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  • Eva Cabrera, una mexicana por el Eisner

    Eva Cabrera, una mexicana por el Eisner

    No es lo mismo realizar un tiraje mínimo de cómics, a veces hasta con fotocopias, para distribuirlos entre tu grupo de amigos en México que encabezar una firma de autógrafos como una de las nuevas artistas más reconocidas del mercado estadounidense. Eva Cabrera lo sabe y lo aprecia. Su esfuerzo ha dado frutos y con su compañera de estudio, Claudia Aguirre, se han convertido en las primeras mexicanas en aspirar al Premio Eisner.

    Eva Cabrera

    “Desde chica me ha gustado contar historias a través de los dibujos. Me encantaba Archie; al principio dibujaba historias de Archie pero ponía a mis amigas en ellas. Luego empecé con mis propias historias y se las vendía a mis conocidos”.

    Es curioso volver a cruzar a palabras con ella. Cuando la conocí, hace más de diez años, Eva se desempeñaba como diseñadora gráfica para la Universidad de Guadalajara y compartía su ya notable talento en foros de Internet donde subía sus trabajos para la crítica de los integrantes de aquellas comunidades digitales. Era un mundo pequeño pero no tan limitado, en el sentido de que fue en este mismo punto donde –recuerdo– la animaron a intentar profesionalizarse en el tema.

    Y contrario a la lógica que dicta que una plaza dentro de una prestigiada universidad pública es un bien laboral para atesorar, Eva decidió mudarse a Monterrey en busca de consolidar el sueño de crear su propio estudio, un plan quizá no tan minucioso, pero plan a fin de cuentas, que hoy la tiene en el listado que aspirantes a recibir el Eisner, galardón considerado el Oscar de los cómics.

    “Es emocionante”, se sincera Eva entre risas. “Es emocionante porque no sólo es por el hecho de que somos mexicanas, sino por el hecho de que somos mujeres mexicanas”, algo totalmente cierto para una actividad que suele asociarse, como lector o creador, con el mercado masculino.

    Kim & Kim

    Este año la histórica nominación está en manos Kim & Kim en la categoría de Mejor Serie Limitada, una aventura de cuatro tomos donde participan Eva Cabrera en los trazos y tintas y Claudia Aguirre dando color a la obra.

    “Trata de una pareja de caza recompensas galácticas fallida, las cosas suelen salirles mal. Es una especie de Jem y los Hologramas (la caricatura) con Blade Runner (la película), tiene acción, comedia y un escenario futurista”. El ingrediente especial, y que aclara Eva, es que las protagonistas son una chica lesbiana y una transexual.

    Pese a lo que uno pudiera pensar, más cuando se toma en cuenta que la guionista es Magdalene Vissagio, ella misma una mujer transgénero, Kim & Kim no gira en torno a retóricas invasivas de lo políticamente correcto ni subtextos en favor de una moderna identidad de género o preferencia sexual. Sin alardes del tópico, fuera de la trama central el trasfondo tiene pequeños elementos tangibles de la cotidianidad como los problemas familiares y la necesidad de pagar la renta, temas que quedan girando en la cabeza cuando uno da vuelta a la última página.

    “El tema LGBT está siendo tratado en los cómics de una manera muy abierta y como algo muy natural. Es parte del éxito de Kim & Kim, porque la gente que lo lee ve las situaciones que les pasan a los personajes como algo que le puede suceder a cualquiera; no estamos estereotipando, satanizando nada ni poniendo que ese tipo de personas sufren un drama en la vida”.

    Es aquí donde brilla el arte de la tapatía. Eva ofrece trazos alejados de la sobresexualización y la subasta de sangre los cómics actuales. Su estilo refresca la gastada baraja de diseños de personajes y evoca más bien a series de Cartoon Network y Disney XD, así como el desenfado de la animación japonesa. Las ilustraciones de Kim & Kim recuerdan a Steven Universe o a Gravity Falls, pero también en varias viñetas a clásicos como Shin Chan.

    Kim & Kim tiene tintes de animación occidenta y japonesa en sus trazos.
    Kim & Kim tiene tintes de animación occidenta y japonesa en sus trazos.

