Con el título de “Dial tone”, Devolver Digital y Dennaton Games nos muestra un trailer de Hotline Miami 2: Wrong Number, la esperada secuela del sleeper hit digital para PC y consolas en donde tomas el control de un asesino que recibe diversos encargos por teléfonos, siempre desde una perspectiva con gráficos retro y vista superior.
Traté de controlar mi emoción. Imposible. En serio el video se ve impactante con sierras eléctricas, dos metralletas simultáneas, una habilidad para rodar, remates más fuertes, nuevas animaciones, tripas, más sangre, acompañantes, el personaje principal es más grande y rudo, la música. Sí, todo parece indicar que Hotline Miami 2: Wrong Number superará a su antecesor, el cual de por sí ya es genial.
Vean el video y anímense a adquirir este juegazo para Mac, Windows, PlayStation 3 PlayStation 4 y PS Vita, que estará disponible durante el tercer cuatrimestre del año.
Después de más de una década de espera, Blizzard trajo la continuación de una de sus sagas mas exitosas, Diablo III, y ahora, nos entregan la primera expansión mayor del juego, titulada Reaper of Souls, disponible ya para Windows y Mac. La historia del juego es una continuación de la línea original de Diablo III por lo que habrá spoilers que les arruinaría la experiencia a quienes no lo hayan terminado.
Diablo III: Reaper of Souls
Segador de alamas, la traducción literal es esa, es decir, el que corta las almas con una hoz, y en este particular caso, son las armas que porta Malthael. Y por todos los altos cielos, ¿quién es este gallardo asesino? Malthael era uno de los arcángeles que pertenecían al Consejo de Angiris, del cual Tyrael renuncia al inicio de Diablo III para ayudarnos a pelear en contra de los demonios. Malthael para esto, ya había dejado el Consejo por su desacuerdo con la destrucción de la Piedra del Mundo muchos años atrás, aquella que diera vida a Santuario. Cuando al final disponemos de Diablo en los Altos Cielos, Tyrael es reincorporado al Consejo pero ahora representando a la sabiduría, el puesto que ocupara Malthael con anterioridad.
Para este momento, ya hemos logrado capturar las almas de Diablo, Belial y Azmodan en la Soulstone, y junto con Tyrael se deciden por esconder dicha piedra en las profundidades, custodiada por los horádricos para que nadie pueda hacer uso de ella. Aquí es donde Malthael, convertido ya en la representación de la muerte, entra en escena para robar la Soulstone y liberar su poder con el fin de dominar el mundo. Obvio, lo que todos los malos quieren. Tyrael, después de ser atacado, pide a los guardias que llamen al Nephalem para una vez más salvar al mundo.
Capítulo V
Podremos jugar este nuevo episodio con nuestro personaje actual, el que ya mató a Diablo y con todas las armas y poderes que teníamos, o iniciar la aventura con cualquiera de las clases, sumándole al Cruzado, del cual les hablaré más adelante. Reaper of Souls arranca poniéndonos en camino hacia Westmarch, pequeño pueblo en donde Malthael ha estado convirtiendo a los ciudadanos en ayudantes personales de nombre reapers (súper creativo el muchacho), cuyo su propósito es matar al Nephalem. Un detalle muy significativo, que añade emoción, es el hecho de que al llegar a Westmarch, la gente nos identifica como el salvador del mundo, aquel que destruyó a Diablo en los Altos Cielos. Bien ahí, nos hicieron famosos.
Entrando en materia, gráficamente veremos todo idéntico, no hay una gran variación en la calidad de sombras, efectos, animaciones o mecánicas de movimiento. Blizzard se involucró solo en la generación de nuevos niveles, demonios, armas y todo lo que viene acompañando al protagonista y antagonista en turno. El sonido de Reaper of Souls mantiene el estándar, con una excelente ubicación espacial, alta nitidez y sin dejar de lado la mezcla que se genera cuando tenemos a varias decenas de rivales alrededor. La saga simplemente no sería lo mismo sin ese “no sé qué se oye, pero se oye bien” que tiene cada entrega. Las voces siguen cargadas de tonos/efectos que les suman profundidad, enojo y valentía, agregando detalles sarcásticos por momentos a los diálogos.
¡Apaga esa música del demonio!
Sí, la banda sonora de Diablo III: Reaper of Souls en general es sumamente buena, logrando ser muy regular en los veintidós temas que la conforman. ¿Les presumo poquito? Compré la edición de coleccionista y por eso los disfruto en todo momento. La música de esta secuela es más tenebrosa, no tan explosiva como lo fue la de Diablo III, que plasmaba más la emoción del momento. Aquí se enfoca más en mostrar lo sombrío del ambiente con la llegada de Malthael y hace pesado el entorno -de eso se trata-.
A veces molesto andar caminando entre tanta piedra, luego se meten a los zapatos.
Viendo el “detrás de cámaras”, resultó que la banda sonora fue realizada con tanto ahínco que incluso grabaron utilizando métodos que normalmente no se emplean, como acomodar en el mismo lugar a los coros con la sinfónica, hacerlo en una iglesia, sin utilizar beat de tiempo y con una particularidad: en ciertas partes, para un conjunto de instrumentos, se escribieron tres o hasta cuatro estribillos con tono diferente y debían ser interpretados pero cada músico decidiría en ese momento cuál tocar, como al azar.
Los amiguitos de Malthael
Si hay algo que tengo que agradecer a Blizzard es que agregaron varios monstruos y muy diferentes. Encontraremos desde unos súper agresivos invocadores de ratas comunes y corrientes, hasta unos gigantes muy semejantes a Malthael, con una barra de vitalidad de buen tamaño y poderes muy vistosos aunque no representan un reto considerable. Veremos también dos o tres especies que deambulan por el mapa desde la primera entrega de la saga, pero no lo hacen solos en esta ocasión, vienen acompañados de especies nuevas y relativamente fuertes, haciéndola de líderes de cuadrilla.
