Pokémon X/Y para la portátil 3DS es la nueva entrega de la ya exitosa saga de Nintendo y Game Freak. Lanzado en sus dos versiones el 12 de octubre de 2013 a nivel mundial, es el primer título de la saga que contiene graficas en 3D en su totalidad, la primera también en contar con las mega evoluciones, el nuevo tipo de pokémon hada, además de introducir varias modalidades de combate y el debut de los modos Súper Entrenamiento y PokéRecreo.
Qu’elle est belle, la France!
¿Quién no recuerda o ha jugado Pokémon? ¿Quién no ha pasado tiempo con la serie de televisión o incluso con el juego de cartas? Siendo sinceros todos sabemos y conocemos de Pokémon. La gran mayoría hemos disfrutado con alguna de estas historias en aventuras portátiles o con la serie de anime que aún continúa con una nueva temporada, aunque en lo personal, con el pasar del tiempo yo me perdí en el camino. No quiero decir con esto que los juegos de Pokémon sean malos, al contrario, Son bastante buenos. Pero los títulos permanecieron inmutables en muchas cosas, algo que desanimaba a los veteranos por ver siempre lo mismo, mientras al mismo tiempo habían crecido en complejidad, de tal manera que para los novatos les es difícil entrar de lleno a las últimas iteraciones.
Afortunadamente esto cambia en Pokémon X y Pokémon Y. La presentación gráfica es hermosa y desde los primeros minutos de tu aventura estarás viviendo el cambio radical que esta entrega nos ofrece. Es la primera vez que vemos el mundo de estas criaturas en 3D, es la primera ocasión que podemos modificar nuestro personaje como nosotros deseemos. Dejamos a un lado los sprites de toda la vida y nos embarcamos en un mundo pulsante.
http://www.youtube.com/watch?v=gmywDbnC5oc
La gente dentro del juego disfruta de las cafeterías, todas nos recomendarán lugares al punto de invitarte a grabar tus videos de presentación, ir a hacerle a tus Furfrou estética, o simplemente explorar las tiendas que la gran ciudad de Kalos te ofrece. El mundo se siente vivo y llegas a sentirte parte de él.
Pas tout dans la vie c’est de disputer avec aux autres!
Las batallas no pueden faltar en esta edición de Pokémon., ahora con las modalidades de peleas triples y rotativas, que le agregan un poco de estrategia al concepto original. Tendrás que tener cuidado con algunos de tus ataques ya que podrás lastimar a tus propios combatientes o por el contrario -y gracias a las habilidades de cada uno de tus pokémon- podrás sacar ventaja de los mismos. Estas modalidades de combate tendrán sus puntos a considerar, pero siempre deberás estar listo para hacerles frente Nunca va a ser lo mismo pelear en parejas, en equipos o moviendo al pokémon al frente para el turno. Cada uno de estos escenarios tendrá sus ventajas y desventajas.
Otro punto a considerar en Pokémon X y Pokémon Y son las nuevas hordas pokémon. Estarás peleando contra cinco bestias salvajes al mismo tiempo. Aunque realmente no aportan gran cosa (salvo algunas habilidades que no encontrarás en pokémon salvajes por si solos) son mecánicas que le agregan variedad a la enorme tarea de “capturarlos a todos”, además de brindar mayor experiencia a tus compañeros de batalla.
La región de Kalos es enorme.
Pero si has estado involucrado a fondo en Pokémon sabrás de los puntos fuertes y de las características de criatura, que son el punto medular de la estrategia. ¿Te molesta que algunos de tus favoritos tienen características bajas? ¿No son lo suficientemente veloces? ¿Tienen una defensa especial con poco nivel? Pues bien, el Súper Entrenamiento es lo que necesitas.
En esta serie de minijuegos mejorarán las características de todos los pokémon. Cada una de las habilidades podrá ser afinada a tu voluntad, será tu decisión si intentas poner en balance las características en su totalidad o explotar alguna de las habilidades natas y llevarla al límite. Si alguna de estos resultados no te agradan siempre puedes volver a empezar. Eso sí, el camino no es tan fácil para llegar a un resultado óptimo.
Otro punto importante en Pokémon X/Y serán las Megaevoluciones eje central de la historia y de la publicidad detrás del juego. Todos pensamos que estas serían una forma para desbalancear el juego aún más. Es decir, ¿Mewtwo con otra evolución? Pero afortunadamente estas evoluciones no son un gran problema. Sí necesitarás algunas estrategias especiales para combatir contra ellos, pero nunca son el monstruos que romperán tus ilusiones de progresar.
Mewtwo tendrá dos megaevoluciones que dependerán de tu version del título.
Cada una de las megaevoluciones tendrá sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Si a eso le sumamos el que solamente un Pokémon de este tipo puede ser involucrado por cada bando durante la batalla, notamos que las tablas se equilibran más. Así que si creían que iban a ver a Mega Mewtwo, Mega Blaziken, Mega Mawile y otras varias megacriaturas en un solo equipo, no será así.
Pero tranquilo amigo mío, si lo de usted no son las peleas a nivel competitivo no se preocupe. ¿Qué le parecería tener a su bestezuela favorita en un tamagochi? Pues ahora lo puede hacer. Pokemon Aimee es la respuesta para todos aquellos que si bien disfrutan de la aventura que siempre nos ofrecen las entregas de Nintendo y GameFreak, no gozan por igual de las peleas a nivel competitivo. A muchas personas nos gustaría poder cuidar de cada uno con un detalle especial (donde me incluyo totalmente) y mimarlos con todo y las voces ridículas que hacemos con una mascota pequeña. Entre los pequeños pokepastelitos, los minijuegos para obtener estos últimos y las caras que harás jugando con ellos, el tiempo se irá volando con este modo de juego Pokémon X/Y.
Encore loin de la perfection
Mi único problema con este título fue la dificultad. Aunque la historia te atrapa, sientes que avanzas sin problemas pues es un título groseramente fácil. Nuestro rival (Kalm o Serena dependiendo de tus gustos) no representa grandes desafíos como entregas pasadas, sólo tendrás problemas con él al acercarte al final de la historia y después de la misma. Desgraciadamente, no es el único que sufre de este problema: los líderes de gimnasio son también enemigos sencillos, y aunque sus escenarios son visualmente encantadores, el desafío queda a veces muy corto. Aunque no se preocupe amable lector. La Liga Pokémon no será nada fácil.
El PokéRecreo no sólo servirá para mejorar la amistad entre tu pokémon y tú, también tendrá sus efectos en batalla.
Un jeu pour tous et ses gouts!
Pokémon X/Y es la reinvención más grande de toda la saga. Si esta es la dirección que la franquicia llevará no me cabe duda que las siguientes entregas serán mejores significativamente. No puedo dejar de recomendarles a todos ustedes, tiene cada una de las características que a los fanáticos de Pokémon buscan, al mismo tiempo tiene su propio carisma para enamorar y enganchar a los novatos. Una adquisición obligada en 3DS.
¿Qué necesidad tengo de andar jugando algo que me va a espantar y tenerme en estado de estrés? Mucha. Más si se trata Outlast, un juego gratuito para PS Plus en PlayStation 4 que anuncian con bombo y platillo. Desde hace mucho tiempo me convencí de dos cosas: si es gratis, juégalo sin importar si es bueno o malo, y si es de horror, hazlo con la luz apagada.
Outlast
Outlastes un survival horror con vista en primera persona independiente de los estudios Red Barrels. Originalmente salió en septiembre del 2013 para PC en la plataforma Steam y ahora en febrero invade la PlayStation 4 de forma gratuita para suscriptores Plus, o con un costo de 19.99 dólares. Y antes de continuar con la reseña, considero prudente aclararles que las imágenes que están a punto de ver son tomadas directamente del videojuego, por lo que se muestran los gráficos como son: hay sangre. No contiene spoilers.
Un reportero ambicioso
En Outlastnos encontramos ante un título sencillo, sin complicaciones de combos o poderes del protagonista, pues en realidad no contamos con ninguno; solo tenemos una cámara de video, diez baterías, pluma, cuaderno de notas y un valor del tamaño de una pelota de basquetbol. Miles Upshur es un periodista que va a cualquier lugar con tal de contar las historias que otros no lo harían por temor. Esta vez Miles se embarca en relatar lo ocurrido en el manicomio del Monte Massive, un asilo que reabrió sus puertas en el 2011 como una obra de beneficencia pero que se vio obligado a cerrar por un extraño suceso donde varias personas murieron. El caso sigue detrás de un velo de misterio.
Un curioso automóvil al cual no le sirven los indicadores de velocidad, revoluciones, aceite ni gasolina, nos lleva hacia el hospital mental que desde afuera ya nos anticipa que habrá problemas: totalmente descuidado, cortos circuitos, viento soplando con un sonido peculiar y ventanas que dejan ver luces que se prenden y apagan. Es imprescindible aprender de inmediato los controles, pues en un momento de urgencia debemos reaccionar rápido para correr o escondernos con efectividad.
Pero Outlastes amigable (¿por qué dije eso?) y nos va explicando paso a paso todos los botones que iremos necesitando mucho antes de que sean requeridos, así no arruinan las sorpresas y nos preparan desde un principio para los momentos de alegría. Y digo “alegría” porque reí a carcajadas, después del susto.
La luz juega un papel importantísimo en el juego: hay partes totalmente oscuras y otras que se iluminan por completo, pero cuentan con alguna pared que no permite a la luz llegar a rincones indispensables. Pero eso no es impedimento, pues contamos con una cámara de grabar con infrarrojo para que nada se nos escape de la vista, pero como tal, se alimenta de baterías que debemos administrar. El espíritu explorador en todos los gamers nos hará encontrar pilas en el suelo, mesas, escritorios y demás, para no quedarnos en las penumbras… Créanme, no quieren eso.
Hay escenas donde no son necesarios ruidos o que te ataquen, y aún así provocan tensión.
No sólo es necesario buscar pilas, también requerimos notas de todo lo que se ve y oye, y en este caso, de lo que le sucede a Miles. Por eso es que en momentos escucharemos cuando escribe velozmente acompañado de una intensa y acelerada respiración. Aparte, es importante encontrar documentos relacionados con lo sucedido, ya sean expedientes, notas, artículos o cartas, tanto para entender de lleno el trasfondo de la historia como para aquellos que buscan desbloquear todos los trofeos, aunque en ocasiones son tediosos de leer.
El propósito inicial de Outlastes ingresar al manicomio con tal de reportar la historia verdadera de los hechos que provocaron la clausura del hospital. Una vez adentro es pura exploración haciendo mucho caso a dos premisas importantes: no somos luchadores y deberemos simplemente escapar o esconderse de lo que nos ataque. Lo otro es el omnipresente miedo. Sé que existen decenas de títulos que se caracterizan por provocar terror en quien lo juega, y los he experimentado, pero afortunadamente Red Barrels nos prepara desde el principio y de cierta manera nos sugestiona a que habrá escenarios con toda la intención de asustarnos.
Acepto que por momentos es más la precaución de entrar a un lugar, abrir la puerta, caminar en la oscuridad, que lo que vemos o escuchamos, pero gracias a un buen diseño de escenarios y gameplay, cuando nos dan una subida de adrenalina, la saben mantener por un buen rato. De eso se trata más que nada: de elevar los latidos lo suficiente para no soltar el control y seguir explorando. O soltarlo por siempre.
A veces te piden una aspirina.
Cuarto de control
Un juego es una experiencia, la cual se mide por lo que nos hace sentir a través de lo que vemos y escuchamos. Siendo así, analicé todos los recursos que Outlasttiene para hacerla más impactante. Los gráficos no son en lo absoluto algo de nueva generación, me atrevo a decir incluso que podríamos verlos sin problema en una PlayStation 3. Pero a pesar de la calidad de los mismos, las texturas sí son buenas (a secas) y bien mapeadas, de tal manera que se identifica perfectamente qué es cada objeto, sumándole que la sangre se ve realista, en resumen todo luce bien, aunque nada fuera de lo normal.
Las criaturas y personajes son un gran logro, porque a pesar de las limitaciones gráficas consiguen estresarnos por todos sus elementos, desde los sonidos que emiten, diseño, movimientos y hasta la locura que le imprimen a cada uno. Las voces levantan mucho a Outlastpor su facilidad en expresar los diálogos, los cuales pueden ser muy crudos y más de una vez me hicieron sentir que estaban inspirados en Joker, el archienemigo de Batman.
Como punto malo, en ocasiones tuve que realizar cosas que provocaran la reacción de los terroríficos habitantes del manicomio, por ejemplo, al pasar al lado de un de estos entes, lo hice como si nada, pero una vez que tomaba algún objeto, al regresar por el mismo lugar, ahí hacía su actuación espeluznante. En mi opinión, un error en el diseño que reduce la profundidad de Outlast.
¡La sonrisa no se le niega a nadie!
Sin embargo, el éxito de los sustos lo da el sonido. Sin temor a equivocarme, puedo asegurar que es más la concentración que puse en los ruidos que en las imágenes, que sin restarle relevancia, pasaron a segundo término por la atención que le di a escuchar cada ruido por más mínimo o insignificante que fuera. El detalle, calidad y nitidez de los pasos, la respiración, viento, el crujir de la madera o el rechinido de una puerta, etc.
Remarco mucho la característica que tiene Outlast, de provocar que empecemos a “ver con los oídos”, sé que se lee raro pero así fue; el sonido envolvente (técnicamente hablando) es tan bueno que se hace posible ubicar físicamente zonas o criaturas a nuestro alrededor. Vamos, se vuelve más creíble el escenario de Miles y personal la experiencia, pues ésta rebasa la historia para enfocarnos únicamente en sobrevivir. Así de bien está implementado el sonido.
Outlastno contiene un soundtrack como los que me gusta oír, ni tampoco digno de un premio o reconocimiento, más bien es música incidental para elevar la sorpresa junto con algún grito o acción dentro del juego. En pocas palabras, para asustarnos. Es ese tipo de música que todas las películas de terror utilizan para acelerar los latidos y aumentar la emoción: sonidos de cuerdas como violines y chelos con notas agudas y graves respectivamente que despiertan hasta al más aburrido. Y una aclaración: ya que la música y el sonido van de la mano en el juego, está prohibido bajarle al volumen. Es más, el mismo diseño del audio provoca subirle para no perder detalle en los efectos a distancia, lo cual es muy útil si queremos sobrevivir.
Aquí no chocó un carrito de hot dogs.
Desgraciadamente, Outlastes una aventura con pocos motivos para ser rejugada. No encontré variedad en ninguna de las situaciones que tuve que repetir, es más, los tiempos de repetición son los mismos y hasta hay una trayectoria definida para los enemigos en cada situación, lo que me da la sensación de una baja inteligencia artificial cuyo único cambio entre tus diferentes viajes es alguna otra línea de diálogo. Por un lado esto nos permite averiguar exactamente las acciones a seguir para continuar, pero al mismo tiempo le quita todo el factor de sorpresa y permite que nos acostumbremos a la tensión.
¿Qué sustos/impresiones me deja Outlast?
Me gustó. Simple y llanamente, me gustó por la idea en general, omitiendo los detalles y errores técnicos o de diseño. Es bueno porque es sencillo y no agrega misiones adicionales con lo que nos distraigamos de nuestro objetivo: escapar. La lista de trofeos es pequeña aunque con un grado de dificultad elevado, pues no siempre será posible explorar como en cualquier otro título donde podemos hacer pausas para barrer el mapa en busca de objetos, además de que tendremos que terminarlo en la dificultad más elevada, en la que no hay checkpoints ni puntos de guardado; una muerte es volver a empezar desde el inicio. Una gran experiencia para jugar solo o acompañado, ya sabes, los sustos no sólo se los lleva el que trae el control. Es agradable ver que un estudio independiente levanta la mano por ganarse un lugar en un género venido a menos. Más cuando en puerta tenemos producciones como Evil Within y Dying Light que cuentan con mucho presupuesto y prometen ser muy exitosos.
Hace poco pudimos ver en cines el estreno de Actividad Paranormal: Los Marcados, la nueva entrega y un spin-off de la famosa saga de terror Actividad Paranormal. Dirigida por Christopher B. Landon, producida por Jason Blum y Oren Peli, y escrita por el mismo Landon, este filme nos presenta un nuevo camino a la historia, dejando de lado a los personajes y sucesos que ya conocíamos para intentar darle cierto sabor latino.
Actividad Paranormal: Los Marcados
La trama de Actividad Paranormal: Los Marcados nos aleja totalmente de lo que habíamos conocido sobre Katie y sus experiencias con ataques de entidades paranormales, y nos cuenta la historia de Jessie, un estudiante latino universitario recién graduado, y Héctor, su mejor amigo.
Al poco de comenzar, un homicidio se lleva a cabo en el apartamento que está debajo del de los protagonistas. Anna, la extraña vecina de Jessie, de quien se dice “era una bruja” es encontrada muerta en su hogar, y la policía sospecha de Óscar, un compañero de universidad de Jessie, de ser el responsable del crimen. Después de investigar la escena, misteriosos eventos empezarán a atormentar a Jessie.
Una nueva historia, menos sustos
Quiero ser totalmente sincero con ustedes. Actividad Paranormal siempre ha sido mi serie de películas favoritas para la época de Día de Muertos y Halloween. Amé sus primeras dos entregas y su spin-off japonés (Tokyo Nights), soportado la tercera y sobrevivido a la cuarta. Pero realmente debo decir que Actividad Paranormal: Los Marcados es sin duda la peor de la franquicia
Primero que nada, hay cero mejoras sobre el argumento y la historia es la misma que hemos estado viendo desde siempre, no hay tiempo tampoco para explicar las dudas que tenemos o conectar los sucesos en cualquier punto. Partamos del punto que las primeras tres películas nos explican el porqué de los ataques paranormales a Katie o (en el caso de la segunda entrega) la familia de Kristi. Pero si la tirada de este largometraje era ser una historia alterna o un spin off, nunca lo logra.
Los sustos son predecibles (a excepción de algunos que de hecho son muy buenos), los personajes son los más (a falta de mejores palabras) estúpidos que he visto: la mayoría de las situaciones no tienen sentido y el hecho que las únicas personas que vemos en pantalla son buenas o, literalmente, criminales latinos, se siente como un estereotipo racista, sin olvidar el uso de desnudos femeninos que más parecen hechos para vender un par de boletos extras que por necesidad narrativa.
Los actores son buenos, sus personajes, en cambio, están pésimamente diseñados.
Control de daños
Los Marcados es un descarado intento por ordeñar Actividad Paranormal. Pero muy a mi pesar también tiene algunos puntos decentes. Los actores, a pesar de lo mal que diseñaron a sus personajes, hacen todo lo que pueden para sacar adelante la cinta, y si bien algunos diálogos se sienten fuera de lugar, de verdad te hacen creer que por momentos algo merodea en la oscuridad. Jessie (interpretado por Andrew Jacobs) hace un gran papel cambiando de personalidades y con la lenta posesión del demonio que lo acosa. Héctor, si bien es tratado como el “amigo idiota”, no se siente tan forzado o lejos de las tonterías que dos amigos podrían hacer.
El final de Actividad Paranormal: Los Marcados es lo más sobresaliente de la película, ya que la conclusión toma por sorpresa a todos los espectadores y nos responde algunas interrogantes que pensamos no tocarían, aunque para llegar a ello tuvimos que estirar los parámetros de “la realidad” de la historia. Desgraciadamente, el final no sirve para rescatar en su totalidad la experiencia y de hecho no faltaban personas que reían involuntariamente por el aparente desapego entre una narrativa convulsionada y un final que pretendería solucionarlo todo.
