El pasado lunes 9 de diciembre, Anim-Arte tuvo la suerte de asistir con nuestros amigos de Electronic Arts México y Xbox para su presentación de fin de año en las oficinas de Microsoft, en la Ciudad de México.
Un evento por invitación de unas tres horas, donde el punto central no fue ofrecer alguna novedad o exclusiva, sino cerrar en comunidad un año lleno de nuevas consolas y buenos títulos, como FIFA 14, Madden NFL 25, NBA Live 14, Battlefield 4 y Need For Speed: Rivals en Xbox One.
No tardó mucho tiempo en que arrancaran las retas entre los medios asistentes al evento, donde podemos asegurarles que les dimos una buena batida a todos los que nos topamos enfrente. ñ_ñ
Pero claro, también hubo tiempo para probar los títulos de fin de año por parte de Electronic Arts, y aunque algunos de ellos ya los hemos abordado más a fondo, les dejo mis impresiones personales.
FIFA 14
A comparación de la versión para Xbox 360, en FIFA 14 se nota un impresionante cambio en los contrastes de las gráficas, los controles se sienten más fluidos y con mejor respuesta en cuanto a física de contacto entre el esférico y los jugadores. Gracias a la tecnología de EA Ignite también tenemos un manejo más real control del balón. Los jugadores, uniformes, el clima, el estadio y su público hacen de la versión next gen la mejor.
Madden NFL 25
Fanáticos de Madden, esta edición del 25 aniversario es uno de los títulos que deben tener en casa. El sistema Gameflow es una excelente opción para aquellos gamers que no están familiarizados con los títulos de futbol americano. En el caso de Madden NFL 25, el cambio de gráficas (de Xbox 360 a Xbox One) es también muy visible desde el primer momento. Los jugadores, las animaciones de los pases, intersecciones, tacleadas, el simple brillo de los cascos contra el sol, cada simple detalle que piensas que no vendrá, ¡boom!, se hace presente.
Battlefield 4
Muchos ya han jugado Battlefield 4 para la actual generación de consolas, todos estamos de acuerdo que es uno de los títulos con mejores gráficas hasta el momento, pero permítanme decirles que aún hay más, pues DICE hizo de las suyas gracias al Frostbite 3, uno de los mejores motores gráficos de EA, y gracias a la tecnología antialiasing (método gráficos para suavizar las orillas de modelos 3D), Battlefield 4 para Xbox One es un joya multijugador increíble para hasta 64 personas al mismo tiempo. No cabe duda que este es un título con el cual puedes presumir tu nueva consola al 100 por ciento.
Need for Speed: Rivals
Por alguna razón los juegos de carreras son de los que más destacan sus excelentes gráficas, este caso no es la excepción. De igual manera gracias al motor Frostbite 3 cada auto, cada detalle y sombra hacen que el juego luzca de maravilla. Uno de los factores más visibles es al momento de tener un choque contra una barda u otro vehículo (¡Sí!, choqué varias veces… a propósito). Por otro lado, el clima y la iluminación son de los detalles memorables del juego, por ejemplo, si llueve o neva, podrán ver las gotas de agua en la pantalla y sentir como te derrapa el carro por el pavimento húmedo. La sensación de velocidad es espeluznantemente inmersiva.
NBA Live 14
Los títulos de basquetbol vienen de un bache notable en esta industria, pero en este caso, gracias al EA Ignite, NBA Live 14 llegó para darle aire nuevo al género. LKs detalles en los jugadores son muy buenos, la audiencia en el gimnasio, las porristas, las mascotas de los equipos, todo es muy realista. En lo personal, sólo falta mejorar la física y jugabilidad, ya que a veces los personajes se sienten lentos y torpes. EA hizo mucho énfasis en la parte táctica del partido, pero prometió prontas actualizaciones para agilizar el flujo del mismo.
Durante el evento, tuvimos el gusto de charlar con Roberto Cánovas, director regional de Electronic Arts, quien nos dio un mensaje de agradecimiento a los gamers que siguen fielmente las series de EA, también nos habló de las ventas y récords que ha roto Electronic Arts en este año fiscal. Aquí les compartimos el video.
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A su vez, también pudimos platicar con Jaime Limón, gerente de marketing para Xbox, quien agradeció la asistencia de los medios a las oficinas de Microsoft, y para quienes han tenido la oportunidad de ver las maravillas del Kinect 2.0 en la Xbox One, aquí les dejamos el video con las ventajas que ofrece en esta nueva consola.
Un año más en la industria de videojuegos, cambio generacional de consolas y EA Sports no podía quedarse atrás con su versión del año aumentada y mejorada para PlayStation 4 y Xbox One. ¿El emparrillado realmente luce y se siente mejor en Madden NFL 25?
