por los elaborados caminos llenos de saltos, giros rápidos y carreras contra el tiempo; todos estos elementos pueden sonar intimidantes para los que no acostumbran los juegos de plataformas, pero The Last Tinker: City of Colors logra integrarlos en un gameplay sencillo y elegante que te permite dar saltos y carreras sorprendentes con una cantidad mínima de esfuerzo.

    Debo decir que el gameplay sencillo es lo que más me atrajo, pocos juegos son tan divertidos y tan emocionantes con un esfuerzo mímino de parte del usuario. El juego no es un paseo por el campo tampoco, si bien la dificultad es mucho más relajada que en otros títulos de plataforma, el reto se encuentra en encontrar el momento preciso para saltar, avanzar o detenerse.

    La historia me resultó igual de atractiva aunque en la versión previa que jugué no se logra apreciar en todo su esplendor. En el tiempo que pudimos jugar Koru, nuestro protagonista, recorrió extrañísimos lugares de su pueblo natal y sabemos que deberá  adentrarse en un lugar monocromático para salvarlo regresándole los colores.

    The Last Tinker: City of Colors

    The Last Tinker: City of Colors estará disponible este verano para PC, Mac y Linux por medio de Steam, así como consolas (sin especificar cuáles); la versión de Steam es compatible con el DualShock 3, control de Xbox y controles para PC. Me gustaría mencionar que cuenta con un modo para daltónicos, algo muy importante en un juego que da tanta prioridad al uso del color.

  • Previo de Glitchspace, juego de programación en primera persona

    Previo de Glitchspace, juego de programación en primera persona

    Planeado para salir a la venta el 29 de abril para Windows, Linux y Mac, Glitchspace es descrito como un “juego de programación en primera persona” por sus desarrolladores, el estudio independiente Space Budgie. He tenido la oportunidad de probar una versión previa de dicho juego y lo que puedo decirles es: ¡qué fantástico desafío!

    Muy diferente a todo lo que he jugado y visto en el medio de los videojuegos, Glitchspace es un mundo de plataformas de tonos blancos, azules y rojos que a primera instancia puede espantar por su falta de tutoriales o algún tipo de explicación. Sólo un letrero a la vez y el anuncio de estar a punto de comenzar un primer nivel son la información que se le brinda al jugador. Y como es lógico, más de una sorpresa aguarda literalmente a cada paso y salto.

    https://www.youtube.com/watch?v=S3kzGMao4Uw

    Glitchspace es un título minimalista en todos los aspectos, reta al usuario a pensar con la única ayuda de la lógica y la experimentación, pero ¿cómo lo hace? Bueno, para no dar vueltas se trata de resolver una serie de problemas enfocados al estado de algún objeto en particular para poder avanzar en ciertos lugares, es decir, si nos topamos con una pared, será nuestra tarea deslizarla, o hacerla traspasable. Una cuestión que se hace aún más interesante cuando vemos que lograr hacer esto tendremos una serie de herramientas en tiempo real formadas por nodos, cada uno de ellos con propiedades diferentes básicamente de positivos y negativos para ser conectados entre sí; una especie de lenguaje de programación en primera persona que tendremos que deducir, al inicio con tareas sencillas y posteriormente con “telarañas” de atributos.

    El gancho, o la trampa (dependiendo de como lo vea cada uno), es que realmente no existe un tutorial que explique detalladamente lo que convierte cada pieza (o nodo) en otra cosa, entonces nos veremos en la tarea de probar cada opción hasta percatarnos que todo ese mundo virtual funciona con una lógica y que cada reto será totalmente diferente al anterior. La buena noticia es que cada cosa que aprendamos nos será de utilidad.

    Mencionando todo esto, se puede deducir que Glitchspace es exponencial en todos sus retos, al inicio es cruzar unas paredes, luego debemos hacer sólidas algunas plataformas, después mover pisos, más adelante cambiar las figuras de tamaño, eventualmente usaremos una pistola que atraerá objetos a nosotros; así al combinar todos estos problemas podremos mover una plataforma, cambiarla de tamaño y hacerla sólida, entre muchas otras opciones.

    Oh. Ok
    Oh. Ok

    A este estilo tan particular se le suma el diseño artístico y creativo de las plataformas que nos ponen en un lugar flotante compuesto de cubos, y rectángulos de pálidos tonos rojos, azules y blancos, siendo que los rojos son los que debemos transformar para avanzar en nuestra aventura de problemas y experimentación.

    La música calmada y tranquilizadora es una gran ayuda al jugador, pues esas melodías tranquilas permiten que uno se concentre y no pierda la paciencia, dicho sea de paso, este no es un juego para los impacientes, estamos ante un título para disfrutar con calma y, por qué no, en compañía de personas, después de todo, dos o más cerebros piensan mejor que uno.

