En cuanto a cine, no todo fue Marvel y DC en la San Diego Comic-Con. La editorial Top Cow confirmó que una película de su personaje The Darkness está en pleno desarrollo por los estudios New Regency, Mandeville y Sketch Films. Y uno de los antagonistas de la cinta será otra heroína de la editorial: nada menos que Witchblade.
Si aún no conocen o no recuerdan bien la historia de esta editorial, Top Cow mantiene a varios de sus personajes en un universo compartido. Aunque durante casi una década apenas y se habían tocado, esto cambió en años recientes con la publicación del cómic regular The Artifacts, que reúne a Witchblade, The Darkness y otros más para hacer frente a amenazas que no pudieran resolver solos.
The Darkness es Jackie Estacado, un mafioso ítalo-americano que nació maldito, conectado a una fuerza primordial llamada La Oscuridad, que además de traerle una serie de problemas interpersonales, le permite crear pequeños y feroces demonios para despachar a sus rivales.
La Witchblade (“Cuchilla de la Bruja”) es un artefacto conectado a los poderes de la Madre Tierra, que ha pasado a través de varias mujeres a lo largo de la historia. La actual propietaria es Sara Pezzini, otra ítalo-americana, que ha pasado su vida combatiendo el mal con los poderes de la Witchblade, que le permiten crear una resistente armadura, sanar con rapidez, crear cuchillas, disparar ráfagas de energía y hasta volar.
Sara es una detective de la policía de Nueva York, y durante mucho tiempo persiguió a The Darkness… Hasta que se dieron cuenta de que eran el uno para el otro.
Como puedes ver, la premisa de la película no sale de la nada, ya que durante mucho tiempo el universo de los “Artefactos” ha estado conectado y existen muchos elementos de la trama que podrían adaptarse en la película. Sin embargo, aún no se tiene una fecha de estreno, ni siquiera un director o actores perfilados, por lo que se puede decir que es un proyecto apenas naciente.
Junto a la promesa de la película Top Cow también anunció que expandirán su línea con nuevos comics como “Teen Witchblade“, primera de una versión apta para adolescentes del violento universo de los Artefactos.
Así como planes para 30 números más de la exitosa Cyber Force, los nuevos cómics Control de Coleen Doran, Wildfir de Linda Sejic, y el thriller de horror Voice in the Dark de Larime Taylor, junto a la adaptación a cómics de una serie de novelas de David Weber, que se titulará Tales of Honor, y de la cual ya hay planeada también una película.
Cyber Force, antiguo equipo originario de Image Comics, ha regresado de mano de la editorial Top Cow, gracias a un proyecto Kickstarter, que cumplió con creces la meta propuesta.
Con el apoyo de cientos de fans, los escritores Marc Silvestri y Matt Hawkins, junto a los dibujantes Khoi Pham y Sunny Gho, dan nueva vida la saga de mutantes cibernéticos (al grito de “¡¡NINEETIEEEES!!”). Y todo esto ¡con distribución digital gratuita!
Lee aquí mismo los primeros cuatro números de esta nueva versión del equipo.
La editorial Top Cow, conocida por el universo compartido que mantiene entre títulos como The Darkness y Witchblade, anunció que Ron Marz y Stjepan Sejic serán encargados del guion y arte (respectivamente) de un nuevo evento titulado “Progeny”.
Recientemente, la continuidad del universo de Top Cow se había alterado dentro del cómic Artifacts, cuando la Witchblade Sara Pezzini se sacrificó para salvar el universo, en tanto Jackie Estacado (The Darkness) recreó todo el mundo a su gusto para revivir a su ex-novia Jenny Romano, y a la vez salvar a Sara y a su hija Hope.
La Witchblade, The Darkness, la katana Blood Sword, la Lanza del Destino, la Caja de Pandora… son algunos de los 13 artefactos que dan poderes a los personajes de Top Cow en Artifacts
Aunque esto efectivamente alteró el universo, al parecer también fue algo peligroso que amenaza con destruir el universo. Sólo el ministro Tom Judge, portador de The Rapture, parece darse cuenta de esto, y deberá reunir a todos los Artifacts para impedir la destrucción del mundo… Otra vez.
