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  • Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo reveló por fin mediante un tráiler su próxima consola, originalmente conocida como NX y presentada hoy comercialmente como Switch. Tal como habíamos adelantado, esta plataforma se trata de un híbrido de consola de sobremesa y portátil, que usará cartuchos y saldrá a la venta en todo el mundo en un día por definir en marzo de 2017.

    Nintendo Switch

    La Switch se compone de tres partes: la consola como tal, que además presenta una pantalla para jugar en el camino sin necesidad de un televisor, y dos partes de un control (que en algunos casos pueden funcionar como dos controles por separado), las cuales se pueden colocar al costado del monitor para fácil transportación. La pantalla no parece tener ninguna función táctil.

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    El mando, ahora llamado Joy-Con, no tiene mayor cambio con lo ya conocido, con cuatro botones centrales, cruz direccional, dos sticks análogos y gatillos en la parte superior. Sin embargo. Para jugar se sostiene una parte con cada mano, lo cual podría resultar incómodo en algunos títulos de acción frenética, pero el tráiler mostró un control Pro similar al de la Wii U, además de que se pueden juntar para formar una sola pieza (algo pequeña la verdad) y Nintendo anunció un accesorio para unir ambas partes en una pieza central y brindar así un poco más de volumen y tamaño.

    El tráiler de la Switch muestra una base para montar la consola, al estar montada aquí, manda la señal al televisor automáticamente, así que de momento no parece que haya soporte para pantalla dual. También se ve una base donde se pueden conectar las dos partes del control y cargar sus baterías al mismo tiempo.

    Tecnología Tegra de Nvidia

    En su interior, la Nintendo Switch cuenta con el poder de un procesador Tegra de última generación con tecnología Nvidia. Este procesador “de alta eficiencia y escalable incluye una tarjeta gráfica Nvidia basada en la misma arquitectura que las tarjetas GeForce de mejor desempeño”, agrega sobre la Switch un artículo el blog de Nvidia.

    La compañía agrega que la “experiencia de juego cuenta con el soporte de un software completamente personalizado, con motor de física mejorado, nuevas librerías y herramientas avanzadas”. Nvidia comenta que además creó APIs (Interfaces de Programación de Aplicaciones) para mejorar el rendimiento y brindar una “experiencia ligera y rápida de juego a las masas”.

    El trabajo de Nvidia incluye también la “aceleración de reproducción de video y software de casa para audios de efecto y render” y cierra comentando que han “optimizado el paquete completo de hardware y software” para mejorar el rendimiento y eficiencia de Switch tanto funcionando como consola de casa como en casos móviles.

    Juegos y compañías para Switch

    En el video de presentación también muestra algunos de los títulos en desarrollo para la consola, entre ellos algunos citados en el boletín de prensa de Nintendo:

    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    • Una versión actualizada de Splatoon.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim (cinco años después, por fin jugable en una consola Nintendo).
    • Un nuevo Mario Kart (se ve a Boo de piloto)
    • Un nuevo Super Mario en 3D.
    • NBA 2K17.

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo destacó minutos más tarde, mediante un comunicado, que cuenta con el apoyo de 48 compañías desarrolladoras y publicadoras de videojuegos para Swtich:

    • 505 Games
    • Activision
    • Arc System Works
    • Atlus
    • Audiokinetic
    • Autodesk
    • Bandai Namco
    • Bethesda
    • Capcom
    • Codemasters
    • CRI Middleware
    • DeNA Co., Ltd.
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Firelight Technologies
    • FromSoftware
    • Frozenbyte
    • GameTrust
    • Grasshopper Manufacture
    • Gungho Online
    • Hamster Corporation
    • Havok
    • Inti Creates
    • Koei Tecmo Games
    • Konami
    • Level-5
    • Marvelous
    • Maximum Games
    • Nippon Ichi Software
    • Parity Bit
    • PlatinumGames
    • RAD Game Tools
    • RecoChoku
    • Sega Games
    • Silicon Studio Corporation
    • Spike Chunsoft
    • Square Enix
    • Starbreeze Studios
    • Take-Two Interactive
    • Telltale Games
    • THQ Nordic
    • Tokyo RPG Factory
    • TT Games
    • Ubisoft
    • Ubitus Inc.
    • Unity Technologies
    • Warner Bros. Interactive Entertainment
    • Web Technology

    ¿Qué falta saber de Switch?

