Etiqueta: Nintendo

  • Super Smash Bros. tendrá escenario de Super Mario Maker

    Super Smash Bros. tendrá escenario de Super Mario Maker

    Super Mario Maker se hará presente en Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for Nintendo 3DS en forma de un escenario de pelea. Así lo anunció Nintendo, que adelantó que este stage estará disponible el 30 de septiembre.

    Apegado al título de creación de niveles, antes de las batallas aparecerá una mano que creará el escenario, lo mejor es que el diseño cambiará cada que vez juguemos y los bloques rotos serán reparados por la mano.

    El tráiler del nuevo escenario DLC de Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for Nintendo 3DS nos lo ilustra mejor.

  • Pokkén Tournament llegará a Wii U en la primavera de 2016

    Pokkén Tournament llegará a Wii U en la primavera de 2016

    Aunque ya se anticipaba, Nintendo por fin hizo oficial que Pokkén Tournament llegará a consolas caseras. El videojuego realizado por Bandai Namco saldrá para Wii U en todo el mundo durante la primavera de 2016.

    Pokkén Tournament se trata de un videojuego de peleas en escenarios 3D, que comparte ciertas similitudes con la serie Soulcalibur. A pesar de que son pocos peleadores, las marcadas diferencias entre ellos lo vuelven un reto en intentar dominar a todos.

    Junto con el anuncio, la compañía japonesa reveló el tráiler de anuncio, que al menos sabemos que tendrá nueve personajes seleccionables: Pikachu, Machamp, Gengar, Suicune, Blaziken, Gardevoir, Lucario, Weavile y Charizard, con la gran posibilidad de que se agreguen más de aquí para Wii U.

  • Nintendo sí publicará Devil’s Third en América este mismo año

    Nintendo sí publicará Devil’s Third en América este mismo año

    Devil’s Third sí será lanzado por Nintendo en América, pese a que anteriormente corrían rumores de que debido a la naturaleza violenta del videojuego y varias malas impresiones entre medios europeos, la compañía japonesa no lo traería a nuestro continente y todo quedaría en manos de un tercero para salvar el lanzamiento.

    Sin embargo, mediante un comunicado de prensa, Nintendo anunció que Devil’s Third saldrá a la venta durante el cuarto cuatrimestre del presente año para la Wii U americana, y podrá adquirirse tanto en formato físico como en digital.

    El título se trata de un juego de disparos en tercera persona que combina pesado armamento militar con un estilo de gameplay enfocado en sablazos ninja y combate cuerpo a cuerpo, cuya principal carta de presentación es que realizado por el ex director de la franquicia Dead or Alive y Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki, ahora con su nuevo estudio, Valhalla Game Studio.

    Adicionalmente, el juego también llegará a PC, bajo el nombre tentativo de Devil’s Third Online. Esta versión se plantea como un free-to-play con microtransacciones, y sólo contendrá el componente multijugador. Se espera que esté disponible a partir de septiembre en diversas partes del mundo, y el contenido se realice y ponga a la venta junto con diversas publicadoras locales.

  • Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    El diputado federal Antonio Cuéllar Steffan, del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), propuso modificar la la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para aplicar multas de entre tres mil y 30 mil días de salario mínimo a quienes distribuyan y vendan videojuegoscon contenido violento o adulto a menores de edad.

    En la iniciativa del PVEM se plantea agregar un artículo 68 Bis y reformar la fracción IV del artículo 148 de dicha legislación. Hay que aclarar que no se trata de la primera reforma sugerida en este tenor, pues anteriormente, desde la misma Reforma en Telecomunicaciones se planteaba una categorización de los productos de esta industria.

    La sanción, que podría alcanzar los 2.1 millones de pesos en multa, busca evitar que niños y adolescentes adquieran libremente y sin supervisión de un adulto responsable títulos que hagan apología del delito y promuevan la violencia, independientemente de la clasificación con la que vengan de origen.

    De acuerdo a Cuéllar Stefan, este grupo de edad es más vulnerable a imitar conductas violentas, aunque los modelos vengan de videojuegos o la televisión. El diputado argumenta que los menores “por su estadío de desarrollo sicosocial se encuentran en una posición más vulnerable frente a esos contenidos”.

    El legislador recalcó que diversas estadísticas señalan que unos 17.7 millones de mexicanos le dedican al menos a una hora al día a los videojuegos, cifra que se disparó en nuestro país durante los últimos 20 años, y cuya tendencia a la alza vuelve necesaria una legislación que hasta el momento “carece de garantías para evitar la venta de materiales que pueden menoscabar la integridad física y mental de niños y las niñas”.

    El representante del PVEM basó la importancia de su propuesta sobre otros contenidos violentos a que finalmente los videojuegos requieren una respuesta real por parte del niño: “no sólo presentan la transmisión de imágenes y sonidos a un sujeto pasivo, sino que demandan la interacción del jugador”.

    La iniciativa, turnada a la Comisión de Grupos Vulnerables de la Cámara de Diputados, será evaluada en los siguientes días. El congresista remató confiando en que este tipo de reglamentaciones limiten los hechos de violencia exacerbada entre menores, como el caso del niño Christopeher, asesinado en Chihuahua por sus primos, quienes a su favor argumentaron que pensaron que “se trataba de un juego”.

