Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Castlevania: Lords of Shadow 2 | Reseña

    Castlevania: Lords of Shadow 2 | Reseña

    Gabriel Belmont, ahora convertido en Drácula, está de regreso en el aparente capítulo final de su saga, Castlevania: Lords of Shadow 2, la culminación de una trágica aventura reimaginando el clásico de Konami por el estudio español MercurySteam. Una historia entre sueños, modernidad, criaturas demoniacas y armaduras de alta tecnología disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

    Castlevania: Lords of Shadow 2

    Esta esperada secuela entrega en su mayoría aciertos en mecánicas de juego, agilidad narrativa, dirección artística y la cuidada banda sonora, sin embargo, en un mar de aspectos bien logrados resaltan aquellos que no responden a la calidad esperada y que alejan a Castlevania: Lords of Shadow 2 de ser el título que quizá todos esperábamos.

    Drácula ha abandonado su castillo, los recuerdos le atormentan, visiones de un joven Trevor y Marie, su esposa fallecida, son las estacas que lo obligan a querer morir, dejar de ser inmortal para unirse a ellos, abandonar el camino del rencor que por tantos siglos lo alejó de su humanidad para reencontrarse con sus seres amados. Pero no es sencillo, todo ese poder albergado en el castillo, toda la sangre de venganza y algunos personajes como Cordelia no quieren que Drácula los abandone; no se lo permitirán e intentarán cualquier cosa para hacerlo “recapacitar”.

    https://www.youtube.com/watch?v=VgtztYmjVxg

    Así es como Castlevania: Lords of Shadow 2 lleva la historia del “Hijo del Dragón” en una larga agonía en la que monstruo tras monstruo, pasillo tras pasillo, tendremos que abrirnos paso para recuperar los recuerdos que el tiempo ha robado, mientras al mismo tiempo, como un Drácula agotado, marchitado y con cierta amnesia, nos preparamos para hacerle frente a un viejo: Satán. El argumento vuelve a destacar con la inclusión de las voces de Robert Carlyle (Drácula), Patrick Stewart (Zobek) y Richard Madden (Alucard) en los roles estelares.

    Entre épocas modernas y medievales

    Prácticamente cualquiera que haya jugado la primera entrega sabe cómo finaliza, por ende Castlevania: Lords of Shadow 2 sólo podía seguir un camino y llevarnos a tomar el control directo del icónico villano de la franquicia, Drácula, para sumergirlo en un drama que toma turnos entre el pasado y el futuro, tanto como un recurso narrativo como para desarrollar su jugabilidad.

    Estos brincos temporales suelen tornarse agridulces. Por un lado tenemos la sensación de estar dentro de una novela de Anne Rice (escritora de Entrevista con el Vampiro), con todas esas luces de neón, automóviles, edificios y un vampiro cansado y hambriento caminando por las calles nocturnas. En contraparte, este ambiente nos hace extrañar los primeros minutos de nuestra aventura, cuando éramos un Drácula capaz de destruir a cualquiera, lleno de poder y acabando con ejércitos de la Hermandad de la Luz.

    Castlevania: Lord of Shadows 2
    Al inicio las peleas son espectaculares.

    Porque así da comienzo Castlevania: Lords of Shadow 2, con una “ola gigantesca de fuego y vida”, explosiones, ejércitos invasores, máquinas gigantes, caballeros con armadura y un extraño observando desde la lejanía. Después de una intensa media hora cambia radicalmente, dejándonos con unas ganas insaciables de querer saborear de nuevo aquel inmenso poder. La buena noticia es que regresaremos más adelante, la mala, que un ejército de cosas modernas se interpondrá en nuestro tiempo y camino.

    Pero si uno llega a soportar las dos primeras horas de escenarios genéricos (en la “época actual”) con pasillos y corredores grises, tuberías rojas sin algún chiste y diseños de un mundo contemporáneo poco inspiradores, el juego se va poniendo mucho mejor, sobre todo cuando al salir de estos primeros niveles que parecen sacados de cualquier shooter, la unión estética de lo medieval y lo moderno en arquitectura como estatuas, calles, algunos edificios y las zonas aledañas al castillo nos recuerda más a lo que esperamos de un Castlevania y el drama se dispara.

    A pesar de unos primeras locaciones desangeladas, la dirección de arte y los gráficos de Castlevania: Lords of Shadow 2 por lo general son excelentes. Exploraremos diversos pasajes del castillo, grandes torres, puentes que cruzan horizontes en neblinas, bellos jardines moteados de rojo y lugares oscuros que retratan la retorcida maldad que hospedamos y la que combatimos. El problema, más que estético entre los cambios de era, es que mientras recorremos aburridas calles pavimentadas en nuestra mente ya se quedó toda la emoción de probar el poder ilimitado de Drácula.

    Castlevania: Lord of Shadows 2
    Los escenarios modernos no convencen mucho.

    El mismo gameplay incluye mecánicas más aburridas en la era contemporánea, donde curiosamente tendremos que usar el sigilo y nos convertiremos en ratas para romper cables eléctricos, poseeremos guardias para avanzar por puertas y escabullirnos mientras lanzamos murciélagos a quienes vigilan el camino. ¿Por qué necesitamos de estos trucos? Porque Drácula simplemente no puede enfrentar a unos guardias de armadura roja, no sólo al principio, a lo largo todo de Castlevania: Lords of Shadow 2. Son más duros que el jefe final.

    Además de estos guardias, ahora estaremos luchando contra soldados, mutantes, demonios y hasta mechas, una combinación un tanto rara para un Castlevania, pero que funciona de maravilla a la hora de repartir goles; los jefes de sección también estarán presentes así que es primordial conocer varios combos y el uso de nuestras armas.

    Jugabilidad, combate y saltos de vampiro

    Esta vez no pelearemos con el látigo Vampire Killer, en Castlevania: Lords of Shadow 2 tendremos a disposición tres armas con diferentes características y utilidades: el Látigo de Sangre, que sirve para ataques de área; la Espada del Vacío, que subirá nuestra vida con cada ataque acertado, y las Garras del Caos, para romper la guardia o armadura del enemigo. Como es clásico, acumularemos puntos de experiencia para profundizar en la ejecución de los combos y aprender nuevos movimientos. Las mejoras que adquiramos podemos llevarlas al iniciar una nueva partida una vez terminado el juego.

    Castlevania: Lords of Shadow 2
    La Espada del Vacío en todo su esplendor.

    El combate en general está muy bien logrado y se nota en mejores animaciones, valores y batallas más entretenidas que en la primera entrega, lo que nos hace preguntarnos por qué incluir aburridas secciones de sigilo que matan la experiencia. Es de comprender que los desarrolladores exploraran elementos para darle variedad y meterle cierto parecido con sus primos en 2D, sin embargo aquí no funciona: por un lado rompe el ritmo narrativo y por el otro convierte a Drácula en un inútil que tiene que transformarse  en rata para romper chucherías y, lo que es peor, hacer esto para escabullirse de enemigos a los que nunca podremos enfrentar directamente a lo largo de todo el juego. La sensación de controlar a un omnipotente Drácula se diluye.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 también tiene varios momentos de plataforma, donde se agradece que la cámara ahora se puede mover libremente con el análogo izquierdo, ayudando mucho en aquellas zonas que a primera vista no parecen ser de utilidad para brincar; aun así la dificultad en estas secciones no es elevada pues recibiremos pistas sobre dónde podemos balancearnos y trepar.

    El juego te tomará unas 20 horas de completar si exploras la mayoría de rincones, pero no es un título que termine allí, dependiendo de la dificultad algunas peleas pueden llegar a ser muy largas, además que los jefes tienen técnicamente el triple de vida que nosotros; también hay gran cantidad de arte para desbloquear, una dificultad adicional, la típica tienda de ítems del Chupacabras en la que conseguiremos llaves para entrar a zonas secretas, la arena de los retos de Kleidos (para enfrentarnos a enemigos bajo instrucciones específicas) y la tarea de completar la maestría en cada una de las armas disponibles.

    Castlevania: Lords of Shadow 2
    Hay que reconocer la calidad que imprime MercurySteam en la dirección de arte.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 es un juego que sobresale en su calidad artística y su pulido esquema de combate,  y pese a algunas claros fallas como la historia con altibajos y mecánicas de juego no necesitadas, sirve como un buen colofón a la saga, aunque quizá no como todos hubieran querido. Le falta punch, pero funciona.

  • Reseña de Diablo III: Reaper of Souls

    Reseña de Diablo III: Reaper of Souls

    Después de más de una década de espera, Blizzard trajo la continuación de una de sus sagas mas exitosas, Diablo III, y ahora, nos entregan la primera expansión mayor del juego, titulada Reaper of Souls, disponible ya para Windows y Mac. La historia del juego es una continuación de la línea original de Diablo III por lo que habrá spoilers que les arruinaría la experiencia a quienes no lo hayan terminado.

    Diablo III: Reaper of Souls

    Segador de alamas, la traducción literal es esa, es decir, el que corta las almas con una hoz, y en este particular caso, son las armas que porta Malthael. Y por todos los altos cielos, ¿quién es este gallardo asesino? Malthael era uno de los arcángeles que pertenecían al Consejo de Angiris, del cual Tyrael renuncia al inicio de Diablo III para ayudarnos a pelear en contra de los demonios. Malthael para esto, ya había dejado el Consejo por su desacuerdo con la destrucción de la Piedra del Mundo muchos años atrás, aquella que diera vida a Santuario. Cuando al final disponemos de Diablo en los Altos Cielos, Tyrael es reincorporado al Consejo pero ahora representando a la sabiduría, el puesto que ocupara Malthael con anterioridad.

    Para este momento, ya hemos logrado capturar las almas de Diablo, Belial y Azmodan en la Soulstone, y junto con Tyrael se deciden por esconder dicha piedra en las profundidades, custodiada por los horádricos para que nadie pueda hacer uso de ella. Aquí es donde Malthael, convertido ya en la representación de la muerte, entra en escena para robar la Soulstone y liberar su poder con el fin de dominar el mundo. Obvio, lo que todos los malos quieren. Tyrael, después de ser atacado, pide a los guardias que llamen al Nephalem para una vez más salvar al mundo.

    Capítulo V

    Podremos jugar este nuevo episodio con nuestro personaje actual, el que ya mató a Diablo y con todas las armas y poderes que teníamos, o iniciar la aventura con cualquiera de las clases, sumándole al Cruzado, del cual les hablaré más adelante. Reaper of Souls arranca poniéndonos en camino hacia Westmarch, pequeño pueblo en donde Malthael ha estado convirtiendo a los ciudadanos en ayudantes personales de nombre reapers (súper creativo el muchacho), cuyo su propósito es matar al Nephalem. Un detalle muy significativo, que añade emoción, es el hecho de que al llegar a Westmarch, la gente nos identifica como el salvador del mundo, aquel que destruyó a Diablo en los Altos Cielos. Bien ahí, nos hicieron famosos.

    Entrando en materia, gráficamente veremos todo idéntico, no hay una gran variación en la calidad de sombras, efectos, animaciones o mecánicas de movimiento. Blizzard se involucró solo en la generación de nuevos niveles, demonios, armas y todo lo que viene acompañando al protagonista y antagonista en turno. El sonido de Reaper of Souls mantiene el estándar, con una excelente ubicación espacial, alta nitidez y sin dejar de lado la mezcla que se genera cuando tenemos a varias decenas de rivales alrededor. La saga simplemente no sería lo mismo sin ese “no sé qué se oye, pero se oye bien” que tiene cada entrega. Las voces siguen cargadas de tonos/efectos que les suman profundidad, enojo y valentía, agregando detalles sarcásticos por momentos a los diálogos.

    ¡Apaga esa música del demonio!

    Sí, la banda sonora de Diablo III: Reaper of Souls en general es sumamente buena, logrando ser muy regular en los veintidós temas que la conforman. ¿Les presumo poquito? Compré la edición de coleccionista y por eso los disfruto en todo momento. La música de esta secuela es más tenebrosa, no tan explosiva como lo fue la de Diablo III, que plasmaba más la emoción del momento. Aquí se enfoca más en mostrar lo sombrío del ambiente con la llegada de Malthael y hace pesado el entorno -de eso se trata-.

    Diablo III: Reaper of Souls
    A veces molesto andar caminando entre tanta piedra, luego se meten a los zapatos.

    Viendo el “detrás de cámaras”, resultó que la banda sonora fue realizada con tanto ahínco que incluso grabaron utilizando métodos que normalmente no se emplean, como acomodar en el mismo lugar a los coros con la sinfónica, hacerlo en una iglesia, sin utilizar beat de tiempo y con una particularidad: en ciertas partes, para un conjunto de instrumentos, se escribieron tres o hasta cuatro estribillos con tono diferente y debían ser interpretados pero cada músico decidiría en ese momento cuál tocar, como al azar.

    Los amiguitos de Malthael

    Si hay algo que tengo que agradecer a Blizzard es que agregaron varios monstruos y muy diferentes. Encontraremos desde unos súper agresivos invocadores de ratas comunes y corrientes, hasta unos gigantes muy semejantes a Malthael, con una barra de vitalidad de buen tamaño y poderes muy vistosos aunque no representan un reto considerable. Veremos también dos o tres especies que deambulan por el mapa desde la primera entrega de la saga, pero no lo hacen solos en esta ocasión, vienen acompañados de especies nuevas y relativamente fuertes, haciéndola de líderes de cuadrilla.

    Claro que vamos a encontrar monstruos rarísimos, o de lo contrario no sería Diablo, y no podían faltar los que al morir, se convierten en algún otro pero sin tanto poder, sólo son de esos que estorban y ya. Eso sí, todos son una bola de montoneros, como siempre, nada más que ahora por tener vara alta con Malthael echan mano de los soldados y pueblerinos para convertirlos en demonios gracias a unos “jefes” que tienen dicha facultad. Pero hay un Nephalem, que todo lo ve y lo mata. Entre más avancemos, más monstruos habrá, y la dificultad para matarlos aumenta considerablemente, para esto ayuda mucho la manera en cómo se generan las mejoras del jugador y los útiles poderes. Debo destacar que ahora al llegar al nivel 70 podemos seguir mejorando, pues se le quitó el tope existente.

    Diablo III: Reaper of Souls
    Son muy grandes algunos jefes, pero caen de una u otra manera.

    Entre los personajes de soporte continúan estando los herreros que nos ayudarán a mejorar armas y armaduras, el artesano que podrá quitar gemas de cualquier objeto donde esté, además de forjar más de estas para incrustarse en donde gustemos. Pero ahora se agrega la artesana mística, capaz de agregar magia a cualquier instrumento, siendo la habilidad más vistosa la de cambiar el diseño de lo que usamos, pudiendo ser más conservadores o agresivos.

    Una de las principales novedades en Diablo III: Reaper of Souls, es el personaje Cruzado, que de acuerdo a los creadores, tiene sus raíces en el Paladín, clase originaria de Diablo II. El Cruzado es en parte un caballero especializado en los ataques en grupo, que de preferencia debería cargar siempre con un escudo pues lo puede usar igualmente como arma. Al igual que los demás, puede manejar armas con una mano o de ambas, dependiendo el gusto del usuario. Cuenta con poderes que lo hacen espectacular y más agresivo, e incluso podremos verlo cabalgar mientras termina con algunos enemigos en el camino,o lanzarse al cielo y bajar con un golpe letal para los que estén cerca de él.

    El gueto se queda corto

    Reaper of Souls se desarrolla en Westmarch, el Pandemonio y la Prisión de las Almas. La primera es una ciudad poco parecida a lo que hemos visto en la saga: muy oscura, con muchos callejones, portones grandes, columnas y algunas estatuas. Es muy estética pero infunde desconfianza. Pandemonio es eso: muerte en cada rincón, tanto por nuestra pelea, como por la dirección de arte que lo hace un lugar atractivo de conocer y difícil de sobrevivir. Los mapas son extensos, como Diablo debe de ser. Y bueno, respecto a los lugares donde uno puede entrar en la ciudad, por momentos parece que podrían ser numerosos, pero a cambio de lo pequeños que son, ya que encontré espacios con un sólo cuarto de dos por dos.

    Diablo III: Reaper of Souls
    Los escenarios son mucho más oscuros, donde la luz azul predomina y la dirección de arte es fantástica.

    Diablo siempre ha sido de una misión en concreto que debemos de seguir, aunque en la tercera entrega ya había objetivos alternos que salían en el trayecto, y que son muy cortos pero generalmente con cierto grado de dificultad. En Diablo III: Reaper of Souls no faltan las almas en pena o las personas que piensan que somos beneficencia y nos encargarán matar demonios bastante grandes y algo difíciles. Un comentario al respecto de la dificultad es propio para estos momentos, pues en general en Diablo III junto con su expansión es más difícil para matar a los enemigos que en los dos títulos anteriores, sin embargo con los poderes y mejoras que se le hacen a los personajes, acabar con los demonios se convierte en cuestión de tiempo más que de habilidad, comparado con los anteriores que requerían más empeño que magia.

    Para mala fortuna del Cruzado, pasa lo mismo que con el Druida y la Asesina, le agregan un personaje para repetir todo, y así generan una experiencia distinta por las armas y poderes únicos de su clase, el problema es que ara los que estamos muy casados con un estilo y queremos continuar desbloqueando todas las runas de nuestro guerrero en Diablo III: Reaper of Souls, será un poco difícil intentar con algún personaje nuevo. Aunque en esta ocasión hay notables mejoras está en el sistema de Loot, ahora las armas que caen después de matar a un enemigo o abrir un cofre, son más acordes a nuestra clases -Bárbaro, Cazador de Demonios, Monje, etc.- y además es más factible que tengan poderes que a nuestro personaje le sean útiles.

    Mugre Malthael

    Sí, es imperativo que hable un poco acerca de Malthael. Cuando llegué al final de Diablo III y vencí al oponente, que sabemos bien quién es, todo el combate fue difícil y diseñado para que no se notaran tanto los patrones. Con Malthael es diferente, se anticipa el siguiente movimiento, no hay duda de qué va a hacer a continuación, pero por la naturaleza de sus poderes recibiremos mucho más daño por algo que en primera instancia no se ve dañino.

    Diablo III: Reaper of Souls
    El arte de Malthael. Oscuro por donde se vea.

    Malthael es épico. Es grande, imponente, veloz, letal, es un fregón de pies a cabeza. Malthael es uno de los villanos más atractivos que Blizzard nos ha aventado al ruedo, y vaya que han sido varios muy importante. Pero este antagonista se lleva a todos de calle y fácilmente podría igualarse a Diablo de la tercera entrega. Todo lo que se requiere hacer para llegar con Malthael, vencerlo, el lugar, la música y el sonido, son un logro gigantesco de parte los productores y un deleite para los jugadores. No hay más qué decir.

    Pero terminar la historia nos da una recompensa: el nuevo modo Aventura, que consiste en tener la posibilidad de entrar a cualquiera de los cinco actos, en donde tendremos que recolectar cinco piezas especiales que se nos otorgan al terminar un igual número de misiones especiales, y al juntar dichos coleccionables podremos entrar al Rift, que son zonas con una infinidad de monstruos para matar antes de un jefe final. La muerte de éste conlleva a recibir muchas armas y equipamientos con alto nivel de daño, además de monedas especiales para entrar a sorteos por piezas únicas, las cuales no precisamente son legendarias.

    ¿Necesitábamos la expansión?

    Tres juegos de Diablo, y todos han tenido expansiones. La primera parte de Reaper Of Souls nos hace extrañar la expansión Lord of Destruction con su arranque es semilento, como si metiéramos segunda en un carro detenido. Pero una vez que eleva la velocidad, nada lo detiene. Ahora, para Diablo III sí era necesario un capítulo extra, no porque el juego original fuera insuficiente, pero después de esperar más de diez años, ningún contenido nos iba a tener satisfechos, o por lo menos yo terminé con ganas de mucho más. Le dediqué 23 horas a acabarlo y a pesar de que es posible continuar mejorando al personaje y repitiendo la historia, siempre quedaban latente las ganas de un recorrido diferente.

    Diablo III: Reaper of Souls
    El principal problema del Cruzado se llama: “ya tengo un personaje avanzado de otra clase”.

    Reaper of Souls cumple más de lo esperado, es sin temor a equivocarme la mejor expansión creada por Blizzard, a pesar de ciertos detalles. Está bien aprovechado el pretexto de que el mal nunca se termina, creando un villano totalmente diferente a todo lo que hemos visto, con un tono muy oscuro y que no puede asemejarse más a la muerte. Malthael es la razón misma de esta expansión. Sus armas, vestimenta, el entorno que crea nuestro antagonista, sumándole los altos valores de producción generan un capítulo no precisamente necesario, pero sí muy bienvenido y, sobre todo, disfrutable.