El crossover en que se inscribe dicha saga dará comienzo este mes con Artifacts #25, continuará en Witchblade #164, The Darkness #111, y concluirá el 20 de marzo con Artifacts #26. Te presentamos a continuación el previo de Artifacts #25, para veas cómo empieza la historia.
La editorial Top Cow presenta un adelanto de Ravine, el nuevo trabajo del escritor Ron Marz y el artista Stjepan Sejic. Esta aventura épica de altos vuelos contará la historia de una tierra de fantasía en que una guerra se ha prolongado durante centurias
Guerreros, magos y dragones se reúnen en esta dramática historia, en la que el caballero maldito Nebezial Asher combatirá una ciudad completa intentando terminar con la guerra y hacerse del conjuro que le otorgará el poder de revivir a su familia. Ravine #1 sale a la venta el 27 de febrero, y he aquí el previo:
Para aquellos que gustan de cómics de “fantasía y magia urbana” como Hellblazer y Books of Magic, el escritor Robert Napton (Warlord of Mars) y el artista conocido como Zid están por lanzar una nueva mini serie de cinco números de esta temática; producida por Heroes and Villains Entertainment y publicada por la editorial Top Cow (conocidísima por publicar esta clase de cómics), el título será Son of Merlin (“hijo de Merlín”).
La historia de Son of Merlin se ubicará en un escenario lo más realista posible, donde la magia existe pero es escasa y está limitada a los herederos de ciertos linajes. El profesor de ciencias Simon Ambrose descubre que su linaje desciende de la legendaria figura arturiana, Merlín y de repente se ve envuelto en un conflicto con la hechicera Morgana Le Fay.
De acuerdo con el escritor, aunque la miniserie es de cinco números, está asegurado que de resultar exitoso el proyecto, se continuará con la producción de nuevas historias.
A juzgar por la calidad gráfica de la historia, no tenemos duda de que será sólo el principio
Explayándose sobre el profesor Ambrose, personaje principal de Son of Merlin, el guionista explica que es un maestro en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), donde se especializa en el estudio de la energía, lo cual de hecho “va impreso en su linaje”.
El personaje intentará comprender la naturaleza de las energías mágicas usando en parte sus conocimientos científicos, lo cual en algún modo le ayudará, y por otra parte inhibirá su uso libre de la magia. Sin embargo “es un estudioso veloz, y aprende rápido”.
Explicando más sobre el universo de la Son of Merlin, Robert Napton comenta que los usuarios más poderosos de la magia en este mundo son los druidas, de los cuales Merlín y Morgana forman parte.
El arte “estilo pintura” de Zid, nos recuerda a una mezcla entre Sandman y los recientes números de Hellblazer, ¡perfecto para una serie de este tipo, que mezcla lo urbano con los mitos celtas!
Otro de los personajes de la historia es Gwen, una alumna de Merlín que tiene un uso más limitado de la magia pero será algo así como la instructora de Simon, al menos al principio del cómic.
Otra cosa en que Napton dice querer centrarse, es en la relación y conflicto entre los personajes, principalmente entre Merlín y Morgana. También comenta que le dará su propio giro al mito arturiano, tanto así que nos promete una “sorpresa” en los primeros números, cuando se trate de conocer el verdadero origen de Merlín.
Son of Merlin #1 llegará en febrero de 2013 a las tiendas físicas y digitales.
Para que te decidas a comprarlo, te dejamos aquí abajo el previo en galería.
Existe una regla no escrita que dicta que los videojuegos basados en cómics y películas son de mediocres para abajo. Wanted: Weapons of Fate para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque no está basada directamente ni en uno ni en otra, retoma la historia de la película de Wantedpara hacerle una secuela en formato de videojuego y de paso intentar romper el maleficio que tienen estas licencias.
Wanted: Weapons of Fate
Wanted: Weapons of Fate sigue la historia de Wesley Gibson justo donde terminó el filme, quien tiene un sueño recurrente en donde ve a su madre, Alyse, asesinada por un misterioso personaje; momentos después, y pistola en mano, tomamos el papel de nuestro héroe (¿o antihéroe?) cuando un escuadrón SWAT irrumpe en su apartamento buscando algo que perteneció precisamente a Alyse.
