No voltea la cara pese a la respuesta. Ciertamente el control en su mano y el grito de algunas criaturas muertas lo corrobora, pero él sabe a qué me refiero.
Se lo reitero. —¿Por qué no juegas, casi?
Permanece sin dirigirme la mirada. Esta vez no responde instantáneamente, se toma un par de minutos para pensar. En esta época es difícil que alguien se detenga a pensar un cuestionario tan informal: si no lo haces y te equivocas dicen que eres como ese presidente que tachan de ignorante, si lo haces te acusan de titubear.
—Estoy jugando.
Miro la pantalla, primero de reojo, luego tuerzo el cuello para hacerlo de frente: en una esquina está un Drácula en 8 bits mientras en la otra una Shanoa intentando acercarse con algo que parece ser un golpe de lobo. Esa escena la he “vivido” antes y sé que es un momento crucial, más cuando estás en solitario. No estaba pensando, al menos no en mi pregunta, simplemente no podía distraerse ni ponerle pausa. Por fin cae el tesoro del nivel.
—Pero ya no tengo tanto tiempo. —Ahora está revisando algo, parece que obtuvo uno de esos ítems raros—. Juego los que me gustan.
El televisor se torna negro por unos segundos, momento de cambiar de título. Lightning Returns: Final Fantasy XIII. A mí no me gustó mucho, a él sí. Creo que son su hit. No Final Fantasy, sino esos juegos con montones de jefes complicados y donde los objetos raros cuestan horas y horas y horas de obtener. Entonces no le dedica tan poco tiempo. La pantalla de selección de archivo y el menú lo confirman, hay al menos 80 y pico de horas dedicadas a ese mundo en extinción.
—No le puedo ganar al último jefe.
—¿El especial en Difícil?
—Sí, ayer estuve a punto.
—¿Te dan trofeo por matarlo?
—No sé, no he visto los trofeos.
Sólo juega los sábados y domingos, no le interesan los llamados “logros”. El sábado prácticamente se apodera de la consola y el domingo es por ratos, lo alterna entre dormir, correr y jugar. Antes fue siempre mi compañero por excelencia, cuando yo era Billy él era Jimmy. Claro, también mi gran rival, nos hemos lanzados hadokens y caparazones rojos desde que tengo memoria. Copiloto, cuaderno de notas y hasta cartógrafo: cuando no existían los mapas, él estaba ahí para trazarlos. Ahora no coincidimos tanto, pero tratamos de cruzar controles aunque sea una hora el fin de semana.
Final Fantasy XIII es de lo poco “moderno” que suele jugar. Se perdió The Last of Us y los Uncharted, jamás tuvo interés en Gears of War. Su cabello ya tiene las primeras canas, él dice que apenas tiene 28, la verdad es que parece de 25. No le puedo mencionar las canas porque siempre hace mueca, antes las canas eran sinónimo de sabiduría, ahora suelen asociarse con desfase y torpeza. Me animo a sugerirle que ya está viejeando y se ríe entre dientes.
De chicos soñábamos que íbamos a jugar siempre, bueno, no soñábamos, a veces los adultos tienen expectativas muy raras de las respuestas de los niños; cuando somos pequeños sólo queremos repetir eternamente aquellos patrones que nos hacen felices y la NES nos hacía felices. La Super Nintendo también, y la PlayStation. Estábamos convencidos de que íbamos a jugar siempre.
—Pues ya tengo otras cosas que hacer, —me aborda al presentir otra pregunta sobre el tema.
Ahora tiene un trabajo. Un buen trabajo, uno que sé le costó mucho esfuerzo obtener. Y como todo, van surgiendo nuevos intereses y gustos, ahora ama correr. Dice mi madre que sólo entrena y corre. También juega, no tanto como antes, pero juega, yo en realidad sólo intento picarle la cresta.
—Ya sabes cuáles me gustan. No puedo jugar todos los que tenemos.
Personaliza algo de su equipo, le cambia de color el gorrito, guarda la partida y sale. Toma la caja del último BlazBlue. Tiene gustos variados, aunque no tan tradicionales. Le he visto dedicarle horas a Hitogata Happa y otros shooters parecidos, pero shooters con navecitas, no maneja nada que traiga pistolas y se vea en primera persona, le “aburren y todos son iguales”. Tampoco le gustan del todo en tercera persona… él no entiende entre primera, segunda o tercera persona y me hace ver que soy un “fricazo” por manejar el concepto.
Aunque todavía se maravilla con cada nueva consola. No ha jugado tanto la PlayStation 4 pero ya invitó a un par de amigos a probarla. Pregona que no le gustan los FPS, pero he visto que ha tenido un par de sesiones de Killzone: Shadow Fall; por curiosidad, supongo.
Ahora lo que más juega es Plants vs Zombies 2, el de Android en su celular. Y Lightning Returns. Y Castlevania: Harmony of Despair. También BlazBlue, en general le fascinan los de peleas en 2D tradicional, sus ampollas en el pulgar datan ya de 1990 y pico, cuando todo mundo se encerraba cuatro horas diarias para jugar Street Fighter II en su casa. Nosotros no podíamos soltar el juego ni cuando lo soltábamos, alguna vez lo descalabré cuando él era Bison y yo Ryu, y mi agarre terminó botándolo contra una pared de cantera. Obviamente, al principio inventamos una mentira que después se terminó cayendo con la gravedad de la herida.
Trato de verme más interesante y le pregunto si ya regresó con Martha. —¿Por qué siempre me preguntas de Martha?
Encojo los hombros, él sabe que primero le cuestioné de videojuegos.
—¿Una reta de BlazBlue? —Me ofrece el segundo control y repetimos un ritual que sostenemos desde hace casi 25 años, donde el mejor, el más macho, el hombre de mundo, el mejor de los hermanos es aquel que termina ganando dos de tres rounds. Y entonces sí nos soltamos a platicar, a contarnos todo.
