Retro City Rampage llegará a la PlayStation 4 con algunos extras y mejoras bajo el nombre de Retro City Rampage DX, y además del obligatorio formato de descarga digital, también se distribuirá una edición física limitada.
Y con limitada me refiero a muy, muy pocas copias. De acuerdo a VBlank Entertainment, sólo habrá dos mil copias físicas de Retro City Rampage DX para PS4, cada una vendrá con el juego en Blu-ray, portada reversible, la banda sonora en formato digital y el código para la versión de Steam, todo a un precio de 24.99 dólares.
Si te interesa, la preventa es exclusiva de la tienda en línea de Vblank y se enviará a principios de diciembre. No te preocupes, aceptan envíos internacionales.
La PS4 no será la única consola que recibia el juego. Retro City Rampage DX también saldrá para PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360, Wii, Mac y PC esta semana, a un precio de 9.99 dólares. Aquí tienes el tráiler de lanzamiento.
El mercenario líder de la corporación Dragón Negro, Kano, también estará en el roster de personajes jugables de Mortal Kombat X. El nuevo tráiler del videojuego presentado por WB Interactive y NetherRealm Studios nos muestra al peleador y su sangriento estilo.
En esta entrega Kano es obviamente más viejo, pero también más peligroso gracias a sus mejoras cibernéticas. Como todos los combatientes, tendrá tres variantes de juego, en su caso serán Cutthroat, Cybernetic y Commando.
En la variante Cutthroat (corta-garganta), Kano usa su corazón cibernético para aumentar sus poder, mientras que el uso de su cuchilla especial le permiten acceder a varios combos únicos.
En Cybernetic, el mercenario tiene un arsenal de granadas y el láser de su ojo, que le sirven para mantener la distancia y contrarrestar a quienes se acerquen brincando.
Finalmente, la variación de Commando le da mejoras a las habilidades de agarre de Kano, pudiendo contraatacar tanto golpes por arriba como por abajo. Excelente para los jugadores que intuyen las jugadas del rival.
Mortal Kombat X saldrá a la venta entre primavera y verano de 2015, y estará disponible para Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y Windows PC.
Just Cause 3 parece ser una realidad. Al menos así lo indican un grupo de imágenes filtradas vía los foros de Xbox Underground.
De acuerdo a lo publicado, las pantallas son tomadas de una versión de prueba para debug del videojuego corriendo en Xbox One. Las imágenes también parecen sugerir que las micro transacciones estarán presentes en Just Cause 3.
Aunque aún permanece sin confirmarse, Just Cause 3 ya ha sido rumorado desde hace algunos meses. De hecho, desde abril Square Enix registró el dominio, y unos días antes un perfil en LinkedIn sugería que ya se estaba trabajando en el desarrollo de este título.
Algunos medios solicitaron una respuesta a Square Enix, pero la compañía simplemente contestó que no podían comentar sobre el caso o bien que no podían confirmar que las pantallas fueran efectivamente de Just Cause 3.
¿Qué tanto podría mejorar Grand Theft Auto V de la pasada a la actual generación?, se preguntarán algunos. Mucho, así lo deja ver el nuevo video cortesía de Rockstar, que muestra la transición gráfica de la PlayStation 3 a la PlayStation 4.
De acuerdo al estudio desarrollador, la PS4, junto con la Xbox One y la PC, les dieron la oportunidad mejorar prácticamente cada detalle del juego original. Además del anunciado modo en primera persona, esto significa cambios puntuales como el aumento de la resolución, doblar la distancia máxima a la que se dibujan los objetos y remplazar todas las texturas de Grand Theft Auto V.
Simplemente vean cómo brillan los vehículos, o la calidad en el follaje de las plantas y la corteza de los árboles, a lo cual le tenemos que sumar un tráfico mayor (y más realista) y una ciudad de Los Santos más viva que nunca. Aquí tienen el video.
Grand Theft Auto Vsaldrá a la venta para Xbox One y PlayStation 4 el 18 de noviembre próximo. La versión para PC, que seguramente estará llena de mods, estará disponible el 27 de enero del próximo año.
Estamos a esa época del año donde la temporada de basquetbol comienza para deleite de los amantes del deporte ráfaga, y como es costumbre, 2K Sports empata el arranque de la NBA con el lanzamiento anual de su franquicia estrella, NBA 2K15.
NBA 2K15
Habiéndose colocado el año pasado como el mejor simulador deportivo en el mercado –y el único en el que realmente se notó el salto a la nueva generación de consolas-, las expectativas para NBA 2K15 eran altas, por lo que el estudio desarrollador, Visual Concepts, hizo lo más lógico con miras a perfeccionar un título que parecía difícil mejorar en tan poco tiempo: hacerle caso a las sugerencias de los fans en correos y tableros de mensajes.
De nuevo salta a primera vista el increíble apartado gráfico, con las versiones virtuales de atletas más realistas que vas a ver en un videojuego, similitudes que van más allá de un mero parecido físico entre la persona y su contraparte de polígonos, sino incluso en los gestos, actitudes y en algunos casos hasta cábalas y manías.
La intención de la franquicia siempre ha sido la de ofrecer la misma experiencia de ver un partido por la televisión pero interactivamente, y para añadirle más sabor a esta experiencia tenemos los comentarios de Ernie Johnson Jr. y Saquille O’Neal, a quienes podemos ver desde la transmisión previa y deleitarnos con –literalmente- un millón de apuntes y frases, de hecho los locutores aprenden de lo que sucede en la temporada y es muy raro que en un mismo juego repitan el comentario.
Tan impresionante como luce, la única diferencia real de NBA 2K15 respecto al año pasado en este renglón es la cantidad de animaciones y trabajo en captura de movimientos. Sí, al mismo tiempo luce igual (de bien), pero mucho más movido. La amplia gama de movimientos nuevos y más detallados también se reflejan en algunas mejoras, o más bien cambios, en el gameplay.
Más formas de atacar, más difícil defender
A la ofensiva, NBA 2K15 tiene más recursos como fintas, pantallas o cortes, las cuales nos permiten encontrar huecos o hacernos espacio entre el marcador y nosotros para intentar embocar en la canasta. La mayoría de los seis mil nuevos movimientos fueron enfocados en este tenor.
Y ya podemos jugar la temporada con LeBron James en los Cavs.
Y algo que les encantará a todos es que este año el anotar puntos es más sencillo que nunca, no sencillo por el hecho de que la IA sea torpe o cualquier disparo acierte, sino a que se introdujo un medidor dinámico de tiro que nos permite fácilmente ver qué tantas posibilidades tiene nuestro jugador de encestar en caso de que lo intente.
Un medidor en la parte inferior del círculo de selección de nuestro personaje crece o disminuye para indicarnos qué tan altas son las oportunidades de anotar. Más grande el medidor, más alta la probabilidad, y notaremos que desmarques y fintas aumentan nuestras chances. Básicamente, para anotar necesitamos mover la pelota y arriesgar sólo cuando sea necesario o con los jugadores indicados. Si por alguna extraña –extrañísima- razón, no te gusta este sistema en NBA 2K15, puedes regresar al clásico.