    De momento Nintendo no dio mayores datos. Las especificaciones técnicas de la consola siguen siendo un secreto para una eventual comparativa con la Xbox One y PlayStation 4, pero es improbable que la tecnología Tegra alcance cotas tan altas a un precio atractivo para el consumidor.

    La capacidad de almacenamiento en disco duro tampoco se detalló, de hecho, no se especificó siquiera si contará con uno, pero es difícil ver una consola sin disco duro en una época donde empiezan a predominar las ventas de juegos digitales y descargas por Internet.

    Falta conocer además su sistema operativo para capacidades en línea, como servicios de video streaming adicionales y cómo manejará las partidas en esta ocasión. Analistas sugieren que Nintendo dejará de las molestas ID que manejaba antes por un perfil unificado para todas sus plataformas, además de que introduciría algo similar al sistema de logros y trofeos de las consolas competidoras. Hay que tomar que por el video, parece que la consola tendrá capacidades para redes LAN.

    El precio de la Nintendo Switch también sigue siendo un misterio. La Wii se comercializó inicialmente en 249 dólares y la Wii U, en su paquete de lujo, en 349. Ambos paquetes contenían un videojuego. Será de aquí a marzo que la compañía japonesa libere más información y precisiones.

  • Periodismo y videojuegos: Club Nintendo y el caso de Super Mario 64 HD

    Periodismo y videojuegos: Club Nintendo y el caso de Super Mario 64 HD

    Desde hace tiempo me zumbaba por la cabeza la idea de escribir un artículo –o una serie de ellos- sobre periodismo y videojuegos. De alguna manera contrapuntear mi experiencia personal como periodista “normal”, por así decirlo, con la labor que realizo dentro de este espacio en Internet. Y es que esto del periodismo tiene algo muy curioso: desde fuera somos muchísimos los que pensamos que es fácil, y en el específico caso de los videojuegos, que es el tema que dominamos, que se nos facilitaría aún más.

    Y no es que la labor de comunicación sea difícil, pero cuando finalmente uno está dentro, en el flujo constante de información y la obligación de retransmitirla, se da cuenta que la labor periodística es mucho más que creer que uno domina el tema, leer algo de algún lado y reescribirlo. Y esto lo recordé nuevamente a propósito de la nota del fan que remasterizó el primer nivel de Super Mario 64 para que luego Nintendo le exigiera que retirara el proyecto de la red.

    Más allá del debate natural que esto ocasiona –y el cual ya se desborda en redes sociales y tableros de mensajes con opiniones a favor y en contra-, me llamó muchísimo la atención la nota informativa con la que el portal web de Club Nintendo distribuyó la información: “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”.

    Club Nintendo

    La revista Club Nintendo

    Como la mayoría de todos los que rebasan los 28-30 años, crecí casi casi aprendiendo a leer e instruyéndome en material videojueguil con la revista que en su momento comandaran “Gus” Rodríguez y “Pepe” Sierra. La amaba, la adoraba, la ponía en un altar, la coleccionaba y le creía más que a la Biblia misma. Si Club Nintendo decía que era azul y negro, yo le creía aunque lo viera blanco y dorado.

    Pero el paso de las consolas y la apertura de nuevos mercados en México trajeron las primeras dudas. Principalmente de la mano de la original PlayStation, el dominio casi avasallador de Nintendo en el mercado de videojuegos en nuestro país se fue diluyendo, y al contar en aquel tiempo con ambas consolas, la PSX y la N64, empecé a darme cuenta de la obvia línea editorial de un medio oficial subsidiado por la empresa dueña del plomero del Brooklyn.