Atlus publicó el cuatro tráiler de Persona Q: Shadow of the Labyrinth, spin-off para la portátil Nintendo 3DS de su clásica y querida serie de juegos de rol.
En esta ocasión el video se centra en Margaret y Elizabeth, dos de los personajes centrales de la historia, además de mostrarnos más detalles sobre el mundo que recorreremos y los diversos sistemas de juego. En el juego tomaremos control de protagonistas de Persona 3 y Persona 4 cuando sus mundos son entrelazados por una amenaza que arremete contra ambos universos.
Persona Q: Shadow of the Labyrinth está fechado para el 5 de junio en Japón. En América y Europa no tiene todavía fecha oficial de estreno, pero Atlus ya adelantó que estará listo para la temporada de otoño.
Todos amamos a Telltale Games y sus aventuras gráficas episódicas, especialmente las últimas, y uno de los juegos que el estudio tiene en el horno es Tales from the Borderlands, del cual ya tenemos las primeras imágenes oficiales.
Tales of the Borderlands combina el estilo narrativo de Telltale (The Walking Dead, The Wolf Among Us) con la rica mitología de la saga de FPS que creó Gearbox Software, Borderlands. Las imágenes en cuestión nos presentan el clásico menú de diálogo así como a Rhys y Fiona, los protagonistas. El juego seguirá a estos dos personajes, en una historia que se ubica después de Borderlands 2 y donde conoceremos las consecuencias y la vida tras la derrota de Handsome Jack.
Se espera que Tales of the Borderlands esté listo hacia la mitad del año, y aunque todavía no se anuncian plataformas en las que estará disponible podemos apostar que de entrada lo veremos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, con un port posterior a la portátil PS Vita.
Entre el mar de juegos rítmicos que invadieron la anterior generación de consolas muchos nos olvidamos de uno de los primeros títulos de Harmonix (los creadores de Guitar Hero y Rock Band), Amplitude. La buena noticia es que el estudio piensa traer este título a PlayStation 3 y PlayStation 4 vía financiamiento en Kickstarter.
Amplitude se trata de la secuela de FreQuency, el primer juego músical de Harmonix, ambos fueron publicados por Sony y recibieron buenas críticas, por lo que este movimiento no es nada extraño. La campaña de fondos plantea juntar 775 mil dólares y ya juntaron poco más del diez por ciento de dicha cantidad.
De acuerdo a Harmonix, esta versión de Amplitude se tratará principalmente de una versión en alta definición del original o al menos una que respete el núcleo de juego que vio luz en PS2, aunque no descartan nuevos modos y sorpresas. Si no conocieron el original, aquí les dejo un video.
Siguen lloviendo RPG para la portátil de Sony. Idea Factory anunció que la PS Vita ahora recibirá Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1.
El juego se trata de un remake del original para PS3, que contará con visuales retrabajados, nuevas voces y personajes, la exclusión de algunos otros y una amplia revisión al sistema de batalla.
Idea Factory aclaró que Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1 también podrá ser comprado en formato digital y físico en América durante el segundo cuatrimestre del año, mientras que al mercado europeo sólo llegará mediante la PSN.
Para más detalles del juego échale un ojo a su tráiler japonés.
Activison revelará el juego anual de la franquicia Call of Duty este domingo 4 de mayo, anunció la compañía mediante una campaña de expectativa en el sitio web de la saga, donde se presenta como la “nueva era” de este clásico shooter en primera persona.
Como cada año, Call of Duty vendrá con una nueva entrega, aunque en esta ocasión se esperan mayores mejores gráficas, una historia totalmente nueva en un escenario no explorado y hay un cambio interesante de rumbo al ser Sledgehammer Games el encargado de su realización, estudio que colaboró anteriormente con Infinity Ward en Modern Warfare 3.
Game Informer tendrá la exclusiva del juego en un futuro cercano, pero mientras se da esto o el anuncio del domingo, tenemos una primera imagen cortesía de la publicación.
Arc System Works y Akys Games compartieron el primer tráiler japonés de Arcana Heart 3: Love Max, videojuego de peleas en 2D que se estrenará en Japón a finales de mayo y que se espera llegue a Occidente este mismo año.
En el video las compañías resaltan las novedades para esta versión de consolas: los modos de retos, contra reloj, teatro de repeticiones, versus en línea, galería y sobrevivencia, así como los sistemas Arcana Eclipse y Extend Blast, que seguramente darán mayor variedad a las peleas.
Entre los escenarios nuevos está uno que se desbloquea al terminar el juego (“After Story”), y otro más llamado “Memories”, que saldrá al azar jugando los diversos modos de Arcana Heart 3: Love Max. No te preocupes, no necesitas tantísima suerte para desbloquearlo.
Si eres fan de los JRPG seguramente estás esperando Mugen Souls Z, la nueva creación de Compile Heart y NIS America, y aunque todavía falta tiempo para la fecha señalada (20 de mayo en América), te tenemos algunas imágenes del juego.
En las pantallas podemos observar aspectos del combate, pero principalmente de las ilustraciones que servirán para destacar los diálogos que nos contarán la historia. Los personajes presentan un diseño anime, con influencias ecchi, loli y muy en la vena de lo que ya conocemos de ambas compañías.
Mugen Souls Z saldrá a la venta durante el mes de mayo tanto en formato físico como digital, y por si no lo sabías ya, te comento que es exclusivo de la PlayStation
Titanfallfue anunciado con bombo y platillo como la carta fuerte exclusiva de la Xbox One, sin olvidar que está disponible también para Xbox 360 y PC. El título de Respawn Entertainment y Electronic Arts prometía revolucionar a los first person shooters (FPS) con controles más dinámicos y la inclusión de mechas (titanes) dentro del esquema de batalla, pero también una interesante premisa de jugar siempre en línea y mantener la competencia a tope.