Los rompimientos ofensivos también recibieron una ayudadita, pues en NBA 2K14 era común ganar la pelota e intentar pasársela a nuestro compañero debajo de la canasta, para encontrar que, o se lo dábamos a un rival o lo tirábamos inexplicablemente por la banda. En esta ocasión los rompimientos son jugadas más veloces, automáticas y certeras, propensas a la falla también, pero por un error humano, no por una disposición de la computadora de regalar el balón.
El medidor de tiro asegura que rotemos mucho la pelota para esperar la mejor oportunidad.
Desgraciadamente, el esquema defensivo de NBA 2K15 no lo sentí mejorado a la par. En partidos contra la IA en dificultades altas sigue siendo prácticamente imposible detener o marcar a jugadores como LeBron James o Kevin Durant; los postes y defensivos suelen patinar algunos milímetros en la duela y salirse de la jugada o perderse fácilmente con las pantallas del rival.
Esto puede solucionarse ligeramente con el cambio táctico de tu equipo, pero no es algo definitivo y responde a una falla que no han arreglado desde la versión anterior y que de hecho este año se nota más por la multitud de maniobras ofensivas que se agregaron. El problema de las correcciones en la física del choque de cuerpos es que casi siempre el defensivo tiene las de perder a la hora de la reacción. Anotar puntos es más fácil y recompensante que nunca, defender continúa siendo un reto que puede llevar a la frustración si no le dedicas varias horas a dominar el esquema.
Modos de juego: Desde novato hasta leyenda
En cuanto a modos, NBA 2K15 presenta más o menos lo mismo del año pasado, con cambios de nombres o algunas actualizaciones, varias de ellas significativas. Arrancando por My Career, el modo de historia/campaña de este título deportivo, en lugar de manejar a un basquetbolista seleccionado dentro de las primeras opciones del draft (NBA 2K14), tomamos el control de uno que no fue escogido y únicamente tiene contrato temporal por diez días. De nosotros dependerá alargarlo y volvernos la estrella del equipo.
Ruedas de prensa, entrevistas, todo está aquí.
My GM extiende las posibilidades de administrar tu equipo.
También aquí es ganador el Real Madrid.
Las tomas tipo televisivas son impresionantes.
Para este modo se cuenta con la voz de una treintena de atletas de la NBA, lo que le da cierto realismo a las conversaciones entre los partidos, como los regaños, consejos y alabanzas. Claro, hay que tomar en cuenta que la mayoría de ellos suena peor que el presidente de Venezuela leyendo un discurso, pero le da cierta profundidad a la experiencia.
Asegúrate de alumbrar el cuarto, no sea que salgas igualito en la foto.
El sistema de atributos para tu jugador también cambió. La meta en NBA 2K15 es crear deportistas más versátiles y polivalentes. Mientras que en pasadas ediciones la mayoría de puntos de habilidad eran distribuidos a habilidades muy específicas como tirar, tres puntos, robo de balón, etc, en esta ocasión se trata de campos de mejora más generalizados, ya sea por posición o por tarea. Crear a la segunda encarnación de Jordan es ahora más posible.
Para ganar estos puntos, NBA 2K15 no sólo toma en cuenta la cantidad de encestes al finalizar el partido con tu jugador, sino ciertos objetivos intermedios que pueden ir desde número de pases, robos, minutos jugados y similares. La necesidad de anotar para subir de nivel no es tan urgente, ya que otras tareas también te permitirán incrementarlo.
Como curiosidad, NBA 2K15 tiene un sistema de escaneo facial (PS Eye o Kinect) a la hora de crear a tu jugador. Mi consejo es que no lo uses a menos que sea para reírte un rato, los resultados, cuando no te marca error o tienes condiciones súper óptimas de luz, son decepcionantes. Te conviene pasar más rato escogiéndole el bigotito y las patillas hispter que quieres que luzca tu futura estrella, y déjame decirte que esta herramienta es muy poderosa para que no se parezca a la creación de nada más.
Y más toneladas de modos NBA 2k15
También regresa el modo My GM, en donde en lugar de ponernos los shorts y nuestros tenis, la idea es tomar el rol del manager de algún equipo y llevarlo a la gloria. Tareas como descubrir talentos, asignar salarios y mantener contenta a la plantilla, o al menos a las estrellas, serán parte del día a día. Para ello se amplió el sistema de conversaciones, medios y rumores, con lo que podremos comentar sobre posibles traspasos o darle una regañada a ese vaquetón que nunca corre cuando está en la duela.
El modo My League es para armar la liga de ensueño. A ver si es cierto que Jordan puede contra las estrellas actuales.
Un modo de juego que me encantó es My League, que tal como su nombre en inglés indica, ofrece herramientas para modificar la NBA a nuestro antojo, desde mover equipos de división, jugadores de franquicias, establecer topes salariales e infinidad de indicadores. Luego de crearla puedes jugarla, no como un equipo, sino como todos, ya sea una sola temporada o bien ver cómo se desenvuelve durante varias décadas.
¿Quieres un pretexto más para intentar My League? ¿Qué tal la posibilidad de incluir en la NBA a algunos de los 25 equipos de la Liga, como el CSKA o el Barcelona, así como los equipos clásicos de liga como los Bulls y los Lakers de los 80?
Para los amantes de las mecánicas estilo Ultimate Team (de la saga FIFA), NBA 2K15 tiene su propio modo similar, donde por medio de tarjetas desbloqueamos y adquirimos diversos jugadores para nuestro equipo, no sólo atletas vigentes, sino leyendas de la NBA como Karl Malone, el Shaq, “Magic” Johnson o su majestad aérea Michael Jordan. Ten en cuenta que abrir nuevos sobres de mayor nivel cuesta dinero virtual, y éste es difícil de obtener, por lo que ya hay algunos DLC que a cambio de muchos dólares reales te permiten abrir más sobrecitos virtuales.
El modo con cartas se presta al pay-to-win… pero es divertido.
Finalmente, tenemos los modos de juego en línea, en el que podemos competir ya sea en partidos tradicionales cinco contra cinco o en duelos callejeros donde llevamos a nuestra creación del modo de carrera a competir a las canchas de asfalto. En este segundo modo, llamado My Park, escogemos de entre tres fracciones (cada una con ciertos atributos) para después esperar en un lobby a manera de canchas deportivas a que se arme la reta.
En mi caso tuve que esperar varias horas para poder jugar decentemente un par partidas. Me tocaron bastantes veces que se caían los servidores o simplemente no conectaban al intentar accesar a My Park. 2K Sports ha comentado que está trabajando para ofrecer un sistema en línea más estable, pero de momento es de los puntos más bajos de NBA 2K15. En todo caso, si tienes la urgencia de probar tus habilidades, te recomiendo los encuentros tradicionales.
Finalmente, tenemos una especie de “canal de televisión al que la compañía pretende darle seguimiento. Aquí hay/habrá entrevistas con los desarrolladores, algunos tips y hasta algo de la NBA real, con charlas con las estrellas del momento. Supongo que es una buena opción para los más clavados con este deportes.
Otro problema de My Park es que todo mundo es muy cremoso y personalista.
¿Evolución o pasito tuntún?