    Y no es que la línea editorial de una publicación de este tipo sea buena o mala, sino que uno como lector, y como persona misma, con el paso de los años va forjando su propio criterio, nos volvemos más sujetos al análisis y sobre todo a nuestra propia interpretación. La línea editorial de Club Nintendo era convencerte de que sus productos eran buenos, divertidos y en cierta medida superiores a la competencia, llamándose competencia las consolas de Sega, Sony y Xbox, y hasta la piratería.

    Vaya, esta misma apertura de mercado trajo con los años cierta permisividad a la línea editorial. Club Nintendo dejó en muchos casos de proclamar que los juegos de la Gran N eran “mejores que” o que los de otras consolas eran “inferiores a”. El equipo al interior de la publicación se hizo más crítico, pues él éxito de su sobrevivencia en el mercado se basaba en que Nintendo no engañara a la gente con productos malos haciéndolos pasar por buenos, y que la revista mantuviera esa credibilidad que a pesar de todo sostenía tras décadas.

    Club Nintendo
    ¿Cómo no iba a adorar a Club Nintendo?

    El portal Club Nintendo

    Por eso, y retomando el artículo “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”, me salta la ligereza con la que se asumen muchas cosas en esta nota de apenas tres párrafos, empezando por la desatinada cabeza.

    Una de las características, podríamos llamarle hasta virtud, del periodismo es el ofrecer información de manera imparcial, dándole voz a todos los autores y evitando editorializar en la medida de lo posible. Obviamente cada periodista, cada medio para el cual se desempeña, tiene su propia línea, lo que suele matizar y darle cierto enfoque a sus notas, aunque el objetivo final es que este matiz no convierta un hecho noticioso, una verdad informativa, en una mentira manipulada. Dicen por ahí: “matizar no maquillar”.

    Y por extraño que parezca, un tema como los videojuegos se presta mucho para este ejercicio. Editorializar se vuelve casi segunda naturaleza, y aunque quizá para el medio sea a veces muy necesario, es algo que hay usar con responsabilidad.

    La nota, de autoría de Juan Carlos García, “Master Kira“, asegura desde el título mismo que se trataba de una demo (es “una”, no “un”), de un producto ilegal y prácticamente que Nintendo salvó a los pobres e indefensos usuarios de un mal infinito al sacarla de circulación. El cuerpo de la nota califica incluso el proyecto de Roystan Ross como “pobre”, pero intentaré ir desglosando este fatídico texto.

    Club Nintendo

    “Gracias a las herramientas que existen en estos días, cualquier persona puede intentar modificar los juegos clásicos de algunas compañías, como pasó esta semana cuando apareció un demo de un intento por llevar Super Mario 64 a la época HD”. – El primer punto a destacar es que no se trata de una modificación como tal, sino de un trabajo (arduo y) propio desarrollado con varias herramientas, como el motor Unity y los modelos de personajes de Super Mario Galaxy, varias librerías de código abierto y otras desarrolladas por él mismo. No se modificó el juego original y no cualquier persona puede hacerlo.

    “… con resultados pobres.” – Estamos todos de acuerdo que si los resultados hubieran sido pobres nadie se hubiera fijado en el proyecto; ni los aficionados, ni los medios y por ende, muy probablemente Nintendo ni siquiera se hubiera tomado la molestia de contactar a su creador.

    “Pero lejos de el éxito del programador, el hecho es que hacerlo le originó una demanda de Nintendo”. – Lejos de la deficiente redacción (¿de el?), el texto infiere que de alguna forma el programador buscaba el éxito, de no ser así es un dato que sale sobrando. Da la impresión de que quiere hacer creer al lector que Roystan Ross se trataba de un genio malévolo, una especie de Bowser que buscaba hacerse de fama y fortuna a costa del trabajo del Reino Champiñón. Ross desde un principio aclaró en su blog que no realizaría más niveles y sólo utilizaba el proyecto como material educativo. Podemos no creerle, pero en ese caso debemos sustentar nuestro argumento con mayor solidez. Hay que agregar que una carta de cese y desista no es exactamente una demanda.

