Autor: Alex Castellanos

  • Skylanders: Swap Force | Reseña

    Skylanders: Swap Force | Reseña

    El original Skylanders rascó una comezón para varios usuarios que simplemente tenían que coleccionar todos y cada uno de los juguetes/contenido adicional (ya disponible en el disco), después hubo gigantes que desbloqueaban nuevos retos y más juguetes para coleccionar, ahora Skylanders: Swap Force trae una nueva forma de interactuar: Finalmente puedes saltar en un juego de plataformas.

    Skylanders: Swap Force

    La historia de Skylanders: Swap Force comienza con algunas animaciones presentando a tu antiguo rival, Kaos, la amenaza del día que involucra un plan increíblemente complicado que garantiza varias horas de juego. Kaos vuelve a las islas y aprendes de un evento que ocurre cada 100 años que dio origen a la fuerza Swap Force y la habilidad particular de estos Skylanders de poder intercambiar piezas. A manera de nota personal, en inglés el actor de voz que da vida a Kaos es Richard Steven Horowitz, quien dio vida a Invasor Zim en el clásico cartoon, en lo personal todo un gusto escuchar las escenas donde aparece.

    Para quienes no conocen el concepto, en Skylanders: Swap Force se trata de jugar en tu pantalla con los juguetes que realmente tienes de forma física. Diversos dispositivos de realidad aumentada permiten esto, por lo que básicamente estás limitado a jugar en tu consola con aquellos personajes que poseas su contraparte real en figura.

    [youtube id=”kGpr3T86p6w”]

    La trama es simple de entender con una meta clara: “Detén al malo de hacer cosas malas”, perfecto para la audiencia objetivo, además del dialogo y narrativa que dan ánimos al héroe para seguir en la aventura y ayudar a los aldeanos de las múltiples islas que visitarás en todas sus versiones: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii y Wii U.

    Como adulto a veces es difícil disfrutar un título enfocado para audiencias más jóvenes, pero en Skylanders: Swap Force hubo pequeños momentos que disfruté, como cuando conoces a un pez autoconsciente que dice algo como: “Yo no soy como mi tío, él no sabía cuándo callarse, el seguía hablando bla bla bla cuando todos querían que se callara y yo no soy así, yo sé cuándo terminar de decir algo, cuando termino de decir lo que voy a decir es porque terminé lo que iba a decir, sí señor, sé cuándo mantenerme callado, no necesito seguir hablando”.

    La parte jugable en Skylanders: Swap Force consiste en combates donde debes adquirir dinero para comprar mejoras para tu personaje en turno y encontrar sombreros que agregan puntos a tus estadísticas generales, también deberás hallar un medallón en alguna parte del nivel para obtener todas las habilidades posibles en tu criatura. Los controles son generalmente sencillos.

    Skylanders: Swap Force | Reseña
    Mezclando obtienes personajes interesantes

    Los nuevos Swap Force son separables en parte inferior y superior para que pruebes juntar las partes de diversas figuras, permitiendo combinaciones interesantes y las mejoras pueden ser específicas a la parte superior o la inferior, así que puedes tener un personaje más a tu gusto y estilo de juego. Personalmente escogí una combinación con una parte inferior rápida que pudiera esquivar fácilmente y una parte superior de ataque fuerte.

    Los escenarios incluyen retos variados, nunca estás simplemente eliminando olas de enemigos una tras otra, también saltarás en tambores para restaurar la música en lo que podría describir un café para gatos musicales, pelearás contra un cangrejo alemán, navegarás con un pez en un pantano/templo, todo para restaurar la paz y la tranquilidad.

    Ningún juego es perfecto

    Mi primer problema con cualquier juego de esta franquicia es tener que buscar (y comprar) cada uno de los Skylanders que sea del elemento necesario para abrir la puerta y cambiarlo a mitad del juego; en Spyro’s Adventure requerías uno de cada elemento, ocho en total para tener acceso a todo el contenido del juego. Ahora necesitas al menos un Gigante, para abrir cofres que encuentras en todos los niveles; seis de los nuevos Swap Skylanders, por las nuevas habilidades que tienen para moverse como escalar, teletransportación, etc, y dos más para tener los elementales necesarios y abrir las nuevas puertas que requieren una combinación de elementos. Suponiendo que este es tu primer Skylanders, eso es un mínimo de nueve diferentes juguetes que tener y que tienes que adquirir por separado en muchos casos.

    Skylanders: Swap Force | Reseña
    Al fin puedes saltar en un juego de plataformas

    Aunado a la parte de gastar-gastar de Skylanders: Swap Force, ya en gameplay algunos de los monitos son demasiado lentos y difíciles de manejar, no sabía si iba a lograr un salto y terminaba calculando mal la distancia. La cámara fija es molesta cuando tratas de encontrar tesoros escondidos o caminos para explorar los niveles. En algún momento abrí una puerta que requería una figura del elemento vida, utilicé a Stump Smash, y la cámara se fijó en un ángulo incómodo y cada que fallaba, la interfaz de usuario bloqueaba mi punto de inicio.

    Conclusión

    Skylanders: Swap Force es más de lo mismo, que no es malo, pero sí un claro intento de obtener más dinero; si tienes uno de los portales anteriores, no servirá para este nuevo juego, debes comprar nuevo portal con nuevos personajes para obtener una experiencia completa. Lo más probable es que lo adquieras para un niño de menos de diez años y en ese caso querrá tener la mayor cantidad de personajes posibles. Es difícil ver este “mezcla y crea” como una innovación en la fórmula, pero a pesar de sus fallas hay mucho, mucho contenido incluso si sólo tienes los juguetes que vienen con este paquete.

  • Previo de Thief, el reboot está en buenas manos

    Previo de Thief, el reboot está en buenas manos

    El original Thief: the Dark Project fue desarrollado por en la era post-Quake, cuando un shooter en primera persona inmediatamente involucraba simplemente eliminar todo lo que estaba entre ti y la meta. Pero los desarrolladores de todos los estudios de FPS rápidamente se dieron cuenta que matar extraterrestres en Marte, matar monstruos en el castillo café y matar extraterrestres en la ciudad en ruinas estaban empujando el género al límite de lo que se podía hacer repetitivamente.

    Fue entonces que un pequeño estudio, cansado de hacer simuladores de vuelo que nadie compraba, hizo la pregunta: “¿Qué tal si el personaje quisiera completar algo que no fuera pintar el piso con sangre de monstruos? Quizás quiera obtener algún tipo de beneficio económico por sus aventuras”

    Esta idea “descabellada” empujó al estudio de desarrollo a crear una variante del género stealth con pequeños puntos que lo destacaron del resto, como un indicador de visibilidad que te permitiera saber si te veía un enemigo, mapas abiertos que recompensen la exploración del jugador y un combate con la oportunidad justa de pelea.

    Thief

    Tuve la oportunidad de jugar una breve parte del reboot de Thief, uno de los primeros niveles en el juego. Y según los desarrolladores solo faltaba arreglar unos bugs menores pero el resto estaba “99 por ciento completado”. La historia involucra una sociedad donde los ricos tienen todo el poder y los pobres están al borde de una revolución, además de las pésimas condiciones de salud que desatan una epidemia. Tú. el ladrón inspirado en Robin Hood, robas a los ricos para devolver a los pobres.

    Entrando al gameplay, tengo un par de observaciones que me hicieron levantar una ceja con escepticismo, y es que a diferencia de otros juegos, necesitas de puntos claramente identificados para poder escalar muros, uno pensaría que un maestro ladrón podría al menos imitar los pasos de los miembros de un credo de asesinos.

    La segunda ocasión en la demo de Thief donde rompió el momento y me sacó de la experiencia es que si pasas junto a un guardia mientras estás agachado tienes una oportunidad de pasar desapercibido, pero si te levantas, los guardias primero notarán tu presencia diciendo “creo que ví algo”, para ir detrás de ti y apalearte, lo que me lleva al combate.

    Thief

    El combate es claramente la intención secundaria en Thief, el maestro ladrón debe poder escabullirse sin ser visto. Pero si tienes que pelear, tienes tres opciones principales

    1.  Usa tu arco – Prevé los conflictos y enfrentamientos y elimina a los enemigos mientras siguen sin saber que estás ahí con un simple arco y flecha. Es sencillo de usar por lo que sólo debes tener cuidado de que la flecha no impacte con una pared y llames la atención de los guardias.
    2.  El sistema “primario” de combate involucra una porra de metal con el bumper derecho y esquivar los ataques con el bumper izquierdo. Requiere algo de práctica, se supone que no eres maestro en combate o soldado, eres un ladrón así que este sistema es torpe a propósito.
    3. Un sistema donde el tiempo va más lento y obtienes perspectiva del momento clave para ejecutar más daño en tu oponente. Semejante al modo detective u otras opciones a prueba de fallas.