Claro que vamos a encontrar monstruos rarísimos, o de lo contrario no sería Diablo, y no podían faltar los que al morir, se convierten en algún otro pero sin tanto poder, sólo son de esos que estorban y ya. Eso sí, todos son una bola de montoneros, como siempre, nada más que ahora por tener vara alta con Malthael echan mano de los soldados y pueblerinos para convertirlos en demonios gracias a unos “jefes” que tienen dicha facultad. Pero hay un Nephalem, que todo lo ve y lo mata. Entre más avancemos, más monstruos habrá, y la dificultad para matarlos aumenta considerablemente, para esto ayuda mucho la manera en cómo se generan las mejoras del jugador y los útiles poderes. Debo destacar que ahora al llegar al nivel 70 podemos seguir mejorando, pues se le quitó el tope existente.
Son muy grandes algunos jefes, pero caen de una u otra manera.
Entre los personajes de soporte continúan estando los herreros que nos ayudarán a mejorar armas y armaduras, el artesano que podrá quitar gemas de cualquier objeto donde esté, además de forjar más de estas para incrustarse en donde gustemos. Pero ahora se agrega la artesana mística, capaz de agregar magia a cualquier instrumento, siendo la habilidad más vistosa la de cambiar el diseño de lo que usamos, pudiendo ser más conservadores o agresivos.
Una de las principales novedades en Diablo III: Reaper of Souls, es el personaje Cruzado, que de acuerdo a los creadores, tiene sus raíces en el Paladín, clase originaria de Diablo II. El Cruzado es en parte un caballero especializado en los ataques en grupo, que de preferencia debería cargar siempre con un escudo pues lo puede usar igualmente como arma. Al igual que los demás, puede manejar armas con una mano o de ambas, dependiendo el gusto del usuario. Cuenta con poderes que lo hacen espectacular y más agresivo, e incluso podremos verlo cabalgar mientras termina con algunos enemigos en el camino,o lanzarse al cielo y bajar con un golpe letal para los que estén cerca de él.
El gueto se queda corto
Reaper of Souls se desarrolla en Westmarch, el Pandemonio y la Prisión de las Almas. La primera es una ciudad poco parecida a lo que hemos visto en la saga: muy oscura, con muchos callejones, portones grandes, columnas y algunas estatuas. Es muy estética pero infunde desconfianza. Pandemonio es eso: muerte en cada rincón, tanto por nuestra pelea, como por la dirección de arte que lo hace un lugar atractivo de conocer y difícil de sobrevivir. Los mapas son extensos, como Diablo debe de ser. Y bueno, respecto a los lugares donde uno puede entrar en la ciudad, por momentos parece que podrían ser numerosos, pero a cambio de lo pequeños que son, ya que encontré espacios con un sólo cuarto de dos por dos.
Los escenarios son mucho más oscuros, donde la luz azul predomina y la dirección de arte es fantástica.
Diablo siempre ha sido de una misión en concreto que debemos de seguir, aunque en la tercera entrega ya había objetivos alternos que salían en el trayecto, y que son muy cortos pero generalmente con cierto grado de dificultad. En Diablo III: Reaper of Souls no faltan las almas en pena o las personas que piensan que somos beneficencia y nos encargarán matar demonios bastante grandes y algo difíciles. Un comentario al respecto de la dificultad es propio para estos momentos, pues en general en Diablo III junto con su expansión es más difícil para matar a los enemigos que en los dos títulos anteriores, sin embargo con los poderes y mejoras que se le hacen a los personajes, acabar con los demonios se convierte en cuestión de tiempo más que de habilidad, comparado con los anteriores que requerían más empeño que magia.
Para mala fortuna del Cruzado, pasa lo mismo que con el Druida y la Asesina, le agregan un personaje para repetir todo, y así generan una experiencia distinta por las armas y poderes únicos de su clase, el problema es que ara los que estamos muy casados con un estilo y queremos continuar desbloqueando todas las runas de nuestro guerrero en Diablo III: Reaper of Souls, será un poco difícil intentar con algún personaje nuevo. Aunque en esta ocasión hay notables mejoras está en el sistema de Loot, ahora las armas que caen después de matar a un enemigo o abrir un cofre, son más acordes a nuestra clases -Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje, etc.- y además es más factible que tengan poderes que a nuestro personaje le sean útiles.
Mugre Malthael
Sí, es imperativo que hable un poco acerca de Malthael. Cuando llegué al final de Diablo III y vencí al oponente, que sabemos bien quién es, todo el combate fue difícil y diseñado para que no se notaran tanto los patrones. Con Malthael es diferente, se anticipa el siguiente movimiento, no hay duda de qué va a hacer a continuación, pero por la naturaleza de sus poderes recibiremos mucho más daño por algo que en primera instancia no se ve dañino.
El arte de Malthael. Oscuro por donde se vea.
Malthael es épico. Es grande, imponente, veloz, letal, es un fregón de pies a cabeza. Malthael es uno de los villanos más atractivos que Blizzard nos ha aventado al ruedo, y vaya que han sido varios muy importante. Pero este antagonista se lleva a todos de calle y fácilmente podría igualarse a Diablo de la tercera entrega. Todo lo que se requiere hacer para llegar con Malthael, vencerlo, el lugar, la música y el sonido, son un logro gigantesco de parte los productores y un deleite para los jugadores. No hay más qué decir.
Pero terminar la historia nos da una recompensa: el nuevo modo Aventura, que consiste en tener la posibilidad de entrar a cualquiera de los cinco actos, en donde tendremos que recolectar cinco piezas especiales que se nos otorgan al terminar un igual número de misiones especiales, y al juntar dichos coleccionables podremos entrar al Rift, que son zonas con una infinidad de monstruos para matar antes de un jefe final. La muerte de éste conlleva a recibir muchas armas y equipamientos con alto nivel de daño, además de monedas especiales para entrar a sorteos por piezas únicas, las cuales no precisamente son legendarias.
¿Necesitábamos la expansión?