    Después se puede leer: “El ‘creador’ argumentaba que no estaba lucrando, que el juego estaba gratis, lo cual lejos de ayudarlo, provocó que retirara el título en cuestión, ya que Mario así como todos sus elementos, son propiedad de Nintendo y no pueden usarse sin permiso”. – Al contrario de lo que plasma Juan Carlos García en su nota, Ross se manifestó bastante ecuánime en su blog al respecto del acercamiento de Nintendo por infringir los derechos de autor de una de sus propiedades intelectuales. Textualmente comentó sobre quitar su trabajo: “Es justo”.

    El joven incluso invita a los usuarios a jugar el original Super Mario 64 en la Consola Virtual, mientras que al final de su comunicado cita todas las herramientas, creadas por otros y las suyas propias, que le sirvieron para darle vida a este nivel. Ross no se defendió diciendo que no lucraba o que si era gratis, lo cual parece más bien una añadidura del autor intentando contestar por anticipado a quienes argumentaran eso. Ahora, legalmente el problema no era tanto “usar sin permiso”, sino la distribución del proyecto y la ingeniería de reversa hasta cierto grado.

    Super Mario 64 HD

    Su punto puede ser válido, pero acuñarle el reclamo a Ross es una mentira. Lo más cercano a esta declaración viene en el post original, donde el programador estipulaba: “El proyecto es de código abierto y puede ser usado para cualquier cosa que les guste, excepto venderlo”, tomando en cuenta que el proyecto no sólo se refiere al material propiedad de Nintendo, sino a las librerías y herramientas que reunió/desarrolló en torno al mismo.

    El segundo párrafo continúa: “Muchas personas no entienden lo grave de esta situación y criticaron la actitud de Nintendo”. – Nuevamente, si bien la compañía legalmente está en su derecho de actuar, eso no implica que todo acto apegado a ley sea moral/éticamente bueno. Aún suponiendo que el hecho de trabajar en un proyecto personal tomando de inspiración el juego Super Mario 64 fuera malo o, en este caso, ilegal, uno puede poner fácilmente en tela de duda “lo grave de la situación”.

    ¿Grave con respecto a qué? ¿Qué otros ejemplos similares tenemos de este tipo de eventos para juzgar qué tan dañino puede ser? Bueno, la mayoría podremos recordar rápidamente tres.

    El primero es el remake de Chrono Trigger a cargo de un grupo de entusiastas del RPG. Square Enix ordenó, similar a Nintendo, que retiraran de la web el proyecto lo que forzó al equipo a abandonarlo. En su caso, ciertamente buscaban mayor atención, no sólo del público, sino de la compañía misma para que se decidiera a producir de manera oficial lo que ellos estaban logrando extra oficialmente. Al final no sucedió así. ¿Gravedad del asunto? Más allá del retiro del proyecto y que no ha habido un juego de la franquicia en años, nada.

    El segundo caso es relativamente reciente. Rod Lima, usando Unreal Engine recreó Resident Evil 2. De acuerdo a lo que comenta, el objetivo era aprender a usar el kit de desarrollo del motor gráfico, y para ello se planteó el reto de recrear el juego y reprogramar sus mecánicas en el UDK, todo un logro.

    Al tratarse del juego completo, Rod no ha publicado oficialmente su versión remasterizada como descarga de algún tipo, el video con el recorrido completo sigue en YouTube y hasta el momento no se ha hecho pública ninguna postura importante por parte de Capcom. ¿Gravedad del asunto? Ninguna, seguramente a Rod le sirvió para pulir sus habilidades y a Capcom para sondear el potencial mercado que tiene.

    Actualización: Capcom ya anunció un remake de Resident Evil 2. Lo que corrobora la teoría vertida en este artículo.

    El tercer caso es el más interesante. Seow Zong Hui, un aficionado programador de Singapur que estaba desarrollando un videojuego con gráficas de 8 bits que combinaba el gameplay de Mega Man y los personajes de Street Fighter, presentó su avance a Christian Svensson, vicepresidente de Capcom, en el EVO 2012.

