Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith Productions publicaron un nuevo tráiler para Middle-Earth: Shadow of Mordor, el esperado videojuego que sirve como puente para las obras El Hobbit y El Señor de los Anillos.
Titulado, “Conozcan a Ratbag”, se trata de un Uruk muy especial, pues no será como el resto de personajes y enemigos, que se generan con el sistema némesis, sino que interpretará un papel importante en la historia.
¿No recuerdan el sistema Némesis? Se trata de una de las mecánicas centrales de juego, pues generará diferentes reacciones en los enemigos que nos topemos. A uno que le quememos el rostro, nos seguirá por siempre para vengarse por quitarle lo guapo de la cara.
Middle-Earth: Shadow of Mordor saldrá a la venta el 30 de septiembre de 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.
¿Les gustan las ediciones especiales como a mí? Entonces les agradará recibir la noticia de que el esperado Monster Hunter 4 Ultimate contará con una para América.
A un precio de 59.99, Monster Hunter 4 Ultimate Collector’s Edition vendrá con:
Una copia del juego
Caja de ítems
Una figura translúcida del monstruo Goro Magala
Un pin exclusivo
Un cordón de bestias
Un paño de limpieza
El juego de Capcom exclusivo de 3DS saldrá a la venta en una fecha por definir a inicios de 2015.
La historia de Wander por revivir a su amada, aunque para ello tenga que arriesgar su vida en contra de 16 enormes criaturas, llegará a cines. Sony Pictures anunció que Andrés Muschietti dirigirá la adaptación a la pantalla grande Shadow of the Colossus.
Si tienen memoria de elefante, recordarán que en un principio se manejó el nombre de Josh Trank para dirigir el filme, opción que al menos en Anim-Arte no nos convencía del todo. Pero Muschietti nos convence menos.
El cineasta argentino fue el encargado de la risible Mamá, supuesta película de terror más genérica que un shooter en primera persona. Por lo que la apuesta a que se meta con una de las vacas sagradas de la PlayStation 2 es dudosa. Por el bien de la franquicia -y del cine en general, porque puede salir un peliculón si la hacen bien-, esperamos equivocarnos.
El guion de Shadow of the Colossus correrá a cargo de Justin Marks (El Libro de la Selva) y Seth Lochhead (Hanna). Adicionalmente, lo que espero es que cuando llegue a México no le vayan a poner un nombre sin sentido sólo para atraer más gente, como “Tierra de Gigantes” o algo así.
Ya tenemos fecha de salida para Mortal Kombat X. Warner Bros. Interactive anunció que la esperada secuela de juegos de pelea llegará a PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC el 14 de abril de 2015.
La compañía anunció que quienes preordenen el título recibirán a Goro como DLC para que puedan usarlo, lo que representa la primera vez en los últimos ocho años que podremos jugar con el legendario guerrero shokan.
Con tres estilos de pelea por guerrero, gráficos realistas, toneladas cúbicas de sangre y la continuación de la historia, Mortal Kombat X se perfila como lo más esperado de su género para el año entrante.
Tal vez no lo sabían, pero dentro del recientemente lanzado Madden NFL 15 hay un glitch que provoca que uno de los jugadores salga a la cancha de un tamaño diminuto.
El glitch, más que provocar la ira de los fans, cayó como una “curiosidad”. Pronto varios jugadores empezaron a subir videos con el “tiny titan”, en español pequeño titán, el linebacker de los Browns, Christian Kirksey.
El mismo Kirskey, a quien Madden NFL 15 presenta como un linebacker de apenas un pie con dos pulgadas de alto, tomó con mucho humor el error y lo hizo patente en su cuenta de Twitter. “El glitch es hilarante”.
This glitch of me on madden is hilarious might I say! #lol#laughitsgood
¿Qué hizo Electronic Arts al respecto? ¿Sacar un parche que corrija esta situación? Claro que no, EA hizo lo más correcto, un tráiler de Madden NFL 15 con el “tiny titan” como protagonista.
Así que ya saben, no hay personas muy chicas ni sueños demasiados grandes.
NIS America liberó un nuevo set de pantallas de Fairy Fencer F, el próximo RPG del estudio Compile Heart que, como ya es costumbre en este género, aparecerá únicamente para PlayStation 3.