    La realidad y redes sociales

    Actualmente, México no cuenta con un sistema propio de clasificación de videojuegos. La mayoría de cadenas comerciales y negocios de renta recurren a la ESBR, categorización estadounidense que se puede ver impresa en las cajas de cada copia. Sin embargo, es de sobra conocido que dichas recomendaciones no son acatadas al pie de la letra, ni por los vendedores ni por los consumidores, al no estar tipificada por la ley.

    Las reacciones en redes sociales no se han hecho esperar, la mayoría en contra de esta iniciativa, aunque cabe destacar que la mayoría de sitios web que han publicado la noticia fallan en destacar el carácter de la sanción, la cual únicamente va enfocada a quienes comercialicen videojuegos indebidos a niños y jóvenes, y no limita, castiga o prohíbe la adquisición de los mismos por parte ciudadanos de mayores de edad.

  • Nuevo tráiler de Pokkén Tournament presenta a Blaziken

    Nuevo tráiler de Pokkén Tournament presenta a Blaziken

    Hoy se estrenó Pokkén Tournament en las arcades japonesas y Bandai Namco aprovechó para anunciar mediante un tráiler un nuevo peleador: Blaziken, que llegará mediante una actualización para el mes de agosto.

    Blaziken se convierto en el noveno peleador disponible, después de Pikachu Lucario, Machamp, Suicune, Gardevoir, Gengar, Weavile y Charizard. Más al estilo tradicional de los juegos de peleas, este personaje tiene técnicas prestadas de Ryu, Ken, Terry y uno que otro clásico por ahí. Parece bastante fácil de usar tanto a corta como a mediana distancia.

    Pokkén Tournament no ha sido anunciado para América y Europa, pero se espera que llegue a consolas caseras en algún momento del próximo año. Pese a ello, hasta el momento ni Banda Namco ni Nintendo se han expresado al respecto.

  • Muere Satoru Iwata, presidente y CEO de Nintendo

    Muere Satoru Iwata, presidente y CEO de Nintendo

    El presidente y CEO de Nintendo, Satoru Iwata, murió el día de ayer a los 55 años de edad, notificó la compañía japonesa de videojuegos mediante un comunicado.

    De acuerdo a la carta, la causa de su fallecimiento fue crecimiento en los conductos biliares. Anteriormente, Iwata ya había sido intervenido y hospitalizado para extirparle un tumor pues sufría de colangiocarcinoma. Este mal afecta los conductos que transportan la bilis al hígado y suele ser leta.

    Iwata fue nombrado director de Nintendo en junio de 2000. Posteriormente fue nombrado presidente en Japón y director representativo a nivel mundial en mayo de 2002. Hace un par de años, en junio de 2013, fue promovido también a CEO de Nintendo of America.

    Satoru Iwata se volvió popular entre la fanaticada debido a que se convirtió en el conductor de los Nintendo Direct, una serie de streams en vivo que mostraban los adelantos de la compañía y en donde mostró siempre un carácter afable.

    Nuestras sinceras condolencias a la familia Iwata, a sus seres queridos, amigos y a toda la familia Nintendo que seguramente está profundamente conmovida por su muerte.

  • Obvio: la primera venta de Amazon México fue un amiibo

    Obvio: la primera venta de Amazon México fue un amiibo

    Como cualquiera que está en la afición del coleccionismo lo podía anticipar, la primera venta de Amazon fue una figura amiibo, en este caso de Ike para el juego Super Smash Bros. for Wii U, uno de los personajes catalogados de “raro” por los aficionados.

    Con un precio bastante accesible, el amiibo de Ike se fue por 211.86 pesos a un cliente de Tlalnepantla, Estado de México, apenas segundos después de que la tienda digital fuera lanzada oficialmente en México, la media noche del 30 de junio.

    De acuerdo a una nota publicada por Milenio, Juan Carlos García, director de Amazon México, la cadena consideraba que las apuestas fuertes para nuestro país eran las computadoras, tabletas y celulares, por lo que causaba algo de sorpresa que un accesorio para videojuegos fuera el primer pedido.

    Sin embargo, los directivos pasaron por alto que los volúmenes de ventas de Amazon en productos respecto a videojuegos han aumentado en los últimos años, siendo esta tienda en línea el segundo lugar a nivel mundial –después de Ebay- en cuanto volumen de ventas en esta apartado. Basta recordar que cuatro de los trece productos más vendidos en 2013 fueron relacionados con videojuegos.

    Por cierto, y aunque no existe un cálculo exacto, los productos que inmediatamente se agotaron en cuestión de minutos fueron los amiibos. Amazon México trajo varias figuras de las denominadas raras y unicornios, incluso algunas que antes habían sido exclusivas de ciertas tiendas, como el caso de Rosalina, Meta Knight, Little Mac, Shulk, Marth, Lucario, Pit, Lucina y Villager.

    Grupos de coleccionadores se pusieron de acuerdo por Facebook para aguardar el lanzamiento de la tienda con la esperanza de encontrar amiibos raros a precios accesibles y evitar. Y aunque la mayoría de figuras difíciles ya está agotada, con algo de suerte todavía pueden encontrar a Toon Link y Mega Man.

  • Mario Maker ahora se llama Super Mario Maker

    Mario Maker ahora se llama Super Mario Maker

    Mario Maker ahora tiene un nuevo nombre. No es un gran cambio pero parece obvio ante el nombre real de la saga. El videojuego de creación de contenidos al estilo de Super Mario Bros. ahora se llamará Super Mario Maker.