Madden 25
Madden 98 fue mi primer contacto con el futbol americano en consolas. No recuerdo haber estado más confundido en mi vida por un videojuego al ver la simpleza de los gráficos y la jugabilidad tan limitada que tenía. Sin embargo, hice de lado esas carencias una vez que Eddie George me había anotado; por más que Derrick Brooks corrió, nunca lo pudo alcanzar y sumado a las burlas de mi hermano fueron el detonante para aprender a jugar Madden y terminar ganándole con algunos partidos de entrenamiento.La exitosísima franquicia de EA Sports es más que un videojuego del “deporte de América”, como dicen los estadounidenses, es una montaña rusa de retos y emociones difícil de igualar en una consola.
Vengo esta vez a platicarles lo que es Madden 25 para PlayStation 4 y Xbox One, el cual recibe su nombre por el aniversario de su primer cuarto de siglo. Y para quienes no tienen la menor idea de la historia de este juego, la resumiré en un párrafo: Madden viene del nombre de John Madden, uno de los grandes coaches de la NFL, quien siendo entrenador de Raiders los llevó a ganar su primer Super Bowl y obtener más de 100 victorias de temporada regular. Pero más que eso, Madden es conocido por haber revolucionado el juego, la estrategia y la manera en cómo un equipo se desempeña dentro y fuera del campo. Cambió el concepto de la defensiva y el análisis táctico. Por eso fue él quien inspiró a la realización de un juego de video acerca del deporte de las tacleadas.
Como gamer asiduo de la saga Madden, he comprado todos los juegos desde el año 2000 y jugado incansables temporadas con mis Bucaneros de Tampa Bay, siendo así que después de tantos años, una reseña a fondo era factible. Analicé lo que a nosotros nos importa: el partido de inicio a fin, la experiencia que más vamos a disfrutar y en la que el tope salarial, las contrataciones, el costo de las entradas y la meta de llegar a Canton, no importan. No quiero decir que los distintos modos, el MUT o las temporadas en línea no sean importantes, pero al final lo que más queremos es simplemente jugar.
Kick-off
De entrada, la presentación de Madden NFL 25 es atractiva por la música de orquesta y toda la parafernalia relacionada con una transmisión televisiva de este deporte. Mi primer partido fue entre Madden All 25, que es una selección de los mejores jugadores de los 25 años de la franquicia, contra Canton Greats, la crema y nata del futbol americano profesional, la selección del Salón de la Fama. El primero es comandado por el incomparable John Madden (de quien por cierto su modelo en el juego es bastante extraño y poco parecido) y el segundo tiene como entrenador en jefe a Vince Lombardi. Sobra decir que los rosters de ambos equipos estaban infestados de luminarias y jugadores que de verdad son leyendas, más en la segunda escuadra en donde vi dorsales como: Montana, Rice, Ham, Ditka, Sanders (Deion y Barry), Lott, Lewis, Harris, Smith entre otros. Claro que me emocioné al tener en mis manos a tantas súper estrellas.
La tribuna es una relación odio-amor que no termina de convencerme a pesar de no ser nada importante. Sus reacciones son acorde al juego, los gritos y la multitud hacen buen aporte en los momentos clave y anotaciones, pero sigo viendo patrones muy repetitivos entre la gente. A esto le voy a sumar la poca variedad de música en el estadio, ya que solamente pude escuchar tres bandas diferentes con canciones que se repiten indefinidamente en las pausas: Black Sabbath, Guns ‘n Roses y AC/DC. Sin duda son legendarias, pero no suficientes.
Kick-off!
El volado es una ceremonia a la que se le da más tiempo del debido, mostrando desde que llegan los jugadores, se lanza la moneda y se despiden deseándose buena suerte, y no porque no se vea bien, es solo que pudo haber sido más rápido para así invertir ese tiempo en las tomas de los jugadores calentando. En versiones anteriores, recuerdo que incluso veíamos al quarterback lanzando algunos pases, a los receptores atrapándolos y corriendo rutas e incluso algunos motivándose en la banca. Ahora sólo es un poco tirándole a mínimo para de inmediato se dé la patada inicial.
El kick-off en Madden NFL 25 es la misma mecánica de años anteriores, con el joystick derecho hacia abajo y regresándolo cuando el indicador alcance la parte más alta del mismo. El regreso de patada no ha cambiado mucho y parecería que solamente le agregaron detalles gráficos, pues hasta las reacciones del equipo que defiende son iguales. Desgraciadamente parece que los desarrolladores piensan que los equipos especiales son nada más un relleno en el juego cuando en realidad son una tercera parte igual de importante, y si no creen esto, remítanse por favor a Steve Tasker.