Las imágenes muestran algunos diálogos (ya en inglés) y ataques especiales, los cuales podrás encadenar para realizar combos entre varios miembros del equipo, e incluso transformarlos en una versión más poderosa.
Gráficamente se ve chulo el juego, por lo que esperamos que Fairy Fencer F no decepciones cuando salga la venta el 16 de septiembre en América y tres días después en Europa. A continuación agrego la galería.
El sistema de batalla combina movimiento y libre y turnos.
Styx: Master of Shadows tiene un nuevo video con gameplay sobre las maniobras a la mano.. El videojuego promete niveles verticales con sigilo, acecho e infiltración a través de bodegones, callejones, patios, pasillos y la Torre de Akenash, y eso se puede ver en el tráiler titulado “Assassin’s green”.
Nuestro personaje es un goblin, débil en apariencia pero lleno de recursos en todos los bolsillos. Nuestro protagonista tendrá una serie de habilidades y armas como cuchillos y el poder hacerse invisible para confundir a los guardias, tenderles trampas o simplemente darles cran por la espalda.
No sólo eso, las cornisas, el techo, ventanas, mesas y el escenario en sí, todo sirve como un arma misma esperando que nosotros le demos el mejor uso posible. Chequen al final del video cómo llama la atención de todos con un soldado muerto para dejarles caer todo el peso de la venganza encima.
Styx: Master of the Shadows luce como una apuesta interesante para PlayStation 4, Xbox y PC. Si te interesa, podrás comprarlo por 29.99 dólares cuando salga a la venta, el próximo 7 de octubre.
Project CARS saldrá a la venta el 18 de noviembre en América y el 21 del mismo mes en Europa, esto en lo que se refiere a las versiones de PlayStation 4, Xbox One y PC, así lo anunció Bandai Namco mediante un comunicado de prensa.
El título desarrollado por Slightly Mad Studios y distribuido por la compañía japonesa promete “el más auténtico, hermoso, intenso y técnicamente avanzado videojuego de automovilismo en el planeta”. Contará con varias decenas de vehículos, un extenso roster de pistas y un atractivo modo de carrera sin limitantes.
Las preórdenes de Project CARS vendrán con el Modified Car Pack como contenido descargable gratuito, paquete que incluye tres vehículos modificados: Ruf CTR3 SMS-R, Pagani Zonda Cinque Roadster y Ariel Atom 3 Mugen, de los más potentes en el simulador.
También hay en planes una versión para Wii U de Project CARS, pero ésta no verá luz sino hasta entrado el 2015.
Si no conocen la saga Phantom Breaker no los culpo, se trata de una oscura franqucia de juegos de pelea que prácticamente no han salido de Japón. Hablar de su spin-off, Phantom Breaker: Battle Grounds sea quizá no tan oscuro y vale la pena conocerlo ahora que ya también está disponible para PS Vita.
Phantom Breaker: Battle Grounds
Amo los beat’em up. De todos colores y sabores. Soy de esos que perdieron sus primeros pesos en maquinitas como Double Dragon y Teenage Mutant Ninja Turtles, y siguieron la sana costumbre de golpear todo lo que se nos atravesara más tarde en consolas caseras, con adaptaciones de Final Fight y exclusivas como Rival Turf. Como pueden ver, la sangre de Cody, Haggar, Guy y las cuatro Tortugas Ninja aún corre por mis venas en busca de una aventura que me haga recordar un rato lo bien que me lo pasaba hace añales.
Si bien el género cayó desde hace unos diez años en un bache tremendo, a últimas fechas hemos tenido algunos títulos de corte independiente que intentan emular aquellas experiencias. El más reciente intento se llama Phantom Breaker: Battle Grounds y como no se le ha hecho el mínimo de publicidad, aquí vengo yo a poner mi granito de arena.
El juego es un beat’em up a la más clásica usanza. Con cuatro personajes seleccionables desde el arranque y algunos jefes que iremos convenciendo -a punta de golpes- de unirse a nuestra causa conforme terminemos la aventura en diversas dificultades. Cada monita, porque son puras mujeres, tiene un repertorio de ataques únicos, ya sean normales o especiales.
