Etiqueta: PlayStation 3

  • Reseña de The Evil Within

    Reseña de The Evil Within

    En cuanto tomé el control experimenté una adrenalina recorriendo mis pulgares que no sentía en un título de este género hace un buen tiempo. El tipo haciendo carnitas de humano me atrapó exactamente tres veces hasta que supe que no tenía que lidiar físicamente con él, sino esperar a que se fuera para únicamente llevarme la llave. De ahí en adelante, el primer nivel es una cacería, con este enorme sujeto detrás de mi mientras trato de escabullirme. Lograrlo me tomó alrededor de doce intentos. Sí, aquí vamos a morir, y a morir mucho. Bienvenidos a The Evil Within.

    The Evil Within

    Si no ubican el nombre de Shinji Mikami quizá no hayan estado videojugando por tanto tiempo. Más allá del debate geek sobre qué juego fue el pionero en los survival horror, fue este hombre quien (re)definió realmente el género en un par de ocasiones: primero con el original Resident Evil para PlayStation, y más tarde con Resident Evil 4, uno de los más populares de dicha saga, un par de generaciones de consolas más adelante.

    Entre ambos títulos existió una evidente evolución que pretendía mezclar los sustos con las grandes explosiones. La fórmula de ser el sobreviviente adaptándose a lo que tenía cambió por la del mercenario listo para abatir a una tonelada y media de zombis y monstruos. Mikami se dio cuenta, tal vez muy tarde, que la mezcla no había sido funcional, pero en The Evil Within, y gracias a Bethesda y su estudio Tango Gameworks, tenemos el producto más cercano a lo que este japonés tenía en la cabeza desde hace años: un fino balance entre un juego de acción y uno de terror.

    La ciencia de caminar despacito

    La historia nos pone en control del detective Sebastián Castellanos, que tras acudir a un sangriento caso de homicidio múltiple en un hospital mental, se verá envuelto (junto con toda la ciudad y sus compañeros) en una serie de eventos sobrenaturales mientras descubre lo que pasó en el siquiátrico y sobrevive a toda clase criaturas y lugares terroríficos.

    The Evil Within
    Somos tu o yo, Ruvik.

    La mecánica de The Evil Within es muy similar a la de los primeros survival horror: muévete, evita enemigos, administra tus balas y trata de llegar al siguiente punto de guardado. A la fórmula le agregó algunas cositas nuevas, como la capacidad de agazaparnos para ser sigilosos y trampas regadas en los escenarios, las cuales podemos usar de cuando en cuando contra nuestros enemigos.

    Lo primero, el caminar agachado y despacito, queda como anillo al dedo en un juego donde se supone que lo que menos queremos es que nos vean o nos escuchen. El pasar desapercibido también nos permite realizar algunas ejecuciones sigilosas por la espalda y ahorrar munición. Lo segundo, lo de las trampas, me pareció interesante, aunque algo sobreusado: hay escenarios donde se vuelve molesto estar más lidiando con ellas que con otra cosa. Odié las trampa de bomba, al principio te revientan si no tienes buen pulso para desactivarlas (aunque las veas).

    El arsenal de The Evil Within nos ofrece pistolas y rifles de distinto poder y alcance, granadas y una útil bayoneta con varios tipos de disparos, algunos explosivos, congelantes e incluso para colocar trampas en los escenarios.

    Adicionalmente recolectaremos algunos ítems en los niveles, como botellas, hachas o antorchas, con las cuales engañamos o abatimos a los seres de ultratumba de un solo golpe. La opción de armamento es muy variado, pero lo bueno es que las balas son muy, muy contadas y pronto sentiremos remordimiento por no haberle acertado un headshot a ese último enemigo.

    The Evil Within
    Es normal pegar gritos de niña de cinco años, no te sientas mal.

    Para elevar nuestra pericia con las armas o aumentar las habilidades de Castellanos, como resistencia o salud, también encontraremos gel verde regado por aquí y por allá, el cual sirve como moneda de cambio en The Evil Within, para pagar por desbloquear diversas mejoras de nuestro árbol de habilidades (un trofeo/logro implica terminar el juego sin upgrades y otro realizarlas todas).

    Estas mejoras únicamente las podemos hacer en una especie de visión del hospital mental, donde una misteriosa enfermera nos atiende. Importantísimo: aquí también tenemos la posibilidad de abrir algunos casilleros con llaves que encuentras escondidas en los niveles y es el único lugar que nos permite grabar nuestro avance. Llegar a esta enfermera requiera un espejo especial, el cual, como te has de imaginar, no aparece cada cinco minutos. La necesidad de tener que llegar al punto de grabado siempre te persigue.

    Como podrás imaginarte, conseguir absolutamente todo será difícil en tu primera ronda, así que después de terminarlo tendremos la opción de New Game+, para poder recolectar todos los documentos, llaves y mejoras que nos faltaron. Eso sin mencionar que se abren nuevas dificultades más groseras que el infierno mismo y que retarán tus habilidades como experto en el género para salir adelante (en la más alta, un toque es igual a morir). Los novatos no se preocupen, las dificultad más baja permite disfrutar la experiencia sin morir en el intento (tantas veces).

    The Evil Within
    Las locaciones en The Evil Within son bellamente tétricas.

    Combate con tensión y estilo

    La variedad de enemigos también es de resaltarse. The Evil Within empieza con los clásicos monitos tipo zombis para luego presentarte una serie de criaturas que te harán perder el sueño tras tus sesiones de juego en la noche. Cada monstruo tiene su forma particular de ser derrotado, aunque te recomiendo el sigilo, hacer uso de las hachas o bien un disparo en las rodillas para hacerlos caer y prenderles un cerillazo hasta que sus putefractas almas se achicharren.

    Claro, contra enemigos más duros tendrás que ingeniártelas de otra forma y me agradó que The Evil Within siempre te lanza algo nuevo, un rival distinto que te hará retroceder, morir, pensar, volver a morir, volver a pensar y replantear la estrategia para salir adelante.

    The Evil Within
    Las botellas te sirven para distraer a los enemigos. ¡Pero lánzalas bien!

    La frustración es de cierta manera omnipresente, pero no un frustración malsana con ganas de lanzar el control por la ventana, sino la idea de que pudimos hacerlo mejor, de que en algo nos equivocamos y no volverá a suceder la próxima vez… aunque llevemos diez intentos atorados en el mismo lugar, con varios objetivos repetidos en el proceso. No te va a gustar morir, por explícito que sea ver cómo te descuartizan.

    Las batallas contra los jefes son impresionantes y retadoras; no basta con retacar de balazos, sino que los patrones cambian. Son como un resumen del juego mismo: a veces es necesaria la fuerza bruta, muchas otra ocasiones lo mejor es buscar algo en el escenario que nos ayude. Pero el consejo es siempre el mismo: que nos golpeen lo menos posible, porque suele pasar que nos maten con sólo unos besitos.

    Armas variadas, enemigos variados, batallas contra jefes variadas. Despreocúpense, los escenarios en The Evil Within van en el mismo sentido, con una gran diversidad de locaciones, horarios, climas e inmuebles para explorar. Las decoraciones tétricas y la sangre en el suelo alimentarán tus pesadillas, pero mientras estés pegado al joystick te mantendrán jugando con su riqueza en detalles visuales. Personalmente lo terminé en PlayStation 4, y gráficamente luce muy bien, pero es notorio que en consolas de pasada generación se nota muy deslavado el apartado visual.

    En lo que se refiere al control, no podría agradecerle más a Shinji Mikami. ¿Recuerdan esos movimientos torpes de nuestros personajes en la época de 32 bits? Bueno, así es aquí. Ciertamente The Evil Within maneja una gran cantidad de acciones y movimientos para salir bien librados, pero la sensibilidad del control nunca deja de tener esa sensación de encajonamiento, de lentitud, de pies de atole que uno en una situación similar viviría.

    ¿Qué tanto espanta?

    Sebastián Castellanos no es uno de esos tipos que cambia de arma con inverosímil facilidad, corre, vuela y se acelera para disparar. Nuestro detective es habilidoso, pero cada acción tiene su tiempo de reacción y en algunos casos, como activar o desactivar trampas, ese tiempo puede ser la diferencia entre estar vivo o que una horda de no muertos nos ponga las manos encima. Algunos puzles por aquí y por allá desvían el combate pero nunca reducen la tensión. La combinación de terror, acción, pensar sobre la marcha y ganas de seguir jugando es casi perfecta.

    En resumidas cuentas, The Evil Within huele –apesta- a survival horror, a los viejitos, a los que teníamos años sin ver. La atmósfera tétrica, la alta dificultad, los espaciados puntos de salvado, la variedad de monstruos, armas y escenarios, los detalles gráficos, el sonido, la historia, todo está aquí como cuando lo dejamos en la época de los 32 bits. Sí, es cierto, nos matarán y nos matarán quizá un centenar de veces en las más de quince horas que dura la campaña, pero así eran los juegos de este tipo y es una delicia tenerlos de nuevo entre nosotros. Bienvenido de vuelta, Shinji Mikami, te extrañábamos.

  • Tráiler del pase de temporada de Call of Duty: Advanced Warfare

    Tráiler del pase de temporada de Call of Duty: Advanced Warfare

    Al parecer, con Call of Duty: Advanced Warfare podremos recuperar la fe en esta saga que ha ido decayendo poco a poco, pero para esos millones que nos gusta y la disfrutamos nomás por el hecho de dar balazos, Activision presenta el tráiler del pase de temporada, en el que vendrán varios DLC para extender la guerra un tiempo más.