    Cabe mencionar que lo que pudimos jugar pertenece a una versión en desarrollo y por lo tanto este avance no debe tomarse como una crítica final, sino como una guía sobre lo que podremos esperar de Glitchspace cuando sea lanzado el 29 de abril. Aún así puedo asegurar que Space Budgie está creando un novedoso e ingenioso producto que promete brindar una experiencia diferente a los jugadores. En lo personal, lo que jugué me dejó muy emocionado.

    Glitchspace
    ¿Una ayuda?
  • Imágenes y trailer con gameplay de Oddworld: New ‘n’ Tasty!

    Imágenes y trailer con gameplay de Oddworld: New ‘n’ Tasty!

    Oddworld: New ’n’ Tasty! prepara el anuncio de su fecha de salida para antes del E3 2014 (es decir antes del 9 de junio) y para ir preparando el hype de este remake del original Oddworld: Abe´s Oddysee publicado en Playstation en 1997, el estudio desarrollador, Just Add Water, mostró una serie de imágenes y el nuevo tráiler con gameplay.

    Los escenarios y personajes de Oddworld: New ’n’ Tasty cobran vida gracias a un estilo visual que se nutre del balance entre luz y sombras, añadiendo de esta forma dramatismo y emoción a la aventura. Se tratará de un  estilo plataformas donde su personaje principal, Abe, trata de escapar de una fábrica mientras resuelve acertijos para avanzar en su aventura y encontrar compañía de otros seres para hacer equipo y escapar todos con vida de aquel lugar.

    A salir en PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita, Oddworld: New ’n’ Tasty lleva la opción cross-buy y cross-save. Si no tienes una consola Sony podrás jugarlo en Xbox One, Wii U, PC, Mac y Linux.

  • The Girl and the Robot, como Ico pero con un amigo mecánico

    The Girl and the Robot, como Ico pero con un amigo mecánico

    The Girl and the Robot, juego por Flying Carpets, ahora tiene el agrado de anunciar que también verá su salida en la nueva y flamante consola de Sony, la Playstation 4. Una aventura que pondrá al jugador tanto en el lugar del robot como el de la niña para escapar de un gran castillo custodiado por una malvada reina.

    The Girl and the Robot, juego que comenzó su desarrollo bajo una financiación en Kickstarter, también había sido anunciado para Wii U y PC y aunque no cuenta con una fecha de estreno las personas que donaron su dinero para la causa recibirán una copia del título en una de las tres versiones.

    A continuación les dejo su trailer original donde podemos apreciar un poco la mecánica del juego y los entornos; deben recordar que dicho video no muestra la calidad final del producto. El estilo de gameplay a muchos les recordará a Ico.

    https://www.youtube.com/watch?v=1mPJZqLtHLA

  • Grave también llegará a Xbox One; nueva galería

    Grave también llegará a Xbox One; nueva galería

    El survival horror de Broken Window Studio, Grave, originalmente anunciado como una exclusiva para PC, también llegará a Xbox One gracias al programa ID@Xbox por medio del cual Microsoft da la oportunidad a estudios independientes de publicar juegos en su consola.

    El gameplay de Grave se divide en dos, el día y la noche, y al igual que en juegos como Minecraft o Don’t Starve, durante el día deberemos reunir recursos como gasolina o cerillos para poder enfrentarnos a los monstruos que aparecen durante la noche y cuya única debilidad es la luz.

    El diseño de arte sin duda es uno de sus aspectos más atractivos, pues Broken Window Studio se inspiró en el trabajo del artista español Salvador Dalí, así que podemos esperar elementos surrealistas en los enemigos y el escenario, pero también el gameplay tendrá aspectos fuera de lo común que harán de esta aventura una experiencia única.

    A continuación te presentamos una galería en la que puedes apreciar algunas imágenes del gameplay así como imágenes conceptuales de los enemigos y los escenarios.

    Grave soportará el uso de Oculus Rift en PC, aunque ya se confirmó que la versión de Xbox One no lo hará, si deseas probar el juego puedes descargar una demo para Windows desde aquí, y si te gusta puedes ayudar financiar a Broken Window Studio en su Kickstarter.

  • Hack ‘n’ Slash | Tráiler de un action RPG donde la clave es hackear

    Hack ‘n’ Slash | Tráiler de un action RPG donde la clave es hackear

    Hack ’n’ Slash no es únicamente un género, sino el nuevo action RPG del estudio Double Fine, que usa el juego de palabras no sólo para indicar el tipo de gameplay, sino una mecánica importante para sobrevivir en esta aventura: hackear.

    En Hack ’n’ Slash tendremos acceso a un menú y herramientas para cambiar diversos parámetros como el alcance de nuestras armas, la velocidad con la que se mueven los enemigos, la capacidad de traspasar objetos, etc, ya sabes como si el juego estuviera hackeado o lleno de bugs que aprovechar.