    Blizzard demuestra que aprende con cada nuevo éxito y vuelve a dar en el clavo con Diablo III: Reaper of Souls, superando por mucho expansiones previas y con la promesa inherente de que lo mejor está todavía por venir. Habrá una continuación, no me cabe la menor duda, pues el final no puede ser más directo: somos un Nephalem, un héroe que vino a salvar a Santuario, que puede competir contra cualquier campeón, y como tal regresaremos a demostrar que ningún demonio nos puede derrotar.

  • Hatsune Miku: Project Diva F | Reseña

    Hatsune Miku: Project Diva F | Reseña

    Con una versión para PlayStation 3 desde agosto de 2013 y ahora una más reciente en PS Vita, lanzada el mes pasado, Hatsune Miku brinca por primera vez a Occidente con Hatsune Miku: Project Diva F, un videojuego musical que tiene algo para todos, sean o no sean aficionados de la cantante virtual japonesa.

    Hatsune Miku: Project Diva F

    Cuando surgió el boom de las aplicaciones Vocaloid con el lanzamiento de Hatsune Miku, en 2007, nunca pensé que la chica de largas coletas podría llegar a estar vigente más allá de un par de años, o tal vez no me llamó la atención en lo más mínimo y decidí brincarme su evolución durante todo este tiempo sin importarme si se convertía en un éxito o en una moda pasajera.

    En este lapso que me alejé diferentes compañías no sólo mejoraron el software, sino que Crypton Future Media desarrolló de gran forma todo un concepto que va más allá de una voz femenina generada a través de un sintetizador, para convertir a Hatsune Miku en una estrella de la mercadotecnia cantando en presentaciones “en vivo”, vendiendo figuras con su sexy diseño y creando todo tipo de productos en los que se les pudiera sacar jugo tanto a la marca como a la temática, entre ellos videojuegos.

    Hatsune Miku: Project Diva F es el primer título de la saga en llegar de manera oficial a América y Europa y nos permite, tanto en PlayStation 3 como en PS Vita, participar en un juego rítmico con varios de los temas musicales no sólo de Hatsune, sino de otros personajes creados por Crypton como la curvilínea Meiko y los hermanos Kagamine.

    Las diferencias de Hatsune Miku: Project Diva F entre ambas plataformas son muy sutiles y responden principalmente al uso de la pantalla táctil y que sólo puede ser comprado en formato digital para la portátil, así como el mayor número de canciones por default en la consola de sobremesa. Para esta reseña me baso principalmente en la versión de PS Vita.

    Ahora, a pesar de que el concepto de Vocaloid no me llamaba ni tantito, tengo que aceptar que en cuanto puse mis manos sobre este título eso pasó a segundo plano, ya que el gameplay responde a una de mis mecánicas favoritas de gameplay de los años 90: apretar los botones que ves en pantalla con el ritmo adecuado.

    Hatsune Miku: Project Diva F
    Hatsune Miku: Project Diva F sigue el concepto de “Simón dice…”

    Aprendiendo a seguir el ritmo

    Tal como PaRappa the Rapper, Umjammer Lammy o Boost a Groove, Hatsune Miku: Project Diva F no necesitas más instrumento musical que tus dedos siguiendo los comandos que te marca la pantalla y el tempo que te dicta la canción. Aunque como atractiva novedad, los botones que ves no están flotando siempre en el mismo lugar fijo sino que aparecen en diversas parte, se mueven y juguetean con el entorno para volver un poco más interactivo el hecho de seguirles la pista para saber qué presionar a continuación.

    Esto no representa problema alguno en la PS Vita, pero probar tus habilidades en Hatsune Miku: Project Diva F en PS3 con televisores grandes puede volverse un reto a seguir con la vista, por lo que mi recomendación es que disminuyan el espacio visible para no tener que bailar la mirada tanto.

    Las combinaciones usadas en los ritmos son siempre con los botones principales (más la pantalla táctil para marcar las estrellas en la portátil), y en algunos casos tienes que pisar el botón más su equivalente en la cruz direccional, o bien dejarlos presionados durante un espacio de tiempo hasta que un sello de color más intenso da paso a la siguiente nota.

    Hatsune Miku: Project Diva F
    En PS Vita, las estrellas se “rasgan” con la pantalla táctil.

    De acuerdo a tu ritmo, tino y memoria recibirás calificaciones por cada botón presionado. Tienes una barra que irá disminuyendo o aumentando con tus aciertos o errores, si se vacía pierdes la partidas mientras que si la vas llenando recibes un mayor número de puntos hacia el final. También, en las canciones hay algunos segmentos que te otorgan más bonos o suben tu barra de vida si marcas bien todos o la mayoría de beats.

    Hatsune Miku: Project Diva F cuenta con varias dificultades, aunque mi recomendación es que pases todas las canciones primero en normal para seguir con las dificultades más altas enseguida. Las canciones en fácil son aburridísimas por la falta de beats, mientras que en difícil y extremo, aunque pueden costar algo de trabajo al principio por el uso de más botones en un mismo ritmo, es donde verdad se disfruta.

    Además todos los temas están muy bien diseñados en cuanto a seguir el tempo y bastante pegajosos, salvo un par donde la música suena muy acelerada y la voz está en tonos que sólo los robots pueden comprender. En general el control y la mecánica de Hatsune Miku: Project Diva F no sólo son buenas, sino que te hacen sentir que la curva de aprendizaje es mínima con un reto que va aumentando paulatinamente.

    Hatsune Miku: Project Diva F
    Meiko es mi modelo de personaje favorito… aah y es la pantalla de calificación.

    Diva Points, Diva Rooms y Diva chácharas

    Un detalle estético muy chulo es que los videos de fondos está casi todos muy bien realizados, con temáticas que van desde la fiesta, las vacaciones en el balneario y hasta la reflexión de la soledad y cosas así medio muy japonesas, pero que son divertidas de intentar de ver mientras por otra parte luchas por presionar los botones. La buena noticia es que Hatsune Miku: Project Diva F te permite observar los videos (sin jugar) y hasta cambiar al personaje que los interpreta (aunque no la voz cantante) una vez que pasas el nivel.

    Y así como podemos ubicar a nuestro personaje favorito en cada canción (yo siempre usaba a Meiko), también hay un montón de cositas coleccionables y objetos desbloqueables una vez que sales del sistema central de Hatsune Miku: Project Diva F. Cada canción al final no sólo es calificada con puntos, sino que de acuerdo a tu desempeño te otorga Diva Points para cambiarlos por diferentes chácharas en la tienda virtual, casi todas inútiles, menos los trajes donde puedes ver a las chicas con menos ropa.

    Además de vestimenta puedes comprar cuartos temáticos para las divas (sí, tienen habitaciones para que las visites), adornos para dicho lugar, regalitos y cosas que en general mejoran tu virtual relación con los monitos. Una vez que entras a sus cuartos puedes interactuar con cada uno/una, jugar piedra, papel o tijera, obsequiarles pastelitos o mimarlas en el cabello. Hubiera sido interesante poder acosarlas un poco, pero Hatsune Miku: Project Diva F se mantiene bastante familiar en este aspecto.

    Hatsune Miku: Project Diva F
    El arte de las pantallas de carga es estupendo, hay un trofeo por verlas todas.

    La verdad que no le vi mayor caso a este apartado. La interacción es realmente muy, muy básica y es más bien un pretexto para obligarte a ganar Divar Points, rejugar, ganar más puntos y repetir hasta que puedas gastar para comprarlo todo, que son los logros más tardados de Hastune: Miku Project Diva F. Siendo sinceros si quitan estos Diva Rooms, nadie los extrañará, ni los fans.

    Por otra parte, una herramienta que me encantó y me parece ampliamente subutilizada es la de edición. Puedes ponerles voz, pasos, editar los videos, las tomas, en fin, crear todo un nivel en base a tu canción favorita y compartirla en Internet. El único requisito para que todo funcione correctamente es que por algún otro medio les hagas llegar a los demás exactamente el mismo MP3 que usaste para tu composición, pero no es muy difícil y esto le da mucho replay value a Hatsune Miku: Project Diva F… al menos en teoría, porque como comenté, la herramienta no ha sido explotada como se podría.

    ¿Alguna otra curiosidad? Bueno, Hatsune Miku: Project Diva F en PS Vita incluye la posibilidad de ver a tu chica de largo cabello verde bailando en la habitación de tu cuarto una de las cuatro canciones especiales gracias al uso de la realidad aumentada. El problema es que tendrás que imprimir la tarjeta AR por tu cuenta, pues tal como comenté antes, en la portátil de Sony el juego sólo se vende en formato digital. Igual vale la pena como experimento y más porque puedes ver a la muchachona en tamaño real.

    Hatsune Miku: Project Diva FHatsune Miku: Project Diva F
    Uno de los videos es un homenaje para la Dreamcast y otras consolas.

    ¿Te gustan Vocaloid o Hatsune Miku? Si tu respuesta es “sí”, “no” o “no sé de qué me estás hablando” en realidad no importa. Hatsune Miku: Project Diva F sobrepasa el nicho de fans de la franquicia entregándonos un videojuego viciosamente adictivo que vale cada dólar que pagamos por él.

  • Reseña de Dark Souls II

    Reseña de Dark Souls II

    Nunca jugué Dark Souls, ni Demon’s Souls ni cualquier otro previo o derivado de la saga que alega ser la dificultad misma por antonomasia. Un día leí una publicación diciendo que “Skyrim me hizo un guerrero, Dark Souls me convirtió en sobreviviente”, así que siendo asiduo fan del primero me entró la curiosidad de probar el segundo, pero no fue sino hasta Dark Souls II que pude ponerme en la piel del guerrero. Aquí les relato mi aventura.

    Dark Souls II

    Desarrollado por From Software y publicado por Bandai Namco para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, Dark Souls II se había convertido en uno de los títulos más esperados del año. Su combinación de intensa dificultad, combate sin cortapisas y el premio de salir avante donde pocos guerreros pueden era un imán para quienes disfrutaron la primera entrega, ¿pero qué tanto puede ser bueno para los novatos a la franquicia?

    Drangleic es la tierra en donde se desarrolla la historia de Dark Souls II. Una maldición nos obliga a deambular en busca de almas para contrarrestar los efectos de la muerte, a pesar de que nuestro aspecto se ve de inmediato afectado por la misma maldición. No sólo debemos soportarla y combatirla, sino que tendremos que avanzar para llegar al castillo del reino y una vez ahí reclamar el trono.

    Iniciar Dark Souls II fue en un principio una convicción a probar algo que me hizo sugestionarme. No lo había iniciado siquiera y ya me sentía listo para morir. Más que listo, esperaba una muerte constante, dolorosa… Desgarradora. Me hablaron tanto y leí a más no poder, que en verdad sentí que ningún infierno sería competencia contra lo que estaba por venir.

    Un buen punto es que Dark Souls II cuenta con un menú sencillo y directo, sin rodeos podemos comenzar la aventura de inmediato, no sin antes observar un increíble video de introducción que nos prepara para lo que viene y nos impacienta a tomar las armas. Diseñar nuestro personaje es igualmente veloz, a pesar de que podemos modificar casi todas las características físicas. Me fue imposible dedicarme al cien por ciento a este apartado, pues en verdad estaba contando los minutos, pero podemos escoger entre varias clases de peleador, cada una con cierto armamento y equipamiento para los embates. Aunque me sorprendió ver a un tipo de personaje que carecía de todo esto pues es únicamente para valientes que creen poder sobrevivir con su piel desnuda como armadura.

    Después de una caminata innecesaria y varios minutos de aburrido relato por parte de una anciana hechicera, nos encontramos ahora con que todo el tiempo que pasamos diseñando al personaje no sirvió, ya que estaremos convertidos en un “no muerto”. No me estoy quejando, aún. La siguiente parte me deja una duda que no logro quitarme: o se burlan vilmente de uno o de plano sí lo hicieron para ayudar, y es que entraremos en varias cuevas con enemigos que no representan ningún peligro, y que más bien son como maniquíes para poder entrenar los diferentes movimientos. Claro que existe la posibilidad de morir, pero es mínima. O sea, ¿se mofan haciéndonos creer que así será de fácil nuestro viaje?

    Dark Souls II
    Drangleic, la ciudad donde queda el castillo al que tenemos que llegar. Y pues uno no simplemente llega caminando.

    Los primeros minutos son una bocanada de aire previa y única para que aprovechemos la tranquilidad que veremos por última vez. Una vez que decidimos tomar cualquiera de los caminos empezará el combate en serio, el peligro en cada rincón y la inevitable muerte.

    Quienes ya jugaron Dark Souls saben que morir no es el pan de cada día. No es cuestión de tiempo, ni siquiera es algo común: es algo que sucede siempre.Es absurdo tratar de pelear contra la muerte que va a llegar en manos de una arma rival o de las trampas regadas por el escenario. Si por destreza o suerte despachamos a un enemigo, el siguiente estará listo para matarnos… Si no es que ya lo hizo mientras le quitábamos la vida al anterior. ¿Tuvieron suerte? El siguiente sí los va a destrozar. ¿No lo hizo? Deben de ser muy buenos. Pero el que continúa hará de ejecutor.

    Así es Dark Souls II. Cada rival tiene la capacidad de matarnos de uno o dos golpes, siempre habrá una u otra forma de caer. Esto depende exclusivamente del nivel del rival en turno. Los enemigos más grandes y fuertes son los “buena onda”. Los débiles se avientan en conjunto y no respetan nada. Ninguna combinación es la mejor combinación.

    Dark Souls II
    El tiempo es básico para que el ataque sea efectivo, una vez que aterricemos un golpe lo demás es sencillo.

    Nunca he tenido problema con morir en un juego constantemente. Pero en Dark Souls II hay unas fogatas, las cuales nos permiten guardar el juego, descansar, movernos rápidamente entre ellas mismas, destruir efigies y otras cosas más. Son los checkpoint y funcionan de maneras muy raras, pues después de matar a algunos enemigos y regresar a guardar el juego, no nos asegura que todos ellos se mantengan así, muertos. Revivirán en el lugar donde aparecieron y nos volverán a atacar, lo que nos hace sentir que no avanzamos, así que recomiendo no llevar a la práctica esto. Es como una forma de seducir al jugador a grabarse, con el hándicap de que todo lo que habías vencido volverá sobre ti.

    Pero en cada muerte Dark Souls II nos deja un gran aprendizaje que nos va a servir para colocarnos en el lugar correcto, con el arma precisa y asestar los golpes necesarios en el momento idóneo para evitar el del contrario y así restarle vitalidad. En algunos casos es más difícil que en otros, ya que honestamente el combate peca de ser demasiado preciso: un momento antes o después para blandir nuestra arma y quedaremos expuestos, traducido en una muerte segura.

    Cada golpe que recibimos es capaz de reducirnos hasta en un 25 por ciento nuestra sangre, eso hablando de los enemigos sencillos. Si se trata de uno grande, un trancazo puede bastar. Recuperarnos será cuestión de usar una gema de vida, ítems que nos alivian por completo pero son más que nada un paliativo para el dolor, porque en breve otra horda de enemigos estará lista para intentar hacernos soltar el control.

    Dark Souls II
    Aun así sean pocos los enemigos, la amenaza de muerte es permanente.

    No todo es tormentoso en este camino lleno de piedras, gigantes, explosivos y picos. Afortunadamente, aunque no hablamos de un mundo abierto, sí hay algunas opciones para ir superando cada escenario, darle la vuelta -momentáneamente- al peligro y explorar. Sea como sea, en ningún momento nos salvamos de pelear y es bastante difícil discernir qué camino sería el menos complicado: generalmente compensan la debilidad de algunas criaturas con la cantidad de las mismas. Algunos enemigos normales son como jefes finales y desgraciadamente hacen fila como si fueran a recibir despensa.

    [pull_quote_center]Algunos enemigos normales son como jefes finales y desgraciadamente hacen fila como si fueran a recibir despensa.[/pull_quote_center]

    Invencibles no son, el truco consiste en entender sus movimientos, en analizar el patrón que siguen, aunque debido a la muy buena inteligencia artificial ellos también reaccionan a nuestros movimientos, lo que les permite corregir el curso del golpe y lograr atinarnos. Esto no es bueno para la salud de nuestro personaje, pero sí para la experiencia masoquista de juego.

    Dark Souls II es una relación de odio, locura, auto destrucción, fortaleza mental, paciencia, estrategia, habilidad y paciencia. ¿Ya dije paciencia? Cantidades industriales de ella se ocupan en todo momento en la espera para el momento justo de atacar, por la cantidad de combatientes, por algunos caminos larguísimos que recorrer, pero sobre todo por las incontables muertes que sufriremos. Es imposible evitar morir una y otra vez, en cualquier momento, sin importar la situación o increíble que sea nuestra arma. Es más, hubo veces que perdí a pesar de que había ya dominado el entorno y matado decenas de veces al mismo rival.

    Dark Souls II
    El menú para crear a tu personaje es la parte más apacible de Dark Souls II.

    En una sensación extraña entre el reto y la necesidad de superarlo, llega un momento en que el gameplay se siente poco natural, realista o fluido y en el que basta con mecanizar todo, y de hecho me funcionó tanto que me aprendí varias partes del juego y sólo esperaba a que sucedieran ciertas cosas para atacar. Eso sí, por más articuladas que fueran mis acciones, el factor de suspenso estuvo presente todo el tiempo. El suspenso de saber si algún desgraciado no me mataría a pesar de mi esfuerzo.

    Para lidiar un poco con las muertes tan sucesivas llega el elemento online del juego, que se mantiene más o menos intacto desde la primera iteración. Podemos invocar la ayuda de hasta otros dos compañeros humanos en nuestras partidas o buscar sellos rojos para enfrentarnos a otro jugador. Siendo muy, muy honestos, apenas pude tocar la modalidad en línea, no se siente como un gran paso con relación a lo que ya conocíamos antes, pero es la mejor manera de aliviar la insana dificultad de Dark Souls II.

    Obviamente es imposible no hablar acerca de los aspectos técnicos de Dark Souls II. Y uno de ellos es la música, que sin ser una obra de arte, está muy a tono sobre lo que está pasando, emocionante en los momentos de batalla y relajante cuando hay paz. O sea que estas últimas melodías nada más la escuchamos en el menú.

    Dark Souls II
    Personajes azules, amigos; personajes rojos, enemigos.

    Por otra parte, los gráficos me tienen indeciso, aunque para nada influyen en la experiencia de combate, que es lo único que a muchos les importará. Visualmente tiene varios glitches por aquí y por allá, pero nada que nos haga odiar al juego. Lo que sí es muy evidente es que varias texturas en armas, personajes y uno que otro pedazo de terreno están mal mapeadas. Dark Souls II no se siente técnicamente como un título que estelarice el momento más maduro de las consolas PlayStation 3 y Xbox 360.

    Para finalizar con esta agridulce experiencia, tengo que recalcar que ciertamente Dark Souls II te convierte en sobreviviente y en estratega de cada nuevo paso. ¿Lo recomiendo? Sí, pero siempre dejando bien en claro lo desesperante que es, la a veces molesta precisión milimétrica en combate, el no tan pulido apartado técnico y la casi imperiosa necesidad de conectarse con algún compañero humano para avanzar, siempre con el punto a favor de una enorme sensación de tensión y la recompensa de vencer sobre lo imposible. Y ahora sí, cuando jueguen Dark Souls II abandonen toda esperanza y prepárense para morir… Nada más tengan cuidado de no aventar el control sobre la televisión.

  • El Crimen del Cácaro Gumaro | Crítica

    El Crimen del Cácaro Gumaro | Crítica

    Dirigida por Emilio Portes y con un guion escrito por Andrés Bustamante, Armando Vega Gil y también Emilio Portes nos llega una nueva “comedia” mexicana. El Crimen del Cácaro Gumaro está situada en el pueblo ficticio de Güepes y nos relata la historia de dos hermanos que continuamente compiten el uno al otro y con la intervención del alcalde de la entidad llevarán su conflicto a niveles caricaturescos.

    El Crimen del Cácaro Gumaro

    Amable lector, usted ha llegado a conocerme por medio de otras críticas, ha experimentado mis sufrimiento y compartido mis alegrías. Cuando inicié este viaje por el cine mexicano dejé a un lado las altas expectativas para no salir decepcionado. Cásese Quien Pueda, Amor a Primera Visa, ¿Qué le Dijiste a Dios? y No se Aceptan Devoluciones forman parte de mi viaje y debo admitir que pese a algunas sorpresas, nunca cambiaron mi forma de ver las películas nacionales, sólo me enseñaron a que a veces hay cintas que se esfuerzan más que otras. Y algunas, como ésta, que ni siquiera intentan esforzarse.