    En el pase vendrán disponibles cuatro paquetes de contenido descargable: Havoc -disponible ya en enero-, Ascendance, Supremacy y Reckoning. Estos serán básicamente mapas, armas y mejoras para el juego que de por sí ya se ve bueno, a pesar de que todos cuentan con resortes mega poderosos y saltan por los aires cuales conejos. Pero se ve bien, aceptémoslo.

    https://www.youtube.com/watch?v=hJTuNtirXyA

    Call of Duty: Advanced Warfare lo tendremos ya en nadita de tiempo, pues el 4 de noviembre invadirá la PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 y PC, así que vayan diciéndole a la novia respecto a un tiempo y que son ustedes y el campo de guerra avanzado, y no ella.

  • Reseña de Borderlands: The Pre-Sequel!

    Reseña de Borderlands: The Pre-Sequel!

    Como me caía gordo el lunático de la portada en el Borderlands, se me hacía tan nefasto y sin chiste que nunca me atreví a jugar ni el uno ni el dos, hasta que por azares del destino –y un descuento en cierta tienda departamental- se me antojó comprar Borderlands 2 para la PS Vita. Se ha convertido en el obligado para jugar en dicha consola y me ayudó mucho para levantar expectativas con Borderlands: The Pre-Sequel. Lo jugué y ahora lo reseño.

    Borderlands: The Pre-Sequel!

    Borderlands es una saga que cambió el esquema y modus operandi de los FPS en la actual generación. Su mecánica de “dispara en la cabeza y acumula puntos de experiencia” se convirtió en el estandarte de una serie de juegos que vieron la Caja de Pandora que abrió la creación de Gearbox, y pronto la franquicia se hinchó de fanáticos que deseaban recibir una nueva entrega a la brevedad posible.

    Pre-secuela me suena como a un hechizo mágico de algún mago que decidió hacer mundos paralelos para meternos en problemas existenciales de tiempo-espacio. No, “pre-secuela” es simplemente 2K Games haciendo lo que mejor sabe hacer en esta saga: hacer bromas y ser sarcásticos. Como ya nos hemos percatado, la última década ha sido la favorita en el medio del espectáculo para aventar secuelas, precuelas, precuela de la secuela, la secuela de la precuela, para después lanzar la secuela intermedia, y ya nos tienen más confundidos que nada. Por eso la “pre-secuela” quiere decir que es la continuación del primer juego, pero su historia se desarrolla antes de los sucesos del segundo, es decir, estamos ante “Borderlands 1.5”, y no es de extrañarse que el trofeo de platino en PlayStation 3 haga mención a esto.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ze7BrRNaBSM

    La historia comienza al final de Borderlands 2, con Atena recapitulando los sucesos que la llevaron a ser detenida e interrogada. Como una especie de enorme flashback que no lleva a la Luna, rejugaremos su versión, con Claptrap, Wilhelm y Nisha como compañeros, para darle forma a las cuatro clases obligatorias que siempre nos ofrece Borderlands, cada una con sus ventajas y desventajas.

    FPS + RPG, tercera parte

    Borderlands: The Pre-Sequel! -así como los demás de la franquicia- es un shooter en primera persona con muchísimos elementos de RPG. No sólo se trata de disparar y mejorar armas, o comprar de acuerdo al nivel, sino que debemos ir ganando puntos de experiencia conforme culminamos misiones relacionadas con la historia o en aquellas que diversos personajes nos piden completar y que funcionan como sidequests y descansos a la campaña central.

    Para entender bien el concepto de los niveles en Borderlands: The Pre-Sequel! es forzoso remitirse a varios experimentos sobre la marcha, leer guías o poner atención a uno de los menús de personaje más rebuscado que haya visto. En este caso yo les explico para que no tengan que sufrir, no me gusta ver sufrir a mis lectores. Hay dos puntajes: de experiencia y badass. Sí, badass como el más malo de todos, como un Chuck Norris dándole cáncer al cáncer, o Stallone disparando una flecha de bambú a un tanque de guerra y haciéndolo explotar.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    ¿En serio van a jugar Borderlands: The Pre-Sequel solos!? Antisociales. Es más tierno darse de tiros con la ayuda de un amigo.

    Los primeros se obtienen acabando cualquier tipo de misión, no importa si va desde acabar con una horda de lunáticos o fotografiarse para hacer publicidad, el chiste es lograr el objetivo para ir acabando la historia o finiquitar los objetivos alternos, eso nos dará puntos de experiencia y en algunos casos nos regalarán objetos, armas, dinero o yates en el Mediterráneo.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Nisha apareció en Borderlands 2 como la alguacil de Lynchwood.

    Juntando ciertas cantidades viene el incremento de niveles y a su vez, la mejora de habilidades relacionadas directamente con nuestro desempeño en batalla, tales como más sangre, uso de armas, puntería, regeneración de escudo y vida, etcétera. Mi recomendación en este departamento es acabar un encargo de la línea principal, contra unos cuatro o cinco alternativos, pues con las primeras el aumento de dificultad es progresivo así como su duración, y en las segunda es aleatorio e incluso a veces no tendremos que disparar ni una bala.

    Los puntajes de badass sí son empresas mucho más detalladas, pero a su vez ayudan de sobremanera. En el menú del personaje aparecerá hasta la extrema derecha una pantalla con una gigantesca lista de actividades y sus diferentes checkpoints para darnos puntos badass. Les explico con un ejemplo. Cuando tengamos cualquier vehículo, una de las maneras de matar a las criaturas y enemigos es arrollándolos, al eliminar a 20 recibiremos puntos, cuando lleguemos a 50 nos darán más, con cien otros tantos y así le seguimos.

    Al llenar nuestra barra de badass, Borderlands: The Pre-Sequel! nos concederán monedas para gastar en habilidades muy específicas, tales como recargar el arma más rápido, mejorar la puntería, más vitalidad, mejor escudo, chicles para el camino. Estas características no tienen nada que ver con las mejoras por puntos de experiencia, pues de este lado los arreglos se hacen por porcentajes muy pequeños.

    Armas y tanques de oxígeno

    Es importante aclarar que Borderlands: The Pre-Sequel! puede llegar a parecer muy abultado en actividades a realizar, ya que en ocasiones podríamos desesperarnos por no saber qué llevar a cabo, si primero buscar mil kragons y pegarles un tiro en la cabeza, restablecer comunicaciones, salir a dar un paseo para explorar o conseguir autógrafos –esto es una misión alternativa real-. Sin embargo cada uno de ustedes va a decidir qué tan difícil se pone el juego, pues como les digo, no siempre es tan recomendable cerrarse a la campaña sino más bien explorar mucho.

    Es aquí donde entran las armas. Un sistema de mejora donde la bazuca más potente no nos sirve de nada si nuestro personaje no cuenta con un buen desarrollo en ese ramo. No quiero decir que las armas sean chafonas, es sólo que se aprovechan más sus recursos habiendo mejorado la puntería, control del gatillo y velocidad de recarga, habilidades propias que dependen sólo de nuestro nivel.  Algunas armas son nuevas, como un escudo de defensa que después podemos lanzar y pistolas congelantes.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Como es costumbre, cada clase tiene sus puntos fuertes y bajos.

    Claro que la verdadera belleza de Borderlands: The Pre-Sequel! viene de la mano de experimentar uno mismo con el armamento, probar con diferentes elementos y encontrar el equipo legendario. Muchas misiones alternas nos regalan armas, pero el verdadero oro está en abrir todas y cada una de las cajas colocadas por el terreno. Ahí hallaremos dinero, oxígeno, inyecciones de vida, armas, granadas, municiones, grabaciones, y creo que no debo de explicarles el uso de cada una, o quizá del oxígeno sí.

    Borderlands: The Pre-Sequel! se desarrolla en la Luna, y por más extremo y raro que sea el juego no podemos respirar en su atmósfera, por lo que unos dispositivos recargables de oxígeno son la solución a no morir ahogados en el Mar de la Tranquilidad. Aunque no es así de fácil, el medidor irá reduciendo su valor y el llegar a cero nuestra vitalidad iniciará su cuesta hacia abajo, siendo la pantalla borrosa y con tonalidades rojas el indicativo de que estamos a punto de colgar los tenis.

    Es ahí donde deberemos buscar zonas señaladas en el mapa para recargar oxígeno, como si fueran exhalaciones del satélite de la Tierra para ayudarnos a sobrevivir. Eso o las latas de aire encontradas en las cajas y las desprendidas por los enemigos una vez aniquilados. Obviamente, la Luna también nos trae algunos elementos interesantes de jugabilidad con cero gravedad.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    No lo he negado, las locaciones son buenísimas y los enemigos pueden ser muy difíciles, pero nada que dos toneladas de pólvora no solucionen.

    En bola es mejor

    Otro punto muy importante a señalar, es el hecho de que Borderlands: The Pre-Sequel!, así como los demás, puede jugarse en solitario pero conectado a Internet con la finalidad de que se nos unan hasta cuatro amigos más por invitación o simplemente porque quieran unírsenos, esto ya lo establecemos nosotros al iniciar la partida. Jugar en compañía es muy divertido, sin dejar de lado que la dificultad incrementa. Una vez que nos quedemos solos reducirán las complicaciones y el reto será menor, siempre y cuando sea por abandono y no por muerte.