Una historia que debe terminar
Era obvio, hemos caído en un círculo vicioso y una falta de creatividad para extender una historia que hace dos entregas debió terminar. Actividad Paranormal: Los Marcados queda como una pobre excusa para alargar la serie. Con un guion pobremente escrito y una duración que no alcanza ni siquiera la hora y media, lo que se traduce en una trama mal contada.
Lo más marcado de esta película son sus estereotipos racistas.
Mis dudas ahora están con el futuro de la serie. ¿Tendremos más de lo mismo? ¿Los escritores tendrán ya planeado algo para cerrarla? O simplemente estamos ante un ciclo sin fin que simplemente desaparecerá cuando ya a nadie le interese. Mi recomendación es que eviten Actividad Paranormal: Los Marcados, y en su defecto vean un spin-off mucho mejor logrado, Actividad Paranormal 0: El Origen (Tokyo Nights).
Es común a veces descargar un juego para nuestro móvil con el hecho de entretenernos de cinco a quince minutos para esas largas esperas por el camión, en el baño, a que nos dé sueño o a que la novia termine de vestirse… En este caso, Device 6 requiere mucho más tiempo. Hablo de entretenerse a la acción de despejarse la mente y no concentrarnos a fondo en resolver algún rompecabezas complicado. Es más, me refiero a lograr que algún personaje llegue a su destino, dar giros en un coche, escarbar arena o proporcionar agua; no hablo de leer incesantemente. ¿Entonces un juego que es lo contrario a mi descripción, es bueno o malo? Device 6, para iPhone y iPad, del estudio Simogo, puede darnos la respuesta a esta interrogante.
Device 6
Device 6 es un rompecabezas para móviles totalmente fuera de lo común en donde pasaremos el 95 por ciento del tiempo leyendo, cuatro por ciento moviendo el dispositivo y el resto del tiempo resolviendo enigmas. A pesar de que uno lee por tiempo indefinido, no seremos espectadores de una mala historia, aunque sí puede resultar enredosa o difícil de entender. Es imperativo contar con un nivel muy alto de inglés o un traductor a la mano por el vocabulario tan rebuscado que se maneja en el juego, que sin ser pesado, puede llegar a dificultar saber lo que buscamos o la deducción de la respuesta.
Anna es el personaje principal o “player 249”. Es decir, nosotros somos el jugador 249 de nombre Anna. Jugamos con el identificador 249 y Anna es nuestro nombre. Tal vez así de enredado es el juego. Despertamos en un castillo sin recordar absolutamente nada en una habitación donde no existe algo que se nos haga familiar. Como es obvio, y por naturaleza humana, de inmediato investigamos dónde estamos, qué hacemos y, por esencia del gamer, nos empezamos a preguntar la razón por la que compramos el juego. Desde el inicio del mismo, es inevitable verlo con extrañeza pues los créditos de los desarrolladores se presentan al inicio y con un video bien animado y entretenido, acompañado de música que me recordó al agente británico más famoso del mundo: James Bond.
It’s Anna, sweet Anna
Device 6 cuenta con seis capítulos y un epílogo (vale la pena llegar hasta éste), todos con la misma mecánica: leer siempre y encontrar los cuartos que tienen la puerta cerrada, que además necesitan de una clave que se obtiene al resolver un acertijo “escondido” en toda la lectura. Esta se va haciendo simulando que caminamos por pasillos de los lugares en los que entramos, ya sea un salón, auditorio, mansión, etc, y el renglón que vamos leyendo va en el sentido en que Anna camina. Al llegar a una habitación o tener que doblar la esquina, el texto lo hará y continuará con su sentido hasta que se llegue a otro cuarto o corredor. Lo “ejercitante” de este título es que tendremos que arrastrar constantemente, y a nuestro ritmo de lectura, la pantalla del móvil, agregando que en cada giro debemos de hacer lo mismo con el celular.
Device 6está casado enteramente con el giroscopio, pues es la única manera de leer bien todo lo que Anna está haciendo, recuerden que es una relación de la lectura y la dirección que uno lleva dentro del castillo; vaya, como si las letras formaran el croquis del lugar. Incluso hay momentos en los que mientras las palabras siguen su curso, chocan con otros textos en diferente flujo por lo que tendremos que girar o terminar el párrafo para leer lo demás. La trama se desarrolla en una isla donde Anna recorre varios lugares buscando siempre cómo salir de ellos para encontrar la respuesta a la pregunta que todo el tiempo nos hacemos: ¿Quién es Anna? Aunque siempre se le unen las dudas de por qué su ubicación, los objetos que la rodean, y sobre todo la relación entre los dispositivos y Anna, pero conforme avanzamos es más confuso y a la vez claro el panorama.
No fue raro que me perdiera con este gira-gira constante que además contiene frases fugaces donde se entiende que son los pensamientos de Anna. Sumémosle diagramas de flujo que describen el funcionamiento de otros “Devices”, los previos al seis, que si uno es atento y lógico, nos darán datos importantes sobre la trama. El guion es tan enredado que por ocasiones (y más adentrados en el juego) pensaremos que lo que nos dicen es una pista y no está de más tomar notas durante el desarrollo. No negaré que por momentos los textos parecen estar de sobra y el único fin que tienen es el de llegar a un acertijo para resolverlo y continuar con los capítulos.
Izquierda: Pantalla de un acertijo triple con sus dos botones de activación. Derecha arriba: La tierna muñeca que acompaña a Anna. Derecha centro: Uno de los acertijos sin resolver. Abajo: El diagrama del dispositivo 5, uno de los que hay en todo el juego.
Mi vecino y yo tenemos el mismo tipo de casa
Es correcto, un rompecabezas. De estos está lleno el juego y no nos escapamos de regresar tantas veces como sea posible para resolverlos. Cada capítulo tiene como mínimo dos de ellos, pero entre más haya la dificultad aumenta, así que cuando progresen hasta el único que tiene el capítulo tres, desearán no seguir. Haciendo alusión al nombre del juego, Device 6 utiliza elementos electrónicos en todas las cerraduras que nos permiten salir del capítulo, es decir, botones y pantallas con aire muy antiguo que requieren secuencias o figuras para desbloquear los acertijos. Un ejemplo es el del subtítulo actual, donde se nos pide que deduzcamos los tipos de casas y su colocación en una pantalla dividida en nueve recuadros.
En ocasiones tuve que leer más de cinco o seis veces las instrucciones por el juego de palabras tan extraño que maneja, y no será nada raro regresar a otros cuartos para ver detenidamente alguna de las imágenes que ayudan un poco con la narración y pueden ser la clave para la solución. Se me hizo muy original que a pesar de que el videojuego está recreado en una época antigua, los artefactos electrónicos se vean adelantados a esa época, además de que la manera de controlarlos los hace muy atractivos.
Es prudente aclarar a los gamers que la programación dentro de Device 6raya en lo impecable, pues a pesar de que lo he completado tres veces, siempre es necesario descifrar las respuestas de los acertijos en función de que estos puedan ser desbloqueados; no es cuestión simplemente de ingresar las secuencias y ya, es necesario activar switches en el relato y en el juego que a veces no nos damos cuenta pero que son imprescindibles para poder avanzar. Con las simples respuestas finales no basta.
Izquierda: Los cambios en el sentido del texto son constantes. Derecha superior: Imágenes incidentales sin relación al texto aparecen en ocasiones. Derecha centro: Algunas máscaras que develan letras y pistas para los acertijos. Abajo: El final en cada capítulo es muy extraño.
Se oyen pasos en mi dirección
No cabía de la emoción por llegar a esta parte de la reseña: el sonido. Device 6 lo terminé la primera vez mientras iba en una camioneta hacia un destino turístico por lo que me fue imperativo usar audífonos. Y agradezco a estos por permitirme disfrutar de una experiencia que pocas veces he podido probar en mi móvil. Sí, el audio es una gran experiencia. Todo el sonido está diseñado con filtros vintage que aumentan el aire de antigüedad al juego y así lo plasman en cada botón de los puzles, que además combinan muy bien los sonidos con las imágenes y lo que se supone es la activación de circuitos y mecanismos.
Los pasos de Anna se sincronizan con el movimiento de la pantalla,para dar el efecto de que estamos avanzando en los pasillos hacia algún cuarto, que también al tener puertas y/o ventanas, generan ruidos, todo con una altísima nitidez a pesar de los filtros que ya expliqué. Debo agregar que el efecto de estéreo está muy bien logrado pues en ocasiones se activan grabaciones (que seguramente tienen pistas) y se reproducen constantemente; es sorprendente cómo se escucha cuando nos alejamos o acercamos a la fuente del sonido, dándole muchísimos puntos a la calidad técnica de este título.
Device 6 advierte antes de iniciar, que el volumen debe de estar activado para jugarlo, y en efecto, sin sonido no es la misma experiencia además de que muchas pistas requieren poner gran atención a lo que oímos: grabaciones, canciones, pasos, ambiente, entre otros. Es imposible terminar el juego si no ponemos mucha atención al audio, y además con un volumen considerable.
¿Qué decir del soundtrack? Daniel Olsén hizo un excelente trabajo con música a la medida para Device 6. Desde la canción inicial hasta el epílogo, seremos testigos de tonalidades y ambientes difíciles de no complementar lo que leemos, y sobre todo imaginamos. Las ilustraciones nos dan una buena referencia del lugar donde estamos (perdón, quise decir “leemos”) pero es la música la que nos envuelve en el entorno de Device 6. Olsén mezcla infinidad de efectos y sintetizadores acompañados de instrumentos de viento y cuerdas para generar una atmósfera de misterio que nos provoca querer indagar más y más. Y para que se empapen un poco, aquí pueden escuchar la obra de arte Olsén de manera gratuita o comprar y descargar.
One in a million, that’s you
Me queda claro que Device 6 es un juego que nunca debería de salir de los dispositivos móviles y no sólo por la mecánica de gameplay, pues bien podría jugarse en el Wii U, PS Vita, Nintendo 3DS o cualquier otra consola portátil, pero su corta duración, carencia de gráficos y sencillez, lo atan eternamente a un teléfono celular o tableta.
Efectivamente, es un juego en un millón, de esos que pocas veces me he encontrado y que no hallo descripciones concretas en cuanto a su calificación se refiere. En ocasiones se me hizo bueno, algunas veces malo, otras peor, pero en el final me llevé la sorpresa (y desconcierto) ya que sin arruinarles la historia, termina como uno nunca espera que suceda. Claro que vale la pena, pero no estoy de acuerdo en el precio (3.99 dólares), ya que es difícil que uno termine con ganas de volverlo a pasar, por lo que para algunos sería un desperdicio de dinero.
Izquierda: El mejor efecto del texto en todo el juego es por una escalera de caracol. Dereca arriba: En algún momento el juego se detiene por problemas en la simulación. Derecha centro: ¡Hay sangre! Abajo: Se revela quién es el personaje misterioso.
Es recomendable para quien busca una experiencia fuera de lo común y diferente de disparar, anotar, juntar puntos o correr; más bien es para aquel que desea poner a trabajar a su cerebro pero que además cuente con el tiempo para ir resolviendo los puzles; Device 6 no es un jueguito de cinco minutos, tampoco es para quien busca divertirse de manera casual: es para los que desean un buen reto aunque desgraciadamente sea tan corto. Mi reseña esta vez fue ambigua y probablemente no haya una frase alentando a comprarlo, pero tampoco a no hacerlo. Más bien los animo a que si buscan arte visual, auditivo y buena narrativa, no pueden dejar de probarlo. Si buscan emoción, pues Anna, quédate en la isla.
La fantástica aventura de un tierno personaje por salvar a su perro de las garras de un extraterrestre que sólo busca poder. Gomoes un juego estilo point and click para computadora (Windows y Mac) que cualquier niño puede probar y a los adultos les hará pasar un rato entretenido.
Gomo
Gomo, el personaje principal de esta historia, pudiera ser fácilmente el primo de Sackboy de ya sabemos qué juego; todo es tranquilidad en la vida de este curiosa criatura y su fiel compañero perro, hasta que un malvado extraterrestre, con planes de invadir la Tierra, secuestra al peludo amigo para llevárselo lejos. Pero, ¿qué es lo que quiere por el rescate? Un valioso cristal de color rojo que al parecer tiene poderes poderes… Seguramente asombrosos. ¿Lo complicado? Sólo tienes dos horas para el rescate, mientras a la vez te ves envuelto en un lío de invasiones alienígenas e incontrolable búsqueda de poder que justo se acaba de volver “personal”
Si hay algo especial en este título desarrollado por Fishcow Studios y publicado por Daedalic Entertainment, es que la complejidad en sus acertijos equivale al buen diseño de estos; la mayoría de los puzles son relativamente sencillos pero bien trabajados. No se puede criticar la sencillez de los problemas que resolvemos o tratar a Gomocomo “mediocre”, porque no lo es en ninguna forma<
Una aventura para pequeños y grandes
Algo claro desde el inicio es que estamos ante un título enfocado principalmente a un público joven, que recién comienza en este tipo de aventuras o que simplemente se sienten curiosos por el mundo de Gomo y su aventura por salvar a su mejor amigo, aun así, la gente con más experiencia igualmente disfrutar de esta cómica travesía. La historia en sí es, como ya podrán imaginar, es muy sencilla de principio a fin pero siempre con mucho carisma, lo que te motiva a seguir avanzando a lo largo de los diferentes escenarios, tales como laboratorios, granjas, cuevas, la ciudad y otros mundos (con esto quiero decir fuera de la Tierra).
Quizá por su parecido con Sackboy, por su rostro introspectivo, su sonrisa de costuras, cuerpo rechoncho y chistoso, Gomo es uno de esos personajes que fácilmente podríamos esperar ver en otro título más adelante, y el juego llega a tener una que otra situación graciosa que seguramente a cualquier pequeño de siete o nueve años le encantará, y para los grandes, una escena que personalmente encontré agradable es una muy parecida a La Guerra de los Mundos: tanques, trípodes y explosiones que me remontó a la historia por el famoso novelista, historiador y filósofo Herbert George Wells.
Un sistema lejos de ser complejo
La interfaz, como es de esperarse en Gomo, es muy simple, sólo tenemos tres espacios en la parte superior de la pantalla para guardar los objetos que encontremos, esto quiere decir que las combinaciones para resolver acertijos es mínima, más aún cuando terminamos y avanzamos a otro escenario, ya que nuestro inventario se vaciará, lo que quiere decir que nunca acumularemos diferentes objetos; justo las tres piezas que tenemos son las que usaremos en ese instante. Los controles son extremadamente sencillos y sólo necesitas señalar con tu mouse para las diversas interacciones.
El diseño, lo mejor de Gomo.
El punto negativo de esto es que el progreso en la historia es sumamente rápido y Gomopara nada es una aventura larga, necesitas apenas entre una hora y media a tres horas para terminarlo, luego de eso podemos probar algunos minijuegos bastante curiosos, pero eso es todo; así que, ya seas un niño o un adulto, seguramente te quedarás con ganas de haber jugado un poco más.
Con acertijos sencillos y una estética atractiva para todo mundo, Gomoes un juego casi obligatorio para introducir a los hijos, hermanitos o sobrinos a la resolución de problemas y combinarlo con una historia entretenida. Seguramente extrañaremos más horas de juego, especialmente los veteranos de los point and click, pero lo que hay es bastante disfrutable y no requiere una gran máquina… Aunque lo termines en una sentada (literal).
La saga de Arkham fue un parteaguas en los videojuegos del Caballero de la Noche, lo que Rocksteady Studios logró con Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City no podrá ser replicado fácilmente, para muestra tenemos Batman: Arkham Origins – Blackgate para 3DS y PS Vita.
Batman: Arkham Origins – Blackgate
Batman: Arkham Origins – Blackgate es un título de plataformas en 2D y exploración del estilo Castlevania, con elementos de combate extraídos directamente de su hermano mayor para consolas de sobremesa, Batman Arkham Origins. El juego fue desarrollado por Armature Studios y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment el año pasado, pero hasta la fecha sigue despertando interés entre los dueños de portátiles que quieren tener una aventura del encapotado en su sistema.
Para esta reseña nos basamos mayoritariamente en la versión de Nintendo 3DS que, sin olvidar las diferencias en el hardware, es prácticamente idéntica a la versión para PS Vita. Para más información, también puedes consultar la reseña de la precuela para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
http://www.youtube.com/watch?v=LLxmeIPITjA
Batman: Arkham Origins – Blackgate es una secuela y complemento portátil de Arkham Origins, y aunque comparte la historia y los personajes, e intenta hacer lo mismo con las mecánicas de combate y sigilo, nunca logra capturar el mismo sentimiento en cuanto a gameplay. La historia nos ubica en un motín en la prisión Blackgate, donde pronto descubriremos que todo es más que una simple revuelta. Será también nuestro primer encuentro con Gagútela (Catwoman), mientras al mismo tiempo reforzamos nuestros lazos de confianza con nuestro aliado oficial, James Gordon.
Lo más importante para un juego del Hombre Murciélago debería ser hacerte sentir como la peor pesadilla de los criminales, las primeras entregas de la saga capturaron esta sensación a la perfección, pues lograban que nos sintiéramos tan temibles como Bruce Wayne cuando se pone el traje. Batman es frío, calculador y salvaje, y los criminales se aterran cuando saben que está cerca. La primera incursión de la franquicia a las consolas portátiles, sin embargo, no logra hacernos sentir como si fuésemos el vigilante enmascarado que puede enfrentarse a Superman, ni mucho menos como el mejor detective del mundo, de hecho no logra hacernos sentir ni remotamente hábiles para resolver un misterio.
Más feo que el batitwist
Visualmente, Batman: Arkham Origins – Blackgate parece todavía un juego de Nintendo DS; puede que la portátil más nueva de Nintendo no sea la más poderosa del mercado pero hemos visto juegos como Resident Evil: Revelations o Metal Gear Solid 3D exprimir al máximo las capacidades del sistema para generar gráficos que rivalizan con los de PS Vita, y en este caso en particular el aspecto visual es decepcionante.
Perder de vista a Batman es algo común durante el juego.
Además de la mala calidad gráfica nos enfrentamos al problema de jugar en una consola portátil un título que necesita mostrarnos el escenario aún más de lo que nos muestra a nuestro personaje. La mayor parte de Batman: Arkham Origins – Blackgateutilizaremos a un superhéroe de menos de medio centímetro de tamaño. El Batman miniatura que manejaremos, por si fuera poco, estará vistiendo sus clásicos colores negro y gris en escenarios mayoritariamente oscuros que lo harán casi imposible de distinguir, muchas veces pasaremos más tiempo buscando a nuestro personaje en lugar de enfrentar villanos o resolver acertijos.
El efecto tridimensional de la 3DS tampoco es una gran ayuda, pues se siente forzado y mal implementado: La profundidad en tercera dimensión parecerá la misma independientemente de la profundidad “real” del escenario, es decir, el efecto siempre mostrará las paredes a una distancia fija, sin importarle si son paredes de una celda de prisión o de un enorme almacén.
La versión de PS Vita no se salva de esto, pues las gráficas son prácticamente idénticas en ambas consolas, de hecho debería ser más criticable el mal apartado gráfico en la plataformas de Sony pues todos sabemos que si se esmeran puede desplegar visuales dignos de una PlayStation 3.
El diseño de arte luce su punto más alto en los cómics que narran la historia.