Titanfall
¿Alguna vez se han topado con una de esas personas que dicen gustar de toda la música, excepto cierto género? Yo soy uno de ellos, no exactamente de música pero sí de tipo de videojuegos. La gente que me conoce sabe que le entro por igual a las cachetadas en Street Fighter, que a las balaceras en Uncharted o las largas batallas en Starcraft. Me gustan prácticamente todo los géneros y ser competitivo en ellos, con la excepción de uno: los FPS.
Y ni siquiera es que propiamente no me agraden los FPS, sino que en algún momento dejaron de tener interés para mí más allá de completar las campañas de algunas series muy específicas que me parecen más entretenidas, como Killzone… y Killzone.
Campo del deber de la medalla de honor
Algo cambió diametralmente la forma en cómo disfruto estos títulos durante los últimos años. Los estudios desarrolladores se enfocaron en crear campos de batalla más realistas, llamados del deber para auténticas guerras virtuales y medallas de honor por ser prácticamente un soldado frente al televisor, saturando y enclaustrando los juegos de disparos en primera persona en creaciones que funcionan bajo el mismo molde.
El último FPS que realmente me entretuvo como antaño, cuando me amanecía con mi escopeta en Doom, fue Rise of the Triad, que se aleja de controles milimétricamente precisos en pos de un estilo de juego frontal: más intuición y menos táctica. Los actuales shooters se enfocan demasiado en una sensación de realismo detallado y menos en la agilidad de la partida en sí (campers, cof cof), tratando de enfrentar cada vez mayores ejércitos de jugadores en lugar de simplemente permitirnos repartir el caos equitativamente como en los 90.
Y parece que no fui el único que pensó así. De cierta manera, hartos de trabajar en franquicias sobre expuestas, un grupo de exempleados de Infinity Ward decidió emprender un camino alterno en los FPS para ofrecernos las bondades de un shooter moderno y darle un giro a la fórmula con algo que todo mundo siempre dice gozar: montarse en un robot gigante repleto de metralletas y pistolas gigantes.
¿Qué podría ser más divertido que subirte a tu Mazinger Z?
Titanfall, de Respawn Entertainment y Electronic Arts, no es nada más un intento diferente de acercarse a los juegos de disparos, sino también a aquellos que nos ponen en la cabina de algún mecha en “feroces” batallas que, siendo honestos, en casi todos los videojuegos se realizan a la velocidad de un tractor. La oferta, aunque atractiva en forma, no me tenía ni muy emocionado ni muy ilusionado, por lo que a diferencia de medio mundo que se desvivía por tomar las armas yo esperaba un poco de más con lo mismo. Les voy a narrar mi experiencia tal cual.
Láncenme al Titán
Después de descargar velozmente Titanfallen PC (que fue donde primero lo probé) me dispuse a llegar a la Frontera y empezar a patear traseros, pero antes de ello te ponen a prueba en un elocuente y muy práctico tutorial que te permite familiarizarte con los controles: correr, disparar, cambiar de arma, apoyarte en las paredes y dobles saltos son algunas de las maniobras básicas que todo piloto debe manejar.
Pero lo bueno vino cuando al final de mi capacitación me lanzaron mi primer Titán y pude deslizarme hacia él para abordarlo. Adiós Mechwarrior y todos los chorromil simuladores de robots que había probado antes, este mecha sí se sentía como una verdadera bestia bipedal que me permitía disparar, evadir y hasta realizar algunos “poderes” para despachar los enemigos. El tutorial fue un éxito, tenía mi medalla y ahora sí estaba listo y emocionadísimo por dirigirme hacia la campaña, donde otro grupo de humanos me esperaban para darnos con todo.
El tutorial es bastante práctica y te enseña todo lo que un piloto debe saber.
Mi primera maniobra cuando me soltaron en el campo de batalla es la misma que tengo bien medida en todos los FPS: corro como gallina sin cabeza unos segundos para después tratar de seguir al que se ve que suelta los primeros balazos más seguro de sí mismo. Pronto nos intentan asaltar por un flanco, pero gracias a las maniobras de doble salto y trepar por las paredes pude evadir y responder el fuego. El primer “kill” de la noche es mío.
¡Guau! Apunté y disparé, preciso y sin complicaciones. ¿Recuerdan esa sensación cuando sacaron su primer hadoken en Street Fighter II? No es que no supiéramos hacerlos desde la primera parte, no es que la forma de ejecutarlo cambiara, es que simplemente la movilidad mejoró junto con la calidad de respuesta en el control. Una sensación muy similar tuve cuando empecé a disparar en Titanfall, sea con teclado/mouse o joystick, la mira es ágil, permisiva y no requiere de talentos de matón del Viejo Oeste para apuntar y disparar certeramente. A esto se le suma la útil Smart Gun, una arma que abordaré más tarde.
Es cierto, en Titanfallcometí los mismos errores de noob que toda la vida he cometido en los FPS, como intentar llegar sigilosamente por la espada de alguien con más nivel que yo (y me voltea la tortilla), sorprender con ataques cuerpo a cuerpo o buscar una zona donde pudiera tener pared atrás y buena visión adelante para matar algunos enemigos. La diferencia es la facilidad con la que el juego transporta lo que siempre hemos hecho a un nivel de confort evidente con el mando, seas novato o experimentado.
Disparar y apuntar en un FPS nunca se había sentido tan responsivo.
Cuando por fin me entregaron mi Titán después de cierto tiempo, liberé el pandemonio en el mapa. Bueno, no tanto, pero pude matar a otro robot enemigo y hacer un par de puntos más antes de que me obligaran a salir disparado por los aires después de que explotara mi montura. Al concluir de la partida fui el que menos bajas había causado al rival, pero contrario a otros títulos donde esta fría estadística te desanima, algo me obligó a probar el siguiente mapa, y el que le seguía, y al final todos. En la mayoría terminé al final, con el segundo nivel yéndome en blanco al ser un escenario más cerrado, pero yo sentía que mi accionar mejoraba notablemente, ya sea en el plano individual o en la coordinación con mi equipo.