En Madden 25, la ofensiva tiene tres modalidades para accionar. La primera es cuando se sigue un plan de juego establecido de acuerdo a las tendencias del entrenador, del libro de jugadas y de los sliders que uno puede modificar en el menú de la pantalla inicial, es decir, donde determinamos qué tan agresivos o conservadores somos, y qué tan propensos a correr o pasar queremos. El sistema selecciona una jugada la cual no podemos ver en ese momento sino hasta que ya estamos en el terreno.
Me encanta como funciona el sistema de pases, aunque por lo pronto soy mucho mejor corriendo.
La segunda consta de una serie de estrategias seleccionadas de acuerdo a la situación, y son las escogidas por Madden, que se supone nos recomienda. Y la tercera (la cual es mi favorita) es cuando podemos ver todas las jugadas en el playbook de acuerdo a formaciones, paquetes de jugadores y tipo de jugadas. Me encanta, pues aquí es donde los hombres se separan de los niños, ya que solamente quien conozca bien su equipo, al contrario y entienda la situación del encuentro, puede dominarlo. No, no digo que yo lo domine, pero quien guste retarme, es bienvenido.
Cabe destacar que las jugadas no han cambiado mucho en Madden 25, tal vez algunos bloqueos, movimientos, asignaciones y movilidades de los jugadores que bloquean, pero de ahí en fuera el verdadero cambio está en la ejecución de las mismas: los linieros fueron pensados de manera muy diferente. Era frustrante saber que mis linieros sólo seguirían una ruta y no se moverían de ella, ahora buscan un bulto para bloquear y abrir el hueco, pareciera que leen el terreno como lo haría alguien en la vida real, y esto le agrega muchísimo realismo cuando estamos corriendo el balón, pues de verdad tenemos que observar el campo y no únicamente lo que está al frente, a veces es hasta más recomendable no acelerar sino hasta encontrar el espacio, ya que es una delicia esperar a que nos abran camino. Increíble el sistema de bloqueo.
Ignite Game Engine
Quien haya experimentado la primera versión del Ignite Game Engine, el nuevo motor gráfico de la franquicia, que estuvo funcionando en el Madden 13, puede saber que sus “impactos realistas” carecían de eso: realismo. No más. De verdad, leyeron bien: no más. He tenido el placer de jugar ya varios partidos para poder comentar a fondo, y en cada uno me sorprendo más del detalle en los contactos.
La defensiva es más agresiva, más contundente y mucho más inteligente.
Aquellos experimentados no podrán negar que un golpe en el tobillo desembocaba en una caída hacia atrás, los corredores tropezaban increíblemente con una mano y salían disparados, el receptor era inmaculado en un salto por un balón, los bloqueos era mecanizados a más no poder. Un punto que no puedo dejar de pasar en alto es precisamente el de los corredores, y en general en todos los jugadores pero en especial ahí, y me refiero a que su acarreo lo hacen de manera correcta habiendo siempre una afectación en su trayectoria y equilibrio cuando un golpe lo amerite, además de jalar más las piernas para contrarrestar al oponente.
¿Un jugador en el suelo? Si no hacemos la zancada, tropezará pero se ayudará de las manos para no caer. ¿Golpes de lado? No habrá tacleo si la fuerza no lo amerita, sin embargo abrirá el compás para mantenerse en pie. ¿Contacto de frente? Ambos jugadores sufrirán las consecuencias, no sólo el que acarrea. ¿Saltar por el balón? Las caídas se ven modificadas por el impulso, contacto en el aire y descomposición de la figura por parte del personaje. Sí, son detalles que tal vez no sean tan notorios, pero que un servidor buscó incansablemente en repeticiones, una y otra vez hasta convencerme de que estaba viendo por fin un verdadero motor de impacto, que en efecto me impactó.
Destacado: las repeticiones instantáneas o controladas en Madden 25. ¿Quién no quiere restregarle al contrario el golpe, anotación o ruptura de cadera? Para esos que nos encanta hacer enojar al primo, amigo o hermano, nos entregan repeticiones increíblemente detalladas que logran sorprender a pesar de los controles, difíciles de entender al principio. El nivel de exageración que manejé fue darme cuenta que los dedos de los receptores se mueven para amortiguar la llegada del balón a sus manos en un pase. Antes únicamente reposaba en las manos inmóviles del jugador, ahora los dedos capturan el ovoide: “manos de seda”, dirían los entrenadores. Los jerseys, cascos y fundas, así como el pasto, siguen siendo testigos de la batalla: manchas reales, campo desgastado. Dicen que “el diablo está en los detalles”.
La mecánica de recepción del ovoide mejoró notablemente.
