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Críticas, análisis y reseñas

Reseña de Mortal Kombat (2011)

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Portada de Mortal Kombat.

En 1992 nació Mortal Kombat, uno de los videojuegos insignia de su década. En 2011, y tras ocho títulos principales y varios spin-off, aterriza en consolas la última encarnación de Liu Kang, Raiden y compañía, tras mucha anticipación y siendo el proyecto más ambicioso de la franquicia. ¿El nuevo Mortal Kombat entra de lleno al plano estelar de los trancazos o es otro más en la larga lista de títulos mediocres con sangre?

Mortal Kombat

Es la batalla final, Shao Kahn acorrala a Raiden. La eterna lucha entre el mal y el bien parece que llegará a su final con el último golpe de Kahn que arrebatará la vida del dios del trueno. Sin embargo, justo antes de morir Raiden invoca un hechizo con su maltrecho medallón, un mensaje que viaja al pasado para avisarse a sí mismo de los sucesos por venir, prepararse para la pelea final y ganarla.

Así es como Mortal Kombat reinicia la historia que todos conocemos en el nuevo título para Xbox 360 y PlayStation 3 (más tarde disponible también para PS Vita y PC). Bajo el pretexto del mensaje al pasado, este videojuego vuelve a contarte lo sucedido en los tres primeros títulos de la saga, así que si has seguido la franquicia sabes que pasarás por el primero torneo MK, posteriormente pelearás en el torneo del Outworld para detener a Shao Kahn y al final luchar por salvar la Tierra cuando ya los invasores atacaron nuestro plano usando a la resucitada reina Sindel como puente entre ambos mundos.

Una original forma de revivir la batalla contra Netherworld

La historia es el modo principal de un jugador y la verdad es que el resultado es muy interesante, pues fácilmente es la campaña mejor lograda para un videojuego de peleas. Te muestra con lujo de detalles todos esos aspectos de trama de Mortal Kombat que ya conocías, pero a la vez te arroja varias sorpresas para que no sientas que por jugar desde 1992 ya sabes qué rumbo tomarán las cosas, todo de manera muy cinematográfica, similar a una película y de repente el drama se interrumpe para darle lugar a las patadas, ganar la pelea y avanzar al siguiente episodio.

También es una buena forma de familiarizarte con la mayoría de personajes, pues la campaña se divide en montones de capítulos y en cada uno manejas a combatientes distintos. Sólo en completar la historia puedes aventarte unas seis horas viendo los escenas que narran los eventos.

El juego cuenta con 27 personajes a seleccionar, entre ellos a reconocidos e importantes de las primeras tres entregas como Liu Kang, Shang Tsung, Kung Lao, Scorpion, Sub Zero, Johnny Cage, Kitana, Mileena, Nightwolf, Sindel, Raiden y Kabal, más aparte algunos personajes invitados de versiones posteriores y secretos pero que cuajan muy bien en la historia: Quan Chi, Smoke, Jade y Ermac. Si compras la versión de PlayStation 3 podrás controlar a Kratos de God of War, un personaje exclusivo para la consola muy bien logrado y es hasta medio tramposo, pero sólo podrás usarlo en Versus.

Mileena en Mortal Kombat.

Un buen par de razones para jugar Mortal Kombat.

Aparte de la bien trabajada historia, Mortal Kombat cuenta con la mayoría de modos y opciones obligatorias entre los videojuegos de pelea: el “klásico” Entrenamiento, Arcade tradicional, Versus para armar las retas locales, una torre de retos (algunos ridículos, la verdad) y un sistema en línea más o menos robusto, con la opción de armar salas entre varios jugadores y mientras otros juegan tú puedes observar la batalla como si estuvieras en una función de cine e incluso aventarles tomates a los peleadores. No puedo decir que sea la cosa más útil, pero es relativamente una buena adición.