    El director, Brandon Dillon, comentó que los puzles que enfrentaremos requerirán cada vez hackeos más complejos, los cuales iremos aprendiendo conforme avancemos, una propuesta atractiva que combina “ingeniería de reversa” con un gameplay estilo Zelda de 8 y 16 bits.

    Hack ’n’ Slash estará disponible a 14.99 dólares la siguiente semana en Steam, con versiones para Windows, Linux y Mac.

  • Draugen | Teaser trailer de un juego de horror

    Draugen | Teaser trailer de un juego de horror

    Por Red Thread llega Draugen, un juego de misterio y horror para PC, Mac, Linux y consolas de nueva generación (falta confirmar cuales de ellas), que nos sumergirá dentro de un siniestro escenario construido a base de la mitología nordica; desarrollado en la década de los veintes Draugen es una historia de misterios en la que un fotógrafo, botánico y entomólogo se verá sumergido en una comunidad de pescadores de oscuros secretos y tragedias. Un teaser trailer que en lo personal pinta bien, esperemos pronto tengamos más noticias de dicho juego que por cierto, está puesto a salir en 2015.

    [youtube id=”Jsd5BxXGUZA”]

  • Luftrausers | Reseña

    Luftrausers | Reseña

    Ya anteriormente les había comentado sobre los videojuegos independientes, acerca de poco presupuesto y muchísima creatividad, por lo tanto esto último debe venir en dosis impresionantes cuando me decido por un título de este tipo. Ahora estoy ante Luftrausers, del estudio Vlambeer, el cual tiene la peculiaridad de ser ilustrado en tonos sepias y con gráficos cero impactantes. Nunca me ha encantado hacer spoilers de reseñas, pero ahora sí lo amerita: a pesar de lo que pudieran pensar por su simpleza visual, Luftrausers es divertidísimo.

    Luftrausers

    Para empezar con detalles técnicos ciertamente importantes, Luftrausers tiene un precio de 9.99 dólares en la PlayStation Store y 7.99 para clientes Plus. Pesa aproximadamente 55 MB y está disponible para PlayStation 3 y PS Vita con soporte cross-buy y cross-save. El juego también está disponible por medio de Steam para PC, Mac y Linux. Esta reseña está basada en la versión para la portátil de Sony, y sí, hay una pequeña diferencia de jugabilidad entre todas las plataformas, más no en el contenido.

    Recapitulando: Luftrausers está hecho completamente en tonos sepias, dos dimensiones y ambientado en la Primera Guerra Mundial. Ah, y también pareciera que estamos en los 80 por los gráficos de 8 bits. Todo nos hace sentir que emulamos un juego de MS-DOS en nuestra PS Vita y, por lo curioso que soy, eso me convenció de adquirirlo, pues algo que visualmente no  luzca tan atractivo debe de compensarnos de otra forma.

    Simpleza sepia

    Luftrausers no tiene una historia como tal, pero sí un objetivo: destruir toda la cantidad de lanchas, portaviones, buques, misiles, aviones y kamikazes enemigos posibles. La descripción del juego es “dogfight”, y claro que lo es, pues por más mordidas, tirones y jalones que propinemos, recibiremos por igual… o hasta más. Sí, mucho más.

    Aquí el problema consiste en que nos asignan la simple misión de despegar y disparar, solos cual Rambo contra un ejército de miles. Una vez que nos separamos del portaviones estamos a expensas de nuestra pericia, pues de inmediato los enemigos aparecen sin descanso, a excepción que uno decida respirar un poco de aire fresco en lo más alto de los cielos, cuidando de no permanecer mucho tiempo en las nubes o nuestra vitalidad reducirá gradualmente.

    Y sólo tienen que moverse y disparar, un shooter simple en su mínima expresión. No se preocupen por buscar vidas, corazones, recipientes con brebajes mágicos para salud o inyecciones de vida, pues la energía se recupera automáticamente cuando dejamos de usar el arma. ¿Cómo sabremos que ya estamos a punto de morir? Nuestro avión tiene un círculo color sepia oscuro que ocupa toda la pantalla, pero no nos damos cuenta de que está ahí hasta que empezamos a recibir daños, que es cuando reduce su tamaño hasta volverse imperceptible y costarnos la vida. Una vez que soltemos el botón de disparo, crecerá. Se sincroniza por igual con los efectos en la nave, que desprenderá humo al ser dañada.

    Luftrausers
    Los tonos sepias podrían confundir por momentos, pero de inmediato la manera rara de volar, nos hace identificar a nuestra nave.