    Quizás lo mejor del breve tiempo que tuve para probarlo es que hay una parte importante de la misión con dos soluciones posibles, la correcta y la rápida. En algún punto encuentras una tienda que muestra una máscara en la vitrina y según uno de los guardias, es muy valiosa. Si tomas la ruta obvia obtendrás una réplica en vidrio que puedes vender por un precio no muy alto, pero si decides explorar y usar tus habilidades y herramientas encontrarás un cuadro sospechoso, pero aún así requerirá que revises cada esquina y tu inventario para encontrar el tesoro tras el cuadro.

    Thief

    Al  terminar la misión obtienes una calificación de qué porcentaje del nivel terminaste siendo sigiloso y sin ser visto, cuántos enemigos eliminaste sigilosamente y cuantos fueron eliminados brutalmente. Salvo por los elementos de asegurar la inversión con un personaje copiado de Robin Hood, el reboot de Thief parece estar en buenas manos.

  • Battlefield 4 | Reseña

    Battlefield 4 | Reseña

    Battlefield 4 es la nueva entrega de la popular franquicia de FPS desarrollada por el equipo DICE, para llevar la saga hacia la nueva generación de consolas y al mismo tiempo ofrecer un producto digno del punto de vida más maduro de las plataformas actuales, dígase PlayStation 3, Xbox 360 y la PC (en donde mejor luce el juego).

    Battlefield 4

    Quizá lo primero que intentemos para familiarizarnos con este renovado campo de batalla es el modo de historia, algo que Electronic Arts se cansó de presumirnos como una notable mejora sobre las entregas anteriores y con una trama digna del mejor thriller de acción hollywoodense.

    ¿La realidad? La campaña es un desastre empezando por tu pelotón; tus compañeros controlados por la Inteligencia Artificial son tan ineptos que necesitan que les señales a quién atacar y aún así prefieren dispararle a la pared. Quizás yo esté equivozado, pero tenía entendido que todos en mi escuadrón eran miembros del Ejército y su propósito era ayudarme a combatir, no quedarse atrás picándose la nariz. No sólo eso, en más de una ocasión estaba escondido para replantear mi estrategia y mis “compañeros” debieron haber pensado que tenía pena de asomar la cabeza y decidieron empujarme, para terminar muerto entre una lluvia de balas enemigas.

    Esta guerra ya me la sé

    En cuanto al argumento, la trama de Battlefield 4 está llena de clichés y terribles líneas de diálogo, el guion y la narrativa son tan deficientes que bien pudieran tomarse para crear un manual sobre cómo no hacer una historia para un first person shooter. Este título nos lleva seis años después de su predecesor, en un mundo donde la crisis armamentista tocó fondo: La tensión entre Rusia y Estados Unidos ha crecido en los últimos meses y cuando parecía que nada podía ir peor, hay indicios preocupantes de que el gobierno chino recibirá un golpe de estado que inclinará la balanza contra los sueños americanos.

    [youtube id=”wJ_F525yHVY”]

    El almirante Chang (ni al nombre le pensaron) plantea derrocar al régimen de China, y tras ello prestar todo el poder de la nación más poblada del mundo a Rusia para declararle la guerra a Estados Unidos; nuestra misión consiste básicamente en que esto no suceda, presentando nuevos personajes, reencontrándonos con algunos viejos conocidos, metiendo varias secuencias de peligrosa acción por aquí y por allá, aunque con cero factor sorpresa, pues todo esto ya lo viviste en otro shooter hace mucho tiempo o, peor aún, rebasan el absurdo.

    Por ejemplo, en algún punto de la historia uno de tus compañeros está claramente muerto, termina en una situación imposible de sobrevivir, otro miembro de tu escuadrón lamenta su muerte pero el juego continua; misiones después regresa al mundo de los vivos y la manera en la que explican su resurrección es simplemente: “Me tenían jodido, pero después me des-jodí. Déjalo en eso”. (They had me fucked, then I got unfucked. Leave it at that”).

    La última secuencia de Battlefield 4 y su “decisión moral” merecen contemplación especial, ya que no sólo es absurda, sino que involucra el último intento de sacrificarse de uno de los personajes por el bien común, porque sólo Estados Unidos podría salvar el día y contra las posibilidades astronómicas en contra logras tu cometido porque…¡Es América, fuck yeah!

    Battlefield 4 | Reseña
    Los escenarios lucen muy detallados aun en PS3 y Xbox 360.

    Multijugador, el diamante en Battlefield 4

    Afortunadamente, los altibajos de la campaña se olvidan ante uno de los sistemas de juego en línea más sólidos que hay en el mercado. Los mapas multijugador en Battlefield 4 son inmensos, supongo que claramente están diseñados para PC o consolas de siguiente generación donde el número de jugadores alcanza hasta 64 totales, pero en PlayStation 3 y Xbox 360 la cifra desciende a 24, lo cual hace que los niveles se sientan más grandes de lo normal; en varios momentos logré explorar y perderme en los mapas sin que alguien me encontrara, aunque esto no es necesariamente malo, sólo prolonga un poco las partidas entre equipos pequeños.

    Algunas nuevas adiciones a la fórmula incluyen el Commander Mode (resucitando de Battlefield 2), donde tomas el rol de un estratega que no participa en la acción frontal de las escaramuzas, sino que debe transmitir sus órdenes desde una vista aérea al resto del escuadrón; incluso si eres un experto jugador requieres de habilidades de comunicación para salir adelante, ya sea para alertar a tus compañeros o para planear el ataque.

    Otra de las novedades es Obliteration, donde dos equipos buscan hacerse con el control de una bomba para destruir tres posiciones enemigas. El resto de modalidades multiplayer son más o menos las mismas que conocemos en el género con sus respectivas variaciones personales, aunque las partidas son bastante menos repetitivas gracias a una característica implementada por DICE llamada Levolution, que consiste en darle un nuevo sentido a los llamados “escenarios destructibles”.

    Battlefield 4 | Reseña
    Olvídate de la campaña, el mero mole de Battlefield 4 es el multijugador.

    Los mapas de Battlefield 4, bellamente diseñados en su enorme mayoría, esconden un evento especial que cambia la dinámica de tu estrategia en gran medida, y casi siempre recae en una gran estructura colapsando, puertas que se cierran para cambiar los accesos y hasta un mapa que se inunda por completo, haciendo que tengas que cambiar tu acercamiento para no ser un blanco fácil.

    Las partidas suelen ser enérgicas, divertidas y siempre con la idea de explotar el factor cooperativo por encima de todo; hacer equipo es vital y éste es uno de esos juegos donde no basta ser un estupendo asesino solitario para avanzar. Todas las armas y vehículos (tanques, aviones, botes, etc) son útiles y pasarás un buen rato logrando tu configuración de equipo perfecta entre las distintas clases que nos ofrece el título.

    El único problema es que aunque todos los mapas están abiertos a ser usados en cualquier modo multijugador, no necesariamente están diseñados para soportar adecuadamente todos los modos de juego. Golmud Railway, por ejemplo, es un gran mapa para Conquest, pero frustrante en Obliteration, donde una bomba aparece para destruir los puntos de captura del enemigo y hay partidas tan largas que pueden rebasar la hora de duración.

    Battlefield 4 | Reseña
    Las clases diversifican tu acercamiento, pero la habilidad es lo más importante.

    En el apartado técnico realmente hay poco nuevo que mencionar. La franquicia siempre ha destacado por una exuberante presentación gráfica, y Battlefield 4 no es la excepción, incluso en consolas de actual generación. Destrucción, explosiones, fuego, polvo, estructuras, fuentes de luz y vehículos de todo tipo se ven bien en tu PlayStation 3 y Xbox 360, y se verán mucho mejor obviamente en PlayStation 4 y Xbox One, pero la diferencia gráfica no debe ser un factor preocupante si piensas adquirirlo.

    Pese a su campaña fallida y de corta duración (no más de nueve horas aunque seas muy maleta), el juego en línea es impresionante a todos los niveles. Fácilmente podemos decir que el multijugador de Battlefield 4 rebasa las expectativas que no logró cumplir el gris modo para una persona y justifica la compra de este nuevo campo de batalla.

  • Roberto Cánovas, director EA Latinoamérica, nos adentra a Madden 25

    Roberto Cánovas, director EA Latinoamérica, nos adentra a Madden 25

    Como cada año, Electronic Arts muestra una nueva iteración de sus franquicias de deportes, las “vacas de dinero”. Para ser completamente francos jamás he jugado un juego de Madden, aunque me encanta el deporte. Siempre he pensado que a diferencia del soccer, el futbol americano involucra torres humanas empujándose, golpeándose y planeando una estrategia que no involucra tirarse al piso cuando algún otro jugador tiene el descaro de tocarte para después levantarte como si nada hubiera pasado tan pronto declaran que tienes un tiro libre. Pero no quiero parecer parcial.