Tag Team y movimientos X-Ray

Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad

El modo Tag Team o de parejas es a mi gusto lo más resaltable de este nuevo Mortal Kombat. De verdad me gustó, creo que es donde más se nota que le metieron la mano a la jugabilidad y da lugar a peleas mucho más variadas, vistosas y entretenidas, con combos usando a ambos personajes, contraataques y estrategias muy diferentes a las de un solo “kombatiente”.

Creo que deberían explotarlo más en futuras entregas y pulirlo, pues existen varios problemas de balance si agarras a algunas parejitas manchadas, así como que las barras de vida son muy grandes y se sienten eternos los enfrentamientos.

Pero para calificar qué tan bueno es realmente el nuevo Mortal Kombat hay que evaluarlo por su sistema, la movilidad, el balance y lo que propone, no sólo comparándolo con los anteriores de la saga, sino con respecto a los títulos más importantes de este competido género. Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad. No se puede negar que para algunos jugadores la saga tenía su encanto, pero la realidad es que vendía por dos cosas: la sangre y los fatalities, y en las últimas entregas incluso estos factores fallaban.

Mortal Kombat incluye 27 personajes.

27 personajes para controlar, aunque algunos son muy parecidos.

Regresa la atención al detalle

Sin embargo, ésta me parece la primera entrega aceptable de la franquicia desde Mortal Kombat 3 (y sus “expansiones”); sigue teniendo el problema de que el set básico de golpes de cada personaje es muy similar al de los demás, pero ahora cuenta con ataques personalizados que le agregan cierta variedad. También regresa al clásico “kombate” en 2D y aunque los gráficos son generados en 3D la acción transcurre “de lado”, tal como en los primeros juegos de la franquicia; nada de diversos planos ni esas extrañas maniobras de moverse hacia el fondo para esquivar.

Otra de las adiciones es un medidor de energía especial, el cual te sirve para hacer tres cosas: poderes EX (una versión más fuerte del poder normal), romper el combo del rival y los movimientos X-Ray, una especie de súper poder que tiene cada personaje y que se activa cuando tu medidor está lleno. El X-Ray baja una cantidad grosera de sangre mientras una animación lucida te indica cuántos huesos le rompiste a tu oponente.

El sistema de combos está en algún lugar entre regular y bueno. Continuaron con el sistema de combinaciones del Mortal Kombat vs DC Universe y le dieron algunas posibilidades extras al usuario, sobre todo en los juggles, pero el espacio para la improvisación es limitado y básicamente escoges entre algunos remates para alargar tu cadena. Eso sí, requiere mucha precisión, tienes que apretar las secuencias y botones muy rápido, más como si fuera un código que tecleas de memoria que una jugada que armas conforme vas acertando cada golpe. En lo personal me pareció una mezcla entre Tekken y Mortal Kombat, pero funciona mejor de lo que había funcionado antes cualquier título de esta franquicia.

Mortal Kombat viene con un bien trabajado modo de parejas.

Mortal Kombat incluye un modo Tag Team, ¡genial!

Sigo odiando el botón de guardia

El botón de guardia es lo que me sigue pareciendo atrapado en el tiempo, un botón que nació más por la incompetencia de lograr una buena movilidad y animación de barrera con sólo mover la palanca que porque fuera útil; tiene la particularidad de que mientras te proteges no puedes caminar hacia atrás y cuando se cubre un golpe aéreo exhibe un efecto de “rebote” para el atacante y lo deja varias veces abierto a un counter de manera un tanto absurda.

Cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.

Este rebote es parte importante para contraatacar, pero en línea se puede volver algo repetitivo -o muy repetitivo- que muchos saltos bloqueados puedan llevar a un combo.

Para el sistema de juego la victoria muchas veces es ver quién conecta la cadena de golpes más larga, lo cual no depende sólo de la habilidad, sino del personaje que traigas, algunos como Noob con un combillo con un poder ex te drenan demasiada sangre y otros como Liu Kang pueden traerte un buen rato flotando en la esquina de la pantalla.

