El Momento Evo #37 fue una catarsis para la escena competitiva de los videojuegos de pelea –y de los videojuegos en general-, y aunque existe poca gente que quizá no lo conozca, eso no impide que podamos disfrutar otra vez del parry de todos los tiempos, aunque ahora en alta definición y a 60 cuadros por segundo.
La página web Shoryuken.com subió a YouTube una nueva versión remasterizada del Momento Evo #37, gracias a la alta definición se pueden observar algunos detalles en público y competidores como nunca antes, como cierta displicencia con la que Justing Wong tomaba el joystick cuando sentía segura su victoria y su desesperación cuando “la bestia se liberó”.
El famoso Momento Evo #37 tomó lugar en la final del lado de los perdedores del torneo de Street Fighter III: 3rd Strike, en el EVO 2014. El combate enfrentó a dos de los grandes favoritos, Justin Wong y Daigo Umehara, y justamente cuando parecía que el Ken del japonés Daigo no podría soportar un ataque súper especial ni con barrera, éste ejecutó un parry de quince golpes para después ganar el round y el primer combate con un vistoso combo.
El video fue subido a Internet y la fama de Daigo Umehara se disparó por las nubes al grado de que la mayoría recuerdan ese frenético momento, pero pocos que Daigo al final perdió la final definitiva del certamen contra su compatriota Kenji Obata.
A través de su cuenta de YouTube , Sony distribuyó un video llamado “A tribute to Naughty Dog: 30thAnniversary“. Se trata del documental que mostraron este mes en la PlayStation Experience, pero ahora completo.
En dicha producción se repasan los 30 años de vida del importante estudio, desde su creación hasta llegar a la actualidad. La duración es de 50 minutos y se explican los retos más importantes al momento de desarrollar sus títulos más emblemáticos, cada uno de los creativos y directivos del estudio dan su punto de vista sobre lo importante que ha sido para ellos formar parte de la familia PlayStation y sus palabras hacia los fans de las sagas que manejan.
Como el documental lo menciona, Naughty Dog fue fundado en 1984 y actualmente se considerado uno de los mejores estudios de PlayStation y del mundo, justo después de haber lanzado sagas como Crash Bandicot, Jack and Daxter, y las recientemente aclamadas Uncharted y The Last of Us. Si son fans de la desarrolladora no duden en darle un vistazo a este documental.
PlayStation Now, el sistema de distribución de videojuegos en streaming de PlayStation, entrará en fase beta en la PlayStation 4 el 20 de mayo, el servicio permite jugar videojuegos de PlayStation 3, PlayStation 2 y de la PlayStation original a través de procesamientos en la nube.
Para registrarse en la beta cerrada es necesario contar con una PlayStation ID y entrar a esta página, además de ser dueño de uno de una consola PlayStation 4 y contar con una buena conexión a Internet (Sony advierte que el servicio podría no funcionar adecuadamente con conexiones menores a cinco megas por segundo ). El acceso al beta de PlayStation Now será sorteado al azar entre los participantes.
PlayStation Now promete ser el Netflix de los videojuegos permitiendo a cualquiera jugar títulos como The Last of Us, Uncharted 3: Drake’s Fortune y God of War: Ascension, sin la necesidad de contar con una consola de videojuegos para su ejecución, se ha dicho que este servicio podría solucionar el problema de retrocompatibilidad de la más reciente consola de Sony.
El RPG de culto Persona 4 llegará a la PSN como un clásico de PS2 y estará disponible a partir de la próxima semana, anunció Atlus mediante un comunicado de prensa.
Este juego, donde tomas el papel de un grupo de jóvenes capaces de viajar entre el mundo de la realidad y las pesadillas e invocar guardianes especiales para combatir, tendrá un costo bastante atractivo de 9.99 dólares y podremos descargarlo a partir del martes 8 de abril.
Hay que destacar que se trata de la versión original y no de la mejorada que salió para PS Vita el año pasado. Quizá la ventaja del clásico Persona 4 de PS2 es que todavía cuenta con las voces originales de los personajes Chie y Teddie, aunque sin duda hubiéramos preferido que en PlayStation 3 se hubiera lanzado algo similar a lo de la portátil de Sony.
La PlayStation 4 podría soportar en breve la compatibilidad con juegos de PSOne y PlaySTation 3 vía la emulación, reportó el sitio web Eurogamer señalando que la información filtrada viene de una fuente “muy confiable”.
La PlayStation 3 tiene actualmente emulación para juegos de PSOne (vía disco y descarga), así como de juegos de PS2 y PSP minis (sólo descarga), de la misma manera que la PS Vita cuenta con un sistema interno para emular títulos de PSOne y PSP. El mismo concepto se usaría en la PS4, aunque no correría los juegos desde la nube con PlayStation Now, sino que éstos tendrían que ser descargados localmente.
La fuente también afirma que la emulación apunta a reproducir resoluciones nativas a 1080p, para evitar los feos gráficos reescalados que se ve en las pantallas actuales. Eurogamer hace una comparativa de cómo podría lucir el software emulado, aunque hay que tomar en cuenta que se trata de una aplicación para PC y no del producto final para PlayStation 4. Los resultados son sorprendentes.
¿Quién no se emocionó con las posibilidades de PlayStation Now? Y aunque el servicio vendrá con un costo adicional, no podemos dejar de imaginar las ventajas que tiene jugar vía streaming títulos clásicos desde la comodidad de cualquier dispositivo Sony. Pero ten en cuenta que para hacerlo necesitarás una buena conexión a Internet.
Dado que el servicio de juego en la nube básicamente transmite los datos en tiempo real conforme avanzas en el juego, será necesario contar con una conexión de cinco megas como mínimo para disfrutar sin problemas todos los títulos del catálogo, de acuerdo a lo que comentó Sid Shuman, community manager de la división de juegos de Sony en América.
Aunque eso no quiere decir que no podamos usar el servicio con una conexión menor, aunque juegos más demandantes quizá no corran fluidamente o se pausen por breves lapsos. La librería de juegos de PlayStation Now incluirá títulos de las tres anteriores consolas de Sony.
Hay que recordar que PlayStation Now comenzará en PlayStation 4 y PS Vita, para trasladarse después a PlayStation 3 y televisores Bravia, así como tabletas y smartphones. Para jugar en una pantalla necesitarás un control DualShock 3.
Sony por fin dio los primeros detalles concretos de su servicio de juego vía streaming (transmiten la información vía servidores en Internet, o mejor conocida como nube). Durante el Consumer Electronic Show (CES) celebrado en Las Vegas, la compañía japonesa reveló sus planes con PlayStation Now, una adaptación del servicio Gaikai.
De acuerdo a Sony, PlayStation Now estará listo para verano y nos ofrecerá mediante la nube una gran variedad de títulos de PS3, primero en la PlayStation 4 y luego también en la PlayStation 3 y PS Vita. También se espera que por medio de este servicio lleguen juegos de PS2 y el original PlayStation.
Además de las consolas de videojuegos tradicionales, la mayoría de pantallas Sony Bravia que salgan en este año soportarán PlayStation Now. La idea de Sony es que se pueda usar a través de diversos dispositivos creados por la compañía, incluyendo tabletas y teléfonos inteligentes.