NBA 2K15 es uno de los simuladores deportivos más competitivos del mercado. Sí, mejoró respecto al año pasado Sí, sigue siendo el mejor juego de basquetbol. Visualmente impresionante y con una sustancial mejora a la ofensiva y en el sistema de tiros, no le alcanza para ser tan perfecto como quisiéramos. Esperemos que 2K Sports lance una actualización que arregle los problemas de conexión y nos permita tener una defensa más sólida. Si no eres tan fijado o no probaste la edición de 2014, adelante, adquiérelo con toda confianza. Si eres fijado, también, sigue siendo un juegazo.
En cuanto tomé el control experimenté una adrenalina recorriendo mis pulgares que no sentía en un título de este género hace un buen tiempo. El tipo haciendo carnitas de humano me atrapó exactamente tres veces hasta que supe que no tenía que lidiar físicamente con él, sino esperar a que se fuera para únicamente llevarme la llave. De ahí en adelante, el primer nivel es una cacería, con este enorme sujeto detrás de mi mientras trato de escabullirme. Lograrlo me tomó alrededor de doce intentos. Sí, aquí vamos a morir, y a morir mucho. Bienvenidos a The Evil Within.
The Evil Within
Si no ubican el nombre de Shinji Mikami quizá no hayan estado videojugando por tanto tiempo. Más allá del debate geek sobre qué juego fue el pionero en los survival horror, fue este hombre quien (re)definió realmente el género en un par de ocasiones: primero con el original Resident Evil para PlayStation, y más tarde con Resident Evil 4, uno de los más populares de dicha saga, un par de generaciones de consolas más adelante.
Entre ambos títulos existió una evidente evolución que pretendía mezclar los sustos con las grandes explosiones. La fórmula de ser el sobreviviente adaptándose a lo que tenía cambió por la del mercenario listo para abatir a una tonelada y media de zombis y monstruos. Mikami se dio cuenta, tal vez muy tarde, que la mezcla no había sido funcional, pero en The Evil Within, y gracias a Bethesda y su estudio Tango Gameworks, tenemos el producto más cercano a lo que este japonés tenía en la cabeza desde hace años: un fino balance entre un juego de acción y uno de terror.
La ciencia de caminar despacito
La historia nos pone en control del detective Sebastián Castellanos, que tras acudir a un sangriento caso de homicidio múltiple en un hospital mental, se verá envuelto (junto con toda la ciudad y sus compañeros) en una serie de eventos sobrenaturales mientras descubre lo que pasó en el siquiátrico y sobrevive a toda clase criaturas y lugares terroríficos.
Somos tu o yo, Ruvik.
La mecánica de The Evil Within es muy similar a la de los primeros survival horror: muévete, evita enemigos, administra tus balas y trata de llegar al siguiente punto de guardado. A la fórmula le agregó algunas cositas nuevas, como la capacidad de agazaparnos para ser sigilosos y trampas regadas en los escenarios, las cuales podemos usar de cuando en cuando contra nuestros enemigos.
Lo primero, el caminar agachado y despacito, queda como anillo al dedo en un juego donde se supone que lo que menos queremos es que nos vean o nos escuchen. El pasar desapercibido también nos permite realizar algunas ejecuciones sigilosas por la espalda y ahorrar munición. Lo segundo, lo de las trampas, me pareció interesante, aunque algo sobreusado: hay escenarios donde se vuelve molesto estar más lidiando con ellas que con otra cosa. Odié las trampa de bomba, al principio te revientan si no tienes buen pulso para desactivarlas (aunque las veas).
El arsenal de The Evil Within nos ofrece pistolas y rifles de distinto poder y alcance, granadas y una útil bayoneta con varios tipos de disparos, algunos explosivos, congelantes e incluso para colocar trampas en los escenarios.
Adicionalmente recolectaremos algunos ítems en los niveles, como botellas, hachas o antorchas, con las cuales engañamos o abatimos a los seres de ultratumba de un solo golpe. La opción de armamento es muy variado, pero lo bueno es que las balas son muy, muy contadas y pronto sentiremos remordimiento por no haberle acertado un headshot a ese último enemigo.
Es normal pegar gritos de niña de cinco años, no te sientas mal.
Para elevar nuestra pericia con las armas o aumentar las habilidades de Castellanos, como resistencia o salud, también encontraremos gel verde regado por aquí y por allá, el cual sirve como moneda de cambio en The Evil Within, para pagar por desbloquear diversas mejoras de nuestro árbol de habilidades (un trofeo/logro implica terminar el juego sin upgrades y otro realizarlas todas).
Estas mejoras únicamente las podemos hacer en una especie de visión del hospital mental, donde una misteriosa enfermera nos atiende. Importantísimo: aquí también tenemos la posibilidad de abrir algunos casilleros con llaves que encuentras escondidas en los niveles y es el único lugar que nos permite grabar nuestro avance. Llegar a esta enfermera requiera un espejo especial, el cual, como te has de imaginar, no aparece cada cinco minutos. La necesidad de tener que llegar al punto de grabado siempre te persigue.
Como podrás imaginarte, conseguir absolutamente todo será difícil en tu primera ronda, así que después de terminarlo tendremos la opción de New Game+, para poder recolectar todos los documentos, llaves y mejoras que nos faltaron. Eso sin mencionar que se abren nuevas dificultades más groseras que el infierno mismo y que retarán tus habilidades como experto en el género para salir adelante (en la más alta, un toque es igual a morir). Los novatos no se preocupen, las dificultad más baja permite disfrutar la experiencia sin morir en el intento (tantas veces).
Las locaciones en The Evil Within son bellamente tétricas.
Combate con tensión y estilo
La variedad de enemigos también es de resaltarse. The Evil Within empieza con los clásicos monitos tipo zombis para luego presentarte una serie de criaturas que te harán perder el sueño tras tus sesiones de juego en la noche. Cada monstruo tiene su forma particular de ser derrotado, aunque te recomiendo el sigilo, hacer uso de las hachas o bien un disparo en las rodillas para hacerlos caer y prenderles un cerillazo hasta que sus putefractas almas se achicharren.
Claro, contra enemigos más duros tendrás que ingeniártelas de otra forma y me agradó que The Evil Within siempre te lanza algo nuevo, un rival distinto que te hará retroceder, morir, pensar, volver a morir, volver a pensar y replantear la estrategia para salir adelante.
Las botellas te sirven para distraer a los enemigos. ¡Pero lánzalas bien!
La frustración es de cierta manera omnipresente, pero no un frustración malsana con ganas de lanzar el control por la ventana, sino la idea de que pudimos hacerlo mejor, de que en algo nos equivocamos y no volverá a suceder la próxima vez… aunque llevemos diez intentos atorados en el mismo lugar, con varios objetivos repetidos en el proceso. No te va a gustar morir, por explícito que sea ver cómo te descuartizan.
Las batallas contra los jefes son impresionantes y retadoras; no basta con retacar de balazos, sino que los patrones cambian. Son como un resumen del juego mismo: a veces es necesaria la fuerza bruta, muchas otra ocasiones lo mejor es buscar algo en el escenario que nos ayude. Pero el consejo es siempre el mismo: que nos golpeen lo menos posible, porque suele pasar que nos maten con sólo unos besitos.