Mortal Kombat mantiene los movimientos clásicos como el uppercut reciclado para todos los personajes, la patada aérea que te bota hacia atrás, la barrida, todo eso, y me parece ya tan fuera de lugar, tan antiguo… No sé si necesariamente malo, porque son sellos distintivos de la franquicia (junto con el botón de guardia), pero cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.

Claro, algunos juegos como Street Fighter tienen el hadoken, que funciona igual desde siempre, pero Capcom ha sabido de alguna manera combinarlo con otro montón de estrategias y golpes tan diferentes por personaje para que no sientas que lanzas el mismo hadoken dos veces (más que cuando te pones a hacer “guerritas de chukens”).

En Mortal Kombat, cada que brinco con la patada siento que es el mismo brinco que he dado con ese botón desde 1992 ¡con todos los personajes! Aún con los cambios y mejoras, a la larga sale a relucir que todos los luchadores comparten/reciclan demasiados golpes y movimientos.

Sangre, fan service y nostalgia

Este Mortal Kombat  también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle.

Este Mortal Kombat  también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle. Era una saga de fan service como la sangre, fatalidades, escenarios, trucos ypeleadores secretos, pero a últimas fechas sólo aventaban un montón de minijuegos sin sentido en cada secuela como para decir que tenía más modos y opciones sin fijarse en la calidad de los mismos.

En este título no es así, los programadores se esmeraron en complacer a los videojugadores con varios trajes bien logrados por personaje, regresando la variedad de fatalidades, escenarios de antaño, sangre,  pechos rebotando, niveles de bonos, peleas secretas y en general trataron de darle mucha personalidad, algo que se agradece, pues ésta era una franquicia sin rostro de un tiempo a la fecha.

Los X-Ray son los súper poderes de Mortal Kombat.

X-Ray, una especie de súper movimiento que baja litros de sangre.

Los gráficos son buenos. Los escenarios se miran muy detallados y los peleadores presentan daños en su cuerpo y en su vestimenta conforme avanza la pelea. Luce muy atractivo la verdad, aunque en el modo de historia se notan algunos gestos toscos y poco trabajados en los personajes, fuera de las peleas le falta algo de carisma a cada uno. De lo más destacado es que la animación y velocidad de Mortal Kombat nunca bajan así estés atascando la pantalla de poderes y uses el modo Tag Team.

La música y el sonido son aceptables, como siempre. Nunca me ha convencido del todo la música de Mortal Kombat y las voces de la mayoría de los peleadores carecen de sentimiento, sea en inglés o en español (aunque en inglés suena menos mal). Digamos que en este apartado cumplía antes y cumple ahora, no destaca pero tampoco es una carga, así que se agradece que NetherRealm Studios haya enfocado esfuerzos en otros aspectos.

Nuevo y prometedor rumbo

A pesar de la limitada variedad de movimientos entre personajes, el sistema de juego es lo bastante sólido para mantenerte entretenido y descubriendo nuevas jugadas. Eso sí, la curva de aprendizaje es un poco empinada y no faltará quien suelte el control antes de tiempo, pero con paciencia encontrarás un digno “kombatiente”. El mejor título de Mortal Kombat hasta la fecha, todavía hay cosas que corregir para nivelar las batallas, como la preferencia de algunos X-Ray y los poderes de agarre, aún le falta, y le falta bastante, pero por primera vez se ve que la saga va en la dirección adecuada.

Periodista, cinéfilo, lector compulsivo de cómics, asesino de RPG, cazador de trofeos, amante de todo lo que tenga 32 bits o menos y consumado peleador callejero desde Street Fighter II. Cuando no estoy aquí, soy el jefe de la Redacción en Cambio de Michoacán.

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Cine y TV

Crítica de Neruda

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Crítica de Neruda.

Dice Pablo de Rokha en su libro Neruda y Yo: “Pablo Neruda no pretendió poner su nombre al servicio del Partido Comunista, pretendió poner el Partido Comunista al servicio de su nombre”, recordando el dentado ego protagónico del Nobel de Literatura, un modus operandi que ni siquiera su exilio mermó, cuando se compartió en el comunista más importante y buscado de Chile. Casi 70 años después el cineasta Pablo Larraín logra colocar el nombre del poeta al servicio de su última obra, una película sobre un policía que lo persigue hasta la Patagonia.