    “Hicimos un clic muy chido en cuestión de saber qué imagen quería proyectar para su historia y qué tipo de personajes tenía en mente”, explica Eva Cabrera sobre su trabajo con la argumentista Magdalene Vissagio, a quien conoció gracias a su compañera de estudio, Claudia Aguirre.

    “Claudia tiene una amiga, Tess Fowler, la que hizo las portadas de Kim& Kim, ella nos recomendó con Magdalene para hacer unas páginas de prueba antes de arrancar el proyecto”.

    –¿Y qué le parecieron?

    “Súper encantada”, contesta. “Y ya sabes, una cosa lleva a la otra: de ahí yo me fui a (las editoriales) Oni Press y Claudia con Legendary Comics”.

    El éxito ha sido tal con sólo cuatro números que su editorial, Black Mask, ya les dio luz verde para trabajar en una “segunda temporada” de Kim & Kim y se plantea la idea de volverla una serie regular a mediano plazo, algo que contrasta con la dificultad que enfrentó el cómic para siquiera publicarse.

    La editora Katy Rex primero tocó puertas en Boom Studios, que suele estar abierta a proyectos independientes, pero “Kim & Kim no iba con el estilo de lo que ellos publicaban”. Después fue a Dark Horse, “y también la batearon, porque ya había un cómic muy parecido llamado Bounty“.

    “De hecho, cuando las dos series salieron sí empezó ahí una polémica de como que eran muy parecidas… pero al final nos ganamos la nominación. Ya nadie se acuerda de Bounty. Está bien padre eso”, remata entre risas que no puede ocultar.

    La realidad es que el proyecto catapultó no sólo sus carreras, sino también la de la misma editorial, que ya publica varios proyectos más de manera regular, entre ellos Quantum Teens Are Go!, otra narrativa con enfoque para adolescentes y adultos jóvenes en la que participa la artista mexicana Claudia Aguirre.

    No puede aguantar la broma: “Ya el ojo de Saurón está en Black Mask”. Eva reconoce que eso también las ayuda a ellas como dibujantes. “A partir de Black Mask mi carrera como artista subió muchísimo. No puedo creer que voy a estar en una ceremonia así (los Eisner). Nuestro trabajo ha sido bien aceptado: cuando fuimos a Baltimore había una fila enorme que quería nuestro autógrafo de Kim & Kim“. Es evidente la emoción.

    Archie Comics y Open Earth

    La emoción continúa al compartir que ya firmó también para la cuasi legendaria Archie Comics. De pequeña Eva hacía sus propias ficciones en el mundo de Archie, donde colocaba a sus amigas en dibujos similares a los de la célebre historieta. “Siempre quise dibujar Archie. Me escribieron, firmé con ellos contrato el año pasado y andamos ahorita en pláticas para ver en qué proyecto entro, pero lo más seguro es que sea la serie New Riverdale“.

    Pero no sólo el segundo volumen de Kim & Kim y su cita con el galán de Betty y Verónica ocupan el tiempo de Eva, otro de sus próximos trabajos es Open Earth, un tomo único de 96 páginas para Oni Press que trata de una chica que vive en una estación espacial ya que la Tierra desapareció, sin embargo, buscan mantener algunas normas tradicionales; la heroína se involucra en una vida abiertamente poliamorosa pasando por momentos tanto divertidos como dramáticos. “Es una historia de ciencia ficción bastante entretenida”, promete.

    “Ya te imaginas cómo ando de trabajo, ando así como con ocho brazos porque sale en otoño del próximo año, aunque nosotros debemos entregar el libro terminado para enero (entrante)”.

    Es justo el tipo de historias que le llaman la atención a la mexicana. Eva considera que la gente que adquiere los trabajos donde participa prefiere sucesos más casuales, igual que ella: menos superhéroes, más gente normal, aunque confiesa que le gustaría tener una “manchita en su currículum” con Marvel o DC Comics, especialmente dibujando a la Mujer Maravilla o Batman.

    El brinco a la Comic Con

    Pero antes de todo ello, hoy regresa a la San Diego Comic Con para presentar el segundo volumen de Kim & Kim y asistir a una ceremonia donde no parte como favorita pero sí con mucha ilusión de que todo el equipo del que ella forma parte se lleve el Eisner.