    Durante la presentación en México de Madden 25, Electronic Arts mostró el Modo Dueño, donde formas carrera profesional en la NFL sin romperte los huesos, sino manejando al equipo: puedes cambiarlo de ciudad o invertir en el estadio, determinar el precio de los souvenirs y maximizar la satisfacción de los fans. Así es, incluso tienes consejeros y uno de los que nos mostraron tiene por trabajo determinar el nivel de fidelidad de tus aficionados.

    Tuvimos la oportunidad de hablar con Roberto Cánovas, director administrativo de Latinoamérica para Electronic Arts, quien ahondó un poco sobre el juego, sobre las expectativas de la compañía y su personal punto de vista sobre la industria de los videojuegos en México.

    Madden 25

    Roberto Cánovas nos habla de Madden 25, EA y la industria

    Anim-Arte: ¿Puedes comentarnos un poco más del Modo Dueño?

    Roberto: ¡Claro que sí! Siempre habíamos tenido (la opción) de hacer carrera como jugador y llegar desde que uno es un junior y acaba de ser contratado en la NFL, hasta convertirse en la súper estrella e ir al salón de la fama. De la misma manera, el entrenador puede empezar con un equipo pequeñito que trae una racha perdedora y llevarlo hasta convertirse en el campeón del Super Bowl.

    Los fans nos han dicho “estaría espectacular como ser el owner; la decisión, la gama de decisiones que un dueño de equipo debe tomar es muchísimo más amplia porque no sólo hay que tomar en cuenta lo que ocurre en la cancha, sino alrededor de la experiencia del futbol americano” … Uno puede cambiar de ciudad y tomar a los Carneros de San Luis y decir “me van a pagar más dinero y voy a tener mejor afición si me muevo a otra ciudad de Estados Unidos y llevarlo a otro lugar”.

    Puedes decidir, si el estadio se está cayendo, invertirle o no y decir: “No me importa el estadio realmente, no me importa que los fans estén contentos”, o decir “voy a poner el estadio más maravilloso de todos”. Puedes decidir el precio de los souvenirs, qué es lo que vas a vender en el estadio, cuánto vas a invertir para traer a otro jugador que está teniendo una súper carrera y y generar esa conexión con los fans. Todas esas decisiones que le dan una dimensión completamente nueva a Madden 25 van a estar disponibles”.

    Madden 25
    No sólo son mejores gráficos, también más opciones para jugar.

    Anim-Arte: Mencionaste pequeñas mejoras al gameplay y a los gráficos, además del modo dueño ¿qué más podemos esperar en el título que empuje a los que nunca han jugado un título de Madden a decir “sí quiero probar este”?

    Roberto: Creo que realmente toma sólo un vistazo entre Madden 13 y Madden 25 para decir “el realismo de este juego es impresionante”. Hay dos cosas que hacen este realismo una maravilla, la primera de ellas es el motor Infinity 2: trabajamos con el Infinity (1) el año pasado, se hicieron ajustes, se pulió el motor, se aprendió mucho de lo que hemos logrado en FIFA en términos de como interactúan los diferentes cuerpos y objetos en la cancha, cómo chocan los cascos, cómo se taclean, cómo interactuan ya que están rodando en el pasto y esto le va a dar un nivel de realismo al juego impresionante, y con solo ver uno de nuestros trailers uno puede decir “¡wow! esto se ve espectacular”.

    La segunda de ellas que también tiene que ver con el gameplay y también tiene que ver con el cómo se ve el juego es que en la corrida sea el running back, sea el quarterback, quien sea que esté corriendo, tenía una cantidad limitada de movimientos en el campo, específicamente eran ochoy ahora va a haber más de 30. Esta movilidad en la corrida, esquivar la tacleada, saltar y usar el motor Infinity 2 para cuando choquen con colisiones espectaculares le dan al juego una visibilidad completamente distinta.

    Anim-Arte: Ya van 25 iteraciones de este juego, ¿como se siente EA de un legado tan pesado? ¡De siempre ser la franquicia para mantener la fama y el nivel de Madden?

    Roberto: Ciertamente es un reto para EA. Voy a hablar de otro de los juegos, de FIFA, de quien hablamos con tanto cariño tantas veces. En FIFA cuando pasamos de PlayStation a PlayStation 2 creo que nos confiamos un poco, y en lo que resulto PlayStation 2 la experiencia no era lo que esperaba. El jugador es especialmente leal y no me refiero a que siempre va a comprar tu juego, sino que si haces las cosas bien te va a comprar y si no, no te va a comprar. Así es que aprendimos mucho de esa lección con FIFA alrededor de EA Sports, aprendimos mucho y nos hemos acostumbrado a saber que año con año competimos contra nosotros mismos.

    Aplicado a Madden, no hay ningún competidor que esté haciendo juegos de futbol americano y mucho menos como lo hacemos nosotros, pero eso nunca hace quitar a Tiburon, nuestro estudio, el dedo del renglón y decir “¿cómo vamos a superarnos con creces este año más?” Esta dedicación, ese compromiso, esa pelea continua con uno mismo es lo que nos garantiza que en el futuro (esperemos que otros 25) sigamos haciendo un juego grandioso.

    Madden 25
    El brinco generacional jugó un rol importante en su programación.

    Anim-Arte: La última vez que hablamos comentabas como has vendido pañales, has vendido detergente y sigues aquí vendiendo videojuegos ¿Cómo te sientes con el reto?

    Roberto: ¡Absolutamente felíz! Es un año bien interesante para todos nosotros que estamos en esta industria, es un año con muchos juegos lindos, no nada más de EA, pero juegos que van a sacar otras compañías que ya no puedo esperar para comprarlos… Y no te voy a decir cuales son.

    Ciertamente un año lleno de cosas lindas y lleno de noticias muy interesantes: Viene PlayStation 4, viene Xbox One, hay mucha expectativa y no dejamos de hablar de eso.  Haremos lanzamientos dobles para este año para una ola de nuestras franquicias porque estaremos lanzando una actual generación, poco después una nueva generación, países en donde vamos a estar. ¿Qué va a suceder?, precios. ¿Qué va a pasar con la nueva generación en costos? ¿Qué va a pasar con la vieja generación en precio? Cada una va a traer una cosa distinta y para mí después de vender pañales, de vender detergente, de vender medicamento para la diabetes, estar aquí en este momento es espectacular, ciertamente nunca me aburro.

    Anim-Arte: Cuando estaba el equipo de EA diseñando y pensando “viene nueva generación y cuenta con como 16 veces la RAM que tiene lo que estamos desarrollando, ¿vieron esto como al querer escalar la montaña “está más pesado de lo que imaginamos”? ¿Lo vieron como “vamos a sentarnos con Xbox y PlayStation para mejorarlo y que sea para todos” ¿Cómo fue para ustedes?

    Roberto: Creo que para nuestros estudios y nuestros diseñadores hay algo bien en común. Efectivamente un reto porque ahora viene una maquinaria más potente, pero creo que mas que espantarse con el reto tienen un entusiasmo los diseñadores que es absolutamente una locura, porque es como a alguien que está apasionado con su cosa le entregas una herramienta la cual va a poder hacer realidad lo que antes no era posible.

    Nuestros diseñadores están absolutamente peleándose por las posiciones para diseñar para las nuevas consolas, hay gran cantidad de equipos que están dedicados a la actual generación con la cual estamos comprometidos por una serie de años mas en el futuro sin ningún problema, son aquellos pocos que están cambiando la nueva generación, son aquellos los ganadores de ese tigre de la rifa los que están sumamente entusiasmados de trabajar con esta nueva maquinaria y nosotros entusiasmados de qué pueden lograr.

    Madden 25
    No sólo son mejores gráficos, también más opciones para jugar.

    Hora de jugar Madden 25

    Así pues, después de despedir a Roberto Cánovas y manteniendo mi propósito de año nuevo (¿te acuerdas de esas promesas que hiciste a inicios de 2013?) estoy muy interesado en probar Madden 25, quizás más por el deporte y por querer tener un equipo de súper atletas en un estadio que ponga al Coliseo romano en ridículo y romper el récord de Super Bowls ganados consecutivamente.

  • Anuncian el VConcert 2013

    Anuncian el VConcert 2013

    En conferencia de prensa, Mariachi Games reveló el line-up para el VConcert 2013, que este año tomará lugar en el Teatro Ángel Peralta, en Polanco, Ciudad de México, el sábado 16 de noviembre de 5:00 pm a 12:00 am.

    Habrá una preventa con un costo de 300 pesos en general y 1,200 en VIP. El roster de artistas lo componen:

    Rom Di Prisco: Compositor canadiense de música de videojuegos. Entre sus obras destacan colaboraciones para Unreal Tournament 3, SSX Tricky, Spy Hunter 2, y la serie de juegos Need for Speed​​. Es también el compositor del exitoso juego Guacamelee!