Neruda

Neruda, sin ser un biopic, retoma elementos de la huida del poeta de su país natal en 1948, cuando siendo senador es acusado de traidor al régimen del entonces presidente Gabriel González Videla; una historia donde Pablo parece nunca querer escapar y el gobierno jamás realmente aprehenderlo, pero que en el estira y afloja revela a su verdadero protagonista: Óscar Peluchonneau, un investigador encargado de dar con el congresista desaforado.

Interpretado por el mexicano Gael García Bernal, Óscar se convierte en el narrador de este relato que navega entre el western y el noir, en la voz en off que subraya lo obvio y lo no tan obvio, se transforma en la sombra de Neruda cuando éste sale a cuadro y cuando no lo está, dibujando, imaginando, armando castillos en el aire con la eventual captura del escritor, contrarrestando sus versos con una prosa tosca pero descriptiva a todo volumen que refleja no sólo los pensamientos del agente, sino el eterno instinto de competencia entre los dos, aún en lo literario.

Ambos se persiguen, se prueban, se topan sin darse cuenta o haciendo como como que no se toparon, juegan a seguirse encontrando incidentalmente, a retar sus habilidades para escaparse y seguirse la pista mientras cada uno cree poder escribir la conclusión de la novela policial que entretejen.

El (rebuscado) lenguaje Larraín

El director Pablo Larraín, por su parte, ideó su propio lenguaje audiovisual paralelo, buscó la forma de transformar los versos del chileno en imágenes que se reciten a sí mismas y maquilló los textos de Óscar para que compitan con la riqueza literaria de Pablo. El cineasta cambió para éste, su sexto largometraje, su manera de concebir ficciones: sus planos íntimos y cercanos, como en Post Mortem, no llegan a la cita en favor de un atractivo pero abrupto lenguaje fílmico a base de tomas abiertas y efectos especiales de antaño que evocan la lírica, la nostalgia y el arte.

Sin embargo, Larraín abusa de ello. Media función se va entre guiños y recursos que lucen reiterativos y rebuscados ante la obvia narración, porque pareciera en muchos momentos que para el director era necesario que la película se contara a sí misma en voz alta. A favor, la cinematografía pierde su efecto pero no su encanto gracias a las atinadas interpretaciones y el inquebrantable guion de Guillermo Calderón que le acompañan.

Luis Gnecco (“Cucaracha” en Narcos) es un Pablo Neruda creíble e increíble a la vez. El filme lo coloca como un recalcitrante militante comunista -al grado de no asearse por considerar la higiene un valor imperialista-, pero poco a poco vemos a la realidad detrás del mito, al poeta después de sus versos: un hedonista repleto de arranques e incoherencias, fino en el arte del debate socialista y amante de los placeres excesivos de la burguesía, de las prendas lujosas, de las bacanales y todo lo que el dinero pueda pagar. Gnecco destruye y reconstruye su personaje ofreciendo al público una rica variedad de facetas que apenas quizá asoman a describir la realidad del mismo.

Mercedes del Morán, también versátil y atinada en su papel de la pintora Delia del Carril, esposa abnegada, abnegadísima, de Pablo Neruda, capaz con la misma gracia de soportarle cualquier desplante que de aconsejarle sutilmente sobre su futuro y servir como la comparsa de sus caprichos extra maritales.

Finalmente Gael García, el invitado mexicano incómodo y viejo conocido de Larraín en No (2012), el personaje fuera de la realidad histórica que se inventa a sí mismo mientras avanza Neruda, secuestrando a mano armada el protagonismo del Nobel chileno. Óscar Peluchonneau es casi una metáfora de Pablo, con un pasado pobre y lleno de miseria que encuentra en un segundo tramo de su vida la oportunidad de reivindicarse y forjar su propio camino, de encontrar el éxito, encarnado para él en atrapar a Pablo Neruda, el comunista traidor.