Tres juegos de Diablo, y todos han tenido expansiones. La primera parte de Reaper Of Souls nos hace extrañar la expansión Lord of Destruction con su arranque es semilento, como si metiéramos segunda en un carro detenido. Pero una vez que eleva la velocidad, nada lo detiene. Ahora, para Diablo III sí era necesario un capítulo extra, no porque el juego original fuera insuficiente, pero después de esperar más de diez años, ningún contenido nos iba a tener satisfechos, o por lo menos yo terminé con ganas de mucho más. Le dediqué 23 horas a acabarlo y a pesar de que es posible continuar mejorando al personaje y repitiendo la historia, siempre quedaban latente las ganas de un recorrido diferente.
El principal problema del Cruzado se llama: “ya tengo un personaje avanzado de otra clase”.
Reaper of Souls cumple más de lo esperado, es sin temor a equivocarme la mejor expansión creada por Blizzard, a pesar de ciertos detalles. Está bien aprovechado el pretexto de que el mal nunca se termina, creando un villano totalmente diferente a todo lo que hemos visto, con un tono muy oscuro y que no puede asemejarse más a la muerte. Malthael es la razón misma de esta expansión. Sus armas, vestimenta, el entorno que crea nuestro antagonista, sumándole los altos valores de producción generan un capítulo no precisamente necesario, pero sí muy bienvenido y, sobre todo, disfrutable.
Blizzard demuestra que aprende con cada nuevo éxito y vuelve a dar en el clavo con Diablo III: Reaper of Souls, superando por mucho expansiones previas y con la promesa inherente de que lo mejor está todavía por venir. Habrá una continuación, no me cabe la menor duda, pues el final no puede ser más directo: somos un Nephalem, un héroe que vino a salvar a Santuario, que puede competir contra cualquier campeón, y como tal regresaremos a demostrar que ningún demonio nos puede derrotar.
La integridad física de los luchadores de la UFC está en grave peligro. O mínimo en videojuego, ya que EA Sports anunció el día de hoy que el padre de las artes marciales mixtas, Bruce Lee, será un personaje disponible para el juego oficial del octágono, EA Sports UFC.
Sólo hay dos maneras de utilizar a Bruce Lee: terminando el modo de carrera en dificultad profesional o apartar el juego para recibir un código de descarga y así usarlo desde el primer día. Electronic Arts también mostró un tráiler del juego y una galería de imágenes donde podemos ver algunos rostros conocidos como Junior dos Santos y Meisha Tate.
Diseñado exclusivamente para Xbox One y PlayStation 4, EA Sports UFC maneja la nueva tecnología Ignite, que ha demostrado ser muy eficiente con FIFA 14. Esta tecnología es la utilizada para generar los impactos y caídas de los jugadores, la cual espero se pula un poquito más para mostrar lo que las artes marciales mixtas son capaces de hacer. Aunque las gráficas nos muestran que al menos sí se mejoró el apartado visual respecto a los últimos juegos deportivos de Electronic Arts.
A pocas semanas de que Watch Dogs se estrene, Ubisoft publica la lista de requisitos para que dicho juego pueda funcionar bien a secas, y funcionar de manera idónea en Windows. Quienes no cumplan con lo mínimo, tendrán que hacer una inversión en sus equipos o comprarse una consola.
Ahí les va mis estimados lectores.
Rquerimientos mínimos
Sistema Operativo Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) o Windows 8. Sólo se permite a 64 bits
Procesador Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz o AMD Phenom II X4 940 @ 3.0Ghz
Memoria RAM de 6 GB
Tarjeta de video DirectX 11 con 1 GB RAM Nvidia Geforce GTX 460 o AMD Radeon HD 5770
25 GB de espacio en disco duro
Tarjeta de sonido con DirectX 9.0c
Ahora viene lo bueno.
Recomendados
Sistema Operativo Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) o Windows 8. Solo se permite a 64 bits
Procesador de 8 núcleos Intel Core i7-3770 @ 3.5 GHz o AMD FX-8350 X8 @ 4 Ghz
Memoria RAM de 8 GB
Tarjeta de video DirectX 11 con 2 GB RAM Nvidia Geforce GTX 560 o AMD Radeon HD 7850
25 GB de espacio en disco duro
Tarjeta de sonido con DirectX 9.0c
Revisando en Internet, para correr Watch Dogs en tu PC el procesador recomendado Intel tiene un precio aproximado de 269.32 euros, que vienen siendo más o menos 370 dólares, ó unos 4,827 pesos mexicanos. Y la tarjeta de video tiene un costo de 239 euros, ó 328.5 dólares, ó 4,283 pesos mexicanos.
Sin duda es una inversión que podría bien servir a largo plazo, el problema es cuando salga un juego que requiera mayor desempeño gráfico, tendrán que volver a invertir. Yo por eso, me decidí hace varios años por las consolas, aunque no dejo de reconocer las bondades de las computadoras de escritorio.
Así es, no tenemos ni un par de semanas y la gente en Bethesda ya anunció un parche para The Elder Scrolls Online, donde habrá una nueva zona de exploración dentro del mapa. Clagorn es una región que está diseñada para grupos de cuatro a doce jugadores, que aunque se puede visitar estando solo, no es precisamente su finalidad por las misiones que contiene.
Les dejo el video con la explicación directa por el director creativo del juego, en donde tenemos más detalles de esta actualización que confirma que Bethesda está cumpliendo con su objetivo de presentar contenido fresco continuamente a los suscriptores.
The Elder Scrolls Online ya está disponible para Windows y Mac, y lo estará en mayo para Xbox One y PlayStation 4.
A partir de hoy ya podemos jugar en Windows y MacThe Elder Scrolls Online, por lo queBethesda nos presume un impresionante video cinematográfico titulado “The siege”, el cual sirve como tráiler de lanzamiento.
En The Elder Scrolls Online, la tierra de Tamriel enfrenta la aniquilación. Molag Bal ha reclamado ya la Ciudad Imperial mientras que los integrantes de las alianzas, sumidos en conflictos uno con el otro, luchan para mantener el control. Este video nos lleva a zona devastada de Cyrodiil, donde nuestra aventura tendrá su epicentro.
Recuerden que The Elder Scrolls Online estará también disponible para mayo en PlayStation 4 y Xbox One.