    Como si fuera un ciclo que tiene que cerrarse o reencontrarse con su origen de alguna forma, Eva retorna al punto que quizá detonó su carrera sin que ella lo notara. Tras mudarse a Monterrey, su idea era formar un estudio similar a Clamp, popular estudio de animación en Japón que produjo Sakura Card Captor y cuya principal particularidad es que está integrado sólo por mujeres.

    El plan no tuvo inmediato éxito y se topó con la pared de la falsa ilusión de que dibujar cómics es sencillo cuando intentó encontrar gente que la apoyase. “Hay algunas personas que cuando empiezan a hacer cómics y ven el trabajo que es, desisten. Se necesita demasiada pasión y ganas de hacerlo para dedicarte a esto. Mucho sacrificio porque es muy demandante”.

    Pero gracias a ello conoció a Claudia Aguirre, talentosa ilustradora, autora del web cómic Catscratch y cómplice de la formación de su propio sello, Boudika Comics. Sin recordar el año exacto, Eva platica que con ella fue que pensaron en presentar su portafolio de la manera más profesional posible en la Comic Con de San Diego, donde tuvieron buena respuesta sin necesariamente concretar proyectos en aquella ocasión.

    Al siguiente año, y ya con más novelas gráficas de Boudika, regresaron a San Diego ahora como expositoras en su propio stand. “Investigamos, lo pagamos y vimos que no era tan imposible como pensamos”. De hecho costearon por estar en una zona más cara donde estaban ubicadas las editoriales más grandes.

    Ahí plantó la bomba, su trabajo empezó a llegar a las personas adecuadas y las oportunidades de trabajar en la industria a la que desde niña soñó pertenecer se dieron. “Varios editores pasaron por ahí y nos contactaron los interesados. Fue una inversión de como cuatro mil pesos, debe estar más caro ahora por el dólar. Tuvimos que pagar también un permiso especial de venta para declarar impuestos en California”.

    No sólo fue el pago. Primero tuvieron que pasar un filtro de calidad para ver si su trabajo y el de Claudia podía estar en esa zona. Ahí presentaron The House of Dreams, una compilación de historias cortas principalmente de terror, y Mavi, su debut en novela gráfica y que considera “su primer trabajo ya más en serio”. Muestra del compromiso fue la necesidad de traducir sus obras al inglés para poder pasar los filtros.

    Con las miradas del mercado estadounidense sobre ella, Eva comenzó a rotar en diferentes editoriales: con Boom Studios trabajó tres portadas de Adventure Time, una de Bravest Warriors y otra Lumberjanes, esta última serie, ganadora de un premio Eisner que sin embargo no recayó en la mexicana al figurar ella como ilustradora invitada para un solo número.

    Capstone, que publica literatura clásica en formato de novela gráfica, la contrató para ilustrar Romeo y Julieta, Robinson Crusoe y Los Tres Mosqueteros. “Debo enfatizar que Los Tres Mosqueteros es una de mis novelas clásicas favoritas de todos los tiempos, me fascina la obra de Alejandro Dumas, he sido muy afortunada en dibujar historias que me súper encantan”.

    Hasta llegar a Kim & Kim y el estatus actual de su estudio, ya que Boudika pretende diversificar su ramo de operaciones con la creación de videojuegos con estilo retro.

    De regreso a México

    Y regresar a Boudika y publicar cómics de autor, sus propios relatos, sus propios proyectos, es algo que piensa hacer en algún momento, cuando el tiempo y cierta estabilidad económica se lo permitan. Al mismo tiempo Eva Cabrera reconoce lo que ya se sabe: el cómic mexicano tiene muy poca difusión en nuestro país y las editoriales suelen dejar colgados a los artistas con sus pagos.

    “Trabajé con la editorial que publicaba DibujArte y Conexión Manga y todas esas revistas. Ellos sacaron un libro de colorear para niños con cosas didácticas y yo les hice un montón de cosas”. Una breve pausa: “Yo estaba bien mensa, todavía no sabía qué onda y quería publicar donde fuera. Ya ves, el clásico ‘no pues te voy a pedir más trabajo’, ‘te voy a recomendar’, todos esos clichés que te dicen y tú te los crees. Al final no me pagaron completo”.

    –¿De plano?