    Virt: Jacob “Jake” Kaufman empezó haciendo arreglos y remixes de bandas sonoras de videojuegos. Creó la página VGMix, que alberga remixes de música de videojuegos. Ha trabajado en varios proyectos como Contra 4, Aliens Infestation, Mighty Switch Force!, Retro City Rampage y, más recientemente, DuckTales Remastered.

    Disasterpeace: Rich Vreeland es un diseñador y compositor de San Francisco, California, tiene más de 30 álbumes compuestos, pero es mejor conocido por haber hecho la música del juego independiente Fez.

    C418: Daniel Rosenfeld es un compositor de bandas sonoras para videojuegos alemán. Es conocido por ser el productor y compositor de la música en Minecraft,

    Jim Guthrie: Cantante y compositor canadiense. Ha grabado tanto como solista y como miembro de las bandas Islands, Royal City y Human Highway. Fue nominado para el Premio Juno por su disco Now, More Than Ever. Guthrie entra al mundo de los videojuegos por su colaboración en Superbrothers: Sword and Sworcery. También trabajó en la banda sonora de la película Indie Game: The Movie y en el título musical para PSN Sound Shapes.

    Brian Cubría: Brian Cubría Amador comenzó su carrera profesional como pianista en la Escuela Superior de Música de la Ciudad de México a los quince años, bajo la cátedra de los concertistas Raúl Herrera Márquez y Ana María Tradatti. Participó en numerosos recitales de Piano Clásico como solista interpretando obras de Bach, Chopin, Debussy, Rachmaninoff, Mozart, Beethoven, Prokofiev, entre otros.

    Astrapolaris: Astrapolaris es un nuevo proyecto musical, que se configura como banda o como solista, de rock electrónico en México. Actualmente trabaja en un primer EP de música original, que se espera para principio de 2014.

    Vespeon: Un proyecto originario de Xalapa, Veracruz que combina música desarrollada en software orientado a componer melodías de consolas de videojuegos  como Famicom y Gameboy con instrumentos reales, creando una mezcla de sonidos electrónicos con ecos de punk-rock/hard-rock.

  • Deadpool | Reseña

    Deadpool | Reseña

    Creado en 1991 por Fabian Nicieza y Rob Liefeld como una especie de homenaje/parodia a Deathstroke, de la línea de cómics de la competencia, Deadpool se convirtió pronto en uno de los personajes distintivos de Marvel y con un brillante futuro por delante. Dentro de este futuro de nuevos productos a donde expandir al mercenario de gran bocaza está un videojuego para Xbox 360, PlayStation 3 y PC  titulado simplemente de manera homónima, Deadpool.

    Deadpool

    Y es que en teoría, Deadpool parece pintado para aparecer en este medio. Una de las habilidades de este antihéroe es su factor de curación mutante, lo cual encaja perfecto con una mecánica de poner tierra de por medio mientras se regenera tu vida. ¿Un hack n’ slash moderno al estilo Devil May Cry? ¿Por qué no? Deadpool es experto (y amante) en usar pistolas y espadas por igual, además de que es uno de los pocos personajes que rompe la cuarta pared (habla a la audiencia): su principal poder es su capacidad consciente de saber que está dentro de un cómic… O en este caso, de un juego.

    Este fue el discurso que le presentó el estudio High Moon a los altos mandos de Activision y Marvel en una reunión donde se sentaron a planear el juego, mientras que seguramente más de algún ejecutivo sudaba nervioso a ver el presupuesto de un pequeño país invertido en un título de ocho horas que a la vez era una nueva franquicia. Para sanear esta parte, seguramente recortaron el presupuesto para guionistas, diseñadores y el reparto de voces que no rimaran con “Nolan North”.

    [youtube id=”zf5THaWB6Yg”]

    La premisa detrás de Deadpool es que nuestro mutante regenerativo está aburrido y se la ocurre la brillante idea de tener su propio videojuego, así que mediante sus típicas técnicas de persuasión negocia con el jefe de High Moon Studios para crear un título digno de su nombre: con montones de explosiones, sangre, desmembramientos, mujeres imposiblemente proporcionadas, un séquito de fanáticas y armas de todo filo y calibre.

    ¿Por qué sospecho que recortaron el presupuesto? Los escenarios en Deadpool incluyen alcantarillas, ruinas urbanas lentamente devoradas por la flora natural, complejos industriales abandonados y templos misteriosos convenientemente colocados en el escenario, todo como si hubieran rescatado algún archivo antiguo de un juego cancelado, café y poco original. No puede uno dejar de sorprenderse cuando la futurista y tecnológica Genosha de los cómics acá es representada como una especie de castillo europeo medieval.

    La carencia de un buen guion se nota también en las pocas líneas que Deadpool tiene durante el combate. Es divertido las primeras cinco veces que lo escuchas, pero una muestra real de que el juego necesitó más imaginación y tiempo para no sufrir del síndrome de “esto ya lo esuché 500 veces” durante todo toda la travesía.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Deadpool parece un personaje pintado para un videojuego

    Balas, bubis y boss battles

    En lo que respecta al gameplay, el combate es limitado y restrictivo. Parte de la caracterización de Deadpool debería ser la exageración, pero el juego recompensa que uses tus armas de fuego en una mecánica de disparos en tercera persona no muy precisa ni tan satisfactoria como podría ser darle mayor peso a ir y cortarles la cabeza. Además, prepárate a para pelear contra centenares de clones y variaciones de los mismos parcos enemigos en lo que presumo es un (mal) chiste de los desarrolladores.

    Todo juego puede mejorar con más batallas de jefe, pero también hundirse si son pocas y muy malas, y Deadpool es el ejemplo perfecto. La historia se centra en cazar a Mr. Sinister, el villano “du jour” que tiene un pequeño grupo de mutantes -no tan conocidos- a su control, quienes sirven como las pocas boss battles que encuentras durante tus sesiones. Ninguno de estos enfrentamientos los recordarás, salvo por lo decepcionantes que son.

    La cúspide de mi decepción fue cuando entra el clásico tipo grande y pesado que se avienta hacia ti sin ver a donde va. Como puedes anticipar (sin necesidad de poderes síquicos), una vez que se lanza queda completamente vulnerable y es cuando lo atacas por la espalda. El resto de jefes tampoco aporta gran cosa.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Las mecánicas de combate son repetitivas y poca lucidas

    Deadpool incluye un sistema de combos poco fluídos y visualmente pobres si los comparas con otros títulos del género; en vez de poder hacer una transición sutil entre enemigos mientras armas la cadena, los diseñadores insertaron un pequeño gag que también se vuelve aburrido cuando lo ves durante tantas veces. También hay algunas secciones de sigilo y usar torretas para acabar con tus enemigos, así como partes del nivel diseñadas en honor a títulos retro. En general encajan bien estos momentos, pero son tan aislados que se vuelven pequeños oasis en un mar de tedio.

    Lo perplejo es que Deadpool es un personaje divertido y sí tiene momentos divertidos en su videojuego. Las secuencias que nos narran la historia son graciosas, asertivas y atajan esa distancia entre el personaje y el espectador, logrando que me carcajeara mientras descansaba el control, pero tan pronto terminaban los cinemas era como salir del descanso y regresar a tu aburrido trabajo.

    Técnicamente, Deadpool tiene muchas y notables carencias/fallas. Los escenarios son a veces muy vastos para lo que en realidad puedes ahí, sin contar su pobre diseño y texturas que parece recicladas de hace al menos seis o siete años. Los modelos de los personajes cumplen con su función, pero se notan la mayoría del tiempo acartonados, sin vida y sin ganas de interactuar con ellos.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Algunos chistines aligeran el tedio en Deadpool

    Deadpool pudo ser un muy buen título, pero parece que los diseñadores no hicieron casos a sus instintos y recortaron recursos técnicos. En lugar de una ególatra aventura estilo Groucho Marx, con armas extravagantes, momentos sin sentido y muchos X-Men desfilando en tu pantalla tenemos un juego con mala presentación, diálogos pobres, sistema de combate aburrido junto a jefes tristes y olvidables. Lo único bueno son los cinemas, es aquí donde los creativos se divirtieron de verdad y mostraron que existe potencial si cuidan la franquicia.

  • Unboxing de Shin Megami Tensei IV – Edición Limitada

    Unboxing de Shin Megami Tensei IV – Edición Limitada

    Atlus te trae el video del unboxing de su edición limitada para Shin Megami Tensei IV, el juego saldrá a la venta el 16 de Julio, si estas indeciso este video es para tí.