Así es amantes de Nintendo, el día 8 de abril la compañía creadora de Mario Bros estará pasando en directo un comunicado el cual servirá para hablar de uno de los juegos que más esperamos aquellos que tenemos un Wii U o los dueños de un 3DS: Super Smash Bros Brawl.
El día ya lo tienen, nomás les falta la hora. 6:00 pm ET, 23:00 en el Reino Unido, y 3:00 p.m. PT.
No han dicho nada de lo que publicarán, pero estoy seguro que este año, Nintendo va a demostrar por qué sigue siendo un verdadero gigante de la industria.
Bethesda está a marchas forzadas, pues encima de todos sus proyectos actuales se encuentra trabajando ya en el próximo Doom, videojuego que tendrá una beta próximamente. Muchos fanáticos de la saga están impacientes por saber cómo le harán para probarlo, y aquí les dejamos el sencillo 1-2-3.
Ir alegremente con X cantidad de dinero a la tienda de videojuegos o departamental Y.
En la tienda Y deberán comprar su preventa de Wolfenstein: The New Order para cualquiera de las plataformas que estará disponible: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y Windows. Cabe destacar que la cantidad de dinero X es establecida por Y.
Cuando sean los afortunados poseedores del juego Wolfenstein: The New Order el próximo 20 de mayo verán que dentro del estuche, habrá un código el cual tienen que registrar para poder ser acreedores a otro que les permitirá jugar la beta del nuevo Doom.
Es importante mencionar que la beta solamente estará disponible para Xbox One, PlayStation 4 y Windows. ¡Tranquilos! Quienes adquieran la preventa de Wolfenstein: The New Order para otra consola tendrán también acceso pero en el sistema de nueva generación de la misma marca.
Hace apenas unos momentos, la ex directora creativa de la serie de Uncharted, Amy Hennig, anunció en su cuenta de Twitter que estará ocupando el mismo puesto, pero ahora en Visceral Games, uno de los estudios desarrolladores más importantes de Electronic Arts. Ella misma comenta que su participación será en un juego de Star Wars, lo cual también ya fue confirmado por la compañía en su blog.
Hennig salió sorpresivamente de Naughty Dog hace unas semanas, sin dar muchas razones al respecto y dejando de lado la oportunidad de estar al frente del esperado Uncharted de PlayStation 4. Hay que destacar que la creativa inició su carrera hace 25 años en EA, algo que destacó en su tuit: “Tal vez me tomó 23 años, pero estoy de vuelta, y es bueno estar en casa”.
… It might've taken me 23 years, but I'm back – and it's good to be home @EA !
Todos resultan estar muy emocionados, y como fans de la mejor franquicia de batallas espaciales no hay duda que también nosotros lo estamos, pues el trabajo y calidad entregados cuando estaba al frente de las aventuras de Nathan Drake no tienen comparación. Ahora es sólo cuestión de esperar para ver los resultados.
Desde la salida de Reaper of Souls, la expansión para Diablo III, se han vendido 2.7 millones de copias, impresionantes números para un juego que está disponible únicamente para Windows y Mac por el momento, aunque ya sabemos que la versión para PlayStation 4 está en el horno.
Reaper of Souls relata la continuación de los eventos con que concluye Diablo III, y tendremos que ayudar al pueblo de Westmarch a librarse de Malthael, quien tiene la Soulstone en sus manos y hará todo por acabar con la humanidad. Esta misma historia, de la cual en estos días les publicaremos la reseña, puede ser jugada con el nuevo personaje, el Cruzado.
No me extraña que seamos tantos los jugadores de esta expansión, ni sería raro que el número crezca con el paso de los días, ¿o quién no quiere matar a toda la bola de demonios que no paran de molestar a los indefensos pueblerinos de Westmarch?
Efectivamente, curiosas cifras fueron reveladas por Bethesda para su juego de mundo abierto en línea, The Elder Scrolls: Online, del cual se desprenden datos muy curiosos, sin utilidad pero que fácilmente me hicieron expresar varios “wooow”.
Voy a dejar la imagen y al final voy a poner cada texto en español, para aquellos que no mastiquen bien el inglés.
Más de cinco millones de personas registradas para la beta. El equivalente a la población de Noruega o a dos veces la cantidad de Big Macs consumidas diariamente alrededor del mundo.
Las ofertas más extrañas por un código para la beta fue un primogénito y un brazo izquierdo.
¿Cuántas variaciones de personajes se pueden hacer? Tantas que no tenemos espacio para mostrar el número completo: 5.0952187*10^58.
61 millones de objetos en el juego. El equivalente a la población del Reino Unido.
40 millones 656 mil variaciones diferentes de armas en el juego.
Diez mil 202 personajes no jugables (NPC). Tomaría quince años a una persona promedio conocer a tanta gente
Dos mil 235 libros en el juego (480 mil palabras). ¡Tomaría 32 horas leerlos!
Necesitarías matar a 119 mil 50 cangrejos de lodo para alcanzar un nivel de 50.
Hay 8.13 millas (13.84 kilómetros) de cable en el edificio de Zenimax Online Studios International. El equivalente a 40 torres Eiffel ó 143 campos de futbol.
Desde mayo del 2011, el equipo de Zenimax ha bebido 162 mil 784 tazas de café. Esto es igual a cinco mil 87 libras de granos de café. El equivalente a 272 tinas de baño
O el peso de cinco osos polares o 360 monos arañas.
Cifras que de verdad sirven nomás para tenerlas de dato curioso, pues dudo que alguien vaya a lograr conocer a tanta gente, leer esa cantidad de libros o matar a tantos cangrejos. Como sea, The Elder Scrolls: Online promete ser un excelente título que sólo puede jugarse en línea, ya sea en Xbox One, PlayStation 4, Mac y/o Windows. El juego sale a la venta el 4 de abril, primero para computadoras.
Un nuevo tráiler del videojuego Middle-Earth: Shadow of Mordor de Warner Bros., revela la fecha de lanzamiento del mismo. La fecha oficial de estreno para América es el 30 de septiembre. La versión de PC llegará el 2 de octubre.