    El anuncio se dio dentro de los eventos del Nintendo World Championship, aunque no se reveló mayor información, más allá de algunos locales comerciales donde una demo del título estaba disponible en Estados Unidos y Canadá.

    Super Mario Maker saldrá a la venta más tarde este mismo año. Seguramente tendremos más detalles durante la E3 2015.

  • Nintendo lanzará Hyrule Warriors para 3DS

    Nintendo lanzará Hyrule Warriors para 3DS

    Hyrule Warriors llegará a la 3DS. Así lo confirmó un video no listado en el canal de Tecmo Koei, y que se filtró una semana antes el anuncio que seguramente tenía planeado Nintendo para la E3.

    La versión japonesa de este juego llevará por nombre Zelda Musou: Hyrule All-Stars (originalmente era sólo Zelda Musou), y anuncia que dos personajes se unen al reparto de combatientes seleccionables, Tetra y el rey de Hyrule.

    Ambos guerreros también podrán ser usados en la versión de Wii U vía el videojuego para 3DS, pero tendremos que esperar a la E3 para tener más detalles de esta adaptación y sus novedades.

    Hyrule Warriors 3DS

    Si les interesa ver el tráiler filtrado de Hyrule Warriors para la portátil de Nintendo pueden descargarlo por acá.

  • Dr. Mario: Miracle Cure sale para 3DS el 11 de junio

    Dr. Mario: Miracle Cure sale para 3DS el 11 de junio

    Mediante su último Nintendo Direct, la compañía japonesa reveló que Dr. Mario: Miracle Cure llegará a América y Europa el 11 de junio, como un videojuego descargable para 3DS vía la eShop.

    Dr. Mario: Miracle Cure se trata de una versión mejorada y con más opciones del clásico puzle de la NES (y N64). Además del juego original, tendremos un modo llamado Dr. Luigi, donde se usarán piezas en forma de “L”. Otros modos son el Virus Buster y uno más que permite a dos dueños de 3DS jugar con sólo una copia digital del título en multijugador local.

    También destaca el ítem Miracle Cure, que permite activar cápsulas especiales para destruir virus o hacerle la vida imposible al rival en modo versus, ya sea online o local. Chequen el avance del Nintendo Direct para más detalles.

    Dr. Mario: Mirace Cure ya está disponible como preventa a partir del día de hoy. Y si te quedan aún dudas sobre si adquirirlo o no, puedes ver también este tráiler japonés sobre el videojuego.

  • Roban cargamento de Splatoon y amiibos

    Roban cargamento de Splatoon y amiibos

    La prestigiada tienda europea de videojuegos Game fue víctima de un inesperado robo. Su cargamento de copias de la edición limitada de Splatoon para Reino Unido, que incluye una copia del título para Wii U y el amiibo Inkling Squid, fue robado.

    La cadena se disculpó con sus clientes vía un boletín, en el cual establece que debido al robo del camión, que venía desde las bodegas de Nintendo, “algunos no podrán recibir a tiempo la copia del juego en la fecha de lanzamiento (29 de mayo)”.

    Desgraciadamente, no podrán conseguir reemplazos de la figura amiibo Inkling Squid, por lo que las copias de Splatoon que repartirán serán las de la edición estándar. La tienda Game, sin embargo, avisa que descontará diez libras esterlinas del costo original, para dejar el precio 42.99 libras, además de que enviarán las copias vía correo de primera clase a partir del viernes.

    Game

    Aquellos que no deseen este cambio podrán exigir que se cancele su orden sin problema alguno.

  • Xenoblade Chronicles X tiene nuevo tráiler japonés extendido

    Xenoblade Chronicles X tiene nuevo tráiler japonés extendido

    Este mes sale a la venta Xenoblade Chronicles X en Japón, por lo que Nintendo presentó un nuevo tráiler de larga duración que resume el videojuego e intenta mantener una alta expectativa sobre este RPG codesarrollado con Monolith Soft.

    El avance de más de seis minutos nos muestra las opciones de viaje rápido, los mechas (llamados Dolls –muñecas- en el juego), combate, equipamiento y el multijugador en línea entre otras de las características jugables. En lo personal me llamó mucho la atención el mapa del mundo y la inmensas criaturas que enfrentaremos.

    https://www.youtube.com/watch?v=xqgI2vL6DNI

    Xenoblade Chronicles X sale como una interesante exclusiva de Wii U este 29 de abril en Japón. Todavía no tiene fecha de estreno definida para América y Europa pero es muy probable que nos llegue antes de finalizar el año. Aquí tienen algunas pantallas extra del videojuego.

  • Periodismo y videojuegos: Club Nintendo y el caso de Super Mario 64 HD

    Periodismo y videojuegos: Club Nintendo y el caso de Super Mario 64 HD

    Desde hace tiempo me zumbaba por la cabeza la idea de escribir un artículo –o una serie de ellos- sobre periodismo y videojuegos. De alguna manera contrapuntear mi experiencia personal como periodista “normal”, por así decirlo, con la labor que realizo dentro de este espacio en Internet. Y es que esto del periodismo tiene algo muy curioso: desde fuera somos muchísimos los que pensamos que es fácil, y en el específico caso de los videojuegos, que es el tema que dominamos, que se nos facilitaría aún más.