Me asusta pero me gusta
Los errores te cuestan, pero esta vez no le echas la culpa a los tramposos, al glitch, al bug, al fulano que tiene 45 niveles más que tú, un mecha más poderoso o 20 años de experiencia en el género. La culpa es de tu propia inexperiencia y falta de habilidad, pero la curva de aprendizaje en Titanfalles cómoda y plausible, sabes en qué puedes mejorar y notas que lo vas haciendo, cambiar de arma a tiempo, activar escudos, rebotar hacia atrás para rodear al rival, no exponer tan brutalmente al Titán. Las derrotas nunca se sienten como paredes que no podrás librar, aun siendo un novato vemos luz al final del túnel y esto nos engancha a seguir jugando.
Las partidas de Titanfalltampoco son tan masivas como cada vez nos quieren hacer creer que necesitamos. Nada de enormes mapas con 800 jugadores por bando, aquí la acción se reduce a equipos de seis personas con algunos bots haciéndola de comparsa para simular que despachas más enemigos de los que realmente asesinas (igual funciona).
Una de las habilidades más útiles de los titanes es “capturar” los misiles y “devolverlos”.
Este número aparentemente limitado podría llevarnos a pensar que Titanfallno es tan bueno, ni tan intenso, ni tan fantástico, pero cuando tienes enormes y veloces mechas no necesitas tantos jugadores en una misma sesión. Los mapas y lo que sucede en ellos están muy bien diseñados para hacernos sentir que la guerra que libramos es en verdad contra decenas de tropas rivales y la tensión aumenta cuando empezamos a ver como aterrizan los titanes del bando antagónico.
Respawn también tenía bien cubierta esta parte, ya que el no contar con tu mecha no necesariamente es una desventaja, cada soldado de infantería regular tiene una arma específica para hacer frente a estas grandes moles, además de los escondrijos en los interiores de algunos edificios (los cuales, afortunadamente, no son destruibles) y la posibilidad de caerle encima al robot cual Tarzán para obligar a salir a su piloto. Aunque los titanes son obviamente más poderosos, tampoco son jefes finales que aguantan 45 mil disparos. Y lo mismo cuenta a la inversa, la sensación de poder que nos da el Titán no es un seguro de vida.
El balance en Titanfalles pieza clave, cada Titán tiene sus ventajas, cada género de soldado también, y puedes ajustar a cada uno de ellos previo a la partida, pero nunca se vuelve tan tediosamente personalizable que tengas que pasar más tiempo equipando que disparando. Tendremos unas cartas que servirán como modificador a la manera de “kill streaks”, con diferentes efectos que se activan en determinados momentos y que pueden cambiar el tono de la refriega por unos segundos.
Las Burn Cards funcionan a manera de modificadores en ciertos momentos de la partida.
¿Y la campaña, apá?
La campaña, tengo que reconocerlo, no es tan buena como quizá pudo haber sido, o como me hubiera gustado, no porque no sea entretenida, sino porque finalmente todas las misiones se desarrollan de manera online y esto trae consigo varios puntos raros.
El éxito de una buena campaña depende de tres cosas: gameplay, narrativa y la sensación de éxito. Titanfallsólo cumple la premisa inicial, olvidándose de todo lo demás. El argumento se te narra in situ, tal cual, te lanzan a la batalla mientras alguien te cuenta los pormenores por radio y escuchas las voces de los personajes de ambos bandos papolatear en alguna parte mientras vas esquivando la artillería. No tendrás tiempo ni respiro para ponerles atención.
Dada la intensidad de las escaramuzas, rara vez te enteras de que está pasando, quien lo está diciendo (se supone que aparece en un cuadrito en la parte superior) y por qué estás ahí encima de un mecha intentado dominar el mundo. Es como si una bola de murmullos únicamente intentaran distraerte y te terminan dando igual las razones de todo. En alguna parte de la historia se muere un personaje que se supone hace un gran sacrificio y era pieza importante de tu equipo pero francamente te da igual: “¿Y ese quién era?”.
Las opciones de personalización no me parecieron interminablemente cansadas.
La sensación de éxito tampoco está presente en la campaña de Titanfall. El sistema te obliga a formar parte de uno de dos bandos y con este grupo completar los nueve mapas de la campaña enfrentando a otros humanos que interpretan a los enemigos por el control de la Frontera . Pero no importando que ganes, pierdas o no puedas siquiera escapar a tiempo, siempre superarás los niveles.
Peor aún, hay escenarios específicos donde tienes que perder por obligación, así que no importando que hayas trapeado el mapa con tus enemigos al final vas a perder porque así lo dicta la historia, lo cual te arrebata el sabor de la victoria y desnuda las deficiencias de un juego que parece que nunca fue pensado para tener una campaña como tal, algo que todavía resalta al saber que te toma dos horas completarla con cada bando (tienes que jugarla dos veces para sacar todos los titanes).
Las fallas en el modo de un jugador afortunadamente no golpean con fuerza la experiencia global de Titanfall, y responde más al experimento que deseaba realizar Respawn con la interacción multijugador como motor. Pero los modos multiplayer clásicos existen como tales, con diferentes opciones de matchmaking y estilos de partida: la clásica “el que mata más gana”, captura la bandera, dominio de zonas o el último Titán en pie.
En total tenemos quince mapas multijugador, todos muy bien diseñados.
La mayoría de estas modalidades son pequeñas variaciones de lo que hemos jugado durante los últimos diez años, pero con el estilo de juego atascado y agresivo, así como la posibilidad de subirnos en un mecha durante algunos segundos (varios minutos si eres cuidadoso) hacen que estas fórmulas conocidas se sientan frescas, muchísimo más ágiles y con oportunidades para todos de pasarla bien.