La trama más adelante involucra a Pekwarsky (el viejito que hacía las balas en la película), quien le explica que la Fraternidad de Asesinos de Francia está sobre su cabeza, justo como años antes estuvieron sobre su padre (Cross) cuando intentaba defender a su esposa y a un Wesley recién nacido de el Inmortal, el antagonista y mero maloso de Wanted: Weapons of Fate.
https://www.youtube.com/watch?v=awbBDIzWsKo
Iremos jugando un capítulo con Wesley y otro con Cross sucesivamente, narrando uno los eventos actuales cuando Wesley persigue a la Fraternidad, mientras que con su padre jugaremos escenarios a manera de flashbacks, que cuentan su choque con el Inmortal y cómo defendió a su hijo para evitar que lo asesinaran.
¡Ay no mames, balas en curva!
Wanted: Weapons of Fate es un clásico juego de disparos en tercera persona con sistema de cobertura: caminas, te rafaguean y tienes que buscar un lugar seguro para protegerte y atacar, eliminas a los enemigos de la zona y sigues avanzando, nada nuevo por aquí, aunque gracias a los elementos únicos de la película Wanted incluyeron un par de mecánicas interesantes y novedosas.
La primera es obviamente la capacidad de disparar balas en curva. La segunda, podemos salir de nuestra cobertura y alentar tantito el tiempo mientras disparamos a todo lo que esté en nuestra mira, pero no es tan, tan útil más que para un par de jefes de nivel.
Esa sensación de salir de las situaciones más comprometidas con un balazo curvo.
Las balas en curva en cambio es lo que le vida a Wanted: Weapons of Fate; debido a que el juego abusa de las coberturas, la mayoría del tiempo tú y tus rivales estarán detrás de alguna protección impenetrable y dada la ráfaga de balas es imposible salir, por lo que sólo te queda disparar balas en curva, habiendo de dos sabores: balazo sencillo y una especie de combinación explosiva con dos pistolas (gasta cuatro municiones) la cual puede derribar a dos o más enemigos.
Se siente bastante bien cuando ves como tus proyectiles hacen esa curva milagrosa y timan al enemigo más escondido, algunas veces incluso verás una secuencia cinemática al despachar al último maleante en pantalla con una bala con chanfle; se ve muy bien y aumenta esa sensación de logro.
Fuera de eso, Wanted: Weapons of Fate es muy lineal, quizá demasiado. Aunque hay algunos coleccionables como portadas de comics, fotos y videos repartidos por los escenarios, no es más allá de cuestión de voltear y ver bien, ya que no hay desviaciones ni caminos alternos. Nunca cambias de arma, y sólo cuentas con tu pistola sencilla con Wesley y las dos pistolas automáticas cuando juegas con Cross. En los últimos niveles puedes seleccionar entre alguna de las dos, pero es todo el repertorio de armas que vas a ver… Bueno, y el ataque con cuchillo que sirve cuando estás cerca de tus enemigos y es una muerte segura para él, sea soldadito normal o jefe.
¡Qué cara tan seria! Ten, te presento a un amiguito.
El sistema de juego es sencillo y directo, a lo que va, tienes pistolas y un cuchillo para matar a todo lo que se atraviese a tu paso, y tu mayor habilidad es disparar balas en curva… Créeme no necesitas más y se vuelve muy entretenido durante las nueve escenas que dura Wanted: Weapons of Fate. Existen algunas variantes como un par de niveles donde tomas una metralleta de cañón y otra donde usas un rifle sniper, pero es mínimo y la verdad hasta se siente que estorba al flujo normal del juego. También tenemos escenas en cámara lenta donde podremos disparar tanto a enemigos como a sus balas, estas secuencias se sienten mejor acomodadas y es parte del sello distintivo de la saga.
El apartado técnico tiene sus altibajos, mientras que las voces (algunas de la película) y la música (de UNKLE) son muy buenas, los gráficos no comparten la misma calidad. Se nota un buen trabajo en la captura de movimiento pero hay pocas expresiones faciales (o ninguna, cuando mueren ponen cara de “bueno, ya qué”), las texturas son muy pobres, poca variedad de enemigos, explosiones apagadas y los niveles sin mayor detalle.