    Es imperativo estar al tanto de los compañeros, ya que cuando mueren, más nos vale auxiliarlos o de lo contrario revivirán muchos metros atrás y será tardado alcanzarnos, dejándonos todo el paquete con la misma dificultad. Lo mejor del multijugador es que podemos jugar con un amigo en nuestra consola y conectarnos los dos para hacer equipo con otras dos personas en línea.

    Los logros/trofeos de Borderlands: The Pre-Sequel! son un arcoíris de complicaciones, así como tenemos los más fáciles que se otorgan al terminar un capítulo, están los que requieren completar todos los contratos alternativos, alcanzar nivel 50 de experiencia y ni hablemos de que la lista está pensada en jugar con más de un personaje disponible. No se puede negar, entre trofeos y puntos de badass y experiencia, Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.

    Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.

    Misma fórmula

    Quienes nunca hayan probado esta serie de juegos, deben saber que uno de los tantos aspectos por lo que a muchos nos encanta, son los gráficos tipo cómic, como de esos que se han usado para The Walking Dead y The Wolf Among Us. Aceptemos que evitar esos pleitos de si es o no realista es una buena movida para anular cualquier crítica en este departamento: lucen muy bien los visuales.

    Sin embargo creo que fueron más allá al ni siquiera migrar a la nueva generación; muchos nos quedamos con las ganas de ver este mundo en alta definición y hasta en 60 cuadro por segundo, sin embargo debemos aguantarnos a jugarlo en una PlayStation 3, Xbox 360, PC y/o Mac. No me mal interpreten, no me molesta, pero sí pudo haberse visto mejor.

    Los que no son ajenos a Borderlands, estarán de acuerdo en que básicamente estamos leyendo una reseña sobre la segunda edición, por lo que podrán darse cuenta que el único cambio viene en la historia, de ahí en fuera todo, absolutamente todo, es idéntico, hablando del gameplay, mecánicas de disparo, multijugador, gráficos, sonido, sistema de crecimiento, puntos badass e incluso muchos de los trofeos/logros.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Sí, luce muy bonito. Como Borderlands 2 pero en la Luna.

    2K Games decidió copiar y pegar cambiando sólo el guion, escenarios y personajes para poder darnos un pretexto para comprar el juego. Tuve la oportunidad de participar con gente en línea ya familiarizados con la saga, encontrándome el común denominador de estar ante un título  sumamente bueno, cargado de acción, sarcasmo, locura, armas y vehículos dignos de un desquiciado caza fortunas. Sin embargo, concordamos en ver exactamente lo mismo en todos los aspectos, casi pensando que Borderlands: The Pre-Sequel! pudo haber sido un DLC grandote.

    Con la frase “misma fórmula” quiero también decir que el videojuego mantiene esa mecánica de exploración, de jefes de nivel tercos y fastidiosos que da gusto matar, enemigos sencillos y otros difíciles con los que correr es la mejor opción y batirlos desde lejos, escenarios que dan ganas de revisar tratando de pepenar todo y con la esperanza de encontrarnos especies listas para probar nuestro plomo.

    Ni loco no lo juego

    Cuando uno se enamora de un videojuego espera que los cambios siempre sean para bien, pero cuando uno no los ve puede entrar la decepción. Afortunadamente Borderlands: The Pre-Sequel! no lo logra por más que lo hayan intentado. La fórmula original funcionó y repetirla no lastima ni lesiona nuestro corazón de joysticks y botones, pero sí quizá nos deja con un rarísimo sabor de boca. ¿Me gustó más que el anterior? No, sólo me gustó igual.

    Borderlands: The Pre-Sequel!

    Para los nuevos aquí, sí es una compra obligada, así se los digo: Obligada. Borderlands: The Pre-Sequel! es un juegazo, con altibajos en su dificultad que nos mantienen con la interrogante de ir o no ir por las misiones, suficientemente extenso para no acabarlo en un fin de semana por más que le metamos, y con logros dentro del juego tan vastos que será complicado tachar todos en poco tiempo. Los veteranos podrán ver lo mismo los primeros minutos, pero una vez experimenten el ahogo de no poder respirar en la Luna, volverán a sentirlo como una adicción la cual no pueden abandonar.

  • NBA 2K15 arma las mejores quintetas de todos los tiempos

    NBA 2K15 arma las mejores quintetas de todos los tiempos

    Para celebrar el lanzamiento de NBA 2K15 en consolas de pasada generación hace unos días, 2K Sports creó un cortometraje original titulado “2K Heroes”, en el que estrellas del baloncesto arman y comentan su quinteta ideal.

    Kevin Durant, (su majestad aérea) Michael Jordan, Stephen Curry y Shaquille O’Neal comentan sobre jugadores históricos y actuales que cada uno escogería para armar su equipo de ensueño, obviamente ellos mismo se pueden seleccionar. Aquí tienen el video.

    2K Heroes es un modo online movido por el objetivo de realizar donaciones a diversas obras de caridad. Este contenido uno contra uno es exclusivo de Xbox 360 y PlayStation 3, los jugadores podrán descargar y usar los rosters que seleccionaron cada una de las súper estrellas. El equipo que gane más partidos de aquí al All-Star Weekend recibirá una fuerte suma de dinero por parte de 2K, para que sea donada a la caridad de preferencia de quien seleccionó el roster.

    Así que ya saben, a jugar y explotar el online de NBA 2K15 en consolas de pasada generación, sabiendo que nuestros triunfos y derrotas serán para una buena causa.

  • Primeros detalles de Final Fantasy XIV: Heavensward

    Primeros detalles de Final Fantasy XIV: Heavensward

    El pasado fin de semana, Londres fue sede del primer Fan Festival Europeo de Final Fantasy XIV, evento en el cual Square Enix aprovechó para ofrecer más detalles de la expansión Heavensward. Durante la ceremonia de presentación, el director y productor del título, Naoki Yoshida, presentó las monturas volantes, nuevas tribus de bestias y primals, así como un oficio: el Dark Knight (o caballero oscuro). Todo esto llegará cuando la expansión Heavensward salga a la venta en la primavera próxima.

    Las monturas voladoras permitirán a los jugadores llevar sus aventuras a nuevas alturas. Durante el festival se revelaron dos tipos de ellas, la primera es el clásico chocobo negro, mientras que la segunda se trata de una pequeña aeronave para un solo tripulante. Ambas monturas permitirán explorar a profundidad tierras flotantes que serán parte central de la expansión.

    Final Fantasy XIV: Heavensward también presentará dos nuevas tribus, los Vanu Vanu y los Gnath, así como sus primals, Bismarck y Ravana, respectivamente. Finalmente, el primer oficio revelado para la expansión, el Dark Knight, usará una gran espada a dos manos, utiliza acciones basadas en la oscuridad y, a diferencia de los oficios ya existentes, no tendrá una clase base la cual luego evolucionará en el oficio.

    Yoshida concluyó anticipando que más anuncios, detalles y oficios (mencionó esto haciendo el ademán de usar una pistola) para Final Fantasy XIV: Heavensward serán revelados en el Fan Festival a realizarse en Tokio, Japón, el 20 y 21 de diciembre. El juego estará disponible la primavera de 2015 para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. Aquí tienes un set de imágenes directo desde la presentación en Inglaterra.

    Si quieres probar Final Fantasy XIV, recuerda que puedes usar la versión de prueba para PC, la cual te deja experimentar por quince días de este MMORPG y puedes llegar hasta el nivel 20.

  • ¡Que siga la fiesta! Ya salió Just Dance 2015

    ¡Que siga la fiesta! Ya salió Just Dance 2015

    Just Dance 2015 ya está disponible en tiendas y en formato digital. El sexto juego de la exitosa franquicia de baile de Ubisoft puede ser adquirido en todo el mundo para una gran cantidad de plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii y Wii U.

    Just Dance 2015 viene con 45 canciones, además los gamers podrán descargar “Break free”, de Ariana Grande con Zedd, gratuitamente. Esto sin contar una buena cantidad de temas DLC que podrán ser comprados cada uno a un precio promedio de 1.99 dólares.

    Entre los artistas que intervienen con su música se encuentran Calvin Harris, Maroon 5, Ariana Grande, Katy Perry, Iggy Azalea, Los Del Río, Gloria Gayanor y Rihanna, además de algunos covers interesantes, como el caso del tema “Frozen”, de la exitosa película homónima de Disney.

    “Durante los últimos seis años, Just Dance se ha convertido en la franquicia de juegos de baile más vendida de todos los tiempos con más de 50 millones de unidades vendidas hasta la fecha”, comentó Lucile Bousquet, directora de Marketing y Comunicaciones de Ubisoft en Canadá. “Este año, en Just Dance 2015 incluimos más artistas presentes en los primeros lugares de la lista Billboard que antes y hemos trabajado para desarrollar nuevas aplicaciones que involucran a nuestra comunidad de fans en el juego de forma más innovadora e interactiva”.

    Pronto tendremos la reseña de Just Dance 2015, pues a nosotros nos encanta hacer el ridículo e intentar bailar con este juego. Más si invitamos a los amigos a ser parte de la fiesta.

  • Sony lanza su nueva Sale of the Dead con ayuda de Sunset Overdrive

    Sony lanza su nueva Sale of the Dead con ayuda de Sunset Overdrive

    PlayStation ha iniciado su tradicional Sale of the Dead, que como es costumbre celebrará a los mejores juegos de terror durante dos semanas con descuentos de hasta 80% para los suscriptores de PlayStation Plus o 65% para usuarios en general.