Armas variadas, enemigos variados, batallas contra jefes variadas. Despreocúpense, los escenarios en The Evil Within van en el mismo sentido, con una gran diversidad de locaciones, horarios, climas e inmuebles para explorar. Las decoraciones tétricas y la sangre en el suelo alimentarán tus pesadillas, pero mientras estés pegado al joystick te mantendrán jugando con su riqueza en detalles visuales. Personalmente lo terminé en PlayStation 4, y gráficamente luce muy bien, pero es notorio que en consolas de pasada generación se nota muy deslavado el apartado visual.
En lo que se refiere al control, no podría agradecerle más a Shinji Mikami. ¿Recuerdan esos movimientos torpes de nuestros personajes en la época de 32 bits? Bueno, así es aquí. Ciertamente The Evil Within maneja una gran cantidad de acciones y movimientos para salir bien librados, pero la sensibilidad del control nunca deja de tener esa sensación de encajonamiento, de lentitud, de pies de atole que uno en una situación similar viviría.
Apunta a la cabeza, ¡apunta a la cabeza!
Y no es el malo más feo del juego.
Esta sillita sirve como hub para tus mejoras.
Disculpe, pensé que no estaba ocupado…
¿Qué tanto espanta?
Sebastián Castellanos no es uno de esos tipos que cambia de arma con inverosímil facilidad, corre, vuela y se acelera para disparar. Nuestro detective es habilidoso, pero cada acción tiene su tiempo de reacción y en algunos casos, como activar o desactivar trampas, ese tiempo puede ser la diferencia entre estar vivo o que una horda de no muertos nos ponga las manos encima. Algunos puzles por aquí y por allá desvían el combate pero nunca reducen la tensión. La combinación de terror, acción, pensar sobre la marcha y ganas de seguir jugando es casi perfecta.
En resumidas cuentas, The Evil Within huele –apesta- a survival horror, a los viejitos, a los que teníamos años sin ver. La atmósfera tétrica, la alta dificultad, los espaciados puntos de salvado, la variedad de monstruos, armas y escenarios, los detalles gráficos, el sonido, la historia, todo está aquí como cuando lo dejamos en la época de los 32 bits. Sí, es cierto, nos matarán y nos matarán quizá un centenar de veces en las más de quince horas que dura la campaña, pero así eran los juegos de este tipo y es una delicia tenerlos de nuevo entre nosotros. Bienvenido de vuelta, Shinji Mikami, te extrañábamos.
Al parecer, con Call of Duty: Advanced Warfare podremos recuperar la fe en esta saga que ha ido decayendo poco a poco, pero para esos millones que nos gusta y la disfrutamos nomás por el hecho de dar balazos, Activision presenta el tráiler del pase de temporada, en el que vendrán varios DLC para extender la guerra un tiempo más.
En el pase vendrán disponibles cuatro paquetes de contenido descargable: Havoc -disponible ya en enero-, Ascendance, Supremacy y Reckoning. Estos serán básicamente mapas, armas y mejoras para el juego que de por sí ya se ve bueno, a pesar de que todos cuentan con resortes mega poderosos y saltan por los aires cuales conejos. Pero se ve bien, aceptémoslo.
https://www.youtube.com/watch?v=hJTuNtirXyA
Call of Duty: Advanced Warfare lo tendremos ya en nadita de tiempo, pues el 4 de noviembre invadirá la PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 y PC, así que vayan diciéndole a la novia respecto a un tiempo y que son ustedes y el campo de guerra avanzado, y no ella.
Como me caía gordo el lunático de la portada en el Borderlands, se me hacía tan nefasto y sin chiste que nunca me atreví a jugar ni el uno ni el dos, hasta que por azares del destino –y un descuento en cierta tienda departamental- se me antojó comprar Borderlands 2 para la PS Vita. Se ha convertido en el obligado para jugar en dicha consola y me ayudó mucho para levantar expectativas con Borderlands: The Pre-Sequel. Lo jugué y ahora lo reseño.
Borderlands: The Pre-Sequel!
Borderlands es una saga que cambió el esquema y modus operandi de los FPS en la actual generación. Su mecánica de “dispara en la cabeza y acumula puntos de experiencia” se convirtió en el estandarte de una serie de juegos que vieron la Caja de Pandora que abrió la creación de Gearbox, y pronto la franquicia se hinchó de fanáticos que deseaban recibir una nueva entrega a la brevedad posible.
Pre-secuela me suena como a un hechizo mágico de algún mago que decidió hacer mundos paralelos para meternos en problemas existenciales de tiempo-espacio. No, “pre-secuela” es simplemente 2K Games haciendo lo que mejor sabe hacer en esta saga: hacer bromas y ser sarcásticos. Como ya nos hemos percatado, la última década ha sido la favorita en el medio del espectáculo para aventar secuelas, precuelas, precuela de la secuela, la secuela de la precuela, para después lanzar la secuela intermedia, y ya nos tienen más confundidos que nada. Por eso la “pre-secuela” quiere decir que es la continuación del primer juego, pero su historia se desarrolla antes de los sucesos del segundo, es decir, estamos ante “Borderlands 1.5”, y no es de extrañarse que el trofeo de platino en PlayStation 3 haga mención a esto.
https://www.youtube.com/watch?v=Ze7BrRNaBSM
La historia comienza al final de Borderlands 2, con Atena recapitulando los sucesos que la llevaron a ser detenida e interrogada. Como una especie de enorme flashback que no lleva a la Luna, rejugaremos su versión, con Claptrap, Wilhelm y Nisha como compañeros, para darle forma a las cuatro clases obligatorias que siempre nos ofrece Borderlands, cada una con sus ventajas y desventajas.
FPS + RPG, tercera parte
Borderlands: The Pre-Sequel! -así como los demás de la franquicia- es un shooter en primera persona con muchísimos elementos de RPG. No sólo se trata de disparar y mejorar armas, o comprar de acuerdo al nivel, sino que debemos ir ganando puntos de experiencia conforme culminamos misiones relacionadas con la historia o en aquellas que diversos personajes nos piden completar y que funcionan como sidequests y descansos a la campaña central.
Para entender bien el concepto de los niveles en Borderlands: The Pre-Sequel! es forzoso remitirse a varios experimentos sobre la marcha, leer guías o poner atención a uno de los menús de personaje más rebuscado que haya visto. En este caso yo les explico para que no tengan que sufrir, no me gusta ver sufrir a mis lectores. Hay dos puntajes: de experiencia y badass. Sí, badass como el más malo de todos, como un Chuck Norris dándole cáncer al cáncer, o Stallone disparando una flecha de bambú a un tanque de guerra y haciéndolo explotar.
¿En serio van a jugar Borderlands: The Pre-Sequel solos!? Antisociales. Es más tierno darse de tiros con la ayuda de un amigo.
Los primeros se obtienen acabando cualquier tipo de misión, no importa si va desde acabar con una horda de lunáticos o fotografiarse para hacer publicidad, el chiste es lograr el objetivo para ir acabando la historia o finiquitar los objetivos alternos, eso nos dará puntos de experiencia y en algunos casos nos regalarán objetos, armas, dinero o yates en el Mediterráneo.
Nisha apareció en Borderlands 2 como la alguacil de Lynchwood.