Como extras, Wanted: Weapons of Fate incluye los coleccionables que mencionaba, además de algunos modos adicionales de juego desbloqueables mediante códigos que venían en la edición especial de la película de Wanted -Melee, Headshot y un contra reloj-. Nada que realmente te haga pensar en volver a jugarlo más de dos veces, pero se agradece dado que el título te dura muy pocas horas aún en la dificultad más alta… Que en realidad no lo es tanto.
Los enemigos son muy, muy genéricos.
Poco por qué rejugar
También puedes desbloquear skins para el protagonista, para jugar como diferentes personajes tanto del videojuego como del filme en el que está basado, incluyendo a Janice, la gorda come donas. Por cierto, el juego tiene dos finales: en versión consola termina con un balazo en la cara del último jefe, mientras que en PC cambias la bala por una buena orinada.
A pesar del presupuesto limitado, los suecos del estudio Grin hicieron un muy buen trabajo. Dejando a un lado sus carencias técnicas, Wanted: Weapons of Fate es un título muy entretenido para el jugador clavado y el casual. No deja de ser un videojuego corto y con poco replay value, pero mínimo te asegura un recorrido de siete horas con balas curvas, explosiones y una historia medianamente atractiva.
¿Tienes ganas de una “road movie” con mensaje positivo? Midnight Nation es lo que buscas, sin embargo la serie de doce tomos puede parecerte poco interesante durante los primeros dos números. Al principio pinta para ser una trama común de asesinatos y detectives, nada nuevo, pero en cuanto agarra velocidad la historia te picas y ya no puedes dejar de leer un cómic que involucra acción, temas ocultos, piernas largas y la búsqueda de un sujeto por su alma.
Midnight Nation
De Top Cow e Image, el escritor Joseph Michael Straczynski y el dibujante Gary Frank transforman una trama aparentemente insulsa en una trama que raya en la exageración de todos sus elementos. En Midnight Nation el detective David Gray busca a un homicida de indigentes y pequeños distribuidores de droga en Los Ángeles, pero cuando por fin cree dar con el culpable se encuentra con un grupo de asesinos muy poco comunes. Una especie de humanos con marcas negras al estilo de tatuajes en la cara y el cuerpo, pelones y un color de piel verde que no parece muy sano.
Con un último esfuerzo logra matar a la persona que dirige a esta bola de calvos caníbales que por momentos incluso lucen como transparentes e intangibles, pero ellos a su vez logran matarlo… O algo parecido. Cuando nuestro protagonista despierta tiempo después en el hospital se da cuenta que se encuentra vivo, pero todas las personas a su alrededor parecen ignorarlo, como si no notaran su presencia, de hecho se ven tan intangibles como él veía a sus atacantes unos días atrás.
Una sexy chica (el punto fuerte de los dibujos de Gary Frank, a mi parecer) llamada Laurel aparece en escena. Laurel puede ver a David y el detective a su vez la visualiza sin esa extraña sensación de transparencia. Laurel es la única que comprende lo que sucede y decide guiarlo por el nuevo mundo al que ya pertenece, el de “los olvidados”: todos aquellos que por alguna razón se pierden en la soledad y empiezan a ser ignorados hasta el punto de volverse invisibles para el resto. Un mundo para los indigentes, los vagabundos, los niños abandonados, aquellos que nunca tienen un espacio en la sociedad y cuyo lugar se encuentran justo en el estrecho que existe entre nuestra realidad y la de los muertos.
La jovencita le explica que fue atacado por el grupo conocido como The Men, o sea, los pelones caníbales. El líder del grupo le robó su alma y ahora le queda un año para recuperarla o convertirse en otro pelón caníbal más. Para ello tendrá que emprender un largo camino desde Los Ángeles hasta Nueva York por su propio pie, debido a que en este mundo de “los olvidados” existen reglas muy especiales y una de ellas es que no pueden usar nada del mundo normal, nada que funcione, nada que sea nuevo, los únicos objetos con lo que pueden interactuar son aquellos que también han sido olvidados o desechados.
Es un peregrinaje que Laurel no guía por primera vez, pero del que hasta a la fecha nadie ha sido capaz de salir triunfante, una premisa que de inmediato llama la atención en Midnight Nation y que se volverá el principal motivo por el que te encontrarás pasando página tras página.
David Gray y Laurel.