    El Crimen del Cácaro Gumaro era sin duda de todos estos largometrajes el que más esperaba y con el que pensé que pasaría un rato más agradable. No pude estar más equivocado. Es decir, ¿un filme mexicano que se ríe de la mismísima industria local? Además de tener un argumento que lucía arriesgado parecía la excusa perfecta para burlarnos de todo lo que conlleva las visitas a los complejos, los estrenos, la piratería e incluso los directores involucrados. Pero como mencioné, no es el caso.

    Un crimen de verdad

    Concentremos primero nuestra atención en los personajes principales. Gumaro (interpretado por Carlos Corona) y Archimboldo (Alejandro Calva) conviven como unos hermanos disfucionales que al parecer nunca se han llevado bien. Por un accidente que sufre su padre ambos se involucran en la pelea por el cine que tenía su progenitor en vida, mientras uno intenta regresar la gloria al cine que olvidó Dios (con todo y un festival), el otro tiene la imperiosa necesidad destruirlo con triquiñuelas que van desde vender películas piratas, hasta literalmente crear un súper virus que se contaminará el pueblo entero. Todo con la participación participación del edil de Güepes, que sólo quiere sacar su tajada. Y sí, eso es todo.

    Sí, todos los personajes invariablemente estúpidos. Todos. Ninguno tendrá el mínimo rastro de haber sido escrito con algo que no fuera el típico rol cliché de sketch de televisión. Tenemos protagonista, al idiota que lo acompaña, a la belleza que siempre enseña, al villano pelele cuya única virtud es hacerle la vida miserable a los demás y el típico pueblo que con bofetadas al aire intenta retratar a nuestra sociedad. Sin embargo, ésta acercamiento de la realidad mexicana también falla, pues las situaciones llegarán a un punto caótico donde ya cualquier parecido con la realidad se tira por la ventana y terminamos viendo un capítulo de Tom & Jerry con actores, y uno muy malo.

    Siendo sinceros, uno sabe que todo se va a ir al carajo en El Crimen del Cácaro Gumaro desde los primeros tres minutos. Si bien se trata de una parodia hasta de sí misma, la pobre calidad del primer “efecto especial”, cuando aún la trama no empieza ni a cocinarse es tan pobremente caricaturesco que no pude pensar para mis adentros: “ya valió”.

    El Crimen del Cácaro Gumaro
    El bueno, el malo y la belleza que siempre enseña.

    ¿Por qué?

    Dejemos a un lado las referencias al cine mexicano, todos los guiños que puedan hacerse están dentro, el título es obviamente la primera de todas, pero nunca hay un esfuerzo por ir más allá de lo evidente. En México el gobierno es corrupto por una ambición desmedida que nadie comprende, los hermanos nunca llegan a intentar conciliar intereses porque eso sería tener un poco de visión y la historia terminaría más de una hora antes de lo que debe, los chistes son obvios y la narrativa pierde todo sentido lógico.

    El humor no es infantil, es infumable, burdo y de mal gusto. El Crimen del Cácaro intentará hacerte reír muchas veces con la misma broma una y otra vez a veces sin poder lograrlo. Veremos a gente cagando (porque eso siempre es divertido), escenas donde una pura y casta madre de familia se transforma de la noche a la mañana en una mujer de lo más alegre, y ¿por qué no?, miles de cameos, como buscando de alguna forma arañar la identidad que sus creadores no supieron darle.

    Si usted hubiera podido compartir la sala conmigo se hubiera dado cuenta que al público no le importa realmente que atasquen de referencias cualquier parodia, uno asiste al cine con la simple intención de pasar un buen rato, pero El Crimen del Cácaro Gumaro no tiene respeto alguno por su público.

    El Crimen del Cácaro Gumaro
    Ni Andrés Bustamante se salva de salir salpicado con esta porquería.

    Al final El Crimen del Cácaro Gumaro no deja nada que no sea la sensación que lo asaltaron a uno en la taquilla. No es una sorpresa que la película simplemente se detenga y nos aviente los créditos para liberarnos de su martirio. Y sí, la participación de Andrés Bustamante es sólo el gancho más vil de todos, no vale la pena ir al cine verla, adquirirla pirata o dedicarle siquiera más tiempo después de haber leído esta crítica.

  • The Witch and the Hundred Knight | Reseña

    The Witch and the Hundred Knight | Reseña

    Magia y tierras de fantasía por los creadores de la serie de juegos Disgaea, The Witch and the Hundred Knight promete llevarte por un viaje repleto de aventuras y diversión, presentando enemigos carismáticos, brujas, criaturas invocadas, una buena historia y un sistema de combate tipo hack & slash con vista superior isométrica.

    The Witch and the Hundred Knight

    Desarrollado por Nippon Ichi Software, The Witch and the Hundred Knight se trata de un action RPG originalmente lanzado en Japón para PlayStation 3 en julio de 2013 y que ahora llega a nosotros de la mano de NIS America; un título que alberga muchas horas de juego, un control accesible y el sello de Tenpei Sato, quien ha trabajado en el arte con sus llamativos gráficos renderizados en 3D, diseño de personajes y una paleta de colores que entre verdes, rojos y azules, invitan desde la primera misión a perderte entre la espesura o desolación, llegar a montañas en las alturas y descubrir cada espacio perdido de algún castillo.

    The Witch and the Hundred Knight es un juego que en este término merece toda tu atención, se aleja por mucho de los elementos genéricos de este tipo de entregas y pone gran atención al diseño creado alrededor del mismo, incluso los cortes de escena, provistos de llamativas ilustraciones, muestran el gran trabajo de Nippon Ichi Software y su compromiso por dejar huella.

    Metallia, una bruja encabronada

    The Witch and the Hundred Knight nos presenta a Metallia, una bruja malhumorada y mal hablada que vive encerrada en Niblhenne, un pantano de figuras verdosas y hongos de colores que sólo brilla por la magia de las criaturas que lo habitan; en esta tierra también conoceremos a Arlechinno, quien le ayuda en cada tarea con la mejor de las intenciones y casi sin reclamar todas las groserías que Metallia le infiere, siempre poniendo los intereses de su ama en primer lugar. Arlechinno es un personaje de habilidades limitadas y no muy inteligente, pese a ello es alguien que se ha ganado la confianza de la bruja, claro, esto no es suficiente, pues Metallia desea algo que únicamente un demonio le puede entregar: el Hundred Knight.

    Si hay algo que también caracteriza a The Witch and the Hundred Knight es su continuo tono humorístico; al inicio de la historia conoceremos al pequeño demonio Hundred Knight, un ser que ha sido invocado por Metallia para ayudarle en sus sueños de conquista, quien inmediatamente se siente frustrada y furiosa por la pequeña y tierna apariencia de su nueva “mascota”, que no da imagen de alguien poseedor de un inmenso poder legendario.

    Hundred Knight es más bien una pequeña criatura que se comporta como si tratara de entender el mundo que le rodea; sin embargo, aquí no te puedes dejar llevar por las apariencias, pues conforme los viajes se emprenden serás testigo de todas las fechorías que nuestro pequeño caballerito perpetrará en cada rincón del mapa, enfrentándose a criaturas casi indefensas, repartiendo golpes a seres de fantasía e incluso invadiendo propiedad privada para robar los tesoros de cada familia o persona que se deje.

    The Witch and the Hundred Knight
    Metallia siempre tan comprensiva.

    Hundred Knight es el tierno enemigo público del cual el jugador tomará control para llevar a cabo el maléfico plan de Metallia, esto es, esparcir el pantano por el mundo de Medea, obviamente, tomando todo por la fuerza, asesinando a cada bruja que te encuentres en el camino y de vez en cuando descubriendo uno que otro secuaz que por una u otra razón siga los intereses de la furiosa y (en verdad) mal hablada hechicera de Niblhenne.

    Para esparcir el pantano, será tu tarea destruir cada uno de los pilares que lo contienen, así como a su guardián, para después inundar todo con las aguas verdosas y el poder de Metallia (o Metallica en el título japonés). En tus encargos te encontrarás además de otros enemigos, con pequeños pueblos en los que tendremos oportunidad de irrumpir a la fuerza o entrar amablemente para hablar con las personas que lo habitan, cada opción brinda al jugador resultados opuestos: si entramos a la brava puede o puede que no obtengamos el tesoro del lugar, ocasionando que a la siguiente ocasión que lo visitemos los moradores nos vendan las cosas más caras o que nos echen a la calle, o lo contrario si escogemos la otra opción. Estas decisiones afectan nuestro nivel de “karma”, donde se mide la amabilidad y enojo del personaje, aunque suele ser más estadístico que útil.

    Gigacals, armas y magias

    Quizá para agregarle un poco de más dificultad a The Witch and the Hundred Knight (no es que tampoco le falte), cada que comenzamos un escenario nuestro monito gastará a cada paso y acción un número de Gigacals (o gigacalorías), básicamente un contador que de forma regresiva limitará el tiempo que podemos permanecer en el mapa, algo que sería frustrante, pues llegado a cero Hundred Knight violentamente regresa a Niblehenne sin terminar su misión y perdiendo los ítems recogidos; por fortuna, los Gcals (como también se les dice) pueden ser alimentados con ítems especiales que encontraremos en el camino o gastando algunos puntos de experiencia ganados por destruir rivales, añadiendo así un gran elemento de estrategia, pues estos mismos puntos pueden ser repartidos igualmente en la fuerza, habilidad, vida, defensa, magia y otras características; será cuestión nuestra determinar qué es lo que necesitamos para librar cierto escenario.

    The Witch and the Hundred Knight
    También podremos visitar la casa de Metallia para gestionar un montón de cosas.

    En The Witch and the Hundred Knight también hay que tomar muy en cuenta las armas y sus usos; dependiendo del enemigo nos veremos en la tarea de escoger entre espadas, martillos, lanzas y más, algunas contando con elementos mágicos. Cada tipo de arma funcionará positivamente o negativamente en el ataque dependiendo del tipo de enemigo y situación, además de esto, cada una cuenta con un número del uno al cinco mostrando que, si las ubicamos en buen orden, podremos realizar potentes combos en cadena que inmediatamente derribarán a nuestros enemigos. Podemos llevar cinco armas activadas, estas divididas en grado de importancia (común, épico, legendario) lo cual delimitará su nivel de desarrollo y habilidad.

    Además están las magias, quizá no tan vastas como el armamento físico, pero con características especiales que servirán en momentos específicos de The Witch and the Hundred Knight, pudiéndose usar en contra de enemigos, para destruir rocas que limitan nuestro camino o abrir puertas desde la lejanía, aunque que el juego se apoya más en el uso de la fuerza física la mayor parte del tiempo.

    Cada que progresemos por un nivel se abrirán nuevos caminos, pero también hay grandes dosis de backtracking, pues con nuevas magias y habilidades, o con mayor nivel, podrás alcanzar y explorar mejor los niveles que ya conocías, obligándote a revisitarlos para encontrar nuevos ítems, senderos y enemigos. El combate es el clásico con vista superior, donde peleamos en tiempo real contra nuestros enemigos haciendo uso de todas nuestras armas y habilidades, la mecánica no es del todo compleja pero poco a poco encontrarás enemigos más roñosos, dejándote una verdadera sensación de logro contra algunos de los jefes.

    The Witch and the Hundred Knight
    El sistema de combate es simple y ágil, pero con mucho reto.

    No todo es perfecto, pero no importa mucho

    Algo que inmediatamente notarás es que teniendo la capacidad de girar la cámara hay muchos lugares, sobre todo en bosques, en que los objetos taparán la vista del camino por completo: pilares y copas de árboles obstaculizan la vista totalmente, dejando como única pista de nuestro personaje todos aquellos típicos letreros de contadores y estadísticas cuando realizamos un ataque; en este caso hubiese sido de vital importancia la transparencia de objetos pues ni siquiera girando la cámara (la mayoría de las veces) podremos ver a Hundred Knight y estaremos a ciegas para avanzar o saber contra qué peleamos.

    Fuera de este detalle, la misma simpleza visual de The Witch and the Hundred Knight es parte de su encanto, y cuenta con ese toque casi omnipresente de estilo anime que se encuentra en todas las obras de NIS America. La música y los efectos de sonido acompañan de buena forma en un juego que es agradable de ver y escuchar aun sin derrochar polígonos y tecnología por tu pantalla.

    Más de cuarenta horas de juego es lo que te espera en el mundo de Medea, The Witch and the Hundred Knight es una buena opción para los fans de los action RPG, su arte y sonido están llenos de vida y detalle, los gráficos complementan los escenarios entregando una visión 3D inundada en fantasía donde descubrirás una entretenida historia (de muy largos diálogos), personajes y situaciones de un humor especial y la sensación de progresar por un cuento fantástico mientras controlamos a una tierna pero temible criatura al servicio de una bruja encabronada.

  • Luftrausers | Reseña

    Luftrausers | Reseña

    Ya anteriormente les había comentado sobre los videojuegos independientes, acerca de poco presupuesto y muchísima creatividad, por lo tanto esto último debe venir en dosis impresionantes cuando me decido por un título de este tipo. Ahora estoy ante Luftrausers, del estudio Vlambeer, el cual tiene la peculiaridad de ser ilustrado en tonos sepias y con gráficos cero impactantes. Nunca me ha encantado hacer spoilers de reseñas, pero ahora sí lo amerita: a pesar de lo que pudieran pensar por su simpleza visual, Luftrausers es divertidísimo.

    Luftrausers

    Para empezar con detalles técnicos ciertamente importantes, Luftrausers tiene un precio de 9.99 dólares en la PlayStation Store y 7.99 para clientes Plus. Pesa aproximadamente 55 MB y está disponible para PlayStation 3 y PS Vita con soporte cross-buy y cross-save. El juego también está disponible por medio de Steam para PC, Mac y Linux. Esta reseña está basada en la versión para la portátil de Sony, y sí, hay una pequeña diferencia de jugabilidad entre todas las plataformas, más no en el contenido.

    Recapitulando: Luftrausers está hecho completamente en tonos sepias, dos dimensiones y ambientado en la Primera Guerra Mundial. Ah, y también pareciera que estamos en los 80 por los gráficos de 8 bits. Todo nos hace sentir que emulamos un juego de MS-DOS en nuestra PS Vita y, por lo curioso que soy, eso me convenció de adquirirlo, pues algo que visualmente no  luzca tan atractivo debe de compensarnos de otra forma.

    Simpleza sepia

    Luftrausers no tiene una historia como tal, pero sí un objetivo: destruir toda la cantidad de lanchas, portaviones, buques, misiles, aviones y kamikazes enemigos posibles. La descripción del juego es “dogfight”, y claro que lo es, pues por más mordidas, tirones y jalones que propinemos, recibiremos por igual… o hasta más. Sí, mucho más.

    Aquí el problema consiste en que nos asignan la simple misión de despegar y disparar, solos cual Rambo contra un ejército de miles. Una vez que nos separamos del portaviones estamos a expensas de nuestra pericia, pues de inmediato los enemigos aparecen sin descanso, a excepción que uno decida respirar un poco de aire fresco en lo más alto de los cielos, cuidando de no permanecer mucho tiempo en las nubes o nuestra vitalidad reducirá gradualmente.

    Y sólo tienen que moverse y disparar, un shooter simple en su mínima expresión. No se preocupen por buscar vidas, corazones, recipientes con brebajes mágicos para salud o inyecciones de vida, pues la energía se recupera automáticamente cuando dejamos de usar el arma. ¿Cómo sabremos que ya estamos a punto de morir? Nuestro avión tiene un círculo color sepia oscuro que ocupa toda la pantalla, pero no nos damos cuenta de que está ahí hasta que empezamos a recibir daños, que es cuando reduce su tamaño hasta volverse imperceptible y costarnos la vida. Una vez que soltemos el botón de disparo, crecerá. Se sincroniza por igual con los efectos en la nave, que desprenderá humo al ser dañada.

    Luftrausers
    Los tonos sepias podrían confundir por momentos, pero de inmediato la manera rara de volar, nos hace identificar a nuestra nave.

    Si hay algo certero que les puedo contar acerca de los enemigos es que son variados tanto en forma, modo de ataque y en lesiones a nuestra respetable persona. Como cualquier juego, siempre se empieza por los daños leves y no pasan muchos segundos cuando ya tenemos encima a toda la flota naval y algunas oleadas de misiles. Lo mejor de la batalla es sin duda que a cada uno le vale de sobremanera estrellarse con nosotros, aunque no todos son kamikazes, pero pareciera los pilotos hicieron un juramento muy inamovible para acabar con nosotros. Les garantizo que habrá choques contra nuestro avión tanto como contra ellos mismos, pero esto último depende enteramente de nuestra habilidad para surcar los cielos.

    Sí, por supuesto que hay misiles con trayectorias definidas y fáciles de evitar, las balas de las lanchas también lo son e incluso los portaviones son predecibles, pero una vez que entramos en una estela de alguno de ellos hay dos opciones: dejar de disparar y confiar en nuestra sagacidad para volar, o de plano morir en el intento esperando que alguna escuela primaria lleve nuestro nombre en el futuro. Y es que no sólo son proyectiles, sino también los aviones persiguiéndonos y uno que otro “ace” con tamaño jumbo y más movilidad que un jet, igualmente difíciles de destruir.

    En Luftrausers , todo lo que no sean balas (no misiles) de aviones y lanchas, se pueden destruir de dos maneras: con nuestra arma, la cual es única, o estrellándonos. La segunda no resulta en muerte forzosamente, a menos que nuestra salud esté muy baja. Pero si estamos enteros seguro saldremos vivos y no así el enemigo. Nomás no vayan a exagerar echando lámina a un buque, porque los resultados son más que obvios. En el juego contaremos con cuatro pantallas: la izquierda es la de estadísticas, en medio con el portaviones listo para que despeguemos y los objetivos actuales, la derecha con el hangar, y la superior que nos manda directo a los cielos. Pero aún hay más.

    Luftrausers
    Destruir estos semejantes barcos no es cuestión solo de disparar, hay que esquivar muchos misiles.

    125 combinaciones para morir

    Luftrausers se jacta de ofrecer ni más ni menos que 125 combinaciones para personalizar nuestro avión (jugar con todas les otorga un trofeo). No vienen por modelos, sino por modificaciones que un científico muy gracioso nos ofrece. Son tres las partes del aeroplano que se pueden cambiar: arma, fuselaje y cola. La primera tiene variantes interesantes, y empieza por la básica de un disparo que sí genera daño, pero obvio no el suficiente. Les recomiendo no usar nunca el láser, inútil láser. El segundo está relacionado con la protección de la nave, pero igualmente con su movilidad, es decir que si tenemos un avión más choncho y resistente, seremos muy lentos. Y la parte final comprende más que nada la habilidad para dar vueltas y también ser letal, ya que tenemos la posibilidad de disparar en automático por atrás.

    Los objetivos de Luftrausers están relacionados directamente con las modificaciones. Antes de cada aventura nos muestran retos pequeños y relativamente sencillos que al cumplirlos nos pueden desbloquear partes para nuestra aeronave. Los niveles de piloto se logran solamente obteniendo puntos, los cuales se acumulan con las partidas, sean diez u ocho mil. Todo se va a nuestra cuenta personal para crecer como as del firmamento.

    Y ya llegamos a la parte “interesantísima” de los controles. Solo ocupamos el joystick izquierdo para movernos y el botón X para disparar, el cual no requiere presionarlo constantemente, pues es automático. Aunque no olviden el asunto de la vitalidad. De regreso al joystick. Con este mismo avanzamos y giramos. Mientras tengamos éste señalando en alguna dirección el acelerador estará activado, de lo contrario sólo seguiremos en el mismo sentido dependiendo del impulso, pero que en algún momento se acaba. El giro no tiene un manejo preciso en la velocidad, sin embargo es controlable después de varias sesiones de entrenamiento. No es fácil de usar y podría tornarse un poco desesperante porque no siempre dispararemos en la dirección deseada, pero ese mismo odioso joystick hace de Luftrausers un juego divertidísimo.

    Luftrausers
    Es sencillo modificar nuestro avión, aunque no siempre los resultados son tan efectivos.

    Luftrausers también es música para nuestros oídos. Todos los efectos de sonido vienen con filtros ochenteros para no desentonar, y lo notarán más cuando exploten y mueran. Creo que hasta sentí de repente nostalgia por esos años en que cualquier conjunto de pixeles nos emocionaba. La música es repetitiva en la partida y no molesta durante el combate, pero cuenta con un detalle magistral: cuando hemos aguantado bastante tiempo (¿qué será? ¿Un minuto?), el tema suena más fuerte con una especie de fanfarria y melodía que por algún motivo extraño, nos alienta a continuar luchando.