Interesante historia no tan de Neruda

Y cuando Pablo tiene que huir, cuando de verdad tiene que hacerlo durante el tercer acto de la película, Neruda se redime a sí misma. La narrativa subrayada y la cinematografía poco ortodoxa de Larraín se revelan como ingredientes de esta cuasi ficción que sólo toman su justo lugar en las secuencias finales -en la nieve y muy bien logradas- y desvanecen un poco la pretenciosidad que por momentos desborda esta obra. Desgraciadamente para muchos que esperaban algo más apegado a la realidad histórica y pese a lo atractivo de su apuesta, Neruda es casi una película de Óscar Peluchonneau, de cómo este policía se transforma en la creación más interesante del poeta, aunque esto de verídico no tenga nada. Un filme sobre lo nerudiano del Chile de aquellas épocas más que de Pablo Neruda mismo.

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Cine y TV

Crítica de Escuadrón Suicida

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Póster de Escuadrón Suicida.

Para casi todos de quienes gustan del cine de superhéroes sólo existe una fórmula correcta de hacer películas del género. Cualquier producción que se aleja de este molde se enfrenta al rechazo y la comparación con lo que pudo haber hecho o ya hizo Marvel. Escuadrón Suicida no se escapa de esas muchas veces odiosas comparaciones, y aunque dista mucho de ser un fino largometraje, tiene varios puntos a su favor que lo convierten en un entretenido estreno.

Inspirada en el cómic homónimo de DC y bajo la dirección y guión de David Ayer (Día de Entrenamiento, 2001), Escuadrón Suicida, contrario a lo mostrado en Batman vs Superman: El Origen de la Justicia, se toma más libertades narrativas, pero dado lo desconocido que este equipo es para la mayoría del público, incluyendo los lectores frecuentes de historietas, nunca se convierte en tema álgido de debate.

Escuadrón Suicida

Las diferencias entre el filme y el material original se establecieron para apelar a una audiencia más amplia, pasteurizar la crudeza de varios de los integrantes del equipo y generar un imán de taquilla con algo que se ubique fácilmente, en este caso la figura del Joker.

Con estos cambios en mente y al menos un par de revisiones sobre la versión filmada en primera instancia, Escuadrón Suicida es la entrega del Universo Extendido de DC con más sabor a Marvel: acción con varios tintes de comedia y una trama sencilla que centra su posible éxito en el clic que los protagonistas logren hacer con el espectador.

Amanda Waller, una oficial de seguridad al servicio de la Casa Blanca, idea un grupo de choque integrado por poderosos villanos convictos. Su idea es que éste sirva en caso de que “el siguiente Superman no resulte ser tan amable”.

Su  primera misión es infiltrarse en una ciudad presa de un misterioso “ataque terrorista” y rescatar a una persona muy importante para el gobierno americano. El argumento es una línea recta con un par de desviaciones ligeramente sorpresivas hacia el segundo acto, pero a pesar de que peca de simple -y a veces algo ingenua- encaja muy bien en la dinámica de que son los personajes y no la trama quienes dirigen la función.

El equipo de antihéroes

Deadshot, un asesino a sueldo que jamás falla un disparo. Mientras su versión de cómic es bastante cruel y despiadada, Will Smith da vida a un mercenario más humano y carismático, sabedor de sus “pecados” y buscando de cierta forma redimirlos. Su motor para embarcarse en la misión es su hija, con quien perdió comunicación tras ser encerrado.

Margot Robbie es Harley Quinn, quizá el segundo gancho comercial más importante en Escuadrón Suicida. Una siquiatra que se enamora de un antiguo paciente, Joker, con quien mantiene una enfermiza relación de amor y sumisión para luego ser enemiga recurrente de Batman. Con espectaculares habilidades de gimnasia y combate, no tiene mucho sentido de cualquier forma que manden a la guerra a una arlequín con bat; fuera de eso, su personaje se adueña rápidamente de la pantalla con sus bromas y retorcida lógica.