    Si hay algo certero que les puedo contar acerca de los enemigos es que son variados tanto en forma, modo de ataque y en lesiones a nuestra respetable persona. Como cualquier juego, siempre se empieza por los daños leves y no pasan muchos segundos cuando ya tenemos encima a toda la flota naval y algunas oleadas de misiles. Lo mejor de la batalla es sin duda que a cada uno le vale de sobremanera estrellarse con nosotros, aunque no todos son kamikazes, pero pareciera los pilotos hicieron un juramento muy inamovible para acabar con nosotros. Les garantizo que habrá choques contra nuestro avión tanto como contra ellos mismos, pero esto último depende enteramente de nuestra habilidad para surcar los cielos.

    Sí, por supuesto que hay misiles con trayectorias definidas y fáciles de evitar, las balas de las lanchas también lo son e incluso los portaviones son predecibles, pero una vez que entramos en una estela de alguno de ellos hay dos opciones: dejar de disparar y confiar en nuestra sagacidad para volar, o de plano morir en el intento esperando que alguna escuela primaria lleve nuestro nombre en el futuro. Y es que no sólo son proyectiles, sino también los aviones persiguiéndonos y uno que otro “ace” con tamaño jumbo y más movilidad que un jet, igualmente difíciles de destruir.

    En Luftrausers , todo lo que no sean balas (no misiles) de aviones y lanchas, se pueden destruir de dos maneras: con nuestra arma, la cual es única, o estrellándonos. La segunda no resulta en muerte forzosamente, a menos que nuestra salud esté muy baja. Pero si estamos enteros seguro saldremos vivos y no así el enemigo. Nomás no vayan a exagerar echando lámina a un buque, porque los resultados son más que obvios. En el juego contaremos con cuatro pantallas: la izquierda es la de estadísticas, en medio con el portaviones listo para que despeguemos y los objetivos actuales, la derecha con el hangar, y la superior que nos manda directo a los cielos. Pero aún hay más.

    Luftrausers
    Destruir estos semejantes barcos no es cuestión solo de disparar, hay que esquivar muchos misiles.

    125 combinaciones para morir

    Luftrausers se jacta de ofrecer ni más ni menos que 125 combinaciones para personalizar nuestro avión (jugar con todas les otorga un trofeo). No vienen por modelos, sino por modificaciones que un científico muy gracioso nos ofrece. Son tres las partes del aeroplano que se pueden cambiar: arma, fuselaje y cola. La primera tiene variantes interesantes, y empieza por la básica de un disparo que sí genera daño, pero obvio no el suficiente. Les recomiendo no usar nunca el láser, inútil láser. El segundo está relacionado con la protección de la nave, pero igualmente con su movilidad, es decir que si tenemos un avión más choncho y resistente, seremos muy lentos. Y la parte final comprende más que nada la habilidad para dar vueltas y también ser letal, ya que tenemos la posibilidad de disparar en automático por atrás.

    Los objetivos de Luftrausers están relacionados directamente con las modificaciones. Antes de cada aventura nos muestran retos pequeños y relativamente sencillos que al cumplirlos nos pueden desbloquear partes para nuestra aeronave. Los niveles de piloto se logran solamente obteniendo puntos, los cuales se acumulan con las partidas, sean diez u ocho mil. Todo se va a nuestra cuenta personal para crecer como as del firmamento.

    Y ya llegamos a la parte “interesantísima” de los controles. Solo ocupamos el joystick izquierdo para movernos y el botón X para disparar, el cual no requiere presionarlo constantemente, pues es automático. Aunque no olviden el asunto de la vitalidad. De regreso al joystick. Con este mismo avanzamos y giramos. Mientras tengamos éste señalando en alguna dirección el acelerador estará activado, de lo contrario sólo seguiremos en el mismo sentido dependiendo del impulso, pero que en algún momento se acaba. El giro no tiene un manejo preciso en la velocidad, sin embargo es controlable después de varias sesiones de entrenamiento. No es fácil de usar y podría tornarse un poco desesperante porque no siempre dispararemos en la dirección deseada, pero ese mismo odioso joystick hace de Luftrausers un juego divertidísimo.

    Luftrausers
    Es sencillo modificar nuestro avión, aunque no siempre los resultados son tan efectivos.

    Luftrausers también es música para nuestros oídos. Todos los efectos de sonido vienen con filtros ochenteros para no desentonar, y lo notarán más cuando exploten y mueran. Creo que hasta sentí de repente nostalgia por esos años en que cualquier conjunto de pixeles nos emocionaba. La música es repetitiva en la partida y no molesta durante el combate, pero cuenta con un detalle magistral: cuando hemos aguantado bastante tiempo (¿qué será? ¿Un minuto?), el tema suena más fuerte con una especie de fanfarria y melodía que por algún motivo extraño, nos alienta a continuar luchando.