A pesar de que el tríiler se ve por momentos interesantes, hay que reconocer que la calidad gráfica no es lo que uno esperaría, sólo deseo que mejore y tanto la historia como el sistema de juego sobresalgan, porque como sabemos, ningún juego basado en la Tierra Media, ha sido espectacular, y éste en especial conecta las historia de El Hobbit y El Señor de los Anillos.
Disfruten pues el video, y les recuerdo que Middle-Earth: Shadow of Mordor estará disponible para Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One y Xbox 360.
Ayer fue la portada. Hoy es el video. Telltale Games presentó el tráiler del tercer capítulo de The Wolf Among Us, titulado A Crooked Mile, en el cual más y más pistas van saltando en los crímenes que azotan a Fabletown y que por desgracia provocan el enojo de Bigby Wolf. Perdón, por desgracia no, ¡pues verlo enojado es lo que vale el boleto!
Lo más interesante del anuncio, es que veremos a nuestro protagonista perder el glamour y mostrar al verdadero lobo feroz que lleva por dentro. Todavía no vemos fecha de lanzamiento, aunque espero que la lógica me de la razón y sea a más tardar en junio. Pero no seré yo quién diga los spoilers, bastantes ya trae el video.
The Wolf Among Us: A Crooked Mile estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y Steam.
Nunca jugué Dark Souls, ni Demon’s Souls ni cualquier otro previo o derivado de la saga que alega ser la dificultad misma por antonomasia. Un día leí una publicación diciendo que “Skyrim me hizo un guerrero, Dark Souls me convirtió en sobreviviente”, así que siendo asiduo fan del primero me entró la curiosidad de probar el segundo, pero no fue sino hasta Dark Souls II que pude ponerme en la piel del guerrero. Aquí les relato mi aventura.
Dark Souls II
Desarrollado por From Software y publicado por Bandai Namco para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, Dark Souls II se había convertido en uno de los títulos más esperados del año. Su combinación de intensa dificultad, combate sin cortapisas y el premio de salir avante donde pocos guerreros pueden era un imán para quienes disfrutaron la primera entrega, ¿pero qué tanto puede ser bueno para los novatos a la franquicia?
Drangleic es la tierra en donde se desarrolla la historia de Dark Souls II. Una maldición nos obliga a deambular en busca de almas para contrarrestar los efectos de la muerte, a pesar de que nuestro aspecto se ve de inmediato afectado por la misma maldición. No sólo debemos soportarla y combatirla, sino que tendremos que avanzar para llegar al castillo del reino y una vez ahí reclamar el trono.
Iniciar Dark Souls II fue en un principio una convicción a probar algo que me hizo sugestionarme. No lo había iniciado siquiera y ya me sentía listo para morir. Más que listo, esperaba una muerte constante, dolorosa… Desgarradora. Me hablaron tanto y leí a más no poder, que en verdad sentí que ningún infierno sería competencia contra lo que estaba por venir.
Un buen punto es que Dark Souls II cuenta con un menú sencillo y directo, sin rodeos podemos comenzar la aventura de inmediato, no sin antes observar un increíble video de introducción que nos prepara para lo que viene y nos impacienta a tomar las armas. Diseñar nuestro personaje es igualmente veloz, a pesar de que podemos modificar casi todas las características físicas. Me fue imposible dedicarme al cien por ciento a este apartado, pues en verdad estaba contando los minutos, pero podemos escoger entre varias clases de peleador, cada una con cierto armamento y equipamiento para los embates. Aunque me sorprendió ver a un tipo de personaje que carecía de todo esto pues es únicamente para valientes que creen poder sobrevivir con su piel desnuda como armadura.
Después de una caminata innecesaria y varios minutos de aburrido relato por parte de una anciana hechicera, nos encontramos ahora con que todo el tiempo que pasamos diseñando al personaje no sirvió, ya que estaremos convertidos en un “no muerto”. No me estoy quejando, aún. La siguiente parte me deja una duda que no logro quitarme: o se burlan vilmente de uno o de plano sí lo hicieron para ayudar, y es que entraremos en varias cuevas con enemigos que no representan ningún peligro, y que más bien son como maniquíes para poder entrenar los diferentes movimientos. Claro que existe la posibilidad de morir, pero es mínima. O sea, ¿se mofan haciéndonos creer que así será de fácil nuestro viaje?
Drangleic, la ciudad donde queda el castillo al que tenemos que llegar. Y pues uno no simplemente llega caminando.
Los primeros minutos son una bocanada de aire previa y única para que aprovechemos la tranquilidad que veremos por última vez. Una vez que decidimos tomar cualquiera de los caminos empezará el combate en serio, el peligro en cada rincón y la inevitable muerte.
Quienes ya jugaron Dark Souls saben que morir no es el pan de cada día. No es cuestión de tiempo, ni siquiera es algo común: es algo que sucede siempre.Es absurdo tratar de pelear contra la muerte que va a llegar en manos de una arma rival o de las trampas regadas por el escenario. Si por destreza o suerte despachamos a un enemigo, el siguiente estará listo para matarnos… Si no es que ya lo hizo mientras le quitábamos la vida al anterior. ¿Tuvieron suerte? El siguiente sí los va a destrozar. ¿No lo hizo? Deben de ser muy buenos. Pero el que continúa hará de ejecutor.
Así es Dark Souls II. Cada rival tiene la capacidad de matarnos de uno o dos golpes, siempre habrá una u otra forma de caer. Esto depende exclusivamente del nivel del rival en turno. Los enemigos más grandes y fuertes son los “buena onda”. Los débiles se avientan en conjunto y no respetan nada. Ninguna combinación es la mejor combinación.
El tiempo es básico para que el ataque sea efectivo, una vez que aterricemos un golpe lo demás es sencillo.