En total tenemos seis titanes y diez armas, junto a las cartas para darnos ventajas específicas. Quizá no luzca como un amplio arsenal pero todo lo que tenemos es divertido de usar, con sus pros, contras y un gran balance. Es aquí donde retomo el tema de la Smart Gun, una pistola hecha para novatos como yo. Lo que ésta permite es hacer lock-on en los enemigos apuntándoles un ratito con ella, puedes seleccionar varios objetivos y disparar después aún sin verlos y resultará en un headshot automático.
Varios usuarios de la comunidad de Titanfallhan tachado a la Smart Gun de ser tramposa, pero la realidad es que para poder disparar necesitas enfocar un par de segundos a tus rivales, mientras que una pistola normal es apuntar y disparar: ¡papas! Un jugador con mayor experiencia te revienta en lo que intentas enfocarlo. Me parece un elemento interesantísimo en el balance, pues muchas veces pese a ser novato prefieres usar otro rifle más rápido para intentar salir vivo en una situación precaria. La Smart Gun no es tramposa, pero se entiende que no se necesita la misma habilidad para lograr muertes con ella.
En el modo de campaña puedes escapar o evitar que escapen los rivales. Al final da igual.
El punto realmente malo en lo que el sistema en línea se refiere es la conectividad misma, un problema donde el servidor solicita un “verificador” y te bota de la sesión, algo que por fortuna sólo afecta aleatoriamente a los usuarios de PC (Origin). Titanfalltampoco contaba con algunas opciones básicas como partidas privadas, pero para el momento de esta reseña ya hay un parche que soluciona este problema.
La Frontera
El aspecto visual también es muy bueno. Tampoco es que Titanfallsea el título next-gen que mejor se vea en la actualidad, ni siquiera en PC a tope es tan impresionante, pero luce estéticamente muy pulido y está muy bien optimizado. Una computadora con unos 8 GB en memoria RAM y una tarjeta de gama media baja (GTX 660) puede correrlo en alta definición con las opciones gráfica en ultra sin problemas.
La diferencia con las otras versiones existe, y es mucho más notable en Xbox 360, pero ninguna desmerece en realidad y se llevaron a cabos los ajustes necesarios en sacrificar resolución, profundidad, textura y manejo de sombras a cambio de un frame rate constante que no decrezca la vibrante acción. Mi única queja real es que a veces me parece que los sucesos más interesantes están ocurriendo fuera de mi alcance, como los enormes “dinosaurios” o “dragones” que se ven a lo lejos en los niveles y con los que prácticamente ni interactúas, o un nivel que comienza fastuosamente en una estación especial: es la etapa más impresionante del juego, pero sólo la ves unos segundos pues escapas para pelear en otra zona (visiblemente no tan grandiosa).
¿Y por qué no peleamos ahí arriba?
Las voces pasan desapercibidas entre el océano de otros sonidos más intensos como los balazos volando y la chatarra crujiendo, pero la música es literalmente titánica, con temas musicales que suenan a fanfarrias motivacionales y ponen el pulso exacto de la acción. El estudio creador comentó que la música en sí era una especie de “comentario que acompaña” las batallas, y así se siente.
¿Titanfallcumple lo que prometió? Me parece que sí, más para aquellos que lo habían venido esperando como el Santo Grial de los FPS. Respawn Entertainment y Electronic Arts sí descubrieron el hilo negro del género, dieron un paso evolutivo importante en cómo deben ser desarrollados estos títulos de ahora en adelante y seguramente mecánicas como la Smart Gun, el uso de movimientos más ágiles, mejor interacción con vehículos y artillería más reducida en pro del balance serán imitadas por otros estudios en el futuro.
Pese a sus obvias deficiencias en la campaña, el sistema de juego se siente por fin fresco y efectivo para experimentados, novatos y hasta casuales. Es el primer intento serio y bien realizado de llevar los juegos de disparos en primera persona en una dirección que se sale del esquema, pero que funciona mejor que el mismo. Titanfallcombina lo mejor de los shooters contemporáneos con las mecánicas atascadas de antaño y varias innovaciones interesantes como el uso de mechas y armas amistosas. “Ya lo sabes Marge, me gusta la cerveza fría, la televisión fuerte y los FPS locos, locos”.
La llamada Semana Dorada es una semana de celebraciones en Japón y una de las temporadas donde la gente más viaje y compra. Para conmemorar la fecha, Sony ofrecerá en Occidente una semana con descuentos atractivos en juegos japoneses selectos para PlayStation 3 y PS Vita.
Como es costumbre, los descuentos alcanzan hasta un 75 por ciento a los suscriptores Plus, aunque si no cuentas con la membresía hay bastantes ofertas jugosas. Yo me iré por los clásicos Chrono Cross y Chrono Trigger (3.49 dólares cada uno), pero les recomiendo Muramasa Rebirth (7.49), Metal Gear Solid HD Collection (8.99), Rain (3.75), Soul Calibur V (5) y Tales of Symphonia Chronicles (10).
Aquí tienen la lista de ofertas. Recuerden que comienzan mañana a partir de la actualización a la tienda PSN y terminan el 5 de mayo. Los descuentos no han sido confirmados todavía por el Blog de PlayStation Latinoamérica, pero es prácticamente un hecho que saldrán para nuestro mercado.
Videojuego
Precio PS Plus
Oferta
Precio original
Armored Core: Verdict Day (PS3)
$5.00
$9.99
$19.99
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (PS3)
$24.49
$34.99
$49.99
Atelier Meruru Plus: The Apprentice of Arland (PS Vita)
$19.59
$27.99
$39.99
Atelier Totori Plus: The Adventurer of Arland (PS Vita)
Apostando a una premisa de intriga, junto con mucha, muchísima acción, Capitán América y el Soldado del Invierno abre el 2014 en cuanto a estrenos de Marvel en cine se refiere, y lo hace de buena manera, en un filme ágil que entretiene por igual a fanáticos y no tan conocedores de la franquicia.
