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  • Metal Slug 6

    Metal Slug 6

    Una de las franquicias más populares de SNK llegó al PlayStation 2 japonés (y más tarde a las compilaciones americanas de Metal Slug Anthology) directamente de AtomisWave, y lo hizo con todo: nuevos vehículos, nuevas armas, nuevas mecánicas de juego y nuevos personajes en un título lleno de balazos, tanques, alienígenas y jefesotes de nivel al clásico estilo de los Run and Gun.

    Metal Slug 6 | Reseña

    La historia nunca ha sido el punto fuerte de Metal Slug, pero en Metal Slug 6 te manda a combatir contra una nueva raza de aliens, bastante castrosos por cierto, que quieren acabar con todo y con todos, por lo que pelearás contra rebeldes, tanques, marcianos y orugas metálicas gigantes por igual durante las primeras escenas, haciendo equipo con el ejército enemigo de Morden y los marcianos de las versiones anteriores en los últimos niveles.

    Aunque una placa de hardware superior indicaría una mejora sustancial en los gráficos, SNK Playmore se mostró flojo y nos trae casi lo mismo de siempre, aunque con tanta acción en pantalla no importa mucho. Los sonidos parecieran más apagados que en las versiones anteriores, incluyendo menos gritos de dolor por parte de los soldados enemigos, pero nada que sea muy notable. La música, como siempre, justa para la acción en pantalla. Sin embargo, Metal Slug 6 contiene varias novedades que van más allá del apartado técnico.

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    La principal adición es el tener como personajes seleccionables a Ralf Jones y Clark Steel de los videojuegos Ikari Warriors y The King of Fighters, incluyendo ambos sus poderes característicos (Vulcan Punch y Argentina Back Breaker respectivamente). Los poderes se marcan apretando “R2 + arriba”; desafortunadamente los personajes clásicos no cuentan con algún poder especial, sólo hacen uso de su arma de corto alcance.

    También hay nuevas armas y vehículos (slugs) como en cada entrega. En Metal Slug 6 tenemos tres nuevos slugs: el burrito armado hasta los dientes (Donkey Slug) que nos recuerda mucho al camello del Metal Slug 2 y Metal Slug X, el Mister Slug Digger (un mega taladro) y el Slug Gunner Prototype. También contamos con una nueva arma, la Zantetsu Sword [Z], que añade una especie de energía sónica a nuestro ataque melee, haciéndolo más poderoso en corto alcance y pudiendo detener algunos disparos enemigos.

    Un detalle muy curioso de Metal Slug 6 es que esconde un cuarto slug: Rootmars, el jefe final de Metal Slug 3. En el nivel 4, si buscamos el camino secreto por abajo, tras avanzar una pantalla Rootmars llegará a recogernos y comienzas un nivel controlándolo y aniquilando alienígenas y robots. Si terminas el juego siguiendo la ruta de Rootmars verás que la escena final cambia, siendo el marciano y no Morden quien te rescata (¡ay sí, spoiler!).

    Reseña del videojuego Metal Slug 6
    Este es el castroso jefe de las alcantarillas

    Hay que hacer notar que por fin puedes cargar más de un arma, con un máximo de tres (la default y dos especiales), en un nuevo sistema llamado Weapon Stock, el cual nos permite intercambiar entre las armas que vayamos obteniendo pudiendo guardarlas para el jefe de la misión o administrarlas como mejor te convenga, y no sólo eso, puedes también lanzar tu arma primaria, ideal para que tu compañero obtenga potencia para defenderse o para recargar sus municiones. Eso sí, si mueres pierdes las armas que tenías almacenadas.

    Otra nueva mecánica es el Rush Blaster Combo: ahora cuentas con una barra de poder (similar a la de Metal Slug 4) que se va llenando al matar enemigos; mientras más rápido liquides malos consecutivamente, más rápido se llena, y al llegar a su punto máximo hace que los soldados que mates suelten moneditas mientras tus ataques se vuelven más poderosos por lo que puedes intentar repetir la jugada para llenarte de puntos.