    Mi veredicto es sencillo: Luftrausers es buenísimo. Claro que conseguir puntos no siempre resulta tan fácil, pero por la rapidez de carga y simplicidad del juego siempre querremos regresar al cielo para derribar enemigos y mejorar nuestras estadísticas. Advertencia: moriremos decenas de veces, pues durar mucho tiempo en el aire es prácticamente imposible, pero nunca intolerable. Y les recomiendo que tengan paciencia para el joystick antes de rendirse y dejar de jugar. Luftrausers es una excelente opción como título independiente y casual, cada partida no les quita más de cinco minutos y seguro que por lo adictivo les robará mínimo una hora en cada sesión.

  • Tropico 5 | Kalypso Media presenta nueva galería previo a la GDC

    Tropico 5 | Kalypso Media presenta nueva galería previo a la GDC

    Uno de los juegos que podremos ver en la Game Developers Conference este año es Tropico 5, del cual tenemos algunas imágenes cortesía de Kalypso Media previo a su presentación en el evento.

    El último herededo de una estirpe de simulación de administración de una paradisiaco destino turístico, donde no sólo gestionaremos hoteles y restaurantes, sino el gobierno, la economía y la satisfacción de los ciudadanos de toda una isla, Tropico 5 incluirá notables mejoras y nuevas atracciones, como el Circo Elefante, un tour por la vida exótica del lugar y algunas ruinas y construcciones históricas.

    Si te gustan los títulos estilo Sim City, deberás darle una oportunidad a Tropico 5, que sale a la venta para Xbox 360 y PC este verano. También hay planeada una versión para PlayStation 4, pero ésta la veríamos hasta finales de año. Nosotros asistiremos a la GDC y ya te diremos cómo nos pareció.

  • Journey of a Roach, ahora disponible en Linux

    Journey of a Roach, ahora disponible en Linux

    El mundo postapocalíptico de Journey of a Roach creado por Koboldgames y Daedalic Entertainment ahora llega a Linux y puedes adquirirlo a través de Steam.

    Journey of a Roach se trata aventura de point and click, de la cual pueden encontrar reseña siguiendo este link, que lleva al jugador por un viaje de acertijos donde conoceremos otros insectos bajo una narrativa bastante especial que funciona a base de sonidos y dibujos.

    Nuestra misión, como una cucaracha sobreviviente de la máxima catástrofe nuclear de la historia, es encontrar a otros amigos sobrevivientes que han sido capturados y llevados a una extraña base pululada por toda clase de insectos y alimañas.

  • Luftrausers, combate aéreo en sepia para el 18 de marzo en Steam y PSN

    Luftrausers, combate aéreo en sepia para el 18 de marzo en Steam y PSN

    A partir del 18 de marzo, llegará a nuestro PlayStation 3, PlayStation Vita, PC, Mac y sistema Linux, Luftrausers, un videojuego muy diferentem pues además de ser con gráficos de 8 bits, estará completamente en tonos sepias. Luftrausers es un título 2D de combate aéreo, donde podremos volar de manera libre por la pantalla, destruyendo a diestra y siniestra enemigos que llegarán por todos lados, incluyendo portaviones con sus respectivos misiles.

    Luftrausers fue diseñado por Vlambeer y publicado por Devolver Digital, el cual tendrá un precio final de 9.99 dólares, pero con preventa en Steam, saldrá en 8.99 dólares. En la PSN costará 7.99 a los miembros del servicio Plus con todo y soporte cross-buy, además de ser parte de los lanzamientos de Spring Fever de Sony.

    Les dejo el tráiler en la parte inferior con bastante gameplay para convencernos una vez más, que los gráficos son lo menos importante en un buen videojuego.

  • Primeras pantallas alpha de Mighty No. 9

    Primeras pantallas alpha de Mighty No. 9

    El sitio web oficial de Mighty No. 9, nuevo videojuego Keijia Inafune y subtitulado como el heredero espiritual de Mega Man, mostró las primeras imágenes del juego que se aún encuentra en una fase alpha.

    Dicho sea de paso, las pantallas contrastan notablemente con la expectativa generada mediante Kickstarter y los comentarios en su contra no se hicieron esperar, por lo que no tardaron en ser removidas de la página, seguramente en espera de presentar imágenes que correspondan a una fase más adelantada. Aquí las tienen… Pero sí se ve feíto.

    Mighty No. 9 saldrá a la venta el año que entra tras una exitosa campaña de recaudación que le permitirá ser lanzado en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, 3DS y PC (vía Steam).

  • Reseña de Papers, Please

    Reseña de Papers, Please

    ¿Un simulador de oficinista en la aduana migratoria de un nuevo país? Sí, es el rol que tomas en Papers, Please, un juego independiente disponible vía Steam para PC, Linux y Mac que nos pone detrás de un escritorio para decidir quién entra y no puede entrar al país, todo con un look retro al estilo de 8 y 16 bits. ¿No suena muy interesante?