Juntando ciertas cantidades viene el incremento de niveles y a su vez, la mejora de habilidades relacionadas directamente con nuestro desempeño en batalla, tales como más sangre, uso de armas, puntería, regeneración de escudo y vida, etcétera. Mi recomendación en este departamento es acabar un encargo de la línea principal, contra unos cuatro o cinco alternativos, pues con las primeras el aumento de dificultad es progresivo así como su duración, y en las segunda es aleatorio e incluso a veces no tendremos que disparar ni una bala.
Los puntajes de badass sí son empresas mucho más detalladas, pero a su vez ayudan de sobremanera. En el menú del personaje aparecerá hasta la extrema derecha una pantalla con una gigantesca lista de actividades y sus diferentes checkpoints para darnos puntos badass. Les explico con un ejemplo. Cuando tengamos cualquier vehículo, una de las maneras de matar a las criaturas y enemigos es arrollándolos, al eliminar a 20 recibiremos puntos, cuando lleguemos a 50 nos darán más, con cien otros tantos y así le seguimos.
Al llenar nuestra barra de badass, Borderlands: The Pre-Sequel! nos concederán monedas para gastar en habilidades muy específicas, tales como recargar el arma más rápido, mejorar la puntería, más vitalidad, mejor escudo, chicles para el camino. Estas características no tienen nada que ver con las mejoras por puntos de experiencia, pues de este lado los arreglos se hacen por porcentajes muy pequeños.
Armas y tanques de oxígeno
Es importante aclarar que Borderlands: The Pre-Sequel! puede llegar a parecer muy abultado en actividades a realizar, ya que en ocasiones podríamos desesperarnos por no saber qué llevar a cabo, si primero buscar mil kragons y pegarles un tiro en la cabeza, restablecer comunicaciones, salir a dar un paseo para explorar o conseguir autógrafos –esto es una misión alternativa real-. Sin embargo cada uno de ustedes va a decidir qué tan difícil se pone el juego, pues como les digo, no siempre es tan recomendable cerrarse a la campaña sino más bien explorar mucho.
Es aquí donde entran las armas. Un sistema de mejora donde la bazuca más potente no nos sirve de nada si nuestro personaje no cuenta con un buen desarrollo en ese ramo. No quiero decir que las armas sean chafonas, es sólo que se aprovechan más sus recursos habiendo mejorado la puntería, control del gatillo y velocidad de recarga, habilidades propias que dependen sólo de nuestro nivel. Algunas armas son nuevas, como un escudo de defensa que después podemos lanzar y pistolas congelantes.
Como es costumbre, cada clase tiene sus puntos fuertes y bajos.
Claro que la verdadera belleza de Borderlands: The Pre-Sequel! viene de la mano de experimentar uno mismo con el armamento, probar con diferentes elementos y encontrar el equipo legendario. Muchas misiones alternas nos regalan armas, pero el verdadero oro está en abrir todas y cada una de las cajas colocadas por el terreno. Ahí hallaremos dinero, oxígeno, inyecciones de vida, armas, granadas, municiones, grabaciones, y creo que no debo de explicarles el uso de cada una, o quizá del oxígeno sí.
Borderlands: The Pre-Sequel! se desarrolla en la Luna, y por más extremo y raro que sea el juego no podemos respirar en su atmósfera, por lo que unos dispositivos recargables de oxígeno son la solución a no morir ahogados en el Mar de la Tranquilidad. Aunque no es así de fácil, el medidor irá reduciendo su valor y el llegar a cero nuestra vitalidad iniciará su cuesta hacia abajo, siendo la pantalla borrosa y con tonalidades rojas el indicativo de que estamos a punto de colgar los tenis.
Es ahí donde deberemos buscar zonas señaladas en el mapa para recargar oxígeno, como si fueran exhalaciones del satélite de la Tierra para ayudarnos a sobrevivir. Eso o las latas de aire encontradas en las cajas y las desprendidas por los enemigos una vez aniquilados. Obviamente, la Luna también nos trae algunos elementos interesantes de jugabilidad con cero gravedad.
No lo he negado, las locaciones son buenísimas y los enemigos pueden ser muy difíciles, pero nada que dos toneladas de pólvora no solucionen.
En bola es mejor
Otro punto muy importante a señalar, es el hecho de que Borderlands: The Pre-Sequel!, así como los demás, puede jugarse en solitario pero conectado a Internet con la finalidad de que se nos unan hasta cuatro amigos más por invitación o simplemente porque quieran unírsenos, esto ya lo establecemos nosotros al iniciar la partida. Jugar en compañía es muy divertido, sin dejar de lado que la dificultad incrementa. Una vez que nos quedemos solos reducirán las complicaciones y el reto será menor, siempre y cuando sea por abandono y no por muerte.
Es imperativo estar al tanto de los compañeros, ya que cuando mueren, más nos vale auxiliarlos o de lo contrario revivirán muchos metros atrás y será tardado alcanzarnos, dejándonos todo el paquete con la misma dificultad. Lo mejor del multijugador es que podemos jugar con un amigo en nuestra consola y conectarnos los dos para hacer equipo con otras dos personas en línea.
Los logros/trofeos de Borderlands: The Pre-Sequel! son un arcoíris de complicaciones, así como tenemos los más fáciles que se otorgan al terminar un capítulo, están los que requieren completar todos los contratos alternativos, alcanzar nivel 50 de experiencia y ni hablemos de que la lista está pensada en jugar con más de un personaje disponible. No se puede negar, entre trofeos y puntos de badass y experiencia, Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.
Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.
La Luna y los tanques de oxígeno le dan una ligera nueva dimensión al juego.
Misma manera de terminar una misión: vas con el que te la encargó, le dices “ya estuvo” y te da tu experiencia, dinero y/o armas. Sin besos ni nada.
Misma fórmula
Quienes nunca hayan probado esta serie de juegos, deben saber que uno de los tantos aspectos por lo que a muchos nos encanta, son los gráficos tipo cómic, como de esos que se han usado para The Walking Dead y The Wolf Among Us. Aceptemos que evitar esos pleitos de si es o no realista es una buena movida para anular cualquier crítica en este departamento: lucen muy bien los visuales.
Sin embargo creo que fueron más allá al ni siquiera migrar a la nueva generación; muchos nos quedamos con las ganas de ver este mundo en alta definición y hasta en 60 cuadro por segundo, sin embargo debemos aguantarnos a jugarlo en una PlayStation 3, Xbox 360, PC y/o Mac. No me mal interpreten, no me molesta, pero sí pudo haberse visto mejor.
Los que no son ajenos a Borderlands, estarán de acuerdo en que básicamente estamos leyendo una reseña sobre la segunda edición, por lo que podrán darse cuenta que el único cambio viene en la historia, de ahí en fuera todo, absolutamente todo, es idéntico, hablando del gameplay, mecánicas de disparo, multijugador, gráficos, sonido, sistema de crecimiento, puntos badass e incluso muchos de los trofeos/logros.
Sí, luce muy bonito. Como Borderlands 2 pero en la Luna.
2K Games decidió copiar y pegar cambiando sólo el guion, escenarios y personajes para poder darnos un pretexto para comprar el juego. Tuve la oportunidad de participar con gente en línea ya familiarizados con la saga, encontrándome el común denominador de estar ante un título sumamente bueno, cargado de acción, sarcasmo, locura, armas y vehículos dignos de un desquiciado caza fortunas. Sin embargo, concordamos en ver exactamente lo mismo en todos los aspectos, casi pensando que Borderlands: The Pre-Sequel! pudo haber sido un DLC grandote.