No todo es un fracaso en el apartado visual de Batman: Arkham Origins – Blackgate, pues la dirección de arte está muy bien lograda y cuenta con diseños dignos de cualquier otro juego de la serie Arkham, destacando el estilo de cómics que se utiliza en las escenas cinemáticas. Los paneles de historieta a través de los cuales se narra de historia son hermosos, además cuentan con la participación de los mismos actores de voz de Batman: Arkham Origins (aunque hay que recordar que no son los mismos de las primeras entregas). En este sentido supieron aprovechar las limitantes de las portátiles para entregarnos algo a cambio que luce igual o mejor.
Haciéndola de batihéroe
Los jefes que enfrentamos también cuentan con su propio diseño, el cual se basa en los que hemos visto en los otros títulos de la saga y al mismo tiempo añade algo nuevo a la mesa en cuanto a cómo derrotarlos, desafortunadamente no se puede decir lo mismo de los enemigos comunes que encontraremos a lo largo del juego: tan genéricos que es difícil siquiera describirlos, en ocasiones enfrentaremos el mismo modelo de enemigo tres o cuatro veces en un solo grupo de villanos.
El gameplay se divide principalmente en dos tipos: la exploración y el combate. El primero consta de avanzar por los distintos escenarios de la prisión Blackgate, para esto debemos utilizar nuestros batiartilugios e intelecto para pasar por donde normalmente parece inaccesible. La segunda parte, el combate, es un poco menos satisfactoria pues, aunque está totalmente basada en el sistema de combate que ya conocemos, el hecho de realizarse únicamente en dos dimensiones le resta profundidad y libertad de movimientos.
Aunque el combate es parecido al del resto de la saga, pierde su efecto al hacerlo en 2D.
Conforme progreses en Batman: Arkham Origins – Blackgate tendrás nuevos accesorios y que te permitirán entrar a donde antes no podías, haciéndote regresar sobre tus pasos algunas veces, muy al estilo “Metroidvania”, aunque nunca con ese grado de inmersión necesario para este tipo de aventuras.
Batman: Arkham Origins – Blackgate es juego que sufrió de dos males: un desarrollo apresurado y ser considerado como el juego menos importante de los dos, y eso se nota desde su triste aspecto gráfico hasta su mediocre jugabilidad a pesar de su gran pedigrí. Disfrutable para una vuelta y quizá después esconderlo en la Baticueva.
Directamente de la escuela de gameplay simplificado estilo Icollega Rain, un juego descargable exclusivo para PlayStation 3 donde la lluvia y el agua son parte crucial de la aventura de un niño por buscar sobrevivir en un mundo donde nadie lo ve, hasta que conoce a alguien igual que él.
Rain
Todavía recuerdo la primera vez que vi aquél magnífico trailer con Clair de Lune, de Claude Debussy, presentando los visuales: solitarias calles de estilo europeo llenas únicamente de melancolía y una interminable lluvia cuyo sonido acompaña armoniosamente a la música. Después, una silueta. Un niño, su figura sólo se vuelve visible mientras camina bajo la lluvia. De repente, extrañas criaturas de las que debes escapar y la imagen de una niña, con el mismo problema que tú.
Al igual que en ese vistazo previo al juego, desde los primeros minutos de Raincon su agradable escena de créditos inicial, sabes que estás a punto de experimentar un videojuego emocional como pocos.
La historia trata acerca de un niño que un día simplemente se vuelve invisible, sin explicación aparente, y la única manera en que puede mostrar su silueta es al ser bañado por la lluvia. Pero el niño no está solo, pues el diluvio descubre también la figura de un terrible monstruo que persigue a la única otra persona que se encuentra en las calles de la ciudad. Tu misión es encontrar a esta niña, y conocer el porqué de su situación y de la aparición de estos engendros.
Los primeros capítulos de Rainlos pasas esquivando monstruos y corriendo por tu vida, al mismo tiempo que intentas alcanzar a la niña. Una vez que la encuentras, tu misión es que ambos sobrevivan y lleguen a un lugar seguro, mientras formas un poderoso lazo emocional con un personaje que prácticamente no conoces y con quién has hablado escasamente, pero que al mismo tiempo te encuentras unido por extrañas circunstancias.
Salido de la misma escuela de gameplay minimalista de Fumito Ueda (Ico, Shadow of the Colossus), Raines un juego mitad survival horror, mitad stealth, con mecánicas muy simples. Con el protagonista puedes correr y brincar en un mundo en tres dimensiones en donde ocasionalmente encontrarás objetos con los que puedes interactuar. Con estas simples herramientas debes mantenerte a salvo de las criaturas que merodean y te persiguen por las calles. Debes prestar atención en los escenarios en que te encuentras, y evaluar si es más conveniente correr, escalar alguna estructura para alejarte del piso o, por ejemplo, empujar esa caja que se encuentra a la vuelta para cerrar el paso a los monstruos.
Todo cambia cuando encuentras a una chica bajo la lluvia.
Aunque puede parecer algo muy simple, Raincontinuamente te presenta diferentes escenarios a resolver, por lo que rara vez te encontrarás realizando las mismas acciones para avanzar de un área a otra. En especial cuando encuentras a la niña y desde ese momento debes estar al pendiente de ambos personajes.
En cuanto a la presentación del juego, ésta es impecable. Los gráficos por si mismos no son nada espectacular, pues muchas veces encontrarás modelos que jurarías estarían adecuados para un juego de PlayStation 2. Sin embargo, es en la excelente dirección de arte que CAMP ha decidido darle al juego en donde Rainbrilla.
Con una paleta de colores algo apagada y un estilo de texturas que se aleja lo suficiente de los gráficos fotorealistas que encuentras en la mayoría de juegos contemporáneos, las calles de la ciudad reflejan ese sentimiento de soledad y desesperación del universo en que te encuentras, resaltando cada ventana, cada maceta, cada pared, y cada uno de los objetos que conforman los obstáculos que debes superar. Además, los ángulos de cámara estáticos de cada toma traen a la memoria aquellos paisajes prerrendereados que encontrábamos en los primeros títulos de PSOne como Final Fantasy VII o Resident Evil.
El aspecto gráfico deja a veces algo qué desear, pero el diseño es excelente.
Otro aspecto que resalta de Rainson los efectos de sonido. Mientras estás jugando, a veces podrías jurar que está lloviendo afuera de tu casa o en la ventana de al lado, pues a cada cambio de intensidad y/o ambiente le corresponde un sonido adecuado, y sucede lo mismo con cualquier otra interacción con el agua. Pisar un charco de agua en un juego jamás me pareció tan significante.
En cuanto a composición musical, no puede ser mejor. Desde el tono ambiental que asienta la música clásica en la introducción, las composiciones tienen un estilo completamente europeo, y van desde las más bellas melodías hasta las más obscuras y tensas, pero siempre acompañando a la perfección cada fragmento de historia que se va revelando mientras avanzas. Quizás mi única queja es con el tema principal, que usa de fondo la misma composición clásica y le aumenta una voz femenina. No sé si es mi afición por la obra de Debussy, pero creo que no va ni en tono ni en ritmo.
Aún con todas estas cualidades, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado de Rain. Quizás se deba a que no es un juego largo. La primera vez que lo jugué pude conocer toda la historia y llegar al final alrededor de seis horas de juego, y aunque pueden intentar la “segunda vuelta” para conocer los antecedentes de los sucesos, no aumenta mucho el valor de juego. O quizás también se debe a que Raines algo sencillo, y pocas veces encontrarás algún obstáculo o acertijo en el que no sepas qué hacer o en que los controles no respondan como deseas.
Los puzles y retos en Rain son variados.
Al final de todo disfruté bastante el juego, y siento que Rainpuede ser mejor comparado con experiencias breves pero emotivas y significativas como The Unfinished Swan y Journey. Si se identifican con estos títulos, no pueden dejar pasar la oportunidad de adquirir Rain, sobre todo en esta semana que está en oferta en la PlayStation Network. No es un juego perfecto por los detalles que ya mencioné, pero es uno que estoy seguro nunca se me va a olvidar, y me mantiene a la expectativa de lo siguiente que vaya a sacar CAMP.
La producción de Iron Sky fue larga, arrancando en 2006, pero no pudiendo ver un tráiler del filme hasta el Festival de Cine de Cannes 2008. Apenas en fechas recientes fue estrenado gracias a Disney de Finlandia este filme donde nuevamente los nazis toman el escenario, ahora desde la luna.
Iron Sky
Pero debido a varios retrasos y tropiezos, la filmación en forma de Iron Sky comenzó apenas en noviembre de 2010 para terminar poco después, en febrero de 2011; una historia de tintes surrealistas donde nuevamente se utiliza el recurso de los enemigos nazis, aunque desde una perspectiva disparatada que llamará la atención de más de uno. Si les interesa, la cinta cuenta con una precuela en formato de cómic digital, Iron Sky: Bad Moon Rising, escrito por Mikko Rautalathi (Alan Wake) e ilustrado por por Gerry Kissell.
Dirigida por Timo Vuorensola y escrita por Johanna Sinisalo, se trata de una coproducción entre Finlandia, Austria y Alemania que desde su primer teaser mostró una idea bastante singular llena de platillos voladores, naves gigantescas con forma de dirigible y bases en la luna habitadas por nazis que escaparon de la Tierra en 1945, y que generación tras generación concentraron sus esfuerzos en una sola visión, la de regresar un día para conquistar el mundo. Bueno, ya saben, la historia de toda la vida, pero ¿cuántas veces hemos escuchado de nazis en la luna?
https://www.youtube.com/watch?v=ROPLRJlAcXA
Iron Sky comienza su historia hacia el final de la Segunda Guerra Mundial, cuando un grupo de científicos alemanes realizan investigaciones para viajar al espacio exterior; dando así lugar al lanzamiento de naves dirigidas al lado oscuro de la Luna, donde posteriormente construyen una base militar, “Schwarze Sonne”, que después de décadas se ha convertido en hogar de varias generaciones nazis que llegado el momento sueñan con su regreso a la Tierra.
La mala noticia es que la gente que está en las esferas de alto poder sólo desea regresar para destruir el planeta; finalmente, en el 2018 una inmensa flota nazi se dirige a nuestro planeta para “terminar lo que sus predecesores empezaron”, mientras los habitantes y gobernantes de la Tierra no saben si tomarse la situación con seriedad o en son de broma.
Los nazis llegaron y no llegaron bailando cha-cha-chá
A pesar un largometraje de corte independiente y alejado de la gran carpa de Hollywood, lo primero a destacar en Iron Sky son los efectos especiales y trabajo en CGI, detalles que en varios momentos no envidian en nada a los blockbuster de cada verano y que nos muestran el interior de las bases en la luna y más adelante largas secuencias de acción en el espacio y en la Tierra con distintas naves espaciales, aviones de guerra y más, imágenes que mantienen al espectador siguiendo la historia hasta su final.
El diseño y la fotografía tienen sus buenos detalles.
También de resaltar su impecable fotografía de tonos fríos y un formato digital muy limpio; Iron Skycumple en este sentido, al entregar lo que venía prometiendo prácticamente desde 2008 cuando el primer teaser fue mostrado en Cannes; es decir, una calidad visual impresionante y apegada al diseño y la línea de la trama.
Sin embargo, Iron Sky es una comedia que pese a tener sus grandes momentos, desaprovecha otras oportunidades en su narrativa; las actuaciones en general son decentes (estelarizan Julia Dietze, Christopher Kirby, Götz Otto, Peta Sergeant, Stephanie Paul y Udo Kier) y con muchos instantes llenos de ironía que refuerzan la idea de los nazis en la luna, pero los personajes fueron diseñados al borde de parecer casi caricaturas de sí mismos.
Incluso, la película hace parodia de una escena de cuatro minutos muy conocida a estas alturas de Internet y que originalmente (sin invenciones de subtítulo) forma parte de la película del director Oliver Hirschbiegel, La Caída. A algunos les hará gracias, otros preferirán los videos que circulan en YouTube.
¿Helghast o nazis?
Al final, Iron Sky es una hora y media que entretiene hasta su desenlace, cargada de efectos visuales y llamativos diseños retrofuturistas, pero no despega para ser algo más. No es un filme malo ni mediocre, pero desperdicia esta idea de nazis que vienen a invadirnos desde la luna, dejando al público indiferente y volviéndose más en un clásica comedia de acción que en un cine clase B de culto. A pesar dello, es excelente para un rato libre y nunca presume de “inteligente y asombrosa” como algunas otras producciones, que siendo igual de malas se la toman demasiado en serio.
¿Un simulador de oficinista en la aduana migratoria de un nuevo país? Sí, es el rol que tomas en Papers, Please, un juego independiente disponible vía Steam para PC, Linux y Mac que nos pone detrás de un escritorio para decidir quién entra y no puede entrar al país, todo con un look retro al estilo de 8 y 16 bits. ¿No suena muy interesante?
Papers, Please
Los gráficos son una de las principales características hoy en día para calificar a un juego, entre otros factores más como jugabilidad, diseño, música, modo multijugador, etcétera. Pero lo visual es generalmente lo que más llama de entrada para probar un título, sobre todo ahora con las consolas de nueva generación. No tengo ninguna duda de que amo sobremanera los sistemas con los que cuento y pocas veces volteo a mi computadora a pesar de haber sido mi principal proveedor de diversión durante muchos años, es por eso que cuando quiero jugar un título en mi Mac, quiero jugarlo en realidad. ¿Y qué debe de tener éste para querer prender la computadora y jugarlo? Originalidad. Eso busco y soy muy meticuloso.
Leí y escuché demasiadas veces acerca de la grandeza de Papers, please. No me imaginé en ningún momento que me pondría frente a una simulación de la vida de un Godínez, y aparte, en 8 bits. Levantarse cada día temprano, ir a trabajar para recibir un sueldo con el que apenas alcance para subsistir, no suena nada tentador. ¿Qué podría darle emoción a una vida rutinaria de un trabajador del estado, que está condenado a pasar la mayor parte de su día revisando documentos migratorios? Podría ser el compromiso que tiene con su país, con su familia. Podría ser nada de eso, o tal vez la motivación de ir a la cárcel para olvidar toda responsabilidad. No se me ocurría nada, hasta que jugué Papers, Please.
Papers, Please, del estudio 3909, es una simulación donde un país comunista, Arstotzka, consigue su independencia y ahora como una nueva nación pretende prosperar con el día a día. Un afortunado (¿?) resultado de lotería nos hace acreedores a un trabajo donde seremos un agente fronterizo encargado de permitir o negar el paso a inmigrantes que deseen entrar al país. Además de eso, se nos permite vivir en un departamento donde podremos tener a nuestra esposa, hijo, suegra y tío, el cual tiene un costo diario de renta y calefacción. Igualmente debemos gastar en alimentación y medicinas cuando alguno de ellos se enferme, lo cual sucede al prescindir de comida y calefacción, pagos no siempre obligatorios y más bien depende de si queremos o no contraerlos de acuerdo al sueldo que percibimos.
Aclaro, no estamos ante una especie de The Sims o Tamagotchi, pues a pesar de ser parte medular de la historia, no estaremos nunca frente a un plato de comida, recibo de pago, jeringa o cobrador. Simplemente como cabeza de familia, aportaremos el dinero y deberemos de tener cuidado de ahorrar, pues en algún momento necesitaremos dinero si no queremos terminar tras las rejas. De hecho, no veremos a nuestros familiares, porque como les comento, son importantes pero no influyen en nuestro trabajo, sólo en nuestras decisiones.
La vida de un Godínez comunista
Papers, Please tiene un total de 20 finales diferentes en modo historia, y cada uno es igual de interesante que cualquiera de los otros. Estos tienen diversas maneras de darse, así como periodo de tiempo en obtenerse: algunos llegan el primer día, otros hasta varias semanas después, todo depende de nuestras decisiones, las cuales son la mejor parte del juego, pues parecen demasiado insignificantes y al final resultan ser determinantes. Lo único que no es opción en el juego es el trabajo que tenemos, aunque siempre cabe la oportunidad de hacerlo bien o mal, dependiendo de las circunstancias y personas que van pasando por la aduana.
Es extraño que al ganar la lotería, el premio sea trabajar como agente fronterizo.
Cada cabeza es un mundo y nunca sabremos por qué extraña razón, algunos reaccionan de mala manera ante los protocolos que debemos seguir. Estos pasos pueden ser o no violados y permitir el acceso a personas que no estarían permitidas entrar. Aquí es donde encontré una de las cosas que no aprecié tanto al comienzo: si decidimos dar acceso a algún criminal altamente buscado, la represalia será de acuerdo a la cantidad de incidencias que llevamos en el día, es decir, que si nuestro primer error en la jornada laboral fue permitir que un terrorista entre a Arstotzka, solamente tendremos una llamada de atención. Ilógico ciertamente, pero esas son las reglas de Papers, Please. Éstas mismas nos reducen el sueldo cada vez que sigamos incurriendo en faltas al protocolo o a las órdenes que nuestros superiores nos den. Y recuerden: menos sueldo, menos chance de cumplir con las necesidades de nuestra familia; por consiguiente habría castigos en caso de muerte de algún consanguíneo.
Nos queda claro entonces la parte social de Papers, Please: ser responsables con nuestros deberes para mantener viva a nuestra familia. Pero el lugar donde más tiempo pasamos es dentro de la caseta en la frontera. Muy pequeña por cierto. Aquí es donde sucede la magia, la magia del juego pues.
Papers, Please divide la pantalla en tres partes. La zona superior expone la vista aérea de la caseta y donde se ve la fila de gente esperando su turno, el patio que sirve para separar esa área con la verdadera puerta de entrada y los policías que cuidan cualquier incidente. La segunda parte es donde se paran los inmigrantes y nos entregan sus papeles, hay un medidor de altura (sí se usa) y un mini escritorio para poner cualquier objeto que no sea prioritario tener a la vista; ahí mismo se guarda el importantísimo libro de reglas, los boletines con información útil y la transcripción donde se registra absolutamente todo lo que las personas nos dicen, lo cual sirve mucho en cierta parte de la historia, o cuando no pusimos atención a los diálogos.
Las personas mienten. Las huellas dactilares no.
La tercera y última parte es donde el verdadero juego se lleva a cabo: el escritorio. Aquí pondremos todos los documentos que debamos revisar detenidamente, compararemos con el libro de reglas y otros papeles más que irán saliendo conforme avancemos, ya sean permisos de ingreso, huellas digitales, descripciones físicas, permisos de trabajo, etc. Escondido está ahí mismo el sello de “Denegado” o “Aprobado”, que no será definitivo hasta que no se entregue a la persona.
En este mismo escritorio es donde está el botón que sirve para activar el modo de revisión, que se debe presionar en el momento que encontremos alguna discrepancia (como lo llaman en el juego) y así electrónicamente se compruebe que efectivamente hay algo raro; únicamente de esta manera se pueden desatar acciones más agresivas que rechazar la entrada. ¿Agresivas? Sí, un ejemplo es la detención del sujeto. Ya no diré más.
El proceso en Papers, Please es súper sencillo, y esto lo hace más atractivo por la forma gradual en que pasa de ser fácil a un poco estresante. Haremos pasar al siguiente usuarios hasta la cabina, “papers, please” y estos caerán en nuestro mini escritorio. Pasaremos a revisar que no sea falso el pasaporte, no esté vencido, la foto sea parecida al individuo, el género sea correcto, el distrito exista en el país de donde proceda la persona, y lo que nos dijo concuerde con la información que viene en los permisos. No les arruinaré la sorpresa de todos los papeles que estaremos revisando, pues aparecerán paulatinamente y estarán relacionados con la historia.