    “Sí, no me pagaron todo, y yo así de ‘¡hey, qué pedo!’”.

    Tras volver a bromear por lo que ahora ya son sólo anécdotas no pierde tiempo. “Me pasó con otra persona de Monterrey… lo voy a quemar”; vuelve a reír en la charla. “Con Carlos Campillo, para un superhéroe acá que ellos habían lanzado hace muchos años y como que lo remasterizaron. Me pidieron que lo dibujara, no sé qué editorial se los iba a publicar pero como quien dice a mí me subcontrató para él sacar el jale… Y no me pagó”. Lección aprendida: nada apalabrado.

    Ahora siempre pide un contrato donde le den fechas de entrega y la cantidad a pagar. “Curiosamente en México les pides un contrato y se ofenden”.

    También es curioso que considera buenos los apoyos del gobierno como el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, y critica más bien a los especialistas, a los conocedores de la materia y organizadores de eventos. “El problema de los apoyos es que es mucho papeleo. Al mexicano no le gusta el papeleo, pero esos fondos te permiten publicar tu libro, darte a conocer y seguir haciendo lo que te gusta”. En cambio, las convenciones se esfuerzan por presentar autores y cómics que no necesitan ese impulso (cita el eterno ejemplo de Humberto Ramos y Spider-Man).

    –¿Existe cierta discriminación?

    “Pues no es tanto discriminación. Eso a todos nos ha pasado. El tabú de las mujeres leyendo o haciendo cómics ya no existe, es más bien una cuestión de no apoyar lo local”.

    –¿Qué opciones quedan?

    “Me va mejor en las ferias de libro, como en la de Guadalajara, que en las convenciones especializadas”. En las primera hay público con un genuino interés por nuevas historias sin importar el medio narrativo, mientras que en las otras el asistente va a consumir en su mayoría los personajes y revistas de siempre.

    Desde su trinchera, la originaria de Veracruz busca cambiar el panorama a través de talleres y charlas en distintos escenarios. Con cierta veteranía ya en sus trazos, una histórica nominación al Eisner y un futuro prometedor como ilustradora, Eva Cabrera no se ve haciendo otra cosa que no sea cómics y responde a quienes le piden que comparta su fórmula del éxito: “Desde chica me ha gustado contar historias a través de los dibujos”.

  • Netflix suma a su catálogo Los Simpson: La Película

    Netflix suma a su catálogo Los Simpson: La Película

    Los Simpson cumplieron 30 años el pasado 19 de abril y lo festejan incorporándose al catálogo de Netflix, plataforma de video streaming que a partir de hoy pone disponible para sus suscriptores Los Simpson: La Película.

    No es la primera vez que aparecen Los Simpson en Netflix, aunque sí la primera en hacerla de manera oficial. El 5 de septiembre de 2016 el servicio sumó a su acervo la temporada trece de Padre de Familia, cuyos primeros dos capítulos son un crossover entre la familia de Peter Griffin y los habitantes de Springfield.

    Ciertamente muchos fans hubieran deseado que la serie animada hubiese sido el producto que se integrara al roster, sin embargo, hay que recordar que debido a la popularidad del show creado por Matt Groenning luce muy difícil que esta llegue a Netflix a corto plazo, a menos de que exista una muy (pero muy) jugosa oferta por parte de Netflix.

    A esto se le suma el recelo de Fox para liberar sus series estelares en este tipo de servicios de video a la carta. Apenas el 26 de abril Netflix notificó que retira de su catálogo varias series de la familia Fox: Cómo Conocí a tu Madre, Prison Break, Modern Family, American Horror Story, Glee, 24 y Bones.

    Los Simpson: La Película

    Estrenada en México el 2 de agosto de 2007 (26 de julio del mismo año en Estados Unidos), Los Simpson: La Película se centra en el personaje que ha robado de calle el protagonismo de la caricatura, Homero Simpson, quien tras hundir a Springfield en una catástrofre nuclear y sanitaria huye a Alaska junto con su familia y regresa justo a tiempo para salvar a una ciudad aislada del mundo por una cúpula de cristal y al borde del colapso social.