El Diablo (Jay Hernández) es seguramente la sorpresa en el casting. Se trata de un chicano con habilidades piroquinéticas impresionantes, pero un pasado tan oscuro que prefiere mantenerlas a raya. Para el público mexicano se convertirá en la estrella del equipo, no sólo por su nacionalidad, sino por lo bien trabajado de su personaje.

Killer Croc es el otro “tumbado” del Escuadrón. Adewale Akinnuoye-Agbaje se pone en la piel de un “cholodrilo” con algunas líneas de diálogo bien pensadas, mas en general dejando mucho que desear si lo comparas con su contraparte de los tebeos. Un hombre lagarto tan chaparro no impone tanto ni en las cloacas.

Jai Courtney, en el rol del Capitán Búmeran, un ladrón sin honor y borracho empedernido que tampoco muestra ninguna habilidad especial como para ser tomado en cuenta en una misión clasificada, sin embargo, el también ex modelo australiano logra una actuación convincente con un personaje tan odioso y poco confiable como divertido. La comparsa de Harley Quinn: mientras ella simplemente está loca de atar, Capitán Búmeran es el tipo vivillo que quiere sacar ventaja de cualquier situación, casi siempre con resultados involuntariamente graciosos pero sin inundar la película de chiste tras chiste.

El cuadrado coronel Rick Flag (Joel Kinnaman), la inentendible samurái Katana (Karen Fukuhara), la sensual bruja de miles de años de antigüedad Enchantress (Cara Delevigne) y el prescindible Slikpnot (Adam Beach) completan el Escuadrón Suicida. Mención especial a la interpretación de Amanda Waller por Viola Davis, que le da al clavo en presentar a una mujer sin el más mínimo remordimiento cuando se aplica lo de que “el fin justifica los medios”.

El Joker de Jared Leto

Obviamente, el banquete especial, aunque no necesariamente tan estelar, es Jared Leto encarnando la versión de Joker del Universo Extendido de DC. ¿Lo hizo bien? ¿Logra superar o de menos acercarse a la mítica versión de Heath Ledger? La respuesta corta es no.

Sin adentrarnos en juicios más subjetivos sobre la adaptación, la realidad es que Joker sobra en Escuadrón Suicida. Cierto, el villano de cabellera verde y cuerpo tatuado es parte vital del origen de Harley Quinn, pero su rol es intrascendente para efectos de contar la historia y se siente como un lastre narrativo cada que aparece.

La interpretación de Leto nos deja un par de citas para recordar y una glamorosa escena en Ace Chemicals magistralmente calcada de los cómics… pero nada más. Este Joker es únicamente un imán de taquilla, un cartucho gastado de manera prematura en el afán de DC Comics de colgarle hasta el molcajete a sus largometrajes para alcanzar la línea de tiempo y catálogo de héroes y villanos que a Marvel le han costado ocho años.

Atinadamente, son Deadshot, El Diablo, Capitán Búmeran y Harley Quinn a quienes más se disfruta y los principales ingredientes de esta platillo sobrecocinado que resultó ser Escuadrón Suicida. A ello le sumamos varias escenas de acción bien logradas, efectos especiales creíbles, una sexy cinematografía estilo video musical, interesantes cameos para los fans de las historietas y una aceitada química entre los integrantes del equipo.

¿Por qué sobrecocinado? El montaje mostrado en cines es al menos el tercero de una fila de ediciones sugeridas por David Ayer por la Warner Bros. y por un panel de prueba que sugirió rebajar el tono anárquico de la cinta en pos de algo más familiar.

El corte final es aceptable y sí apela favorablemente más al público en general pero se notan a leguas los cambios: varias de las escenas del Joker presumidas en los avances no llegaron al estreno (algo bueno, en realidad), los protagonistas son muy afables para ser la crema y nata de las felonías y la banda sonora, aunque buenísima como lista de temas musicales, suena sobrepuesta y sin mucho sentido en algunas secuencias.