    Del 21 al 27 de octubre
    • Dante’s Inferno (PSP) ― Precio Descuento $6.49 USD.
    • Dante’s Inferno: Ultimate Edition (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Darkstalkers: Resurrection (PS3) ― Precio Descuento $7.49 USD.
    • Daylight (PS4) ―  Precio Descuento $9.49 USD.
    • Dead Nation (PS3) ― Precio Descuento $3.99 USD.
    • Dead Nation: Apocalypse Edition (PS4) ― Precio Descuento $7.49 USD.
    • Dead Nation (PS Vita) ― Precio Descuento $3.99 USD.
    • Dead Space 2 (PS3) ― Precio Descuento $6.49 USD.
    • Demon’s Souls (PS3) ― Precio Descuento $13.99 USD.
    • Fatal Frame (PS3) ― Precio Descuento $6.99 USD.
    • Fatal Frame II: Crimson Butterfly (PS3) ― Precio Descuento $6.99 USD.
    • Fatal Frame III: The Tormented (PS3) ― Precio Descuento $6.99 USD.
    • Plants Vs Zombies (PS Vita) ― Precio Descuento $8.99 USD.
    • Plants Vs Zombies (PS3) ― Precio Descuento $5.99 USD.
    • Plants Vs Zombies: Garden Warfare (PS4) ― Precio Descuento $26.49 USD.
    • Plants vs. Zombies: Garden Warfare (PS3) ― Precio Descuento $19.99 USD.
    • R.I.P.D.: The Game (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • The Cursed Crusade (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Tiny Brains (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Tiny Brains (PS4) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Zombeer (PS3) ― Precio Descuento $6.49 USD.
    Del 28 de octubre al 3 de noviembre
    • Abyss Odyssey (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Castlevania: Lament of Innocence (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Castlevania: Symphony of the Night (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Castlevania: The Dracula X Chronicles (PSP) ― Precio Descuento $7.49 USD.
    • Catherine (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Corpse Party (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Corpse Party: Book of Shadows (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Guacamelee: Super Turbo Charged Edition (PS4) ― Precio Descuento $10.49 USD.
    • How to Survive (PS3) ― Precio Descuento $7.49 USD.
    • I Am Alive (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Manhunt (PS3) ― Precio Descuento $4.99 USD.
    • Outlast (PS4) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Puppeteer (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Rain (PS3) ― Precio Descuento $7.49 USD.
    • Red Dead Redemption: Undead Nightmare (PS3) ― Precio Descuento $11.99 USD.
    • Resident Evil Operation Raccoon City (PS3) ― Precio Descuento $13.99 USD.
    • Silent Hill: Book of Memories (PS Vita) ― Precio Descuento $14.99 USD.
    • Siren Episodes 1-12 (PS3) ― Precio Descuento $9.99 USD.
    • Tales from Space: Mutant Blobs Attack (PS Vita) ― Precio Descuento $3.99 USD.
    • Tales from Space: Mutant Blobs Attack (PS3) ― Precio Descuento $3.99 USD.
    • Tales from Space: Mutant Blobs Attack Delicious Bundle (PS3) ― Precio Descuento $5.99 USD.
    • Tales from Space: Mutant Blobs Attack Delicious Vita Upgrade (PS3) ― Precio Descuento $1.99 USD.

     

    Para la diversión de todos Sony utilizó a misma fuente tipográfica para su promoción que Insomniac para para su juego Sunset Overdrive, algo que no pasó desapercibido por los desarrolladores quienes agradecieron a Sony usar su tan peculiar fuente.

    Si tú también quieres usar esta fuente gratuita puedes descargarla justo aquí con la bendición de Insomniac.

     

  • Anuncian Heavensward, la primera expansión de Final Fantasy XIV

    Anuncian Heavensward, la primera expansión de Final Fantasy XIV

    Durante un Fan Festival de Final Fantasy XIV realizado en Las Vegas, Square Enix aprovechó el evento para dar a conocer que ya están trabajando en la primera expansión del juego, la cual llevará por nombre Heavensward.

    El siguiente capítulo de este MMORPG llevará a los jugadores a nuevo tope de nivel, más retos, nuevas tierras por conquistar y un montón de retos, tanto para jugadores novatos como para los veteranos. Obviamente tenemos un teaser tráiler para tan importante anuncio.

    Se espera que más información de Final Fantasy XIV: Heavensward, especialmente detalles sobre los nuevos territorios y oficios, esté disponible para el festival de Londres, a realizarse el 25 de octubre. La expansión llegará el próximo año a PlayStation 3, PlayStation 4, y PC. Mientras tanto tenemos una inmensa galería de imágenes del espectacular corte cinematográfico promocional.

  • Nuevo tráiler de Just Dance 2015 muestra los pasos imposibles

    Nuevo tráiler de Just Dance 2015 muestra los pasos imposibles

    Ubisoft quiere hacer bailar a todo mundo hacia el final del año y mostró el tráiler de lanzamiento de Just Dance 2015, sexto capítulo de franquicia de baile y fiesta que promete ponernos a quemar a calorías como nunca antes.

    Con un roster nuevo de 45 canciones y artistas de lo más alto de la lista Billboard, Just Dance 2015 viene con los modos que ya conocemos, como los Mashups, las rutinas de ejercicio y el modo Party Master. Sin embargo, el juego intenta poner un punto y aparte con novedosos pasos rompe caderas y secuencias alocadas de baile para que impresiones a toda la chiquillada y los repitas cuando salgas al antro. El tráiler nos lo muestra todo.

    Just Dance 2015 estará disponible a partir del 21 de octubre para PlayStation 3, PlayStation 4, Wii, Wii U, Xbox 360 y Xbox One. Si vives en España tendrás que esperar un par de días más.

  • Battlefield 4: Final Stand, tráiler y galería de imágenes

    Battlefield 4: Final Stand, tráiler y galería de imágenes

    El último de los DLC’s anunciado para Battlefield 4, se llama Final Stand y es nada más que cuatro mapas multijugador, que usan la nieve como escenario para darse de balazos. Es bien sabido que este juego de EA y DICE está en la pelea por ser el mejor shooter del mercado y sin duda se da un buen tope con los demás, precisamente por su juego online. En mi opinión hay mejores tiradores ahí que en los demás a los que me he metido.

    A pesar de las decenas de fallas del juego y quejas por parte de los gamers, Battlefield 4: Final Stand parece que tendrá una buena calidad, mantendrá los gráficos impecables ya mostrados y nos entregará varios juguetitos en cuanto a armas y dispositivos a usar en el campo de batalla. Los mapas llevan como nombre Hammerhead, Hangar 21, Giants of Karelia y Operation Whiteout. El video nos muestra estos cuatro lugares sin una gota de violencia, como manteniendo su sacrosanto suelo para la hora de derramar sangre.

    Battlefield 4: Final Stand no tiene fecha de salida, pero estará disponible antes de finalizar el año como compra individual o incluido en la edición Premium del juego, para Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

  • Sobrevivir a Kyrat, el nuevo tráiler de Far Cry 4

    Sobrevivir a Kyrat, el nuevo tráiler de Far Cry 4

    Ubisoft reveló un nuevo tráiler que muestra algunas de las razones por las cuáles Kyrat será tu peor pesadilla, aunque una muy divertida de sobrevivir cuando Far Cry 4 salga a la venta.

    En el vasto mundo abierto de Far Cry 4 seremos testigo de majestuosas montañas con picos nevados y aguas tranquilas, pero detrás de ese hermoso paisaje, un peligro inesperado aguarda. El nuevo video es una muestra de la destrucción, el caos y la violencia, humana y animal, que reinan en Kyrat. Y Ubisoft sabe cómo hacer avances llenos de acción y un buen tema musical de fondo: “I will survive”.

    Far Cry 4 estará disponible el próximo 18 de noviembre en América y el 20 del mismo mes en Europa para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y Windows PC. El desarrollo del juego corre a cargo de Ubisoft Montreal en colaboración con UbisoftRed Storm Entertainment, Ubisoft Toronto, Ubisoft Shanghai y Ubisoft Kiev.

  • Las siete armas capitales de Saints Row: Gat Out of Hell

    Las siete armas capitales de Saints Row: Gat Out of Hell

    La expansión Saints Row: Gat Out of Hell y la remasterización Saints Row IV: Re-Elected llegarán a las tiendas una semana más pronto de lo previsto, el 20 de enero del 2015, y ya tenemos disponible un nuevo tráiler titulado “Seven deadly weapons”.

    Deep Silver y Volition conocen demasiado bien los siete pecados capitales: lujuria,  gula, codicia, pereza, ira, envidia y soberbia. Para Johnny Gat, en la expansión independiente Gat out of Hell, las siete armas mortales son el medio perfecto para dar rienda suelta a su perversa diversión en su travesía por el Infierno. ¿Podrán el Demonio y sus leales aliados doblegar la potencia del arsenal de Johnny?