    En lugar de una demanda de cese o desista, el joven fue contratado y apoyado para desarrollar el juego completo –Street Fighter X Mega Man– que posteriormente fue liberado de manera oficial en PC como una descarga gratuita para celebrar el aniversario de ambas franquicias. ¿Gravedad del asunto? Lo único en lo que puedo pensar es que el título no está disponible en consolas. La compañía ni siquiera lucró con el esfuerzo del joven.

    Calificar algo de “grave” requiere un ejercicio analítico que refleje las bases de esa gravedad. Uno no termina de entender si la postura del editor/redactor de Club Nintendo es institucional, es por desconocimiento de la industria, por una malentendida fidelidad a la marca o es, peor aún, porque ni siquiera conocía el caso que estaba reporteando (tomando en cuenta que reportear por Internet también ya cuenta).

    Finalmente, el artículo remata: “Lo cierto es que Nintendo estaba en todo su derecho de hacerlo, no era justo que alguien más usara a sus personajes para mostrar sus ‘habilidades’ en programación. El asunto por ahora se encuentra cerrado, pero no nos extrañaría que existiera un nuevo episodio de este tipo de demandas”. – Es cierto. Nintendo estaba en todo su derecho de reclamar, pero eso no vuelve automáticamente injusto que alguien use sus personajes para mostrar sus habilidades.

    ¿Es injusto que un aspirante a dibujante muestre su trabajo realizando bocetos, diseños o historias cortas de personajes de Marvel y DC? ¿Es injusto que un aspirante a programador rediseñe la interfaz de Windows como proyecto personal para mostrar su talento? ¿Es injusto que un aspirante a animador realice un guion/corto con algún personaje famosos de Disney? Todos son ejemplos tangibles de talentos que hoy trabajan en la industria a la que aspiraban ingresar y comenzaron de esa manera.

    No se trata de un asunto de justicia o injusticia, sino de las políticas de Nintendo, las cuales ya sabemos que son muy restrictivas en este aspecto. El problema nunca fue que usara los personajes para demostrar sus habilidades, sino como muy probablemente este pequeño proyecto podía chocar con el futuro modelo de negocios de la compañía.

    Llama la atención también cómo entrecomilla “habilidades”, al igual que la palabra “creador” anteriormente. Hasta pareciera que denostara tanto las habilidades como el rol creativo de Roystan Ross en el proyecto.

    ¿Mentiras para probar un punto válido?

    Sorprende que Club Nintendo haya autorizado, permitido y publicado sin revisar el artículo. No sólo por la pobre redacción y el escaso conocimiento del tema, sino porque intenta demostrar un punto que no existe, un falso debate en el que recurre hasta a la mentira. La línea editorial de los medios no aboga ni debería abogar (porque hay algunos que sí) por la mentira ni por la manipulación deliberada de las noticias, mucho menos en algo tan banal como los videojuegos.

    Aunque quizá el problema sea darle tan poca importancia a realizar un ejercicio periodístico serio a las notas de algo tan banal. Pero en otras situaciones, en una fuente diferente a los videojuegos o con una publicación más seria, un artículo de este tipo puede llevar a demandas, jalones de orejas y hasta despidos. Porque hasta funcionando como una especie de comunicado oficial (tomando en cuenta que Club Nintendo es el vocero de la compañía en México y que la empresa como tal no se ha expresado sobre el caso) no debe estar sustentado en falacias y mucho menos en la descalificación.

    Nos leemos en otra ocasión, reiterando que el tema no se trata de lo buena o mala que es la decisión de Nintendo, sino como el fanboyismo, la falta de conocimiento, una limitada habilidad para redactar, la flojera para investigar o hasta una errónea visión de la línea editorial pueden inmiscuirse en una combinación que en papel parece tan sencilla (pero que créanme que no lo es): periodismo + videojuegos. Espero sus comentarios.