Comparar la foto con la persona puede parecer fácil. Pero a veces los cortes de cabello u operaciones, pueden engañarnos.
Tendremos la posibilidad de hacerlo a nuestro propio ritmo, sin olvidar que entre más revisiones hagamos, más nos pagarán al final del día. Habrá que tener cuidado de dejar pasar a quien tenga todo en orden y de prohibirle la estadía a aquellos que no cumplan. Una vez que la jornada laboral acaba, es hora de pasar a la contabilidad de lo ganado en el día y decidiremos en qué gastarlo de acuerdo también a los indicadores de cada miembro de la familia: enfermedad y hambre. También habrá avisos, aclaraciones y amenazas que nosotros sabremos si hacemos o no caso. Vuelvo a lo mismo: todo importa. Ya que decidimos en qué usar las ganancias, será hora de dormir hasta al día siguiente, para regresar a la rutina.
A mí me pareció aburrido cuando vi el tráiler de Paper’s Please, y cuando leí la presentación aumentó esa percepción. Como mencioné, me preguntaba qué podría ser tan bueno para romper la monotonía. Tres horas después de jugarlo encontré algunas causas: sobornos, explosiones, bombas en el escritorio, balazos. Sí, leyeron bien, balazos. Y aunque acostumbrado a disparar a mil soldados, ver escombros y destrucción en juegos de FPS, con la simplicidad de Papers, Please, me emocioné mucho cuando todo esto pasó. Me acostumbraron a ver solo datos y papeles, que cuando fue momento de usar la violencia, mi adrenalina se elevó poquito, sólo poquito, pero la dosis fue suficiente para exclamar “¡wow!”.
¡Gloria a Arstotzka!
Hay un punto que debo mencionar por su gran importancia, y ese es el sistema de guardado. Papers, Please está basado en el día a día como ya lo expuse, y hay una acción que se hace relevante: caminar al trabajo. En ese clic se guarda el juego para quedar disponible en la pantalla de carga con la finalidad de iniciar una nueva historia en cualquiera de las fechas guardadas de las otras historias ya iniciadas. Es decir, que cuando lleguemos a uno de los finales del juego, podremos iniciar una nueva campaña pero no desde cero, sino desde cualquier punto que deseemos y tengamos salvado. Así por más repetitivo que sea, podremos saltarnos fases.
El sonido está muy bien logrado a su estilo, y la música lo complementa aún mejor.
No hablamos de un título de acción, es una simulación de un trabajo nada más, pero la originalidad se encuentra en lo que sucede con cada decisión, desde dejar pasar a alguien, hasta recibir notas que marcarán el destino de nuestra vida. He leído cantidad de opiniones acerca de las emociones que despierta Papers, Please; que es tedioso hasta señalarlo como juego del año, y no por nada compitió en esta categoría contra Grand Theft Auto V, The Last Of Us y BioShock Infinite, entre otros. No tuvo la misma publicidad, pero estamos hablando de un juego independiente, que solo necesitó de su genialidad para darse a conocer.
¿Que si disfruté de trabajar en Arstotzka? Por supuesto, lo hago y seguiré haciendo pues cuando tenga mi Mac a la mano, será el primero que arranque para revisar papeles y más papeles. No estoy seguro en qué peldaño lo posicione dentro de mi lista de mejores juegos del año, pero sí es especial, entretenido, original y diferente; logra que uno considere otra opción fuera de lo cotidiano, no aburrido: es diferente. Papers, Please es una mirada a la vida de un Godinez, sí lo es, y refleja ciertas características del estereotipo como ganar un sueldo y gastarlo en necesidades de primera mano, mantener a una familia, quizás incluso odiar el trabajo que nos mantiene a flote. Pero yo me quedo con esa parte donde por más rutinaria que sea la vida de uno, siempre hay espacio para la sorpresa y emoción.
Frozen: Una Aventura Congelada es la nueva película animada de los estudios de Walt Disney. Basada en el cuento de hadas La Reina de las Nieves, de Hans Christian Andersen, esta historia estaba en la mente de la compañía desde 1943, como parte de una compilación de relatos del célebre autor, pero los personajes y la ambientación nevada demostraron ser demasiado para la animación de aquel tiempo. Ahora llega con todo el poder de los gráficos por computadora y un jugoso presupuesto.
Frozen: Una Aventura Congelada
Como dato curioso y tras varios cambios en la producción, este filme es también el primero del estudio dirigido por una mujer. Jennifer Lee, involucrada desde la concepción de la animación, terminó siendo nombrada codirectora junto a Chris Buick, quien anteriormente le había entregado a Disney la exitosa Tarzán.
Frozen: Una Aventura congelada nos cuenta la historia de las hermanas Anna y Elsa, princesas del reino de Arendelle. Estas hermanas, que eran muy unidas y compartían mucho tiempo de pequeñas, fueron separadas cuando se demostró el peligro de la habilidad mágica de Elsa: congelar todo lo que sus manos/pies tocan. Después de un trágico accidente donde los padres de ambas fallecen, la responsabilidad de Elsa es asumir el trono, anteponiendo sus miedos y hasta la convivencia con su hermana menor.
Érase una vez…
Hablar de una película animada de Disney siempre es difícil. Estamos acostumbrados a sus historias, hemos visto desde sus ya clásicos hasta sus renovadas princesas. Al saber de Frozen: Una Aventura Congelada, mi primera inquietud fue su historia misma. ¿Regresarían al modelo de sus animaciones clásicas o simplemente retomarían las historias que han demostrado tener éxito en estos últimos años?
Afortunadamente, para mis dudas y para el público en general, el largometraje animado número 53 de la casa del ratón Mickey toma su propio camino y nos ofrece una narrativa que, si bien presenta algunos problemas, se mantiene como una propuesta fresca pero de alguna forma familiar.
Por principio de cuentas, los personajes de Frozen: Una Aventura Congelada son grandiosos. Nuestras dos protagonistas tienen sus personalidades muy bien definidas: Mientras Anna es hiperactiva, curiosa e incluso inocente, Elsa se mantiene callada, reservada y cautelosa de sí misma. La película maneja muy bien la relación de ambas, desde su infancia hasta su separación por las circunstancias que las envuelven.
Curiosamente, los personajes rompen con varios arquetipos de Disney.
Y si los roles centrales son muy buenos, los secundarios no desentonan y por momentos roban cámara. Cada uno cumple con su función y de hecho enriquecen un relato que no puedo vislumbrar ya sin ellos. El villano de la historia (que de hecho me sentiría mal de darles detalles) es una bocanada de aire fresco a este rubro, ya que sus acciones se sienten de cierta manera justificadas y son hasta cierto punto maniacamente comprensibles.
Los habitantes del reino de hielo
Anna
La menor de las princesas, un accidente que sufre de pequeña al jugar con su hermana obliga a sus padres a esconder los poderes de Elsa y condena al mismo tiempo a Anna a una vida de soledad sin contacto con la que había sido su mejor amiga y confidente. Ahora busca que su hermana levante el hechizo eterno de nieve sobre el reino.
Elsa
La auténtica Reina de las Nieves. A temprana edad descubrió sus increíbles poderes que le permiten congelar, crear y manipular nieve y hielo a su antojo, aunque también suele salirse de control esta habilidad dependiendo de su estado de ánimo. Ahora ha sumido a su reino en un inverno eterno y todos buscarán convencerla/obligarla de que levante este “maleficio”.
Kristoff
Kristoff no es el arquetípico héroe: no es príncipe, no anda en un corcel y no es a prueba a fallas; se trata de un comerciante de hielo torpe y poco diestro en combate que se crió junto a su alce y ahora sólo intenta regresar el verano al reino para poder continuar su antiguo estilo de vida. Eso sí, agallas y valentía no le faltan.
Sven
La mascota y mejor amigo de Kristoff desde que ambos eran pequeños. Sven es un veloz reno (caribú) amante de las zanahorias y con un talento especial para entender lo que su amo siente y piensa (Kristoff simula hablar por él). Siempre curioso, le encantan las cosas brillantes y frías, y juega con todo lo que se atraviese a su paso.
Olaf
Un muñeco de nieve que ansía el calor del verano. De espíritu alegre y siempre servicial, Olaf pronto establece un vínculo cercano con el resto de la tropa, pero sin duda lo mejor de él es su inocente, involutario y despreocupado humor. Un personaje entrañable que será el favorito de muchos durante varios, varios años y que no sería raro verlo pronto en su propio show.
Clásico musical
¿Los personajes son la única magia en este reino? No. La experiencia de Chris Buick en el ramo y la presencia de una fanática femenina como Jennifer Lee provieron a Frozen: Una Aventura Congelada de la fórmula necesaria no sólo para ser una película exitosa, sino una experiencia que cautiva al público, como aquellas épocas cuando de niños reíamos, cantábamos y nos aprendíamos de memoria diálogos y temas musicales de nuestras caricaturas favoritas.
Frozen: Una Aventura Congelada es volver a las secuencias cantadas, y en este caso todavía con más minutos en pantalla que los clásicos animados que todos conocemos, pero también con una destreza cinematográfica sin paralelo. Cada canción encaja como la zapatilla de la Cenicienta y cuentan con una serie de arreglos que te harán estarlas tarareando varios días después.
Las secuencia inicial nos recuerda aquella del circo de Dumbo, mientras que otras nos muestran baladas más pop y modernas, pero casi todas con la dosis necesaria de ritmo, animación y nostalgia, y aunque la temática es principalmente un cuento de princesas para niñas, no es excluyente para que toda la familia las disfrute por igual.
¿Y si hacemos un muñeco?
Icebergs a la vista
Aunque hay que reconocer que Frozen: Una Aventura Congelada no es perfecta. Si bien los personajes están muy bien trabajados, algunas de las situaciones en las que se ven envueltos se sienten un poco o un mucho forzadas. Recuerdo estar sufriendo en uno de los números musicales por el dueto (a mi muy personal opinión) mal planeado, al punto de decir al aire: “¿Por qué no hablan como dos personas normales?”. También el cambio de niña a mujer, a modelo de Loreal de Elsa uno no sabe si tomarlo a broma o a desatino.
Otro punto que debo tocar es el planteamiento central de la historia. Al principio conoceremos detalles sobre las dos hermanas que si bien presentan una problemática, nunca son en realidad resueltos y en cierto punto se olvidan, aunque para esta parte, estos arcos inconclusos son solamente pequeños detalles que a gran escala no son motivos para criticar la trama en sí.
En la parte técnica, Disney se superó a sí mismo y nos entrega uno de las cintas del género que mejor lucen. El sueño de llevar este cuento a la pantalla grande no sólo superó las dificultades del método tradicional, sino que logró hacerlo con una excelsa animación y un hermoso e inventivo diseño de personajes y escenarios. El doblaje, en inglés o en español, es perfecto.
Un éxito marca Disney
Frozen: Una Aventura Congelada parece que tiene todo para el Oscar, es una cintas que se atreve a ir más allá de la fórmula ya establecida y al mismo tiempo nos embarga con el aroma de nostalgia marca Disney. Aunque el largometraje tiene altibajos con algunos de sus números musicales, en general son éstos los que también le dan su propio sello a una historia que nos ofrece una lección más humana y cercana, menos fantasiosa, algo a lo que tampoco estábamos acostumbrados en un cuento de princesas.
Nazis, momias, tumbas, tesoros, trampas, mercenarios, ladrones, científicos y arqueólogos, Deadfall Adventures es un videojuego desarrollado por Nordic Games y publicado por Farm 51 para Xbox 360 y PC que mezcla elementos de algunos nombres muy conocidos, comenzando por Indiana Jones y Uncharted. Una experiencia con buenos, malos y feos momentos.
Deadfall Adventures
El año es 1938 y la búsqueda por un antiguo tesoro ha puesto a héroes y villanos en viajes por todo el mundo, es de esta forma que conoceremos a James Lee Quatermain, descendiente del famoso explorador Allan Quatermain, personaje creado por H. Rider Haggard, que tuviera su primera aventura en el libro Las Minas del Rey Salomón, publicado en 1885.
Con él recorreremosDeadfall Adventures, un juego de disparos en primera persona lleno de peligros y algún que otro giro en la trama, vuelcas de tuerca que que si bien mantienen rodando la historia, no aportan sorpresa alguna al tratarse de una gran serie de clichés ya muchas veces vistos en este género: la damisela en peligro y arriesgada mujer, el profesor, el científico, los malos y un héroe un tanto sarcástico que de forma casi accidental, le salen bien las cosas al final del día… Incluyendo el amor de la chica.
Sí, de esto y un poco más está conformado Deadfall Adventures, algo así como una mezcolanza de detalles que han funcionado en otras aventuras, sin embargo aquí existe una falla: la falta de carisma en los personajes. Las frases típicas de un héroe descuidado se convierten en simples clichés con un doblaje sin chiste, poniendo una comparativa, se podría decir que James Lee Quatermain es como el hermano perdido y poco popular de Nathan Drake, incluso se le puede ver cierto parecido en el diseño de su rostro, la vestimenta y hasta el humor, aunque sin la misma chispa.
Tesoros, tumbas y rescates
El control de Deadfall Adventures vienen en el clásico esquema de tu FPS favorito (sea cual sea), Movimientos como saltar, cambiar de arma y un ataque cercano (muy efectivo contra momias) están integrados en tu repertorio, y no tendrás problemas pues ya sea con joystick o teclado, la respuesta a lo que dictan tus manos es sólida.
Algo que abunda aquí es la búsqueda de tesoros. Los niveles construidos de forma lineal esconden en recovecos figuras y estatuillas de diferentes culturas antiguas, que al descubrirlas permitirán que el personaje pueda subir de atributos como la capacidad de regeneración de la vida, estamina o hasta la velocidad de recarga de armas.
Deadfall Adventures toma elementos de sobra conocidos.
Claro que encontrar dichos objetos pronto se vuelve una actividad de alto riesgo, pues normalmente están colocados en partes donde encontraremos trampas mortales a lo Indiana Jones, tipo paredes que se estrechan, techos que bajan con picos, suelos que se derrumban, rocas que nos perseguirán en caída y una de mis favoritas, el encuentro con momias, criaturas que sólo pueden ser detenidas alumbrándolas con la linterna o el reflejo de una luz, más contundentes disparos de nuestras armas (¿alguien dijo Alan Wake?).
Es importante decir que la mayoría del tiempo sólo se pueden cargar dos armas diferentes, más cinco granadas y en algunas ocasiones un lanzacohetes de un alcance bastante dudoso, exigiendo así al jugador el saber escoger bien el tipo de pistola, rifle o metralleta para la ocasión pues a pesar de ser de la misma clase, cada una de ellas tiene un rango, alcance y magnitud de daños diferentes, sin olvidar el tiempo de carga entre cartucho y cartucho.
Además de todas las peripecias por descubrir las partes divididas de un legendario tesoro, en Deadfall Adventures James también tiene la tarea de rescatar más de una vez a la chica en peligro, la arqueóloga Jennifer Goodwin, quien tiene una habilidad natural para ser secuestrada por cualquier villano.
¿Recorrido en lava? si, por favor
¿Inteligencia artificial? Sí… Un poco
Algo que inmediatamente llama la atención de Deadfall Adventures es la casi nula inteligencia tanto de nuestros acompañantes como los diferentes enemigos que enfrentaremos a lo largo del juego; los soldados y mercenarios simplemente están allí para repartir tiros y recibirlos por igual hasta que alguien muera, por otro lado las momias pueden llegar a ser un verdadero dolor en el trasero, como he mencionado, es indispensable alumbrarlas mientras las atacamos, además de que son el doble de ágiles -o torpes, como desees pensar- que nuestro personaje, se lanzarán enfrentando los disparos y correrán rápidamente hacia nosotros como si no hubiese un mañana.
Durante la segunda mitad del juego las cosas se pondrán más difíciles, pues estas criaturas estarán equipadas con escudos y en ocasiones con armas de fuego, y mejor no comienzo hablar de los “orangutanes”, que prácticamente vuelan de forma enfurecida igual que los Berserkers de Gears of War; así que un tip, tengan lista la escopeta y conozcan bien su entorno para saber hacia dónde correr mientras les pisan los talones.
Algo típico de los videojuegos y que siempre me ha llamado la atención es la torpeza con que actúan nuestros acompañantes en momentos de peligro, y que al menos en Deadfall Adventures es tan absurdo que llega a ser cómico, por ejemplo cómo Jennifer se esconde a medio campo de batalla o dispara a la nada, pero mejor que eso, verla caer de puentes colgantes al tratar de seguirnos el paso para luego escuchar sus gritos de agonía y de pronto verla (re)aparecer frente a nosotros. Bugs que dependiendo como los tomes, podrán alegrarte la partida o simplemente hacerte una mueca de frustración y enojo.
El gusto entra por la vista en Deadfall Adventures
¿Pero qué sería de un juego de aventuras sin acertijos? Como es clásico en este género, avanzar por un nivel o pasar al siguiente se maneja por la resolución de rompecabezas tipo la combinación de botones para activar puertas, la habilidad para disparar al blanco en diferentes objetivos y saber cruzar caminos llenos de trampas, en la mayoría de las veces problemas que se pueden resolver casi por mera lógica y observación, aunque existen algunos donde no tendrás ni idea de lo que se debe hacer, dejando a la experimentación y el azar como única vía del éxito.
Pero no todo son malas noticias, el aspecto más memorable de Deadfall Adventures y el que te mantendrá jugando, es el apartado gráfico y el alto cuidado en detalle; lugares como selvas, cuevas y templos son muy vistosos y llenos de vida, la paleta de colores es muy variada entregando a cada zona una personalidad muy diferente. Viajar desde Egipto hasta Guatemala tiene definitivamente su chiste, mostrando escenarios que no solo se diferencian en colores, también en los elementos que contienen como diseño de pilares, paredes, y diferentes objetos. Aún en PC lucen muy bien sin necesidad de una súper tarjeta gráfica.
En lo personal las ruinas en Guatemala son el punto más alto del juego y un balance entretenido entre historia, diseño de niveles y gameplay, tanto es así que por momentos se pueden olvidar las fallas mencionadas antes, sin embargo estoy hablando casi del final de la aventura. ¿Cuánto te toma completarlo todo? Bueno, hablamos de unas 25 horas para sacar todos los logros.
La dirección de arte de Deadfall Adventures, lo mejor.
Referente al online, Deadfall Adventures cuenta con varios modos entre el que está el clásico Survival, donde nos las veremos contra hordas de enemigos en modo cooperativo, de esta forma ganando experiencia y skins para el juego dejándonos escoger a más personajes. También tenemos el omnipresente Deathmatch, donde podemos jugar el clásico todos contra todos.
El punto negativo es que al parecer la comunidad en no es muy activa que digamos así que es muy probable encontrarse en la espera de que alguien esté conectado para echar una partida, o al menos que conozcas algún amigo que tenga el juego y desee pasar un rato matando momias contigo, pues para los demás modos es necesaria más gente para hacer algo interesante; una lástima ya que los mapas multijugador tienen un buen diseño, son variados e incluso puedes activar trampas para terminar con tus contrincantes.
En lo personal, Deadfall Adventures es una buena travesía. Sí, tiene sus fallas pero la experiencia nunca deja de ser entretenida salvo en algunos puzles sin mucho sentido. La historia no es algo que sobresalga, pero cumple con su función de mantenernos pegados al control viajando a diferentes lugares, junto una dificultad elevada para el tramo final que te mantendrá corriendo de un lado a otro escapando de criaturas, soldados, ladrones y muchas explosiones. Nordic Games experimentó en este género y el resultado es en su mayoría bueno, pero me encantaría ver una secuela más pulida en esta nueva generación de consolas.