Los juegos podrán ser rentados individualmente o también pagar una suscripción que les dará valor agregado, con la posibilidad de escoger entre un gran catálogo de títulos y variedad de géneros. Y no te preocupes por el multijugador en línea o trofeos, pues todo esto vendrá incluido con el servicio.
En el CES, Sony demostró las capacidades de PlayStation Now con una pantalla Bravia y una PS Vita, jugando vía streaming en ambas plataformas Beyond: Two Souls, The Last of Us, Puppeteery God of War: Ascension.
Con el lanzamiento de la PlayStation 4 en puerta para territorios de habla hispana y ya vendiendo bastantes consolas en Estados Unidos desde el 15 de noviembre de manera oficial, les comparto un par de clips de Sony para promocionar su plataforma de nueva generación y de paso recordar el legado gamer de la marca PlayStation.
El primer video se trata de un recorrido por el tiempo con el que muchos se sentirán identificados. Cambia el mundo exterior, la música, la ropa de moda y hasta el televisor que usas, pero los amigos y la afición se mantienen con el paso de ya prácticamente dos décadas.
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El segundo spot es un vistazo rápido a las diferentes consolas de sobremesa PlayStation, tanto en versiones regulares como las que más tarde se lanzaron para abaratar costos y hacerlas más pequeñas. ¿Cuántas de éstas tienes tú? ¿Listo para incluir a la PlayStation 4 en tu colección?
Durante años los FPS (First Person Shooter) han sido motivo para múltiples debates respecto a su valor como género de videojuegos. Algunos dicen que carecen de sentido y solamente se trata de matar al enemigo; otros tantos alegan que sí importa su historia y el desarrollo de la misma, pero no obvian el modo de lograr los objetivos, el cual es aniquilando. Ya sea con una pistola, metralleta, bazuca, granada o drones controlados, básicamente siempre estaremos disparando a placer.
El pedigrí Killzone
He tenido el gusto de probar muchísimos FPS, desde los más arcaicos, como Serious Sam, del cual sinceramente no recuerdo muy bien la historia, pero me hierve la sangre al repasar las extrañas armas disponibles, pero sobre todo de los enemigos que tuve que derribar, criaturas que parecían salidas de un experimento de radioactividad. Trato de hacer memoria y no me viene a la cabeza que alguna vez se me hayan acabado las balas. Pero era muy divertido, sumamente entretenido.
Por otra parte jugué los que están más avanzados en jugabilidad, aquellos en los que la tecnología in game es vasta y algunas veces interminable e inoperable (a veces no logramos llegar a entenderla del todo). Casos muy concretos son los dos “enemigos” que se pelean el mercado bélico: Battlefieldy Call of Duty. Creo que todos conocen y/o han jugado ambos, títulos generalmente con acercamientos a guerras contemporáneas, es decir, con armas terrenales y contra enemigos vivos y humanos (a excepción de algunas modalidades donde hay zombis).
Battlefield 4 también se viene para la nueva generación.
Depende de muchos factores para que un FPS sea aceptado, pero finalmente es una especie que nunca va a terminar y cada día crece, evoluciona y entrega juegos más emocionantes y con características tan peculiares que es difícil no querer mínimo intentarlo. Pero concretamente, dichas obras no cuentan con ese factor ciencia ficción donde haya inmersos planetas distantes, alienígenas con ganas de matarnos para consumir nuestros recursos ni “N” cantidad de cosas fuera del planeta Tierra.
Para estos casos donde sea requerido un FPS con historia interplanetaria, futurista, y además muy entretenido voy y juego Killzone. Esta franquicia (cuenta con cinco entregas a la fecha y una más para el 22 noviembre) de Guerrilla Games y exclusiva de consolas PlayStation se ha establecido como uno de los favoritas del público que nos encanta el género shooter y poseemos alguna consola de Sony.
Killzone cuenta con detalles de historia, jugabilidad, armas, sarcasmo y gráficos muy diferentes al resto, y esto lo hace una alternativa perfecta para quien quiera sumergirse en un relato que, siendo muy estrictos, se asemeja con hechos que sucedieron en la vida real, pero vistos desde una perspectiva ficticia e interesante. Los creadores del juego sabían desde un principio que habría un enfrentamiento eterno si querían realmente crear una franquicia, dicha guerra pone en cuestionamiento el verdadero papel de cada una de las partes, es decir, quién es el bueno y quién es el malo.
Killzone, el original, contaba con un gran gameplay a pesar de los gráficos limitados.
Habrá muchísimos que apoyen fervientemente a los miembros de la ISA y otros a los Helghast, a pesar de que sea muy marcada la diferencia y los roles se establezcan de unos como héroes y los otros los antagonistas; pero lo mejor de esta saga es que en ciertas partes de la historia, nos confunden con las motivaciones y provocan que cambiemos de parecer moral constantemente; la historia no está mal contada, sino que se adentra tanto en los puntos de vista de ambos lados que desdibuja fácilmente la línea entre el opresor y el oprimido.
Noviembre del 2013 es el mes que demasiados hemos esperado. Los días han pasado y estamos por fin a menos de un mes de la salida de las consolas de nueva generación, y con ellas varias decenas de videojuegos que estarán a la venta y probablemente no queremos perdernos, entre ellos el más esperado por un servidor y amigo, Killzone: Shadow Fall, la sexta entrega de la saga que continúa con esta guerra entre dos enemigos de antaño, pero ahora con mejoras muy específicas según los creadores. He aquí un artículo que espero y abarque la información suficiente para que ustedes decidan si le dan una oportunidad, o se terminen de convencer. Para los que ya tienen tiempo en el campo de batalla, deseo les infunda las ganas de regresar a pelear por Vekta o Helghan.
Un relato interplanetario
El guion de los Killzone es totalmente futurista y se ha caracterizado por tener giros inesperados desde el principio. Más allá de jugar por pasar un nivel, uno como gamer tiene en mente que su lugar dentro de la historia tambalea de repente. Es lo que me gusta de esta serie, no tenemos seguro nada y a pesar de trabajar generalmente como parte de un grupo de operaciones especiales, en cualquier momento estaremos por nuestra propia cuenta. No defenderé Killzone como el mejor guion jamás escrito, pero he de admitir que es original y entretenido, eso sí puedo hacerlo, pues le da al usuario un sentimiento de que pelea por una causa demasiado complicada, pero que a la vez es parte importante de esa batalla.
Killzone: Liberation, para PSP, era la secuela inmediata con un gameplay sumamente diferente, pero igual de envolvente.
Después de haberse librado una guerra mundial atómica, el planeta Tierra queda prácticamente inservible para que el ser humano viva en él. Así se crea un gobierno global con bastantes recursos financieros para que explore el espacio en busca de un planeta que permita a la raza humana subsistir. Así encuentran en el lejano sistema solar Alpha Centauri dos planetas que serían después nombrados Vekta y Helghan. El primero siendo un mundo muy hermoso y con una naturaleza abundante en flora; el segundo con una riqueza energética casi inagotable, pero con una atmósfera que impide a los humanos vivir ahí.