Fuerza aérea
El sistema de juego en la NFL ha cambiado radicalmente, ahora los mariscales y sus receptores apuntan hacia lo espectacular gracias a que los pases cada vez son más precisos y difíciles de cubrir para el perímetro. ¿Cómo transportar esto a Madden 25? Pregunta difícil de responder con los títulos anteriores donde lanzar pases era cuestión de dar un pequeño toque o mantener presionado el botón del control. Después agregaron el control de la dirección con el joystick para controlar la trayectoria del balón y colocarlo lo más alejado del alcance del defensivo.
La mejora entonces está en que las manos de quien recibe, ya no son perfectas, más bien son acorde a su nivel de “catching” o habilidad para atrapar el ovoide. También influye la ruta del jugador, la posición de su cabeza, brazos y torso. Ya no más atrapadas sin ver o dando la espalda al pasador. Debo confesar que sí encontré jugadas donde pasaba el balón y en automático volteaba el jugador para hacer la atrapada, pero fue sólo cuando ese receptor era el primario, el cual está definido en el libro de jugadas con la flecha en rojo y no en blanco, como los secundarios. Quien conoce de este deporte, sabe que el principal debe voltear después de ciertas yardas pues el pase ahí tiene que estar, son jugadas practicadas cientos de veces.
Teniendo en cuenta la mecánica del balón, la cual es muy buena, hay dos detalles que no pude pasar por alto en Madden NFL 25. Llega perfecto al receptor, pero no así cuando sale de la mano del quarterback. Al desprenderse de la mano, el balón se mueve ligeramente a la trayectoria imaginaria que tiene que recorrer para llegar a su destino. Imperceptible casi, pero es notorio cuando lo vemos en cámara lenta. Sigue teniendo un giro perfecto cuando es lanzado. No me malinterpreten, no estoy contradiciéndome respecto a la mecánica del mismo, es solo que esta última es en el campo, cuando rebota, se cae o es pateada. El espiral es perfecto en el pase, y no todos son Montana.
Es más difícil eludir a los defensivos pues ellos son más efectivos, pero cuando lo logras, se ve perfecto y la ganancia es mejor.
D-fense!
¿Recuerdan el 2005 cuando en la portada estaba Ray Lewis? Ese año, Madden 25 “era todo acerca de la defensiva” según decían. Y sí, le dieron mucho empuje a la parte destructiva del juego. Uso esa palabra porque su labor es básicamente esa: destruir lo que la ofensiva rival está tratando de realizar, y los que ya jugamos de ese lado de la línea de golpeo, sabemos que es cierto y además es muy gratificante.
Bueno, este año mejoran por mucho lo que ya se había logrado desde ese lejano 2005, contando con verdaderos coordinadores defensivos que plantean formaciones dignas de pelear contra cualquier Brady o Manning. Sentí que las tácticas tenían más sentido respecto a la situación de juego, pero siendo más estrictos noté que la inteligencia artificial había incrementado; los jugadores reaccionan más en la prejugada, pues ajustan con los movimientos de corredores y receptores, e incluso lo hacen sólo al ver a la ofensiva y la tendencia. El juego psicológico es mayor con los amagos de blitz (disparos hacia el quarterback), ya que a pesar de anunciarlos, a veces simplemente es un espía o regresa de inmediato a hacer su cobertura. Esto ya existía, no es nada nuevo, pero está pulido para que nos hagan dudar mucho más seguido que antes.
No solamente la visión de campo se aplicó a la ofensiva, la defensiva también tiene bien identificado quién trae el balón, y me di cuenta de porque es mucho más notable el tacleo pandilla; para quienes no saben lo que es, se refiere a que si un jugador no ha podido derribar al portador del ovoide, sus compañeros pueden ir a asistirlo.
Por fin los bloqueos son realistas y los lineros tienen una visión de campo mejorada para abrir camino donde es necesario.
Al perímetro lo noté más efectivo y agresivo, desde sus blitz hasta las coberturas por parte del safety, pero destacando enormemente la violencia con la que atacaron a mis receptores en trayectorias largas: He tenido más de tres jugadores ya lesionados. ¡Bien ahí!
Touchdown!
Las diagonales no tienen nada de especial. Llegar a ellas, sí. Las celebraciones son más al azar y hay más variedad, siendo más realistas gracias a la potencia gráfica de la Xbox One y la PlayStation 4. Me emocioné con las reacciones del equipo, afición y sonido ambiental, pues se nota que el balón cruzó la línea imaginaria. Un buen logro, sin llegar a festejos extremos y sin poder ser controlados por el usuario. Ni tan tan, ni muy muy. Lo suficiente. No se puede decir lo mismo de los oficiales, quienes en Madden NFL 25 presumen de ser los peores modelos de toda la saga. Amorfos, con pésima mecánica y cero conscientes del entorno que los rodea. Pareciera que fue lo último que quisieron hacer, y fue a las prisas. Tache.