    Mi veredicto es sencillo: Luftrausers es buenísimo. Claro que conseguir puntos no siempre resulta tan fácil, pero por la rapidez de carga y simplicidad del juego siempre querremos regresar al cielo para derribar enemigos y mejorar nuestras estadísticas. Advertencia: moriremos decenas de veces, pues durar mucho tiempo en el aire es prácticamente imposible, pero nunca intolerable. Y les recomiendo que tengan paciencia para el joystick antes de rendirse y dejar de jugar. Luftrausers es una excelente opción como título independiente y casual, cada partida no les quita más de cinco minutos y seguro que por lo adictivo les robará mínimo una hora en cada sesión.

  • Cásese Quien Pueda | Crítica

    Cásese Quien Pueda | Crítica

    De mano de Marco Polo Constandse, con un guion escrito por la mismísima Martha Higareda y protagonizada por Miri Higareda, Luis Gerardo Méndez y la propia Martha llega Cásese Quien Pueda, una comedia romántica que intenta despegar del clásico sello del cine mexicano contemporáneo.

    Cásese Quien Pueda

    La historia de Cásese Quien Pueda nos presenta a Ana (interpretada por Martha Higareda), una chica a punto de casarse y de volverse una mujer del hogar junto a su esposo (Fernando Luján). Mientras que Daniela (interpretada por Miri Higareda) lucha por hacer despegar su carrera de cantante y por fin decidirse a declararle su amor a Gustavo, el gran amor de su vida.

    Las cosas cambian radicalmente cuando Ana descubre que su prima ha mantenido una relación secreta con su novio. Devastada y totalmente ebria, Ana terminará en la selva de Quintana Roo, mientras que Daniela terminará involucrada en una relación falsa con Gustavo para que su familia deje de pensar que el joven es gay.

    https://www.youtube.com/watch?v=iukUFIS8POI

    La historia de siempre

    Lo que hemos visto mil veces, ese es el problema de Cásese Quien Pueda. No hay nada nuevo en esta película y no se atreve a tomar el mínimo riesgo sobre las fórmulas establecidas. Las bromas son siempre las mismas del género aun cuando no sean filmes con la misma premisa: La chica que cambió sus sueños por una vida de casada y que al decepcionarse de esa idea terminará conociendo al amor de sus sueños. Por este lado no hay ninguna sorpresa, siendo sinceros la historia de Daniela es mucho mejor que la de su hermana, simplemente hay que tomar en cuenta las situaciones que le tocarán vivir para darse cuenta que es una “drama más real”.

    En este aspecto debo ser franco, me la pasé bastante bien conociendo a Daniela y a Gustavo. Este drama de una pareja que se comienza a conocer, enfrentan una problemática fuerte y para al final ambos terminar enamorados es en definitiva mi punto débil, aunque siendo todavía más sinceros tampoco ofrece algo nuevo o diferente. Ambas hilos argumentos no se conectan en realidad, lo único que sabremos es que son hermanas y en algún punto terminarán por comprenderse la una a la otra… Y eso será todo.

    El bello paisaje de lo cursi

    Estaría mintiendo si les dijera que no hubo partes de Cásese Quien Pueda que no disfruté intensamente. La relación de Ana y su rescatista soñado en algunos puntos se siente creíble y aunque la película nos fuerza a la típica separación de ambos rumbo al final ,deseamos (aunque sea por compromiso) que terminen juntos, pese a que cuando ya estaban juntos y por alguna extraña y estúpida razón se separaron.

    Cásese Quien Pueda
    Algunas situaciones divertidas te arrancarán sonrisas aunque no quieras.

    El ambiente, el tiempo que pasamos con ellos y los bellos paisajes que el estado de Quintana Roo nos ofrece son sin duda los mejores elementos de este cuento romántico, pero no deja al mismo tiempo de relucir miles de aristas por las que la historia se pudo pulir para entregar u filme menos populista, pero más original y trabajado.

    Por otro lado la relación de Daniela y Gustavo es sin duda la que disfrutarán más. La familia de Gustavo es por sí misma un buen buffet de risas y de momentos incomodos. ¿Quién no ha vivido esa extraña interacción con la familia de su pareja? ¿Los momentos extraños? ¿Las costumbre ajenas? Esta historia es sin duda la que se tomó más tiempo para plantearse y llenarnos de detalles tan cursis y extrañamente melosos que terminarán derritiendo hasta el más necio.

    El nacimiento del romance entre estos personajes, la situación tan rara con la familia y el simplemente dejarse llevar por el amor es lo que hace de esta parte de Cásese Quien Pueda algo muy disfrutable. Sin dar spoilers de más, es sin duda alguna una de las formas más románticas de cerrar un largometraje de este tipo.

    Cásese Quien Pueda
    ¿La novia que cambia su vida minutos antes de subir al altar?

    Hagamos de lado todo lo que he hablado del cine mexicano antes de esta película. Si han estado leyendo mis reseñas sobre las obras que este cine nos ha estado ofreciendo en los últimos meses sabrán que le he dado una oportunidad justa a cada cinta que he visto. Cásese Quien Pueda, pese a variospuntos rescatables, no logra superar los a monótonos clichés de los chick flicks mexicanos. Buen intento, pero pudo quedar mucho mejor.

  • Lightning Returns: Final Fantasy XIII | Reseña

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII | Reseña

    Soy un ávido devorador de RPG, por lo que cuando tengo que hablar de alguno y, sobre todo, de hacer una reseña, me veo en la necesidad peinar cada rincón y posibilidad del mismo, ya que siendo la narrativa y las horas de juego ofrecidas el motor principal de estos títulos, no es sino hasta que has derrotado al último jefe y superado todos los logros que uno puede dar un veredicto certero. Desgraciadamente, Lighning Returns: Final Fantasy XIII ofrece muy poco al principio para engancharte a conocerlo de fondo.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII

    Cuando Final Fantasy XIII salió a la venta, el juego recibió buenas críticas del grueso de la prensa, pero por alguna razón fue fuertemente criticado por los fans acérrimos de la franquicia que sentían que elementos clásicos como la exploración y las sidequests se habían limitado excesivamente en favor de estilo narrativo más sólido.

    Me encantó Final Fantasy XIII pese a sus obvias diferencias con pasadas iteraciones, y Square Enix tomó la atinada decisión de hacerle caso a aquellas personas que habían disfrutado del juego, pero pedían al mismo tiempo un poco más de “libertad”, sobre todo tomando en cuenta que hacia la conclusión, cuando llegabas a Paals, un vasto mundo se abría a tus pies y todos idealizamos lo divertido que sería un título con mapas abiertos de este tipo.

    La respuesta vino con Final Fantasy XIII-2, en donde me parece que corrigieron la mayoría de detalles de exploración dándole mucha libertad al usuario no sólo de hacia dónde progresar, sino de cómo hacerlo, dado que cada usuario podía abrir diferentes portales a diversas épocas en un orden no líneal. La inclusión de varios finales alternativos le dio un sentido de rejugabilidad casi infinito para quienes amamos esta entrega en donde quizá el único pero real era que el sistema de batalla se sentía algo más encajonado.

    Pero las críticas de cierto sector del público siguieron existiendo y Square Enix nuevamente, para la conclusión de la trilogía, decidió ofrecer un producto que se apegara a una audiencia más amplia. Esta vez no hizo caso de las voces que les agradaba la saga y pedían “algo más”, sino de aquellas que casi exigían una reinvención de la misma para su tercera entrega, y al olvidar a sus fans Lightning Returns: Final Fantasy XIII llevó la penitencia.

    500 años después y siete días antes

    La historia de Ligthning Returns: Final Fantasy XIII comienza 500 años después de la última entrega, con Lightning sirviendo a Bhunevilze, la máxima deidad de este universo, que se ha planteado destruir el mundo corrupto para crear uno nuevo donde las almas humanas habiten en paz. Nuestra misión será rescatar las almas de diferentes personas en un planeta sumido y caos en desesperanza, uno donde no se envejece pero sí existe la muerte y la amenaza de criaturas venidas del vacío emocional.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Ahora Snow funge como el patrono de Yusnaan, una ciudad en supuesta eterna fiesta.

    Esta situación ha creado un clima de desconfianza donde los humanos se han vuelto meros testigos de la vida, carentes muchas de motivaciones reales para seguir adelante, por lo que una prueba para demostrar que vale la pena construir un nuevo mundo es ayudarles de diversas maneras para que recuperen el ánimo, el amor, las ganas de vivir y sean tomados en cuenta para el nuevo mundo. De cumplir su misión, Lightning recibirá la dicha de ver resucitada a su hermana, Serah, muerta hacia el final del juego anterior.

    Pero el encargo en Lightning Returns: Final Fantasy XIII no es tan sencillo, pues para ello sólo tenemos siete días antes del fin de los tiempos, aunque rescatando almas humanas y completando las misiones principales podremos ganar días hasta un total de trece (catorce para el verdadero final).

    Al comienzo todo este embrollo parece no tener mucho sentido. Atrás quedaron los falcie y las entropías temporales, y no empezamos a hilar cada uno de los elementos reconocidos de la historia sino hasta muy avanzado el juego. Sí, regresan Hope, Snow, Noel, Vanille y varios más que es mejor no spoilear, pero sus apariciones son fugaces y no parecen encajar sino hasta unas horas antes de terminar la aventura.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Lumina es uno de los nuevos personajes, una chica que nos recuerda a Serah.

    Mucha sidequest, pocas nueces

    Pese a su convulsionada historia y que por momentos cuesta trabajo engancharse a ella, aquellos que completen Lightning Returns: Final Fantasy XIII recibirán un estupendo epílogo que vale la pena quizá todos los sinsabores de llegar a él, pero es una pena que teniendo tan buena narrativa los dos episodios pasados no se siguiera esa línea para este capítulo.

    El principal problema me parece que viene en la forma de progresar. Olvídate de matar monstruos para hacer experiencia y seguir rutas más o menos determinadas para avanzar, aquí Square Enix nos ofreció un mundo tan, pero tan libre, que se vuelve aburrido al menos al principio. Las primeras horas estarás haciendo encargos para salvar almas, ya que son estos encargos los que te dan puntos de experiencia y nos las batallas contra enemigos (aunque algunas misiones requieren que pelees).

    Notarás que el tiempo del reloj interno de Lightning Returns: Final Fantasy XIII avanza sin que tú aparentemente hagas lo mismo con el argumento, y gran parte de tu aventura estarás entregando cosas, comprando otras y tratando de seguirle la pista a monitos en diversos mapas para completar encargos ridículos que no parecen que interfieran realmente en salvar o no el alma de una persona. ¿Checar que funcionen los relojes? ¿Buscar un diario perdido? ¿Mata 50 de estas criaturas? ¿Entrega una carta? ¿Citarme con alguien a cierta hora? Casi todas son las típicas misiones cansonas de los MMORPG, presentadas ahora en formato para un solo jugador.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Las primeras ediciones del juego vienen con el traje de Soldier, la Buster Sword es buenìsima.

    Para progresar con la historia hay ciertas misiones prioritarias, pero muchas veces llegarás al jefe o a un punto en el que no puedes avanzar si te brincas las horrendas sidequests, así que se convierte en un círculo sin fin donde por cada seis o siete horas de pastorearle con tu personajes, tienes apenas una que te cuenta sobre los sucesos centrales.

    Uno podría pensar que vas a perder muchas horas -de los días que te restan para el fin del mundo- haciendo sidequests inútiles, y así sería de no ser por una habilidad especial que te permite congelar el tiempo por unos minutos y que se rellena con puntos que te otorgan matando enemigos. Una vez que empiezas a sobre explotar esta habilidad se termina gran parte de la dificultad de Lightning Returns: Final Fantasy XIII, al grado de que puedes terminarlo completando todas las misiones y todavía con un par de días de reserva.

    En cuanto a la exploración, Lightning Returns: Final Fantasy XIII ofrece cuatro mapas de buen tamaño, aunque no tan vastos como uno pudiera pensar, ni tan bien diseñados. Dos son ciudades con aburridos callejones, el más grande de todos es una planicie con secciones de bosque y el último, las Dunas de la Muerte, un soporífero desierto con poco qué mirar.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Algunas misiones implican enemigos especiales, pero son las menos.

    En algún lugar se perdió la belleza

    Ahora, Square Enix nos anticipó que en este juego siempre estaríamos solos con Lightning, pero nos mintió, pues invariablemente nos acompañarán nuestros amigos “baja de frame rate” y “gráficos cada vez más feos”. Los mapas, aparte de horriblemente diseñados y sin vida, presentan texturas planas y cero detalles -sobre todo en las secciones de ciudad- y en cuanto hay mucha gente a nuestro alrededor baja notablemente la velocidad de cuadros por segundo.

    Se nota que por momentos la gente en Square Enix se aceleró para entregar el producto, se quedaron sin ideas o bien simplemente consideraron que nadie notaría que la calidad gráfica se redujo considerablemente en cada entrega. Lo mismo aplica para los NPC, que parecen entes sin emociones, aunque esto en parte se medio justifica por el contexto de la historia.

    Los personajes centrales son los únicos elementos de Lightning Returns: Final Fantasy XIII que lucen bien, y claro, los escasos videos cinemáticos, pero en el caso de la protagonista uno no puede dejar de notar que incluso ella parece aburrida y sus diálogos se sienten cansados y repetitivos. No la culpo, tener que probar la comida de ocho restaurantes o jugar a las carreritas con un niño que ha tenido siete años durante cinco siglos seguramente no es lo más divertido que hay qué hacer rumbo al fin del mundo.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Los nuevos mapas son aburridos de conocer y explorar.

    Barbie Lightning

    Pero hay que destacar que no todo son puntos malos y entre las innovaciones de Square Enix la más llamativa es el sistema de combate. Atrás quedan las peleas por turnos y nos metemos en batallas en tiempo real un poco al estilo de la saga Tales, donde cada botón ejecuta un ataque o maniobra distinto según lo asignemos.

    Tenemos cuatro comandos en los botones principales y podemos elegir entre magias, ataques con espada, de rango, algo para bajarle los atributos al rival o incluso defender y esquivar. Esto entra en juego con los trajes, el sistema principal de atributos de Ligthning Returns: Final Fantasy XIII, ya que cada vestimenta no sólo cambia el look de la protagonista, sino que le otorga habilidades específicas, bonos e incluso alguno que otro ataque especial.

    Cada traje puede equiparse con un arma, escudo y dos accesorios, y puedes combinar las ropas, armas y accesorios de entre los de tu guardarropa, pero lo más importante es que cada conjunto que uses se puede equipar con los mencionados cuatro comandos principales, por lo que tu elección debe ser siempre bien planeada para sacarle el provecho a las características de cada traje y a tu estilo de juego.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    ¿Quieres personalizar más el traje? Tienes algunos colores, hasta un logro desbloquearás por esto.

    Algo que me gustó de esto es que casi nunca vas a tener una combinación definitiva en Lightnign Returns: Final Fantasy XIII, sino tendrás que ir improvisando sobre la marcha y tener en tu catálogo siempre algo con qué contraatacar cualquier posible enemigo.

    Por si fuera poco, el hecho de que el combate sea en tiempo real le añade mucho dinamismo, pues debes alternar entre cada traje a velocidad, ejecutar las acciones que quieres, defender o esquivar y ser muy, muy preciso. Hay muchos, muchos enemigos a los cuales no sólo basta nivel para derrotar, sino pulsar bien los botones para, por ejemplo, defenderte un milisegundo antes de que te impacte y así aturdirlos o hacer que el daño se reduzca a cero.

    Además de tu roster de movimientos, con el menú de pausa puedes acceder a ítems o alguna habilidad especial como ralentizar el tiempo para masacrar a tu rival o revivirte cuando te hayan derrotado. El de Lightnign Returns: Final Fantasy XIII, no es tan ágil todavía como otros sistemas de combate, pero es un paso que indica la dirección que pretende tomar Square Enix en futuras entregas, y en donde quizá con más personajes de por medio sea aún más entretenido.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Lo mejor es el versátil sistema de combate.

    Y es una lástima que teniendo un sistema de batalla tan bien ejecutado, la recompensa por pelear sea mínima. No sé cómo Square Enix pensó que sería más divertido subir de nivel haciéndola de mandadero que despachando enemigos en tiempo real como nunca antes en la saga.

    Tampoco es que el combate sea lo único que brilla en Lighning Returns, el reto es generalmente muy alto, pero nunca injusto, y a pesar de lo abrumador que suele parecer al principio, la experiencia propia te va indicando cómo alentar el tiempo, cómo aturdir a los enemigos y cómo intentar afrontar a los jefes principales.

    El mismo argumento mejora exponencialmente pasando la mitad del juego, cuando los secretos de Lumina, Lighning, Snow, Hope y otros personajes empiezan a revelarse y la narrativa toma un sentido más frontal y con más referencias a lo que conocimos en las pasadas entregas. Desgraciadamente para muchos será muy tarde, pues la narrativa convulsa desorientará a muchos que querrán colgar el control antes de tiempo.

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII
    Lightning Returns intenta evocar un MMORPG para un solo jugador.

    Y aún después de terminada la aventura hay mucho por hacer. Lightning Returns: Final Fantasy XIII cuenta con una opción de New Game+ y una dificultad más alta cuando lo completas por primera ocasión, con la cual podrás intentar superar todas las misiones que te faltaron, derrotar a los jefes especiales y obtener las mejoras piezas de equipamiento. Aunque a decir verdad esta nueva dificultad no impone mayor reto salvo los jefes secretos.

    Siendo fan de la saga y no animándome a hacer la reseña hasta haber obtenido todo, explorado cada rincón del mundo y acabado con cada bestia de este tercer capítulo (unas 80 horas), tenía la idea de que la experiencia mejoraría hacia el final y no me equivoqué, desgraciadamente no puedo decir que recompense todos los puntos bajos tan evidentes.

    Si no jugaste los primeros dos títulos, difícilmente te engancharás con Lighning Returns: Final Fantasy XIII. Si eres un fan como yo, tendrás motivos suficientes para quererlo terminar y ver en qué concluye todo este embrollo, pero más allá de hacer experiencia, subir de nivel y descubrir los ataques más poderosos, tu mejor arma será la paciencia, pues este tercer episodio dio varios pasos hacia atrás en todos los renglones -menos el sistema de combate-, y sólo se pone interesante cuando estás a punto de terminarlo.

  • The Lego Movie Videogame | Reseña

    The Lego Movie Videogame | Reseña

    La popular marca de ladrillos plásticos creada en 1949 por Ole Kirk Christiansen se ha adaptado al paso de los años: formas de construcción más complejas, parques temáticos, cortos, películas de animación y los videojuegos son ya hogar también de estos populares juguetes. Y en un giro curioso de eventos, tenemos en The Lego Movie Videogame la adaptación en videojuego de la adaptación en cine de esta franquicia, narrando no una precuela o secuela, como en otros casos donde el juego sirve como material complementario, sino exactamente lo acontecido en el filme.

    The Lego Movie Videogame

    Desarrollado por Traveller’s Tale y publicado por Warner Bros Interactive para Nintendo 3DS, Playstation 3, Playstation 4, PS Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One y Steam, The Lego Movie Videogame conserva todo lo que ya conocemos de este universo en los videojuegos: desarmar objetos al por mayor, construir otros, pelear contra algunos villanos, presenciar cómicas situaciones, resolver acertijos y llegar a lugares donde ninguna otra pieza de Lego ha llegado.

    El mundo creado por las piezas de plástico tiene los días contados por las fechorías del malvado Señor Negocios, quien intenta a toda costa mantener el orden extremo y las reglas, además existe la amenaza creciente de la súper arma Kragle; por suerte existe una profecía, la del Elegido, alguien que será capaz de luchar al encontrar la “pieza de resistencia” para así traer la paz y la creatividad que este colorido lugar necesita para sobrevivir.

    Emmet, el constructor

    Nuestro protagonista, Emmet, desea convertirse en alguien especial, alguien en quien los demás puedan confiar totalmente; la narrativa bien llevada -al igual que en la película- se enfoca en la amistad y en cómo sus amigos comienzan a ver la habilidad que Emmet tiene a pesar de no contar con grandes poderes como los integrantes de su equipo: Estilo Libre/Lucy, una audaz chica rompecorazones; Vitruvius, el mago; Barba Metálica, un poderoso juguete con cuerpo de máquina; Astronauta de los 80, un simpático personaje que data de esa época; Batman (no hace falta decir más), y Uni-Kitty una dulce gatita rosada que viene de un mundo de nubes y arcoiris pero que puede transformarse en una criatura demencial cuando se enfurece.