La UCN (Unión de Naciones Colonizadoras, por sus siglas en inglés) tomó ambos planetas y decidió ponerlos a la venta al mejor postor, resultando la Corporación Helghan la que adquiriera y nombrara así a dichos planetas. Más adelante, la UCN entraría en problemas con dicha corporación y los desterraría de Vekta, obligándolos a intentar vivir en el inhabitable Helghan. Los Helghast sufrieron cambios biológicos durante años para poder soportar la violenta intemperie del planeta, al grado de que una nueva especie se formó llena de odio y rencor hacia los humanos, decidida a tomar venganza en contra de ellos para reclamar lo que era suyo por derecho: el planeta Vekta.
No todos los habitantes de Helghan lograron la evolución completamente, pues muchos requieren de andar con máscaras conectadas a tanques de oxígeno para poder sobrevivir. Dato importante para aquellos que han visto varias imágenes de soldados y generales Helghast; algunos con máscara, otros así al natural, estos últimos son los que forman parte de ese grupo que más odia a la ISA (Alianza Interplanetaria Estratégica), la cual ahora habita el planeta Vekta y su función principal es de ver por el bienestar del sistema solar. Esta alianza se define como el grupo que traerá paz a los hombres y terminará con la eterna pelea contra Helghan, así como impedir las constantes invasiones a Vekta y recuperarlo de las fuerzas del enemigo.
Killzone 2 aprovechaba ya las bondades y potencia del PlayStation 3.
Jugarlo hasta el cansancio
Durante los cincos primeros juegos somos testigos de interminables batallas, rescates, robos de información y entre ellos un desfile de una gran variedad de armas y otros tantos vehículos disponibles. Y como en los detalles está la calidad, Killzone no escatima en ellos, dando la oportunidad de conseguir trofeos por logros que pueden ir desde los más fáciles como recorrer varios kilómetros durante el juego, hasta los específicos como pasar una misión, conseguir información de alguna terminal escondida o incluso la de hurgar entre los muertos para robar armas y munición.
A esto se le suma que por ser una franquicia exclusiva de Playstation, han explotado todos los recursos que las consolas de Sony ofrecen excluyendo únicamente la primera de ellas -PS One-; de esta manera tenemos Killzone, para Playstation 2; Killzone: Liberation, para PSP; Killzone 2 y 3 para Playstation 3, y finalmente Killzone: Mercenary, para PS Vita. Éste último resultó ser el mejor shooter de todos los tiempos para una consola portátil de acuerdo a la crítica, y créanme, lo es.
Todos los capítulos le dan un acercamiento casi íntima a la trama, saltando pocos años (e incluso a veces sólo algunos meses) entre cada uno, haciendo que los sucesos estén aún frescos y haya oportunidad a que se enfríen las hostilidades, a excepción del juego para Vita, Killzone: Mercenary, el cual se remonta a tiempos inmediatos después de Killzone (el primero) para contarnos acerca de un virus que termina siendo irrelevante por la naturaleza de Danner, el protagonista (al jugarlo entenderán de qué hablo). Cabe destacar que el papel que jugamos en Mercenaryes completamente contrario a todo lo que se hizo previamente, ya que no formaremos parte de ningún bando; pero mejor se los dejo a ustedes que lo averigüen con mayor detalle al probarlo.
Killzone: Mercenary es sin duda uno de los mejores FPS portátiles de la historia.
¿Por qué fue el mejor shooter de consola portátil? Son varios aspectos que podríamos señalar para defender esta declaración, siendo los más importantes la jugabilidad, la historia y el uso completo de los recursos de procesamiento para darnos gráficos impresionantes en la palma de nuestras manos. Guerrilla supo hacer un uso correcto de toda la posibilidad de controles que nos ofrece una PS Vita: la pantalla táctil sirve para interactuar con combates mano a mano, cambiar armas, desbloquear terminales de computadora, entre otros. Usamos también el panel trasero para correr más rápido y todos los botones tienen un uso específico. Sumados, hacen un magnífico entorno para jugar Killzone: Mercenary.
Y hablando de recursos, en Killzone 3 echaron mano del 3D para darle un gran plus a los gamers, y junto con la compatibilidad para Playstation Move, le imprimieron mucha espectacularidad al título, aunque no está de más decir que tal vez abusaron de esto y desviaron la atención de la historia, haciendo que nos fijáramos más en lo gráfico, que por luce muy bien sin salirse de los matices ya emblemáticos de la saga. Pero más allá de esto, la experiencia del juego llegó en mi opinión a ser sublime, y fue así por haberlo jugado con el accesorio de la pistola, que aunque por momentos resulta cansado por apuntar todo el tiempo, lo hace sentir a uno dentro de la acción y parte del ejército ISA. Sublime en verdad. Así que combinando todo esto y el respaldo de los juegos anteriores, puedo decir que en consola fija, el último fue el mejor de todos.
Es cierto que Killzone 1, 2 y Liberation fueron sumamente buenos, es más, atrapan muy rápido en el afán de sobrevivir, pero lo que más sorprende es ver que han sabido aplicar todo el avance tecnológico en sus manos para mejorar continuamente el juego en su parte gráfica sin perder la fluidez. Los escritores no se han quedado atrás y han exprimido todo lo posible para siempre dejar una ventana válida para retomar la saga, que por una parte es negocio, pero por otra se agradece. No estamos listos aún para ver finalizada la batalla entre ISA y Helghan.
Todos los recursos del PlayStation 3, junto con el 3D, hicieron de Killzone 3 una maravilla visual.
Killzone: Shadow Fall
La PlayStation 4 está ya a la vuelta y con ella Killzone: Shadow Fall, anunciado con un largo avance el mismo día que Sony hizo público su plataforma de nueva generación. En dicho avance se veía parte de una ciudad que más detallada no podía lucir. El progreso de la civilización está sumamente marcado con altísimos edificios y construcciones, naves por todos lados e incluso centros comerciales del futuro, dando pie a pensar que Vekta ya por fin está en paz.
La ISA refugia a varios Helghast en Vekta debido a que el planeta Helghan, y a raíz de los constantes conflictos, se ha vuelto totalmente inhabitable hasta por ellos mismos. La ciudad en Vekta está separado por un muro que no permite la convivencia entre ambas razas, lo que por otra parte entrega una supuesta tranquilidad. Pero no es así, pue sabemos que los Helghast no descansarán hasta verse como soberanos del planeta Vekta.
En el video, cuando el protagonista, Lucas Kellan, se dirige a lo que parece ser una especie de centro de operaciones de la ISA, los ataques enemigos inician sin importar a quien se lleven por delante. El tráiler muestra claramente una mejora brutal de detalle en las imágenes y un sonido majestuoso, sólo esperemos que así se mantenga o mejore incluso para el producto final. En ese momento tomamos el rol de soldado y no se detiene la acción, que por momentos se torna tan vertiginosa que es prácticamente imposible seguirle el paso, algo que ha caracterizado a la serie desde la primera entrega, donde no es posible detenerse mucho tiempo a tomar un respiro pues es un constante ir y venir de las balas. Y como esta no es la excepción, correr se convierte en una opción más que obligada, necesaria para sobrevivir.