     

  • Warner Bros. rebaja sus juegos para móviles a 13 pesos

    Warner Bros. rebaja sus juegos para móviles a 13 pesos

    Warner Bros. Interactive Entertainment anunció que su línea de juegos para dispositivos móviles tendrán una notable rebaja y estarán a sólo 13 pesos durante esta semana. Los títulos para Android y sistemas iOS podrán ser adquiridos mediante Google Play, la Amazon App store y Apple App Store por esta semana.

    Entre la oferta de descuentos de WB Interactive tenemos juegos como:

    • Scribblenauts Remix
    • Man of Steel
    • Lego Harry Potter Years 1-4
    • Lego Harry Potter Years 5-7
    • Batman: Arkham City Lockdown
    • Lego Batman DC Superheroes
    • Midway Arcade
    • Bastion

    Sin duda una buena promoción para equipar tu teléfono inteligente con un buen mata tiempo.

  • Bates Motel | Primeras impresiones de la precuela de Psicosis en TV

    Bates Motel | Primeras impresiones de la precuela de Psicosis en TV

    ¿Cómo haces una serie de televisión que sirve como precuela de una de las más grandes películas de creadas por el amo del suspenso?

    Mi primer consejo sería sugerirle a los creadores -Carlton Cuse, Kerry Ehrin y Anthony Cipriano- que no busquen un cheque rápido reviviendo esta propiedad intelectual de manera innecesaria. Debo admitir, no soy fanático de la mayoría de las precuelas en últimos años, pero eso no crea una predisposición a desecharlas simplemente por querer ir atrás en la historia (¿Recuerdan Dragón Rojo?, esa estuvo genial), más eso no evita el hecho de que Bates Motel está inspirada en una relación que cualquier estudiante de preparatoria podría diagnosticar.

    Norman Bates, el personaje central de la famosa de esta serie y del legendario filme Psicosis, tiene una relación erotizada con la figura de su madre, además de inseguridad y timidez causados por la sobreprotección de la misma, lo cual lo encamina al perfil exacto de asesino serial. Hay una razón perfecta porqué Alfred Hitchcock y Robert Block no pasaron mucho tiempo explicando a Norman Bates, igual que Tobe Hooper no puso gran énfasis en Leatherface fuera de que su familia lo considera un niño chiquito en el cuerpo de un adulto.

    [youtube id=”oYMtWUbmOW0″]

    Esta es una evidente respuesta a los creadores de la serie precuela de El Silencio de los Inocentes, estableciendo los orígenes del genial Hannibal Lecter, (lo menos que se diga de la horrible precuela Hannibal Rising, mejor) la diferencia es que Hannibal es el personaje central, interesante, carismático y, encima de todo, a veces es el bueno, quieres que gane al final del día. Es un hombre culto con buen gusto, perfectamente funcional y dentro de su canon llevaba mucho tiempo asesinando y comiéndose a sus víctimas sin que lo atraparan.

    Norman Bates (Freddie Highmore), por el contrario, es pintado como el nerd sacado del gran libro de los estereotipos y clichés (edición de bolsillo). Es el ñoño que se viste recatado, obedece a su madre y va contra cualquier instinto de un joven de preparatoria que trate de evitar a los bravucones, claramente fue diseñado para ser un imán de problemas.

    Bates Motel

    Debo admitir que me quedé fascinado por la horriblemente mala construcción de esta serie. No solo por los estereotipos, la flojera y poca creatividad del equipo de guionistas, así como el terrible, pero muy terrible intento de mantener el suspenso en un verdadero insulto al maestro del cliffhanger. Sin importar que pase en la serie, sabes que algunos de los personajes son intocables y anticipas cómo terminará cada uno

    La madre muerta, su cadáver en la habitación como un templo de Norman para mantener el control sobre él incluso después de haber fallecido, Norman al frente del motel a pesar de que parece ser inteligente, el hermano asesinado por Norman, mientras que todo el pueblo permanece ignorante a la noción de que él es un asesino serial psicópata que imita a su madre para cometer asesinatos dentro del motel.

    En entrevista reciente con Guillermo del Toro, el cineasta mexicano comentaba “menos reboots, mas robots” cuando le preguntaron su opinión acerca de este tipo de proyectos para recontar a las nuevas generaciones una historia. Al menos un robot asesino en este pueblo en medio de la nada sería interesante. Bates Motel tendrá que mejorar mucho en los episodios posteriores.

    Como dato curioso, Motel Bates fue originalmente una película spin-off para televisión producida en 1987, en aquella versión Norman termina haciéndose amigo de otro asesino psicópata quien funciona a manera de su sensei.

  • The Witcher 3 | El comienzo, video con los desarrolladores del juego

    The Witcher 3 | El comienzo, video con los desarrolladores del juego

    Durante la E3 2013, una pequeña compañía de Polonia me sorprendió con el nivel de producción en su nuevo proyecto The Witcher 3: Wild Hunt.

    La demo me dejó con antojo de más. Normalmente no me entusiasma un trailer o una beta, ya que no siempre refleja la versión final del juego pero en este caso la rebanada vertical del juego que ví incluía de todo. Campaña, side quests, exploración, rastrear, investigar y un grado de pulido en la dirección artística que me sorprendió gratamente.

    CD Projekt RED tomó para The Witcher 3: Wild Hunt la premicia de libros de Andrzej Sapkowski, algo muy raro en los videojuego,s ya que se separa del género típico Tolkienesco de espadas y magia por algo un poco diferente sin ser demasiado extraño para la audiencia.

    Para todos los fans, CD Projekt RED tiene disponible este primer video titulado “The Beginning”, donde algunos de los productores de The Witcher 3: Wild Hunt nos hablan del juego.

    [youtube id=”2HGhm0H7d68″]

  • Killer is Dead anuncia sus bonos para la edición de lanzamiento

    Killer is Dead anuncia sus bonos para la edición de lanzamiento

    Killer is Dead legará a América el 27 de agosto para PlayStation 3 y Xbox 360. Todas las copias iniciales de lanzamiento incluirán con un libro de arte de 80 páginas, un soundtrack en CD con 25 canciones, el paquete de DLC Smooth Operator que contiene los Gigolo Glasses, un traje alternativo para Vivienne y Mika, una misión bonus  y un episodio adicional con el vampírico Sebastian.

    La última obra de Goichi Suda (alias Suda 51), Killer is Dead, toma lugar en un mundo contemporáneo distópico donde las mejoras biomecánicas son cada día mas comunes. Tomarás el control de Mondo Zappa, un ejecutor profesional que carga una espada en la mano derecha y armas intercambiables en su brazo izquierdo artificial.

    launch edition

    De acuerdo a Shinichi Suzuki, “los fans han sido dado gran apoyo, por el que estamos muy agradecidos, así que todos los que preordenen el juego o lo compren durante el lanzamiento se llevarán la edición de lujo sin cargo extra”. Un buen pretexto para adquirir Killer is Dead el próximo mes.

  • Menos reboots y más robots: Del Toro habla de Titanes del Pacífico

    Menos reboots y más robots: Del Toro habla de Titanes del Pacífico

    Tres años dedicados a desarrollar una película de robots gigantes de la mano de uno de los directores más conocidos por crear mundos profundos con su propio canon, mitología e ideología. Guillermo del Toro se sintió orgulloso de regresar a casa con una producción que intenta dejar atrás los últimos y varios resbalones del cineasta en su papel como director y productor.

    En una rueda de prensa realizada en la Ciudad de México para promocionar su más reciente filme, Titanes del Pacífico, Del Toro inició destacando la magnitud de los colosos que aparecen en su película y el largo proceso que esto implicó para portarlos al 3D, pues no deseaba que los robots se vieran pequeños en la pantalla, algo que sucede normalmente en este formalmente, por lo que les tomó más de 40 semanas un proceso que por lo general no dura más de tres. “A diferencia de las películas de Transformers, los Jaegers miden 25 pisos de altura, mientras que los Transformers serían del tamaño de un dedo de estos robots”, explica, como para dar una dimensión de lo colosal que es todo aquí.

    El cineasta mexicano confesó haberse inspirado en series de anime y live action japonesas como Thunderbirds, Ultraman e incluso Señorita Cometa, pero contrario a lo que muchos especulaban, Del Toro aseguró no haber visto Evangelion, legendaria serie animada con la que parece compartir varis similitudes.

    omo sabemos, Guillermo toma el control creativo de sus mundos muy en serio. Él tiene antecedentes como maquillista y supervisa cada toma, repitiendo en ocasiones hasta 50 veces una escena hasta quedar a la par con su visión, la cual parte de un dibujo en el storyboard hasta convertirse en fotogramas. La clave, asegura, es no diseñar un elemento separado del otro.

    “Cuando diseño una película diseño todo el mundo al mismo tiempo… Lo último que le pido a mi equipo de diseño es: por favor no refieran otros monstruos para diseñar un monstruo, no me refieran un robot para crear un robot”.