    Papers, Please

    Los gráficos son una de las principales características hoy en día para calificar a un juego, entre otros factores más como jugabilidad, diseño, música, modo multijugador, etcétera. Pero lo visual es generalmente lo que más llama de entrada para probar un título, sobre todo ahora con las consolas de nueva generación. No tengo ninguna duda de que amo sobremanera los sistemas con los que cuento y pocas veces volteo a mi computadora a pesar de haber sido mi principal proveedor de diversión durante muchos años, es por eso que cuando quiero jugar un título en mi Mac, quiero jugarlo en realidad. ¿Y qué debe de tener éste para querer prender la computadora y jugarlo? Originalidad. Eso busco y soy muy meticuloso.

    Leí y escuché demasiadas veces acerca de la grandeza de Papers, please. No me imaginé en ningún momento que me pondría frente a una simulación de la vida de un Godínez, y aparte, en 8 bits. Levantarse cada día temprano, ir a trabajar para recibir un sueldo con el que apenas alcance para subsistir, no suena nada tentador. ¿Qué podría darle emoción a una vida rutinaria de un trabajador del estado, que está condenado a pasar la mayor parte de su día revisando documentos migratorios? Podría ser el compromiso que tiene con su país, con su familia. Podría ser nada de eso, o tal vez la motivación de ir a la cárcel para olvidar toda responsabilidad. No se me ocurría nada, hasta que jugué Papers, Please.

    Papers, Please, del estudio 3909, es una simulación donde un país comunista, Arstotzka, consigue su independencia y ahora como una nueva nación pretende prosperar con el día a día. Un afortunado (¿?) resultado de lotería nos hace acreedores a un trabajo donde seremos un agente fronterizo encargado de permitir o negar el paso a inmigrantes que deseen entrar al país. Además de eso, se nos permite vivir en un departamento donde podremos tener a nuestra esposa, hijo, suegra y tío, el cual tiene un costo diario de renta y calefacción. Igualmente debemos gastar en alimentación y medicinas cuando alguno de ellos se enferme, lo cual sucede al prescindir de comida y calefacción, pagos no siempre obligatorios y más bien depende de si queremos o no contraerlos de acuerdo al sueldo que percibimos.

    Aclaro, no estamos ante una especie de The Sims o Tamagotchi, pues a pesar de ser parte medular de la historia, no estaremos nunca frente a un plato de comida, recibo de pago, jeringa o cobrador. Simplemente como cabeza de familia, aportaremos el dinero y deberemos de tener cuidado de ahorrar, pues en algún momento necesitaremos dinero si no queremos terminar tras las rejas. De hecho, no veremos a nuestros familiares, porque como les comento, son importantes pero no influyen en nuestro trabajo, sólo en nuestras decisiones.

    La vida de un Godínez comunista

    Papers, Please tiene un total de 20 finales diferentes en modo historia, y cada uno es igual de interesante que cualquiera de los otros. Estos tienen diversas maneras de darse, así como periodo de tiempo en obtenerse: algunos llegan el primer día, otros hasta varias semanas después, todo depende de nuestras decisiones, las cuales son la mejor parte del juego, pues parecen demasiado insignificantes y al final resultan ser determinantes. Lo único que no es opción en el juego es el trabajo que tenemos, aunque siempre cabe la oportunidad de hacerlo bien o mal, dependiendo de las circunstancias y personas que van pasando por la aduana.

    Papers, Please
    Es extraño que al ganar la lotería, el premio sea trabajar como agente fronterizo.

    Cada cabeza es un mundo y nunca sabremos por qué extraña razón, algunos reaccionan de mala manera ante los protocolos que debemos seguir. Estos pasos pueden ser o no violados y permitir el acceso a personas que no estarían permitidas entrar. Aquí es donde encontré una de las cosas que no aprecié tanto al comienzo: si decidimos dar acceso a algún criminal altamente buscado, la represalia será de acuerdo a la cantidad de incidencias que llevamos en el día, es decir, que si nuestro primer error en la jornada laboral fue permitir que un terrorista entre a Arstotzka, solamente tendremos una llamada de atención. Ilógico ciertamente, pero esas son las reglas de Papers, Please. Éstas mismas nos reducen el sueldo cada vez que sigamos incurriendo en faltas al protocolo o a las órdenes que nuestros superiores nos den. Y recuerden: menos sueldo, menos chance de cumplir con las necesidades de nuestra familia; por consiguiente habría castigos en caso de muerte de algún consanguíneo.

    Nos queda claro entonces la parte social de Papers, Please: ser responsables con nuestros deberes para mantener viva a nuestra familia. Pero el lugar donde más tiempo pasamos es dentro de la caseta en la frontera. Muy pequeña por cierto. Aquí es donde sucede la magia, la magia del juego pues.