Nunca he tenido problema con morir en un juego constantemente. Pero en Dark Souls II hay unas fogatas, las cuales nos permiten guardar el juego, descansar, movernos rápidamente entre ellas mismas, destruir efigies y otras cosas más. Son los checkpoint y funcionan de maneras muy raras, pues después de matar a algunos enemigos y regresar a guardar el juego, no nos asegura que todos ellos se mantengan así, muertos. Revivirán en el lugar donde aparecieron y nos volverán a atacar, lo que nos hace sentir que no avanzamos, así que recomiendo no llevar a la práctica esto. Es como una forma de seducir al jugador a grabarse, con el hándicap de que todo lo que habías vencido volverá sobre ti.
Pero en cada muerte Dark Souls II nos deja un gran aprendizaje que nos va a servir para colocarnos en el lugar correcto, con el arma precisa y asestar los golpes necesarios en el momento idóneo para evitar el del contrario y así restarle vitalidad. En algunos casos es más difícil que en otros, ya que honestamente el combate peca de ser demasiado preciso: un momento antes o después para blandir nuestra arma y quedaremos expuestos, traducido en una muerte segura.
Cada golpe que recibimos es capaz de reducirnos hasta en un 25 por ciento nuestra sangre, eso hablando de los enemigos sencillos. Si se trata de uno grande, un trancazo puede bastar. Recuperarnos será cuestión de usar una gema de vida, ítems que nos alivian por completo pero son más que nada un paliativo para el dolor, porque en breve otra horda de enemigos estará lista para intentar hacernos soltar el control.
Aun así sean pocos los enemigos, la amenaza de muerte es permanente.
No todo es tormentoso en este camino lleno de piedras, gigantes, explosivos y picos. Afortunadamente, aunque no hablamos de un mundo abierto, sí hay algunas opciones para ir superando cada escenario, darle la vuelta -momentáneamente- al peligro y explorar. Sea como sea, en ningún momento nos salvamos de pelear y es bastante difícil discernir qué camino sería el menos complicado: generalmente compensan la debilidad de algunas criaturas con la cantidad de las mismas. Algunos enemigos normales son como jefes finales y desgraciadamente hacen fila como si fueran a recibir despensa.
[pull_quote_center]Algunos enemigos normales son como jefes finales y desgraciadamente hacen fila como si fueran a recibir despensa.[/pull_quote_center]
Invencibles no son, el truco consiste en entender sus movimientos, en analizar el patrón que siguen, aunque debido a la muy buena inteligencia artificial ellos también reaccionan a nuestros movimientos, lo que les permite corregir el curso del golpe y lograr atinarnos. Esto no es bueno para la salud de nuestro personaje, pero sí para la experiencia masoquista de juego.
Dark Souls II es una relación de odio, locura, auto destrucción, fortaleza mental, paciencia, estrategia, habilidad y paciencia. ¿Ya dije paciencia? Cantidades industriales de ella se ocupan en todo momento en la espera para el momento justo de atacar, por la cantidad de combatientes, por algunos caminos larguísimos que recorrer, pero sobre todo por las incontables muertes que sufriremos. Es imposible evitar morir una y otra vez, en cualquier momento, sin importar la situación o increíble que sea nuestra arma. Es más, hubo veces que perdí a pesar de que había ya dominado el entorno y matado decenas de veces al mismo rival.
El menú para crear a tu personaje es la parte más apacible de Dark Souls II.
En una sensación extraña entre el reto y la necesidad de superarlo, llega un momento en que el gameplay se siente poco natural, realista o fluido y en el que basta con mecanizar todo, y de hecho me funcionó tanto que me aprendí varias partes del juego y sólo esperaba a que sucedieran ciertas cosas para atacar. Eso sí, por más articuladas que fueran mis acciones, el factor de suspenso estuvo presente todo el tiempo. El suspenso de saber si algún desgraciado no me mataría a pesar de mi esfuerzo.
Para lidiar un poco con las muertes tan sucesivas llega el elemento online del juego, que se mantiene más o menos intacto desde la primera iteración. Podemos invocar la ayuda de hasta otros dos compañeros humanos en nuestras partidas o buscar sellos rojos para enfrentarnos a otro jugador. Siendo muy, muy honestos, apenas pude tocar la modalidad en línea, no se siente como un gran paso con relación a lo que ya conocíamos antes, pero es la mejor manera de aliviar la insana dificultad de Dark Souls II.
Obviamente es imposible no hablar acerca de los aspectos técnicos de Dark Souls II. Y uno de ellos es la música, que sin ser una obra de arte, está muy a tono sobre lo que está pasando, emocionante en los momentos de batalla y relajante cuando hay paz. O sea que estas últimas melodías nada más la escuchamos en el menú.
Por otra parte, los gráficos me tienen indeciso, aunque para nada influyen en la experiencia de combate, que es lo único que a muchos les importará. Visualmente tiene varios glitches por aquí y por allá, pero nada que nos haga odiar al juego. Lo que sí es muy evidente es que varias texturas en armas, personajes y uno que otro pedazo de terreno están mal mapeadas. Dark Souls II no se siente técnicamente como un título que estelarice el momento más maduro de las consolas PlayStation 3 y Xbox 360.
Para finalizar con esta agridulce experiencia, tengo que recalcar que ciertamente Dark Souls II te convierte en sobreviviente y en estratega de cada nuevo paso. ¿Lo recomiendo? Sí, pero siempre dejando bien en claro lo desesperante que es, la a veces molesta precisión milimétrica en combate, el no tan pulido apartado técnico y la casi imperiosa necesidad de conectarse con algún compañero humano para avanzar, siempre con el punto a favor de una enorme sensación de tensión y la recompensa de vencer sobre lo imposible. Y ahora sí, cuando jueguen Dark Souls II abandonen toda esperanza y prepárense para morir… Nada más tengan cuidado de no aventar el control sobre la televisión.
No han pasado ni dos semanas de haber salido al mercado, y Sucker Punch ya anunció una actualización para el visualmente impresionante Infamous: Second Son. Resulta que después de muchísima retroalimentación por parte de los jugadores, los creadores de la saga están desarrollando un parche con tres mejoras para el juego.