    – Al ver tus creaciones uno se imagina mucho a las criaturas de Lovecraft. ¿Te inspiraste en Lovecraft para los monstruos?

    “He dedicado muchos años a la lectura de su obra, al análisis de su biografía, al análisis de su trabajo e incluso he dedicado muchos años de mi vida a intentar realizar En las Montañas de la Locura en película, pero hasta ahora no se ha podido… Pero inspiré a mis monstruos en los Kaiju, monstruos como Godzilla, el verdadero padre del Kaiju”.

    Guillermo del Toro | Titanes del Pacífico

    – Había planes para hacer un Jaeger mexicano ¿por qué no entró en la historia?

    “Pasamos por muchos revisiones del guion, me interesaba tener a alguien de origen mexicano, de hecho el papel de Clifton González se lo ofrecí a Damián Bichir… Quería un jefe técnico cuyo último recurso fuera un rosario en la mano por si todo lo demás fallaba.

    La idea del Jaeger mexicano era interesante, pero no fundamental, era un sabor que yo quería. Aunque no lo creas, una película, aunque tenga este presupuesto está 100 millones de dólares abajo de las grandes producciones de acción (y eso dificulta el proceso). Tuve que destinar los seis originales Jaegers y dos tuvieron que quedar vacíos. Me quedé con los Jaeger que funcionaban en la trama, es decir los que tenían que morir porque no quería que se muriera el mexicano. Pero mi esperanza es que si hay una secuela pongamos al Jaeger mexicano porque el diseño quedó muy, muy, muy, muy chingón”.

    Titanes del Pacífico está dedicada a Ray Harryhausen y a Ishiro Honda, los más grandes creadores de monstruos gigantes en la historia del cine para mí”.

    El también director de El Laberinto del Fauno externó que la cinta tiene un fuerte mensaje y no necesariamente militar. “Pongo a los políticos como un montón de pendejos que construyen muros, no construyen puentes pero saben poner muros”, afirmó.

    “El mensaje en vez de ser pro militar es de que nos necesitamos los unos a los otros; soy padre de dos niñas y me interesa muchísimo que si  algún niño va a ver la película no sienta que la única película de aventuras que existe es una donde va a ser una oda al armamento, una oda a lo militar, una oda a un país donde la única ciudad que va a ser atacada es Nueva York; parece que la Estatua de la Libertad es un magneto de monstruos, aliens y naves espaciales. (Aquí) el personaje femenino va a tener una historia, va a tener un papel que no es el de una chica sexy. Porque (generalmente) es una chica sexy o es un hombre con falda”.

    Y nos dejó con un pensamiento para otros directores y estudios que actualmente se concentran en reciclar ideas sin querer explorar más allá: “Menos reboots y más robots”

  • Y para la portada de FIFA 14 en México… Chicharito

    Y para la portada de FIFA 14 en México… Chicharito

    Cada año un jugador destacado tiene el honor de estar en la portada de FIFA, este año se tenía planeado poner simplemente a Messi, pero escucharon a los fans que exigían un jugador mexicano en la portada. Electronic Arts respondió con Javier “Chicharito” Hernández para la portada de FIFA 14.

    La portada del juego lucirá más o menos así:

    FIFA 14

    Durante la presentación de la portada de FIFA 14, hubo un torneo donde el campeón podía competir contra el “Chicharito” en una partida México vs Manchester United. El delantero mexicano aprovechó el momento para compartir parte de sus ilusiones y su paso en el futbol.

    El seleccionado del Tri inició diciendo que de pequeño, cuando jugaba en la calle, su anhelo era convertirse en un elemento de la primera división, sueño que siguió paso a paso, primero ingresando a escuelas de futbol, equipos menores de Chivas y finalmente su debut en el máximo circuito, momento en que los objetivos cambiaron a ser seleccionado nacional y aparecer en una portada de FIFA. Logro desbloqueado, sueño realizado.

    IMG_5477
    Y gana el Manchester United 1-0

    FIFA 14 estará disponible el 24 de septiembre para para Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii,  3DS, PlayStation Vita, PlayStation 2 y PSP. Les dejamos un teaser acerca de las mejoras para esta nueva entrega con un extracto del comunicado de prensa:

    FIFA 14 incorpora una nueva característica llamada Disparo Puro y un sistema de física del balón que transforman la manera de disparar, por lo que cada intento parece real y estimulante. Otra innovación, es la protección del balón, que inspira a los jugadores a construir el juego a través de centro del campo y dictar el ritmo de un partido. Los participantes podrán sentir la tensión de crear oportunidades y dar rienda suelta al ataque perfecto. Asimismo, la nueva y revolucionaria tecnología de Locomoción que da pie a la función Movimiento de Precisión, trae el movimiento auténtico de los futbolistas profesionales a FIFA 14. Ahora los jugadores se plantan, pivotean y cortan, haciendo el encuentro más ágil y deportivo.

  • Así se juega The Wonderful 101; comentarios, videos e imágenes

    Así se juega The Wonderful 101; comentarios, videos e imágenes

    Uno de los videojuegos que no habíamos tenido oportunidad de mencionar es The Wonderful 101 para Wii U, el primer título de Platinum Games en salir del genero hack ‘n slash, y a pesar de lo aparentemente difícil que puede ser transición, de primera impresión y gracias a lo que probé en la E3 puedo decir que han hecho un excelente trabajo.

    The Wonderful 101

    El gameplay de The Wonderful 101 se centra en el Gamepad, donde dibujas el arma que quieres que tome tu equipo de superhéroes. En la pantalla del control dibujas un “6” para formar la bomba, una “Z” para garras que congelan enemigos, una “S” para el látigo que además de atacar puede jalar objetos y enemigos, o una línea recta para la espada.

    Una vez seleccionada tu arma, atraviesas los suburbios eliminando enemigos hasta que aparece algún enemigo que rompe el molde como cañones laser con o sin escudo que puedes utilizar a tu favor con ayuda del látigo. Antes de ello notarás que puedes ir “colectando” otros héroes y ciudadanos que se suman a tu grupo y que son vitales para avanzar.

    [youtube id=”EHMXp9h0VnI”]

    El tamaño de tu arma, así como su poder de ataque o funcionalidad, dependen de cuantos héroes tengas a tu control: mas héroes hacen armas más grandes y más poderosas, incluso algunos enemigos de mayor tamaño pueden ser atraídos con un látigo lo suficientemente grande; una vez que recibes daño pierdes aliados lo que hacen que tu arma sea más pequeña.

    También tuve la oportunidad de probar brevemente la experiencia cooperativa de The Wonderful 101 y fue bastante entretenida ya que no sólo haces equipo para eliminar oponentes, sino que al final compites con tu compañero para reclutar más ciudadanos rescatados.

    La dirección de arte encaja perfectamente con el humor cuasi ridículo del juego, los colores son vibrantes, tus personajes pequeños, las armas grandes y en cierto modo me recordaron a los pikmin cuando mi héroe principal andaba con garras del tamaño de autobuses en sus manos.

    [youtube id=”z9ueBmNNGus”]

    De lo que espero de The Wonderful 101:

    • Batallas de jefes.- Primera regla de diseño de un juego: Todo juego es mejor con batallas de jefes (excepto Deus Ex Human Revolution); este es un título claramente construido para derrotar elementos de mayor tamaño que tu personaje, por lo que espero batallas ridículamente grandes.
    • Primicia loca = Historia loca.- Reclutas a ciudadanos obesos para tu ejército voltrónico de superhéroes, por supuesto que la historia debe ser ridícula y divertida como una caricatura de sábado en la mañana, es el perfecto lugar para un villano que retuerce su bigote y soba sus manos celebrando sus fechorías mientras bebe de su copa de la maldad.

    Al igual que muchos consumidores, tengo una regla personal de no comprar una consola hasta que determinada cantidad de exclusivas que valgan la pena hayan salido al mercado, y ésta es una de ellas. The Wonderful 101 le caerá muy bien a la Wii Y. Te dejo algunas imágenes adicionales y el tráiler debut del juego para quienes no lo habían visto.

    [youtube id=”J-61NKRaYjw”]

  • Previo de Dragon’s Crown… y no escogimos a la hechicera

    Previo de Dragon’s Crown… y no escogimos a la hechicera

    La estructura básica de un beat ’em up es la siguiente: el villano du jour secuestra a alguien, debes enfrentar a su ejército antes de agarrarlo a cachetadas por haberse robado a tu novia y restaurar el status quo.

    ¿Por qué cambiar una fórmula que funciona tan bien en Dragon’s Crown? Quizás los diligentes elfos de Atlus solo pensaron en como hacer el título mas interesante para los gamers en tiempos modernos, pero ¿que podría llamarles la atención?…

    ¡Million Seller!