    Y no es que la labor de comunicación sea difícil, pero cuando finalmente uno está dentro, en el flujo constante de información y la obligación de retransmitirla, se da cuenta que la labor periodística es mucho más que creer que uno domina el tema, leer algo de algún lado y reescribirlo. Y esto lo recordé nuevamente a propósito de la nota del fan que remasterizó el primer nivel de Super Mario 64 para que luego Nintendo le exigiera que retirara el proyecto de la red.

    Más allá del debate natural que esto ocasiona –y el cual ya se desborda en redes sociales y tableros de mensajes con opiniones a favor y en contra-, me llamó muchísimo la atención la nota informativa con la que el portal web de Club Nintendo distribuyó la información: “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”.

    Club Nintendo

    La revista Club Nintendo

    Como la mayoría de todos los que rebasan los 28-30 años, crecí casi casi aprendiendo a leer e instruyéndome en material videojueguil con la revista que en su momento comandaran “Gus” Rodríguez y “Pepe” Sierra. La amaba, la adoraba, la ponía en un altar, la coleccionaba y le creía más que a la Biblia misma. Si Club Nintendo decía que era azul y negro, yo le creía aunque lo viera blanco y dorado.

    Pero el paso de las consolas y la apertura de nuevos mercados en México trajeron las primeras dudas. Principalmente de la mano de la original PlayStation, el dominio casi avasallador de Nintendo en el mercado de videojuegos en nuestro país se fue diluyendo, y al contar en aquel tiempo con ambas consolas, la PSX y la N64, empecé a darme cuenta de la obvia línea editorial de un medio oficial subsidiado por la empresa dueña del plomero del Brooklyn.

    Y no es que la línea editorial de una publicación de este tipo sea buena o mala, sino que uno como lector, y como persona misma, con el paso de los años va forjando su propio criterio, nos volvemos más sujetos al análisis y sobre todo a nuestra propia interpretación. La línea editorial de Club Nintendo era convencerte de que sus productos eran buenos, divertidos y en cierta medida superiores a la competencia, llamándose competencia las consolas de Sega, Sony y Xbox, y hasta la piratería.

    Vaya, esta misma apertura de mercado trajo con los años cierta permisividad a la línea editorial. Club Nintendo dejó en muchos casos de proclamar que los juegos de la Gran N eran “mejores que” o que los de otras consolas eran “inferiores a”. El equipo al interior de la publicación se hizo más crítico, pues él éxito de su sobrevivencia en el mercado se basaba en que Nintendo no engañara a la gente con productos malos haciéndolos pasar por buenos, y que la revista mantuviera esa credibilidad que a pesar de todo sostenía tras décadas.

    Club Nintendo
    ¿Cómo no iba a adorar a Club Nintendo?

    El portal Club Nintendo

    Por eso, y retomando el artículo “Demo ilegal de Super Mario 64 es retirado por Nintendo”, me salta la ligereza con la que se asumen muchas cosas en esta nota de apenas tres párrafos, empezando por la desatinada cabeza.

    Una de las características, podríamos llamarle hasta virtud, del periodismo es el ofrecer información de manera imparcial, dándole voz a todos los autores y evitando editorializar en la medida de lo posible. Obviamente cada periodista, cada medio para el cual se desempeña, tiene su propia línea, lo que suele matizar y darle cierto enfoque a sus notas, aunque el objetivo final es que este matiz no convierta un hecho noticioso, una verdad informativa, en una mentira manipulada. Dicen por ahí: “matizar no maquillar”.

    Y por extraño que parezca, un tema como los videojuegos se presta mucho para este ejercicio. Editorializar se vuelve casi segunda naturaleza, y aunque quizá para el medio sea a veces muy necesario, es algo que hay usar con responsabilidad.

    La nota, de autoría de Juan Carlos García, “Master Kira“, asegura desde el título mismo que se trataba de una demo (es “una”, no “un”), de un producto ilegal y prácticamente que Nintendo salvó a los pobres e indefensos usuarios de un mal infinito al sacarla de circulación. El cuerpo de la nota califica incluso el proyecto de Roystan Ross como “pobre”, pero intentaré ir desglosando este fatídico texto.

    Club Nintendo

    “Gracias a las herramientas que existen en estos días, cualquier persona puede intentar modificar los juegos clásicos de algunas compañías, como pasó esta semana cuando apareció un demo de un intento por llevar Super Mario 64 a la época HD”. – El primer punto a destacar es que no se trata de una modificación como tal, sino de un trabajo (arduo y) propio desarrollado con varias herramientas, como el motor Unity y los modelos de personajes de Super Mario Galaxy, varias librerías de código abierto y otras desarrolladas por él mismo. No se modificó el juego original y no cualquier persona puede hacerlo.

    “… con resultados pobres.” – Estamos todos de acuerdo que si los resultados hubieran sido pobres nadie se hubiera fijado en el proyecto; ni los aficionados, ni los medios y por ende, muy probablemente Nintendo ni siquiera se hubiera tomado la molestia de contactar a su creador.

    “Pero lejos de el éxito del programador, el hecho es que hacerlo le originó una demanda de Nintendo”. – Lejos de la deficiente redacción (¿de el?), el texto infiere que de alguna forma el programador buscaba el éxito, de no ser así es un dato que sale sobrando. Da la impresión de que quiere hacer creer al lector que Roystan Ross se trataba de un genio malévolo, una especie de Bowser que buscaba hacerse de fama y fortuna a costa del trabajo del Reino Champiñón. Ross desde un principio aclaró en su blog que no realizaría más niveles y sólo utilizaba el proyecto como material educativo. Podemos no creerle, pero en ese caso debemos sustentar nuestro argumento con mayor solidez. Hay que agregar que una carta de cese y desista no es exactamente una demanda.