Podremos limitar el framerate a 30 por segundo, por aquello de que sientan algunos que pasando de esa velocidad, el juego pueda trabarse un poco. Nunca me ha pasado, pero así lo pidieron.
El HUD se va a poder activar o desactivar, esto pensándolo en los que toman imágenes y las comparten en la red. Con Infamous: Second Son esto es un placer, pues el entorno es tan hermoso que tener dichas fotos de fondo hasta en el celular no es nada raro.
Y la última consiste en la posibilidad de cambiar el horario de la ciudad de Seattle mientras jugamos. Esto solamente se puede modificar cuando hayamos acabado la historia. Ya saben, como una especie de trofeo. Que la verdad no se siente así.
Para quienes aún no hayan jugado Infamous: Second Son, déjenme decirles que se pierden de un impacto visual por todos lados. Es verdad que se siente un poder diferente al tener a Delsin al mando, pues su actitud, energía, y rebeldía que acompaña a su juventud, es demasiado cool.
Infamous: Second Son ya está disponible y es exclusivo de PlayStation 4.
Salieron los candidatos de los Canadian Videogames Awards, galardones que se entregan a lo mejor que se haya realizado en el país de la hoja de maple, la gente bien portada y campeones (as) olímpicos de hockey sobre hielo. Un dato curioso de estos premios, es que se realizarán en noviembre de este año, lo cual es raro pues para ese tiempo ya habremos olvidado un poco a todos estos títulos.
Les presento entonces los nominados.
Juego del Año
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montreal
Contrast, Compulsion Games
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Don’t Starve, Klei Entertainment
Far Cry 3: Blood Dragon, Ubisoft Montréal
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Luigi’s Mansion: Dark Moon, Next Level Games
Outlast, Red Barrels
Splinter Cell Blacklist, Ubisoft Toronto
Juego para consola
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montreal
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Far Cry 3: Blood Dragon, Ubisoft Montréal
Splinter Cell Blacklist, Ubisoft Toronto
Juego descargable
Contrast, Compulsion Games
Don’t Starve, Klei Entertainment
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Outlast, Red Barrels
Rogue Legacy, Cellar Door Games
Juego para llevar
Fast & Furious 6: The Game, Kabam
Infinite, Nexus Game Studio
Jurassic Park Builder, Battle Arena, Ludia
Luigi’s Mansion: Dark Moon, Next Level Games
Mighty Bots, East Side Games
Juego de iOS
Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, Beamdog
Dungeon Hunter 4, Gameloft Montreal
Pocket Mine, Roofdog Games
Soul Power, Gabriel Koenig
Super Splatform, P1XL Games
Juego social/casual
Ballpark Empire, Behaviour
EGGNOGG, Madgarden
Monster Loves You!, Radial Games
TraceRace, Spaddlewit Inc.
UNO & Friends, Gameloft Toronto
Animación
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montréal
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Don’t Starve, Klei Entertainment
Splinter Cell Blacklist, Ubisoft Toronto
Sonido
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montréal
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Far Cry 3: Blood Dragon, Ubisoft Montreal
Luigi’s Mansion: Dark Moon, Next Level Games
Diseño de juego
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montréal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montréal
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Don’t Starve, Klei Entertainment
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Inovación de juego
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Contrast, Compulsion Games
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Infinite, Nexus Game Studio
Juego independiente
Contrast, Compulsion Games
Don’t Starve, Klei Entertainment
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Infinite, Nexus Game Studio
MacGuffin Quest, Pixel Crucible
Outlast, Red Barrels
Pocket Mine, Roofdog Games
Rogue Legacy, Cellar Door Games
Sang-Froid – Tales of Werewolves, Artifice Studio
Super Stickman Golf 2, Noodlecake Studios Inc.
Personaje nuevo
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Edward Kenway
Contrast, Didi Malenkaya
Dead Rising 3, Nick Ramos
Don’t Starve, Wilson
Guacamelee!, Juan Aguacate
Música original
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed IV: Black Flag Main Theme
Batman: Arkham Origins, Arkham Origins Main Title
Contrast, House on Fire
Far Cry 3: Blood Dragon, Power Core
Luigi’s Mansion: Dark Moon, Dark Moon
Tecnología
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Bungee Pigs, InLight Entertainment
Contrast, Compulsion Games
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Warframe, Digital Extremes
Artes visuales
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montréal
Contrast, Compulsion Games
Don’t Starve, Klei Entertainment
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Guión
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montreal
Contrast, Compulsion Games
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Far Cry 3: Blood Dragon, Ubisoft Montreal
La elección de los fans
Assassin’s Creed IV: Black Flag, Ubisoft Montreal
Batman: Arkham Origins, WB Games Montreal
Contrast, Compulsion Games
Dead Rising 3, Capcom Vancouver
Don’t Starve, Klei Entertainment
Far Cry 3: Blood Dragon, Ubisoft Montréal
Guacamelee!, DrinkBox Studios
Luigi’s Mansion: Dark Moon, Next Level Games
Outlast, Red Barrels
Splinter Cell Blacklist, Ubisoft Toronto
No me sorprende para nada ver dos juegos en específico que dominan: Assassin’s Creed IV y Guacamelee!, este último, por cierto, es de lo mejor que han mostrado para consolas PlayStation. Pero al ver Contrasty Don’t Starve, me quedan las dudas de la fiabilidad de los premios, y es que quien haya jugado ambos títulos, sabrá de la deficiencia técnica del primero, y lo aburrido del segundo.
Batman: Arkham Origins también figura en bastantes categorías, a pesar de que para muchos, fue el menos bueno de la saga. Un servidor opina lo contrario.
Ya estaremos compartiendo en noviembre a los ganadores, deseando fervientemente que no se les olvide ninguno de los juegos.
Telltale Games nos expone su portada para el tercer capítulo del videojuego The Wolf Among Us, el cual llevará por nombre A Crooked Mile y esperemos salga en el mes de junio, esto basándonos en el periodo que tardó en salir el segundo capítulo (febrero 2014), respecto al primero (octubre 2013).