    Las siete armas mortales que incluye In Saints Row: Gat out of Hell

    • Armchair-A-Geddon – La pereza hecha rifle. Siéntate y mira el caos explotar con dos mini-pistolas y misiles de radar térmico.
    • Gallows Dodger – La soberbia hecha pistola. Lanza bolas mágicas de energía desde esta encarnación de asesino, que no duda de jactarse de su historial.
    • Last Supper – La gula hecha arma especial.. Cubre tus enemigos con hielo endemoniado y mira como el hambre se apodera de las masas.
    • Uriel’s Edge – La envidia hecha arma cuerpo a cuerpo. Corta, explota y desintegra a tus enemigos con una bola de fuego.
    • Ark of the Covenant – La ira hecha explosivo. Chupa el alma de tus enemigos y lánzalos a su descanso eterno. Es un ganar-ganar.
    • Boom Chicka – La lujuria hecha escopeta. Nada te atrae más que Boom Chicka, la pistola más sexy que existe.
    • Diamond Sting – La codicia hecha ametralladora. Esta arma dispara dinero a una increíble velocidad de fuego, metiendo a sus víctimas en duchas de riqueza.

    Además de la publicación del tráiler, Deep Silver anunció que Saints Row IV: Re-Elected será lanzado el 20 de enero 2015 para PlayStation 4, Xbox One y PC, y  al mismo tiempo Gat out of Hell para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Hay que recordar que la versión para nuevas consolas del juego ya viene con todos los DLC y la expansión, junto con gráficos a 1080p, un nuevo set de trofeos y algunos extras.

  • Lego Batman 3 | Detrás de cámaras con Stephen Amell y Conan O’Brien

    Lego Batman 3 | Detrás de cámaras con Stephen Amell y Conan O’Brien

    ¿Qué se siente verte a ti mismo en una figura de Lego? Eso es lo que Stephen Amell, Conan O’Brien y Kevin Smith nos platican en el nuevo video detrás de cámaras de Lego Batman: Beyond Gotham.

    Por extraño que parezca, el guionista Kevin Smith y el comediante Conan O’Brien estarán dentro del cast de personajes de Lego Batman 3. Su rol es el de darte algunos consejos pero también soltar algunas bromas respecto a DC Comics.

    A Stephen Amell ya muchos lo ubicarán por ser el actor que da vida  a Oliver Queen en Arrow, aunque aquí lo hará en el rol de Flecha Verde. Una curiosa experiencia, pues Arrow es una serie de vigilantes urbanos y este videojuego nos lleva a los confines del espacio. Pero mejor que nos lo platique en el video.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham saldrá a la venta el 11 de noviembre de este año. Estará disponible para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Mac y PC. También habrá versiones del título para PS Vita, 3DS y móviles iOS.

  • Reseña de Short Peace

    Reseña de Short Peace

    Short Peace es un proyecto multimedia japonés que unió dos de los directores más talentosos del país del Sol Naciente, Katsuhiro Otomo (anime) y Goichi Suda (videojuegos), para ofrecernos en paquete cuatro cortometrajes animados y un juego de plataformas; cinco capítulos contándonos cinco historias en diferentes lugares y versiones de Japón.

    Short Peace

    Desde que el CD llegó a la vida de las consolas, los desarrolladores comenzaron a usar su espacio extra para darle más vida a la narrativa de sus obras. La capacidad de los discos compactos permitió incluir algunos cortos animados o en live-action que profundizaban en la historia, y esto se convirtió prácticamente en un sello de la industria. Actualmente es imposible concebir la mayoría de juegos sin escenas no controlables dedicadas únicamente a contarnos de qué va todo.

    Recuerdo que en la época de la original PlayStation y el Saturn, un gran incentivo para avanzar en los RPG era observar el siguiente corto cinematográfico. El premio a nuestra paciencia y esfuerzo eran esos fragmentos que le daban forma a la trama. Short Peace, como un todo, de cierta manera funciona de manera similar pero a la inversa, dejándonos primero conocer cuatro visiones sobre Japón y su cultura, para luego tener la oportunidad, casi como premio, de jugar la quinta parte, la mejor de todas.

    De Katsuhiro Otomo

    Short PeaceShort Peace se vende como un paquete exclusivo en la tienda digital de PlayStation, y de momento sólo está disponible para PS3. Al adquirirlo tendremos dos archivos descargables: uno llamado precisamente Short Peace, que incluye los cuatro cortometrajes de anime con todo y subtítulos en español, y otro con Ranko Tsukigime’s Longest Day, el videojuego con el que cierra el proyecto.

    Aquí el común denominador es Katsuhiro Otomo, el prolífico creador de manga y anime, padre de obras como Akira, Memories, The Legend of Mother Sarah y, precisamente, Short Peace, un manga que publicó en 1979 y del cual el proyecto tomo su nombre. Katsuhiro participa como director, escritor o asistente en todos los capítulos.

    Los cortometrajes y el juego mismo varían en historia y estilo visual, con diferentes enfoques y estilos artísticos, pero siempre con Japón como tema central, representado en cultura, leyendas, épocas, tradiciones e imágenes que nos vienen a la mente cuando pensamos en este país, desde los samurái de la era feudal hasta heroínas con cosplay. Aunque mi parte favorita es el increíble opening.

    “Los cortometrajes y el juego mismo varían en historia y estilo visual, con diferentes enfoques y estilos artísticos, pero siempre con Japón como tema central.”

    Cuatro cortos con la visión de Japón

    Posesiones es el primer corto. Dirigido por Shuhei Morita, lo que hace es evocar el pasado del país oriental y su rica tradición oral, con cuentos fantásticos que los viajeros contaban al llegar al siguiente pueblo. La historia se centra en uno de ellos, quien atrapado por la lluvia se tiene que refugiar en un santuario, donde peculiares espíritus de viejos objetos lo abordarán. El estilo visual recuerda a los videojuegos actuales, con una animación fina pero no tan detallada. En lo personal, el mejor corto de los cuatro.

    Short Peace - Possessions

    El segundo es Combustible, del mismo Katsuhiro Otomo, una clásica historia de amor en el Japón feudal que incluye a un chico que soñaba con ser bombero. El arte utilizado recuerda las pinturas japonesas de la época en un derroche de belleza y dirección de arte, aunque quizá demasiado “poético” el concepto para mi gusto.

    Sigue Gambo, que para los amantes de los animales, los samuráis y los onis (demonios) seguramente será su preferido. El corto, dirigido por Hiroaki Ando, cuenta la historia de un oso blanco que decide proteger a la última niña de un pueblo acosado por un gigantesco demonio rojo.

    Short Peace - Gambo

    El cuarto y último cortometraje es Un Adiós a las Armas. En él se retrata un futuro post guerra al que todo mundo teme pero que hemos visto en infinidad de mangas y animes. El director Hajime Katoki nos pone a seguir los pasos de un equipo de militares dedicados a desarmar ojivas nucleares en una post apocalíptica ciudad de Tokio, resguardada por unos peligroso robots. Si les gusta el concepto de exoesqueletos tipo Titanfall o Call of Duty: Advanced Warfare, éste es su veneno.

    Ranko Tsukigime’s Longest Day

    La cereza del pastel es Ranko Tsukigime’s Longest Day, de Crispy’s Inc. y Grasshopper Manufacture, un título de acción frontal y plataformas con una trama bastante interesante y mucha adrenalina. El guion fue escrito por Goichi Suda, “Suda 51”, así que de antemano eso es un seguro de que veremos toda clases de situaciones tan irreales como surrealistas, siempre con una enorme dosis de ciencia ficción, fan service y referencias a la industria del entretenimiento.

    La aventura nos pone detrás de una chica preparatoriana llamada Ranko, cuya misión (la cual no comprendemos mucho, pero no importa) es matar a su padre. Su arma es un violín y su vehículo sus veloces piernas. Los niveles son de fugaz avance lateral a la derecha, siempre con algo persiguiéndonos los talones, por lo que la velocidad y no perder el tiempo son la clave.

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    ¡Oh, sí! Acción atascada con avance de scroll horizontal, el veneno de todos.

    Hay enemigos, obstáculos y diversos caminos, pero al no contar con barra de salud el que nos peguen o nos caigamos no nos quita vida, pero sí nos retrasa. Enormes manos que aparecen del lado izquierdo nos estarán cazando en todo momento, una vez que nos atrapan es game over. Lo único que tenemos que hacer es avanzar y avanzar, siempre de la manera más ágil posible.

    Ranko Tsukigime's Longest DayLiquidar a los enemigos también es importante, pues al ir formando cadenas vamos llenando un medidor de disparo que es nuestra única forma de repeler a las manotas cuando las tenemos encima. Dado que los niveles tienen varios caminos y coleccionables, poder recolectar todo en un nivel requiere de sincronizar los combos al despachar monitos para tener algunos disparos de reserva al hacer algo de exploración.

    Los controles son precisos, puntuales, excelentes. Ranko Tsukigime’s Longest Day me recordó muchísimo a los títulos de acción “adrenalínica” de la época de los 16 bits, donde tus mejores amigos son tus finos pulgares, los brincos tienen que ser calculados y empiezas a memorizar a base de prueba y error las mejores rutas posibles.

    Para variarle un poco (o un mucho) a la jugabilidad central, tenemos algunas peleas contra jefes, secuencias sobre moto, un pequinés gigante, un batalla estilo shooter con un dragón y una fase de lucha libre que me recordó a Tag Team Match: MUSCLE. A esto le sumas una historia súper fumada pero contada como los dioses de la animación japonesa mandan, y tenemos un viajesote del que no querremos soltar el control

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    La animación de Ranko Tsukigime’s Longest Day es simplemente una chulada.