Con la frase “misma fórmula” quiero también decir que el videojuego mantiene esa mecánica de exploración, de jefes de nivel tercos y fastidiosos que da gusto matar, enemigos sencillos y otros difíciles con los que correr es la mejor opción y batirlos desde lejos, escenarios que dan ganas de revisar tratando de pepenar todo y con la esperanza de encontrarnos especies listas para probar nuestro plomo.
Ni loco no lo juego
Cuando uno se enamora de un videojuego espera que los cambios siempre sean para bien, pero cuando uno no los ve puede entrar la decepción. Afortunadamente Borderlands: The Pre-Sequel! no lo logra por más que lo hayan intentado. La fórmula original funcionó y repetirla no lastima ni lesiona nuestro corazón de joysticks y botones, pero sí quizá nos deja con un rarísimo sabor de boca. ¿Me gustó más que el anterior? No, sólo me gustó igual.
Para los nuevos aquí, sí es una compra obligada, así se los digo: Obligada. Borderlands: The Pre-Sequel! es un juegazo, con altibajos en su dificultad que nos mantienen con la interrogante de ir o no ir por las misiones, suficientemente extenso para no acabarlo en un fin de semana por más que le metamos, y con logros dentro del juego tan vastos que será complicado tachar todos en poco tiempo. Los veteranos podrán ver lo mismo los primeros minutos, pero una vez experimenten el ahogo de no poder respirar en la Luna, volverán a sentirlo como una adicción la cual no pueden abandonar.
Aceptémoslo, todo quisimos matar a los dinosaurios en Jurassic Park, pero alguien tuvo la idea de quitarnos ese placer. A finales de este año, los usuarios de Steam podremos cumplir ese sueño con el regreso del juego de disparos contra los dinosaurios, Primal Carnage: Extinction. El juego que en el 2012 nos pusiera en los zapatos de unos mercenarios o de los seres que poblaron la tierra hace miles de años, estará disponible para finales de este año sólo en PC, pero para el primer cuarto del 2015, invadirá la PlayStation 4.
Aún sin precio definido, algunas imágenes y con un tráiler donde se ven gráficos medios feos, podemos decir que este juego no será el FPS del año, pero sí el sueño hecho realidad para muchos que hubiéramos querido colgar la cabeza de un T-Rex en nuestra sala de estar.
Amplitude Studios anunció que su anticipado juego de defensa y estilo rogue, Dungeon of the Endless, ya está a la venta y puedes adquirirlo mediante la plataforma Steam a un precio 11.69, o una versión con algunos extras a 17.99.
Obviamente con el anuncio tenemos el tráiler de lanzamiento, en donde vemos de manera resumida de qué va y cómo se juega Dungeon of the Endless, ya que podremos aventurarnos en las profundidades de lo infinito solos o en equipos de dos o hasta cuatro personas, para intentar sobrevivir a las oleadas enemigas.
El título maneja varios elementos RPG y de estrategia, por lo que tendremos que aprender a usar, racionar y explotar diversos recursos para construir nuestras defensas. Si a esto le sumamos calabozos generados aleatoriamente cada que jugamos, pues estamos ante una experiencia diferente en cada ocasión y un reto bastante alto al parecer. Aquí tienen el video.
El pasado fin de semana, Londres fue sede del primer Fan Festival Europeo de Final Fantasy XIV, evento en el cual Square Enix aprovechó para ofrecer más detalles de la expansión Heavensward. Durante la ceremonia de presentación, el director y productor del título, Naoki Yoshida, presentó las monturas volantes, nuevas tribus de bestias y primals, así como un oficio: el Dark Knight (o caballero oscuro). Todo esto llegará cuando la expansión Heavensward salga a la venta en la primavera próxima.
Las monturas voladoras permitirán a los jugadores llevar sus aventuras a nuevas alturas. Durante el festival se revelaron dos tipos de ellas, la primera es el clásico chocobo negro, mientras que la segunda se trata de una pequeña aeronave para un solo tripulante. Ambas monturas permitirán explorar a profundidad tierras flotantes que serán parte central de la expansión.
Final Fantasy XIV: Heavensward también presentará dos nuevas tribus, los Vanu Vanu y los Gnath, así como sus primals, Bismarck y Ravana, respectivamente. Finalmente, el primer oficio revelado para la expansión, el Dark Knight, usará una gran espada a dos manos, utiliza acciones basadas en la oscuridad y, a diferencia de los oficios ya existentes, no tendrá una clase base la cual luego evolucionará en el oficio.
Yoshida concluyó anticipando que más anuncios, detalles y oficios (mencionó esto haciendo el ademán de usar una pistola) para Final Fantasy XIV: Heavensward serán revelados en el Fan Festival a realizarse en Tokio, Japón, el 20 y 21 de diciembre. El juego estará disponible la primavera de 2015 para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. Aquí tienes un set de imágenes directo desde la presentación en Inglaterra.
Si quieres probar Final Fantasy XIV, recuerda que puedes usar la versión de prueba para PC, la cual te deja experimentar por quince días de este MMORPG y puedes llegar hasta el nivel 20.
Durante un Fan Festival de Final Fantasy XIV realizado en Las Vegas, Square Enix aprovechó el evento para dar a conocer que ya están trabajando en la primera expansión del juego, la cual llevará por nombre Heavensward.
El siguiente capítulo de este MMORPG llevará a los jugadores a nuevo tope de nivel, más retos, nuevas tierras por conquistar y un montón de retos, tanto para jugadores novatos como para los veteranos. Obviamente tenemos un teaser tráiler para tan importante anuncio.
Se espera que más información de Final Fantasy XIV: Heavensward, especialmente detalles sobre los nuevos territorios y oficios, esté disponible para el festival de Londres, a realizarse el 25 de octubre. La expansión llegará el próximo año a PlayStation 3, PlayStation 4, y PC. Mientras tanto tenemos una inmensa galería de imágenes del espectacular corte cinematográfico promocional.
Malas noticias para los fans de los simuladores de automovilismo. Project CARS, que se esperaba saliera a la venta a mediados del mes de noviembre en sus versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC, ha sido retrasado hasta marzo de 2015, anunció Bandai Namco.
El retraso sacará a Project CARS de las fechas competitivas de estreno poco antes de Navidad, pero se espera que con este movimiento Slightly Mad Studios tenga tiempo adicional para afinar una serie de detalles y no decepcione cuando el simulador finalmente esté en nuestras manos.
“Nuestra meta es entregar un título estelar que comprenda los sueños y deseos de los fans de los juegos de carreras en todo el mundo; algo con las opciones y el contenido supervisado por la comunidad que nos ofrezca una inolvidable y pionera experiencia en su tipo”, recalcó Ian Bell, director del estudio, en un una carta a los aficionados.
Con este retraso, Project CARS estará disponible para PS4, Xbox One y PC el 17 de marzo de 2015 en América, y tres días más tarde en Europa. La versión de Wii U todavía no tiene fecha oficial de salida pero se espera que salga al mercado también el próximo año.