    Los Simpson: La Película costó 75 millones de dólares para realizarse y recaudó en taquillas cerca de 530 millones de dólares, además de obtener comentarios relativamente favorables de la crítica. Pese a que puede considerarse un éxito comercial desde este aspecto, el largometraje de la familia amarilla quedó muy rezagada en ganancias con respecto a otras cintas de animación además del tortuoso proceso que resultó producirla.

    En ella participaron varios de los guionistas de los primeros episodios de Los Simpson, y a pesar de que se comenzó a trabajar en la misma desde 2001 no fue sino hasta un año antes que se arrancó con el proceso de animación a marcha acelerada. Una vez finalizada, el guion fue revisado decenas de veces por lo que se suprimieron varios minutos y escenas del corte final.

    Desde octubre de 2014, el productor James L. Brooks anunció que Fox se había acercado al equipo de Los Simpson para pedirles una secuela del largometraje, pero que de momento no había plan alguno ya que “estaban trabajando en otro montón de cosas”.

    En enero de 2015, los productores Al Jean y David Mirkin confesaron en Twitter que uno de los episodios de la temporada 26 había sido “guardado” desde mayo de 2013 hasta su estreno a inicios de 2015 porque se había considerado que podría servir como piloto para una nueva cinta animada. Desde entonces el tema de una eventual secuela se ha mantenido en silencio total.

  • Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.

    Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).

    Senado, videojuegos y violencia

    En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.

    La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.

    Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.

    Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.

    Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público  un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.

    Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.

    En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.

    Una clasificación con personalidad jurídica

    Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.

    “Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.

    Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.

    El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.

    La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.

    Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.

    No habrá censura

    Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.

    De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.

    ¿Cómo funcionaría?

    Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.

    De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.

    Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.

    Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.

    Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.

    La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.

    Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.

    Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.

    ¿Es importante clasificar los videojuegos?

    La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.

    De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.

    El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.

  • Luchadores de la WWE se visten como personajes de Final Fantasy XIV

    Luchadores de la WWE se visten como personajes de Final Fantasy XIV

    El domingo fue un día de fiesta y espectáculo para los fans de la lucha libre americana con el esperado Wrestlemania 33, y dentro de las curiosas y bombásticas presentaciones de los luchadores destacó la de los miembros de The New Day, que arrancaron el evento ataviados como personajes de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

    WWE y Final Fantasy

    Bueno, en realidad más que como personajes, los luchadores lucieron atuendos pertenecientes a los oficios (jobs) del popular juego. Big E se disfrazó de samurái, Xavier Woods iba vestido de monje, mientras que Kofi portaba una adaptación del traje de mago rojo, además de conducir un carrito de dulces con motivos de la franquicia, especialmente chocobos y moogles.

    Square Enix anunció hoy por la mañana que la curiosa presentación de los luchadores no fue coincidencia o elección de los miembros de The New Day sino parte de una “asociación” con la WWE para promover Final Fantasy XIV y sus novedades. En días futuros se mostrarán algunos videos del detrás de cámaras de la presentación en Wrestlemania 33 y queda la pregunta en el aire de si esta “sociedad” incluirá algo más que lo visto ayer domingo.

    Final Fantasy XIV: Stormblood

    El comunicado de la compañía japonesa nos comparte además el enlace www.ffxiv-freetrial.com/wwe, una nueva redirección a la tradicional página para obtener tu prueba gratis de Final Fantasy XIV, que se ha convertido en casi un free-to-play: le quitaron el límite de catorce días a la prueba y ahora podrás jugar sin pagar el tiempo que quieras, aunque tu máximo nivel será 35.

    Con más de seis millones de usuarios registrados, Square Enix también prepara la que parece será la segunda expansión del videojuego masivo en línea: Final Fantasy XIV: Stormblood, que estará disponible a partir de 20 de junio para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. Stormblood rompe las fronteras para llevarnos a Ivalice, región en donde se desarrollan Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII y Vagrant Story, además de poder unirnos a la Resistencia y combatir al Imperio Garlean. Esta será además la expansión que marque el fin del soporte de este título en PS3.

  • Tras 20 años muerto, Marvel revive a Ben Reilly, el clon de Spider-Man

    Tras 20 años muerto, Marvel revive a Ben Reilly, el clon de Spider-Man

    Tras 20 años oficialmente muerto, Ben Reilly regresa a la continuidad de los cómics de Marvel en la más reciente saga de Spider-Man, titulada Dead No More: The Clone Conspiracy.