Madden 25 siguen mostrando una falta de cuidado en detalles tan importantes como la finalización de un partido, que sobre todo cuando un equipo puede dejar correr el reloj, no existe esa informalidad que en la NFL es notoria: los equipos y prensa entrando al terreno a pesar de que el tiempo siga su marcha y esto sucede hasta que el reloj llega a ceros. Repito, puedo ser exagerado, pero los detalles en una producción de esta talla son los que dan los grados épicos.
Un nuevo año de Madden, donde los gráficos son dignos de la nueva generación.
Conforme sigo jugando, mi experiencia en los partidos es cada vez más disfrutable ya que me percato de más cosas, muchísimo más buenas y pocas que son malas, pero finalmente me quito los zapatos de crítico y me concentro en mi papel de gamer y también grito y me exalto y, sobre todo, arremeto contra mis contrarios.
Modos de juego
No voy a entrar en detalles pues hablamos de lo mismo de los años anteriores: práctica, jugador leyenda, entrenador, dueño, en línea, el Madden Ultimate Team. Hay para todos los gustos y solo se modifica la profundidad de los alcances, pero es lo mismo llanamente.
Seguimos con la posibilidad de crear jugadores para modificar los rosters a placer, pero ahora me gustaron mucho más los acabados de los cascos, barras, micas, tablas, nitros, etc. La variación es mínima pero se hace mucho énfasis en la presentación en la cual invirtieron mucho, que a pesar de ser casi idéntica a la del año pasado, pero la calidad es notable. La capacidad de modificación de los atributos del equipo es profunda y se nota en la cancha con las jugadas y acciones acordes a esos cambios. Igual en los jugadores, quienes se desarrollan de acuerdo a sus ratings.
El realismo es muy notorio, sobre todo en los pequeños detalles.
Mi gusto siempre ha sido jugar en modo Entrenador para poder tomar todo el control de equipo sin meterme en cuestiones de precios de comida, estadio y demás. Ahí puedo modificar el roster, decidir contratos y correr a quien no me sirva, con la ventaja de poder usar a los once jugadores sin concentrarme en la carrera de uno solo. En sí, jugar la esencia de Madden se concentra ahí: como equipo llegar a la gloria, al Super Bowl. No digo que como jugador no se logre, pero se deslinda del resto del equipo y se trata de jugar por uno mismo. El futbol americano no es de once individuos, es de un equipo que lucha por un bien común. Por eso mi elección del modo. Pero afortunadamente tiene varios y cada quien toma el suyo.
And the ruling on the field… stands!
La nueva generación de consolas permitió explayarse a los desarrolladores a sus anchas. Programaron todo lo que quisieron y detallaron todo lo que se les ocurrió. Pensaron en impresionar y más aún, en motivar al gamer a continuar después de haber terminado la temporada. He estado ansioso de llegar a mi pequeño templo a jugar y sentir esa dificultad que ya tiene Madden 25, ese realismo que ya podemos experimentar.
No tengo dudas en recomendar el juego, en externar que es lo mejor que he visto en la franquicia después de todos los años de haberlo jugado. La edición del 2013 me encantó por la inversión en el futuro y ahora con Madden 25 rinde frutos. La mecánica está mejor que nunca, los golpes son más reales, la defensiva es un reto mayor y he encontrado el encanto a tratar de abrirla. Disfruto en exceso el juego terrestre y empiezo a dominar como antes el aéreo. En pocas palabras, me reencontré con el amor que sentí tanto tiempo por la mejor saga de futbol americano en la industria de los videojuegos.
La mejor versión de Madden a la fecha, así de fácil.
Si esto es apenas el inicio de esta generación, no me imagino lo que depara las entregas posteriores; sé qué me gustaría ver, pero no me atrevo a adivinar. Mejores finales del partido, reacciones faciales más humanas, incrementar calidad en la mecánica del balón, aumento de la variedad en el libro de jugadas y árbitros realistas es lo que más se me ocurre, pero el tiempo lo dirá, como en cada año que EA Sports entrega a sus fans una edición más de Madden, aunque este año, con Madden NFL 25 se ganaron el MVP en Xbox One y PlayStation 4.
Por tercera vez llega a México Electronic Arts, una de las compañías más importantes en el mundo de los videojuego,s para mostrar un showcase de sus esperados juegos próximos a salir y otros que llevan poco tiempo en el mercado.
Una cita para el mundo gamer llevada a cabo en el World Trade Center de la Ciudad de México donde, además de la prensa especializada, también pudieron ingresar algunos afortunados en recibir invitación por medio de varios medios y redes sociales; un evento sin ningún tipo de contratiempos que comenzó desde las cuatro de la tarde y que al momento de abrir sus puertas entregaba una sorpresa a cada uno de sus visitantes, un morral de Plantas contra Zombis 2 que guardaba en su interior un poster de FIFA 14 o Battlefield 4, una playera del juego de futbol y además una calcomanía.