    Desgraciadamente lo haremos muy pronto. Mi primera vuelta en Ranko Tsukigime’s Longest Day me tomó cerca de una hora, la segunda -pasando todos los niveles seguidos sin perder para obtener el trofeo más difícil- la realicé en 33 minutos. Sí, apenas y te vas acomodando cuando de repente resulta que ya terminaste. Claro, siempre habrá la posibilidad de mejorar tiempos y el número de enemigos derrotados, así como buscar todo los coleccionables, pero dado que me la estaba pasando tan, tan bien, me duele que este juegazo requiera tan poco tiempo para completarlo. Si fuera por mí le hubiera puesto otros 500 niveles y con dificultad muchísimo más grosera.

    Y es que además el apartado gráfico es muy sencillito, nada que te sorprenda y sólo lo justo para mantener tus ojos en la pantalla durante los veloces recorridos. Los niveles en su construcción son muy similares, así que uno imagina que pudieron haberle metido cientos de circuitos distintos sin tantos problemas. Pero se entiende, ese no era el concepto. Ranko Tsukigime’s Longest Day tenía que sentirse tan breve y puntual para un videojuego, como los anteriores cuatro cortos lo eran para un largometraje.

    Ranko Tsukigime’s Longest Day tenía que sentirse tan breve y puntual para un videojuego, como los anteriores cuatro cortos lo eran para un largometraje.

    Al final de la función

    Al final, Ranko Tsukigime’s Longest Day es como un resumen de la propuesta artística del proyecto entero, su argumento se narra entre nivel y nivel con increíbles secuencias que recurren a distintas corrientes de arte y de animación, desde cel-shading hasta un manga en movimiento, todo con una dosis narrativa de Sailor Moon, mechas, Super Sentai, alienígenas, lolis, karaoke y el Monte Fuji como punto de referencia.

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    Ojalá Bandai Namco se decida a lanzar algunos niveles DLC… aunque sean de paga.

    Short Peace y Ranko Tsukigime’s Longest Day son un combo imperdible para los fanáticos del anime, la cultura japonesa, los juegos retro y que buscan algo diferente en el catálogo de PlayStation 3. El único “pero” real que se le puede poner a este paquetazo es que para ser el día más largo de Ranko, a nosotros nos toma apenas un par de horas completarlo, aunque al menos el final nos deja abierta la posibilidad de ver una nueva colaboración de este tipo, quizá con más carnita de por medio.

  • El mundo de The Evil Within en un nuevo video

    El mundo de The Evil Within en un nuevo video

    Shinji Mikami no estaba muerto, andaba de parranda, y quiere demostrarlo en su nuevo videojuego de terror, The Evil Within, del cual tenemos un nuevo tráiler que nos detalla el mundo al que tendremos que sobrevivir.

    En The Evil Within tomaremos el rol de Sebastián Castellanos, un detective veterano, curtido en los más horrorizantes casos. Sin embargo, nada de lo que ha vivido se compara a lo que está por venir, cuando al investigar un viejo hospital se vea transportado a un mundo donde dos planos coexisten y la realidad se distorsiona.

    Pero la exploración viene con recompensas, y conocer y aventurarnos en el mundo de The Evil Within nos permitirá encontrar armas, municiones y algunos de los escasos ítems. Los vas a necesitar, pues los otros, los monstruos y criaturas que deambulan por aquí no cesarán en sus violentos intentos para volverte carnitas.

    The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda, llegará a Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC este 14 de octubre.

  • Reseña de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Reseña de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments quizá suene para muchos como una franquicia totalmente nueva, sobre todo para los jugadores de consola, sin embargo se trata de la décima entrega de una saga investigación y aventura gráfica que da al brinco a la nueva generación, sin olvidar a las todavía vigentes PlayStation 3 y Xbox 360, así como sus orígenes en la PC.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Como todos los títulos de esta franquicia, tomamos el control del segundo mejor detective de todos los tiempos (porque el primero es Batman) para juntar pistas, realizar deducciones, encontrar culpables y resolver el misterio en turno. Para Sherlock Holmes: Crimes & Punishments estamos hablando de siete casos, que pueden tomarte (dependiendo de tu habilidad de raciocinio) entre quince y 20 horas, quizá un par de horas más para explorar diversas posibilidades.

    Al tratarse de una aventura gráfica tipo point and click, hay que tener en cuenta que el ritmo de este videojuego es lento y sin enfoque en la acción o el suspenso; si estás acostumbrado a darte de balazos durante horas, quizá te sientas en territorio ajeno aquí, pero vale la pena dedicarle el tiempo suficiente al primer caso para ver qué tanto te puedes enganchar con la mecánica.

    Sherlock Holmes: Crimes & PunishmentsYo soy fan declarado de este género. Me gustan los juegos que relajan los pulgares y ponen a trabajar las neuronas de otra manera. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments está lleno de rompecabezas que te harán por muchos momentos ponerle pausa, agarrar papel y lápiz, y sentarte a meditar las diversas opciones para resolver el problema.

    El primer caso es un buen inicio y excelente ejemplo. Entramos a una pequeña cabañita en un jardín donde un veterano marinero fue asesinado, empalado contra la pared con su propio arpón ballenero. Más adelante, una de las pistas es una carta con tinta encima que impide leer correctamente, por lo que tendremos que mezclar ciertos químicos en el orden correcto para limpiar el papel. Aunque no propiamente complicado, el puzle me hizo ir por una libreta para anotar las instrucciones y armar un modelo escrito en lugar hacerlo a prueba y error.

    El resolver todos estos acertijos es realmente satisfactorio y la evidencia obtenida te impulsa a resolver el caso. Aunque no necesariamente todos los puzles son entretenidos, en lo personal me fastidió el reiterativo rompecabezas de acomodar los cilindros de cerraduras para abrir cofres y puertas. La tercera vez que me topé con uno así literalmente solté el control por varias horas, pues no requieren de tanta lógica, sino de perder el tiempo rotando los cilindros para unir líneas.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    Paso uno: peinar la escena del crimen por evidencia.

    Explorando, interrogando y deduciendo

    No hay que olvidarnos de la exploración en busca de pistas o cosas fuera de lugar. Gran parte del gameplay será peinar las diversas escenas del crimen para encontrar ese elemento/ítem que necesitamos para avanzar. En consolas esta parte no funciona tan bien debido a que no cuenta con un mouse con el cual sólo indicar lo que queremos ver, así que mi recomendación es que cambien la vista a primera persona (algo nuevo y útil) para que no se vea tan torpe el monito chocando con todo lo que hay mientras buscamos.

    Los interrogatorios y la aguda visión de Sherlock Holmes son otros elementos clave. Nuestro detective puede interactuar con diversos personajes, hacerles preguntas y corroborar si están diciendo la verdad conforme a la evidencia con que contamos. Pero la interacción no es sólo pregunta y respuesta, nuestro detective tiene ese talento único para observar ropa, uñas, piel y diversos detalles y así construir un perfil hipotético pero muy cercano a la realidad de la persona con la que estamos hablando.

    Si han visto la serie Sherlock, de la BBC, notarán que las palabras flotantes con los detalles del sujeto y estos escaneos visuales son muy similares a los del programa de televisión. Una correcta observación del perfil puede llevarnos a nuevas preguntas o refutarle lo que anteriormente nos habían comentado. Probablemente ya lo habían visto en LA Noire, pero la implementación de este sistema en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments es más intuitiva y con menos tendencia al error.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    Sí, muy similar a la serie Sherlock, de la BBC.

    Entre tú búsqueda habrá varios minijuegos que se salen de este esquema, como competencias de pulsos o disparar. Todos son muy simples y funcionan más o menos bien, aunque hay que tomar en cuenta que así como los puzles, en cada nuevo escenario va aumentando la dificultad para superarlos.

    Una vez que hemos juntado suficiente evidencia podemos abrir una pantalla de sinapsis de deducción, donde mediante el cruce de dos hechos generamos una teoría sobre qué rumbo seguir o incluso quién puede ser el culpable. Lo interesante es que el juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción, lo que modifica la secuencia del caso y hasta el posible culpable.

    [quote_right]El juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción.[/quote_right]

    Esta es una línea que me pareció bastante gris al respecto. Me agradó de sobremanera que en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments los casos tuvieran una o más resoluciones posibles, con todo y sus pequeños finales. Además de decidir quién fue el culpable, tenemos la posibilidad de denunciarlo como tal o exculparlo de lo que hemos encontrado, en un sentido moral de hacer cumplir con nuestro deber o hacer lo correcto. La parte que no me convenció del todo es que finalmente estas resoluciones quedan al libre albedrío del jugador, y la sensación de si realmente encontramos al culpable permanece en el aire, para darnos cuenta que al rejugar el escenario, hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    El diario será nuestro punto de partida para cada decisión.

    Como vimos a Sherlock en la televisión

    Sherlock Holmes: Crimes & PunishmentsLa buena noticia es que esto implica alrededor de 16 finales posibles, múltiples vueltas a todos los casos, revisitar lugares y reanalizar la evidencia para ofrecer nuevas deducciones. La mayoría de los niveles son divertidos de repetir, aunque no más de una ocasión, pues como mencioné al principio, el ritmo semi lento de estos juegos no es lo más propicio para el replay value.

    Desgraciadamente, el tener siete casos también influye en el ritmo narrativo. En la entrega anterior (sin contar la de 3DS), The Testament of Sherlock Holmes, teníamos un gran y complejo caso que investigar. La historia nos invitaba deliciosamente a hallar al culpable y a unir montones de pistas para desentramar un gran misterio.