Ubisoft reveló un nuevo tráiler que muestra algunas de las razones por las cuáles Kyrat será tu peor pesadilla, aunque una muy divertida de sobrevivir cuando Far Cry 4 salga a la venta.
En el vasto mundo abierto de Far Cry 4 seremos testigo de majestuosas montañas con picos nevados y aguas tranquilas, pero detrás de ese hermoso paisaje, un peligro inesperado aguarda. El nuevo video es una muestra de la destrucción, el caos y la violencia, humana y animal, que reinan en Kyrat. Y Ubisoft sabe cómo hacer avances llenos de acción y un buen tema musical de fondo: “I will survive”.
Far Cry 4 estará disponible el próximo 18 de noviembre en América y el 20 del mismo mes en Europa para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y Windows PC. El desarrollo del juego corre a cargo de Ubisoft Montreal en colaboración con UbisoftRed Storm Entertainment, Ubisoft Toronto, Ubisoft Shanghai y Ubisoft Kiev.
La expansión Saints Row: Gat Out of Hell y la remasterización Saints Row IV: Re-Elected llegarán a las tiendas una semana más pronto de lo previsto, el 20 de enero del 2015, y ya tenemos disponible un nuevo tráiler titulado “Seven deadly weapons”.
Deep Silver y Volition conocen demasiado bien los siete pecados capitales: lujuria, gula, codicia, pereza, ira, envidia y soberbia. Para Johnny Gat, en la expansión independiente Gat out of Hell, las siete armas mortales son el medio perfecto para dar rienda suelta a su perversa diversión en su travesía por el Infierno. ¿Podrán el Demonio y sus leales aliados doblegar la potencia del arsenal de Johnny?
Las siete armas mortales que incluye In Saints Row: Gat out of Hell
Armchair-A-Geddon – La pereza hecha rifle. Siéntate y mira el caos explotar con dos mini-pistolas y misiles de radar térmico.
Gallows Dodger – La soberbia hecha pistola. Lanza bolas mágicas de energía desde esta encarnación de asesino, que no duda de jactarse de su historial.
Last Supper – La gula hecha arma especial.. Cubre tus enemigos con hielo endemoniado y mira como el hambre se apodera de las masas.
Uriel’s Edge – La envidia hecha arma cuerpo a cuerpo. Corta, explota y desintegra a tus enemigos con una bola de fuego.
Ark of the Covenant – La ira hecha explosivo. Chupa el alma de tus enemigos y lánzalos a su descanso eterno. Es un ganar-ganar.
Boom Chicka – La lujuria hecha escopeta. Nada te atrae más que Boom Chicka, la pistola más sexy que existe.
Diamond Sting – La codicia hecha ametralladora. Esta arma dispara dinero a una increíble velocidad de fuego, metiendo a sus víctimas en duchas de riqueza.
Además de la publicación del tráiler, Deep Silver anunció que Saints Row IV: Re-Elected será lanzado el 20 de enero 2015 para PlayStation 4, Xbox One y PC, y al mismo tiempo Gat out of Hell para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Hay que recordar que la versión para nuevas consolas del juego ya viene con todos los DLC y la expansión, junto con gráficos a 1080p, un nuevo set de trofeos y algunos extras.
Shinji Mikami no estaba muerto, andaba de parranda, y quiere demostrarlo en su nuevo videojuego de terror, The Evil Within, del cual tenemos un nuevo tráiler que nos detalla el mundo al que tendremos que sobrevivir.
En The Evil Within tomaremos el rol de Sebastián Castellanos, un detective veterano, curtido en los más horrorizantes casos. Sin embargo, nada de lo que ha vivido se compara a lo que está por venir, cuando al investigar un viejo hospital se vea transportado a un mundo donde dos planos coexisten y la realidad se distorsiona.
Pero la exploración viene con recompensas, y conocer y aventurarnos en el mundo de The Evil Within nos permitirá encontrar armas, municiones y algunos de los escasos ítems. Los vas a necesitar, pues los otros, los monstruos y criaturas que deambulan por aquí no cesarán en sus violentos intentos para volverte carnitas.
The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda, llegará a Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC este 14 de octubre.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments quizá suene para muchos como una franquicia totalmente nueva, sobre todo para los jugadores de consola, sin embargo se trata de la décima entrega de una saga investigación y aventura gráfica que da al brinco a la nueva generación, sin olvidar a las todavía vigentes PlayStation 3 y Xbox 360, así como sus orígenes en la PC.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Como todos los títulos de esta franquicia, tomamos el control del segundo mejor detective de todos los tiempos (porque el primero es Batman) para juntar pistas, realizar deducciones, encontrar culpables y resolver el misterio en turno. Para Sherlock Holmes: Crimes & Punishments estamos hablando de siete casos, que pueden tomarte (dependiendo de tu habilidad de raciocinio) entre quince y 20 horas, quizá un par de horas más para explorar diversas posibilidades.
Al tratarse de una aventura gráfica tipo point and click, hay que tener en cuenta que el ritmo de este videojuego es lento y sin enfoque en la acción o el suspenso; si estás acostumbrado a darte de balazos durante horas, quizá te sientas en territorio ajeno aquí, pero vale la pena dedicarle el tiempo suficiente al primer caso para ver qué tanto te puedes enganchar con la mecánica.
Yo soy fan declarado de este género. Me gustan los juegos que relajan los pulgares y ponen a trabajar las neuronas de otra manera. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments está lleno de rompecabezas que te harán por muchos momentos ponerle pausa, agarrar papel y lápiz, y sentarte a meditar las diversas opciones para resolver el problema.
El primer caso es un buen inicio y excelente ejemplo. Entramos a una pequeña cabañita en un jardín donde un veterano marinero fue asesinado, empalado contra la pared con su propio arpón ballenero. Más adelante, una de las pistas es una carta con tinta encima que impide leer correctamente, por lo que tendremos que mezclar ciertos químicos en el orden correcto para limpiar el papel. Aunque no propiamente complicado, el puzle me hizo ir por una libreta para anotar las instrucciones y armar un modelo escrito en lugar hacerlo a prueba y error.
El resolver todos estos acertijos es realmente satisfactorio y la evidencia obtenida te impulsa a resolver el caso. Aunque no necesariamente todos los puzles son entretenidos, en lo personal me fastidió el reiterativo rompecabezas de acomodar los cilindros de cerraduras para abrir cofres y puertas. La tercera vez que me topé con uno así literalmente solté el control por varias horas, pues no requieren de tanta lógica, sino de perder el tiempo rotando los cilindros para unir líneas.
Paso uno: peinar la escena del crimen por evidencia.
Explorando, interrogando y deduciendo
No hay que olvidarnos de la exploración en busca de pistas o cosas fuera de lugar. Gran parte del gameplay será peinar las diversas escenas del crimen para encontrar ese elemento/ítem que necesitamos para avanzar. En consolas esta parte no funciona tan bien debido a que no cuenta con un mouse con el cual sólo indicar lo que queremos ver, así que mi recomendación es que cambien la vista a primera persona (algo nuevo y útil) para que no se vea tan torpe el monito chocando con todo lo que hay mientras buscamos.