Un viaje con referencias conocidas
Durante su viaje, David Gray se da cuenta que sólo puede ver e interactuar con “los olvidados”, nadie más lo percibe y nadie más lo escucha. Entre ellos se encuentra a un viejo loco llamado Lázaro, “Laz” para los cuates. Nadie sabe mucho de él excepto que le encanta beber, comer y fumar. Su relato lo ubica como el primer “olvidado” de la historia cuando su familia lo da por muerto y milagrosamente alguien le devuelve a la vida. Familiares y amigos estuvieron encantados con su retorno, pero no todos, algunos buscaban matar a “Laz”, pero él siempre contó (y cuenta) con una protección especial.
Sorprendido por su nueva vida, Lázaro no sabía qué hacer con ella así que fue con su milagroso benefactor a preguntarle qué procedía. Él respondió que aguardara su regreso… Parecía adecuado, “¿qué tanto podía tardar”, se preguntó Lázaro, “al final de cuentas sólo iba a una cena con sus allegados”.
La espera se volvió una noche, la noche una semana, la semana un año y el año un tiempo incontable. Ahora Lázaro cada día se asoma hacia el horizonte en busca de algo, que muchos intuyen es la muerte. Él se vuelve otro acompañante de David Gray en Midnight Nation y le ayuda en varios momentos durante el cómic.
“Laz” es uno de los personajes más entrañables de Midnight Nation.
Laurel, como parte del protocolo del viaje en Midnight Nation, le pregunta a David si desea que lo mate mientras aún está consciente de sus decisiones y no se ha transformado en un pelón más. Pero no es la única que contacta a David. También, como parte del ritual, el líder de The Men tiene su oportunidad dos veces de hablar con el detective y explicarle su punto de vista, un hombre que parece sincero y que le dice que ha sido engañado desde el comienzo, como toda la humanidad fue timada desde el principio de los tiempos.
Como algunos seguramente ya intuyeron, de Midnight Nation está plagado de referencias religiosas, pero éstas nunca se mencionan explícitamente, lo cual es una muy buena decisión, ya que le da cierto aire de misterio, suspenso y a la vez de libertad de interpretación.
Joseph Michael Straczynski (conocidopor escribir los episodios de Babylon-5 para televisión) hace un acercamiento muy original a los dogmas religiosos no hablando de la muerte y planos etéreos, sino del rechazo de los humanos para con sus similares. El cómic intercala muy bien los textos y la acción, y en general están muy bien equilibrados. En cada número se le presenta al lector una nueva encrucijada que te deja con esa sensación de “continuará” tipo telenovela y eso te invita a leerlos todos en una sentada.
Las connotaciones religiosas empiezan a brincar hacia la segunda mitad del cómic.
Por su parte, Gary Frank realiza un excelente trabajo con los trazos, muy al estilo de Jim Lee, figuras bien definidas y mujeres sensuales de piernas largas y tangas que se salen. Las expresiones de los personajes son muy detalladas y contribuyen a afirmar la atmósfera de que algo muy cabrón está sucediendo en el mundo de Midnight Nation.
Los doce tomos del cómic han sido recopilados en una novela gráfica estilo trade paper back y otra versión de tapa dura, ésta última publicada también en español por Editorial Norma. Midnight Nation cuenta también con un pequeño one-shot patrocinado por la revista Wizard llamado Precious Objects (#½).
La historia se ubica en algún momento durante la primera mitad del viaje de David Gray, mientras nuestros personajes llegan a la casa de un viejito bonachón con pinta de Santa Claus que defiende todas las ideas que el mundo no alcanzó a concebir. Poemas, ecuaciones, novelas y hasta canciones de John Lennon que no vieron la luz del día están ahí. Su misión es protegerlas de un feroz ataque de The Men.
Con un detective como protagonista no podían faltar los sombrerazos.
Midnight Nation es un viaje que se vuelve más extraña conforme avanza y a la vez más conocido. La trama del cómic sorprende con cada nuevo número y aunque quizá para algunos el final no cierre con la fuerza esperada, no deja de ser bueno. El dibujo es atractivo y los rollazos al final del trayecto te recordarán mucho a la película de El Abogado del Diablo, pero sin duda son interesantes y mantendrán tu atención si te gustan las tramas complejas con bastantes alusiones religiosas. La espada de fuego, lo mejor sin duda.