    Reseña del videojuego Metal Slug 6
    El Donkey Slug es un burrito armado hasta los dientes

    La dificultad de Metal Slug 6 es bastante alta en nivel normal y una mentada de madre en hard, pero nunca llega a ser frustrante debido a la intensa y bien lograda mecánica de juego y el diseño de niveles y enemigos (salvo con el monigote de las alcantarillas). Metal Slug 6 también incluye una dificultad fácil, donde tu arma por default es la Heavy Machine Gun pero el juego termina una misión antes de lo debido.

    Como mencioné, la principal novedad es que Metal Slug 6 incluye seis personajes a escoger, cada uno con sus propias habilidades y características especiales para darle un poco (la verdad muy poco) de variedad a la experiencia de juego, haciendo de la selección de personaje algo más cuidadoso pero nada sobresaliente.

    Reseña del videojuego Metal Slug 6
    Seis soldados a escoger, entre ellos Ralf y Clark, los Ikari Warriors

    Ralf Jones, Clark Steel y todo el elenco

    Ralf Jones: El poder de sus ataques melee es el doble del regular, pero sus municiones son recortadas a la mitad y su poder disparo es más débil, por lo que normalmente te encontrarás usando su Vulcan Punch, el cual puede dañar desde monitos normales hasta jefes de nivel. Como Ralf es muy valiente puede resistir dos ataques antes de caer muerto.

    Clark Steel: Al ejecutar el Argentina Back Breaker, Clark tiene un momento de invencibilidad, pero sólo sirve cuando tienes muchos soldados en fila y de esta manera los vas matando y multiplicando tu puntuación. Clark es el clásico personaje para atiborrarse de puntos y romper algunos récords.

    Marco Rossi: su arma regular tiene el doble de poder, por lo que puedes guardar más fácilmente las armas especiales para darle con todo a los jefes de nivel.

    Tarma Roving: cualquier vehículo que Tarma aborde aumenta automáticamente su defensa: en vez de resistir tres impactos, tus orugas aguantarán cinco y la duración de los ítems obtenidos aumenta al doble. El cañón de cada slug obtiene una mejora de poder del 50 por ciento y puede usar el (a veces) muy útil vulcan fix, que es cuando se ajusta el rango de disparos del vehículo a una sola posición independientemente de hacia donde te muevas.

    Reseña del videojuego Metal Slug 6
    Los primeros niveles sale la típica carne de cañón para atascarte

    Fio Germi: Una de las mejores opciones para principiantes; Fio comienza cada misión con la Heavy Machine Gun y sus municiones aumentan en un 50 por ciento con respecto al resto de personajes. 150 balas y una pistola mejorada de arranque parecen una excelente opción.

    Eri Kisimoto: Eri es la habilidosa con las granadas, no sólo obtiene el doble de bombas cada que inicias el juego u obtienes recargas, sino que puede lanzarlas en casi cualquier dirección.

    Los jefes de nivel son extremadamente divertidos (exceptuando otra vez, el monigote de las alcantarillas) e inclusive el boss final es de lo mejor desde el de Metal Slug 3, y una especie de homenaje a Contra III: The Alien Wars. Los alejamientos cuando peleas con algunos de ellos me parecieron muy originales estéticamente y de las pocas variantes gráficas, aunque no son la gran cosa. Las escenas tienen caminos alternos como siempre, pero no tan obvios como en anteriores entregas. Los vehículos nuevos también son buenos, en especial el taladro (Mister Slug Digger).

    Reseña del videojuego Metal Slug 6

    La versión Metal Slug 6 para PS2 no tiene tiempos de carga prácticamente e incluye una galería de arte muy extensa y otra de sonido así como el modo de Combat School para variar un poco la acción con mini juegos.

    Si alguna vez fuiste fan de esta saga, Metal Slug 6 es el juego que te devolverá la fe: es muy entretenido y desafiante (pero repito, puedes llegar a odiar al robot ése que camina en el túnel), las misiones donde vuelas son muy entretenidas y aquellas donde los soldados y aliens te ayudan son de lo mejor. Metal Slug 6 es el título definitivo con el que SNK Playmore buscó hacernos olvidar sus últimas dos fallidas secuelas, aunque en lo personal me gustó mucho Metal Slug 5.