Un buen detalle por parte de EA, el cual sin duda fue sólo el primer bocado en una tarde llena de sorpresas, premios y diferentes juegos funcionando en las plataformas actuales: Xbox 360, Playstation 3, WiiU y hasta PC. Sin embargo y además de esto, en la pantalla principal se mostraron adelantos de otros títulos a llegar en 2014 en plataformas de nueva generación, como el espectacular Titanfall y Plantas vs Zombis Garden Warfare.
Además de todo, un Ferrari 458 Italia para adornar la entrada.
A la reunión gamer acudieron diversas personalidades en torno a dichos títulos: El productor de FIFA 14, Santiago Jaramillo, explicó y reveló las nuevas características de este juego de futbol, el cual se perfila a ser el más realista que se haya visto hasta el momento.
También acudió al llamado la embajadora de Need for Speed Rivals, la piloto profesional Glorymar Fernandez, quien ha ganado numerosos premios a lo largo de sus más de ocho años de carrera, además de Alan Hadaya, productor de la saga Battlefield, quien también mostró algunas de las innovaciones del nuevo Battlefield 4, tales como el denominado “Levolution” algo que hará que el jugador experimente cambios en tiempo real en los distintos entornos, desde derribar un edificio, hasta la habilidad para cortar la electricidad en un sector para tener ventaja sobre el enemigo;
Regresando al futbol de silllón, Javier Salinas, director de Mercadotecnia de la Liga MX habló con mucho entusiasmo sobre FIFA 14, un título que se ha esforzado en mantener su calidad y ofrecer al público mexicano la posibilidad de jugar con sus equipos favoritos como si estuvieran en la cancha; ya puedes de hecho comprar este juego con tu distribuidor favorito. Asimismo, Antony Leamer, director de Relacioens Públicas y Marketing de Pop Cap nos platicó sobre las novedades de Plantas vs Zombis 2y resaltó que estaban “gratamente sorprendidos de la extraordinaria respuesta” que ha tenido el juego.
Los zombis seguirán dando lata por mucho tiempo.
Más adelante tuvo lugar una conferencia y presentación que gratamente fue muy bien conducida por Jimena Álvarez (conductora y reportera de Televisa Deportes), quien supo llevar en todo momento un ambiente ameno, cordial y amigable a todo el público gamer que acudió la tarde (y noche) del pasado 19 de septiembre; en lo personal un evento donde se demuestra ya por tercera ocasión el interés y respeto que tiene Electronic Arts por el mercado mexicano, como lo mencionó Roberto Cánovas, director regional de la compañía para Latinoamérica.
“La oportunidad de vivir esta experiencia es inigualable, cada año mejoran las expectativas y me emociona que podamos presentar una vez más los mejores lanzamientos a toda la comunidad y medios, sin duda es el evento más importante del año para EA México“
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Pero ¿qué es de una presentación sin sus juegos y sorpresas? En el salón se pudieron encontrar los títulos Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Madden 25, FIFA 14, Need for Speed: Most Wanted, Plants vs Zombies 2 y una serie de actividades extras que iban desde los juegos inflables, canchas de penales y una pista con obstáculos a lo Battlefield, para demostrar que tan ágil eres saltando y arrastrándote.
También, cada uno de los presentes tuvo la oportunidad de entrar a una tómbola de premios que al final de la noche fue llevada a cabo, entregando consolas, balones, camisetas e incluso un celular a los ganadores, sin faltar el ganador del torneo FIFA de este año y que se llevó un boleto para recibir una Xbox One al día de lanzamiento, sin duda un gran premio por parte de Microsoft.
Una tarde que parecía no tenía fin, pues para los que tenían hambre de más, pudimos obtener tres posters extras, además del entregado en el morral de entrada, los cuales pudieron ser firmados por las personalidades de y creativos de los juegos.
En suma, un evento lleno de buenos momentos en el que también estuvo presente Moisés Alberto Muñoz Rodriguez, portero del Club América de la Primera División de México, quien también entregó autógrafos y no solo eso, jugó una “cascarita” virtual contra Santiago Jaramillo en un electrizante partido que lamentablemente quedo a ceros, así que, a esperar un año para la revancha.
Clásico de clásicos que termina en ceros. Ahora un año de espera.
Juegos y videojuegos, autógrafos y presentaciones, chistes y premios, un buen ambiente gamer que solo podía cerrar con algo extra, un concierto, que para quienes aún no estaban agotados de tantas emociones, pudieron bailar al ritmo ska del grupo Salón Victoria, ya para terminar la noche.