Escuadrón Suicida, la suma de todas sus bestias

En conclusión, Escuadrón Suicida es la suma de todas sus bestias: la simpatía de Harley, la desazón del Joker, la simpleza de Rick Flag, el tino de Deadshot, la peculiaridad de Croc, la sensualidad de Enchantress, lo vil de Amanda, la comedia involuntaria del Capitán Búmeran y lo sorpresivo de El Diablo. Una película que deja sensaciones encontradas, pero que pese a ello entretiene y sazona con algo de originalidad un cada vez más gastado género.

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Cine y TV

Crítica de Capitán América: Civil War

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Cartel de Capitán América: Civil War.

Capitán América: Civil War ya está en cartelera y con su estreno regresa todo el hype de Marvel con la que quizá sea la película más esperada del estudio desde Los Vengadores. Como si no bastara la expectativa por adaptar una de las sagas de cómics más populares a la pantalla grande, la cereza del pastel es el regreso de Spider-Man a los filmes de “La Casa de las Ideas” y su confirmación como parte del equipo de Iron Man.

Capitán América: Civil War aborda a un nuevo equipo de Avengers: Visión, Bruja Escarlata, Falcon y Viuda Negra conforman este grupo junto al Capitán América como líder y, un tanto más alejado del campo de batalla Iron Man siendo una suerte de publirrelacionista.

Capitán América: Civil War

Sin embargo, el statu quo del equipo es amenazado cuando, tras una accidentada misión en la que pierden la vida varias personas en Nigeria, los Avengers son encarados por el secretario de Defensa estadounidense, Thadeuss Ross, para que se sometan a la jurisprudencia del país y de Naciones Unidas. Como prácticamente ya todo mundo sabe, Tony Stark está de acuerdo en que deben ser supervisados por alguien, mientras que Steve Rogers considera un riesgo estar a las órdenes de un organismo superior.

Es obvio entender el sentimiento de culpa del hombre bajo la armadura de Iron Man por los eventos tras la creación de Ultrón, pero por otra parte todos los argumentos del ex coronel Ross rayan en lo absurdo y desafían la continuidad misma del Universo Cinematográfico de Marvel. Es como si los directores, Anthoy y Joe Russo, pensaran que el público es tonto y no se daría cuenta de tremendos huecos en la trama.

¿Retcon en cine?

El argumento central de Capitán América: Civil War es que Steve Rogers rechaza alinearse a la jurisprudencia del gobierno americano y de Naciones Unidas, algo que resulta incomprensible, pues la Iniciativa Avengers es un programa de defensa orquestado por SHIELD, la agencia de espionaje y antiterrorismo estelar de Estados Unidos y la ONU. Vaya, desde su concepción misma el Capitán América es  un agente de su gobierno y cuando regresa a la acción en la era moderna queda más claro que nunca. Es tan claro que un oficial del Ejército, James Rhodes, es parte de los Avengers con la armadura de War Machine.

Además de eso, también se culpa al equipo de la destrucción en Nueva York, en Los Vengadores, siendo que los superiores de SHIELD lanzaron una bomba nuclear en la ciudad como solución. También se les achaca la caída de los Helicarrier en Washington, cuando el problema fue que estas aeronaves habían sido controladas por Hydra después de filtrarse en los rangos de SHIELD y del mismo gobierno estadounidense.

Pero a los hermanos Russo les importó un pepino los eventos anteriores a Capitán América: Civil War. Fiel a la usanza de los cómics, aplicaron una especie retcon (resetear la continuidad) cual si fuera un recurso válido para justificar una trama que desde el principio se notaba sin botas ni casco: Capitán América se hacía como si nunca había estado bajo las órdenes del gobierno, el gobierno le echaba la culpa de sus decisiones a los Avengers y el espectador hacía como que no había visto las últimas películas del estudio.