The Wolf Among Us es un juego basado en el cómic Fables, de Vertigo y DC,, donde Bigby Wolf, el sheriff de Fabletown y mejor conocido como el Lobo de Caperucita Roja, tiene que resolver una serie de asesinatos, con la ayuda de Blancanieves. Y los que ya lo habrán jugado, saben lo buenísimo que es. Creo que por la imagen tendremos un poquito más de violencia. O mínimo eso es lo que voy a buscar con Wolf.
En el pasado episodio ya teníamos al probable asesino de los personajes de cuentos de hadas y parece ser un tipo importante dentro del esquema de Fabletown, pero conociendo a Telltale Games, suelen dar interesantes giros en la trama para el último momento.
Chicago es el lugar donde Watch Dogs desarrolla su potencial. Y es Aiden Pearce quien será capaz de hackear el ctOS, la red que controla a toda la ciudad de los vientos. Ubisoft expuso hoy un video que denota la calidad gráfica y de inteligencia artificial con la que cuenta el juego.
Al parecer todo el entorno reacciona al clima, que siendo cambiante, hará mucho más realista la experiencia de juego. La gente de Chicago está diseñada para pensar y actuar acorde a lo que sucede a su alrededor, y estando conectadas a la red, son blancos fáciles para conocer su pasado, y así saber si estamos o no ante una amenaza.
Watch Dogs será uno de esos juegos de mundo abierto que difícilmente podrá ser superado por las infinitas posibilidades que nos ofrece. No es por hacerle promoción ni nada, pero estoy seguro que será increíble. Disponible el 27 de mayo para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 Y PC . La versión para Wii U saldrá en una fecha posterior a definir. ¡A ver el video entonces!
Por medio del Blog de PlayStation se presentó una entrevista a Dax Ginn, directivo de Mercadotecnia en Rocksteady, donde explica algunos aspectos del próximo videojuego (¡y tan esperado!) Batman: Arkham Knight. Igualmente, publicaron fotografías y una entrada escrita directamente por Sefton Hill, director del juego. Aquí les traigo un resumen de lo más destacado.
Como ya sabemos, la principal razón por la que Batman: Arkham Knight puede ser épico es simple: manejar el Batimóvil. Por lo mismo, en Rocksteady rediseñaron toda Ciudad Gótica para conducir el vehículo en las calles y que absolutamente nada fuera un obstáculo impasable. Resulta que el Batimóvil es imparable y puede destruir cualquier columna, estatua y/o barrera que se le ponga enfrente. De ahí que tenía que ser por fuerza un juego para consolas next-gen, para crear un entorno totalmente modificable y destruible.
Ahora, ¿qué sería de Batman sin un Batimóvil fiel? Bueno, pues con el simple toque de un botón este amigo de cuatro llantas irá por nosotros sin importar nuestra ubicación. De acuerdo a Rocksteady, podremos entrar en el carro en cualquier momento y lugar para escapar de una pelea, transportarnos o simplemente porque se ve cool. Y sí, lo que vimos en el video de saltar desde la cabina -agárrense- también se podrá y servirá para atacar, pues el impulso que llevemos va a servir para salir con más fuerza y alcance. Una vez más, se va a ver baticool.
Rocksteady también adelantó que el nuevo antagonista, creado junto DC Comics, es el Caballero Arkham (Arkham Knight), así que el título del juego es en sí una mención a Batman, sino a un enemigo con armadura tecnológica y diseño similar al Manto del Murciélago.
En esta nueva y -aparentemente- última entrega, la historia se desarrolla doce meses después del final de Batman: Arkham City, con el Espanta pájaros tomando las riendas del crimen en Gotham. Obviamente habrá una plétora de villanos haciendo equipo para sacarnos de circulación, entre los que se han nombrado a El Pingüino, Dos Caras y Harley Quinn.
Para finalizar, Sefton Hill explica que durante toda la producción del juego, siempre buscaron que cada acción, frase, movimiento y demás, nos hiciera sentir realmente como el Batman, algo que seguramente se ha intensificado con el uso del Batimóvil y el poder de la PlayStation 4, Xbox One y PC.
Les dejo aquí algunas imágenes nuevas y aprovecho para recordarles que Batman: Arkham Knight saldrá el 14 de octubre de este año, para convertirnos en el héroe que la ciudad necesita… Y que merecemos ser.
El día de hoy, Sony y Sega mostraron en el Blog de PlayStation 4 algunas fotografías y un video de cómo luce y se juega Alien: Isolation en PlayStation 4. Hay que mencionar que este título de terror y sobrevivencia estará disponible también en PC, PlayStation 3, Xbox 360 y Xbox One.
Tengo que decir que me siento decepcionado por la baja calidad gráfica del juego para tratarse de una sistema next-gen. No significa que no estará bueno, pero creo que cuando tienes un presupuesto tan alto con un sistema así de potente, podrías invertirle un poco más en ese departamento. Esperemos que la parte de “terror” compense esto y los visuales se pulan conforme se acerque la fecha de salida.
Sega detalla que la PlayStation 4 hará uso de la barra de luz del control en Alien: Isolation, sirviendo como una especie de sensor de movimiento que empezará a parpadear más rápidamente conforme se acerque el xenomorfo. También se destaca la mejor desarrollada inteligencia artificial, que hará que el alien no camine en circuitos preestablecidos, sino que reaccione a cada una de tus acciones.
La criatura será “más similar a la de la primera película”, con un “alien enorme, violento y sin piedad”, que nos estará cazando durante todo el escenario y nosotros tendremos que hacer uso de herramientas e ítems que iremos encontrando, más que nada para huir, no tanto para hacerle frente.
En Alien: Isolation nos pondremos en los zapatos de Amanda Ripley, la hija de la teniente Ellen Ripley. El juego sucede quince años después del primer filme y 42 años antes que la segunda parte, en una época en la que Amanda creció y murió mientras su madre permaneció en congelamiento criogénico durante 57 años. Escenas borradas de la cinta Alien, el Octavo Pasajero revelan que no fue un personaje que se haya inventado Sega, sino que es parte de la visión original James Cameron.