    Dragon’s Crown
    La hechicera y los exuberantes diseños de Dragon’s Crown

    La historia en Dragon’s Crown es que precisamente un dragón tiene un tesoro que quieres y debes ir a recuperar, para eso puedes elegir entre la hechicera, la amazona, el enano o… no te hagas, vas a escoger la hechicera o la amazona. Pero veamos el tráiler que Atlus presentó en la E3 2013.

    [youtube id=”UTmn0_C9ys8″]

    Sí, uno de los elementos principales de la dirección de arte es el diseño fuera de proporción de los personajes; hasta el enano tiene músculos capaces de ganar el Mr. Olympia. Cuando lo jugué escogí al enano (porque no quería verme como un pervertido y escoger a la hechicera), pero durante una gran parte del juego no le ponía atención a mi personaje y sólo estaba presionando los botones; afortunadamente, tus habilidades son lo suficientemente poderosas para eliminar a los enemigos incluso si te distrae el paisaje.

    Ese es el otro elemento clave en Dragon’s Crown, toda la dirección del arte evoca un cuento de hadas increíblemente detallado donde quisieras perderte. Además, el gameplay es divertido y sencillo: tienes ataque ligero y pesado, así como habilidades características de tu personaje; en el caso del enano, es poder rodar y hacer tu piel mas dura como la piedra… porque eres un enano. Les dejo un par de video con gameplay en general.

    Dragon’s Crown | Gameplay de la E3 2013 con GameSpot

    [youtube id=”U2i0jrlIOP0″]

    Dragon’s Crown | Probando a la hechicera en la E3 2013

    [youtube id=”h1oXU6WdKgI”]

    Estoy muy interesando en este juego, mi único problema con el título hasta ahora es que no será cross-buy, tendrás que comprar el juego dos veces si quieres tenerlo en PS Vita y PlayStation 3.

  • D3 Publisher en la E3: Earth Defense Force 2025 y Turbo: Stunt Squad

    D3 Publisher en la E3: Earth Defense Force 2025 y Turbo: Stunt Squad

    Insectos gigantes y un videojuego basado en  uno de los próximos estrenos infantiles de verano en cine fue lo más destacado que vimos de parte de D3 Publisher, otra de las publicadoras que tuvimos oportunidad de probar sus títulos en la pasada E3.

    Earth Defense Force 2025

    La saga de Earth Defense Force es una de mis gemas escondidas, incluso volví a comprar la versión para PS Vita simplemente porque matar hormigas gigantes es demasiado divertido para ignorarlo.

    Earth Defense Force 2025

    ¿Alguna vez se preguntaron como se siente el ejercito japonés en una película de Godzilla? Mas o menos es lo que Earth Defense Force 2025 tratará de hacer, excepto que no hay Godzilla, sólo sus amigos, insectos gigantesEl juego no tiene una presentación precisamente agradable, pero de alguna manera eso complementa la idea de película de Godzilla particularmente fea. Incluso tu arma láser y el jetpack neón complementan el sentimiento.

    Earth Defense Force 2025 es un juego de disparos en tercera persona no tan pulido en la parte técnica, pero bastante atractivo por su primicia principal: controlas a un grupo de soldados enfrentando a alienígenas que te lanzan de todo, desde naves hasta hormigas y arañas gigantes. Hay una buena variedad de armas y algunas variantes de gameplay donde controlas a soldados más poderosas. Chequen el tráiler y juzguen ustedes mismos.

    [youtube id=”GRyM8BZv8Co”]

    Earth Defense force 2025 llegará a Xbox 360 y PlayStation el 4 de febrero de 2014. Puedes ver más videos del juego en este artículo.

    Turbo: Super Stunt Squad

    Hay sólo un aspecto que me gustó de Turbo: Super Stunt Squad que quiero mencionar: Turbo puede hacer trucos cual Tony Hawk y continuar una carrera a toda velocidad. Esto es divertido y quizás no sea apegado a la historia pero al menos tiene un gimmick que merece reconocimiento al buen esfuerzo.

    Turbo: Super Stunt Squad

    Turbo es la nueva película de Dreamworks donde un caracol cree que es suficientemente rápido para entrar a las carreras profesionales y el videojuego es parte de la herramienta de mercadotecnia para complementar el lanzamiento. Fuera de lo anterior que les mencioné, sería difícil recomendar el juego.

    [youtube id=”P8T27xd1f_g”]

    Turbo: Super Stunt Squad saldrá para la mayoría de consolas en el mercado -Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Wii U, Nintendo DS y 3DS- este 16 de julio de 2013.

  • Destiny | Tráiler, gameplay y nuestro previo de una galaxia más cercana

    Destiny | Tráiler, gameplay y nuestro previo de una galaxia más cercana

    Uno de los títulos más esperados desde la intriga que dejó el final de contrato de Bungie con Microsoft es sin duda Destiny, a tal grado que de la mano de Activision decidieron mostrar la primicia del gameplay de un juego que tenía casi diez años en desarrollo en la conferencia de la compañía que alguna vez fue la competencia.

    Con Destiny, Bungie se siente con la libertad total de tomar todas las decisiones referentes al rumbo del juego, desde el concepto creativo hasta planes a futuro y esto se ha demostrado en la manera en como han manejado su trabajo, casi a cuentagotas aunque sorprendiendo con cada nueva presentación.

    El juego intenta ser una nueva experiencia en FPS, poniendo a un gran número de jugadores a explorar una historia que tiene elementos para ir en solitario o bien solicitar la ayuda de otros para progresar, todo mientras recorres los confines de un planeta donde la humanidad sobrevive en una única ciudad rodeada de incontables peligros. El primer tráiler con gameplay fue presentado, como comenté antes, en la conferencia de Sony en la pasada E3.

    [youtube id=”y2Jx5__c1lY”]

    Además de esta presentación, Bungie presentó en vivo cómo se jugaba Destiny, con lo que pudimos conocer más sobre esta combinación de Mass Effect, Halo y Borderlands. En la demostración, dos personas hacían equipo mientras recorrían una instalación abandonada en donde diferentes enemigos aparecen intentando rodearlos.

    Los jugadores tendrán a su disposición diferentes tipos de armas, una especie de dron que alumbra tu camino y te da tips, así como poderes específicos dependiendo de la clase de personaje que elijas. Hasta el momento han mostrado tres: Warlock, Titan y Hunter.

    Tuve también la oportunidad de visitar las oficinas de Activision durante el E3 2013 y hablé con Luis Villegas, ingeniero líder de Matchmaking quien nos compartió algunos aspectos interesantes de Destiny. Para comenzar, nos comentó que el equipo escogió la Tierra porque es un ambiente familiar a pesar de que la ciencia ficción generalmente intenta llevarnos a galaxias más lejanas. “Toda la gente es fanática del género y los escritores son gente interna del estudio”, ahondó.

    Villegas destacó que crearon un nuevo motor gráfico para sacarle todo el jugo que pudieran a cada consola, después de todo ahora trabajan con Blizzard, verdaderos amos y señores de la escalabilidad, algo que les permitirá llevar Destiny a PlayStation 3, Xbox 360, Xbox One y PlayStation 4.

    [youtube id=”GPwLeuiopHI”]

    Aún no hay un planes de cuantos jugadores podrán estar a la vez y continúan experimentando con esto, además de ir puliendo todos los detalles para no tener tropiezos con el lanzamiento en línea (como el nuevo Sim City o Diablo III). Villegas abundó que planean mantener el interés del jugador por varios años, aunque no especificó cómo (¿contenido descargable?)

    Para el creativo, Destiny es un juego para las masas que luce hardcore y sus tres ejes centrales son: es un juego social, incluye personalización al máximo y vas a estar disparándole a aliens. También aseguró que harán caso de los comentarios de las fans y no contarán con modelos de suscripción para acceder a todas sus funciones.

    [youtube id=”EQe1DdLrUlk”]

    Respecto a 343 Industries y su paso con Halo 4, la gente de Bungie aún considera a esta franquicia como su “bebé” y estiman que el nuevo estudio a cargo hizo un gran trabajo, pero que su atención total está puesta en Destiny. Te dejamos algunas imágenes extras para que aprecies el detalle en los gráficos.

  • Killer is Dead y un paseo por los juegos de Xseed en la E3 2013

    Killer is Dead y un paseo por los juegos de Xseed en la E3 2013

    Otra de las compañías que tuvimos oportunidad de visitar en la E3 y conocer sus próximos título fue XSeed, conocida por traer varios de los juegos “más oscuros” y ofrecer propuestas interesantes en el mercado occidental.

    Killer is Dead

    Ahora como fan de Suda 51, tengo que reconcoer que empecé con el nada fácil de definir Killer 7, un juego sobre rieles con combate en tiempo real, elementos de shooter en tercera e incluso en primera persona… fue brillante. Así que estaba muy entusiasmado por ver Killer is Dead, la secuela espiritual a aquella obra maestra.