El avance de la civilización es notable. El nivel de detalle aún más.
Varias hordas Helghast llegan a las instalaciones y despliegan un arsenal mortífero y que sinceramente me tuvo con cierto miedo para el día que me enfrente a tal. Pero de eso se tratan los videojuegos, de tener enfrente un reto y no hacernos a un lado. Y esta vez no será así, como un dedicado agente de la ISA seguiremos peleando día a día para erradicar la amenaza que representa la nación Helghan.
En estos meses ha salido muchísimo material textual y audiovisual que nos permiten darle un vistazo mucho más completo a Killzone:Shadow Fall. Afortunadamente Sony decidió sacar el juego como parte del catálogo de lanzamiento y, como ya es costumbre, utilizando todo lo tecnológicamente disponible en cuanto a procesamiento nos referimos. Eso sí, ya está anunciado el uso de espacio de aproximadamente 44 GB de disco duro (lo cual es muchísimo), pero que nos asegura que los entornos, texturas y voces serán de altísimas calidad y el contenido extenso, muy extenso. Obviamente también hay que puntualizar el factor “nueva generación”, que implica que todo deba estar en alta definición y, en este caso, en formato mínimo de 1080p para no perder ni un detalle de los entornos, los cuales ya fueron presumidos en los diversos videos disponibles en la página oficial del juego.
Observando los videos, se nota de manera muy marcada lo que Guerrilla Games tenía planeado hacernos ver: una sensación de esperanza, de que todo está bien y al parecer el progreso es constante, donde la paz reina de alguna manera, pero todos estos sentimientos fácilmente se van desvaneciendo. Y si no me lo creen, por favor remítanse a ver el primer avance, el ya descrito anteriormente, que me hizo en un principio decir “no hay nada ya que temer, los Helghast estarán en su ciudad sin ánimos de mover un dedo”. Pero no es así.
Batalla revelada en el primer trailer de Shadow Fall; el ambiente y los gráficos son impresionantes.
Dentro de las mejoras en el juego, las más importantes tienen que ver directamente con el nuevo control, el DualShock 4, que cuenta con una zona táctil por arriba de los joysticks, que será usada para intercambiar armas e interactuar con algunos dispositivos propios de la batalla, aunque todavía no conocemos a fondo todos los detalles y sorpresas con la interfaz que usaremos.
Y como Sony presume intensamente de la mejora abismal que tuvo con respecto al anterior control usado en el Playstation 3, resulta que los gatillos, los botones que quedan en la parte superior del control y que están dispuestos a ser usados por los dedos índice y medio y originalmente muy incómodos, han sido exhaustivamente revisados y ahora aprobados por las distintos medios: Alegan que son súper cómodos y no pudieron haber sido mejores. Con esto al parecer se incrementa la facilidad de disparo y la velocidad del mismo.
Las armas… Como versa el dicho: “Lo mandaste a la guerra sin armas”. Pues eso se acabó de acuerdo al departamento de Diseño de Killzone: Shadow Fall, que asegura que ninguna pistola, metralleta, escopeta, etcétera, etcétera, tendrá que ser desbloqueada por avanzar en objetivos, historia o puntos de experiencia. Todas, sí mis queridos lectores, todas las armas estarán listas para su uso desde el primer momento que juguemos, mínimo para el modo multiplayer, aunque no aclararon que sea diferente para el modo de campaña. Esto le da un extra tremendo, y en lo personal es un punto a favor para invitar al novato a experimentar el poder que se otorga cuando se pone en los zapatos de un ISA, y a los veteranos nos permite aprovecharnos de esa experiencia ya adquirida para tener cierta ventaja sobre el rival.
Todas las armas estarán disponibles desde el inicio.
De acuerdo también a lo que expresan los desarrolladores, las armas han sido mejoradas, no solo hicieron un “Copy + Paste”, sino que revisaron la cadencia, los cartuchos, las miras de francotirador, el daño provocado y otros detalles para hacer más realista la experiencia cada disparo, lo que no quiere decir que será más fácil matar a los Helghast, sino por el contrario, le agregará dificultad.
El multiplayer es el modo de juego que más fanáticos ha atraído en los últimos años a este universo. El modo más difícil de cualquier shooter es un paseo por el campo cuando nos enfrentamos a personas reales en batallas por Internet y al parecer Killzone: Shadow Fallcontará con un componente multijugador digno de la saga y de compararse con cualquiera FPS líder del mercado. Hasta 24 soldados en una misma partida con tres modos de juego, intentando varias entre todos los objetivos y la forma de lograrlos. Guerrilla Games presume que estos modos son de los dinámicos del género, además que los mapas y varios extras adicionales serán gratuitos, asegurando que la base de jugadores en línea no se parta por aquellos que adquieran los DLC y quienes no los tengan.
Una oportunidad más para vivir… O Morir
Me queda claro que tenemos Killzone para rato, que no terminará pronto y ni siquiera estamos cerca de que esto suceda. Con el arribo de nuevas tecnologías es imposible detenerse a seguir haciendo juegos (o negocios, como quieran verlo) para un público insaciable. Me gusta la historia de Killzone, me parece que no sólo estamos siendo partícipes de un cuento futurista platicado desde el lado de los buenos disparando a los malos y ganando porque es lo mejor para el mundo. Siento más bien que toda la saga ha sido una especie de fotografía con filtros y retoques, con aumentos de un lado y partes borradas en otros, solo para esconder un poquito que los ISA y los Helghast no son más que un reflejo de nosotros mismos.
Así termina el trailer de Shadow Fall, como diciendo que esto no será nada fácil. Esperemos y no lo sea.
Como en cada artículo que escribo, espero haya despertado su deseo de jugar. Igualmente deseo que, sin importar la marca o tipo de gamer que sean, se embarquen en la aventura de noviembre y la nueva generación de consolas que está por llegar. Killzone: Shadow Fall es el pretexto perfecto para mudarnos, más no para olvidar las generaciones anteriores, pues esas son las que nos hacen gamers, y en este caso en particular, agentes de la ISA, expertos y preparados para enfrentar las calamidades y ataques avasalladores de los Helghast que por lo visto no pararán de pelear por lo que consideran justo. Este fin de mes saldremos una vez más armados a los campos de Vekta y listos para defender a la nación que por más de ocho años hemos resguardado y cuidado como la propia. Es hora de jugar.
Los desarrolladores de Silent Hill: Shattered Memories, Climax Studio,han mostrado una imagen conceptual del juego que hasta el día de hoy no había sido mostrada al público.
El título apareció en 2010, originalmente para Wii y posteriormente para PSP y PS2, en él tomamos el rol de una nueva versión de Harry Mason, protagonista del primer Silent Hill, aunque al desarrollarse la trama aprenderemos mucho más de este personaje.
En la imagen pertenece al arte conceptual original del título, en ella podemos ver a Heather Mason, hija de Harry, manteniendo su cabello rubio y bebiendo de una botella de alcohol; los que hallan terminado Silent Hill: Shattered Memories entenderán la importancia de esta imagen y los posibles cambios que habría tenido en la trama.