El día que se anunció Resogun como título exclusivo de PlayStation 4 para salir en el estreno de la consola y vi sus primeras imágenes, quedé desconcertado ante la publicidad que le hicieron a un juego tan sencillo y diferente a lo que la nueva generación debería desplegar. En ese tiempo creí que era una mala movida por parte de Sony y que no impresionaría a muchos. Su simpleza me contrarió, los gráficos no me impresionaron y el hecho de disparar a naves no me llamaba la atención ni de chiste. Pero está gratis para usuarios Plus, y cuando te regalan un juego completo, es casi una obligación la descarga para mínimo saber de qué trata y que nadie me platique acerca de él.
Resogun
Cuando lo bajé y se instaló, inmediatamente cerré el FIFA 14 para probar un juego que estaba seguro no me iba a gustar y por consiguiente lo borraría de inmediato para liberar espacio en el disco duro. Así lo veía: como megabytes que me estorbaban y una vez satisfecha mi curiosidad podía deshacerme de él… Y aquí lo sigo jugando.
Resogun trata de una invasión de extraterrestres llamados los Conscientes, quienes vienen a llevarse a los últimos humanos sobre diferentes planetas en la galaxia. Los tienen enclaustrados en cubos para que no se escapen y su abducción sea más rápida y sencilla cuando un grupo especial va por ellos de tiempo en tiempo. Tú eres quien debe salvarlos, abriendo esas prisiones y llevándolos a alguna de las cápsulas de escape que están en cada escenario.
Estamos ante un twin stick shooter (con una palanca te mueves, con la otra disparas) espacial de navecitas con avance lateral, aunque en escenarios en tercera dimensión con diseño cilíndrico, por lo que la nave que uno maneja se desplaza en círculos y sus disparos solo aciertan cuando las naves enemigas están en su rango de vista. Clásico en el género, mientras más progrese uno, las probabilidades de morir incrementan potencialmente debido a la variedad de ataques y tipos de enemigos que te encontrarás.
En Resogun nos toparemos con la clásica batería antiaérea, que si bien sus balas no son muy amenazadoras, son demasiado estorbosas por los patrones de dispersión, sin embargo éstas son muy fáciles de destruir a ras de suelo pues no disparan a un blanco en específico.
Habrá también arcos de electricidad que no pueden ser traspasados, pero que igualmente podemos destruir, aun así hay que tener cuidado porque estos arcos pueden tener tres generadores: dos en los extremos de la pantalla y uno en medio, si éste último es destruido, el arco se hará más grande pues estará formado entre los dos primeros, y aquí se dificulta despacharlo pues tendremos que bajar o subir para deshacernos de otro generador más.
Las diferentes formaciones pueden poner en riesgo continuo a nuestra nave.
Trípodes, pulpos y platillos voladores son lo más vistoso de las fuerzas alienígenas sin contar a los jefes finales de cada planeta de Resogun. Hay unas naves que funcionan igual que los trípodes pero parecen panales: hay que desintegrarlos por completo para que dejen de ser una amenaza, aunque son más lentas, son bastante resistentes.
La diversión se viene con los kamikazes. No hay mucho que explicar pues el nombre lo dice todo: hordas de ellos se aproximan solo para chocar contra tu nave. Lo atractivo aquí son las formaciones de ataque, ya sea en fila, en onda senoidal que sube y baja, en forma de pelotón cubriendo toda la pantalla o hasta en pequeños grupos compactos disparando decenas de balas. Nuestra pericia con el joystick izquierdo se pondrá a prueba porque son muy ágiles y sus trayectorias cambiantes.
Arsenal galáctico
Como ya les expliqué, debemos de rescatar humanos, quienes sí son importantes más no imperativos para progresar. Housemarque (el estudio desarrollador de Resogun) utilizó la bocina del control para anunciar cuando un contingente de guardianes está a punto de llevarse a un humano o cuando éste se libera de la prisión y queda desprotegido; afortunadamente una guía verde nos avisará de su ubicación. Nuestro deber es ir por él, quien se subirá automáticamente para que lo llevemos a su salvación en las cápsulas, con esto obtendremos una mejora en nuestro disparo regular, puntos adicionales, una vida extra, escudo o una súper útil bomba, además de bonos por puntuación. Si nos tardamos, se cae o nos matan con el humano a bordo, lo perderemos para siempre.
El impulso es una arma muy efectiva para salirse de apuros.
El nivel no se termina al salvar a estos desamparados sino hasta el momento que lleguemos al jefe final, quien no es otra cosa más que una mole gigantesca que tendremos que ir destrozando poco a poco. Los jefes de Resogunson como los puedes imaginar en un shooter de este tipo: grandes y te avientan hasta la cacerola, por lo que esquivar sus patrones de balas suele ser complicado. Su tamaño aparte deja poco espacio para maniobrar cómodamente, sin tomar en cuenta que en varias ocasiones tendrás que literalmente navegar dentro del mismo para acabar con su núcleo. No son lo más difícil del género, pero sí muy entretenidos y al estilo de Super Stardust HD.
Es obvio que no nos mandan a la guerra desarmados. Contamos con tres opciones de naves que varían en velocidad y potencia: Nemesis, Ferox y Phobos. Creo que las dos primeras son las mejores; Nemesis por su hermosa manera de disparar y Ferox por su consistencia y sencillez. Phobos es también sencilla pero parecería una nave más pesada aunque con un impulso mucho más poderoso. Cada una tiene tres armas: metralleta, bomba, impulso y rayo.
La metralleta es eso nada más y dispara en línea recta a excepción de Nemesis (¡pruébenlo de verdad!). Esta arma puede mejorarse, ya sea con más rango o potencia. La bomba es nuestra máxima salvación: al presionar el gatillo R2 una explosión color azul irá esparciéndose por el escenario acabando con todos y cada uno de los enemigos; tenemos pocas y hay que saber usarlas ya que habrá ocasiones en que de verdad sean necesarias, sobre todo cuando los kamikazes y los trípodes se juntan.
Cada una de las tres naves tiene sus ventajas.
El impulso es más o menos como un “quítense que ahí les voy”, un turbo que destruye enemigos y se activa con L1 pero se debe mantener presionado para que la nave se refuerce con un escudo especial y su velocidad se eleve destruyendo todo a tu paso. Finalmente tenemos un rayo que se llena encadenando puntos (y sobre todo con el impulso), tiene un gran, gran rango y vuelve invencible nuestra nave hasta que se consume.
El sistema de puntaje de Resogun funciona con un multiplicador que está al centro de la pantalla y en lo más alto. Empieza en 1.00 y va aumentando una centésima con cada nave destruida. Una femenina y robotizada voz nos anuncia cuando subimos o reseteamos en el multiplicador, el cual regresa a su estado original después de un periodo de algunos segundos sin derribar a nadie. Conforme vayamos avanzando en experiencia, sabremos ir administrando a los enemigos para nunca dejar de incrementar el multiplicador y aspirar a los mejores puntajes.
Las colonias galácticas son cinco y cada una representa un nivel de juego diferente. El salto en dificultad es muy marcado pero a partir de la tercera ya ni se siente lo duro sino lo tupido. Acis, Ceres, Decima, Febris y Mefitis son los nombres de los planetas que estaremos visitando. El diseño gráfico de ellos es increíble, con detalles que tal vez no sean muy notorios por la batalla pero que al poner atención nos daremos cuenta de lo genial que lucen. Hay que agregar que Resogunbasa sus principios gráficos en bloques y así lo hace con todos los elementos del juego: naves, humanos, edificios y jefes finales, por lo que al eliminar a alguno los restos serán miles y hasta millones de cubos.
Todo está formado de pequeños cubos.
Más allá de detalles técnicos
Resogunes un juego súper sencillo en su control, un shooter que no requiere ningún tipo de seguimiento, ni de historia complicada o personajes con quienes interactuar; es sólo disparar, escapar y salir intacto, rescatar a los humanos y tratar de hacer infinidad de puntos. Así de rápido lo he podido explicar cuando me preguntan por él. Pero hay mucho más que decir.
Los gráficos son impresionantemente buenos, aunque no realistas, pero de eso se trata, de una fantasía visual. Eso sí, se trata de un título corto en su modo de campaña. Sin contar el cooperativo online y otro modo sinfín para hacer puntos y romper récords mundiales, lo puedes terminar en cuatro o cinco horas, quizá mucho más rápido si eres muy diestro o te vas haciendo bueno con el tiempo.
Resogun es un pandemonio total cuando los Conscientes se aglutinan y el sonido nos lo demuestra con destrucción y comando saltando de las bocinas de tu televisor y de tu mando. El equilibrio entre lo que oímos con lo que vemos es armónico y la fluidez con la que se juega hacen de éste uno de los mejores juegos para PlayStation 4. Contrario a lo que pensé en un principio, ahora que lo terminé espero con ansia que Housemarque desarrolle más niveles, muchos más, porque no me di abasto con las cinco colonias.
Shooter como cuando le echábamos rondanas a las maquinitas.
Actualización con el DLC de Heroes
Por fin está disponible el primer DLC de Resogun llamado Heroes, y actualizamos la reseña del juego original, con las nuevas características que nos ofrecen.
Para empezar en el menú principal vemos que ya tenemos disponible una de las principales mejoras, un edito de naves para poder diseñar aquel vehículo espacial que siempre quisimos ver, o de plano lo que muchos usuarios alrededor del mundo han hecho, crear “naves” con la forma de Mario Bros. o el X-Wing de Star Wars, incluso vi el pájaro odioso de Flappy Bird. En este editor tendremos una cuadrícula tridimensional con un puntero en medio, el cual es nuestra brocha, pues con ese colocaremos un cubito, o lo quitaremos. Podremos hacer tan ancho y alto el puntero para colocar tantos cubos como queramos a la vez y no estar uno por uno. Podremos cambiar el color cuantas veces necesitemos y nos ayudaremos de los joysticks para mover la cuadrícula a nuestro gusto y observar que vayamos bien en la loca idea que nos propongamos hacer.
Al final podremos guardar la nave en una de las cinco posibles ranuras, y modificar también las veces que queramos nuestros atributos, como la de agilidad y sobrecarga. Esto último es importante, pues algunos trofeos nuevos requieren de tener una nave lo más austera posible, y el más raro de todos consiste en tener un vehículo con 1337 bloques exactamente. Es aburrídisimo lograr este trofeo, pero ahí estuve haciéndola hasta que lo liberé.
Heavy breathing.
Ahora vienen los tres modos de juego nuevos. El primero es “Supervivencia”, y y aquí tendremos una sola vida que podrá ser mejor cuidada con los escudos que aparecen durante la partida. Todos los humanos aquí bajan desde un paracaídas y no tienen que ser llevados a ningún lugar, sólo con recogerlos habrán sido salvados, siendo un extra que siempre aparece la flecha señalando su ubicación, comparado con el modo Arcade. Veremos estatuas durante el juego, y éstas tienen los nombres de nuestros amigos que ya han jugado este modo y con su récord personal, además de un medidor que muestra el porcentaje que hemos cubierto de dicho puntaje, para ir viendo cuánto nos falta para burlarnos de ellos: “¡Tengo más puntos que tú!”
Así como su nombre lo dice, debemos sobrevivir a un ambiente mucho más hostil y complicado. Es decir, varias decenas más de naves enemigas que nos persiguen, mejor colocadas y con patrones más complicados de esquivar. Pero para contrarrestar sus ataques, encontramos mejoras de armas con mayor frecuencia. Y lo más cool sucede cuando aparece un reloj, el cual pone todo en bullet time, o en cámara lenta, lo que permite que nuestros disparos tengan mayor precisión y así escapar con más tranquilidad de algún contingente enemigo.
El modo demolición me pareció bastante aburrido, pues para mi, Resogun es dinamismo y velocidad todo el tiempo. Aquí nos pondrán cajas que no podemos tocar, pero que generan puntos al ser destruidas, el problema es que no podemos disparar, sólo descargar energía sobre unas pelotas de fuego que rebotan en los extremos inferior y superior de la pantalla, y así romper todas las posibles. El problema viene cuando aparecen naves que nos persiguen como si fuéramos a darles propina, y que debemos esquivar mientras nuestra sobrecarga se regenera, y poder detonarla otra vez. Habrá súper cargas que permiten detonar sin necesidad de reponer la energía. Tendremos que buscar pelotas extras que podremos activar igual que a la anterior, y es de esperarse que a más esféricas, mayor cantidad de puntos iremos haciendo. Tener mucho cuidado de no chocar contra ellas pues perderemos de inmediato. En ambos modos de juego, nuestro marcador se subirá a la red de PlayStation, dándonos el lugar mundial en el que nuestra puntuación se encuentra. Y no, no me importa decir que estoy en el 1509, ya había perdido práctica. Dejen de molestarme.
“¡Mi amor dispara! ¡Mi amor! Mi… Está bien” “¿Para qué me invitas a jugar si me vas a regañar?”
Y el punto que hace de Heroes un excelente DLC, es la modalidad de juego cooperativo local. Nuestras plegarias se han escuchado por fin y Housemarque nos permite jugar con otra persona más. Así que agarren a su novia, primo, amigo o a esa vecina que desde hace rato le echaron el ojo, y póngalo a jugar con ustedes. Resogun es demasiado buen juego, pero le faltaba la maravilla del cooperativo local. Ahora el único problema es que tendremos que invertir en más controles, pues probablemente nos acabemos los joysticks de tanto jugar.
Otra buena noticia, es que nos proveen de más posibilidades de trofeos, que siendo sincero, son sencillos en la parte del diseño de naves, pero en lo que es el juego como tal, no tanto, pues en algunos casos deberemos jugar súper desarmados y en el modo más difícil. Heroes contiene trofeos que requieren volver a pasar todo el juego, y a como viene ahora, vale la pena.
Ahí se ven las cajitas amarillas de las que les hablo en modo Demolición. Esas hay que destruir para conseguir todos los puntos posibles.
Vale cada megabyte
Resogun tiene un precio para los que no son Plus (14.99), y estoy seguro que vale cada centavo por la experiencia aunque no así por la duración. No se torna aburrido ni imposible pero sí muy difícil. Para los que lo disfrutamos gratis, es una inversión buenísima de espacio en disco duro, que además no ocupa más de medio gigabyte. No es un juego para pensar, sino para reaccionar, para disparar y despejarnos un poco de lo cotidiano en el medio. Es una bocanada de aire fresco en un mundo de videojuegos plagados de visuales, fotos realistas y guiones rebuscados.
Para aquellos que tengan un PlayStation 4 o vayan por él, simplemente deben de descargarlo. Resogun viene a confirmar que en ocasiones la simpleza de un gameplay bien estructurado puede darnos ese deseo de no parar de jugar, de querer un nivel más, una próxima ronda, un último intento y quitarnos el sueño por mejorar nuestra puntuación. Todo eso lo hace Resogun, un juego estilo retro que saca lo mejor de la nueva generación.
Nintendo revive otra joya de su historia con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, un homenaje al juego de Super Nintendo que aun hoy es considerado como uno de los mejores capítulo de la franquicia y ahora uno de los mejores títulos que han salido para la portátil 3DS.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
La premisa en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es muy básica; el maligno hechicero Yuga está raptando a los descendientes de los antiguos sabios (Sages) de Hyrule y Link debe lanzarse hacia diversas mazmorras y templos para obtener los medios para vencerlo.
Esta nueva entrega, además de su obvia similitud con el amado clásico de 16 bits, destaca en su jugabilidad, ya que a diez minutos de haber ver comenzado nuestra aventura podremos recorrer grandes extensiones del mapa. Esto se debe al nuevo sistema de rentas, donde en vez de obtener ítems especiales en los calabozos, ahora Link podrá rentarlos de la tienda de Ravio.
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Rentas, pinturas y mundo abierto
La nueva mecánica te da acceso a todos los objetos que te permitirán resolver los distintos acertijos o cruzar por donde tú quieras, pero si llegas a caer en batalla, todo lo que habías alquilado regresa a la tienda y se tiene que pagar (otra vez) por todo lo que quieras tomar de nuevo. Lo bueno es que hay muchas oportunidades para ganar rupias, así como elaborados acertijos que llevan a cientos de ellas. Más adelante en el juego se te da la opción de comprar y mejorar estos ítems, aunque el costo es considerablemente más alto.
Otra innovación en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, y quizá la más notable de todas, es la capacidad de Link de transformarse en pintura. Esta habilidad le permite a nuestro héroe “combinarse” con cualquier muro para poder pasar entre grietas, evadir enemigos, cruzar por grandes precipicios, entre otras cosas, agregando otra perspectiva a la fórmula ya conocida y una parte integral de cómo podremos ir progresando.
El diseño de calabozos es muy diverso, cada uno con sus propias y muy particulares mecánicas para poder ser superados, junto a varios momentos de ingenio que dejarán satisfechos a gamers de todos los niveles. Los jefes al final de cada castillo o mazmorra son dinámicos y agresivos, y aparte de traer el equipo adecuada para combatirlos, tendrás que ser hábil con el control y discernir bien sus patrones de ataque.
Todo lo encuentras en la tienda de Ravio.
Las ventajas en 3DS
En cuanto los gráficos y el tipo de vista, todo es muy similar al clásico A Link to the Past, una vista cenital con secciones que requieren subir o bajar entre distintas alturas, un par de mundos para recorrer y explorar dando saltos de uno al otro y enemigos que pueden resistir muchos golpes con el equipo básico. Otro punto que me gustó, pese a que fue algo acostumbrado en las últimas iteraciones de la saga, es que ya que no hay personajes diciéndote cómo avanzar o aconsejándote sobre el reto en turno, a menos que quieras.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds también aprovecha la funcionalidad de 3D, con ciertas secciones que requieren distinguir la profundidad de plataformas y pisos a diferentes alturas, y otros efectos más curiosos, como los proyectiles detenidos con el escudo, y más que nada le dan dimensión al juego por su diseño de vista superior. La banda sonora es excelente con arreglos clásicos y varias piezas nuevas que le dan variación y personalidad a cada rincón.
Otra funcionalidad de la 3DS que se utiliza es el StreetPass. Tras activar esta función en Kakariko Village, uno puede pasar su versión de Link con el equipo que tenga a otros usuarios y hacer que se enfrenten contra un Shadow Link cargando esta información (no es necesario tener puesto el juego en la portátil).
La nueva habilidad de Link le da una nueva perspectiva al Hyrule clásico.
El Hyrule de hace unos años…
Si bien The Legend of Zelda: A Link Between Worlds está muy bien diseñado, su principal carencia para muchos jugadores será la simplificada narrativa, así como depender mucho del esquema de A Link to the Past, con un mundo y progresión muy similares. El juego no es idéntico pero puede ser muy, muy familiar. También el manejo del dinero podría mejorar si es que volvemos a ver el sistema de rentas más adelante, ya que es muy fácil ganar grandes toneladas de rupias y no se siente tan mal perder todo tu equipo al morir, pues seguro podrás conseguir todo de nuevo fácilmente.
Comparado con otros capítulos de la serie, A Link Between Worlds se enfoca más en el aspecto de juego que en contar una historia, los personajes son más planos y la apuesta de la trama sólo tiene peso al final. Hay que tomar en cuenta además que el mundo es más abierto, y como se puede tener acceso a muchos de los ítems de forma inmediata, se pierde el mejor pretexto para el backtracking. Eso sí, el combate es superior a Phantom Hourglass y Spirit Tracks debido a su esquema de control más tradicional
Algunos también notarán una dificultad más accesible. Los calabozos son menos complejos que los Zelda de consola, pero varios son inventivos, principalmente en el uso de la mecánica de volverse pintura. Mi recomendación para los veteranos sería esperar a desbloquear el Hero Mode antes de buscar todo, ya que los objetos no cambian de lugar y el reto es significativamente mayor.