Capitán América y el Soldado del Invierno
Y es que rodar una película del Capitán América poniéndola en proporción con el resto del universo cinematográfico de Marvel confiere en sí un reto. El personaje interpretado por Chris Evans, al contrario de sus compañeros de los Avengers, es totalmente unidimensional y tiene pocos elementos de donde colgarse para jugar con su personalidad o motivaciones.
Su alter ego, Steve Rogers, no es una identidad oculta, no tiene familiares conocidos con quiénes hacerle al drama y su oficio es prácticamente ser superhéroe. Pero Anthony y Joe Russo supieron mover las piezas que tenían a su disposición para concretar un largometraje en donde el Capitán América es sólo el estelar de un interesante grupo de personajes que desfila por la pantalla.
“Avengers 1.5”
Capitán América y el Soldado del Invierno es al menos en su primera media hora una película de Nick Fury (Samuel L. Jackson), dándole más tiempo a cuadro al director de SHIELD que el que había tenido en todas las películas anteriores; la Viuda Negra (Scarlett Johansson) reaparece con sus curvas peligrosas, algunas patadas bien puestas y un suspicaz elemento de comedia, y se une Falcon (Anthony Mackie), un soldado que utiliza un prototipo de alas mecánicas para volar, y aunque para algunos quizá no tenga tantas escenas como hubiéramos deseado, las secuencias están muy bien logradas.
Cobie Smulders regresa en su papel de Maria Hill; Robert Redford realiza una interpretación enorme como Alexander Pierce, líder de SHIELD, diplomático estadounidense y viejo amigo de Fury, además de la aparición del equipo STRIKE de los cómics, encabezado por Brock Rumlow/Crossbones (Frank Grillo).
Obviamente tenemos Sebatian Stan como el antagonista (aunque no el único), Soldado del Invierno, un agente especial del que poco se sabe pero que ha realizado sin falla una serie de asesinatos a encargo durante varias décadas y un rival en la misma línea que el Capi. La relación que tiene directamente con la trama se ve venir a millones de años luz de distancia aun sin ser conocedor de los cómics, por lo que me pareció acertado que los directores hayan establecido esta relación como uno de los recursos argumentales y no como el centro mismo de la historia.
De acuerdo a Marvel, las técnicas de pelea son una combinación de parkour, jiu-jitsu, karate y boxeo.
Capitán América y el Soldado del Invierno utiliza como lenguaje principal una lenta pero siempre latente sensación de conspiración, intrigas, traiciones y vueltas de tuerca, el espectador apenas anticipa que está descubriendo algo nuevo cuando ya otra sorpresa se cierne sobre la pantalla, que pareciera caer junto con las trepidantes escenas de acción.
Acción a ras de suelo
Algo que en lo personal me agradó mucho en este apartado es que dejaron de lado la mayoría de efectos por computadora en favor de secuencias más físicas; salvo las escenas de vuelo de Falcon y algunos rayos y navesotas hacia la conclusión, la mayoría de la acción se sustenta a ras de suelo en lo que mejor sabe hacer el Capitán América y su galería de villanos: combate mano a mano. Es notable como la producción invirtió tiempo cuidando las coreografías de pelea y no sólo presenta cachetadas guajoloteras, se aprecian diversos estilos de pelea que se conjugan con las clásicas secuencias de balazos y explosiones en el fondo.
También de resaltar que Capitán América y el Soldado del Invierno minimiza las bromas y el a veces exagerado y exacerbado sentido del humor de las últimas dos películas de Marvel, y los guiños para sonreir vienen de elementos intrínsecos simples como el ver a un descongelado Steve Rogers poniéndose al tanto de la vida moderna.
Las escenas de vuelo de Falcon lucen impresionantes.
Adelantar más de lo que ya ofrecen los avances sería echar a perder buena parte del principal pretexto de ir a ver Capitán América y el Soldado del Invierno, donde al contrario de otros filmes del género su hilo narrativo es igual de importante que las impresionantes secuencias desplegadas. Basta con mencionar que la primera gran amenaza que enfrentará Steve Rogers tras la amenaza Chitauri es una que se cierne desde las mismas entrañas de la nación que juró proteger.
Aunque obviamente no al mismo nivel que Los Vengadores, Capitán América y el Soldado del Invierno bien se merece el mote de “Avengers 1.5” que anticipó Anthony Mackie, la película entrega todo lo que un fan de Marvel, del personaje y de cualquier cinta palomera espera ver, y se coloca pegadita a la original Iron Man como el segundo/tercer mejor filme de la casa editorial.
Slightly Mad Studios anunció que su esperado simulador de automovilismo, Project CARS, saldrá a la venta este mismo año para PlayStation 4, Xbox One, Wii U y PC durante el mes de noviembre.
Para festejar que por fin se tiene una ventana de lanzamiento, el estudio desarrollador también publicó un nuevo tráiler del videojuego titulado “El máximo viaje del piloto”, que se trata de una muestra del bien trabajado motor gráfico del título.
De acuerdo a algunos rumores, se espera que en breve se concrete una compañía que apoye a Slightly Mad Studios en la distribución de Project CARS. La información más reciente publicada en algunos foros de analistas de la industria apunta a que sea Banda Namco.
El anteproyecto presentado por el Senado en materia de telecomunicaciones despertó una ola de controversia al tocar en uno de sus artículos el tema de los videojuegos.
Dentro del artículo 32, quinto transitorio, la iniciativa plantea que los espacios para la promoción de videojuegos en medios masivos de difusión concesionados por el gobierno deben ser regulados mediante un sistema de clasificación de los mismos.
“Los concesionarios de radiodifusión y de televisión o audio restringidos no podrán promocionar video-juegos que no hayan sido clasificados de acuerdo a la normatividad aplicable, misma que deberá expedir el Ejecutivo Federal dentro del plazo referido en el párrafo anterior [180 días naturales después a la expedición del decreto]”.