    Después se puede leer: “El ‘creador’ argumentaba que no estaba lucrando, que el juego estaba gratis, lo cual lejos de ayudarlo, provocó que retirara el título en cuestión, ya que Mario así como todos sus elementos, son propiedad de Nintendo y no pueden usarse sin permiso”. – Al contrario de lo que plasma Juan Carlos García en su nota, Ross se manifestó bastante ecuánime en su blog al respecto del acercamiento de Nintendo por infringir los derechos de autor de una de sus propiedades intelectuales. Textualmente comentó sobre quitar su trabajo: “Es justo”.

    El joven incluso invita a los usuarios a jugar el original Super Mario 64 en la Consola Virtual, mientras que al final de su comunicado cita todas las herramientas, creadas por otros y las suyas propias, que le sirvieron para darle vida a este nivel. Ross no se defendió diciendo que no lucraba o que si era gratis, lo cual parece más bien una añadidura del autor intentando contestar por anticipado a quienes argumentaran eso. Ahora, legalmente el problema no era tanto “usar sin permiso”, sino la distribución del proyecto y la ingeniería de reversa hasta cierto grado.

    Super Mario 64 HD

    Su punto puede ser válido, pero acuñarle el reclamo a Ross es una mentira. Lo más cercano a esta declaración viene en el post original, donde el programador estipulaba: “El proyecto es de código abierto y puede ser usado para cualquier cosa que les guste, excepto venderlo”, tomando en cuenta que el proyecto no sólo se refiere al material propiedad de Nintendo, sino a las librerías y herramientas que reunió/desarrolló en torno al mismo.

    El segundo párrafo continúa: “Muchas personas no entienden lo grave de esta situación y criticaron la actitud de Nintendo”. – Nuevamente, si bien la compañía legalmente está en su derecho de actuar, eso no implica que todo acto apegado a ley sea moral/éticamente bueno. Aún suponiendo que el hecho de trabajar en un proyecto personal tomando de inspiración el juego Super Mario 64 fuera malo o, en este caso, ilegal, uno puede poner fácilmente en tela de duda “lo grave de la situación”.

    ¿Grave con respecto a qué? ¿Qué otros ejemplos similares tenemos de este tipo de eventos para juzgar qué tan dañino puede ser? Bueno, la mayoría podremos recordar rápidamente tres.

    El primero es el remake de Chrono Trigger a cargo de un grupo de entusiastas del RPG. Square Enix ordenó, similar a Nintendo, que retiraran de la web el proyecto lo que forzó al equipo a abandonarlo. En su caso, ciertamente buscaban mayor atención, no sólo del público, sino de la compañía misma para que se decidiera a producir de manera oficial lo que ellos estaban logrando extra oficialmente. Al final no sucedió así. ¿Gravedad del asunto? Más allá del retiro del proyecto y que no ha habido un juego de la franquicia en años, nada.

    El segundo caso es relativamente reciente. Rod Lima, usando Unreal Engine recreó Resident Evil 2. De acuerdo a lo que comenta, el objetivo era aprender a usar el kit de desarrollo del motor gráfico, y para ello se planteó el reto de recrear el juego y reprogramar sus mecánicas en el UDK, todo un logro.

    Al tratarse del juego completo, Rod no ha publicado oficialmente su versión remasterizada como descarga de algún tipo, el video con el recorrido completo sigue en YouTube y hasta el momento no se ha hecho pública ninguna postura importante por parte de Capcom. ¿Gravedad del asunto? Ninguna, seguramente a Rod le sirvió para pulir sus habilidades y a Capcom para sondear el potencial mercado que tiene.

    Actualización: Capcom ya anunció un remake de Resident Evil 2. Lo que corrobora la teoría vertida en este artículo.

    El tercer caso es el más interesante. Seow Zong Hui, un aficionado programador de Singapur que estaba desarrollando un videojuego con gráficas de 8 bits que combinaba el gameplay de Mega Man y los personajes de Street Fighter, presentó su avance a Christian Svensson, vicepresidente de Capcom, en el EVO 2012.

    En lugar de una demanda de cese o desista, el joven fue contratado y apoyado para desarrollar el juego completo –Street Fighter X Mega Man– que posteriormente fue liberado de manera oficial en PC como una descarga gratuita para celebrar el aniversario de ambas franquicias. ¿Gravedad del asunto? Lo único en lo que puedo pensar es que el título no está disponible en consolas. La compañía ni siquiera lucró con el esfuerzo del joven.

    Calificar algo de “grave” requiere un ejercicio analítico que refleje las bases de esa gravedad. Uno no termina de entender si la postura del editor/redactor de Club Nintendo es institucional, es por desconocimiento de la industria, por una malentendida fidelidad a la marca o es, peor aún, porque ni siquiera conocía el caso que estaba reporteando (tomando en cuenta que reportear por Internet también ya cuenta).