No existe en este momento información sobre un nuevo Silent Hill, pero es casi seguro que volveremos a visitar el pueblo maldito en los próximos años, probablemente en la próxima generación de consolas, ¿A ustedes qué les parecería ver a esta “nueva” Heather en un futuro título?
Un usuario de NeoGAFcompiló un montón de imágenes y videos que parecen corresponder a un spin-off cancelado de Final Fantasy XII llamado Fortress y que nos muestran lo que pudo haber sido un regreso al mundo de Ivalice.
Al parecer este juego estuvo en desarrollo por Grin antes de que fuera desechado en el 2009, lo que dio como consecuencia la caída del estudio, el cual gastó seis meses en producir el arte y demás material del título que al parecer iba a incluir a enemigos vikingos que invadirían las tierras desde el mar y que contaría con batallas a gran escala.
Los cofundadores del estudio, Bo y Ulf Andersson, después dijeron que la cancelación del juego se trató de una traición de Square Enix, ya que al parecer la publicadora se negó a pagarle a Grin por su trabajo inicial en el juego.
Capcom finalmente confirmó que Capcom vs SNK 2 llegará a la PSN a finales del mes de abril, aunque no de la forma que muchos quisiéramos como una reedición en HD, sino como parte de su línea de juegos clásicos de PS2.
“El relanzamiento para el juego de PlayStation 2 está previsto para finales de abril, aunque eso podría cambiar si Sony lo decide así”, señaló Christian Svensson, vicepresidente de Planeación Estratégica de Capcom.
En su momento Capcom Vs SNK 2 fue uno de los títulos más aclamados, el crossover entre personajes de ambas compañías con luchadores principalmente de Street Fighter y The King of Fighters apareció originalmente para maquinitas y la Dreamcast en 2001. Aquí te dejamos la intro para que lo recuerdes con más nostalgia.
¿Recuerdas ese otoño del año 2000 cuando esperábamos ese nuevo PlayStation 2 de color negro que mejoraría lo que habíamos jugado hasta ese momento? ¿Recuerdas todos esos momentos, esos juegos, esas idas a buscar tarjetas de memoria porque no podías guardar todos tus avances en una sola tarjeta de ocho megas? Desgraciadamente para todas esa nostalgia, Sony confirmó que detuvo la producción de la PlayStation 2 de manera global.
La consola más exitosa de todos los tiempos -y una de las más longevas-ya no se producirá más, según la confirmación de parte de Sony al periódico inglés The Guardian.
Así, esta consola se va con 156 millones de unidades en los hogares de todo el mundo hasta finales de 2012 y una librería de diez mil 828 títulos con más de mil 500 millones de copias vendidas.
Konami publicó un nuevo video de Pro Evolution Soccer 2013 (PES 2013) que está centrado en una de las principales características de la edición, el Player ID.
Player ID incluye los mejores momentos de las grandes estrellas mundiales del futbol, donde veremos a más de 50 futbolistas con animaciones personalizadas y adecuadas a las características de cada uno de ellos, tanto en la forma de correr, tirar, hacer un pase y la celebración de goles.
Konami señaló que el día de mañana mostrará la demo de PES 2013, videojuego que estará disponible este otoño para PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo 3DS, PSP, PS Vita y PC.
A continuación te mostramos el video de Pro Evolution Soccer 2013.
Una vez que Famitsu anunciara la próxima llegada de Yakuza 1 & 2 HD Edition, Sega lo hizo oficial en su página web, edición que estará disponible únicamente para PlayStation 3 y de la cual ya mostró el primer tráiler.
Como podemos anticipar , Yakuza 1 & 2 HD Edition será una compilación de los dos primeros títulos de Yakuza, pero ahora en alta definición y los gráficos notablemente mejorados. Además, Sega está realizando algunas mejoras en el videojuego, uno de ellos será reducir el tiempo de carga gracias a la instalación en el disco duro.
A continuación te mostramos el tráiler de Yakuza 1 & 2 HD Edition, misma que estará disponible a partir del 1 de noviembre en Japón.
Sega confirmó el día de ayer que lanzará para PlayStation 3 una reedición que incluirá los primeros dos títulos de Yakuza y que aparecieron originalmente en la PlayStation 2. El nombre del videojuego será Yakuza 1 & 2 HD Edition y está programado para su salida en Japón el 1 de noviembre.
Según Famitsu, esta reedición en alta definición incluye varias mejoras, comenzando con los gráficos, que lucirán obviamente mejor, sobre todo con objetos y letreros a la distancia, así como tiempos de carga considerablemente más cortos, ya que se podrá instalar el juego en el disco duro, y algunas novedades en el manejo y acomodo de los ítems, sobre todo para saber qué tienes y qué has usado.
Falta ver si Yakuza 1 & 2 HD Edition llega finalmente a América y Europa, auqnue podría considerarse como un hecho ya que desde Yakuza 3, Sega ha comercializado fuera de Asia todas las entregas de la serie.
Konami mostró dos nuevos tráileres de PES 2013, videojuego simulador de futbol que llegará el 2 de octubre a PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Wii, PlayStation 2 y PSP.
En el primero de los videos podremos ver parte del gameplay de PES 2013: la compañía recreó algunas de las jugadas más destacadas de la reciente Eurocopa 2012, donde obviamente participarán varios de tus futbolistas favoritos con una notable mejora grafica.
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Mientras en el segundo tráiler de PES 2013está enfocado el sistema de entrenamiento, aquí veremos la forma de mejorar el juego de nuestros futbolistas además de ver cómo funciona el modo en línea.
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Y sí… en pleno 2012 y habrá un nuevo estreno para la inmortal PlayStation 2.
Square Enix anunció el lanzamiento del nuevo DLC de Final Fantasy XI, el cual recibirá el nombre de Seekers of Adoulin y aquí te mostramos el tráiler del contenido descargable que estará disponible en 2013 tanto en forma física como digital.
Seekers of Adoulin incluirá dos nuevas zonas para explorar, así como dos oficios nuevos, uno de ellos y el único que se ha revelado es Geomancer. La compañía también señaló que la nueva y quinta expansión contará con la colaboración de Kazushi Hagiwara y Yoshitaka Amano.
A continuación te mostramos el tráiler de Seekers of Adoulin, DLC que llegará a Japón para PlayStation 2, Xbox 360 y PC, mientras que a nuestro continente llegará para Xbox 360 y PC. Parece que Square Enix ya se olvidó de Final Fantasy XIV.