  • Creador de Super Mario 64 HD retira proyecto tras reclamos de Nintendo

    Creador de Super Mario 64 HD retira proyecto tras reclamos de Nintendo

    Nintendo finalmente lo logró. La compañía envió la clásica notificación de cese o desista a Roystan Ross, el joven estudiante que ganó cierta relevancia los últimos días con su recreación remasterizada del primer nivel de Super Mario 64. La Gran N le solicitó que retirara el proyecto de la web, tanto el archivo de descarga como la versión jugable directamente desde el navegador.

    La historia ya sacudió las redes sociales y tableros de noticias con comentarios a favor y en contra; sin embargo, por encima de todos ellos destaca la ecuanimidad de Roystan Ross, quien acepta con tranquilidad la decisión de Nintendo y comprende la situación.

    “Recibí una notificiación de infringimiento de los derechos de autor”, escribe Ross en su blog personal. “Lo cual es justo, realmente”, destaca el programador, quien agrega que tras noticia sobre llevar algunas de sus propiedades intelectuales a plataformas móviles, seguramente Nintendo “no desea que haya por ahí una versión móvil-portable de Super Mario 64“.

    “De cualquier forma, no anticipaba que el proyecto ganara tanta notoriedad, y esperaba más que funcionaria primeramente como una herramienta educacional”, remata el joven, quien ya anteriormente había aclarado que no realizaría otros niveles y lo más que podría hacer es corregir algunos bugs (en caso de que hubiera algunos muy notables).

    Roystan Ross termina su pequeño comunicado personal destacando las herramientas y recursos utilizados para la demo, tanto aquellos sacados de juegos de Nintendo, como de otros fuentes y su propio trabajo personal.

  • Fan remasteriza de Super Mario 64, Nintendo le pide que desista

    Fan remasteriza de Super Mario 64, Nintendo le pide que desista

    Si la adaptación de Super Mario 64 en DS no te pareció suficiente, seguramente es porque a pesar de todo, el videojuego ya denota severamente el paso de los casi 20 años que acarrea, por lo que no deja de ser interesante que alguien, aunque sea un fan, se dé a la tarea de verdaderamente remasterizar el clásico videojuego de Nintendo 64.

    Y aunque sólo se trata del primer nivel, la verdad es que el trabajo de Erik Roystan Ross es de resaltarse. El estudiante de Ciencias Computacionales usó el motor gráfico Unity para dotar de nueva vida al clásico nivel de Super Mario 64 y el resultado es impresionante. Ciertamente no alcanza el nivel gráfico de los títulos más recientes de Mario en Wii U, pero no le falta mucho. ¿No me crees? Un video siempre será el mejor testigo.

    https://www.youtube.com/watch?v=e8-2TF3Okyw

    Pueden visitar su página y descargarlo para tu sistema operativo de preferencia. Pero hay que tomar en cuenta que Nintendo ya contactó al creador e incluso tumbó la versión online del videojuego, que podía ser jugada desde tu explorador.

    De acuerdo a la Gran N, el estudiante usó elementos del juego original, algo que reconoce Roystan, y es algo que está protegida por la ley en Estados Unidos América.

    Tampoco se emocionen mucho, Roystan Ross comentó que más allá de solucionar algunos bugs, no tiene intenciones de desarrollar nada más allá de este nivel. Y con este “amable aviso” de desistir del proyecto, es probable que lo veamos fuera de circulación pronto.

  • Control de Wii con diseño de la Princesa Peach

    Para todas aquellas princesas -o no tanto- que les encanta jugar Wii o Wii U, Nintendo pondrá a la venta un control con diseño de Peach. No más tener que usar el diseño en color blanco, azul, rosa o negro, o incluso el de Mario y Luigi, las señoritas gamers pueden reclamar su lugar por fin con un control hecho a su medida.

    Voy a ser sincero: me acabé tres de los ocho mundos de Super Mario 3D World con Peach y me terminé de enamorar de ella. Entonces, es probable que yo también compre el control. Pero es mi punto de vista. Tendrá un costo aproximado de 40 dólares y estará disponible dentro de unas dos semanas. Así que novios buena onda, queden bien con la novia y regálenle su control para jugar Mario Kart, ganarles, y que se enojen como solo las mujeres saben hacerlo.