    Ben Reilly

    De todos los superhéroes de Marvel es quizá Spider-Man el que ha sufrido los arcos más polémicos y criticados; muchos de ellos han introducido cambios en la historia que han sido desechados casi inmediatamente tras el reclamo de los fans. La Saga de los Clones, en los años 90, fue uno de estos arcos. Aquí se presenta a Ben Reilly, un clon de Peter Parker que por un momento se cree a sí mismo el original.

    Tras una serie de sucesos, Reilly y Peter descubren los planes Chacal (Jackal) y cómo el primero es efectivamente un clon del segundo creado por este villano. Pese a ello, Reilly no abandona la lucha y continúa siendo un superhéroe bajo el mote de Scarlet Spider y luego supliendo a Peter cuando éste se retira temporalmente para intentar ser un buen padre ante el futuro nacimiento de su primero. Esto hasta que en una batalla contra el Duende Verde es empalado por uno de los deslizadores del villano, la herida le afecta la espina dorsal y tras una gran caída muere y su cuerpo aparentemente se desintegra (Peter Parker: Spiderman #75, diciembre de 1996).

    Pero no hay muerte que dure mil años ni cómic que la soporte. En Dead No More: The Clone Conspiracy #3, Ben Reilly hace un inesperado regreso de la tumba. En la historia, el Chacal, junto a la corporación New U Technologies, ha puesto de su lado a varios villanos al lograr revivir a sus seres queridos o brindarles sus poderes de regreso.

    Sin embargo, el Chacal falla cuando intenta comprar la lealtad de Kingping al resucitar a su esposa muerta. Wilson Fisk mata a su revivida pareja al decir que no es la verdadera sino una abominación y manda seguir al Chacal. Esta información se la brinda a Spider-Man, quien lo intercepta y enfrenta. Para su sorpresa, Peter Parker no puede asestar un solo golpe a su contrincante.

    Bajo la máscara de Anubis, que había usado hasta ese momento su rival, se esconde la verdadera identidad de esta nueva versión del Chacal: Ben Reilly, quien le asegura que con la tecnología de sus laboratorios puede devolver a la vida a cualquier persona, incluso al tío Ben, cuyo cuerpo transporta ya en un ataúd listo para hacerlo.

    Dead No More

    Dead No More: The Clone Conspiracy así trae de vuelta a un personaje al que Marvel había decidido mantener muerto desde 1996, y apunta a introducir a la continuidad central algo que se considerable impensable: volver a la vida a Ben Parker, mentor y bastión del mito de Spider-Man desde que fue concebido en 1962. Peter Parker decide usar sus poderes a combatir al crimen cuando descubre que un ladrón al que previamente había dejado escapar asesina a su tío Ben.

    Dead No More: The Clone Conspiracy #3 ya está a la venta. El cómic cuenta con guion de Dan Slott, trazos de Jim Cheung, tintas de John Dell y color de Justin Ponsor. El arco constará de cinco números centrales y quince tie-ins.

  • Crítica de Neruda

    Crítica de Neruda

    Dice Pablo de Rokha en su libro Neruda y yo: “Pablo Neruda no pretendió poner su nombre al servicio del Partido Comunista, pretendió poner el Partido Comunista al servicio de su nombre”, recordando el dentado ego protagónico del Nobel de Literatura, un modus operandi que ni siquiera su exilio mermó, cuando se convirtió en el comunista más importante y buscado de Chile. Casi 70 años después el cineasta Pablo Larraín logra colocar el nombre del poeta al servicio de su última obra, una película sobre un policía que lo persigue hasta la Patagonia.

    Neruda

    Neruda, sin ser un ‘biopic’, retoma elementos de la huida del poeta de su país natal en 1948, cuando siendo senador es acusado de traidor al régimen del entonces presidente Gabriel González Videla; una historia donde Pablo parece nunca querer escapar y el gobierno jamás realmente aprehenderlo, pero que en el estira y afloja revela a su verdadero protagonista: Óscar Peluchonneau, un investigador encargado de dar con el congresista desaforado.