Un nuevo clásico. Tras lo que fue casi una eterna espera, un demo no tan bien recibido, cambios drásticos en el sistema de juego, comentarios encontrados y una mítica calificación perfecta por parte de la prestigiada revista japonesa Famitsu, llegó a las manos de todos Final Fantasy XII para la PlayStation 2, un título que,para bien o para mal, con el pasar de los años se valora más su lugar como precursor de la actualidad de la franquicia
Final Fantasy XII
El pequeño reino de Dalmasca es invandido por Archadia, un país militarmente poderoso que vio en la pequeña nación un punto estratégico para sus operaciones, y también un escape al poder y sed de venganza de los emisarios de Archadia. El recién casado heredero al trono parte a la batalla para proteger a Dalmasca pero es herido y muerto en batalla; su padre, el rey, decide firmar un tratado de paz con los invasores… y es aquí donde tomas el control de Final Fantasy XII en una especie de tutorial que te mostrará los mayores cambios en este nuevo Final Fantasy, mientras te apresuras a proteger al emperador, tutorial que termina pronto y con el inesperado asesinato del pacífico monarca a manos del propio jefazo de tus fuerzas, produciendo a su vez que Ashe, la princesa, prefiera optar por el suicidio tras fallecer su padre y su esposo.
La narrativa de este videojuego te transporta algunos añitos después, a Rabanastre, la capital de Dalmasca, ahora bajo el poder del ejército invasor… y como lo mero bueno de un RPG es recorrer la historia de principio a fin y sorprendernos con cada giro argumental dejaremos los spoilers hasta aquí.
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Un fantasía con muchos cambios
Lo primero que vas a notar al comenzar tu aventura en Final Fantasy XII es que la ciudad es gigantesca, con muchos NPC con los cuales interactuar y lugares a donde ir. Los gráficos son muy lindos, extremadamente detallados y con un diseño a veces muy similar a los que vimos en Vagrant Story. Y si crees que la ciudad es enorme, espérate a ver el resto del mundo, dividido en varias zonas y áreas cada una más gigantesca que la anterior y las cuales te tardas a recorrer a veces más de dos horas entre lo que encuentras la salida y lidias con los molestos enemigos del lugar, en un completo mundo en 3D en el cual incluso puedes maniobrar el punto de vista con el stick derecho.
Los enemigos son también parte de la novedaden Final Fantasy XII: Square-Enix dejó de lado las batallas al azar y nos presenta a los enemigos visibles desde que vas por ahí merodeando los caminos de Ivalice, a los cuales podemos elegir evitar o enfrentar, aunque la mayor parte del tiempo ni los podemos esquivar ni es conveniente hacerlo, porque todos sabemos que la única forma de sumar puntos de nivel en un RPG es precisamente aniquilando todo lo que se cruce a tu paso, aunque ahora no tendrá que cargar la batalla ni cambiará la música ni nada por el estilo, todo dentro del mismo plano: los ves, los atacas o te atacan, los matas y sigues avanzando.
El sistema de batalla sentó la base de los Final Fantasy actuales
Desgraciadamente, uno nota que el impacto de ver a tus rivales enormes y bien detallados se pierde con este sistema, la mayoría de veces alejarás la cámara para tener una mejor visión de lo que sucede y los enemigos se verán rodeados de tus personajes por lo que se pierde mucha riqueza visual.
Por otra parte, el excelente diseño de personajes parece que simplemente no alcanzó para el grueso de hordas de malosos, ya que el modelado de enemigos es más bien chafa y demasiado genérico: vas a ver a los mismos tristes lobos, vampiros y calacas en varios colores y sabores a cada rato… claro, es un mal en todos los Final Fantasy, pero aquí se volaron la barda, los ves tan seguido y hay tan poca variacion que casi, casi te aprendes todos y cada uno de los nombres de las cosas contra las que peleas.
Los jefes tampoco son la gran cosa y, salvo algunos cuantos, la verdad es que también en ese aspecto Final Fantasy XII se queda corto: feos, sin chiste, tontos y muchas veces son sólo una versión más grande, más fuerte o ambas de los enemigos genéricos.
Los enemigos son muy genéricos en Final Fantasy XII
Durante tus viajes también encontrarás algunos enemigos con línea de vida verde, los cuales no te atacan y no se recomienda “molestar” a menos que tengas la magia Libra activada para saber a qué cosa te enfrentas, ya que es común encontrar enemigos de gran nivel regados por ahí, donde aparantemente no deberían de estar… ¡ojo! también hay enemigos de gran nivel que te atacan quieras o no, y a veces ni a huir alcanzas. Libra también te sirve para detectar trampas colocadas en los escenarios.
Gambits y sistema de batalla
¿Y en qué consiste el nuevo sistema de batalla de Final Fantasy XII entonces? Básicamente en que tú controlas un sólo personaje (y si deseas ni a uno manejas), el resto de tus acompañantes atacan solos mediante Gambits, que son instrucciones que “compras” y armas combinaciones para indicarles qué hacer a tus aliados durante la refriega.
Puedes configurar, por ejemplo, un Gambit con la magia Cure y el de Ally < HP50% que indicaría que ejecutara una magia de curación cuando detecte que alguno de los personajes está con 50 por ciento o menos de vida; o el clásico Nearest-Foe + Attack, para atacar a lo primero que tenga enfrente. Las combinaciones son demasiadas entre posibilidades, magias, ítems, técnicas, etcétera.
Los Gambits son combinaciones de acciones predeterminadas
Ya en el campo de acción verás que tus personajes atacan y realizan su Gambit en cuanto se llena una barrita de tiempo que indica cuando es el “turno” de tu personaje; en lo que la carga puedes rodear al enemigo para recuperar algunos puntos de magia mientras caminas y haces tiempo. Este sistema puede ser bastante tedioso al comienzo, cuando sólo traes a Vash y pasas más minutos haciendo tiempo que atacando.
Desgraciadamente este motor simplificado de juego se prueba a veces nulo en la práctica, ya que con sólo apretar el botón X puedes acceder al menú de acciones para tus personajes, y la acción que elijas cancelará cualquier Gambit o movimiento previamente ejecutado; esto es increíblemente útil para prácticamente todos los jefes y cualquier enemigo de nivel medio para arriba, por lo que al final de cuentas, y sumado a la barrita de espera, el juego termina siendo un RPG por turnos disfrazo de novedad.
Esto no es ni bueno ni malo, pero le quita la magia al supuesto cambio en el sistema. No estoy diciendo que sea un mal sistema de batalla, pero siendo realistas y objetivos, salvo la facilidad con que huyes, no tiene ninguna ventaja real o diferencia ampliamente notable sobre entregas anteriores, aunque pudo tomarse como un plus y una dirección a la que van dirigidos algunos títulos de esta compañía, ya que el sistema de acciones preestablecidas fue usado, más simplificado, en Final Fantasy XIII y Fantasy XIII-2.
A veces es mejor controlar “personalmente” a tus aliados en batalla
Ya en la batalla, las cosas cambia, ya que la variedad de formas de atacar y defender es atractiva: tienes a tu disposición dede tu ataque normal con arma o sin arma; magias negra, blanca, verde, arcana y de tiempo; el uso de ítems; técnicas, las cuales no requieren puntos de magia ejecutarlas y tienen usos muy específicos como robar o pegar cuando estás ciego: Quickenings, que vienen a ser los ataques súper especiales y en Final Fantasy XII, que con algo de destreza y rapidez puedes combinarlos con varios personajes y encadenarlos, el problema es que depletan completamene tu barra de MP; y el clásico summon, en donde invocas a una criatura llamda Esper, la cual se controla sólo lanza algunos golpes, aguanta otros y luego lanza su especial si es que no te lo mataron antes. Los enemigos, por cierto, ya no soltarán dinero, sino algunos ítems exclusivos para que vayas y los vendas.