Mucha música para una noche de videojuegos.
Lo único malo del Showcase de Electronic Arts es que nos deja la impaciencia por que llegue pronto el del año próximo. Ojalá este tipo de experiencias pronto se puedan abrir a un público mayor, sobre todo tomando en cuenta que México ha demostrado ser un mercado fiel y siempre gustoso de los títulos de la compañía. Nos vemos en 2014.
Además de todo, un Ferrari 458 Italia para adornar la entrada.
Mucha música para una noche de videojuegos.
Clásico de clásicos que termina en ceros. Ahora un año de espera.
Los zombis seguirán dando lata por mucho tiempo.
¿Una pequeña vista panorámica? Clic para ver completa
Como cada año, Electronic Arts muestra una nueva iteración de sus franquicias de deportes, las “vacas de dinero”. Para ser completamente francos jamás he jugado un juego de Madden, aunque me encanta el deporte. Siempre he pensado que a diferencia del soccer, el futbol americano involucra torres humanas empujándose, golpeándose y planeando una estrategia que no involucra tirarse al piso cuando algún otro jugador tiene el descaro de tocarte para después levantarte como si nada hubiera pasado tan pronto declaran que tienes un tiro libre. Pero no quiero parecer parcial.
Durante la presentación en México de Madden 25, Electronic Arts mostró el Modo Dueño, donde formas carrera profesional en la NFL sin romperte los huesos, sino manejando al equipo: puedes cambiarlo de ciudad o invertir en el estadio, determinar el precio de los souvenirs y maximizar la satisfacción de los fans. Así es, incluso tienes consejeros y uno de los que nos mostraron tiene por trabajo determinar el nivel de fidelidad de tus aficionados.
Tuvimos la oportunidad de hablar con Roberto Cánovas, director administrativo de Latinoamérica para Electronic Arts, quien ahondó un poco sobre el juego, sobre las expectativas de la compañía y su personal punto de vista sobre la industria de los videojuegos en México.
Roberto Cánovas nos habla de Madden 25, EA y la industria
Anim-Arte: ¿Puedes comentarnos un poco más del Modo Dueño?
Roberto: ¡Claro que sí! Siempre habíamos tenido (la opción) de hacer carrera como jugador y llegar desde que uno es un junior y acaba de ser contratado en la NFL, hasta convertirse en la súper estrella e ir al salón de la fama. De la misma manera, el entrenador puede empezar con un equipo pequeñito que trae una racha perdedora y llevarlo hasta convertirse en el campeón del Super Bowl.
Los fans nos han dicho “estaría espectacular como ser el owner; la decisión, la gama de decisiones que un dueño de equipo debe tomar es muchísimo más amplia porque no sólo hay que tomar en cuenta lo que ocurre en la cancha, sino alrededor de la experiencia del futbol americano” … Uno puede cambiar de ciudad y tomar a los Carneros de San Luis y decir “me van a pagar más dinero y voy a tener mejor afición si me muevo a otra ciudad de Estados Unidos y llevarlo a otro lugar”.
Puedes decidir, si el estadio se está cayendo, invertirle o no y decir: “No me importa el estadio realmente, no me importa que los fans estén contentos”, o decir “voy a poner el estadio más maravilloso de todos”. Puedes decidir el precio de los souvenirs, qué es lo que vas a vender en el estadio, cuánto vas a invertir para traer a otro jugador que está teniendo una súper carrera y y generar esa conexión con los fans. Todas esas decisiones que le dan una dimensión completamente nueva a Madden 25 van a estar disponibles”.
No sólo son mejores gráficos, también más opciones para jugar.
Anim-Arte: Mencionaste pequeñas mejoras al gameplay y a los gráficos, además del modo dueño ¿qué más podemos esperar en el título que empuje a los que nunca han jugado un título de Maddena decir “sí quiero probar este”?
Roberto: Creo que realmente toma sólo un vistazo entre Madden 13 y Madden 25 para decir “el realismo de este juego es impresionante”. Hay dos cosas que hacen este realismo una maravilla, la primera de ellas es el motor Infinity 2: trabajamos con el Infinity (1) el año pasado, se hicieron ajustes, se pulió el motor, se aprendió mucho de lo que hemos logrado en FIFAen términos de como interactúan los diferentes cuerpos y objetos en la cancha, cómo chocan los cascos, cómo se taclean, cómo interactuan ya que están rodando en el pasto y esto le va a dar un nivel de realismo al juego impresionante, y con solo ver uno de nuestros trailers uno puede decir “¡wow! esto se ve espectacular”.