    Finalmente, el artículo remata: “Lo cierto es que Nintendo estaba en todo su derecho de hacerlo, no era justo que alguien más usara a sus personajes para mostrar sus ‘habilidades’ en programación. El asunto por ahora se encuentra cerrado, pero no nos extrañaría que existiera un nuevo episodio de este tipo de demandas”. – Es cierto. Nintendo estaba en todo su derecho de reclamar, pero eso no vuelve automáticamente injusto que alguien use sus personajes para mostrar sus habilidades.

    ¿Es injusto que un aspirante a dibujante muestre su trabajo realizando bocetos, diseños o historias cortas de personajes de Marvel y DC? ¿Es injusto que un aspirante a programador rediseñe la interfaz de Windows como proyecto personal para mostrar su talento? ¿Es injusto que un aspirante a animador realice un guion/corto con algún personaje famosos de Disney? Todos son ejemplos tangibles de talentos que hoy trabajan en la industria a la que aspiraban ingresar y comenzaron de esa manera.

    No se trata de un asunto de justicia o injusticia, sino de las políticas de Nintendo, las cuales ya sabemos que son muy restrictivas en este aspecto. El problema nunca fue que usara los personajes para demostrar sus habilidades, sino como muy probablemente este pequeño proyecto podía chocar con el futuro modelo de negocios de la compañía.

    Llama la atención también cómo entrecomilla “habilidades”, al igual que la palabra “creador” anteriormente. Hasta pareciera que denostara tanto las habilidades como el rol creativo de Roystan Ross en el proyecto.

    ¿Mentiras para probar un punto válido?

    Sorprende que Club Nintendo haya autorizado, permitido y publicado sin revisar el artículo. No sólo por la pobre redacción y el escaso conocimiento del tema, sino porque intenta demostrar un punto que no existe, un falso debate en el que recurre hasta a la mentira. La línea editorial de los medios no aboga ni debería abogar (porque hay algunos que sí) por la mentira ni por la manipulación deliberada de las noticias, mucho menos en algo tan banal como los videojuegos.

    Aunque quizá el problema sea darle tan poca importancia a realizar un ejercicio periodístico serio a las notas de algo tan banal. Pero en otras situaciones, en una fuente diferente a los videojuegos o con una publicación más seria, un artículo de este tipo puede llevar a demandas, jalones de orejas y hasta despidos. Porque hasta funcionando como una especie de comunicado oficial (tomando en cuenta que Club Nintendo es el vocero de la compañía en México y que la empresa como tal no se ha expresado sobre el caso) no debe estar sustentado en falacias y mucho menos en la descalificación.

    Nos leemos en otra ocasión, reiterando que el tema no se trata de lo buena o mala que es la decisión de Nintendo, sino como el fanboyismo, la falta de conocimiento, una limitada habilidad para redactar, la flojera para investigar o hasta una errónea visión de la línea editorial pueden inmiscuirse en una combinación que en papel parece tan sencilla (pero que créanme que no lo es): periodismo + videojuegos. Espero sus comentarios.

  • Creador de Super Mario 64 HD retira proyecto tras reclamos de Nintendo

    Creador de Super Mario 64 HD retira proyecto tras reclamos de Nintendo

    Nintendo finalmente lo logró. La compañía envió la clásica notificación de cese o desista a Roystan Ross, el joven estudiante que ganó cierta relevancia los últimos días con su recreación remasterizada del primer nivel de Super Mario 64. La Gran N le solicitó que retirara el proyecto de la web, tanto el archivo de descarga como la versión jugable directamente desde el navegador.

    La historia ya sacudió las redes sociales y tableros de noticias con comentarios a favor y en contra; sin embargo, por encima de todos ellos destaca la ecuanimidad de Roystan Ross, quien acepta con tranquilidad la decisión de Nintendo y comprende la situación.

    “Recibí una notificiación de infringimiento de los derechos de autor”, escribe Ross en su blog personal. “Lo cual es justo, realmente”, destaca el programador, quien agrega que tras noticia sobre llevar algunas de sus propiedades intelectuales a plataformas móviles, seguramente Nintendo “no desea que haya por ahí una versión móvil-portable de Super Mario 64“.

    “De cualquier forma, no anticipaba que el proyecto ganara tanta notoriedad, y esperaba más que funcionaria primeramente como una herramienta educacional”, remata el joven, quien ya anteriormente había aclarado que no realizaría otros niveles y lo más que podría hacer es corregir algunos bugs (en caso de que hubiera algunos muy notables).

    Roystan Ross termina su pequeño comunicado personal destacando las herramientas y recursos utilizados para la demo, tanto aquellos sacados de juegos de Nintendo, como de otros fuentes y su propio trabajo personal.

  • Zelda para Wii U no saldrá este año

    Zelda para Wii U no saldrá este año

    Aunque no tenía fecha de salida exacta y ya muchos especulábamos que no veríamos el juego sino hasta el año entrante, muchos tenían la esperanza de que el temprano anuncio del próximo videojuego de The Legend of Zelda, para Wii U, indicaba que lo veríamos más pronto de lo pensado. Nintendo despejó las dudas y dejó en claro que el título no saldrá este 2015.

    Mediante un mensaje en video distribuido en la plataforma YouTube, Eiji Anouma, productor de este nuevo Zelda se disculpó por la “mala noticia” para aquellos que esperaban el juego para este mismo año, pero aclaró que necesitan más tiempo para terminarlo.

    https://www.youtube.com/watch?v=7y1VKSVeGD0

    “Debo disculparme con quienes esperaban el juego para finales de este año, pero nuestra prioridad por el momento no es que salga en 2015. En cambio, nuestro prioridad es realizar el mejor y más completo videojuego de Zelda“, comenta Anouma.