  • The King of Fighters: NeoWave

    The King of Fighters: NeoWave

    The King of Fighters: NeoWave pasó sin pena ni gloria por las arcades, y es hasta ahora el título menos conocido (y probablemente jugado) de la saga. Sus versiones caseras para PlayStation 2 y Xbox trasladaron el título a los hogares en un intento por darle algo de la fama que no obtuvo en las maquinitas. El juego viene a ser la versión del 2004 de KoF.

    The King of Fighters: NeoWave | Reseña

    El primer título de The King of Fighters que SNK Playmore hizo para la placa Atomiswave fue precisamente KoF NeoWave y marca la bien merecida muerte de la placa Neo Geo. El atractivo arte del juego, y que es distintivo con cada nueva entrega de King of Fighters, está vez estuvo en manos de Tomokazu Nanako, el mismo de la saga Power Instinct.

    The King of Fighters: NeoWave es un dream match con una selección de peleadores muy parecida a la de KoF 2002 (en la versión de PS2 es prácticamente la misma cambiando a K9999 por Saisyu Kusanagi y los retornos de King y Shingo Yabuki), tres estilos de pelea disponibles, una barra de guardia y la introducción de un quinto botón que sirve para activar el Heat Mode.

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    El quinto botón y su respectivo Heat Mode es la mayor novedad en The King of Fighters: NeoWave, al ejecutarlo tu personaje comenzará a brillar subiendo su poder de ataque considerablemente a costa de drenar tu sangre poco a poco. Para detener el Heat Mode simplemente vuelves a presionar el quinto botón. Si tu oponente te golpea también se desctivará. El Heat Mode no puede ser usado cuando tu sangre está roja (niveles críticos).

    The King of Fighters: NeoWave mantiene el estilo tres contra tres de KoF 2002, sin el uso de strikers, ni tag system, ni nada que se parezca a Marvel vs Capcom. También podrás escoger entre uno de los tres sistemas de pelea que incluye el juego, muy similar a KoF 97 y KoF 98.

    Reseña de The King of Fighters: NeoWave, videjuego para Xbox, PS2 y Arcade
    Los escenarios de The King of Fighters: NeoWave se ven algo desangelados

    Tres modos de jugar KoF: Neowave

    El primer estilo de pelea en The King of Fighters: NeoWave es el Super Cancel, que mantiene un esquema similar al de KoF 2002. Puedes almacenar hasta tres stocks de súpers, usando uno para los Super Special Moves y dos para los MAX Super Special Moves. Puedes usar un stock para cancelar golpes que normalmente no se pueden encadenar a poderes o a súpers, e incluso cancelar poderes en súpers o súpers en otros súpers. También puedes gastar un stock en movimientos defensivos como el counter con C+D y la evasión de escape u ofensiva con A+B. Al principio de la pelea los tres stocks están disponibles y se rellenan atacando o ejecutando poderes.

    El siguiente modo es el Guard Break (o MAX1) y consiste en dos barras con las que se pueden realizar Super Special y MAX Super Special Moves similar al modo Super Cancel. Se puede utilizar también el Just Defended de Garou: Mark of the Wolves (poner guardia justo antes de que te conecte el ataque) pero aquí no te sube la energía, simplemente sirve para destantear al enemigo y tener un pequeño momento para contra atacar. También se puede esquivar y hacer evasiones defensivas u ofensivas (A+B). Por último está el movimiento Guard Break, que es un ataque inbloqueable que, si conecta, rebota al enemigo en la pared y los deja a tu merced (similar al Wire Whip de KoF 2001), se marca haciendo un cuarto de círculo hacia delante con C+D.

    Reseña de The King of Fighters: NeoWave, videjuego para Xbox, PS2 y Arcade
    The King of Fighters: NeoWave incluye tres modos de cargar tu barra de súper

    El tercer estilo es el MAX2, aquí solamente se cuenta con una barra de poder que se llena automáticamente, cuentas con Super Special y Max Super Special Moves, ambos te cuestan un stock aunque el movimiento MAX sólo puedes ejecutarlo cuando tienes 25 por ciento de sangre o menos. También tienes a tu disposición movimiento escondido por personaje llamado MAX2, el cual es básicamente la versión NeoWave de los HSDM (súpers escondidos y mamertos) de KoF 2002, éstos necesitan un stock e igual, que te quede un cuarto de tu energía o menos. En este modo desgraciadamente no se puede esquivar y solamente se pueden usar los counters con C+D.