La segunda de ellas que también tiene que ver con el gameplay y también tiene que ver con el cómo se ve el juego es que en la corrida sea el running back, sea el quarterback, quien sea que esté corriendo, tenía una cantidad limitada de movimientos en el campo, específicamente eran ochoy ahora va a haber más de 30. Esta movilidad en la corrida, esquivar la tacleada, saltar y usar el motor Infinity 2 para cuando choquen con colisiones espectaculares le dan al juego una visibilidad completamente distinta.
Anim-Arte: Ya van 25 iteraciones de este juego, ¿como se siente EA de un legado tan pesado? ¡De siempre ser la franquicia para mantener la fama y el nivel de Madden?
Roberto: Ciertamente es un reto para EA. Voy a hablar de otro de los juegos, de FIFA,de quien hablamos con tanto cariño tantas veces. En FIFAcuando pasamos de PlayStation a PlayStation 2 creo que nos confiamos un poco, y en lo que resulto PlayStation 2 la experiencia no era lo que esperaba. El jugador es especialmente leal y no me refiero a que siempre va a comprar tu juego, sino que si haces las cosas bien te va a comprar y si no, no te va a comprar. Así es que aprendimos mucho de esa lección con FIFAalrededor de EA Sports, aprendimos mucho y nos hemos acostumbrado a saber que año con año competimos contra nosotros mismos.
Aplicado a Madden, no hay ningún competidor que esté haciendo juegos de futbol americano y mucho menos como lo hacemos nosotros, pero eso nunca hace quitar a Tiburon, nuestro estudio, el dedo del renglón y decir “¿cómo vamos a superarnos con creces este año más?” Esta dedicación, ese compromiso, esa pelea continua con uno mismo es lo que nos garantiza que en el futuro (esperemos que otros 25) sigamos haciendo un juego grandioso.
El brinco generacional jugó un rol importante en su programación.
Anim-Arte: La última vez que hablamos comentabas como has vendido pañales, has vendido detergente y sigues aquí vendiendo videojuegos ¿Cómo te sientes con el reto?
Roberto: ¡Absolutamente felíz! Es un año bien interesante para todos nosotros que estamos en esta industria, es un año con muchos juegos lindos, no nada más de EA, pero juegos que van a sacar otras compañías que ya no puedo esperar para comprarlos… Y no te voy a decir cuales son.
Ciertamente un año lleno de cosas lindas y lleno de noticias muy interesantes: Viene PlayStation 4, viene Xbox One, hay mucha expectativa y no dejamos de hablar de eso. Haremos lanzamientos dobles para este año para una ola de nuestras franquicias porque estaremos lanzando una actual generación, poco después una nueva generación, países en donde vamos a estar. ¿Qué va a suceder?, precios. ¿Qué va a pasar con la nueva generación en costos? ¿Qué va a pasar con la vieja generación en precio? Cada una va a traer una cosa distinta y para mí después de vender pañales, de vender detergente, de vender medicamento para la diabetes, estar aquí en este momento es espectacular, ciertamente nunca me aburro.
Anim-Arte: Cuando estaba el equipo de EA diseñando y pensando “viene nueva generación y cuenta con como 16 veces la RAM que tiene lo que estamos desarrollando, ¿vieron esto como al querer escalar la montaña “está más pesado de lo que imaginamos”? ¿Lo vieron como “vamos a sentarnos con Xbox y PlayStation para mejorarlo y que sea para todos” ¿Cómo fue para ustedes?
Roberto: Creo que para nuestros estudios y nuestros diseñadores hay algo bien en común. Efectivamente un reto porque ahora viene una maquinaria más potente, pero creo que mas que espantarse con el reto tienen un entusiasmo los diseñadores que es absolutamente una locura, porque es como a alguien que está apasionado con su cosa le entregas una herramienta la cual va a poder hacer realidad lo que antes no era posible.
Nuestros diseñadores están absolutamente peleándose por las posiciones para diseñar para las nuevas consolas, hay gran cantidad de equipos que están dedicados a la actual generación con la cual estamos comprometidos por una serie de años mas en el futuro sin ningún problema, son aquellos pocos que están cambiando la nueva generación, son aquellos los ganadores de ese tigre de la rifa los que están sumamente entusiasmados de trabajar con esta nueva maquinaria y nosotros entusiasmados de qué pueden lograr.
No sólo son mejores gráficos, también más opciones para jugar.
Hora de jugar Madden 25
Así pues, después de despedir a Roberto Cánovas y manteniendo mi propósito de año nuevo (¿te acuerdas de esas promesas que hiciste a inicios de 2013?) estoy muy interesado en probar Madden 25, quizás más por el deporte y por querer tener un equipo de súper atletas en un estadio que ponga al Coliseo romano en ridículo y romper el récord de Super Bowls ganados consecutivamente.