Pero para poder realizar cualquier acción más allá el uso de ítems y atacar, tienes que tener una licencia, las cuales vas liberando en un tablero mediante LP (Puntos de Licencia) y que obtienes al matar enemigos, muy al estilo del Sphere Grid de Final Fantasy X. Si leyeron en otro lado que el sistema era mucho mejor y abismalmente diferente, les mintieron: el sistema para subir de niveles y mejorar tus habilidades es en esencia el mismo pero con un diseño de tablero ajedrez.
Las licencias y habilidades se “compran” en un tablero tipo ajederez
Las licencias también te sirven para equiparte toda clase de armas, protecciones y amuletos, por lo que no bastará con tener el dinero para comprar una nueva y poderosa espada sino tener los puntos de licencia necesarios y haber desbloqueado el cuadrito necesario para obtener dicha licencia. Esto puede ser algo aburrido porque necesitas, primero, matar suficientes monos para tener algo que vender, y que el dinero que obtengas te alcance para comprar el armamento necesario a tus personajes, luego checar que tengas los LP necesarios para equiparte lo que adquiriste y si no… pues pelear –farmear– otro buen rato más.
Para tu aventura, en Final Fantasy XII puedes controlar un máximo de tres personajes al mismo tiempo, con seis en total, aunque en ciertos momentos de la historia se te unirá algún personaje extra a manera de invitado, el cual no podrás ni controlar, ni equipar, ni darle instrucciones por medio de Gambits.
La curva de dificultad y aprendizaje es buena y eficiente, quizá un poco más alta que en anteriores juegos de la franquicia pero es parte del reto. Los Espers también son algo a recalcar, con más de diez invocaciones, la gran mayoría secretas y escondidas fuera del juego lineal, tienes para rato, ya que para poder obtener sus servicios primero tienes que derrotarlos y son bastante intransigentes. Eso sí, las invocaciones son totalmente nuevas; no esperes ver a Shiva, Ifrit y Bahamut por aquí, todos esos legendarios nombres han pasado a ser naves en Final Fantasy XII, aquí encontrarás nuevos summons los cuales en realidad son viejos conocidos: Ex Death y Zeromus, por ejemplo.
La gira en torno a intrigas militares y luchas de poder
Regreso a Ivalice
El sonido y la música están de lujo como siempre, el cambio en el staff no se nota e incluso hay algunas melodías bastante pegajosas que te recordarán los beats clásicos de los juegos de SNES. Las explosiones, sonidos de fondo, magias y derrumbes viene acompañados de un doblaje que no desmerece, en el cual se sacaron un diez: increíblemente, Final Fantasy XII suena mejor en inglés que en japonés, las voces están muy bien actuadas, los actores bien elegidos y los diálogos son precisos y al grano. Las voces del pirata Balthier y su acompañante, Fran, son sin duda las mejores del juego y con ellos se dieron el lujo no sólo de usar filtros con la voz, sino de brindarles un acento muy particular a cada uno.
La historia de Final Fantasy XII es muy buena, usando el mítico mundo de Ivalice de los Final Fantasy Tactics como trasfondo, pero varios años a futuro al contrario del estilo medieval usado anteriormente, en un planeta lleno de razas tan disímbolas y vehículos aéreos que a más de uno le traerá a la memoria Star Wars.
Para contarte la historia, Final Fantasy XII usa sus ya patentados cortos animados que son el sello de la casa, y aunque yo en realidad no veo un brinco impresionante entre los videos del FFX y éste, si hay algunas mejoras sobre todo en fondos y el número de “extras” en las secuencias cinematicas.
Los cinemas en tiempo real también lucen espectaculares
El hilo argumental incluye traiciones, sorpresas, rebeliones y un entorno de guerra que diferencia mucho la trama de este juego con las de sus antecesores, donde la princesa aparentemente muerta regresa para reclamar su reino y el llamado traidor intenta recobrar la confianza de quienes lo vieron matar a su rey; desgraciadamente, a veces la historia progresa a cuenta gotas, ya que pasar una escena o dos te puede tomar literalmente horas y horas, aunado a que la mayor parte del tiempo, y para juntar dinero y puntos de licencia, te la pasarás en sidequests.
Y vaya que hay aventuras adicionales: desde cumplir las misiones del clan -que trae algunas recompensas buenas-, encontrar los Espers, revisitar lugares y algunos trueques te mantendrán ocupado y desviado de tu tarea principal desde el comienzo del videojuego. Esto da una duración realmente enorme a Final Fantasy XII en horas de juego, aunque también alarga a veces innecesariamente el tiempo con el que prosigue adecuadamente la historia. El título tasmbién cuenta con montón de detalles clásicos como las magias y los nunca faltantes chocobos -que lucen más rudos y malotes-, así como elementos exclusivos de la saga Tactics, como Montblanc y los jueces del FFT Advance.
La amalgama de personajes en FFXII es una de las mejor logradas en la saga
Los personajes son de lo mejor que ha habido en Final Fantasy, sin quitarnos a esos monos metrosexuales de los últimos títulos, pero introduciendo una princesa que realmente no actúa como tarada, una chica ruda (piernona y con orejas de conejo) cuya vida está entrelazada al poder de los Magicites, piratas taimados, un traidor que busca restaurar su reino y en general, personalidades ajenas al patrón que se venía manejando en los últimos títulos de la saga, así que si querías ver besitos, escenas mamertas de amor y un romance como cuadro principal para la historia, esta no es tu fantasía.
Final Fantasy XII es un videojuego altamente recomendable, en la misma excelente escuela a la que nos tiene acostumbrados Square Enix, con gráficos que hacen llorar de rabia a las consolas actuales, música mágica, demasiadas horas de juego y una historia diferente e intrincada, pero con un sistema de batalla, que quizá por las altas expectativas y a pesar de lo adicitivo, te deja con ganas de un poco más… o quizá de un poco menos. Final Fantasy XII pide a gritos un lugar privilegiado en tu colección y es uno de los títulos que mejor aprovechó el potencial del siempre vigente PlayStation 2.
Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou bien pudiera llamarse Matrimelee 1.5, una especie de adaptación del videojuego de arcadePower Instinct Matrimelee al PlayStation 2 pero con ligeras actualizaciones, cambios en mecánicas de juego así como en la historia y un par de caras nuevas para este título de peleas.
Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou | Reseña
Contrario a lo que se maneja en casi todos lados, Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou no es un port de Power Instinct Matrimelee, sino la continuación del mismo en un título exclusivo para la PlayStation 2 en Japón, desarrollado por Noise Factory y publicado por Exile. La historia continúa justo donde terminó Matrimelee y nos cuenta que la princesa Sissy cayó en una gran depresión pues no puede olvidar lo grandioso del torneo Matrimelee; el rey, preocupado por la salud mental de su hija, decide convocar a un nuevo torneo llamado Bonnou Kaihou, para el cual recluta a los mejores peleadores del mundo… que resultan ser los mismos del juego anterior, más un par de personajes nuevos.