    Además de los ya mencionados, y clásico en los títulos de Lego, tenemos a varios personajes más con habilidades específicas, a los cuales tendremos oportunidad de probar conforme avance la historia o en modo libre para explorar los escenarios desbloqueados y tratar de obtener más piezas monedas de Lego.

    Para los que ya están acostumbrados, o que tienen conocimiento de Lego en este medio, las novedades vienen en el tipo de argumento y personajes; y para los nuevos fans o curiosos que luego de ver la película se preguntan sobre su adaptación, The Lego Movie Videogame es un buen título que por vez primera no se basa en ninguna otra cosa más que en sus propias figuras de construcción… Y claro, muchos invitados como Batman, Superman, la Mujer Maravilla y Gandalf.

    The Lego Movie Videogame
    Gandalf y Uni-Kitty.

    El gameplay es el que ya conocemos. Recorremos diversos niveles con una mezcla de plataformas y puzles, en su mayoría todo lo que vemos se puede “destruir” para obtener piezas y monedas, para luego con ellas comprar accesorios como pantalones y ropa, así como otros personajes. Hablando de esto, la plantilla es muy amplia, podemos encontrar figuras de sets clásicos como cavernícolas, hombres lagarto, monstruos del pantano, calaveras, zombis, robots, vaqueros y un muy largo etcétera, además de los personajes sacados directamente de la película y que a su vez también forman parte de otras franquicias

    Como ya había mencionado unos párrafos arriba, cada personaje que controlemos en The Lego Movie Videogame cuenta con habilidades únicas, así que será tarea del jugador saber en qué momento es necesario uno u otro monito para alcanzar ese lugar casi inaccesible, resolver un puzle, librar un obstáculo o simplemente avanzar por el nivel. Hay que mencionar que aunque los controles responden bien, los ángulos de la cámara y la posición de algunas piezas son bastante molestas.

    Además, ahora tenemos una serie de rompecabezas de distintos tipos, unos que sirven para hackear sistemas y otros un poco más complejos que nos muestran la guía de instrucciones de alguna figura para ensamblarla casi en tiempo real, es decir, buscaremos las piezas correctas dependiendo de qué nos pidan, algo que sólo puede hacer el constructor Emmet (como cuando compramos un set y seguimos los pasos para armarlo de manera normal).

    The Lego Movie Videogame
    Los mundos están completamente diseñados con piezas Lego.

    Existe otra clase de personaje, los Master Builders, seres elegidos que pueden tomar piezas del escenario y construir algo nuevo, tipo cuando nos brincamos las guías y hacemos que nuestra imaginación haga su trabajo con las piezas a la mano. Ambos tipos de creaciones son necesarias para progresar y/o abrir nuevos caminos. Terminar este título con todas sus posibilidades puede tomarte entre doce y quince horas.

    El punto negativo de esto es que, al menos que no tengas idea de qué es Lego, es imposible que te atasques en alguno de estos desafíos, ofreciendo poca complejidad para hacer que el jugador se esfuerce y cambiando el reto por cierta monotonía. En realidad no hay una sola parte difícil, algo que puede ser una buena noticia para el público infantil o casual, pero dejando para los más experimentados como único aliciente el encanto visual y narrativo. Sí, es incluso más sencillo que otros videojuegos de la saga.

    The Lego Movie Videogame cuenta con multijugador, pero sólo de manera local a pantalla dividida; hubiera sido bastante divertido tener un cooperativo en línea de varios personajes para favorecer el trabajo en equipo, que a final de cuentas es como parte de la esencia del filme que recién vimos en las salas de cine.

    The Lego Movie Videogame
    Hay cada cosa que puedes construir y destruir…

    Un mundo colorido… aunque esta vez no tan detallado

    No es nada raro ver en The Lego Movie Videogame llamativos entornos; es ya habitual que los productos en videojuego de Lego luzcan siempre muy bien. Ciertamente se ve mejor en Xbox One y PlayStation 4 que en las consolas de pasada generación, pero la realidad es que tampoco hay una gran diferencia y la belleza gráfica de este juego es notable en todas las plataformas.

    Hay que anotar de todos modos, que dada la naturaleza de escenarios 100 por ciento construidos de bloques de Lego, se nota como si algo de detalle faltara en este capítulo e incluso los monitos regulares que vemos por las calles parecen menos interesados en nuestras acciones que en otras aventuras, como si únicamente estuvieran ahí como cualquier mueble o pieza de decoración.

    Los escenarios siguen siendo relativamente vastos y con varias zonas por explorar, algunas de ellas accesibles hasta tiempo después, cuando tengamos más personajes y habilidades en The Lego Movie Videogame. Claramente la variedad es lo mejor en este apartado, por un momento podemos estar manejando autos y destruyendo ladrillos en las calles, al otro estar montando caballos en el viejo oeste o encontrarnos en una ciudad llena de colores brillantes sobre las nubes mientras controlamos a Batman, quien no para de quejarse por la falta de tonos oscuros.

    The Lego Movie Videogame
    Loz puzles carecen en su mayoría de reto significativo.

    El humor clásico de la saga y fiel al de largometraje animado está plasmado también aquí con buenos momentos y frases sacadas de la cinta, aunque es una lástima decir que las introducciones entre segmentos están en baja resolución. La música cumple junto con los sonidos, aunque estos títulos no han sido nunca de mucho que escuchar, sino más bien de mucho que ver y otro tanto por hacer.

    A pesar de no variar mucho de la fórmula establecida, The Lego Movie Videogame es una excepción a las malas adaptaciones de cine a videojuego, una experiencia entretenida que remarca la calidad de estos productos y el compromiso por llevar a sus fans un acercamiento por bloques de diferentes mundos para ser vistos a través de los ojos de una pequeña figura de rostro amarillo. La casi inexistente dificultad hacen de éste un juego de fin de semana, sin embargo para los seguidores de los productos Lego es una compra obligada.

  • Danganronpa: Trigger Happy Havoc | Reseña

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc | Reseña

    NIS America nos trae a Occidente Danganronpa: Trigger Happy Havoc, el remake de un clásico de culto japonés de PSP ahora en PS Vita. Se trata de una novela visual de suspenso y asesinato en la tradición de Spike Chunsoft, el estudio encargado de desarrollar esta aventura, en donde tendremos un poco de inspiración anime, una pizca de Ace Attorney y hasta algo de lo que vimos en Zero Escape: Virtue’s Last Reward. ¿Una mezcla funcional?

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc

    Seguramente alguna vez viste o escuchaste de Big Brother, el programa de televisión donde un grupo de personas eran encerradas durante determinado tiempo en una casa con el único fin de entretener a la audiencia con su convivencia diaria, e intentando al mismo tiempo ganarse el favor del público para ser los últimos en abandonar el lugar, ya que cada semana un integrante era expulsado.

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc es en cierta manera Big Brother, sumado a un esquema de novela visual, así como resolución de puzles y juicios. Cambia la casa del Gran Hermano por una prestigiada escuela y a los habitantes regulares de este show por estudiantes preparatorianos, deja a un lado la votación del público para elegir quién sale y transfórmalo en un macabro juego donde está permitido matarse unos a otros con tal de escapar.

    Todo comienza en Hope’s Peak, la mejor institución educativa de Japón, reconocida por aceptar sólo a lo mejor de lo mejor: el máximo jugador de béisbol, la máxima idol japonesa, la máxima fashionista, el máximo líder vandálico y tú, que tomas el papel de Makoto Naegi, el aparentemente máximo suertudo, que tras un sorteo eres elegido para ingresar al siguiente curso. Obviamente una vez que pongas un pie en el colegio las cosas se pondrán bastante movidas, pues terminamos siendo secuestrados y encerrados junto a otros catorce estudiantes. Un oso mecánico de peluche llamado Monokuma aparece para decirnos que estaremos ahí de por vida con sólo una forma de salir: matar a uno de nuestros compañeros y no ser descubierto por el resto.

    Explorar, investigar y enjuiciar

    El gameplay en Danganronpa: Trigger Happy Havoc se divide en varias pequeñas fases. La primera de ellas es la de exploración, donde estaremos merodeando la escuela conviviendo con los otros rehenes, haciendo amistad y en general conversando para conocer un poco más a los otros personajes. La vista es siempre en primera persona, con los objetos con los que podemos interactuar resaltados en la pantalla y modelos estilo anime de las personas con las que podemos charlar. En algunas ocasiones podremos profundizar con ciertas palabras clave de las conversaciones para darle rumbo a la conversación.

    La segunda etapa es recolectar pistas y analizar las escenas del crimen. Sí, como podrás imaginar, es obvio que en algún momento uno de tus compañeros matará a alguien más, por lo que es vital conversar con los testigos, los sospechosos y hacernos nosotros mismos una opinión observando detalladamente todo lo que nos pueda servir. Nunca sabes en qué momento el sospechoso podrías ser tú mismo. La vista es similar a la fase anterior.

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc
    Hope’s Peak pasó de ser una gran escuela a una prisión para quince personas.

    Finalmente, la tercera etapa es el juicio. Monokuma reunirá a todos los alumnos sobrevivientes para debatir, presentar las pruebas, acusar y defenderse en torno a quien podría ser el probable asesino. En esta sección los gráficos de Danganronpa: Trigger Happy Havoc cambian por modelos más detallados que nos invitan a interactuar con las frases, objetos y pistas que tenemos. El juicio se divide en varias etapas, en las que podrás refutar las teorías de otros y demostrar por qué no son ciertas, así como señalar a los posibles culpables con minijuegos de ritmo. Si alguna vez has jugado Ace Attorney, encontrarás algunas reminiscencias aquí.

    En general, el gameplay de Danganronpa: Trigger Happy Havoc es muy básico. La exploración no requiere gran ciencia y es difícil pasar algo por alto, pero las conversaciones y tu memoria serán lo que te dirán en dónde puedes cambiar el curso de un juicio y saber quién cometió el asesinato. Sólo ten en mente que si al final el veredicto señalan a un inocente como culpable, Monokuma castigará (técnicamente, matar) a todos y dejará salir vivo al asesino, mientras que si aciertan únicamente el culpable recibirá su castigo.

    En medio de estas actividades hay algunos extras como regalarle objetos a algunas chicas (o chicos si quieres), desarrollar habilidades dependiendo de los personajes que frecuentes y empezar a forjar amistades más íntimas, como decía, todo con un esquema de control es muy sencillo y puedes usar ya sea la pantalla táctil de tu PS Vita o los controles tradicionales para casi todas las acciones.

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc
    Los juicios cierran con minijuegos de ritmo.

    La trama de Danganronpa: Trigger Happy Havoc obviamente tiene su fuerte dosis de inspiración de la narrativa anime/manga, y por momentos no sólo recuerda a Big Brother, sino a la ya legendaria franquicia Battle Royale. Esto no es malo, al contrario, la historia es por demás interesante y aunque por momentos hay demasiado “tiempo libre” entre las secciones emocionantes, esas partes donde conoces al resto son finalmente las que dan ese sabor de empezar a tener favoritos para que no sean asesinados o culpables.

    En el primer capítulo es bastante sencillo determinar quién es el asesino, pero poco a poco los juicios se van volviendo menos obvios y con minijuegos un tanto más complicados. La trama también empieza a enredarse en cuestión de por qué estás encerrado, por qué hay tantas cámaras de vigilancia en todos lados y quién demonios es en realidad el miserable osito Monkuma.

    A lo Spike Chunsoft

    Desgraciadamente, así como la historia es un gran gancho para seguir jugando Danganronpa: Trigger Happy Havoc, la presentación tan pobre desanimará a algunos. La vista en primera persona es muy pobre, típico ya en el estudio desarrollador, Spike Chunsoft, pero sí desalienta que poco o nada mejoran de sus anteriores títulos a éste. El diseño de personajes es muy bueno, pero lucen menos sin tener aunque sea alguna ligera animación, todos los diálogos son como si hablaras con cartulinas recortadas de los monitos.

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc
    Es entretenido reconstruir la escena del crimen con la información que tienes.

    La música, en cambio, aunque no es una obra maestra, es muy, muy pegajosa, y tenemos la ventaja de poder escuchar las voces en japonés o inglés. Para los que quieren entenderle de lleno a la trama y no sean bilingües tendrán problemas, pues no hay opción de subtítulos al español y la verdad que el argumento se llega a poner algo denso como para seguirlo sin comprender los diálogos a cabalidad.

    Hay que ser honestos, a pesar de no ser visualmente tan atractivo, sobre todo en las etapas de exploración, Danganronpa: Trigger Happy Havoc tiene dos virtudes que harán que no sueltes tu portátil: la bien armada narrativa y el entretenido reto, siempre querrás avanzar un poquito más para desenredar la historia, mientras que los juicios son súper divertidos: recordar los elementos clave, desmentir a otros y mostrar las pruebas te hace sentir como un verdadero y meticuloso investigador.

    Y si eres de esos que quieren cuarenta mil horas de gameplay aún después de terminada la aventura principal, hay excelentes noticias, pues cuando acabes la campaña central podrás desbloquear un modo libre, ahora sí más parecido a Big Brother, donde la idea es encontrar cada uno de los catorce finales del juego y hacerte cuatísimo de todos tus compañeritos de la escuela. Si no te brincas las conversaciones, Danganronpa: Trigger Happy Havoc puede darte fácilmente más de 60 horas de juego para sacarle todo.

    Danganronpa: Trigger Happy Havoc
    Donde más brilla Danganronpa: Trigger Happy Havoc es en los juicios.

    ¿Te gustó Virtue’s Last Reward a pesar de su evidente falta de lustre visual? ¿Te llaman las historias con giros de tuerca cada hora? ¿Eres fan de la animación japonesa? ¿Quieres dejar a un lado las metralletas por algo más original en tu PS Vita? Entonces prueba Danganronpa: Trigger Happy Havoc para descansar tus dedos pero no tus neuronas. Y buena suerte intentando escapar con vida de Hope’s Peak.

  • South Park: The Stick of Truth | Reseña

    South Park: The Stick of Truth | Reseña

    Sinceramente creí que esto nunca pasaría, llegué a pensar que Trey Parker y Matt Stone habían ideado una nueva broma pesada para todos sus fans y que  South Park: The Stick of Truth para Xbox 360, PlayStation 3y PC no era otra cosa que un plan perverso para ilusionar a sus seguidores y mantenerlos esperanzados en que algún día verían el mejor juego de South Park que podría existir. para luego retrasarlo nuevamente, y seguir así hasta la eternidad. Afortunadamente, me equivoqué.

    South Park: The Stick of Truth

    Ubisoft y Obsidian Entertainment, de la mano de los creadores originales de South Park (Trey Parker y Matt Stone), nos traen el videojuego más divertido que he jugado basado en cualquier licencia, no sólo tiene el mismo humor, emoción y asco ocasional que su contraparte en televisión, sino que lleva a la franquicia a un nuevo nivel y nos acerca a nuestros queridos personajes como jamás lo hubiéramos pensado, esto mientras nos morimos de risa por las parodias y demás obscenidades de Cartman y compañía.

    Para los que no lo saben, South Park es una serie cómica de televisión en la que un grupo de niños se mete en un sin número de apuros, el lenguaje soez y hasta ofensivo es una constante en estos pequeñines de escasos diez años y las situaciones hilarantes son comunes en sus aventuras en un pequeño poblado de Colorado llamado South Park.

    Luego de 17 temporadas ha llegado un Chico Nuevo a South Park, y ese chico eres tú. Lo primero que haremos al iniciar nuestra aventura en South Park: The Stick of Truth es crear a nuestro personaje; aunque las opciones de personalización parecen pocas (seleccionar un tono de piel, un tipo y color de cabello y la ropa adecuada) en realidad son inmensas, ningún chico nuevo va a ser igual y al avanzar en la historia mejorarás tu atuendo y eso se reflejará en todo momento.

    Habiendo creado nuestro avatar la historia se desarrollará como esperarías de un episodio de South Park, claro, siempre desde nuestra perspectiva como el Chico Nuevo. Al poco rato de iniciar una partida empezaremos a conocer a la gente de la ciudad: adultos, niños, animales, pedazos de mierda (literalmente) y los personajes habituales de la teleserie se convertirán en nuestros amigos, al menos en una red social por medio de la cual podremos mantenernos al tanto de sus actividades, además la amistad traerá sus ventajas pues nos permitirá acceder a nuevas habilidades.

    Eric Cartman, Butters Stotch, Kyle Broflovski, Stan Marsh y hasta el inmortal Kenny McCormick se convertirán en tus amigos y aliados, pues se ha desatado una guerra mítica ahora que el milenario conflicto entre elfos y humanos ha llegado a South Park, al menos en la imaginación de los niños. Así es, los niños de South Park están jugando a los caballeros, magos y elfos y el Chico Nuevo también quiere jugar.

    South Park: The Stick of Truth
    No la mires directamente, pues la Vara de la Verdad no fue hecha para los ojos mortales.

    Asses on Fire

    Eric Cartman… es decir, el Gran Hechicero ha convocado a una reunión urgente del KKK (Kastillo Kupa de Kartman) ahora que la Vara de la Verdad (Stick of Truth) ha sido robada por los elfos y es la misión de “Fagballs/Douchebag” (el nombre de caballero del Chico Nuevo) recuperarla, pues quien controla la Vara de la Verdad controla la realidad misma (o sea, pone las reglas del juego), pero claro, lucharán como se hacía en la auténtica Edad Media: por turnos.

    El gameplay de South Park: Stick of Truth es una mezcla de homenaje y burla a los clásicos juegos de rol de la estirpe de Final Fantasy, Super Mario Mario o Dragon Quest, debemos elegir una clase, equiparnos con las mejores armas y usar las mejores ropas para enfrentarnos a tantos enemigos como podamos para subir de nivel y adquirir nuevas habilidades. Esto puede ser un punto en su contra si no eres fan del género, pero la comicidad y el tono amable imperan sobre los defectos de los RPG por turnos. También es necesario realizar alguna secuencia o apretar el botón en los ataques para bajar más efectivo tu ataque.

    “¿De quién es este turno?” o “Podría estar viendo la TV ahora” son ejemplos de las frases que nuestros enemigos dirán si nos tardamos en elegir una jugada eso sin mencionar el clásico: “ese no cuenta”, pero mi aspecto favorito son las invocaciones, todas hacen un daño enorme, pero las animaciones son tan divertidas que desearás poder realizar más de una cada día sólo para divertirte viendo al Sr. Esclavo… Bueno, será mejor que tú mismo veas que hace.

    South Park: The Stick of Truth
    Como en todo RPG, las invocaciones tienen entradas asombrosas

    Cada enfrentamiento se siente único y es un verdadero reto pues debemos utilizar todo nuestro repertorio y planear cada pelea con lujo de detalle, la gloria de los juegos de rol por turnos vive de nuevo en el combate frenético pero divertido de South Park: Stick of Truth gracias a una mecánica de juego refinada y los excelentes diálogos que Trey Parker y Matt Stone escribieron personalmentes, los cuales nos recordarán que, a pesar de todo, son sólo niños jugado a humanos contra elfos.

    Y claro, las habilidades especiales de nuestros protagonistas también son divertidísimas, el Paladín Butters es una víctima natural y todos querrán pegarle, el Chico Nuevo puede utilizar el Pedo de Dragón (¿alguien dijo Skyrim?) y Kenny, o mejor dicho, la Princesa Kenny tiene varios poderes que causan un daño considerable a tus enemigos, pero que pueden terminar matando al pobre, invocar a un unicornio o a las criaturitas peludas nunca había sido tan divertido.

    Deberás aprender a dominar todas estas habilidades antes de aventurarte más allá de tu cuadra, pues aunque puedes explorar todo el pueblo de South Park hay peligros más grandes que los niños rivales en la captura la Vara de la Verdad: vagabundos, adictos, ratas mutantes, perros asesinos, gente cangrejo y hasta extraterrestres violadores te atacarán apenas te pongan los ojos encima, así que más te vale conseguir el mejor armamento posible y conocer bien a tus aliados para emplearlos con sabiduría en la batalla. Las opciones de personalización y mejora también son inmensas.

    South Park: The Stick of Truth
    Las cosas se ponen muuuuy duras para el Chico Nuevo.

    The Return of the Fellowship of the Ring to the Two Towers

    Lo mejor para el final: ya lo has notado en los tráileres e imágenes del juego, pero es asombrosa, verdaderamente asombrosa la fidelidad del juego a la serie. Realmente todo parece parte de un capítulo del programa, y no sólo me refiero a las gráficas, que son prácticamente parte de ese mundo de recortes y stop motion del que nace South Park, también el guion de las escenas y hasta las voces son más que nada una extensión de la caricatura.