    Papers, Please divide la pantalla en tres partes. La zona superior expone la vista aérea de la caseta y donde se ve la fila de gente esperando su turno, el patio que sirve para separar esa área con la verdadera puerta de entrada y los policías que cuidan cualquier incidente. La segunda parte es donde se paran los inmigrantes y nos entregan sus papeles, hay un medidor de altura (sí se usa) y un mini escritorio para poner cualquier objeto que no sea prioritario tener a la vista; ahí mismo se guarda el importantísimo libro de reglas, los boletines con información útil y la transcripción donde se registra absolutamente todo lo que las personas nos dicen, lo cual sirve mucho en cierta parte de la historia, o cuando no pusimos atención a los diálogos.

    Papers, Please
    Las personas mienten. Las huellas dactilares no.

    La tercera y última parte es donde el verdadero juego se lleva a cabo: el escritorio. Aquí pondremos todos los documentos que debamos revisar detenidamente, compararemos con el libro de reglas y otros papeles más que irán saliendo conforme avancemos, ya sean permisos de ingreso, huellas digitales, descripciones físicas, permisos de trabajo, etc. Escondido está ahí mismo el sello de “Denegado” o “Aprobado”, que no será definitivo hasta que no se entregue a la persona.

    En este mismo escritorio es donde está el botón que sirve para activar el modo de revisión, que se debe presionar en el momento que encontremos alguna discrepancia (como lo llaman en el juego) y así electrónicamente se compruebe que efectivamente hay algo raro; únicamente de esta manera se pueden desatar acciones más agresivas que rechazar la entrada. ¿Agresivas? Sí, un ejemplo es la detención del sujeto. Ya no diré más.

    El proceso en Papers, Please es súper sencillo, y esto lo hace más atractivo por la forma gradual en que pasa de ser fácil a un poco estresante. Haremos pasar al siguiente usuarios hasta la cabina, “papers, please” y estos caerán en nuestro mini escritorio. Pasaremos a revisar que no sea falso el pasaporte, no esté vencido, la foto sea parecida al individuo, el género sea correcto, el distrito exista en el país de donde proceda la persona, y lo que nos dijo concuerde con la información que viene en los permisos. No les arruinaré la sorpresa de todos los papeles que estaremos revisando, pues aparecerán paulatinamente y estarán relacionados con la historia.

    Papers, Please
    Comparar la foto con la persona puede parecer fácil. Pero a veces los cortes de cabello u operaciones, pueden engañarnos.

    Tendremos la posibilidad de hacerlo a nuestro propio ritmo, sin olvidar que entre más revisiones hagamos, más nos pagarán al final del día. Habrá que tener cuidado de dejar pasar a quien tenga todo en orden y de prohibirle la estadía a aquellos que no cumplan. Una vez que la jornada laboral acaba, es hora de pasar a la contabilidad de lo ganado en el día y decidiremos en qué gastarlo de acuerdo también a los indicadores de cada miembro de la familia: enfermedad y hambre. También habrá avisos, aclaraciones y amenazas que nosotros sabremos si hacemos o no caso. Vuelvo a lo mismo: todo importa. Ya que decidimos en qué usar las ganancias, será hora de dormir hasta al día siguiente, para regresar a la rutina.

    A mí me pareció aburrido cuando vi el tráiler de Paper’s Please, y cuando leí la presentación aumentó esa percepción. Como mencioné, me preguntaba qué podría ser tan bueno para romper la monotonía. Tres horas después de jugarlo encontré algunas causas: sobornos, explosiones, bombas en el escritorio, balazos. Sí, leyeron bien, balazos. Y aunque acostumbrado a disparar a mil soldados, ver escombros y destrucción en juegos de FPS, con la simplicidad de Papers, Please, me emocioné mucho cuando todo esto pasó. Me acostumbraron a ver solo datos y papeles, que cuando fue momento de usar la violencia, mi adrenalina se elevó poquito, sólo poquito, pero la dosis fue suficiente para exclamar “¡wow!”.

    ¡Gloria a Arstotzka!

    Hay un punto que debo mencionar por su gran importancia, y ese es el sistema de guardado. Papers, Please está basado en el día a día como ya lo expuse, y hay una acción que se hace relevante: caminar al trabajo. En ese clic se guarda el juego para quedar disponible en la pantalla de carga con la finalidad de iniciar una nueva historia en cualquiera de las fechas guardadas de las otras historias ya iniciadas. Es decir, que cuando lleguemos a uno de los finales del juego, podremos iniciar una nueva campaña pero no desde cero, sino desde cualquier punto que deseemos y tengamos salvado. Así por más repetitivo que sea, podremos saltarnos fases.

    Papers, Please
    El sonido está muy bien logrado a su estilo, y la música lo complementa aún mejor.

    No hablamos de un título de acción, es una simulación de un trabajo nada más, pero la originalidad se encuentra en lo que sucede con cada decisión, desde dejar pasar a alguien, hasta recibir notas que marcarán el destino de nuestra vida. He leído cantidad de opiniones acerca de las emociones que despierta Papers, Please; que es tedioso hasta señalarlo como juego del año, y no por nada compitió en esta categoría contra Grand Theft Auto V, The Last Of Us y BioShock Infinite, entre otros. No tuvo la misma publicidad, pero estamos hablando de un juego independiente, que solo necesitó de su genialidad para darse a conocer.