    Al ser pequeños casos y no relacionados entre ellos, Sherlock Holmes: Crimes & Punishments se parece más a un serial de televisión, donde quizá un día quieras resolver un caso, pero no necesariamente te dará ánimo de continuar con el que sigue. A su favor, los diálogos y los guiones de cada uno de los niveles están bien construidos, y la mayoría de personajes que te encuentras son interesantes. Con la salvedad de el doctor Watson, que parece no saberse otra frase que “What’s next Holmes?” (¿Qué sigue ahora, Holmes?).

    Técnicamente, el brinco a la nueva generación le vino de maravilla a la franquicia. Usando el Unreal Engine 3 a tope, los visuales de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments nos recuerdan a los de un juego AAA, resaltando el increíble detalle en los rostros y la ropa. Los escenarios también me gustaron, con un tono más oscuro a lo acostumbrado pero retratando bien la Inglaterra del siglo XIX, aunque algunos se sienten un poco solos y se muere la magia con mil paredes invisibles. La música simplemente está ahí.

    “Hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal”.

    Elemental, mi querido Watson

    ¿Es Sherlock Holmes: Crimes & Punishments una buena compra? Elemental, mi querido Watson, lo es, pero con sus bemoles. Si eres fan de destripar hordas de zombis y traspasar las líneas enemigas a bayoneta calada, probablemente el ritmo de juego te parezca frustrante en un principio. Si te gustan las aventuras gráficas o si te agradan los títulos de Telltale Games y buscas algo similar pero que consuma más neuronas, entonces hay que darle una oportunidad. Aunque aún le falta pulirse a esta saga en varios aspectos, Frogwares entrega en cada secuela un producto más redondo y de momento ésta es la mejor aventura gráfica next-gen.

  • Saldrá en octubre Battlefield 4 Premium Edition

    Saldrá en octubre Battlefield 4 Premium Edition

    Battlefield 4 Premium Edition es la versión súper completa del shooter de EA y DICE, pero ahora con esta edición no traerá errores. No es cierto. Contendrá una buena cantidad de artículos para no bañarse en dos semanas mínimo.

    Ahí les van los contenidos para relamerse los bigotes, porque de que es bueno, es muy buen juego pero a mi me salió un poco demasiado defectuoso:

    • Cinco expansiones con mapas multijugador: Second Assault, China Rising, Naval Strike, Dragon’s Teeth y Final Stand
    • Camuflajes, pinturas, emblemas y placas (dog tags) personalizables
    • Lugar prioritario en la fila de espera para los servidores -¿qué tal?-
    • Doce battlepacks de oro

    Con tanto contenido, dan ganas de comprar talco por aquello de no bañarse. El ayuno inicia el 28 de octubre para los usuarios de PC como descarga digital en Origin a un precio de 27.99 dólares por el descuento que tiene. Para las consolas de Sony y Microsoft estará en 49.99 dólares. Se requiere tener el juego previo pues esto es sólo la licencia

  • Actualización a generación actual de Call of Duty: Advanced Warfare con la compra de la pasada

    Actualización a generación actual de Call of Duty: Advanced Warfare con la compra de la pasada

    Ni yo entendí bien lo que quise decir, pero no importa, ahorita rápidamente les explicamos de la manera más sencilla, entendible, completa, eficaz, perspicaz y audaz. Esto es Anim-arte.com y así hacemos de bien las cosas.

    Para los compradores de Call of Duty: Advanced Warfare en versión digital para la generación pasada de consolas, es decir Xbox 360 y PlayStation 3, tendrán hasta el 31 de marzo del 2015 para reclamar el mismo juego pero en sistemas de nueva generación, Xbox One y PlayStation 4. Si adquieren el pase de temporada, también se podrá usar al hacer la actualización, pero este sin límite de tiempo.

    ¿Compraron la edición de coleccionista? -Presumidos- Entonces también el mapa Atlas Gorge lo podrán usar en las nuevas consolas. Es decir todo lo de versión anterior, se podrá descargar en las ya actuales generaciones, siempre y cuando sean de la misma compañía, no vayan a querer usar una licencia de Xbox 360 en PlayStation 4, pero es lógico ¿no?

    Call of Duty: Advanced Warfare lo veremos en las vitrinas de las tiendas el 4 de noviembre -¿por qué en martes?- para Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

  • Hugh Laurie prestará su voz para Little Big Planet 3

    Hugh Laurie prestará su voz para Little Big Planet 3

    El mismísimo Hugh Laurie ha sido anunciado como la voz del villano Newton en Little Big Planet 3, el videojuego de plataformas y rompecabezas que saldrá para PlayStation 3 y por primera vez en la saga, para la PlayStation 4. Es de lo m{as bonito que he visto en esta plataforma.

    ¿Siguen sin saber quién es Hugh Laurie? ¿En serio? Es aquel actor que diera vida al único, inigualable, sarcástico, nefasto, divertido y cojo Doctor Gregory House, de la serie House. En mi opinión es una de las mejores series dramáticas que he visto. Pero no es el único famoso dando su voz para este juego hecho para niños y disfrutado por los grandes, también Nolan North, quien como ya sabemos es nuestro amado Nathan Drake, y Peter Serafinowicz (Guardians of the Galaxy, Shaun of the Dead).

    Ya me ganaron con el elenco de voces y estaré dándole muy duro a este juego el 18 de noviembre de este año, pero recuerden que éste tiene que ser acompañado, pues sólo no sabe igual.

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  • Reseña de FIFA 15

    Reseña de FIFA 15

    Pareciera ser mi especialidad esto de los videojuegos deportivos y me encanta. No me alcanzan los dedos para contar todos los títulos de fútbol que he jugado, así como la cantidad de sistemas en que lo he hecho, y a pesar de haber visto tantos, me sigo emocionando por cada nueva versión. He sido más adepto de FIFA que de cualquier otro, sin embargo mi fidelidad es de quien entregue un mejor trabajo, no de un nombre. A la estrella en el firmamento de EA Sports le llega su turno de que la juegue y les cuente mi opinión de FIFA 15. ¡Corre videotape!

    FIFA 15

    Empecemos con el partido como tal, ¿o en serio existe algo más importante en FIFA 15? Al menos no por ahora. Uno de los tráileres más vistosos fue el de “Siente el juego” (Feel the game), donde nos inundaban con promesas de vivir como nunca los partidos, movimientos reales, reacciones más complejas, un mejor balón, físicas de otro mundo, etcétera. ¿Se cumple lo anticipado?

    En cuanto a esos movimientos reales, no puedo dar un rotundo “sí”, pero tampoco un espantoso “no”, hablo de ambigüedades en los rostros de los jugadores, los cuales siguen siendo poco expresivos, no podemos notar felicidad o angustia, pero sí esbozos de gritos, conversaciones con los compañeros, ciertas molestias, reclamos al árbitro, eso que la cara no puede esconder: gesticulaciones inconfundibles.

    Si nos referimos a los uniformes, se nota un poco más de tarea por parte de los desarrolladores de FIFA 15. Con esto quiero decir que la textura de la tela es más semejante a la caída que debe tener y más en las a veces ríspidas acciones del futbolista, sin embargo aún nada para quitarse el sombrero.

    El césped sí es algo digno de admirar. Con la dinámica de desgastarse por las pisadas y barridas agrega un súper detalle conforme avanza el partido. Mención honorífica en clima lluvioso, aquí sí casi me levanto a aplaudir, ya que no sólo se marca el pasto, sino que deja entrever el lodo que se empieza a formar. Con el rectángulo verde me quedó esa sensación de una real nueva generación.

    En cuanto al esférico de FIFA 15, no se trata tanto ahora de un balón mejorado, sino de físicas de colisión más acercadas a la realidad, me refiero a los tornillazos que luego les salen a los jugadores cuando no conectan bien la patada y detalles como el rebote que se da con los postes, lo cual es de lo mejor que se ha visto en toda la serie. Los rebotes y desvíos respetan más las leyes de Newton y no se diga al chocar con las manos de los arqueros: las trayectorias al intentar atajar el balón son mucho mejores al año pasado.

    FIFA 15
    Ya no es tan fácil hacer goles, los defensas leen más la jugada y ayudan más al portero.

    Hablando del cancerbero, también debemos recordar un mini-micro-reportaje en forma de tráiler, donde FIFA 15 presume de haber capturado las mecánicas de algunos de los guardianes del arco más famosos del mundo, entre ellos a Tim Howard, el héroe nacional de los Estados Unidos y próximo quinto rostro del Monte Rushmore.

    ¿Alguien se acuerda de los goles estilo FIFA? ¿Esos que caían más por error del guardameta que de habilidad del jugador? Siguen existiendo, pero se redujeron al quince por ciento, o incluso al diez. La calidad de los porteros creció mucho más respecto a lo que vimos en 2014: sus brazos tienen mayor ángulo de reacción, los pies se mueven más por los balones al piso, el resorte en los brincos es más acorde al ángulo del disparo y los lances son más inseguros, haciendo que no atrapen todas las pelotas, aumentando su tendencia a enviarlas al tiro de esquina o escupirlas si es que no las controlan.

    También se presumieron las celebraciones como algo exorbitante en FIFA 15. Más bien destaco el paquete de reacciones ante jugadas buenas y malas, no sólo enfrascándome en los festejos de gol. Lo destaco por su mejora en detalles, quizá sobrevalorados para algunos e innecesarios para otros, pero recuerden, nos prometieron realismo y el diablo está en esos detalles, como al fallar un gol casi hecho veremos brazos a la cabeza de los compañeros, reclamo por no recibir el balón, aplausos de algunos optimistas y a un errático y cabizbajo rematador.