El mundo no es idéntico, pero sí muy parecido al que conocimos en SNES.
En corto, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es un retorno triunfal al esquema básico que hizo a esta franquicia única: exploración e invención. Puede resultar breve para los veteranos de la franquicia, pero aquí hay varias ideas frescas que le dan una sensación distinta, sin contar la atractiva dificultad de modo héroe. Un juego bastante recomendable que toma lo mejor de sus elementos clásicos, aunque irónicamente lo retienen de ser una obra magistral.
Cuando uno gasta varios cientos de dólares en una consolas de videojuegos de nueva generación, gran parte del entusiasmo es ver aquellos títulos que con su belleza gráfica nos dejan con la mandíbula dislocada de admiración, y quizá de todo el catálogo de lanzamiento para Xbox One y PlayStation 4 no hay otro juego más sexy que NBA 2K14.
NBA 2K14
Tengo que admitirlo, no había tocado un simulador de basquetbol en años. Crecí, como muchos otros, amando el gameplay arcade y agresivo de NBA Jam y Street Hoops, pero mi mayor experiencia con un simulador data de NCAA Basketball, un clásico deportivo de la venerable SNES (1992). De ahí en fuera probé un poco de varios juegos, entre ellos la serie NBA 2K, pero nunca con la seriedad que se requería.
El choque generacional me tomó desprevenido. Cuánto habían cambiado la franquicia en todos estos años. Ya no sólo es correr, pasar, brinca y tirar, el gameplay de NBA 2K14 es algo que me tomó semanas siquiera dominar a un nivel intermedio, pero nada de eso me importaba pues quería explotar esta belleza que hacía vibrar mi pantalla con sus modelos humanos híper realistas.
http://www.youtube.com/watch?v=9cKrP49GlKE
Estúpido y sensual NBA 2K14
Sensual. Esa es quizá la primera palabra que se me ocurre para describir NBA 2K14. Dicen que el amor entra por la vista y jamás pudo ser más cierto, en cuanto la introducción arranca con sus animaciones de millones y millones de polígonos uno se percata cuánto han cambiado los videojuegos, cómo hemos pasado de los pixeles y modelos de burdos caricaturescos a personajes que parecen casi clones exactos de su contraparte real.
LeBron James dribla, se enfila a la canasta y celebra tal como lo hace el jugador del Miami Heat, y no estoy queriendo sonar como una hipérbole cansada, pero es que realmente la belleza gráfica del juego es indiscustible. Olvídate de FIFA, deja a un lado Madden y mejor ni te acerques a NBA Live, si quieres un título deportivo que te haga sentir desde el primer segundo que tienes una poderosa consola de nueva generación, NBA 2K14 es el indicado.
No sólo los jugadores son dobles digitales, los entrenadores, los árbitros y hasta el público se conjugan a bien diseñadas tomas y ángulos para hacernos sentir parte de una transmisión en vivo de un partido de baloncesto. A esto hay que sumarle recursos inteligentes y bien trabajados, como entrevistas a nivel de duela y vistosos intermedios con estadísticas, resumen y las mejores jugadas hasta el momento. Puede entrar tu madre, el vecino, el tío o tu amigo que no juega y sentarse a mirar emocionado pensando que se trata de un encuentro de verdad.
No, no estás mirando un partido real por televisión, esto es NBA 2K14.
Más allá de los modelos de los personajes, hay que resaltar de sobremanera la atención en hasta el más pequeño detalle. Desde la textura de la tela, el sudor, los tatuajes, el brillo de la madera o hasta los tics nerviosos de los jugadores, todo está aquí. NBA 2K14 reproduce con una fidelidad monstruosa el deporte ráfaga y a sus protagonistas, y con sólo su presentación visual nos engancha para intentar salir campeón.
El sonido tampoco desencaja: cantos, ruidosas tribunas, el rechinido de los tenis en la duela y hasta clips de voz grabados para las entrevistas completan la inmersión. En el apartado musical contamos con bastante temas musicales licenciados, aunque la mayoría de ellos pasarán desapercibidos ante la intensa acción en cancha.
Aprende el deporte, domina el control
Más allá de los gráficos y ya dentro de la jugabilidad, NBA 2K14 demuestra que la evolución también se transporta al control. Es cierto, hace años que no dedicaba tanto tiempo a un título de este tipo y quizá por eso me abrumó más el abanico de posibilidades, pero es sorprendente como cada apartado de esta disciplina se transporta a un botón o una combinación de botones para presionar. No sólo es pasar y tirar, o las jugadas defensivas como el tapón y el robo de balón, una gama más compleja de movimientos está -literalmente- en la punta de nuestros dedos.
Aprender a dominar todos los movimientos defensivos y ofensivos toma su tiempo.
NBA 2K14 introduce un sistema de pase rápido asistido, que al mantener presionado un botón nos da una rápida colocación de todos los jugadores en pantalla, así podemos decidir enviar el balón a nuestro compañero libre. Las fintas con el segundo stick, los cambios de ritmo y las coladas requieren precisión y habilidad. En cuanto nos toca estar a la defensa podemos colocarnos como chicle a quien marcamos y decidir si intentamos robar, estorbar o simplemente hacer presión. Existen todavía más jugadas y técnicas de pizarrón para explorar, dominarlas todas te llevará varias temporadas.
La curva de aprendizaje es muy empinada, no esperes ganar tus primeros partidos siquiera en dificultad normal, anotar y defender certeramente se vuelve una labor titánica y aunque hay algunas pantallas de tutorial y entrenamientos, empezar a obtener triunfos puede tardar un rato. El juego además está diseñado para que pienses tus jugadas, los rompimientos rápidos o intentar subir inmediatamente el balón a la parte ofensiva generalmente va a terminar con un balón interceptado. Tómate tu tiempo y aprende de tus errores. La dificultad siempre es alta, pero justa.
Más allá de lo que podamos hacer dentro de la cancha, también están las órdenes que podamos dar afuera de ella o en los tiempos muertos. Sustituciones, estrategias, uno contra uno, hay decenas de profundas opciones para darle ese toque tan personal a nuestro equipo y detener a la estrella rival, hacer tiempo o presionar para que no puedan disparar con comodidad antes de que se agoten los 25 segundos. Si bien podemos delegar gran parte de estas opciones a un entrenador controlado por la inteligencia artificial, en momentos claves querrás tener la decisión -y la culpa o el éxito- en tus manos.
El juego contiene motones de detalles, como entrevistas al medio tiempo y un vistoso resumen.
El modo de “historia”
Los modos de juego son variados y al mismo tiempo los clásicos ya para un simulador deportivo. Podemos encarar partidos amistosos, practicar, jugar una liga, hacerla de manager del equipo -compras, ventas, alineaciones, estrategias- y encarar al mundo en línea. Sin embargo el modo que más destaca es uno de “historia”. Sí, historia. Aquí podremos crear a nuestro jugador y empezar desde ceros siendo elegido como novato en el draft de equipos previo a la temporada, hasta intentar terminar siendo una estrella.
Nuestro camino en NBA 2K14 empieza literalmente desde la banca, y desde ahí estaremos viendo toda la acción del partido atentos a tener algunos segundos que le empiecen a dar confianza al entrenador para incluirnos como relevo de lujo o incluso en la quinteta oficial. Pero no todo es meramente deportivo, como todo buen modo de historia, hay un drama de por medio y aquí está en forma de la carrera del novato. Nuestros compañeros nos felicitarán tras el partido y convivirán con nosotros, nos darán consejos o hasta armarán pleito tras una triste noche de nuestra parte al señalarnos como culpables de la derrota (o de cosas tan triviales como no cederles la pelota).
Mejores sueldos, caprichos, entrenamiento, la visita de apoderados, todo entra para intentar darle un giro nuevo, y lo logra de cierta manera, pero aunque es muy entretenido la primera vez, no me dieron muchas ganas de crear un segundo personaje y repetir el proceso. Otro punto negativo es que mientras nuestro jugador tiene voz, cooequiperos y el resto de jugadores “hablan por medio de subtítulos”, algo que por momentos asesina la experiencia.
El curioso modo de historia contiene su drama deportivo.
En cuanto al juego en línea, NBA 2K14 tiene un amplio y robusto apartado que imita un parque con varias canchas de basquetbol y retadores esperando su turno de entrar en acción. Podemos competir en partidos tradicionales, así como en algunos modos de sólo media cancha con menos integrantes por bando. Desafortunadamente no hay opciones para clanes o creación de equipos con tus cuates, por lo que a veces cuesta trabajo quedar de acuerdo con ellos.
A pesar de estos “peros”, no hay duda que NBA 2K14 es por mucho el más sorprendente simulador deportivo en años y uno de los mejores pretextos para presumir tu Xbox One y PlayStation 4. Con un estilo de juego muy profundo, pero a la vez gratificante y varias opciones novedosas de campaña y estilo manager, este títulos nos dará semanas, si no es que meses de intenso basquetbol.
Un año más en la industria de videojuegos, cambio generacional de consolas y EA Sports no podía quedarse atrás con su versión del año aumentada y mejorada para PlayStation 4 y Xbox One. ¿El emparrillado realmente luce y se siente mejor en Madden NFL 25?
Madden 25
Madden 98 fue mi primer contacto con el futbol americano en consolas. No recuerdo haber estado más confundido en mi vida por un videojuego al ver la simpleza de los gráficos y la jugabilidad tan limitada que tenía. Sin embargo, hice de lado esas carencias una vez que Eddie George me había anotado; por más que Derrick Brooks corrió, nunca lo pudo alcanzar y sumado a las burlas de mi hermano fueron el detonante para aprender a jugar Madden y terminar ganándole con algunos partidos de entrenamiento.La exitosísima franquicia de EA Sports es más que un videojuego del “deporte de América”, como dicen los estadounidenses, es una montaña rusa de retos y emociones difícil de igualar en una consola.
Vengo esta vez a platicarles lo que es Madden 25 para PlayStation 4 y Xbox One, el cual recibe su nombre por el aniversario de su primer cuarto de siglo. Y para quienes no tienen la menor idea de la historia de este juego, la resumiré en un párrafo: Madden viene del nombre de John Madden, uno de los grandes coaches de la NFL, quien siendo entrenador de Raiders los llevó a ganar su primer Super Bowl y obtener más de 100 victorias de temporada regular. Pero más que eso, Madden es conocido por haber revolucionado el juego, la estrategia y la manera en cómo un equipo se desempeña dentro y fuera del campo. Cambió el concepto de la defensiva y el análisis táctico. Por eso fue él quien inspiró a la realización de un juego de video acerca del deporte de las tacleadas.
Como gamer asiduo de la saga Madden, he comprado todos los juegos desde el año 2000 y jugado incansables temporadas con mis Bucaneros de Tampa Bay, siendo así que después de tantos años, una reseña a fondo era factible. Analicé lo que a nosotros nos importa: el partido de inicio a fin, la experiencia que más vamos a disfrutar y en la que el tope salarial, las contrataciones, el costo de las entradas y la meta de llegar a Canton, no importan. No quiero decir que los distintos modos, el MUT o las temporadas en línea no sean importantes, pero al final lo que más queremos es simplemente jugar.
Kick-off
De entrada, la presentación de Madden NFL 25 es atractiva por la música de orquesta y toda la parafernalia relacionada con una transmisión televisiva de este deporte. Mi primer partido fue entre Madden All 25, que es una selección de los mejores jugadores de los 25 años de la franquicia, contra Canton Greats, la crema y nata del futbol americano profesional, la selección del Salón de la Fama. El primero es comandado por el incomparable John Madden (de quien por cierto su modelo en el juego es bastante extraño y poco parecido) y el segundo tiene como entrenador en jefe a Vince Lombardi. Sobra decir que los rosters de ambos equipos estaban infestados de luminarias y jugadores que de verdad son leyendas, más en la segunda escuadra en donde vi dorsales como: Montana, Rice, Ham, Ditka, Sanders (Deion y Barry), Lott, Lewis, Harris, Smith entre otros. Claro que me emocioné al tener en mis manos a tantas súper estrellas.
La tribuna es una relación odio-amor que no termina de convencerme a pesar de no ser nada importante. Sus reacciones son acorde al juego, los gritos y la multitud hacen buen aporte en los momentos clave y anotaciones, pero sigo viendo patrones muy repetitivos entre la gente. A esto le voy a sumar la poca variedad de música en el estadio, ya que solamente pude escuchar tres bandas diferentes con canciones que se repiten indefinidamente en las pausas: Black Sabbath, Guns ‘n Roses y AC/DC. Sin duda son legendarias, pero no suficientes.
Kick-off!
El volado es una ceremonia a la que se le da más tiempo del debido, mostrando desde que llegan los jugadores, se lanza la moneda y se despiden deseándose buena suerte, y no porque no se vea bien, es solo que pudo haber sido más rápido para así invertir ese tiempo en las tomas de los jugadores calentando. En versiones anteriores, recuerdo que incluso veíamos al quarterback lanzando algunos pases, a los receptores atrapándolos y corriendo rutas e incluso algunos motivándose en la banca. Ahora sólo es un poco tirándole a mínimo para de inmediato se dé la patada inicial.
El kick-off en Madden NFL 25 es la misma mecánica de años anteriores, con el joystick derecho hacia abajo y regresándolo cuando el indicador alcance la parte más alta del mismo. El regreso de patada no ha cambiado mucho y parecería que solamente le agregaron detalles gráficos, pues hasta las reacciones del equipo que defiende son iguales. Desgraciadamente parece que los desarrolladores piensan que los equipos especiales son nada más un relleno en el juego cuando en realidad son una tercera parte igual de importante, y si no creen esto, remítanse por favor a Steve Tasker.
En Madden 25, la ofensiva tiene tres modalidades para accionar. La primera es cuando se sigue un plan de juego establecido de acuerdo a las tendencias del entrenador, del libro de jugadas y de los sliders que uno puede modificar en el menú de la pantalla inicial, es decir, donde determinamos qué tan agresivos o conservadores somos, y qué tan propensos a correr o pasar queremos. El sistema selecciona una jugada la cual no podemos ver en ese momento sino hasta que ya estamos en el terreno.
Me encanta como funciona el sistema de pases, aunque por lo pronto soy mucho mejor corriendo.
La segunda consta de una serie de estrategias seleccionadas de acuerdo a la situación, y son las escogidas por Madden, que se supone nos recomienda. Y la tercera (la cual es mi favorita) es cuando podemos ver todas las jugadas en el playbook de acuerdo a formaciones, paquetes de jugadores y tipo de jugadas. Me encanta, pues aquí es donde los hombres se separan de los niños, ya que solamente quien conozca bien su equipo, al contrario y entienda la situación del encuentro, puede dominarlo. No, no digo que yo lo domine, pero quien guste retarme, es bienvenido.
Cabe destacar que las jugadas no han cambiado mucho en Madden 25, tal vez algunos bloqueos, movimientos, asignaciones y movilidades de los jugadores que bloquean, pero de ahí en fuera el verdadero cambio está en la ejecución de las mismas: los linieros fueron pensados de manera muy diferente. Era frustrante saber que mis linieros sólo seguirían una ruta y no se moverían de ella, ahora buscan un bulto para bloquear y abrir el hueco, pareciera que leen el terreno como lo haría alguien en la vida real, y esto le agrega muchísimo realismo cuando estamos corriendo el balón, pues de verdad tenemos que observar el campo y no únicamente lo que está al frente, a veces es hasta más recomendable no acelerar sino hasta encontrar el espacio, ya que es una delicia esperar a que nos abran camino. Increíble el sistema de bloqueo.
Ignite Game Engine
Quien haya experimentado la primera versión del Ignite Game Engine, el nuevo motor gráfico de la franquicia, que estuvo funcionando en el Madden 13, puede saber que sus “impactos realistas” carecían de eso: realismo. No más. De verdad, leyeron bien: no más. He tenido el placer de jugar ya varios partidos para poder comentar a fondo, y en cada uno me sorprendo más del detalle en los contactos.
La defensiva es más agresiva, más contundente y mucho más inteligente.
Aquellos experimentados no podrán negar que un golpe en el tobillo desembocaba en una caída hacia atrás, los corredores tropezaban increíblemente con una mano y salían disparados, el receptor era inmaculado en un salto por un balón, los bloqueos era mecanizados a más no poder. Un punto que no puedo dejar de pasar en alto es precisamente el de los corredores, y en general en todos los jugadores pero en especial ahí, y me refiero a que su acarreo lo hacen de manera correcta habiendo siempre una afectación en su trayectoria y equilibrio cuando un golpe lo amerite, además de jalar más las piernas para contrarrestar al oponente.
¿Un jugador en el suelo? Si no hacemos la zancada, tropezará pero se ayudará de las manos para no caer. ¿Golpes de lado? No habrá tacleo si la fuerza no lo amerita, sin embargo abrirá el compás para mantenerse en pie. ¿Contacto de frente? Ambos jugadores sufrirán las consecuencias, no sólo el que acarrea. ¿Saltar por el balón? Las caídas se ven modificadas por el impulso, contacto en el aire y descomposición de la figura por parte del personaje. Sí, son detalles que tal vez no sean tan notorios, pero que un servidor buscó incansablemente en repeticiones, una y otra vez hasta convencerme de que estaba viendo por fin un verdadero motor de impacto, que en efecto me impactó.
Destacado: las repeticiones instantáneas o controladas en Madden 25. ¿Quién no quiere restregarle al contrario el golpe, anotación o ruptura de cadera? Para esos que nos encanta hacer enojar al primo, amigo o hermano, nos entregan repeticiones increíblemente detalladas que logran sorprender a pesar de los controles, difíciles de entender al principio. El nivel de exageración que manejé fue darme cuenta que los dedos de los receptores se mueven para amortiguar la llegada del balón a sus manos en un pase. Antes únicamente reposaba en las manos inmóviles del jugador, ahora los dedos capturan el ovoide: “manos de seda”, dirían los entrenadores. Los jerseys, cascos y fundas, así como el pasto, siguen siendo testigos de la batalla: manchas reales, campo desgastado. Dicen que “el diablo está en los detalles”.
La mecánica de recepción del ovoide mejoró notablemente.
Fuerza aérea
El sistema de juego en la NFL ha cambiado radicalmente, ahora los mariscales y sus receptores apuntan hacia lo espectacular gracias a que los pases cada vez son más precisos y difíciles de cubrir para el perímetro. ¿Cómo transportar esto a Madden 25? Pregunta difícil de responder con los títulos anteriores donde lanzar pases era cuestión de dar un pequeño toque o mantener presionado el botón del control. Después agregaron el control de la dirección con el joystick para controlar la trayectoria del balón y colocarlo lo más alejado del alcance del defensivo.
La mejora entonces está en que las manos de quien recibe, ya no son perfectas, más bien son acorde a su nivel de “catching” o habilidad para atrapar el ovoide. También influye la ruta del jugador, la posición de su cabeza, brazos y torso. Ya no más atrapadas sin ver o dando la espalda al pasador. Debo confesar que sí encontré jugadas donde pasaba el balón y en automático volteaba el jugador para hacer la atrapada, pero fue sólo cuando ese receptor era el primario, el cual está definido en el libro de jugadas con la flecha en rojo y no en blanco, como los secundarios. Quien conoce de este deporte, sabe que el principal debe voltear después de ciertas yardas pues el pase ahí tiene que estar, son jugadas practicadas cientos de veces.