    Killer is Dead

    Quizá por el aumento en los costos de producción de los juegos en los que está involucrado, Suda 51 ha optado últimamente por lo seguro y en Killer is Dead se decidió por el género de acción aventura en tercera persona con elementos de shooter, muy al estilo de Lollipop Chainsaw o Shadows of the Damned.

    La dirección artística por el otro lado mantiene la locura y sello característico de obra fuera de cualquier pretensión de lo cotidiano: miren esos contrastes y brillos, simplemente extraordinarios. Hablando como editor y como fan, no puedo esperar a ver el producto final.

    Ragnarok Odyssey Ace

    Pasando a los característicos JRPG de Xseed, empecemos con Ragnarok Odyssey Ace para PS Vita y PlayStation 3, que según los asistentes en el booth era como jugar Monster Hunter, así que si les gustan los dungeon crawler y han agotado todos los Monster Hunter disponibles, esta opción es para ustedes.

    Ragnarok Odyssey Ace

    De cualquier forma, en fechas recientes te hemos dejado varias imágenes y videos de esta seudo secuela, por si quieres echarle un ojo, ya seas seguidor del juego original o quieras adentrarte por primera vez. Puedes checar todos nuestros artículos de Ragnarok Odyssey Ace aquí.

    Valhalla Knights 3

    Siguiendo en la PS Vita, ví Valhalla Knights 3, un juego de rol al estilo japonés con combate dinámico y mundo abierto. donde la avaricia es la mejor política de supervivencia, he aquí el trailer.

    [youtube id=”qNM4lmfTrV4″]

    Ys: Memories of Celceta

    Ys: Memories of Celceta es otro JRPG ,pero en esta iteración tu personaje debe recuperar la memoria (buena esa, vi lo que hicieron). Este juego también es para PS vita, los gráficos son regulares, el gameplay es bueno a secas y contiene varios cortos cinemáticos para los amantes del anime.

    [youtube id=”LLAfwfvsaVA”]

    Rune Factory 4

    Y para cerrar nuestra visita a Xseed, tenemos tenemos Rune Factory 4 para 3DS, un action RPG que mezcla el drama de preparatoria con los beneficios de ser gobernante supremo de un reino, según me contaron puedes tener todas las concubinas que quieras incluso después de casarte.

    [youtube id=”0b8JEDhA5ZY”]

  • Murdered: Soul Suspect | Video con gameplay y nuestro previo de la E3

    Murdered: Soul Suspect | Video con gameplay y nuestro previo de la E3

    Tuvimos la oportunidad de jugar en la pasada E3 Murdered: Soul Suspect, el segundo título multiplataforma (Xbox 360, PlayStation 3 y PC) lanzado en colaboración por Airtight Games y Square Enix. Aquí tomas el papel de un detective que tiene que investigar su propio asesinato, paseando como muerto en el mundo de los vivos.

    Murdered: Soul Suspect

    Imaginen estar en el Salem de hoy en día. Eres un detective privado investigando un caso cuando de repente un tipo entra a tu escena, tratas de sacarlo pero descubres que es mucho mas fuerte que tú. Hay una pelea, sacas tu arma pero él te lanza por la ventana de un tercer piso, estás muerto y para asegurarse de que así te quedes toma tu propia arma y te dispara siete veces a quemarropa. Así es como empieza Murdered: Soul Suspect.

    Una vez muerto las circunstancias de tu muerte son elusivas. ¿Qué hacía en ese edificio? ¿Qué buscabas? ¿Quién era el hombre que atacó? Es aquí donde comienza Murdered: Soul Suspect, en lo que quizá de entrada parece un caso de amnesia conveniente para ir saliendo al paso con la historia en la relación entre escritores y el equipo de desarrollo.

    Murdered: Soul Suspect
    Puedes atravesar paredes

    En Murdered: Soul Suspect, además de arreglar las piezas para resolver tu asesinato, debes esquivar ciertos demonios que pueden llevar tu alma directo al infierno. Afortunadamente ahora cuentas con la habilidad de cruzar paredes, escabullirte por atrás y hacerlos explotar como cuando Neo eliminó al agente Smith en Matrix.

    El gameplay consiste en investigar una escena del crimen o seguir las pistas y deducir lo que puedas, por ejemplo si ves que la cerradura en la puerta esta abierta puedes asumir que no fue forzada ni golpeada, y así juntas las piezas para progresar en el juego. También, al ser un fantasma puedes entrar a la mente de las personas para leer sus recuerdos o ver a través de sus ojos, y claro, el poder de manipular objetos al estilo poltergeist.

    [youtube id=”YNyDrEvHnTA”]

    Estos son algunos puntos que deben mejorar o implementar por lo que vi:

    1. Ghost Trick Phantom Detective ya hizo la historia del protagonista muerto que resuelve su propio asesinato, aquí el suspenso no debe venir simplemente de los demonios o del asesino con capacidades sobrehumanas ¡Tu personaje es un fantasma! Experimenten con ese concepto, incluso podrían hacer que el jugador se espante de sí mismo.
    2. Salem es un espacio destinado a clichés e incluso anticipo que la historia será algo como “un secreto oscuro del pueblo es la causa de tu muerte”.
    3. Deben fortalecer la actitud y emociones de los fantasmas y personas con que interactúan. Querer investigar sobre su muerte para simplemente decir “gracias” disminuye severamente el dramatismo, algo que precisamente nos sucedió en la demo.
    4. El juego está programado para 2014 por lo que aún hay tiempo de mejorar la comunicación entre los escritores y el equipo de desarrollo. Un buen juego puede ser retrasado por meses, pero un mal juego dura por siempre.
    Murdered: Soul Suspect
    Tu asesinato no será el único que resolverás
  • E3 2013 | Muramasa, el nuevo BlazBlue y recorrido por el booth de Aksys

    E3 2013 | Muramasa, el nuevo BlazBlue y recorrido por el booth de Aksys

    La  pequeña compañía japonesa quizás mejor conocida por BlazBlue (se pronuncia Bleisblu, les pregunté) nos mostró los tres juegos más importantes que tienen para el mercado americano en 2013.

    Muramasa Rebirth

    El primero es Muramasa Rebirth, videojuego que apareció originalmente en la Wii y que podemos destacar que luce incluso mejor en la pequeña pantalla de la PS Vita.

    En alguna parte de mi cerebro mi crítico interno me decía que la dificultad alta o el hecho de que las espadas se rompen podían alejar a algunos jugadores, pero los controles respondían muy bien y el juego simplemente era demasiado bonito para dejar de jugarlo, pero nuestro tiempo juntos debía terminar. Luce como una compra recomendable.

    Si quieres ver más imágenes de Muramasa Rebirth, así como algunos videos, puedes darle clic aquí.

    Blazblue: Chronophantasma

    El siguiente juego fue BlazBlue Chrono Phantasma, el cual la compañía nos confirmó que saldrá exclusivamente en América para la PlayStation 3 en el primer trimestre de 2014. La consola de Sony ya ganó mercado y todo mundo sabe que los juegos de pelea tienen un mayor nicho de mercado en ella.

    Para los que preguntan ¿que hay de nuevo en BlazBlue: Chrono Phantasma? Bueno, con varios personajes nuevos, incluidos los exclusivos de la versión de consola, este peleador nos dará un roster total de 26 personajes, todos con voces en inglés y japonés, distintos tonos de color, un modo de historia más amplio, retos, un robusto sistema en línea y una mejorada interfaz de control simplificada, para aquellos que quieran jugar sin ser los amos del combate.

    De mi experiencia con BlazBlue: Chrono Phantasma, y confesado que no soy un experto en juegos de peleas, debo comentar que los movimientos simplificados se sintieron “súper poderosos” y obtuve la victoria con simplemente presionar botones a lo loco. 🙂

    BlazBlue: Chronophantasma
    Personajes nuevos más todos los anteriores de la saga

    Para más información incluyendo el tráiler para PlayStation 3, visita este artículo.

    Magus

    Finalmente, el título que cerró nuestra visita es uno que tenían guardado en secreto hasta ese momento. Se trata de Magus, un juego de exploración de calabozos en tercera persona y donde el combate gira en torno a recolectar tres tipos de orbes: verdes, moradas y rojas.

    La historia involucra un personaje con un pasado tormentoso que es encerrado en un calabozo hasta que una mujer decide ayudarlo a escapar; aún no sabemos cual fue su crimen, ni porqué la mujer lo está ayudando. Todavía hay mucho misterio alrededor, pero les aseguro que tan pronto sepamos mas del juego, les comentaremos al respecto.

    Magus

    Magus saldrá a finales de 2013, también en exclusiva  para PlayStation 3.