    ¿Que si disfruté de trabajar en Arstotzka? Por supuesto, lo hago y seguiré haciendo pues cuando tenga mi Mac a la mano, será el primero que arranque para revisar papeles y más papeles. No estoy seguro en qué peldaño lo posicione dentro de mi lista de mejores juegos del año, pero sí es especial, entretenido, original y diferente; logra que uno considere otra opción fuera de lo cotidiano, no aburrido: es diferente. Papers, Please es una mirada a la vida de un Godinez, sí lo es, y refleja ciertas características del estereotipo como ganar un sueldo y gastarlo en necesidades de primera mano, mantener a una familia, quizás incluso odiar el trabajo que nos mantiene a flote. Pero yo me quedo con esa parte donde por más rutinaria que sea la vida de uno, siempre hay espacio para la sorpresa y emoción.

  • Ventas de Fez superan el millón de copias

    Ventas de Fez superan el millón de copias

    Fez, uno de los clásicos independientes más aclamados en la industria de los videojuegos, ya rebasó el millón de ventas, reportó Polytron, el estudio creador de este título.

    La cantidad obedece a todas las versiones actualmentes disponibles del juego: Xbox 360, Linux, Mac y Windows (vía Steam), lo que lo convierte en uno de los juegos indie más exitosos de todos los tiempos, al lado de títulos de culto como Minecraft y The Binding of Isaac.

    Pero Fez no se quedará en esta cantidad y podría aumentar pronto en varias decenas de miles el número de descargas pagadas, cuando aterrice el próximo año en PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita.

  • Oddworld: New ‘n’ Tasty! | Nueva galería de imágenes

    Oddworld: New ‘n’ Tasty! | Nueva galería de imágenes

    Siguiendo la tradiciones de remakes de Oddworld, tenemos una nueva galería de imágenes del próximo título de la franquicia, Oddworld: New ‘n’ Tasty!, que viene a ser una reedición de Abe’s Oddysee, que salió originalmente para PC y PlayStation en 1997.

    Esta remake está siendo desarrollado por Oddworld Inhabitants y el estudio Just Add Water, quienes lo llevarán a la mayoría de plataformas el año entrante: PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita, Wii U, Xbox One y Steam (Windows, Linux y Mac).

    Aún no hay fecha definida de salida, pero se espera que llegue antes de la primera mitad del siguiente año con gráficos renovados en alta definición, nuevas mecánicas de juego y soporte para trofeos/logros (PlayStation y Steam). Aquí te dejo la galería de imágenes de Oddworld: New ‘n’ Tasty!, haz click para verlas en tamaño completo.

  • Octodad: Dadliest Catch, controla a un pulpo intentando ser humano

    Octodad: Dadliest Catch, controla a un pulpo intentando ser humano

    Young Horses ha publicado un video con gameplay de su extraña creación, Octodad: Dadliest Catch, que nos muestra al pulpo-papá el día de su boda. Claro que no es un pulpo cualquiera, pues este se hace pasar por humano y parece que nadie lo nota.

    El juego será un híbrido de puzle y acción cuya principal característica es la física realista de los movimientos del personaje. ¿Se imaginan a un pulpo intentando caminar como persona? Yo no, pero Young Horses hizo un buen intento para trasmitirlo en el juego. Échale un ojo al video con gameplay.

    [youtube id=”0YxKEnd6_f8″]

    Octodad: Dadliest Catch saldrá a la venta en 2014 para PlayStation 4, PC, Mac y Linux mediante los servicios de descarga digital.

  • Valve presenta video del funcionamiento del Steam Controller

    Valve presenta video del funcionamiento del Steam Controller

    Valve sorprendió el día de hoy mostrando en su canal de YouTube un video del Steam Controller en funcionamiento con distintos tipos de juegos.

    La demostración comienza con el clásico de la compañía Portal 2, donde se aclara que el control se usa en Legacy Mode, o sea, que lo que hace es simular que es un teclado y mouse. El segundo juego probado es Civilization V, donde los dos trackpads sirven para desplazarse por el mapa, hacer zoom y realizar diversas acciones. El video cubre también el FPS Counter Strike: Golbal Offensive y Papers, Please, un título con fuerte uso del mouse.

    [youtube id=”EUlzg-fkHak”]

    El Steam Controller aún no tiene fecha oficial de lanzamiento, pero de momento luce bien, al menos para juegos basados fuertemente en el esquema de control teclado + ratón. ¿Te convence a ti o prefieres un control más tradicional? En lo personal me gustaría verlo con otro tipo de juegos más tradicionales y distintos géneros.