Teniendo en cuenta la mecánica del balón, la cual es muy buena, hay dos detalles que no pude pasar por alto en Madden NFL 25. Llega perfecto al receptor, pero no así cuando sale de la mano del quarterback. Al desprenderse de la mano, el balón se mueve ligeramente a la trayectoria imaginaria que tiene que recorrer para llegar a su destino. Imperceptible casi, pero es notorio cuando lo vemos en cámara lenta. Sigue teniendo un giro perfecto cuando es lanzado. No me malinterpreten, no estoy contradiciéndome respecto a la mecánica del mismo, es solo que esta última es en el campo, cuando rebota, se cae o es pateada. El espiral es perfecto en el pase, y no todos son Montana.
Es más difícil eludir a los defensivos pues ellos son más efectivos, pero cuando lo logras, se ve perfecto y la ganancia es mejor.
D-fense!
¿Recuerdan el 2005 cuando en la portada estaba Ray Lewis? Ese año, Madden 25 “era todo acerca de la defensiva” según decían. Y sí, le dieron mucho empuje a la parte destructiva del juego. Uso esa palabra porque su labor es básicamente esa: destruir lo que la ofensiva rival está tratando de realizar, y los que ya jugamos de ese lado de la línea de golpeo, sabemos que es cierto y además es muy gratificante.
Bueno, este año mejoran por mucho lo que ya se había logrado desde ese lejano 2005, contando con verdaderos coordinadores defensivos que plantean formaciones dignas de pelear contra cualquier Brady o Manning. Sentí que las tácticas tenían más sentido respecto a la situación de juego, pero siendo más estrictos noté que la inteligencia artificial había incrementado; los jugadores reaccionan más en la prejugada, pues ajustan con los movimientos de corredores y receptores, e incluso lo hacen sólo al ver a la ofensiva y la tendencia. El juego psicológico es mayor con los amagos de blitz (disparos hacia el quarterback), ya que a pesar de anunciarlos, a veces simplemente es un espía o regresa de inmediato a hacer su cobertura. Esto ya existía, no es nada nuevo, pero está pulido para que nos hagan dudar mucho más seguido que antes.
No solamente la visión de campo se aplicó a la ofensiva, la defensiva también tiene bien identificado quién trae el balón, y me di cuenta de porque es mucho más notable el tacleo pandilla; para quienes no saben lo que es, se refiere a que si un jugador no ha podido derribar al portador del ovoide, sus compañeros pueden ir a asistirlo.
Por fin los bloqueos son realistas y los lineros tienen una visión de campo mejorada para abrir camino donde es necesario.
Al perímetro lo noté más efectivo y agresivo, desde sus blitz hasta las coberturas por parte del safety, pero destacando enormemente la violencia con la que atacaron a mis receptores en trayectorias largas: He tenido más de tres jugadores ya lesionados. ¡Bien ahí!
Touchdown!
Las diagonales no tienen nada de especial. Llegar a ellas, sí. Las celebraciones son más al azar y hay más variedad, siendo más realistas gracias a la potencia gráfica de la Xbox One y la PlayStation 4. Me emocioné con las reacciones del equipo, afición y sonido ambiental, pues se nota que el balón cruzó la línea imaginaria. Un buen logro, sin llegar a festejos extremos y sin poder ser controlados por el usuario. Ni tan tan, ni muy muy. Lo suficiente. No se puede decir lo mismo de los oficiales, quienes en Madden NFL 25 presumen de ser los peores modelos de toda la saga. Amorfos, con pésima mecánica y cero conscientes del entorno que los rodea. Pareciera que fue lo último que quisieron hacer, y fue a las prisas. Tache.
Madden 25 siguen mostrando una falta de cuidado en detalles tan importantes como la finalización de un partido, que sobre todo cuando un equipo puede dejar correr el reloj, no existe esa informalidad que en la NFL es notoria: los equipos y prensa entrando al terreno a pesar de que el tiempo siga su marcha y esto sucede hasta que el reloj llega a ceros. Repito, puedo ser exagerado, pero los detalles en una producción de esta talla son los que dan los grados épicos.
Un nuevo año de Madden, donde los gráficos son dignos de la nueva generación.
Conforme sigo jugando, mi experiencia en los partidos es cada vez más disfrutable ya que me percato de más cosas, muchísimo más buenas y pocas que son malas, pero finalmente me quito los zapatos de crítico y me concentro en mi papel de gamer y también grito y me exalto y, sobre todo, arremeto contra mis contrarios.
Modos de juego
No voy a entrar en detalles pues hablamos de lo mismo de los años anteriores: práctica, jugador leyenda, entrenador, dueño, en línea, el Madden Ultimate Team. Hay para todos los gustos y solo se modifica la profundidad de los alcances, pero es lo mismo llanamente.
Seguimos con la posibilidad de crear jugadores para modificar los rosters a placer, pero ahora me gustaron mucho más los acabados de los cascos, barras, micas, tablas, nitros, etc. La variación es mínima pero se hace mucho énfasis en la presentación en la cual invirtieron mucho, que a pesar de ser casi idéntica a la del año pasado, pero la calidad es notable. La capacidad de modificación de los atributos del equipo es profunda y se nota en la cancha con las jugadas y acciones acordes a esos cambios. Igual en los jugadores, quienes se desarrollan de acuerdo a sus ratings.
El realismo es muy notorio, sobre todo en los pequeños detalles.
Mi gusto siempre ha sido jugar en modo Entrenador para poder tomar todo el control de equipo sin meterme en cuestiones de precios de comida, estadio y demás. Ahí puedo modificar el roster, decidir contratos y correr a quien no me sirva, con la ventaja de poder usar a los once jugadores sin concentrarme en la carrera de uno solo. En sí, jugar la esencia de Madden se concentra ahí: como equipo llegar a la gloria, al Super Bowl. No digo que como jugador no se logre, pero se deslinda del resto del equipo y se trata de jugar por uno mismo. El futbol americano no es de once individuos, es de un equipo que lucha por un bien común. Por eso mi elección del modo. Pero afortunadamente tiene varios y cada quien toma el suyo.
And the ruling on the field… stands!
La nueva generación de consolas permitió explayarse a los desarrolladores a sus anchas. Programaron todo lo que quisieron y detallaron todo lo que se les ocurrió. Pensaron en impresionar y más aún, en motivar al gamer a continuar después de haber terminado la temporada. He estado ansioso de llegar a mi pequeño templo a jugar y sentir esa dificultad que ya tiene Madden 25, ese realismo que ya podemos experimentar.
No tengo dudas en recomendar el juego, en externar que es lo mejor que he visto en la franquicia después de todos los años de haberlo jugado. La edición del 2013 me encantó por la inversión en el futuro y ahora con Madden 25 rinde frutos. La mecánica está mejor que nunca, los golpes son más reales, la defensiva es un reto mayor y he encontrado el encanto a tratar de abrirla. Disfruto en exceso el juego terrestre y empiezo a dominar como antes el aéreo. En pocas palabras, me reencontré con el amor que sentí tanto tiempo por la mejor saga de futbol americano en la industria de los videojuegos.
La mejor versión de Madden a la fecha, así de fácil.
Si esto es apenas el inicio de esta generación, no me imagino lo que depara las entregas posteriores; sé qué me gustaría ver, pero no me atrevo a adivinar. Mejores finales del partido, reacciones faciales más humanas, incrementar calidad en la mecánica del balón, aumento de la variedad en el libro de jugadas y árbitros realistas es lo que más se me ocurre, pero el tiempo lo dirá, como en cada año que EA Sports entrega a sus fans una edición más de Madden, aunque este año, con Madden NFL 25 se ganaron el MVP en Xbox One y PlayStation 4.
The Guided Fate Paradox es el nuevo título de NIS América, un explorador de calabozos para PlayStation 3 que funciona como sucesor espiritual de Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, un no muy conocido título de PSP que salió a la venta en 2010 y que se convirtió en un clásico de culto por su intrincado sistema de combate y original gameplay.
The Guided Fate Paradox
Un día se te acerca una hermosa chica y te ofrece la oportunidad de participar en una rifa muy especial. Sin muchas esperanzas haces lo que la joven te pide (más por lo linda que por creer en poder ganar) y tomas lugar en el sorteo del cual resultas ser el ganador del único premio, ¿y de qué se trata? Ser el nuevo dios de Celestia.
Así es, The Guided Fate Paradoxnos lleva a Celestia, la versión del cielo que conocimos por primera vez en la saga de Disgaea, pero no te dejes engañar, estamos hablando de juegos totalmente diferentes en su ejecución, aunque con su propio carisma. La trama de The Guided Fate Paradox es simple y divertida; muy al estilo de Disgaea, nuestro protagonista Renya Kagurazaka tiene el encanto al que NIS América nos tiene acostumbrados, el diseño de personajes es atractivo a la vista y la banda sonora es de lo más agradable.
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Todo esto implementado en un sistema de juego dungeon crawler novedoso que no copia ni imita al de otros juegos del género, los que nos da como resultado una buena propuesta para los amantes de la cultura japonesa, los RPG, los sistema de combates complejos y la alta dificultad inherente de este género.
A simple vista The Guided Fate Paradox no sobresale visualmente, de hecho podríamos decir que los gráficos son inferiores a los que vimos en Disgaea D2: A Brighter Darkness (al cual le fue muy bien en nuestra reseña), pero son los pequeños detalles lo que hacen tan atractivo a este título, desde los pasillos que recorres hasta los enemigos que enfrentas, todo es lindo sin resultar meloso o cursi.
Es casi como si The Guided Fate Paradox supiera hasta que punto los colores pastel y aureoleas sobre la cabeza que veremos en Celestia se pueden mezclar con un juego claramente diseñado para el jugador hardcore. El arte, como es de esperarse, tiene toda la estética anime impregnada en el mismo.
Las ángeles en The Guided Fate Paradox parecen empleadas de un café maid.
God-Kwon-Do
En esencia, The Guided Fate Paradox es un explorador de calabozos como Diablo III o Silent Hill: Book of Memories, debes recorrer grandes escenarios eliminando enemigos y consiguiendo armas y equipos nuevos, pero hay una diferencia importante, aquí se pone la diversión muy por encima de la aventura.
El elemento obsesivo de los JRPGs sigue ahí, y ciertamente es necesario dedicarle unas horas a subir de nivel y conseguir los mejores ítems para estar preparado y poder enfrentar a los enemigos más poderosos del juego, pero no es imposible terminarlo sin dedicarle decenas de horas a subir un nivel enfrentándonos a la misma carne de cañón.
Un elemento en contra del gameplay de The Guided Fate Paradox es el limitado movimiento con el que cuentan los personajes, ya que solamente se pueden avanzar en cuadros determinados y llega a ser tedioso, además el movimiento en combate únicamente es posible con el pad direccional, mientras que el análogo se usa para activar habilidades especiales, algo a lo que no estamos acostumbrados y resulta molesto.
El humor de Disgaea está presente aquí, pero la excelencia en el gameplay no.
La dificultad también es bastante, bastante alta. Aunque tu habilidad y estrategia son tus mejores armas para progresar sin “levelear”, cada que pierdes, tus niveles de armas estadísticas y dentro de dicho calabozos son reseteados, por lo que aunque puedes elegir continuar, una derrota en un calabozo es un seguro de que tendrás que repetir varias horas de juego desde tu último checkpoint.
La única manera de conservar el nivel y mejoras de tu equipamiento, alcanzado a lo largo de uno de tus viajes, es venciendo en dicho nivel y regresar a salvo a Celestia. Puede sonar como un dolor de cabeza y lo es, pero el mejor consejo es prestar mucha atención a los tutoriales, no tener miedo a subir de nivel y paciencia. Si te gustan los retos, en The Guided Fate Paradox tienes uno muy alto.
Pero hay un dios…
Ya hace muchos años que no me emociona todo lo que tiene que ver con Japón, al menos no como en los 90 con Dragon Ball, Evangelion y demás animes, así que no estoy muy enterado de las series de moda o de las costumbres actuales del lejano oriente, aún así disfruté todas las referencias a los usos y costumbres de los otakus The Guided Fate Paradox desborda de situaciones frikis: las ángeles se visten como lolitas, algunos demonios tienen actitudes típicas de los gamers obsesivos y nuestro protagonista es un dios bastante libidinoso con sus (muy) atractivas súbditas.
Un buen dios, escucha las plegarias de todos, hasta de los zombis.
Si te gustan las series de anime como Love Hina (perdonen mi falta de una referencia más actual) es probable que las insinuaciones y el tono ligeramente sexual les resulte divertido, lo mismo pasa con muchas otras referencias que sólo entenderán los aficionados más empedernidos de la animación japonesa. Si es tu caso, en este juego te tratarán como rey, o mejor dicho, como un dios.
A final de cuentas The Guided Fate Paradox es un juego divertido, pero no una revelación, las mecánicas son entretenidas pero no se sienten tan pulidas como otros títulos de NIS América y la historia entretiene, pero sólo la disfrutas plenamente si te gusta el humor japonés. No puedo recomendarlo indiscriminadamente, ni a los fans de Disgaea, ni a los de los dungeon crawlers, pero si eres un aficionado de la compañía y los juegos japoneses, puede que te atrape, sólo toma en cuenta que no todo lo que tiene nombre japonés viene de Asia, algunas cosas son de Celestia.
Estableciendo algunos récords de taquilla y nuevamente levantando auge entre la fanaticada juvenil y de adultos jóvenes llega Los Juegos del Hambre: En Llamas, la segunda de cuatro partes que veremos de esta franquicia en cine. A la primera le tundimos hasta por debajo de la lengua, así que estábamos interesados en qué tanto cambiaría este segundo episodio.
Los Juegos del Hambre
Cuando puntualicé mis comentarios sobre Los Juegos del Hambre, fueron tres las principales fallas que dieron al traste con la primera adaptación de la obra de Suzanne Collins: una pésima dirección, incoherente línea narrativa, un pobre apartado de postproducción y el material original en sí. Y uno de los primeros cambios con respecto a Los Juegos del Hambre: En Llamas fue en la silla del director. Gary Ross salió dando lugar a Francis Lawrence, y entre los motivos se alega una diferencia en los acuerdos económicos, así como un descontento (de ambas partes) respecto a la calidad lograda en aquella cinta.
El cambio en general fue bueno. Lawrence intentó imprimir en esta segunda entrega parte de lo que le conocimos en Constantine y Yo Soy Leyenda, con personajes más certeros en sus emociones, matices oscuros, una eterna sensación de urgencia y una adaptación más idónea del libro. Pero en su afán por incluir absolutamente todos los segmentos importantes de la historia, descuidó el ritmo y tiempo en escena que cada uno de ellos debería tener para no perdernos ante un montón de detalles vagos.
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Para Los Juegos del Hambre: En Llamas, Katnis Everdeen (Jennifer Lawrence) y Peeta Mellark (Josh Hutcherson) han dado un giro a sus vidas. Ahora su hogar no queda en el sucio Distrito 12, sino en una especie de colonia para los ganadores de las ediciones anteriores, más esto no significa que podrán descansar y vivir felices para siempre pues los espera el Tour de la Victoria, un recorrido por todos los distritos de Panem para presentar a los tributos vencedores y celebrar un aniversario más de la fuerza del Capitolio sobre la nación.
El fingido romance que los llevó a triunfar en la primera edición y robarse el aprecio de la gente no pasa desapercibido por el presidente Snow (Donald Sutherland), quien ve con recelo a la pareja, que se ha convertido en aliento para las fuerzas rebeldes las cuales están ganando fuerza desde la última edición del mortal concurso. Obviamente es hora de poner manos en el asunto y para ello contrata a Plutarch Heavensbee (Philip Seymour Hoffman) como nuevo ingeniero de Los Juegos del Hambre, unos en donde los ganadores de las pasadas ediciones se reunirán para matarse entre sí, y entre los que regresarán a la arena están, obviamente, Katniss y Peeta. Todo con el plan de desvanecer el espíritu de insurgencia que ya se respira.
Desafortunadamente de todo esto vemos muy poco. El Tour de la Victoria dura unos cuantos minutos y de la rebelión sólo vemos algunas personas descontentas y varias pintas, Los Juegos del Hambre: En Llamas nunca profundiza en el sentir social del resto de distritos y pierde más bien tiempo en una escena de baile que pudo haberse obviado. El final de la película también se ve gravemente afectado y se siente como una conclusión abrupta y poco trabajada.
Katniss y Peeta recorren los doce distritos como ganadores.
Lo mismo sucede con la matazón ya en forma, pues esta edición de Los Juegos del Hambre es todavía más desangelada que la anterior (y eso ya es decir mucho). Supuestamente puro peso pesado estaría en el certamen, pero la mayoría de los competidores mueren incluso fuera de cámara y sólo nos enteramos de ellos mediante el conteo al final del día, con sus rostros apareciendo en el cielo de la arena de combate. Nuevamente se carece de sangre, violencia o algún dejo de peligro.
En lo que sí se nota una ligera mejoría es el manejo de los personajes no protagónicos. Cinna (Lenny Kravitz), Haymitch (Woody Harrelson) y Effie (Elizabeth Banks) son mostrados más cercanos a la problemática, más humanos. Lo mismo sucede con algunos competidores como Finnick Odair (Sam Claflin), Johanna Mason (Jena Malone) y Beetee (Jeffrey Wright), aunque como comenté, la mayoría de tributos aparece sin pena ni gloria y nos enteramos de ellos hasta que ya los asesinaron.
En lo que respecta a la línea narrativa de Los Juegos del Hambre: En Llamas, ciertamente no es la comedia involuntaria en que se volvía la primera parte en su mar de absurdos, pero sigue faltando solidez a cómo se cuenta la trama. Katniss navega entre su falso amor con Peeta y su supuesto tórrido romance con Gale (Liam Hemsworth), pero tanto las escenas como la actuación de Jennifer Lawerence te convencen más bien de que es una facilota y no de una mujer atorada entre sus sentimientos y su responsabilidad. El problema de las actuaciones es extensivo a la mayoría, y uno no sabe si este mundo tan duro cuadró a todos a un extremo que es difícil creerles sus emociones o simplemente son malos actuando.
Philip Seymour Hoffman y Woody Harrelson, de lo poco salvable en actuaciones.
Claro que no podían fallar las ridiculeces ya en Los Juegos en sí, y uno de los absurdos más notables en esta ocasión tiene que ver con una nube de gas venenoso, mortal y que deja graves heridas y ámpulas en la epidermis. Si bien en la primera parte se curaban con pomaditas milagrosas, aquí les basta frotarse con agua para no dejar siquiera un rastro de cicacriz. ¡Increíble! En el mismo sentido vienen algunas decisiones incomprensibles respecto a Plutarch y los competidores, pero ya se los dejo para que ustedes vean y juzguen.
¿Y qué tal la postproducción de Los Juegos del Hambre: En Llamas? Honestamente, apenas aceptable. Es cierto, no se ve tan sobrepuestos los efectos de pantalla verde, pero los escenarios siguen luciendo ajenos a cualquier realidad, desangelados y con una estética tipo MTV Cribs que causa más confusión que nada. Los efectos especiales y lCGI, tomando en cuenta que es una producción de 140 millones de dólares, también dejan muchísimo que desear.
Maquillaje, vestuario y moda siguen siendo estilo drag queen y reina de la primavera, pero eso ya no debería sorprendernos a esta alturas y es más bien usado como un recurso para acentuar las diferencias sociales, como al estilo de los pachangones de la antigua Roma.