    El productor asegura que este tiempo adicional será empleado para “recompensar la paciencia de los fans” y usarlo en “explorar nuevas ideas que han surgido durante el desarrollo del título” que desde ahora podemos catalogar como el más esperado para 2016.

    Zelda memeHay que recordar que  durante los Game Awards en diciembre del año pasado, Eiji Anouma declaró extra oficialmente que el nuevo The Legend of Zelda estaría listo para diciembre de 2015. Desde entonces el equipo de trabajo ha redoblado esfuerzos, pero al contar por primera vez con tanta “libertad de exploración” en la franquicia, el equipo no ha dejado de descubrir nuevas posiblidades y mecánicas de juego.

    Nintendo espera concretar todas estas ideas con el retraso. Y ante lo visto en los videos y la gran calidad de sus últimos títulos, no queda más esperar y confiar en la Gran N.

     

  • NX es el nombre clave de la próxima consola de Nintendo

    NX es el nombre clave de la próxima consola de Nintendo

    En conjunto con DeNA, proveedor de sitios de comercio electrónico y portales móviles, Nintendo hizo un anuncio sorpresa para todos sus seguidores: se trata de su nueva consola dedicada a videojuegos: su nombre clave es NX y se presentará oficialmente en 2016, de acuerdo al mismísimo Satoru Iwata, presidente y CEO de la “Gran N”.

    El alto directivo de Nintendo declaró que estaríamos ante un nuevo concepto, pero que todavía es muy pronto para revelar detalles de la NX, ya que se encuentran en su primera etapa de desarrollo. No será hasta el próximo año que se dará a conocer el concepto, dejando la E3 o el Tokyo Game Shows sólo para sus próximas grandes producciones para Wii U, específicamente los próximos Zelda y Starfox.

    En la conferencia de prensa -que se ofreció por parte de las dos compañías- no se revelaron datos ni una apariencia física de la consola, pero se habló de que habrá un servicio de suscripción que englobará la 3DS, Wii U, NX, PC y hasta dispositivos móviles (smartphones), y que será una pieza fundamental en la nueva plataforma de la compañía; en palabras de Satoru Iwata, se está redefiniendo lo que significa la palabra Nintendo.

    Anteriormente se había dicho que la próxima consola casera y portátil de Nintendo compartirían arquitectura y sistema operativo casi iguales, lo cual se ha interpretado como un sistema híbrido que pueda conectarse a la TV y que también pueda usarse de manera portátil, aunque lo anterior no es oficial aun, todo apunta a que lo será.

    Nintendo NX

  • Resulta que la NES podría correr Netflix

    Resulta que la NES podría correr Netflix

    Durante el Netflix Hack Day, un evento donde ingenieros de la compañía se reúnen para presentar ideas y colaboraciones creativas basadas en el sistema de video a la carta, se pudieron observar diversos experimentos tecnológicos bastante divertidos, sin embargo, de todos ellos destacó uno en especial: hacer correr Neflix en una antigua Nintendo Entertainment System (NES).

    Tres ingenerios de la compañía, Guy Cirino, Alex Wolfe y Carenina Motion presentaron darNES, para poder disfrutar de Netflix desde la comodidad de tu consola retro. Vaya, en una época de interconexión y multitud de dispositivos, son pocos los que no cuentan con este servicio, así que la NES no se podía quedar atrás.

    ¿Creías que no podía desplegarse Netflix en una veterana consola de ocho bits? Pues sí, en teoría sí se puede, pero así en ocho bits, con todo y lo que eso representa para su gama reducida de colores. Chequen el curioso experimento en el video, donde simulan el menú y visualizan unos segundos de House of Cards.

    https://www.youtube.com/watch?v=_yn-rNdYZAY

    Otros de los experimentos en el Netflix Hack Day que nos llamó la atención fue el Say Whaaat!!!, para todos aquellos perdidos que suelen preguntar “¿qué dijo?”.

    https://www.youtube.com/watch?v=dDOlyTA1jRA

    Pueden conocer más del Netflix Hack Day en este enlace.

  • Amiibos hechos en China, distribuidos en EU y todos con el sello de Latamel

    Amiibos hechos en China, distribuidos en EU y todos con el sello de Latamel

    Hace un par de días publiqué la nota sobre la venta de amiibos “mexicanos” en tiendas estadounidenses. Estas figuras habían sido compradas al norte de la frontera y mostraban en la parte inferior el sello de Latamel, lo que aparantamente señalaba que Nintendo estaba distribuyendo las figuras destinadas a México (y Latinoamérica) en suelo americano. Bueno, el caso no parece aislarse a una cuantas figuras, sino que es la totalidad (o una gran, gran parte de ellas).

    Reuniendo información con diversos residentes el vecino país, todos ellos comentaron que sin excepción las cajas de sus amiibos cuentan con el sello de Latamel, la distribuidora mexicana, en la parte inferior.

    Consultando con la gente de Liverpool, Sears y Sanborns comentaron que ésta es una práctica regular en algunas compañías, el hecho de etiquetar por anticipado el empaque con las diversas distribuidoras y territorios a las que llegará el producto. En el caso de los amiibos, la caja anuncia que son para venderse en todo el continente americano, y mientras la distribución en Estados Unidos y Canadá recae en Nintendo of America, la del resto del continente queda principalmente en manos de Latamel. El sello de Latamel en la parte inferior evitaría una segunda reetiquetación al momento de entrar a otros países, ahorrando tiempos y costos.