Este párrafo inmediatamente levantó polémica en redes sociales que ven en la iniciativa un (nuevo) intento claro de censura y de controlar el contenido y la venta de los videojuegos. Antes de prender las antorchas y querer quemar en leña verde a los responsables, es necesario destacar algunos puntos:
La iniciativa, en caso de ser aprobada, sólo afectaría los anuncios comerciales que contraten las compañías para sus videojuegos, principalmente en televisión abierta (no recuerdo anuncios en radio).
Dependiendo de la clasificación del juego, se determinaría si son aptos para tal o cual horario/programa/canal. Algo similar a lo que sucede con los estrenos en cine hoy en día.
La Ley de Telecomunicaciones no toca ni pretende tocar las ventas directas en la relación tienda-cliente.
Medios impresos e Internet no entran dentro de esta regulación.
¿Es realmente malo que un Instituto Verificador establezca los horarios, programas y canales más aptos para las pautas publicitarias de los videojuegos? Desde el punto de vista de las compañías y los estudios desarrolladores muy probablemente sí, pues sus estrategias de mercadotecnia son las que deberían dictar esta pauta, sin embargo, hay que reconocer que títulos como Pokémon y FIFA no tendrían problema, mientras que otros como Halo e Infamous quizá se verían obligados a adaptarse a las disposiciones aprobadas.
Desde la óptica del televidente esto podría ser incluso benéfico, ya que otros de los puntos de las Leyes Secundarias de Telecomunicaciones plantean sacar de televisión abierta anuncios “disfrazados” de información relevante (como los de Lolita Ayala), publicidad engañosa y limitar la aparición de productos nocivos como el alcohol y el tabaco en horarios infantiles (y con algo de suerte hasta a “la señorita Laura”).
¿Un sistema de clasificación realmente alienta la censura como especialistas han mencionado? No, de hecho puede ser todo lo contrario, pues la censura normalmente viene cuando se desconoce realmente el contenido de la obra. Un sistema de clasificación bien establecido tendería a fortalecer la industria y el mercado interno al respecto, brindando mayor información al consumidor final y a los padres que muchas veces desconocen del tema. El cine, la televisión y la literatura no se han visto afectados en México por la censura tras sistemas de clasificación, al contrario, la oferta es mucho más abierta ahora que antes de que fueran establecidos.
¿Implementaría el gobierno mexicano su propio sistema de clasificación de videojuego? No por fuerza, pero es posible. El anteproyecto maneja la palabra “expedir”, que en términos reales quiere decir “dar a conocer”. El gobierno mexicano tendría 180 días para aprobar y determinar cuál sería el sistema de clasificación, ya sea crear uno propio, adoptar el ESRB, que se usa en Estados Unidos y Canadá, o el PEGI, que ya fue sugerido incluso en 2012 por el Partido Verde Ecologista.
Sin embargo, lo más lógico sería que de momento se adoptara un sencillo sistema de clasificación como el que dictaminó la Secretaría de Gobernación (Segob) en marzo de 2007, y que funciona exclusivamente para determinar el tipo de público y los horarios de transmisión de películas, documentales, series, novelas y programas nacionales o extranjeros en las estaciones de televisión abierta.
El decreto establece las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.
A – podrán transmitirse en cualquier horario a todo el público; carecen de escenas con violencia física o sicológica, sexo, lenguaje obsceno y presencia de drogas.
B – A transmitirse de las 20:00 a las 5:00 horas, aptos para mayores de doce años. Cuenta con escenas ocasionales de violencia y desnudos sin mostrar genitales.
B-15 – Similar a la anterior, pero para mayores de quince años, incluye escenas con consumo de alcohol y drogas. Puede transmitirse de 21:00 a 5:00 horas.
C – Para mayores de 18 años; contiene escenas con violencia (justificada), relaciones sexuales, palabras obscenas y consumo de drogas; debe transmitirse de las 22:00 a las 5:00 horas.
D – Clasificación autorizada a mostrar, aun sin justificación, violencia, sexo, drogas y lenguaje obsceno, y debe ser transmitida de 0:00 a 5:00 horas.
Contrario a lo que Players Link menciona en una de sus notas, esta clasificación mexicana no representaría un altísimo costo y de momento única y exclusivamente tendría validez para efectos de pautar los espacios en televisión de las compañías que quieran promocionar sus videojuegos, no para la venta y distribución de los mismos.
¿Entonces cuándo puedo pararme a dar de sombrerazos y repartir súper hadokens? Por ahora no hay justificación para hacerlo. En Anim-Arte estamos convencidos que para que la industria de los videojuegos crezca en México se le tiene que ver como tal, y mientras la libertad de elección a la hora de comprar un videojuego debe ser un “derecho inalienable”, un sistema de clasificación oficial que oriente a los consumidores directos e indirectos, aunque sea por medio de anuncios en televisión abierta, no es una mala idea.
No, ya en serio, ¿cuándo puedo asustarme? Bueno, si bien el tema sobre la clasificación de videojuegos (re)apareció el día de hoy, este anteproyecto de ley no supone mayor peligro. Pero no hay que olvidar que el 11 de diciembre de 2012 el senador del PVEM Carlos Alberto Salas presentó un proyecto titulado Ley Federal de Clasificación de Videojuegos bastante más agresivo, que prohibiría la venta de juegos con material maduro a menores a no ser de que fueran acompañados de un adulto, entre otras varias disposiciones.
El proyecto de ley con sus antecedentes, justificaciones y la clasificación propuesta lo puedes consultar en la página del Senado de México. La iniciativa se turnó a las Comisiones Unidas de Gobernación donde ha permanecido detenida y parece muy poco probable que se apruebe como tal. El sistema de clasificación que sugería (AA, A+7, B+12, B+16, C y D), sin embargo, podría también servir como base en caso de ser aprobadas las Leyes Secundarias de Telecomunicaciones.