Bucky, Zemo y el ensamble de personajes

Para echarle gasolina a la combustión, Capitán América: Civil War añade a Soldado del Invierno y Helmut Zemo. El primero se convierte en la manzana de la discordia entre Rogers y Stark, -uno lo quiere a su lado, el otro lo quiere preso-, en tanto que el segundo funciona a manera de un cuasi titiritero antagonista (porque villano, lo que se dice villano, nunca a llega a ser) con demasiada suerte, intentando mover los hilos del conflicto para avivarlo, aunque la mayoría de ocasiones éste se prende solito por decisiones irracionales de los personajes o por pura y mera coincidencia: todo le sale a aunque no tenga mucho sentido.

El acercamiento a Zemo es muy disímil al de los cómics, y ofrece un personaje bastante más humano, aunque al mismo tiempo más flojo como antagonista de peso. No faltará quien nuevamente acuse a Marvel de no tener un roster a la altura en cuanto a malosos se refiere o de no saber aprovecharlo; en todo caso Marvel luce últimamente tan falto de villanos bien estructurados que es más divertido ver darse de trompadas a sus superhéroes.

Crossbones, en una imagen de la película Capitán América: Civil War.

Ah sí, también sale Crossbones, pero su aparición es meramente anecdótica.

No obstante la trompicada y en muchos momentos ilógica trama, el largometraje mantiene la clásica fórmula Marvel: acción, chick flick, efectos especiales y comedia, mucha comedia. El ritmo narrativo es vertical y sin parones, con una secuencia de acción sucediendo en pocos minutos a la anterior. Eso sí, cuando los protagonistas comienzan a contar trillones de chistes durante la que se supone es la batalla estelar (la del aeropuerto), es fácil anticipar que es una pelea de mentiritas donde no pasa nada y nadie se lastima. Además nadie puede morir, porque Disney tiene muchos muñecos que vender.

Mientras el primer acto es un absurdo narrativo, el segundo, aún con su combate de chocolate, es bastante divertido; la inclusión de Pantera Negra, Hawkeye, Spider-Man y Ant-Man, le dan uno de los pocos elementos sorpresivos a la experiencia, con estos dos últimos personajes robándose la función por encima de los superhéroes estelares en turno y logrando un interesante ensamble de poderes y habilidades. Pero cuando Capitán América: Civil War debía mejorar y cerrar con broche de vibranium, en el tercer acto, nos ofrece una conclusión estéril y sin mayores repercusiones.

Ni tan guerra civil

El final del filme nos deja ante la sensación de que poco o nada cambió realmente al interior del equipo. Tan es así que Marvel prepara un largo descanso para esta alineación de los Vengadores y explorará caras nuevas en sus próximos estrenos como Black Panther, Capitana Marvel, Doctor Strange y el nuevo Spider-Man, del cual se ve tan poco que es difícil juzgar qué tan buena o mala es esta versión comparada con las anterior.

Al contrario de los cómics, esta Civil War no deja mayores consecuencias ni en el grupo ni en sus integrantes, no hay escombros sobre los cuales escarbar y la construcción de la historia es muy forzada, con eventos que tienen poca o ninguna relación con el plan “maestro” que se fragua tras el conflicto y más bien diseñada para que se luzcan los protagonistas, aunque no tenga mucha lógica.

No importando todo este cúmulo de puntos en contra, tengo que reconocer que al menos en lo general me pasé un buen rato con Capitán América: Civil War. Es un festín en cuanto a acción, un espectáculo en toda la extensión de la palabra con algunos momentos de comedia inteligente, aunque con muy poca carnita. La historia es tan pero tan simple, que prácticamente es imposible emitir spoilers. ¿Qué evento sucede en la película realmente importante como para contarlo y se la eches a perder a alguien? Ninguno.

Palomera y nada más

Pese a su decepcionante contexto del conflicto, Capitán América: Civil War es el clásico blockbuster palomero de verano que por sus bien coreografiadas batallas y el ensamble de superhéroes vale la pena ver al menos una vez, aunque Ant-Man, Iron Man, Los Vengadores y, sobre todo, El Soldado del Invierno son mucho mejores exponentes del buen cine que puede hacer Marvel con narrativas mejor logradas y apegándose a su propia continuidad.

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