    FIFA 15
    Los protocolos se mantienen bien ensayados. Aprecien el buen detalles de todas las sombras en la imagen.

    Los porteros y defensas también se felicitan con mayor empuje en jugadas que evitan la caída del arco, así como los reclamos o lamentos en goles en contra. Va lo mismo para la afición, con pocos patrones y ya no muy notorios como antes, cánticos y celebraciones así como abucheos al equipo contrario, es decir, la gente es más participativa a pesar de ser contadas las ocasiones en que los escuché a fondo. ¿Veredicto entonces del paquete de reacciones? Muy bueno, pero sólo para aquel sumamente observador.

    Detalles mínimos también serán encontrados en los jugadores y árbitros, pues se les agregaron movimientos irrelevantes para el juego, acertados para el realismo, tales como aventar el balón al tiro de esquina, muchos menos pasos inhumanos de las piernas para tirar con el pie preferido, hombres de negro estorbando a los jugadores, camarógrafos menos mecánicos -aunque siguen siendo torpes-, abanderados más metidos en el partido, entrenadores igual de malos que antes, porterías que se cimbran cuando reciben un balonazo así como la base de la misma que se levanta en un gol, redes más reales y una cantidad muy amplia de cámaras en todo el estadio.

    Barclays Premier League

    Este es el camino el cual probablemente FIFA seguirá en los años venideros: tomar una liga en su totalidad, haciéndola casi al cien por ciento idéntica a la real. Eso lograron en esta ocasión con la Liga Premier inglesa y se antoja su continuidad en este departamento. Estoy hablando de más de 200 jugadores con su rostro capturado en computadora, uniformes exactos hasta en los hilos sueltos, todos los estadios, cánticos, porras, introducciones al campo, ciertos aspectos exclusivos de cada equipo, comentarios sobre el paso de cada club en la liga, motes, frases de las conjuntos, etcétera.

    FIFA 15
    Modificar las plantillas de nuestro equipo se hace más personal, pues con la cara del jugador podemos identificar quién es quien. O si son racistas, pues no meten a los feos y ya.

    Me cansaría y los cansaría de explicarles todo lo que vi en la liga más rápida de Europa, pues en lo personal y siendo seguidor del Liverpool, oír “You’ll never walk alone” en Anfield con el público levantando las bufandas en todo lo alto, me emocionó muchísimo. La misma presión se siente al jugar en Stamford Bridge, Old Trafford y el resto de detalladísimos inmuebles.

    La experiencia de jugar la Barclays Premier League en FIFA 15 es diferente -hablando exclusivamente de modos locales-, es buena y le da un plus al título. Deben probarla a sabiendas de que el único premio recibido es esa satisfacción, pues olvídense de cualquier trofeo o logro.

    El fútbol se juega con amigos

    Supongo se han dado cuenta de la manera como FIFA 15 ha incrustado más la parte social en el juego durante el paso de los años. Hoy en día no conozco una actividad en el mundo que no se comparta en alguna red social y por esa misma razón, EA Sports se va casi de lleno a que los fiferos (sic) usemos al juego más como una plataforma para compartir y jugar con el mundo, que hacerlo de manera solitaria.

    No se han quitado los modos locales, como temporadas, carrera profesional, carrera como entrenador, partidas rápidas, Match Day Live e incluso regresan los torneos preestablecidos y creados por el usuario, aquellos que sirven para ingresar a todos los equipos posibles y armar la fiesta con los amigos en casa de alguno de nosotros. Sin embargo, y teniendo todas estas modalidades, el Football Ultimate Team (FUT), Temporadas -cooperativas también-, Amistosos, Clubes Profesionales y el partido rápido en línea son el verdadero atractivo de FIFA 15.

    La dificultad de enfrentarse con jugadores reales de otras partes del mundo permite un reto mucho más complicado al modo Legendario, pero las cosas no se quedan ahí pues se le agregan los factores de las plantillas actualizadas, lesiones, ser visitante, rachas y contratos cuando hablamos del caso del FUT, debido a que los jugadores ahí no son eternos, ya que cada partido disminuye la cantidad que pueden estar con el club, a menos que los recontratemos.

    FIFA 15
    El único premio por aventarse todos los tutoriales, es dominar los botones y acostumbrarse a los momentos de los jugadores, sirve mucho cuando salimos al mundo en línea.

    FUT es algo muy sencillo de explicar, aunque debe haber personas que hayan escuchado de él, pero no tengan el gustazo de conocerlo. Se trata de controlar y administrar un equipo en donde tenemos una plantilla muy pobre y sólo jugando, ganando, metiendo goles, haciendo buenas jugadas y siendo regulares, iremos ganando monedas para comprar sobres de cartas donde vienen futbolistas del nivel respectivo al sobre abierto: bronce, plata, oro, promocional.

    Conforme obtenemos muchachos más capaces de ciertas nacionalidades, clubes y posiciones, la química irá creciendo hasta tener un equipo competitivo. Ganarle al conjunto de la semana nos da muchas monedas de oro. O también pueden comprar puntos con dinero real, del que hay en nuestras carteras y/o cuentas bancarias. ¿Vale la pena? Sólo si les sobran dos o tres dólares pues los contenidos son muy buenos, yo lo hice una vez y no me arrepiento. FUT es simplemente para mí el mejor modo de FIFA 15.

    Hablar de los trofeos/logros y lo sociable del título, viene junto con pegado. Son 46 en total y de esos, 29 son relacionados a modos en línea, incluyendo aquellos donde intervengan usuarios de nuestra red de amigos. Así que si no disponen de Internet, máximo serán 16 los conseguidos -uno no cuenta por ser el platino-. Me refiero a que hay trofeos donde es necesario regalar objetos, superar marcadores de otro, ganar temporadas en cooperativo, comentar publicaciones de tus amigos en FUT y similares.

    FIFA 15
    Los cánticos en las tribunas suelen enchinar el cuero, pero sólo un poco.

    Lo repito: FIFA 15 es un título dedicado a compartir, practicar en línea, crecer la red de amigos y mejorar muchísimo. Yo en lo personal he aumentado mi habilidad a pesar de seguir siendo bueno -sin llegar a un nivel altísimo- y todo por retar a personas reales. Sé muy bien del odio de muchísimos gamers hacia FIFA, pero casi estoy seguro que aquellos que lo odian pocas veces se han adentrado al mundo online que ofrece, más ahora.

    Autogoles

    No todo es miel sobre hojuelas, pero considero cada error en el FIFA 15 algo mucho más marcado en este negocio, todo gracias a las súper campañas publicitarias de EA, que terminan por momentos decepcionando a ciertos grupos de críticos y seguidores. La estrella de Electronic Arts por supuesto que tiene fallos, empezando por un excesivo mantenimiento de servidores, lo cual suspende por varias horas a la semana el servicio en línea, obligándonos a jugar únicamente los modos locales.

    Para los -suertudos como yo- dueños de un PS Vita, el Remote Play no es buena opción por aquello de los controles y el tener que cambiar cámaras para ver más a detalle a los jugadores y a la redonda. Los trofeos/logros en ocasiones no se disparan a pesar de haber completado lo necesario, o incluso son confusos y requerimos tutoriales en Internet para entender las especificaciones. Se han disminuido las articulaciones de títere a casi el ochenta por ciento, son menos los tiros perfectos o sacados de la manga, pero como se darán cuenta, no he usado la palabra “completamente”, pues seguimos con fallos. Nadie es perfecto.

    Companion App

    Para los poseedores de un celular con sistema operativo Android, iOS y Windows Phone, podrán descargar desde su respectiva tienda virtual, la aplicación de FIFA 15. No, no es para jugar ni continuar su partida o temporada. Funciona para gestionar nuestro equipo de FUT primordialmente, aunque también existe la posibilidad de comprar, vender, cambiar y subastar todas los jugadores en esta modalidad. No es precisamente la aplicación más importante, pero cuando se meten de lleno a la administración y compra-venta de tarjetas, les sirve mucho, recuerden que las pujas son por tiempo y a menos que su trabajo sea estar todo el día en la consola, estarán desinformados del estatus.

    El funcionamiento depende absolutamente de los servidores, su disponibilidad y de la velocidad de conexión en nuestro móvil. En mi caso y usando red 4G LTE, nunca he sufrido por fallas en conexión, pero me han tocado problemas en Origin, compañía en la que es imperativo tener una cuenta activa para poder usar este programita. En iOS sólo ocupa 37 MB de memoria.

    Tres puntos a la bolsa

    ¿Qué hace todo equipo cuando gana un partido liguero? Se lleva los tres puntos pero debe regresar a entrenar para el siguiente partido. Así le pasa a FIFA 15, sí resulta ser un buen juego -nótese la falta del “muy”-, que cumple, entretiene mucho, agrega detalles puntuales, mejora sus modos, innova en aquello de la Barclays Premier League, se supera en sus porteros y le da una levantada al juego en línea, pero no se puede dejar pasar por alto factores importantes e influyentes en los movimientos y físicas de los jugadores y algunos detalles gráficos. Es como si hicieran un “Copy + Paste” del año pasado y retocaron cuando deberían borrar todo e iniciar desde cero para crear un producto 100 por ciento de nueva generación. Eso sí, FIFA 15 ha dejado de ser un “lo amas o lo odias”, ya puede empezar a caerle bien a todos, en especial a los amantes del juego en línea. En pocas palabras: mi PSN ID es droide52, ¿quién me reta y cuándo?