    Amiibos
    Las cajas vienen con ello de Latamel en la parte inferior y la leyenda de que son para todo el continente americano al reverso.

    Sin embargo, esto no sólo funciona en ese sentido. También permite distribuir y reacomodar el stock en existencia en los diversos territorios con mayor facilidad. Tanto Liverpool como Sanborns han detenido, suspendido temporalmente o incluso cancelado diversos embarques/preventas de figuras (especialmente después de la primera oleada), pues éstas son enviadas a Estados Unidos, donde se calcula que Nintendo concentra las dos terceras partes del mercado de amiibos, pese a huelgas que han dificultado la distribución.

    Así que, pese a que las figuras de todo continente deberían traer el sello de Latamel, más allá del mismo, Nintendo y la distribuidora mexicana aparentemente sí llegan a recolocar las figuras y desviar el stock para darle preferencia a las cadenas estadounidenses por encima de las latinoamericanas. Por eso, mientras en Estados Unidos llegan a tener reabasto de los amiibos y son menos figuras las difíciles de encontrar, en México un gran número de éstas  queda en manos de acaparadores/revendedores, sin que Nintendo tenga interés en solucionar el problema para sus clientes.

    Hasta el momento, pese a haber insistido por diversos medios para intentar comunicarnos con Latamel o Nintendo  y obtener una versión oficial, ninguna de las compañías ha respondido hasta el momento.

    Cabe destacar que los amiibos son hechos en China, esto se puede leer al reverso de las figuras. Una etiqueta extra en las figuras comercializadas en México señala que se trata de un producto importado a nuestro país.

    Amiibo

  • Nintendo usa stock mexicano de amiibos para vender en Estados Unidos

    Nintendo usa stock mexicano de amiibos para vender en Estados Unidos

    Lo que varios coleccionistas especulaban desde hace tiempo finalmente parece confirmarse: Nintendo ha usado stock mexicano de amiibos para satisfacer la demanda de las tiendas estadounidenses.

    No es nueva la escasez de las figuras NFC que Nintendo vende para darle valor agregado a sus videojuegos de Wii U y 3DS –aunque la mayoría las coleccionamos y ni de la caja salen-, y al parecer, buena parte del desabasto en territorio mexicano se debe a que los amiibos que deberían ser vendidos acá fueron “exportados” hacia la frontera norte.

    Hace una semana precisamente me llegaron algunas figuras (Marth, Shulk y Little Mac) desde una tienda en Washington, que mandé pedir debido a que era prácticamente imposible encontrarlas en mi ciudad (Morelia). Cuál fue mi sorpresa al percatarme que en la parte inferior de la caja venía la marca de Latamel, la distribuidora de productos Nintendo en México.

    No es el único caso. Varios usuarios han documentado a través de redes sociales que compran o encargan figuras de tiendas en Estados Unidos (particularmente el norte) y se trata de stock con el sello de Latamel.

    De momento las cadenas de tiendas que se ha confirmado que venden amiibos destinados para América Latina son GameStop, Target, Nintendo World y Toys’R Us, sobre todo el material fuera de las preventas.

    Este stock de amiibos de Super Smash Bros. bien pudo ser trasladado desde nuestro país o bien ni siquiera llegó para su distribución. Hay que recordar que la cadena Liverpool reportó a sus clientes que varios de los amiibos que tenía previstos para vender en México finalmente no los mandó el distribuidor, a pesar de que en muchos casos de trataba de preventas debidamente pagadas.

    Si históricamente el mercado local se ha quejado del abandono y el poco interés de Nintendo en México (y Latinoamérica en general), esta maniobra sólo viene a reforzar las quejas, al tratar a los clientes nacionales como menos o poco importantes. Y claro, esto se suma a los exagerados precios de los revendedores de amiibos (y que invito a no comprarles nada).

    Estamos intentando contactar tanto a Latamel como a Nintendo of America y Gamestop para obtener una versión oficial al respecto. De momento no han ofrecido ninguna respuesta.

    AmiibosActualización, 11 de marzo de 2015

    Al parecer, todas (o la gran mayoría) de las cajas de amiibos comercializados en el continente vienen con el sello de Latamel; sin embargo, cadenas indican que efectivamente sí se suele desviar o reacomodar parte del stock destinado a México para satisfacer (y reabastecer) el mercado estadounidense. Pueden leer los detalles en esta nota.

  • Nintendo presenta nuevo tráiler de Xenoblade Chronicles 3D

    Nintendo presenta nuevo tráiler de Xenoblade Chronicles 3D

    Nintendo de Japón publicó un nuevo tráiler de introducción de Xenoblade Chronicles 3D, adaptación de su exitoso RPG de Wii ahora para la portátil New 3DS.

    El avance de tres minutos presenta a los personajes principales, así como el vertiginoso sistema de combate y el mundo a explorar. Esta versión viene con salida de video 3D, un modo extra para ver los modelos de los personajes y escuchar la música del título, además de soporte para Amiibos.

    Xenoblade Chronicles 3D saldrá a la venta en Europa y Japón el 2 de abril próximo. Los que vivimos en América tendremos que esperar un poco más, para el 10 del mismo mes.