    Al jugar South Park: The Stick of Truth parece que ese mundo de stop motion cobra vida frente a ti y que puedes manipularlo a tu voluntad, en algún punto mi esposa vio como jugaba y por un momento creyó que estaba viendo la serie hasta que notó el control en mis manos. No es una exageración, se ve así de bien. El único problema gráfico es una baja de frame rate en algunas secciones al cargar el mapa, como el parque de juegos infantiles.

    Los diálogos (en inglés) y la trama también ayudan a que nos sintamos parte del mundo surrealista de South Park, pues Trey Parker y Matt Stone, quienes además de escribir y dirigir la serie también prestan sus voces a los personajes principales, repiten ese rol para el videojuego, así que en ningún momento sentirás que South Park: The Stick of Truth es un producto incompleto, por el contrario, es una adaptación perfecta y no lo digo a la ligera.

    South Park: The Stick of Truth
    Realmente te sientes como el Chico Nuevo en South Park.

    Si no te ries cuando el ex vicepresidente Al Gore te pida encontrar al HombreOsoCerdo te reirás cuando lo encuentres, o cuando la Princesa Kenny le dé un beso a otro niño disfrazado y ambos se asqueen hasta vomitar, o cuando los visitantes intergalácticos decidan explorar lo más profundo de tu ser, o pelees con contra una rata mamá por liberar a un pedazo de mierda. Es decir, South Park: The Stick of Truth está hecho por las mismas mentes (perturbadas) que crearon el show y eso se nota en su tremenda calidad.

    El juego es grande, sin ser precisamente larguísimo, unas 20 horas si exploras un poco divididas en varios días, y cada día se nos presenta como un nuevo episodio, haciendo el mismo acercamiento al letrero de South Park que vemos en cada capítulo y corte comercial, además cada día es una nueva aventura que nos cuenta más sobre lo que está pasando en el pueblo y sobre ti mismo, Chico Nuevo: difícilmente querrás dejar de jugar una vez que domines las estrategias más avanzadas como defenderte o contra atacar, cuando requieres algunos comandos especiales para hacer más efectivo todo.

    Lo único que tengo que objetar es que durante mi aventura me enfrenté al menos media docena de veces a un glitch muy molesto: al matar a un grupo de enemigos el juego no reconocía que los había matado a todos y no terminaba la pelea, curiosamente tampoco me dejaba atacar puesto que no encontraba objetivos validos, dejándome sin opciones para avanzar y forzandome a cargar mi último autoguardado. Sin embargo debo mencionar que esto parece ocurrir exclusivamente en la versión de Xbox 360 y que posiblemente sea solucionado con un parche el día del lanzamiento oficial.

    South Park: The Stick of Truth
    Tal vez todo sea un juego de niños, pero recordarás cuando tomaste una vara y pretendiste ser un gran caballero

    Sin lugar a dudas, Ubisoft creó es un increíble juego que será del agrado de todos los que soporten una que otra broma de mal gusto, también todos los gamers que extrañen un buen juego de rol tradicional deben darle una oportunidad a South Park: The Stick of Truth, quizá el mejor título basado en cualquier licencia, y uno que le hace honor a South Park y al género del RPG por turnos, y si por desgracia no te gusta, pues… Culpa a Canadá.

  • Reseña de Plants vs Zombies: Garden Warfare

    Reseña de Plants vs Zombies: Garden Warfare

    Últimamente he jugado muchos títulos con tramas serias, algo más bélico o de pensar mucho, investigar y explorar todos los rincones. Quería algo diferente, algo divertido y ligero que me quitara el estrés, por lo que probé con Plants vs Zombies: Garden Warfare, un shooter para Xbox 360 y Xbox One como seguramente no habíamos visto antes.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare

    La saga Plants vs Zombies, ha estado presente en los móviles de muchos de nosotros con una apuesta a la estrategia, a la paciencia y a un concepto que nunca en mi vida se me hubiera ocurrido lógico: lo verdoso y vivo tratando de matar a lo ya muerto. Pero hablamos de videojuegos y aquí la lógica es un concepto que se puede modificar al gusto del desarrollador. Electronic Arts y PopCap dieron un salto con esta entrega, transformando la defensa de torre en un juego de acción de momento exclusivo para la Xbox 360 y Xbox One.

    Seguimos ante el mismo concepto de cuidar nuestro jardín con plantas -que de amigables no tienen absolutamente nada- de unos zombis hambrientos por cerebros -aunque los vemos comer más hierba que carne-, pero ahora bajo un formato de shooter en toda la extensión de la palabra, con un enfoque 100 por ciento de guerra y con un gameplay pensado para aquellos que nos gusta disparar a la menor provocación.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare tiene toda la influencia de juegos de disparos de primera línea, donde armamos equipos de soldados con diferentes características cada uno y combatimos en diversos terrenos tratando de acabar con el enemigo en modalidades específicamente multijugador… No sé hasta qué punto esto pueda ser atractivo para el gamer que no pasa tanto tiempo jugando en línea.

    Es importante señalar que todo conocimiento y previo dominio de ser un jardinero aniquilador de zombis es inútil. De poco me sirvió recordar lo efectivo que era colocar patatas, elotes, coles y girasoles en ciertos puntos para detener el paso de los come cerebros. Acá tuve que valerme de mis dotes militares y nociones balísticas que he aprendido con el paso de los años en Killzone.

    Operación Jardín Alfa Zulu Tango, copiado

    Cada planta y zombi cuentan con su arma principal, una especial ya activada desde el inicio y dos que tenemos que desbloquear al lograr objetivos muy sencillos: matar a tres plantas, activar el híper cinco veces, exterminar a diez plantas con el martillo neumático, etcétera. Sin embargo, y por más agradable que suene esta funcionalidad, no todas las armas son tan efectivas. Yo en lo personal evité algunas.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare
    Cada unida (planta o zombi) cuenta con sus características especiales y ventajas.

    Para jugar tenemos a diferentes clases de “soldados” por bando, por ejemplo la planta carnívora, excelente para combate melee a corta distancia; el girasol, con poder mediano y que puede curar a otras plantas, y el cactus, que viene a ser el francotirador del juego y puede soltar algunos drones. Los zombis tienen unidades equivalentes y en ambos casos podemos desbloquear habilidades y subclases conforme jugamos.

    En Plants vs Zombies: Garden Warfare contamos con tres modalidades de partida y ninguna de ellas es campaña individual. El primer modo, y por el cual creo que no se molestarían tanto los amantes de campaña, es Operaciones de Jardín. Simplemente creamos una partida ya sea pública o privada, seleccionamos uno de los mapas y Dave el Loco nos dejará ahí para plantar nuestro jardín en ciertos puntos. Tendremos treinta cortos segundos para colocar plantas en macetas a nuestro alrededor, estas se seleccionan de un stock que vamos juntando gracias a la compra de sobres con estampas. Incluso podremos sacar personajes raros, muy raros, y súper raros. Cito al juego.

    “No teman lectores míos: no tendremos que pagar ni un solo centavo de nuestra tarjeta de crédito o del dinero electrónico asignado a la cuenta. Los sobres se compran con monedas que iremos ganando por lo que vayamos haciendo en el juego. Tan sencillo como matar a un zombi, ganaremos monedas. ¿Lo mataron a punto de morderlos? Más monedas. ¿Lo mató una de nuestras plantas que están en las macetas? Monedas. ¿Quieren más monedas? Maten a los jefes”.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare
    Matar a los zombis de formas especiales nos otorga más monedas.

    En Operaciones de Jardín habrá un total de diez oleadas de zombis y podrá unirse a la partida cualquier jugador (a menos que la hayan hecho privada). Esperen ataques de todos lados, ya que los jardines cuentan con diversos puntos de entrada por los que podrán flanquearte los zombis, obligándonos a ser muy cuidadosos de lo que plantamos y de nuestra ubicación.

    Acabando con todos los zombis, es el turno de Dave para pasar a recogernos y escapar. Dos minutos es el tiempo que debemos de sobrevivir o de lo contrario perderemos, esto no es nada sencillo debido a también que encontraremos tumbas de donde los zombis no pararán de salir y convendría destruirlas, por protección y para ganar muchas monedas. Toda vez que estemos en la zona de escape con el contador en ceros, saldremos vivos de la aventura.

    Les recuerdo que en Plants vs Zombies: Garden Warfare casi todo nos da dinero, pero los premios extras vienen cuando conseguimos uno de los retos que Dave nos pide (por ejemplo, destruir una zombomba). En esta modalidad hay que saber administrar muy bien el stock, porque a menos que consigan muchas monedas, estarán escasos de plantas para la siguiente ronda y tendrían que ser muy buenos para ganar porque todas las armas requieren un tiempo de espera para que se recarguen.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare
    En el modo multijugador, se lleva una contabilidad de las veces que matamos o nos vence un usuario en particular.

    El modo competitivo no requiere mucha explicación: son dos equipos, zombis o plantas, y el primero que mate a cincuenta miembros del rival gana. Se desarrolla en cualquiera de los mapas y podremos volver cuantas veces queramos después de haber muerto. Aunque es mejor esperar a que los reviva un compañero pues así disminuyen un punto al marcador. Dentro de este modo, se puede jugar una ramificación del mismo (sí, logré hacer mi juego de palabras) en donde podemos ser zombis y defender nuestra tumba de las plantas, las cuales también son manejadas por jugadores que tratan de salvar su jardín; básicamente es proteger nuestro territorio.

    Y por fin llego a la parte que tanto esperaba, cooperativo, aunque en Plants vs Zombies: Garden Warfare lo llaman de Pantalla Dividida. Se puede jugar de hasta cuatro compañeros y nuestro deber es defender el huerto, idéntico que en Operaciones de Jardín, con diez oleadas de zombis, retos, monedas. No cambia nada, sólo que es para varias personas en una misma consola.

    Importante es comentar que no podrán jugar si no están conectados a Internet. En ningún modo. Es más, al desconectarse de su red WiFi, inmediatamente los mandará al menú principal y les mostrará un aviso de desconexión a la red. Punto súper negativo, pues le quita el gran parte del chiste al multijugador local para quienes no quieren usar Internet.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare
    En Operaciones de Jardín deberemos ser muy cuidadosos con lo que plantamos en las macetas.

    ¿Frostbite? ¿En dónde que no lo vi?

    Una pantalla de Plants vs Zombies: Garden Warfare anuncia el ya bien conocido motor Frostbite, el mismo que usan en Battlefield 4 y que me dejó boquiabierto. No así en este título. Los detalles visuales no son tan marcados y difícilmente parece un juego de nueva generación en Xbox One. Se agradece en cambio dejar atrás los escenarios grises y enlodados de los shooters genéricos por unos que no temen usar toda la escala de colores del arcoiris.

    Por su parte, los mapas son muy buenos y bien diseñados, con obstáculos y secciones, que permiten esconderse y así sorprender al enemigo, edificios con cierta altura para atacar desde arriba (no odien nunca a los campers) y varios caminos cerrados para encajonar y dejar sin salida a una tierna planta. Y es que la mejor parte es hacerla de zombi. A pesar de todos los detalles tan divertidos y bobos en los mapas, no se pueden modificar o destruir con las bombas ni los disparos. Es decir, quedan intactos después del fragor de la batalla, algunas manchas por aquí, otras por allá y párenle de contar.

    Veredicto

    Plants vs Zombies Garder Warfare es un muy buen videojuego que definitivamente no fue diseñado para los solitarios, pues tarde o temprano tendremos que compartir el campo de batalla con algún invitado. Éste es a su vez su principal defecto, porque al estar acostumbrados a las versiones para móviles de pronto se antoja ir avanzando en dificultad y retos, o simplemente pasar el rato uno por su cuenta. Los puntos malos o detalles pocos finos o no influyen tanto en la experiencia, tal es el caso de la nula destrucción del entorno, la alta sensibilidad (aunque modificable) de los joysticks o el que no explota las capacidades de la Xbox One ni tantito.

    Plants vs Zombies: Garden Warfare
    Un verdadero pandemonio. ¡Tallos y coles volarán!

    Si te gustan los títulos de disparos en general, Plants vs Zombies Garder Warfare te resultará familiarmente bueno y al mismo tiempo relativamente innovador. Incluso uno puede pensar que por su violencia “infantil”, puede ser una buena opción para padres e hijos. Un multiplayer muy entretenido para disfrutar con la bola de amigos, pero aunque se esfuerza por mantener los fundamentos de la saga que nació como defensa de torre, no les puedo asegurar que les vaya a encantar precisamente a los fans de las versiones anteriores. Yo mientras tanto voy a derramar clorofila a los terrenos del Dr. Zombi. Brainzzzz!!!

    Actualización para PlayStation 4

    Como buen fanboy de las consolas de Sony, no podía dejar de probar la versión para la PlayStation 4, actualizando la reseña de Plants vs Zombies Garder Warfare, juego que salió el 21 de agosto de igual forma para la PlayStation 3.

    Empezando por los más notorio están los trofeos, todos en una misma lista comparado con la de Xbox, pues aquí el juego salió con los dos DLC ya incluídos, Garden Variety PackZomboss Down. Podrán entonces deducir que son exactamente los mismos trofeos, no muy difíciles de conseguir, pero requieren muchas sesiones de juego por el hecho de ir mejorando plantas y zombis.

    Gráficamente es casi lo mismo, el cambio es poco notorio de la iluminación y texturas levemente mejores en la PlayStation 4. Así que no es mucho comparado con la diferencia enorme en la instalación y puesta a jugar, ya que bastaron menos de diez minutos para iniciar, a diferencia de la Xbox One la cual requirió un poco más de media hora.

    Es necesario tener conexión a internet, pero también PlayStation Plus o de lo contrario mejor juéguenlo en versión móviles, aunque no sea el mismo. ¿Quieren saber qué hace la verdadera diferencia entre versiones? Y sonaré muy fanboy pero lo hago con la mejor de las intenciones: el Dualshock 4. Soy imparcial en la comparación, pero esto no puedo dejarlo pasar. El control de la PlayStation 4 tiene mucha más precisión en la mira cuando estamos disparando, haciendo muchos más efectivos los guisantes.

    ¿Tienen un Vita o la aplicación para iOS? Funcionará el modo Boss, además de ser compatible con Remote Play para la portátil.

    Hasta aquí mi reporte de la versión para la consola de Sony, que como es la que tengo, será la más jugada en mi casa -su casa-. No me hice tan fan de Plants vs Zombies Garder Warfare, pero de repente me apareceré en el jardín, por aquello de la aburrición los domingos por la noche.

  • RoboCop | Crítica

    RoboCop | Crítica

    Fue hace más de 20 años que gracias a la terquedad de mi padre pude conocer al policía que giraba la cabeza de la manera más genial de todos los tiempos: RoboCop. Para mí era el agente de la ley más respetado, ético, intachable y eso, “genial,” de todos los guardianes del orden que había visto. Hoy no hablaré de videojuegos, hoy aprovecharé la oportunidad que me dieron para criticar la reinvención en cines de RoboCop.

    RoboCop

    MGM y Columbia Pictures nos traen esta nueva versión de RoboCop. Alex Murphy (Joel Kinnaman, La Chica del Dragón Tatuado) es un policía de Detroit que junto con su compañero Jack Lewis (Michael Kenneth Williams, The Wire) trabajan en un caso de tráfico de armas como compradores encubiertos. En una de esas labores de infiltración, un vendedor de poca monta les revela que trabaja para Antoine Vallon (Patrick Garrow, 16 Blocks), el máximo traficante de armas de la ciudad, quien además es conocido por controlar otras actividades ilícitas en Detroit, siempre bajo la sospecha de tener a policías de su lado para salir limpio.

    Por otro lado tenemos a OmniCorp, la compañía de armamento pesado y drones más fructífera de Estados Unidos, domina el terrorismo con robots que ayudan a mantener la paz en todo el mundo, menos en su país. La Ley Dreyfus prohíbe a toda costa el uso de robots como policías, basándose en que la toma de decisiones de una máquina nunca se va a comparar con la de un humano.

    Esta situación tiene al CEO de Omnicorp, Raymond Sellars (Michael Keaton, Batman) trabajando junto con sus colaboradores, el doctor Dennett Norton (Gary Oldman, Batman: El Caballero de la Noche Asciende), al mercadólogo Tom Pope (Jay Baruchel, Cómo Entrenar a tu Dragón) y Liz Kline (Jennifer Ehle, La Noche más Oscura) buscando una salida que les permita entrar de lleno al mercado local y disparar los contratos de la compañía. La respuesta parece estar en “colocar a un humano dentro de un robot”.

    Es aquí donde entra el agente Alex Murphy, quien tras sufrir un atentado afuera de su casa queda con un cuerpo inútil, incapaz siquiera para llevar una vida medianamente normal. Omnicorp, además de armamento, también crea prótesis robóticas que han ayudado a cientos de veteranos de guerra a que continúen con su vida después de haber tenido amputaciones. Con este antecedente, el equipo de trabajo de Sellars encuentra al prospecto ideal para llevar a cabo su experimento.

    RoboCop tendrá que luchar por la justicia, el orden y la paz de un Detroit corrupto, con crimen y drogas que amenazan con convertir la ciudad en un infierno, además de enfrentar una batalla interna por mantener sus últimos rastros de humanidad y no terminar siendo un títere corporativo.

    RoboCop
    Gary Oldman realiza una interesante interpretación como el doctor personal de Murphy.

    No es RoboCop 4

    Sí es una reinvención, no hay duda de eso. Esta versión de RoboCop no es una continuación de las películas de los 80 y 90, es regresar al principio de la historia con el mismo protagonista, bajo un entorno y una problemática similar a la trilogía clásica, pero con diferentes personajes y un guion lleno de nuevos y bien estructurados cambios. De hecho la mercadotecnia se mantuvo en un bajo perfil para no levantar tanta expectativa y que el público decidiera por sí mismo.

    Cuando vi por primera vez los cortos esperé pasar un rato lleno de acción, muertes, sangre, efectos especiales, sonido envolvente y un héroe al más puro estilo gringo. Y no fue tanto así. El escritor, Joshua Zetumer, se encargó de retratar en este largometraje la realidad del ego estadounidense y la Doctrina Monroe: por algún motivo divino han venido a rescatar al mundo entero de la tiranía y opresión.

    Pasa en el mundo real y pasa en RoboCop, con un acento mucho más marcado gracias al periodismo partidario de un ideal y los intereses políticos que siempre están de fondo. En la película ilustran este punto con un programa llamado “The Novak Element”, dirigido por el presentador Pat Novak (Samuel L. Jackson, ¡Samuel “Fucking” Jackson!), quien presiona constantemente al Senado para que revoquen la Ley Dreyfuss, intentando convencer mediante la televisión a la nación entera del bienestar que una nación militarizada brinda.

    RoboCop
    Michael Keaton da vida al carismático antagonista, CEO de Omnicorp.

    Es muy curioso, si no gracioso, la manera en que retratan con sarcasmo y humor negro muy bien escondidos la idiosincrasia de Estados Unidos (y de muchas otras naciones). La manera en cómo la gente basa sus opiniones en lo que le venden los medios de comunicación, cómo el rating es parte vital de una maquinaria para crear nuevas verdades, doblar mentiras y servir a los intereses que se tengan que servir.

    Freeze, nobody move

    A RoboCop no le sobra acción, tampoco le falta, es sólo que se interesaron en equilibrar la dosis de una buena historia con el número de casquillos usados. Es la acción que tanto anhelaba ver en esta película, donde no escatiman en mostrar al robotizado policía de cuerpo entero cuantas veces pueden, esquivan los paneos rápidos donde no distinguimos qué pasó para mejor mostrarnos enfoques más íntimos de lo que sucede en pantalla.

    El equipo de producción recurrió notablemente a los efectos por computadora, pero estos nunca se notan excesivamente sobrepuestos, al contrario encajan muy bien en la realidad de esta futurista Detroit. La narrativa es ágil, aunque no “vuela”, sobre todo debido a una historia donde vemos más minutos en pantalla a un humano Alex Murphy de lo que quizá anticipábamos. Afortunadamente no recurrieron a los chistes gastados que luego reúsa este género. Ésta no es una comedia de acción.

    RoboCop
    El rediseño en color tiene su propia justificación dentro de la película.

    RoboCop sigue siendo ese guardián alto, grande, imponente, serio e intachable que conocimos en 1987, pero el nuevo no le pide absolutamente nada: el rediseño -más aerodinámico- respeta casi en su totalidad la estética del anterior, incluyendo los sonidos, ademanes, movimientos y su voz. José Padilha, el director, incluso ideó un pretexto interesante al por qué al cambio de color de gris a negro, y si somos fans de las cintas originales encontraremos guiños a una probable secuela.