Los interrogatorios y la aguda visión de Sherlock Holmes son otros elementos clave. Nuestro detective puede interactuar con diversos personajes, hacerles preguntas y corroborar si están diciendo la verdad conforme a la evidencia con que contamos. Pero la interacción no es sólo pregunta y respuesta, nuestro detective tiene ese talento único para observar ropa, uñas, piel y diversos detalles y así construir un perfil hipotético pero muy cercano a la realidad de la persona con la que estamos hablando.
Si han visto la serie Sherlock, de la BBC, notarán que las palabras flotantes con los detalles del sujeto y estos escaneos visuales son muy similares a los del programa de televisión. Una correcta observación del perfil puede llevarnos a nuevas preguntas o refutarle lo que anteriormente nos habían comentado. Probablemente ya lo habían visto en LA Noire, pero la implementación de este sistema en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments es más intuitiva y con menos tendencia al error.
Sí, muy similar a la serie Sherlock, de la BBC.
Entre tú búsqueda habrá varios minijuegos que se salen de este esquema, como competencias de pulsos o disparar. Todos son muy simples y funcionan más o menos bien, aunque hay que tomar en cuenta que así como los puzles, en cada nuevo escenario va aumentando la dificultad para superarlos.
Una vez que hemos juntado suficiente evidencia podemos abrir una pantalla de sinapsis de deducción, donde mediante el cruce de dos hechos generamos una teoría sobre qué rumbo seguir o incluso quién puede ser el culpable. Lo interesante es que el juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción, lo que modifica la secuencia del caso y hasta el posible culpable.
[quote_right]El juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción.[/quote_right]
Esta es una línea que me pareció bastante gris al respecto. Me agradó de sobremanera que en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments los casos tuvieran una o más resoluciones posibles, con todo y sus pequeños finales. Además de decidir quién fue el culpable, tenemos la posibilidad de denunciarlo como tal o exculparlo de lo que hemos encontrado, en un sentido moral de hacer cumplir con nuestro deber o hacer lo correcto. La parte que no me convenció del todo es que finalmente estas resoluciones quedan al libre albedrío del jugador, y la sensación de si realmente encontramos al culpable permanece en el aire, para darnos cuenta que al rejugar el escenario, hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal.
El diario será nuestro punto de partida para cada decisión.
Como vimos a Sherlock en la televisión
La buena noticia es que esto implica alrededor de 16 finales posibles, múltiples vueltas a todos los casos, revisitar lugares y reanalizar la evidencia para ofrecer nuevas deducciones. La mayoría de los niveles son divertidos de repetir, aunque no más de una ocasión, pues como mencioné al principio, el ritmo semi lento de estos juegos no es lo más propicio para el replay value.
Desgraciadamente, el tener siete casos también influye en el ritmo narrativo. En la entrega anterior (sin contar la de 3DS), The Testament of Sherlock Holmes, teníamos un gran y complejo caso que investigar. La historia nos invitaba deliciosamente a hallar al culpable y a unir montones de pistas para desentramar un gran misterio.
Al ser pequeños casos y no relacionados entre ellos, Sherlock Holmes: Crimes & Punishments se parece más a un serial de televisión, donde quizá un día quieras resolver un caso, pero no necesariamente te dará ánimo de continuar con el que sigue. A su favor, los diálogos y los guiones de cada uno de los niveles están bien construidos, y la mayoría de personajes que te encuentras son interesantes. Con la salvedad de el doctor Watson, que parece no saberse otra frase que “What’s next Holmes?” (¿Qué sigue ahora, Holmes?).
Técnicamente, el brinco a la nueva generación le vino de maravilla a la franquicia. Usando el Unreal Engine 3 a tope, los visuales de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments nos recuerdan a los de un juego AAA, resaltando el increíble detalle en los rostros y la ropa. Los escenarios también me gustaron, con un tono más oscuro a lo acostumbrado pero retratando bien la Inglaterra del siglo XIX, aunque algunos se sienten un poco solos y se muere la magia con mil paredes invisibles. La música simplemente está ahí.
“Hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal”.
Elemental, mi querido Watson
¿Es Sherlock Holmes: Crimes & Punishments una buena compra? Elemental, mi querido Watson, lo es, pero con sus bemoles. Si eres fan de destripar hordas de zombis y traspasar las líneas enemigas a bayoneta calada, probablemente el ritmo de juego te parezca frustrante en un principio. Si te gustan las aventuras gráficas o si te agradan los títulos de Telltale Games y buscas algo similar pero que consuma más neuronas, entonces hay que darle una oportunidad. Aunque aún le falta pulirse a esta saga en varios aspectos, Frogwares entrega en cada secuela un producto más redondo y de momento ésta es la mejor aventura gráfica next-gen.
En todos lados debe haber competencia, o de lo contrario no habría calidad en los juegos y es Sleeping Dogs el que le hace frente a los GTA a pesar de haber una dividida opinión sobre el mejor de este par. Muchos dicen que el mecanismo de pelea es mejor en el primero, otros que el mega mundo del segundo es una maravilla. Yo digo que veamos el gameplay del próximo lanzamiento -o remake del juego del 2012- de Square Enix para decidirnos si lo queremos o decimos “paso”. Omitan sus albures por favor.
El sistema de manejo del auto se ve bien a secas, las peleas me gustaron por la amplia gama de movimientos, sobre todo los azotes, aunque debo decir que no me entusiasmó del todo. Se trata de probar y eso haré para que nadie me diga, ni nadie me cuente. He aquí el video, disfruten.
Será el 10 de octubre cuando encarnemos a Wei Shen durante su misión encubierta dentro de las triadas, para Xbox One, PlayStation 4 y PC.
Mañana ya podremos echarle la mano a Styx: Master of Shadows, y tenemos el tráiler de lanzamiento con su pequeño, muy pequeño y verde protagonista, en este juego de sigilo que recompensa las habilidades de jugador y su estrategia para no ser descubierto.
Los desarrolladores de este título, la gente de Cyanide Studio, son aficionados de los antiguos juegos de espionaje e infiltración, por lo que no es raro ver que Styx: Master of Shadows es un regreso a las raíces de este género, mientras al mismo tiempo ofrece mecánicas refrescantes para los veteranos.
¿Qué novedades? Bueno, nuestro personaje es un goblin, y como tal tiene características muy especiales, como trepar por paredes, así que habrá varios niveles verticales, junto un sistema orgánico para encontrar el camino, movimientos fluidos y la constante sensación de que el enemigo siempre te supera en número y en poder. Aquí tienes el video.
Styx: Master of Shadows sale a la venta exclusivamente como descarga a partir del 7 de octubre, podrás adquirirlo para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Mimimi Productions ha anunciado que su juego minimalista de plataformas The Last Tinker: City of Colors no llegará a Xbox One debido a las malas ventas que obtuvo en PlayStation 4.
De acuerdo con el estudio, la consola de Microsoft tiene muchas menos unidades en el mercado que a de Sony en la que no lograron conseguir las ventas que esperaban, y al ser ellos mismos los que se encargan de realizar el port de sus juegos.
The Last Tinker: City of Colors es un entretenido y colorido juego de plataformas con un gameplay simple pero cautivador, lo puedes encontrar en PC y PlayStation 4 a pesar de su cancelación en Xbox One.