La lista completa de personajes seleccionables de Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou incluye a Clara Hananokouji, Oume Goketsuji, Otane Goketsuji, Reiji Ohyama, Keith Wayne, Kanji Kokuin, Saizo Hattori, White Buffalo, Annie Hammilton, Chinnen, Olof Linderhod, Hikaru Joumon, Shintaro Kudo, Buntaro Kudo y Sissy del Matrimelee, y como caras nuevas Kintaro Kokuin, Angela Belte y Bobby Ologun, para hacer un total de 17 peleadores disponibles.
Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou respeta mucho del estilo de Power Instinct Matrimelee, es decir es un clásico estilo de peleas en 2D parodiando y adoptando mecánicas tanto de la misma saga como de otros juegos de peleas. Los personajes no están retacados de poderes y cuando mucho tienen cuatro y un par de especiales, salvo aquellos personajes que tienen transformaciones y en cuyo caso es como tener dos personajes en uno.
¿Transformaciones? Así es, en Bonnou Kaihou regresan las transformaciones tan clásicas en la saga Power Instinct, por lo que mediante un poder especial veremos a Clara volverse súper Clara en patines, a Ume y Otane cambiar a sus versiones jóvenes, a Kanji convertirse en un viejito corpulento y a Kintaro Kokuin transformarse en Poochy (el hombre perro, o lo que sea), quien era el único personaje de Matrimelee que no estaba incluído en el roster original de esta secuela, pero basta un poder con Kintaro para usarlo. ¡Justo como en los viejos tiempos! Otros movimientos generales incluyen los clásicos agarres y secuencias en cadena, habiendo algunas más elaboradas que otras y pudiendo conectar en ocasiones hasta cinco o seis golpes antes de involucrar un poder o remate. En cuestión de juggles, Bonnuu Kaihou cuenta con algunos poderes y cadenas con dicha habilidad pero no es una regla general para todos los personajes.
Keith hace frente al nuevo jefe final, Bobby Ologun
Power Instinct Matrimelee 1.5
Las barras de poder de Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou se cargan cuando te pegan y no cuando tú atacas, así que ser ofensivo no siempre trae muchos beneficios pues le llenas las barras al contrario, aunque usando la burla puedes llenar manualmente tu medidor de poder. Cada que subes un nivel explotas energía y sirve a manera de breaker, rompiendo cualquier jugada o combo que te estén aplicando; es algo molesto en ciertos momentos, ya que estás apaleando al rival y te cortan la cadena de gratis, pero con algo de suerte es la única manera de lograr las mejores combinaciones del juego ya que también funciona como una especie de segundo launcher que al golpear deja en el aire y a merced a tu oponente.
Otros de los cambios con respecto a Matrimelee es que todos los súper poderes se simplificaron en su ejecución, aquí no aparece Kuroko, el réferi que te seguía a todos lados y con el que hacías algunos movimientos raros para fintas y combos, y también quitaron toda referencia a Rage of the Dragons: ni personajes, ni escenarios, ni cameos, lo cual es imperdonable … se me hace increíble que no salgan; aún siendo una especie de secuela me parece que no le costaba nada a Noise Factory incluirlos, era hasta casi una obligación hacerlo e incluso agregar otros más, eso le resta varios puntos. Fuera de eso, la música, los sonidos y hasta los escenarios de Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou fueron reciclados casi en su totalidad de Matrimelee.
También regresa Kintaro Kokuin
Al roster original de personajes, cómo habíamos visto, se suma Angela Belte del primer Power Instinct, una luchadora mamey que puede ser muy tramposa con su látigo y su alcance, y cuyos poderes bajan quizá demasiada sangre. También está Kintaro Kokuin, que regresa del segundo juego y se transforma en Poochy, y la inclusión del nuevo jefe final, Booby Ologun, un famoso conductor y comediante nigeriano que trabaja en Japón, el cual aparte de payasear se dedica a las patadas. Su versión en 2D para Bonnou Kaihou debe ser uno de los personajes más cómicos en la saga y tiene la mejor burla que yo recuerde en un juego de peleas en 2D.
El estilo de pelea de Bobby es algo raro, con movimientos de hielo, invoca fantasmas, estira los brazos y golpes confusos que pueden volverse un dolor de cabeza. Aquí no se puede pelear normalmente contra Sissy ya que el último jefe es precisamente Bobby… sin embargo, a ambos los puedes seleccionar adquiriendo las Cartas de Lujuria adecuadas.
Matrimelee con Cartas de Lujuria
Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou ofrece un modo de versus, uno de misiones y un sistema de compra de cartas (Cartas de Lujuria) con puntos obtenidos en otros modos de juego, algunas te dan acceso a videos, música y galerías de personajes y finales, mientras otras cartas se pueden equipar en el modo versus (hasta tres en total) y tienen distintas habilidades: colores distintos, aumentan poder, movimientos nuevos, una especie de striker, alteran las reglas y mecánicas del combate, etcétera, puedes hacer muchas combinaciones con las cartas, pero obviamente esto rompe cualquier balance que pudiera haber tenido el juego originalmente. Las Cartas de Lujuria realmente le da otra dimensión a Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou, pudiendo encadenar poderes, ejecutar cancels, sacar ayudantes y hasta realizar combos que de otra forma son imposibles.
¿Te acuerdas de Angela Belte en Power Instinct?
También cuenta con sistema de juego online si resides en Japón, aunque su fuerte no es exactamente el equilibrio y fácilmente observas a unos personajes muchos más manchados que otros (Angela Belte), sin embargo, el diseño, los gags cómicos incluidos, el simple pero efectivo sistema de batalla y el hecho que retome elementos de juegos de antaño pueden convertirse en un divertido rato para las retas; eso no significa que no haya combinaciones trabajadas y estrategias, las hay, pero no esperes un juego muy intrincado en ese aspecto.
Para la versión de PS2 los gráficos se limpiaron y aumentaron en proporción (reescalados) para una mejor definición, le agregaron algunos efectos de luces y transparencias en los poderes, pero en general se observa prácticamente igual que Matrimelee. La música está excelentísima, con casi puros temas vocales, unos mejores que otros pero todos igual de pegajosos y muy originales. Las voces iguales al arcade, lo cual no es ni malo ni bueno, no destacaba en dicho aspecto el juego y en esta secuela se mantiene igual. El sonido de Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou en general es aceptable.
Los personajes tienen transformaciones con nuevos poderes
Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou es una palabra: divertido. No es el mejor juego de peleas y algunos puntos como la ausencia del réferi y de los personajes de Rage of the Dragons parecieran imperdonables, pero tiene varios detalles muy rescatables como la música y el sistema de juego sencillo; el videojuego te pueden mantener ocupado si no te obsesionan los poderes recontralucidos, combinaciones sofisticadas y un roster de personajes sumamente equilibrados… claro que si intentas dominar el sistema con Cartas de Lujuria incluídas, entonces Shin Gouketsuji Ichizoku: Bonnou Kaihou puede volverse un peleador interesante para rato. Una lástima que sólo haya salido en Japón y sea necesario importarlo para conseguirlo.