    ¿No tan NeoWave?

    Para las versiones caseras hay algunas novedades: los personajes secretos de la versión arcade, Ramon, Vanessa y Kim Kaphwan, están disponibles, al igual que las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris. A la selección de personajes se le suman Kusanagi (el mismo de KoF 2002), Geese Howard versión Art of Fighting 2 (el jefe final, aunque es bastante malo si no es usado por el CPU), Seth, Angel, May Lee y Omega Rugal (también le bajaron el poder respecto a su última aparición en The King of Fighters). Todos estos personajes los obtienes venciéndolos en el modo Survival.

    Reseña de The King of Fighters: NeoWave, videjuego para Xbox, PS2 y Arcade
    KoF NeoWave fue el primer título de SNK Playmore para Atomiswave

    Un detalle curioso fue que para la fecha de lanzamiento de la versión de Xbox existieron problemas de licencias con Eolith por lo que May Lee y Angel fueron removidos, aunque tiene la ventaja de soporte para partidas online en todo el mundo y que fue la única versión casera que llegó oficialmente a América.

    KoF NeoWave cuenta con un auto combo por personaje el cual está disponible en un botón, que aunque es bastante simple, en ocasiones varía seleccionando diferentes modos de pelea. Un extra bastante bueno es el modo Color Edit donde se puede cambiar la paleta de colores de todos los personajes, pero sacrificando uno de los colores base (o sea que sólo se pueden terner cuatro colores por personaje); de todas maneras hay algunos por default bastante feos.

    Reseña de The King of Fighters: NeoWave, videjuego para Xbox, PS2 y Arcade
    Las versiones de consola incluían juego online

    Por último, el cambio más notable: todos los fondos ahora son totalmente 3D y se ven excelentes, aunque persiste esa sensación de soledad que arrastraban desde su versión en maquinitas. Algunos otros detalles también se extrañan como introducciones de peleas personalizadas entre rivales y compañeros, al igual que poses de victoria.

    The King of Fighters: NeoWave recibió en general malos comentarios de la crítica, más que nada porque llegó en un momento de transición difícil, con la prensa especializada pidiendo más polígonos en pantalla o gráficos dibujados en alta resolución… y ya nos sabemos la historia, SNK Playmore cambiaba muy poco o realmente nada de sus sprites desde hace varios años. KoF NeoWave aparte era quizá demasiado similar a KoF 2002 y en parte a la KoF 98, así que aún con la adición del Heat Mode se sentía que el juego no ofrecía suficientes novedades en gameplay, y así es. Pero lo importante de The King of Fighters siempre ha sido el factor jugabilidad, y The King of Fighters: NeoWave es tan divertido y jugable como cualquiera de la saga (bueno, de la 97 en adelante), los poderes y combinaciones son precisos pero no son difíciles de ejecutar, y a su favor también tiene que hay un mayor número de personajes, más modos de juego, y lo más importante: un rebalanceo general de los personajes, dejando de lado el marcado desbalance de la KoF 2002; aún con los tres modos de juego las retas son más parejas y el sistema es el más equilibrado hasta ahora, sí, incluso más equilibrado que las versiones que salieron recientemente.

    Reseña de The King of Fighters: NeoWave, videojuego para Xbox, PS2 y Arcade
    Los gráficos de personajes son los mismos de siempre

    Un dream match mas de KoF que aunque no desmerece no presenta nada nuevo, los nuevos sistema de batalla son interesantes y es algo entretenido sacar nuevos combos en el modo Super Cancel. Geese Howard está dificilísimo pero simplemente por ser un personaje mal programado, y si logras derrotarlo no obtienes recompensa ya que… ¡no hay final! Pero siendo un dream match tiene cierta justificación. El fuerte del juego son las retas, nada de lo que deba preocuparse cualquier fanático de KoF, diversión asegurada a pesar de las críticas absurdas de algunas revistas que calificaron el juego de aburrido e inefectivo, de hecho The King of Fighters: NeoWave no desmerece tanto al compararlo con KoF 98, y su balance es superior a KoF 2002.