    No es sólo remake, es un reinicio

    Varias veces me han preguntado si RoboCop hace esto o aquello que el anterior hacía. Se los dejo a que ustedes lo vean y juzguen, pues hay que adelantar que no es una copia al carbón. Sin spoilers, Robocop sí tiene el arma en la pierna, pero no voltea la cabeza igual. La voz y expresión seca de Kinnaman concuerda con lo que debemos ver detrás del casco, pero es difícil calificar la actuación de alguien de quien solo vemos su mentón, pero la elección me pareció atinada.

    Una buena noticia es que RoboCop es apta para todos, pues con la violencia leve que contiene, son contadas las escenas que los menores no podrían ver, aunque la temática no deja de ser madura en el trasfondo. Las actuaciones son bien realizadas, no sólo del protagonista, sino Michael Keaton como un adorable antagonista, Gary Oldman como un doctor en crisis de conciencia y la manera en como cierra Samuel L. Jackson su participación: No pudo hacerlo mejor.

    RoboCop
    Pero también hay momentos de disfrutar con el original RoboCop color plata.

    No soy tan fan de los remakes de las películas que en su tiempo marcaron época, pero hay que reconocer que RoboCop supera a la original en casi todo al entregarnos un personaje mucho más cercano, sensible y consciente de lo que es. El detalle de la mano humana me pareció acertado, destaca que Murphy sigue siendo una persona. Por primera vez se entiende lo que siempre debió de haber sido: un policía con prótesis que las usa para defender la ley, no un robot.

    Me encantaron el argumento, el “traje”, las armas, balaceras, actuaciones, música, la motocicletas y referencias sociales. Me gustó RoboCop, tanto como para recomendarles que vayan a disfrutarla como lo es, una película de ciencia ficción, pero también una picante crítica social y un reflejo fiel del mundo actual. Y demos gracias por seguir teniendo ese factor X que ni la mejor inteligencia artificial ha podido replicar.

  • Donkey Kong Country: Tropical Freeze | Reseña

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze | Reseña

    Cuando Retro Studios reveló en la E3 del 2013 que su siguiente proyecto sería una secuela a la serie de Donkey Kong Country y no Metroid, se pudo sentir una pequeña decepción a pesar de que el equipo ha mostrado ser bastante capaz en proyectos muy ambiciosos. Tras jugar Donkey Kong Country: Tropical Freeze para Wii U uno se olvida de cualquier desconfianza y es imposible no deleitarse en cómo han mantenido cada uno de esos aspectos para crear uno mejores juegos de plataformas de los últimos años, accesible para jugadores casuales y con un reto gratificante para veteranos de la serie.

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze

    La premisa es esta nueva aventura es una invasión de vikingos del Artico, los Snowmads, quienes usando extraños poderes de hielo echan a Donkey Kong de su isla, obligando al gorila a recorrer una serie de parajes antes de poder reclamar aquello a lo que llama hogar.

    Esta vez Donkey no solo será acompañado por Diddy (quien funciona de la misma forma que en el último videojuego para Wii), sino también por Dixie, quien nos da la posibilidad de un salto adicional para alcanzar lugares altos, y Cranky, quien gracias a su bastón puede saltar sobre picos sin sufrir daño. Otra mecánica que Retro trajo de vuelta son las secciones submarinas, que se sienten similar a como se controlan en los recientes títulos de Rayman, dando un movimiento fluido en todas direcciones y la capacidad de atacar bajo el agua.

    http://www.youtube.com/watch?v=N0rAuKy_evY

    El diseño de niveles de Donkey Kong Country: Tropical Freeze es agresivo, con secciones que requieren ese clásico momentum, saltos calculados y reflejos rápidos para aterrizar cómo se debe. El reto nunca se siente que sea injusto, ya que el control responde de manera perfecta y nunca perdemos de todo lo que sucede en pantalla gracias a que el juego corre a 60 cuadros por segundo, sin alentarse, lo cual nos permite un gran nivel de respuesta.

    Además, el juego es muy intuitivo al señalar mecánicas secundarias como agarrarse de lianas o golpear el suelo para activar un trampolín o switch. Para fortuna del usuario casual, la tienda también regresa con ítems que hacen el trayecto más manejable, como globos verdes que te perdonan una mala caída, un escudo que te da hits adicionales y un barril extra por si pierdes a tu compañero.

    La dirección de arte de Donkey Kong Country: Tropical Freeze también es digna de resaltarse, ya que cada mundo tiene una temática a la que aprovecha para presentarnos obstáculos variados, como una isla de praderas que tiene un nivel de desfile tribal, otro escenario con tornados, los nunca faltantes niveles envueltos en llamas y una colorida isla frutal que casi se puede saborear.

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze
    El barril-cohete esta de vuelta pero sus niveles son menos frustrantes

    El nivel gráfico no impulsa los límites de la consola pero no se puede negar que todo los visuales son muy atractivos, con elementos que siempre están mostrando algo pasando en el fondo. así como escenarios que se van construyendo frente a nuestros ojos. Las animaciones de los personajes también están muy bien logradas sin apartarse del elemento nostálgico de la franquicia.

    La cereza sobre el pastel es el regreso del compositor de la trilogía original, David Wise. La música que compuso para esta obra llena ese espacio que faltaba en Donkey Kong Country: Returns, con las a veces tan necesarias composiciones originales, piezas que compiten fácilmente con clásicos como “Aquatic ambience” y “Stickerbrush symphony”, que por si fuera poco, son temas que también escucharemos en algún momento. La música, al igual que el gameplay, es dinámica, adaptando sus tonos y ritmos conforme progresas en el nivel.

    ¿Y qué sería de un juego de plataformas sin boss battles? Los jefes de Donkey Kong Country: Tropical Freeze son más memorables que en su última aventura, con más carisma y actitud. También son multifacéticos y nos obligan a cambiar de tácticas tras una serie de golpes. Lo único malo es que varios de estos encuentros no presentan mucho reto, pero pese a ello no dejan de ser entretenidos.

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze
    Los niveles son temáticos y con variaciones en concepto mantendrán tu interés.

    Para los que buscan de llenar de callos los pulgares, regresan los niveles especiales con gran dificultad, una colección de retos que te harán perder más de diez vidas en unos segundos; estos exigirán reflejos de auténtico macaco, saltos de fracciones de segundo y también botar en enemigos (presionar A antes de caerles encima) con milimétrica puntería.

    El modo Time Attack también viene de vuelta y esta vez los jugadores podrán subir videos con sus mejores rondas a un ranking mundial y compararlos con sus amigos. Esto da incentivo para volver a visitar niveles pasados ya viendo cómo se desempeñan los mejores y lanzarse a jugar de formas insospechadas.

    Al igual que en su predecesor, en Donkey Kong Country: Tropical Freeze se puede jugar de forma cooperativa, pero esto deja siempre a alguien jugando con Donkey, quien a diferencia de los otros personajes no tiene un salto generoso, por lo que siempre alguien va a pasarla notablemente más difícil librando obstáculos y abismos.

    Donkey Kong Country: Tropical Freeze
    Los niveles de sombra tienen más dimensión y detalle.

    El único punto realmente negativo de Donkey Kong Country: Tropical Freeze son sus tiempos de carga: puede tomarte hasta 20 segundos en arrancar, y casi otros quince para iniciar cada nivel. Lo bueno es que no carga cuando pierdes, por lo que no hay frustración por ese lado. Notable, aunque no precisamente malo, que no existe alguna interacción especial con el Gamepad, el contro único de la Wii U, y no hay gran diferencia si usas el control Pro o la combinación Wiimote más Nunchuck.

    En corto, si quieren un videojuego de plataformas que no sólo sea bonito de ver sino que también contenga una dificultad progresiva hasta retar incluso a los más hábiles, ésta es una gran opción. Si buscas jefes entretenidos, coloridos escenarios y la sensación de los clásicos títulos de los 2D de los años 90, aquí tienes tu veneno. Si además de todo esto ansias regresar a probar algo con la magia de Nintendo, Donkey Kong Country: Tropical Freeze sacará ese primate que llevas dentro.

  • Aquapazza: Aquaplus Dream Match | Reseña

    Aquapazza: Aquaplus Dream Match | Reseña

    Si eres mega fan de los juegos de pelea seguramente habrás escuchado de Aquapazza: Aquaplus Dream Match, un título que vio luz en los locales de arcade japoneses en junio de 2011, pero que gracias a Atlus desde noviembre del año pasado podemos disfrutar en exclusiva para nuestra PlayStation 3.

    Aquapazza: Aquaplus Dream Match

    El juego desarrollado por Examu se trata de un crossover de franquicias de la compañía publicadora Aquaplus, personajes que vienen principalmente de novelas visuales de la compañía oriental Leaf, por lo que lo más probable que quizá no reconozcas ninguna de las caras del roster.

    El catálogo de peleadores no es muy amplio que digamos, pero las técnicas y estilos de combatientes sirven para suplir la carencia en números. Algo que me gustó es que pese a que a Aquapazza se apega un sistema central de juego, varios de los personajes se controlan de manera distinta y rompen de cierta manera con este molde, lo que te invita a probar, experimentar y dominar a cada uno, pues cuestiones como correr/brincar, salto/doble salto o hasta la posibilidad de esquivar le dan un giro distinto a cada personaje.

    Los botones principales de juego son cuatro: tres para ataques débil, medio y fuerte, y uno más para invocar a tu compañero. Sí, Aquapazza se trata de un juego de peleas por parejas, aunque a diferencias de otros exponentes similares, el segundo personaje sólo sirve como ayudante y nunca es controlable al 100 por ciento. Primero escogerás a tu luchador principal de entre posibles para en seguida elegir a tu compañero de entre otros trece distintos, es decir, los principales no sirven como asistentes, ni viceversa.

    El hecho de la disposición de los botones te puede recordar a saga como Guilty Gear o BlazBlue, pero aquí la movilidad es más en la vena de juegos doujin a la Melty Blood. Los combates son relativamente rápidos y cuentas con una amplia variedad de poderes, súper poderes y unos aún más escandalosos llamados Splash Arts, que son ejecutados con tu barra de especial llena y la de vida a menos del 50 por ciento. Los Splash Arts son tan devastadores que bajan la mitad de sangre, así que querrás usarlos sabiamente y evitarlos en tu contra.

    En lo que respecta a combos, la posibilidad de improvisar combinaciones en Aquapazza me pareció algo corta. Algunos personajes pueden ejecutar cadenas típicas débil, medio, fuerte, aunque la mayoría de combos más fuertes se realizan a la Street Fighter, con un ataque aéreo, seguido de uno o dos golpes en tierra para rematar con poder o súper poder. Existen también las súper cancelaciones y algunos poderes que rebotan a tu rival en la pared, todo funcionando a la perfección gracias a un muy fluido control.

    Adicionalmente, gracias al sistema de asistente, tu compañero puede entrar en algún punto del combo para ejecutar un golpe más, rematar o levantar al rival, aunque noté bastante limitada esta opción y más cuando te gasta, además de la barra de tu asistente, un tercio de tu medidor de súper. La mayoría de asistentes sólo agregan un golpe al contador y resulta más efectivo usarlos para defenderte o sorprender de lejos al rival, a excepción de Camyu, una chica que lanza una bola de fuego para levantarte del suelo y que te sigan surtiendo a la Marvel vs Capcom.

    Fue difícil para mí ver realmente qué tan balanceado es Aquapazza, a pesar del tiempo que tengo jugándolo me encontré con que la limitada comunidad en línea escoge a los mismos tres o cuatro personajes más atractivos y ágiles para jugar -como Oboro-. Hablando del sistema online, la verdad es que pocas veces disfruté batallas libres de lag y casi siempre tuve alentamientos muy marcados pese a que casi casi retaba a mi vecino.

    El resto de modos incluye historia y entrenamiento, junto con un segundo modo de historia llamado Another Story, el cual tiene un jefe final bastante más complicado y se desbloquea para cada personaje con el que completes el modo regular. No hago mención de la trama porque realmente es de lo más accesoria posible y sólo sirve como pretexto para reunir a tantos personajes aparentemente tan disímbolos. Se extraña alguna opción de misiones o retos para aprender a sacarle más jugo a cada combatiente

    Aquapazza: Aquaplus Dream Match
    Camuy es el único asistente que debes escoger.

    Ahora, como podrás haber visto, toda la estética del juego es tipo anime, con la mitad del roster siendo colegialas japonesas y la otra mitad provenientes de cuentos clásicos de los RPG orientales. Las gráficos en 2D son buenos pese a tener ya sus años, y llaman la atención en especial especial los bellos y detallados escenarios, mientras que las voces y la música cumplen con el objetivo de hacerte sentir que estás ante un título muy oriental.

    ¿Ganas de probar algo no tan mainstream en el género de peleas? Entonces deberías echarle un ojo a Aquapazza: Aquaplus Dream Match, aunque tampoco lo hagas con muchísima expectativa. El sistema de combos se siente algo limitado y no todos los personajes son divertidos de controlar, sumado a un modo online con mucho lag. La mejor forma de disfrutarlo es reunirse con un grupo de amigos como en los viejos tiempos, es aquí donde brilla el potencial del juego y nos hace un rato olvidarnos de los hadokens para cambiarlos por libreros que se trompican, súper poderes con trapeadores, un perro que se suelta de la correa o una asistente que canta y congela el escenario.

  • Blackguards | Reseña

    Blackguards | Reseña

    Una oscura aventura de tintes dramáticos, bestias, ladrones, asesinos, brujos, alquimistas, hechiceras, monstruos, trols gigantes, gladiadores, héroes, villanos y todo un reino en peligro nos esperan en Blackguards, el nuevo RPG de Daedalic Entertainment para PC y Mac que ya puedes adquirir a través de la plataforma Steam.

    Blackguards

    El mundo de Aventuria es un lugar donde el peligro toma nuevas caras día con día, por suerte te encontrarás con otros héroes dispuestos acompañarte en la lucha por destruir el mal en cada rincón del mapa, la mala noticia es que desde inicio has sido culpado de un homicidio que -por supuesto- no cometiste. Ahora eres un prófugo de la ley, lo cual significa que de vez en cuando los caminos se cerrarán en peligrosas emboscadas de grupos de enemigos que les da igual si te sacan vivo o muerto.

    Cada páramo de Aventuria esta colmado de trágicas historias, desde chicas perdidas en el bosque, guerras por ciudades enteras, trols que acechan en los caminos, brujos que se han vuelto locos y más. Pero el ser el hombre más buscado continuamente te dejará sin recursos, además de que nunca faltan los ladrones, por suerte en estas situaciones podrás escoger si tomar el enfrentamiento o pagar una cuota por el viaje, será entonces cuestión tuya si decides arriesgarlo todo o pagar una buena suma de monedas que podrían servir para comprar nuevo equipo y pagar la noche en la taberna del pueblo (para restaurar la vida de tus personajes), o bien evitar mayores pérdidas.

    Una oscura aventura

    El argumento, basado en el universo del juego de rol alemán The Dark Eye, es bastante elaborado y se compone de pequeñas nuevos encargos y misiones que se van desencadenando conforme avancemos. Primero tenemos que limpiar nuestro nombre para más tarde intentar detener antiguo culto que busca liberar una fuerza maligna. También hay misiones secundarias, donde nos encontraremos personajes que por momentos se unirán al equipo; en este aspecto Blackguards continuamente te deja más por descubrir, eso sin contar los giros en la trama que te llevarán por muchos pueblos, caminos y campos de batalla diferentes, como bosques, pantanos, cuevas, castillos y el centro de alguna ciudad para protegerla de una invasión.

    Para los amantes de los tabletop RPG he decir que están de suerte con Blackguards. Cada combate es gratificante y es muy importante el uso de estrategias; te verás en la necesidad de acomodar de forma inteligente cada pieza casi como en el ajedrez, a veces nos encontraremos con las dudas de sacrificar movimientos por acción y viceversa, así mismo prestar atención a los atributos de nuestros personajes para tener claro de qué pie cojean. También es importante aprovechar de elementos ambientales para triunfar.

    Y pelear nunca se vuelve monótono, cada combate es totalmente diferente, incluso si uno decide reiniciar a mitad de la partida el enemigo se comportará diferente dependiendo de nuestra acercamiento, logrando así una nueva experiencia en cada intento. La dificultad es variante, y así como en ocasiones libraremos fácilmente los peligros, en otras seremos puestos a prueba de una forma tan brutal que fácilmente se podría rogar por un poco de suerte. Hay que resaltar que Blackguards es primariamente un RPG centrado en este aspecto, el combate táctico, por lo que la exploración más bien limitada y la libertad se reduce muchas veces sólo a unas líneas de diálogo seleccionables para nuestro protagonista.

    Blackguards
    Ladrones, ladrones por todos lados.

    ¿Mala suerte? Prueba con Zurbarán

    Hablando de partidas complicadas, Blackguards nos presenta los clásicos estilos de personajes en este tipo de aventuras: guerreros, hechiceros, brujas, enanos, el catálogo es amplio en este aspecto, pero cuando las cosas se ponen realmente feas, hay un personaje que definitivamente sacará en ti una mueca de desgracia o sonrisa de felicidad, Zurbarán, un hechicero que rescataste de la esclavitud, será prácticamente la clave de tus victorias gracias a su gran poder de invocación, su habilidad para atacar o sanarte será de vida o muerte.

    Lo curioso del asunto es que no importa que tantos puntos de experiencia tenga, no siempre Zurbaran dará en el blanco, algo que te llevará varias veces a exclamar: “¡Oh, por dios Zurbarán!”. Todos los personajes en Blackguards pueden fallar a veces, no esquivar un golpe mortal, etcétera, pero el caso de este pícaro es realmente cómico.

    Poniendo un ejemplo, me había fallado en cada conjuro en toda la partida, por alguna extraña razón cada magia que hacía simplemente terminaba con una expresión (hablada por dicho personaje): “Ups…next time”, y así continuamente. La verdad ya estaba desesperado, mis héroes ya no tenían vida, prácticamente me había quedado sin flechas, estaba rodeado y la derrota era inminente, pero por alguna razón me aferré a no reiniciar y fue entonces cuando el loco de Zurbarán comenzó hacer las cosas bien: cada bola de fuego, rayo, y conjuro para subir la vida de mis guerreros surtió efecto, volteando la suerte de la batalla y finalmente saliendo victorioso con apenas dos arqueros.

    Blackguards
    Buen arte, fogata y Zurbarán.

    Esto, además de demostrar cierto factor random en los combates es también una prueba de cómo en Blackguards terminarás sintiendo simpatía por tus camaradas digitales, odiarlos, amarlos y recriminarles sus fallas, más cuando salen con esas burlones frases cuando estás a punto de perder la cordura, pero siempre disfrutando y sorprendiéndote con algunos desenlaces.

    Calidad gráfica y arte

    Si hay algo que últimamente todo jugador busca es la calidad en el aspecto técnico, por fortuna Daedalic Entertainment se esfuerza en mantenerte impresionado con el arte y la gráficas. Visualmente, en Blackguards lo más vistoso de todo es el mapa de Aventuria, el cual está compuesto por una serie de diseños a tinta en tonos cálidos donde al borde del mapa podemos ver incluso unas veladoras para alumbrar cada detalle, además de esto cuenta con animaciones en un cielo sobrepuesto a este mapa del mundo, un detalle casi artesanal que forma parte de la personalidad del juego.

    Ya en las batallas y la parte de exploración los gráficos tienen un aspecto más realista, pero conservando la calidad en diseño tales como el aspecto de los personajes, criaturas, monstruos y las diferentes locaciones; los efectos visuales están muy bien integrados, sobre todo las magias como las de fuego y hielo, que lucen muy bien sin que te hagan pegar el grito en el cielo. Por supuesto al tratarse de un juego para PC, le podrás mover a las opciones y especificaciones técnicas para hacerlo funcionar dependiendo del equipo que tengas. La música, aunque quizá no destaca con igual fuerza, suena bien con tonos que intentan emular épicos momentos medievales.

    Blackguards
    excepto si tú eres el que ataca.

    El replay value en Blackguards es muy alto y las horas de gameplay muchas, mínimo estarás ante cincuenta horas de juego dependiendo de la dificultad que escojas, el título en sí está dividido en cinco capítulos. Las misiones alternas que falten por completar estarán allí esperando a ser superadas en todo momento, algo crucial si queremos juntar esas habilidades extras y experiencia para derrotar a cada villano de Aventuria.

    Al final Blackguards fue una increíble experiencia, tanto que inmediatamente quise reintentar en una dificultad más alta. El juego tiene montones de objetos, equipo y opciones personalización para tus personajes, un argumento por demás interesante, arte llamativo y un sistema de combate plagado de estrategia que se ajusta a tu manera de jugar. Los controles son muy intuitivos y técnicamente en segundos estarás inmerso ganando puntos y comprando armas. Quizá el único punto malo es la poca variedad de enemigos y algunos problemas con la no tan amigable progresión del personaje.