Obviamente no podía faltar la parte de show del evento.
Desgraciadamente, la cuarta falla fue, sigue y seguirá siendo inamovible: el material original. Los Juegos del Hambre: En Llamas es finalmente la adaptación de un libro, y como tal hay pocas libertades argumentales que se puedan tomar (aunque de momento no se hayan tomado siquiera una). La obra original es un cuento de romance y rebeldía con pobres recursos literarios que tuvo su éxito entre un grupo de gente de muy definido, las películas poco o nada pueden hacer al respecto, aunque sí creo que se debió enriquecer este mundo con las bondades de la cinematografía y un mucho mejor uso del presupuesto.
En resumen a la crítica, esta película supera a su antecesora en cada renglón. Una propuesta más inteligente y profunda de Panem y los doce distritos, una visión más humana de los personajes (menos de los protagonistas, que siguen siendo la tetez encarnada) y una mejor relatoría de los acontecimientos. Para tu mala fortuna, para entenderle tendrías que haber visto la primera parte (malísima), además de que estamos hablando de una saga que sólo gozará un público muy, muy definido. Sólo puedo recomendar Los Juegos del Hambre: En Llamas a quienes les gustó su primer intento en cine o estén interesados en la saga, fuera de ellos creo que hay 787 mil opciones mejores para prenderse con una película.
El original Skylandersrascó una comezón para varios usuarios que simplemente tenían que coleccionar todos y cada uno de los juguetes/contenido adicional (ya disponible en el disco), después hubo gigantes que desbloqueaban nuevos retos y más juguetes para coleccionar, ahora Skylanders: Swap Force trae una nueva forma de interactuar: Finalmente puedes saltar en un juego de plataformas.
Skylanders: Swap Force
La historia de Skylanders: Swap Force comienza con algunas animaciones presentando a tu antiguo rival, Kaos, la amenaza del día que involucra un plan increíblemente complicado que garantiza varias horas de juego. Kaos vuelve a las islas y aprendes de un evento que ocurre cada 100 años que dio origen a la fuerza Swap Force y la habilidad particular de estos Skylanders de poder intercambiar piezas. A manera de nota personal, en inglés el actor de voz que da vida a Kaos es Richard Steven Horowitz, quien dio vida a Invasor Zim en el clásico cartoon, en lo personal todo un gusto escuchar las escenas donde aparece.
Para quienes no conocen el concepto, en Skylanders: Swap Force se trata de jugar en tu pantalla con los juguetes que realmente tienes de forma física. Diversos dispositivos de realidad aumentada permiten esto, por lo que básicamente estás limitado a jugar en tu consola con aquellos personajes que poseas su contraparte real en figura.
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La trama es simple de entender con una meta clara: “Detén al malo de hacer cosas malas”, perfecto para la audiencia objetivo, además del dialogo y narrativa que dan ánimos al héroe para seguir en la aventura y ayudar a los aldeanos de las múltiples islas que visitarás en todas sus versiones: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii y Wii U.
Como adulto a veces es difícil disfrutar un título enfocado para audiencias más jóvenes, pero en Skylanders: Swap Force hubo pequeños momentos que disfruté, como cuando conoces a un pez autoconsciente que dice algo como: “Yo no soy como mi tío, él no sabía cuándo callarse, el seguía hablando bla bla bla cuando todos querían que se callara y yo no soy así, yo sé cuándo terminar de decir algo, cuando termino de decir lo que voy a decir es porque terminé lo que iba a decir, sí señor, sé cuándo mantenerme callado, no necesito seguir hablando”.
La parte jugable en Skylanders: Swap Force consiste en combates donde debes adquirir dinero para comprar mejoras para tu personaje en turno y encontrar sombreros que agregan puntos a tus estadísticas generales, también deberás hallar un medallón en alguna parte del nivel para obtener todas las habilidades posibles en tu criatura. Los controles son generalmente sencillos.
Mezclando obtienes personajes interesantes
Los nuevos Swap Force son separables en parte inferior y superior para que pruebes juntar las partes de diversas figuras, permitiendo combinaciones interesantes y las mejoras pueden ser específicas a la parte superior o la inferior, así que puedes tener un personaje más a tu gusto y estilo de juego. Personalmente escogí una combinación con una parte inferior rápida que pudiera esquivar fácilmente y una parte superior de ataque fuerte.
Los escenarios incluyen retos variados, nunca estás simplemente eliminando olas de enemigos una tras otra, también saltarás en tambores para restaurar la música en lo que podría describir un café para gatos musicales, pelearás contra un cangrejo alemán, navegarás con un pez en un pantano/templo, todo para restaurar la paz y la tranquilidad.
Ningún juego es perfecto
Mi primer problema con cualquier juego de esta franquicia es tener que buscar (y comprar) cada uno de los Skylanders que sea del elemento necesario para abrir la puerta y cambiarlo a mitad del juego; en Spyro’s Adventure requerías uno de cada elemento, ocho en total para tener acceso a todo el contenido del juego. Ahora necesitas al menos un Gigante, para abrir cofres que encuentras en todos los niveles; seis de los nuevos Swap Skylanders, por las nuevas habilidades que tienen para moverse como escalar, teletransportación, etc, y dos más para tener los elementales necesarios y abrir las nuevas puertas que requieren una combinación de elementos. Suponiendo que este es tu primer Skylanders, eso es un mínimo de nueve diferentes juguetes que tener y que tienes que adquirir por separado en muchos casos.
Al fin puedes saltar en un juego de plataformas
Aunado a la parte de gastar-gastar de Skylanders: Swap Force, ya en gameplay algunos de los monitos son demasiado lentos y difíciles de manejar, no sabía si iba a lograr un salto y terminaba calculando mal la distancia. La cámara fija es molesta cuando tratas de encontrar tesoros escondidos o caminos para explorar los niveles. En algún momento abrí una puerta que requería una figura del elemento vida, utilicé a Stump Smash, y la cámara se fijó en un ángulo incómodo y cada que fallaba, la interfaz de usuario bloqueaba mi punto de inicio.
Conclusión
Skylanders: Swap Force es más de lo mismo, que no es malo, pero sí un claro intento de obtener más dinero; si tienes uno de los portales anteriores, no servirá para este nuevo juego, debes comprar nuevo portal con nuevos personajes para obtener una experiencia completa. Lo más probable es que lo adquieras para un niño de menos de diez años y en ese caso querrá tener la mayor cantidad de personajes posibles. Es difícil ver este “mezcla y crea” como una innovación en la fórmula, pero a pesar de sus fallas hay mucho, mucho contenido incluso si sólo tienes los juguetes que vienen con este paquete.
Este juego publicado por Arc System Works ve la luz en Playstation Network de América después de dos años de su presentación en las arcades de Japón. El estilo de Chaos Code recuerda a un Matrimelee o Rage of the Dragons por la manera en que se mueven los personajes y lo sólido y concreto de su modo de juego. Los personajes pintorescos serán lo primero que notarás aquí y tal vez lo único fuera de lo común, ya que el sistema de combos y ataques no es nada nuevo, aunque esto no quiere decir que sea malo.
Chaos Code
En la versión descargable para PS3 se agregan personajes y se tiene la posibilidad de escoger al jefe final, Kudlak-Sin. Chaos Code para consola cuenta con modos nuevos como galería y sobrevivencia, pero tiene una gran falla y es que no hay modo para rudear en línea, lo que le quita muchos puntos, si no es que todos, para el jugador competitivo promedio. Otra molestia es que los tiempos de carga entre peleas e inclusive entre menús llegan a ser enfadosos -e incomprensibles- a estas alturas del partido.
El modo arcade es muy sencillo inclusive en el máximo nivel de dificultad, y esto solo va en detrimento de la vida útil del juego, ya que sin online o reta en vivo con amigos, la experiencia se va en picada, aunque la historia, los diálogos y la estética anime volverán atractiva esta opción para más de uno. También se extraña la ausencia de algún modo de misiones o desafíos para pulir nuestras técnicas.
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Peleador a la vieja escuela
Después de elegir el freak de tu preferencia, puedes darle variedad a tu lista de movimientos con dos ataques extra a elegir, ya sean dos poderes especiales adicionales o dos súpers adicionales. Las cadenas y tu estrategia de batalla obviamente se ven incididas por esta importante decisión.
La movilidad y el sistema de pelea de Chaos Code son básicos: dos puños, dos patadas y combos encadenados de puño débil hasta patada fuerte con sus poderes y súpers al final, pudiendo hacer cancelaciones gastando dos poderes para interrumpir el poder normal. A casi todos los poderes se les puede hacer este cancel y también casi todos tienen versión EX, como en Street Fighter IV.
Los personajes de Chaos Code comparten la manera de marcar sus movimientos, por lo que aquí no encontrarás poderes de carga o comandos raros, todos son de un cuarto de círculo hacia adelante o atrás, dos cuartos de círculo adelante para los “quintos”, y bola atrás adelante con los dos puños para el súper de veras machín. Inclusive, todos los combatientes se manejan más o menos de manera similar, salvo las limitaciones de sus poderes, cambiando sólo la velocidad con que se mueve cada uno.
Aquí les dejo la lista de personajes de Chaos Code en orden de los más interesantes y reconocibles hasta los más genéricos y clásicos del lolimanganime.
Toda la estética de Chaos Code es muy estilo anime.
Los guerreros de Chaos Code
El Cocinero.- Es un grappler (usa agarres) y fue el primero que elegí porque lo vi bien trozo y dije: “este va a literalmente hacer unas licuadoras con el contrincante”. Se mueve un poco más lento que el resto pero nada que lo detenga de hacer rushdown como todos en éste juego. Sus agarres y súpers entran después de los combos, por lo que es diferente a los personajes de este tipo de otros juegos; sus poderes consisten en agarrarte como pescado sarandeado en su sartén. Se llama Bravo.
Ninja cibernética.- Kagari parece salida de Bubblegum Crisis y se maneja como tal: Espadas láser, brincos ninja y estrellas ninja. Se mueve sólo un poco más rápido que los demás pero con eso le basta para no darte un respiro, tiene combinaciones largas en tierra y aire pero baja poco.
Samurái espadachín oscuro con pasado tormentoso.- Vein es todo un chico malo que en realidad parece chica y tiene traje de mujer. Su gran espada es algo de lo que te debes cuidar porque le proporciona un alcance a cualquier distancia de la pantalla, aparte deja espadazos en el aire que te pegan después de tiempo y se puede transportar por todos lados. Un samurái guerrero oscuro hecho y derecho.
El jefe final se puede poner algo denso si llega a pegarte un combo.
Jesús sangriento.- Es el jefe final de Chaos Code, un descamisado que va por la vida con el nombre de Kudlak-Sin, y te atacará sin piedad con sus muñequitos vudú. Es un “zoner” muy manchadito y sangriento que deja regados sus monos de arcilla por doquier y si le das chance al CPU de pegarte cuando llegas a él, te mostrará algunas jugadas vistosas. ¿Y qué tiene de jefe final? ¡Ahí está el detalle! Cada que te pega recupera un poco de energía.
Lolita y Über Lolita.- Celia y Celia II (sub-jefe), respectivamente, son unas maids que te dejan ir todo el poder del cosplay en forma de sierras, láser y misiles ocultos bajo sus faldas. No son personajes de combos largos pero sus poderes bajan bastante. Celia II es lo mismo pero más robótico, como Robo-Ky.
Ser andrógino con los poderes más jalados del juego.- Éste destaca por su dudosa sexualidad en un Japón donde los sexos indefinidos son norma. Es un(a) mangaka que trae a la vida sus dibujos en forma de súpers y se planta en su leotardo blanco al torneo que lo inviten. Su nombre es Catherine.
El Ryu de Chaos Code. Hikaru Otagi pelea por la verdad y la justicia, tiene cabello negro y avienta hadokens hasta por los pies. A nuestro héroe le acontece un evento traumático que lo convierte en MG Hikaru y modifica radicalmente la manera en la que tira un par de patadas.
Hermes tiene un par de razones para escogerla.
Lolita con báculo mágico.- Es como Sakura Card Captor si Sakura Card Captor se llamara Ctchylla.
Pechugas Larú.- Esta especie de Sara Bustani tiene un látigo e invoca demonios como Donovan, de Darkstalkers. El verdadero y masculino nombre de esta chica de curvas irreales es Hermes.
Tengo pistolas y soy un vaquero espacial.- Cerberus me recuerda a Cowboy Bebop. Los rayos que avienta con sus revólveres tienen un número limitado de usos por round.
Hermanos pollo. ¿Cuándo habías manejado dos personajes a la vez? ¿Nunca? Pues no te pierdes de nada, los hermanos Cait & Sith bailan y giran atacándote, en ocasiones, por delante y por atrás. Unos karate kids muy sin chiste, aunque en manos entrenadas pueden volverse un dolor de cabeza por sus impredecibles ataques.
Pelirroja con tonfas. Combinaciones cortas y efectivas, Rui un personaje bastante redondo con ataques para toda ocasión, ideal para los que inician con Chaos Code.
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El sistema de combinaciones es el ideal para éste tipo de juegos, sencillo de aprender y difícil de dominar. El modo Exceed Chaos es parecido al Custom Combo de la serie Street Fighter Alpha y permite continuar cadenas que no se podría en el modo normal, hacer juggles después de ciertos poderes y demás. Este modo, combinado con las cancelaciones especiales y los poderes EX, da una amplia variedad y libertad combera, como se puede apreciar en los videos de orientales que ya llevan dándole a este juego por dos años.
Chaos Code es definitivamente un juego que deben probar todos los fans del género de las peleas o apasionados del anime, porque las escenas, diálogos y finales les fascinarán. La movilidad es excelentejunto a una curva de aprendizaje muy intuitiva. Desgraciadamente, si no tienes con quien retar en casa puedes cansarte antes de tiempo, debido a que no se ve un parche online en el horizonte.
Desarrollado y publicado por Daedalic Entertainment, Edna & Harvey: The Breakoutes un juego point and click que te llevará por una historia de drama, locura, asesinatos y al parecer, malas personas. Si te interesa conocer los sucesos previos a esta historia deberías primero intentar con Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes, ambos los puedes adquirir por Steam para tu PC.
Edna & Harvey: The Breakout
Edna es una joven mujer que de pronto despierta dentro de un cuarto acolchado en todas las paredes; el pequeño lugar de apenas un par de metros cuadrados es la habitación de una institución mental, pero ¿por qué ella está allí? ¿acaso ha hecho algo malo? Son preguntas que no sabe responder, su memoria es muy confusa y si no fuera por su fiel compañero Harvey estaría perdida.
Sin embargo su pequeño amigo y conejo de peluche, que al parecer siempre ha estado allí para acompañarla y ayudarla entre sus confusas memorias, parece tener la mayoría de las respuestas, así que pronto empieza a fraguar un plan para escapar y averiguar qué es lo que realmente ha sucedido. ¿Qué peligros y descubrimientos encontrarán fuera de la habitación? Sólo es cuestión de tiempo en Edna & Harvey: The Breakout para que lo sepas. Una historia que detrás de su aspecto caricaturesco y trazos infantiles te llevará por un mundo de desolación.
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De apariencia sencilla y narrativa compleja
Siendo de Daedalic Entertainment, Edna & Harvey: The Breakout es, como se puede apreciar, tiene un enfoque muy diferente de la trilogía Deponia; mientras que en las aventuras de Rufus y compañía los sucesos tienen una inclinación humorística y más relajada, Edna & Harvey: The Breakout toca un estilo más dramático. Quizá sus pintorescos personajes puedan engañar a primera impresión, pero cuidado, porque son en su mayoría sujetos con desequilibrios emocionales y sicológicos, aunque al mismo tiempo serán ellos los que brinden ayuda para que Edna escape de su “prisión” y descubra la verdad de su encierro y lo que sucede aquel lugar.
Hablar con todos será de vital importancia, recordar sus exigencias y temores será un ardua tarea, casi como para tomar notas aparte, pues cada uno de los internos guarda una pieza necesaria para avanzar en la historia; en este sentido la narrativa es muy completa, la mayoría de las veces informándote sobre sus pesares y lo que ocurre en la institución, pero además todos esos son elementos claves para resolver algunos acertijos.
Dinosaurios extintos, compra de valores
Como todo point & click, en Edna & Harvey: The Breakout prácticamente sólo usas el mouse para recorrer los escenarios, interactuar con objetos, iniciar conversaciones y resolver los puzles que se te presenten. Pero hay que tomar en cuenta que la complejidad de la mayoría de los problemas es un tanto elevada, muchas veces te encontrarás perdido y sin que parezca tener mucha lógica la posible respuesta. ¿Qué tiene que ver hablar de dinosaurios para poder cambiar de canal a un televisor y escuchar en un programa la pista para que alguien te deje usar el teléfono? Bueno, estamos en un siquiátrico, así que todo puede suceder.
¿Dónde se esconde la pista?
La atención a los pequeños detalles en todo momento es importante, pero quizá más que eso, la experimentación con los objetos que iremos recolectando por el camino. Por más extraño que suene, saber acomodar el menú de la cena será esencial para escapar, claro, sin olvidar un tenedor recogido varias horas antes para comenzar una guerra de comida, entre otras cosas.
Un gran problema, al menos por en ciertos momentos, es la interfaz del juego. La facilidad intuitiva de otros juegos de la compañía como Deponia dista mucho de cómo funcionan los menús en Edna & Harvey: The Breakout, aunque tarde o temprano nos acostumbramos a usarlos. Sin embargo, la mayor frustración es comprender por qué los desarrolladores no pulieron el control del personaje y los objetos con los que interactúa.
Muchísimos veces estaremos tratando de encontrar el pixel exacto donde el puntero del mouse reconoce una puerta; también, acciones como avanzar por un pasillo, subir o bajar escaleras o incluso recoger cosas se convertirán en tareas tediosas. No será sorpresa tener que regresar por un objeto que creíamos no se podía tomar por haber señalado un poco a la izquierda o derecha. En pocas palabras, si ya es necesario prestar atención a los diálogos, es más aún el “picar en todas partes”, contando además con que no existe una pista o ayuda, algo que al pasar el puntero dirija nuestra vista, no, en Edna & Harvey: The Breakout los escenarios no denotan alguna marca de importancia sobre lo que podemos intentar alguna acción.
La interfaz es torpe y poco estética.
Finales para gustos diferentes
Lo más destacable en Edna & Harvey: The Breakout son la narrativa y la música, éstas últimas, melodías que dependiendo del lugar toman tonos lúgubres, simples o hasta caricaturizados, todo para complementar un mundo lleno de locos con una gran imaginación. Aunque en lo personal me agradó es el compañero de Edna, su peluche Harvey, quien en las oportunidades donde lo podrás controlar, llenará tu atención no solo con su cómico diseño y su chistoso andar, también por su estilo de voz y cómo se comunica con Edna. Uno de los mejores momentos de tu aventuras es cuando Harvey recorre una casa para descubrir sólo calamidades, asustándolo continuamente y haciéndole gritar ¡Edna, Edna, Ednaaaaa!!! para hacerle ver el peligro.
Un mundo de sospechas, intrigas, crímenes y muchos acertijos en los que Edna & Harvey descubrirán un pasado con horrores, que llevarán a un final con dos caminos y en el que tendrás que decidir qué hacer. Edna & Harvey: The Breakout es un título donde para avanzar deberás viajar al pasado en flashbacks y ver con una mentalidad de adulto detalles que una pequeña Edna no tomaba en cuenta con sus ojos de niña. Narrativamente interesante, pero con notables fallas en el desarrollo del gameplay.