Después de primero retirar y un video y luego a volverlo a publicar, Bandai Namco por fin hizo oficial que Tales of Hearts R llegará a América y Europa este mismo año (entre octubre y diciembre). Se trata de un remake para PS Vita, un título que apareció en la Nintendo DS hacia finales de 2008, con el agregado de gráficos totalmente en 3D, diálogos con doblaje y soporte para trofeos.
Aparentemente este juego llegará como una exclusiva de Gamestop en formato físico, al menos para el mercado europeo, pero faltan más detalles al respecto. La buena noticia es que también podremos comprar Tales of Hearts R vía descarga digital en la Tienda PSN.
El anuncio de la salida de Tales of Hearts R en Occidente lo dio el mismo Hideo Baba, productor de la saga, mediante un video en YouTube.
NIS America publicó cuatro tráileres de Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, un simulador de gestión de carreras de idols que podremos jugar en nuestra portátil PS Vita.
De la mano de Compile Heart, Idea Factory y Tamsoft, el juego nos pondrá en control de un joven otaku que por azares del destino es elegido para administrar la carrera de cada una de las reinas de los cuatro reinos del mundo de Hyperdimensin Neptunia. Aquí tienes los videos de Blanc, Neptune, Noire y Vert.
Blanc
Neptune
Noire
Vert
Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection saldrá a la venta el 3 de junio en América (6 de junio en España), tanto en formato físico como digital. Desde ya, mi favorita es Vert.
Con gráficos que asemejan trazos de lápiz y crayolas, estilo que introdujo Capcom para esta saga en su cuarta parte, tenemos el video de apertura de Ultra Street Fighter IV.
Como es de esperarse, además de los personajes clásicos como Ryu, Ken, Chun Li y Cammy, aparecen otros introducidos recientemente como Juri y Seth, junto a los nuevos retadores para este capítulo: Hugo, Poison, Rolento, Elena y muy brevemente los ojos de Decapre.
Ultra Street Fighter IV saldrá a la venta en Xbox 360 y PlayStation 3 durante el mes de junio, tanto como juego completo como paquete de expansión, mientras que a la PC llegará mediante Steam durante el mes de agosto. Las arcades japonesas estrenarán el juego un poco antes, en abril.
Una vez más Bungie se encuentra en la punta del debate en redes sociales tras darse la noticia de que Marty O’Donnell, el compositor de la banda sonora de Halo y gran motor de apoyo de la empresa, ya no forma parte de la misma.
Sin ningún motivo aparente, Bungie despidió a O’Donnell, así lo compartió el artista desde su cuenta de Twitter: “Estoy entristecido de decir que la junta de directores de Bungie me cesó sin causa el 11 de abril de 2014”.
Marty O’Donnell ha estado en las filas de Bungie desde 1999 y por lo mismo ha sido parte fundamental de sus proyectos, tras esta noticia no sabemos si sus melodías formarán parte de la banda sonora de Destiny, en la que también colabora Paul McCartney. Hasta el momento la compañía no ha dado explicación alguna de la causa del despido, pero si agradeció al compositor:
“Durante más de una década, Marty O’Donnell llenó nuestros mundos con sonidos y bandas sonoras inolvidables, y dejó una marca imborrable en nuestros fans. Hoy, como amigos, le decimos adiós. Sabemos que allá donde le lleve su viaje siempre tendrá un brillante y esperanzador futuro. Le deseamos suerte en sus futuros proyectos”.
Mañana Sucker Punch lanzará una actualización importante para Infamous: Second Son, que entre lo más destacado nos permite quitar el HUD de la pantalla para tomar imágenes más llamativas de nuestras proezas y las hermosas calles de Seattle, además de poder cambiar el tiempo de noche a día, o viceversa y poner un límite de 30 frames por segundo para una experiencia gráfica más consistente.
La actualización también introduce un modo especial para fotografías que desplegará un set de herramientas para mejorar la iluminación, campo de profundidad y varios detalles más para tomar mejores imágenes y guardarlas en tu PlayStation 4 o compartirlas en redes sociales.
Entre los bugs a corregir de Infamous: Second Son están algunos cambios en los textos en diversos idiomas, solución a algunos crashes incidentales, el juego ahora se pausará si tu control se queda sin batería y la posibilidad de que el sistema te indique si estás calificado para ir por el trofeo “Unstoppable”.
Aquí tienes el tráiler. Recuerda que el parche de Infamous: Second Son estará disponible a partir de mañana.
Un día después de que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn llegue por fin a todas las plataformas para las que estaba planeado el juego, Square Enix anunció que las cuentas registradas ya rebasaron los dos millones en todo el mundo.
El título, disponible para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC, ha sido actualizado con correcciones y contenido nuevo de manera regular, sumado a una gran mecánica de combate y exploración que le han ganado el favor de la prensa y los usuarios.
Eorzea es cada vez un mundo más poblado y lleno de habitantes felices con su juego y sus planes de suscripción. Si no viste el tráiler de lanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn en su versión de PS4 puedes hacerlo acá, además de aprovechar bajar el juego de manera gratuita si ya tienes la versión de PS3.
Electronic Arts y PopCap Games liberaron un nuevo paquete con añadidos para Plants vs Zombies: Garden Warfare. Esta actualización gratuita, llamada Zomboss Down, ya está disponible tanto en Xbox 360 como Xbox One.
¿Y qué nos ofrece? Bueno, empezamos con la Cactus Canyon, una zona desértica que culmina en un pequeño campo de golf que sirve como base secreta de una armada de cactus dispuestos a todo. También incluye ocho nuevos personajes, unos 200 ítems extras para personalizar, incremento del nivel máximo del 20 al 30 y nuevos retos dentro del juego. ¿Más detalles? Revisen el tráiler y las imágenes.
La verdad que da gusto cuando compañías se esfuerzan por incluir material gratuito para mantener activas las comunidades de sus juegos en línea, y Plants vs Zombies: Garden Warfare es un buen ejemplo de cómo hacerlo.