  • Saint Seiya: Soldados Valientes | Reseña

    Saint Seiya: Soldados Valientes | Reseña

    Saint Seiya: Soldados Valientes (Brave Soldiers) es el nuevo viodeojuego de peleas exclusivo para PlayStation 3 con los personajes de Saint Seiya, mejor conocidos como Los Caballeros del Zodiaco, un anime tan memorable y querido como los juegos que se han desprendido de él, a pesar de que han quedado a deber.

    Saint Seiya: Soldados Valientes

    A diferencia del título de 2011 Saint Seiya: Batalla por el Santuario, en esta ocasión Bandai Namco abandona por completo la limitada exploración por un sistema de combate más refinado y una mayor cantidad de personajes, pero ¿es Saint Seiya: Soldados Valientes el juego definitivo la franquicia?

    Saint Seiya es muy querido en México y Latinoamérica en general, y los videojuegos, a pesar de ser generalmente muy repetitivos y con mecánicas torpes, han sido bien recibidos tanto por los fans de la franquicia como por los jugadores de los títulos de peleas. El anterior juego nos daba la libertad de recorrer caminos entre cada santuario enfrentando hordas de enemigos y semifijefes, pero esto cambió, pues ahora se trata de un juego de peleas como tal, en combates uno uno.

    Los guardianes del uuuuniverso…

    Para los fanáticos del anime, Saint Seiya: Soldados Valientes maneja tres de los arcos argumentales más importantes de la serie: La Saga de las 12 Casas, La Saga de Poseidón y La Saga de Hades; es muy notoria la falta de La Saga de Asgard, ya que también es parte importante de la historia y un enlace necesario para disfrutar La Saga de Poseidón, pero se entiende que se basaron exclusivamente en el material que viene fiel de su adaptación del manga.

    Los amantes de los juegos de peleas se mantendrán interesados con los más de 40 personajes (además de las variaciones por armadura), cada uno con sus propios movimientos y ataques especiales, además de las armaduras y Caballeros que pueden ser obtenidos por medio de paquetes de contenido descargable.

    Gráficamente, Saint Seiya: Soldados Valientes utiliza un estilo de cel-shading que luce muy bien pero no es el de la caricatura que todos conocemos, tanto los escenarios como los Caballeros cuentan con todos los elementos que esperarías encontrar en la serie, pero el estilo artístico aquí es más brillante y los personajes se ven más como figuras en 3D que como parte de una animación; habría resultado más atractivo que los gráficos fueran más caricaturizados, como sucede en los juegos de Naruto o One Piece.

    Saint Seiya: Soldados Valientes
    Gráficamente Soldados Valientes luce bien, pero se agradecería regresar al estilo del anime.

    Un Caballero simplificado

    El sistema de combate es similar al que hemos visto en los títulos de Final Fantasy Dissidia, es decir, la cámara se coloca detrás de nuestro personaje, alejándose y acercándose conforme a nuestros movimientos, mientras que los combos se ejecutan como en los beat’em up en lugar de realizar cadenas elaboradas tipo Street Fighter.

    Los Caballeros también pueden mejorar sus atributos y habilidades por medio de orbes que se obtienen al cumplir ciertos desafíos, avanzar en las campañas de historia o competir en el modo Torneo Galáctico; gracias a estas orbes podemos aumentar la vitalidad, velocidad o fuerza de nuestro luchador favorito con el fin de crear nuestro guerrero perfecto.

    Para los más puristas en el género de peleas la inclusión de power-ups en Saint Seiya: Soldados Valientes puede sonar desalentadora, y ciertamente afecta el balance del juego, algo aún más notorio con personajes divinos como Poseidón, que poseen una fuerza y vitalidad extrema pero una velocidad mínima.

    Saint Seiya: Soldados Valientes
    Los Caballeros pueden subir sus atributos con las orbes para enfrentar a rivales más poderosos.

    Esto no quiere decir que sólo los personajes poderosos puedan enfrentarse entre sí, de hecho es posible derrotar al dios Hades con alguien de medio pelo como Unicornio, no importando si el Dios del Inframundo utiliza las mejores orbes y Caballero de Bronce no se equipa ninguna, en tal caso la habilidad del jugador y el conocimiento de los poderes será lo importante.

    Cada personaje cuenta combinaciones propias basadas en sus ataques en la serie, pero estos palidecen ante los combos especiales que pueden realizar al cargar una sección de su barra de cosmos (la energía que utilizan para realizar ataques especiales) y ahí es donde el sistema de combate empieza a caerse. Sin importar el personaje que escojas, sus movimientos especiales se ejecutan de la misma manera, los efectos son diversos y el daño que provocan es distinto, pero con dominarlos vas a derrotar a todo mundo.

    Además de estos ataques con cosmo, los dos botones de ataque y el de guardia, tenemos un último recurso en forma de la barra del séptimo sentido, que una vez que se llena nos permite ejecutar una especie de poder de desesperación que cambia dependiendo del personaje elegido y la armadura equipada.

    Saint Seiya: Soldados Valientes
    Seiya de Pegaso puede conseguir hasta cinco armaduras distintas, cada una con ataques especiales.

    Mucho cosmo, pocas técnicas

    Sin embargo, el mayor pero que le pongo a Saint Seiya: Soldados Valientes es su sistema de defensa y “contradefensa”. Cuando los Caballeros entran en postura defensiva ningún ataque normal o especial podrá infligirles daño alguno, es decir ni un golpe simple ni un ataque especial de máximo nivel tendrá efecto. Para que este elemento del gameplay no resulte en combates aburridos (e interminables) en los que alguien ponga guardia todo el tiempo, los peleadores también cuentan con un agarre que siempre rompe la defensa y causará un daño considerable al otro jugador.

    Así que hay pocos motivos para usar cualquier otro ataque cuando los agarres no pueden ser evitados de ninguna manera, además al cargar una sola barra de cosmos podemos teletransportarnos detrás de nuestro oponente e inmediatamente ejecutarlo. Alguien con poca habilidad puede pasar la mayor parte del combate huyendo de su adversario hasta cargar su cosmos para aparecer detrás de él y usar un agarre, causando un daño significativo y luego escapando de nuevo para repetir hasta ganar.

    Pese a ellos, los enfrentamientos son frenéticos y muy divertidos, especialmente en el modo Torneo Galáctico que funciona organizando un pequeño torneo donde hasta ocho personas pueden competir usando únicamente dos controles. Saint Seiya: Soldados Valientes también ofrece un sistema de batallas en línea, aunque la comunidad no es tan movida y hay notable lag.

    Saint Seiya: Soldados Valientes
    No existen personajes invencibles, pero ciertamente algunos son más fuertes que otros.

    Saint Seiya: Soldados Valientes no es un juego de peleas perfecto, pero es uno de los mejores títulos de Los Caballeros del Zodiaco y una gran opción para jugar con amigos o simplemente para recordar las grandes batallas que vivimos en televisión hace años. Aparte de recapitular la historia, el juego nos ofrece varios extras desbloqueables y trofeos no tan difíciles, así que estaremos un largo rato intentando obtenerlo todo.

  • Reseña de The Last of Us: Left Behind

    Reseña de The Last of Us: Left Behind

    Está por de más decir que el 2013 fue uno de los mejores que la industria ha tenido. Lo dije durante ese mismo periodo, lo digo ahora y me mantendré en mi posición hasta que vuelva a haber un videojuego como The Last of Us. Ya es bien sabido que el título de Naughty Dog ganó cuantos premios puedan caber en sus instalaciones; reconocimientos de la crítica y la aprobación absoluta de los gamers, son sólo una parte del alcance que tuvo esta obra maestra. ¿Left Behind, su DLC de la historia, está al mismo nivel?

    The Last of Us: Left Behind

    Cuando terminé The Last of Us, más que sentir el haber sobrevivido al intenso estrés de un juego así, percibí una avalancha de sensaciones que hasta la fecha me hacen recordar decenas de pasajes en los que Joel y Ellie apenas lograron vivir para contarlo. Entre más me acerco a este título y más me documento del mismo, más me convenzo de que es en lo personal, lo mejor que se ha creado de manera exclusiva para PlayStation 3. Me enamoré del guion, de la música, de los personajes, de los gráficos, los villanos, infectados, escenarios, voces. De todo. Y es por eso que sin dudarlo ni un segundo acabé Left Behind para vivir y contarlo.

    Quien no haya jugado o terminado The Last of Us y piense hacerlo, por favor deje de leer aquí, ya que esta reseña contiene spoilers de la historia principal.

    ¿Qué quedó atrás?

    Con este DLC, Naughty Dog tuvo la opción de crear una seudosecuela, pero decidió no ir hacia adelante sino más bien retroceder. Probablemente toda la historia haya sido diseñada para contarse así, pues no hubo capítulo de The Last of Us donde no me preguntara acerca de las circunstancias en que Ellie se había infectado del hongo. Lo obvio ya lo sabíamos: había sido mordida, pero no conocíamos las circunstancias ni el lugar, si se encontraba sola o cosas más triviales como sus gustos, vida privada, familia, amigos, etcétera.

    Los cómics The Last of Us: American Dreams relatan de manera muy rápida pero concisa cómo es que Ellie conoce a quien le cambiaría su vida: Riley, una chica que estaba casada con las convicciones de las Luciérnagas, y ve algo en nuestra protagonista que la motiva a defenderla de un grupo de bullies y que terminará por hacerla su amiga, aquella que nunca había tenido. La parte medular de la historia, sucede precisamente entre la estrecha relación del par de niñas y su encuentro con Joel y Tess al inicio de The Last Of Us, cuando Marlene le solicita a estos dos últimos sacar a la niña de la ciudad a cambio de un gran cargamento de armas.

    Left Behind es el capítulo en la vida de Ellie que no nos interesaba saber, sino hasta que ella le exige a Joel toda la verdad acerca de su situación, debido a su deseo de convencerse de que todas las muertes de los que estuvieron a su lado no fueron en vano. Y para comprender la historia de Ellie, era necesario entender su sufrimiento y las interrogantes.

    The Last of Us: Left Behind
    La parte donde estamos con Riley, es casi pura exploración e información de la amistad que desarrollan.

    Left Behind

    El capítulo inicia con los recuerdos de cuando Joel se encaja una varilla al caer de un primer piso en una Universidad de Colorado, después de ser atacado por un grupo de ladrones. Ellie ayuda a éste a escapar a caballo y se resguardan en un centro comercial abandonado para mantener vivo a Joel. Durante el juego iremos alternando entre dos relatos: cuando Ellie se reencuentra con Riley (en el pasado) y la búsqueda de medicamentos para salvar la vida de Joel (en el presente). Ambas situaciones están recreadas en las mismas circunstancias que ya vive el mundo: hay infectados por todas partes, las ciudades están resguardadas por militares, existe un toque de queda y las Luciérnagas buscan la libertad y la verdad para la gente.

    Riley se separa de Ellie durante varios meses después de haber forjado una unión muy peculiar. Al momento en que regresa, toda esta parte del juego se basará en crear lazos entre ambas, retomar la amistad que se perdió por un tiempo, pero que no se rompió del todo. El contenido de esta secuencia es rico en referencias al juego original, a los cómics y al tiempo que pasaron juntas: el arco y las flechas, el walkman, Dawn of the Wolf. Quizás para los gamers que quisieran acción y enfrentamientos contra bandas de humanos y/o infectados, no sea de su entero agrado, pero como les comento, esta parte es acerca de la unión entre ellas. El guion se diseñó para apegarnos lo más pronto posible a Riley y así sensibilizarnos más.

    Cuando Ellie está en búsqueda del medicamento de Joel, en la otra vertiente del juego, debemos de inmediato (y el mismo entorno nos obliga) ponernos en el mismo estado de alerta que en la mayoría de The Last of Us. Recuerden que durante esa parte, ya existen muchísimas personas que nos quieren muertos y saben del estado de salud de Joel. De forma descarada, Left Behind se convierte en exploración completa y precaución constante por los peligros. Toda esta sección está hecha para los que queremos sufrir con los ataques tanto de los vivos como los muertos. Encontrar la medicina de Joel se convierte en una odisea muy bien diseñada, la cual no sentí en ningún momento que fuera de relleno, aunque así pareciera al principio.

    The Last of Us: Left Behind
    Claro que hay partes de tensión y combate.

    Lo importante en Left Behind no es el desenlace, sino las formas. Si terminamos The Last of Us sabemos perfectamente qué sucederá en este capítulo, pero lo que atrapa es “el todo”. La conjunción de los diálogos, los ataques, objetos y minijuegos, son los que convencen, a pesar de que al principio se siente que no hay nada que levante nuestro interés, más que las peleas que puedan surgir. Leyeron bien: minijuegos. Estos cumplen dos objetivos, coleccionar trofeos de PlayStation y compenetrarnos con las protagonistas. Éste último propósito va de la mano con entender a Ellie, más que su pasado, su postura como ser humano. Y ya para la tercera vez que lo jugué, me ayudó mucho más a comprenderla en el juego previo: su comportamiento, su actitud, valentía, rencor, sarcasmo y afectividad ante lo que sucedía con ella, Joel y Tess. Sobre la historia no hay mucho qué contar. Más bien hay que jugar.

    Lo que queda para mí

    Afortunadamente en Naughty Dog no intentaron innovar donde no era necesario. No encontraremos cambios en la manera de movernos por el entorno, construir artefactos, curarnos, hablar, pelear, caminar. Todo sigue intacto, incluso los infectados. Reaccionan igual, con las mismas características de ataque, no dejan de ser letales ni son menos intensos. Aumentaron mi estrés por igual, con la diferencia que sólo los corredores y chasqueadores son las únicas criaturas en etapa activa que aparecen en el juego, no más gordos que avientan esporas.

    Para quienes nos gusta barrer los mapas, hay varios easter eggs por todo The Last of Us: Left Behind, muchos muy parecidos al título original y otros nuevos que en lo personal me sacaron varias sonrisas al verlos. Una banda de rock, mi videojuego favorito, Drake, Nike, son únicamente algunas de las sorpresas que encontré entre los estantes, paredes y locales de ambos centros comerciales. Les recomiendo sobremanera activar su Facebook al inicio del capítulo, recorrer todo el terreno, no una ni dos, sino hasta tres veces o las necesarias para hallar todo lo que nos regala el juego. Descubran todas y cada una de las conversaciones, y escuchen las opciones que se les van a presentar; ganen y pierdan los minijuegos a propósito, déjense morir, e intenten todas las ideas locas en batalla. Aparte de los trofeos, la recompensa emocional valdrá el esfuerzo.

    The Last of Us: Left Behind
    Tributo a una de las mejores bandas de rock, ¿saben cuál?

    ¿Qué nos deja este DLC? Me quedo con el final, con la emoción de ganar, sobrevivir, salvar. Me quedo con los sentimientos que atravesaron en varias partes del juego, que me erizaron la piel. La frustración de no avanzar, de morir. Me quedo con el mensaje de Riley y sus ganas de verdaderamente vivir, no sólo de continuar. Me quedo con el mejor juego que haya ejecutado mi consola. Con la razón por la que uno vive los videojuegos.

    Left Behind es más que un complemento a la genial historia de Naughty Dog, es un obligado para quienes por algún momento no soportamos a Ellie, empezamos a encariñarnos, la salvamos y la volvimos a rescatar de su inminente muerte. Es un aporte más importante que American Dreams, más allá de la continuación de éste, es el entendimiento a la lucha interna de la niña por no aceptar lo que sentía por Joel y que terminó siendo lo que la mantuvo con vida y esperanza. Lo que la mantuvo luchando por cada segundo.

  • ¿Qué le Dijiste a Dios? | Crítica

    ¿Qué le Dijiste a Dios? | Crítica

    ¿Qué le hicimos a Dios? En verdad, ¿que le hicimos a Dios? Permítame, amable usuario, advertirle lo siguiente y ahorrarle un gasto inútil: ¿Qué le Dijiste a Dios? es una película estúpidamente horrible. Es insultante, clasista a más no poder, cruel y una ridícula excusa para celebrarle un “homenaje” a la música de Juan Gabriel. El filme es -a falta de mejores adjetivos- muy pinche, pese a supuestamente estar tres años en producción. No tiene que terminar de leer la crítica, bajo ningún motivo pierda su tiempo y dinero en esta basura. Gracias.

    ¿Qué le Dijiste a Dios?

    Lupita (interpretada por Olinka Velázquez) y Martina (Gina Vargas) son dos sirvientas explotadas por su patrona Marcela (Érika de la Rosa), el problema es que una fiesta se acerca junto con la posibilidad de Lupita para reencontrarse con su amor. Ante la negativa de su jefa para que ellas regresen a su pueblo durante un par de días, las chicas deciden darle una lección a esta “bruja” y abandonan la casa no sin antes robarse gran parte de su armario.

    El hurto no es solamente como venganza de ambas mujeres, también es parte esencial para que el novio de Lupita (Víctor García) caiga rendido ante sus pies. La arpía de Marcela, al descubrir el robo, decide que ella y su amiga Marifer (que curiosamente es engañada por su esposo y Marcela) tendrán que ir al pueblo de sus empleadas para recuperar su ropa, haciendo justicia por propia mano y evitando llamar a la Policía por temor al escándalo. Si señoras y señores, esta es la premisa de ¿Qué le Dijiste a Dios?, todo amenizado con rolas de Juan Gabriel.

    Inocente pobre amigo

    No tengo problemas con los musicales. De hecho me gustan, y los encuentro extrañamente fascinantes. Quizá sean su habilidad para contar una historia alejado de los diálogos cuadrados y usando la música como principal canal. Quizá sea por la misma música, que es finalmente la que conduce la historia.. ¿Me entienden? Ese para mí es el corazón de un filme musical.

    Desgraciadamente ese nunca es el caso aquí. Los números musicales (que se supone son lo mejor de ¿Qué le Dijiste a Dios?) son especiales por si solos, y no en un buen sentido. Cada uno tendrá un detalle importante que lo arruina por completo o le quita lo profesional que a nivel de película se supondría que deberían demostrar. Tendremos personas que se adelantarán o irán a destiempo en las coreografías, algunas estarán cantando mientras otros solo se limitan a hacer un falsísimo lips-ync, o simplemente verás bailarines de relleno sin la mínima intención de esforzarse.

    La película abusa terriblemente de los clichés del peor cine mexicano. No tendremos ni cinco minutos cuando estaremos viendo el cuerpo semidesnudo de una de las “villanas”, una relación sexual, frases de doble sentido, un claro estatus de que nuestras protagonistas sufren vilmente a manos de su desalmada patrona y que en su pueblo está la libertada ansiada. Es decir: las empleadas domésticas siempre son las buenas y la dueña de la casa es una perra.

    ¿Qué le Dijiste a Dios?
    Los números musicales saldrán de la nada y nunca aportan algo.

    ¿Pero qué necesidad?

    Las actuaciones son horrendas, tanto de las protagonistas como de los actores secundarios. Todos se apegan a lo que saben hacer en las telenovelas y lo intentan recrear en ¿Qué le Dijiste a Dios? (y no sólo los actores hacen eso). Las bromas y comentarios clasistas vuelan por aquí y por allá para regresarnos de inmediato a la “cruda realidad” de las protagonistas. Nuestras heroínas robaron, la villana se está tirando al marido de su amiga y la amiga canta varias canciones de Juan Gabriel.

    Todo para que al final de ¿Qué le Dijiste a Dios? cada uno de ellos reciba su salomónico merecido de una forma tan sacada de una telenovela barata, que da incluso más asco que las escenas crueles que nos presentan al acercarnos al final de este churro. Si ustedes han visto una telenovela podrán anticipar desde lejos cómo terminará la historia.

    Al final estaremos surfeando durante 88 minutos entre risas por lo horrenda de la película, llorando por la historia tan básica, veremos a las protagonistas semidesnudas, bodrios musicales que invaden cada maldita escena y algunos momentos en verdad crueles. Oh, y “Juanga” hace un cameo al final… O un video musical. Eso creo.

    ¿Qué le Dijiste a Dios?
    La película recurre al clasista y viejo cliché de las clases sociales.

    No vale la pena

    Créanme, mi crítica no alcanza a describir lo espantosa es ¿Qué le Dijiste a Dios?. Lo único que disfrutarás son los escenarios y los desnudos, y eso no creo que justifique tu dinero o tu tiempo. No gasten ni inviertan en esta porquería, ni siquiera es merecedora de una búsqueda para verla pirata en Internet. No, no la vean ni por morbo.