    Interpretado por el mexicano Gael García Bernal, Óscar se convierte en el narrador de este relato que navega entre el ‘western’ y el ‘noir’, en la voz en ‘off’ que subraya lo obvio y lo no tan obvio, se transforma en la sombra de Neruda cuando éste sale a cuadro y cuando no lo está, dibujando, imaginando, armando castillos en el aire con la eventual captura del escritor, contrarrestando sus versos con una prosa tosca pero descriptiva a todo volumen que refleja no sólo los pensamientos del agente, sino el eterno instinto de competencia entre los dos, aún en lo literario.

    https://www.youtube.com/watch?v=PdB_ZrjlO08

    Ambos se persiguen, se prueban, se topan sin darse cuenta o haciendo como como que no se toparon, juegan a seguirse encontrando incidentalmente, a retar sus habilidades para escaparse y seguirse la pista mientras cada uno cree poder escribir la conclusión de la novela policial que entretejen.

    El (rebuscado) lenguaje Larraín

    El director Pablo Larraín, por su parte, ideó su propio lenguaje audiovisual paralelo, buscó la forma de transformar los versos del chileno en imágenes que se reciten a sí mismas y maquilló los textos de Óscar para que compitan con la riqueza literaria de Pablo. El cineasta cambió para éste, su sexto largometraje, su manera de concebir ficciones: sus planos íntimos y cercanos, como en Post Mortem, no llegan a la cita en favor de un atractivo pero abrupto lenguaje fílmico a base de tomas abiertas y efectos especiales de antaño que evocan la lírica, la nostalgia y el arte.

    Sin embargo, Larraín abusa de ello. Media función se va entre guiños y recursos que lucen reiterativos y rebuscados ante la obvia narración, porque pareciera en muchos momentos que para el director era necesario que la película se contara a sí misma en voz alta. A favor, la cinematografía pierde su efecto pero no su encanto gracias a las atinadas interpretaciones y el inquebrantable guion de Guillermo Calderón que le acompaña.

    Luis Gnecco (Cucaracha en Narcos) es un Pablo Neruda creíble e increíble a la vez. El filme lo coloca como un recalcitrante militante comunista -al grado de no asearse por considerar la higiene un valor imperialista-, pero poco a poco vemos a la realidad detrás del mito, al poeta después de sus versos: un hedonista repleto de arranques e incoherencias, fino en el arte del debate socialista y amante de los placeres excesivos de la burguesía, de las prendas lujosas, de bacanales y todo lo que el dinero pueda pagar. Gnecco destruye y reconstruye su personaje ofreciendo al público una rica variedad de facetas que apenas quizá asoman a describir la realidad del mismo.

    Mercedes del Morán, también versátil y atinada en su papel de la pintora Delia del Carril, esposa abnegada, abnegadísima, de Pablo Neruda, capaz con la misma gracia de soportarle cualquier desplante que de aconsejarle sutilmente sobre su futuro y servir como la comparsa de sus caprichos extra maritales.

    Finalmente Gael García, el invitado mexicano incómodo y viejo conocido de Larraín en No (2012), el personaje fuera de la realidad histórica que se inventa a sí mismo mientras avanza Neruda, secuestrando a mano armada el protagonismo del Nobel chileno. Óscar Peluchonneau es casi una metáfora de Pablo, con un pasado pobre y lleno de miseria que encuentra en un segundo tramo de su vida la oportunidad de reivindicarse y forjar su propio camino, de encontrar el éxito, encarnado para él en atrapar al comunista traidor Pablo Neruda.

    Interesante historia no tan de Neruda

    Y cuando Pablo tiene que huir, cuando de verdad tiene que hacerlo durante el tercer acto de la película, Neruda se redime a sí misma. La narrativa subrayada y la cinematografía poco ortodoxa de Larraín se revelan como ingredientes de esta cuasi ficción que sólo toman su justo lugar en las secuencias finales -en la nieve y muy bien logradas- y desvanecen un poco la pretenciosidad que por momentos desborda esta obra. Desgraciadamente, para muchos que esperaban algo más apegado a la realidad histórica y pese a lo atractivo de su apuesta, Neruda es casi una película de Óscar Peluchonneau, de cómo este policía se transforma en la creación más interesante del poeta, aunque esto de verídico no tenga nada. Un filme sobre lo nerudiano del Chile de aquellas épocas más que de Pablo Neruda mismo.