Casi como en los viejos tiempos
Phantom Breaker: Battle Grounds usa tres botones de ataque -medio, débil y fuerte-, uno más que sirve como remate especial y con el que podremos hacer poderes conforme subamos de nivel, otro para liberar electricidad de acuerdo a una barra especial que llenamos, y un último botón para moverse hacia atrás o adelante en dos planos, muy al estilo de Fatal Fury. Brincamos con la cruz hacia arriba.
Podemos correr, encadenar combos largos, combinarlo todo con poderes manchados y atascar de golpes a los rivales antes de que los enemigos caigan al suelo y aún después de muertos. El control se siente responsivo hasta la última fibra y es pasmosa la facilidad con la que estaremos haciendo todo esto y descubriendo varias maniobras pro, porque el único error de Phantom Breaker: Battle Grounds es que no te enseña muy bien cómo activar tu arsenal más pesado. Igual picando botones se aprende.
Prueba con el botón de golpe fuerte y el de remate especial para los poderes más mamertos.
Clásico de los juegos de avance lateral y repartir cachetadas de nueva generación, cada uno de los personajes de Phantom Breaker: Battle Grounds puede ir acumulando puntos de experiencia, puntos que podremos usar después para mejorar las estadísticas de defensa, velocidad y ataque, o bien gastarlos en habilidades especiales para tener un repertorio más efectivo y lucido.
En total son siete niveles, cada uno retacado de luchadoras, ninjas, otakus, otakus gordos, otakus más gordos que los otros gordos, ninjas todavía más gordos que los otakus más gordos y algunos monstruos que parecen sacados de las legiones más bajas de Evangelion. Obviamente cada escenario tiene su propio jefe con algunos trucos sucios bajo la manga, como decenas minions que lo apoyan, dragones escupe fuego, haditas que avientan hasta los calzones y defensa automática a prueba de balas.
Los niveles que visitaremos van desde los barrios de Akibahara, templos japoneses, las oficinas centrales de quien sabe qué corporación, un local de arcades, el colegio de las muchachas, el estacionamiento de un centro comercial, un bosque encantado, un muelle, cuevas y el Infierno mismo. Es increíble que tan pocos escenarios encierren tanta variedad, pero la tienen y es bonito recorrerlos repartiendo caña a diestra y siniestra.
Pro tip: si no aprietas ningún botón pones defensa automáticamente.
La interacción de todos estos elementos -variedad de personajes, escenarios y enemigos, montones de poderes, subida de nivel, jefes tramposos y un gameplay sencillo y adictivo-, junto a los progresivos pero siempre retadores niveles de dificultad se vuelven un imán para el amante de este género. Vaya, no podremos soltarlo por horas, aunque juguemos solos.
¿A poco nadie lo ha comprado?
Aunque no necesariamente patearán traseros en solitario. Phantom Breaker: Battle Grounds cuenta con soporte para partidas en línea en modo cooperativo para hasta cuatro personas, el único problema es que parece que nadie aparte de mí ha comprado el videojuego en mil 800 kilómetros a la redonda y sólo puedo jugar con japoneses a altas hora de la madrugada. No se espanten, en Xbox 360 sí puedes jugar con cuatro compillas offline.
Otro modo en línea es el de versus, donde pelearemos uno contra uno usando a nuestro mejor y más avanzado personaje, pueden usar a cualquier otro pero les van a partir el queso. Pero bueno, si no hay gente en línea para hacerla de amigos, mucho menos la hay para hacerla de enemigos. Sin embargo, las pocas veces que pude probar el modo me pareció bastante adictivo porque las peleas se ponen de a peso entre rivales parejos, más cuando empiezan a caer cristales de poder.
Bane en diferentes colores es uno de los villanos genéricos del juego.
Los gráficos de Phantom Breaker: Battle Grounds son muy, muy requete bonitos. Usando un estilo cabezón chibi de sprites dibujados a mano, tanto para buenos como para malandros, todos los personajes se miran curiosos y atractivos. Los desarrolladores incluso se dieron el lujo de hacerle tributo a algunos juegos y películas, como por ejemplo unos enemigos que asemejan a Bane de la película Batman: El Caballero de la Noche Asciende, con todo y el enorme camión blindado. Los escenarios también lucen muy bien, con un efecto tridimensional que me recuerda un poco a Jet Set Radio.
Ahora que si se preguntaban por la historia, bueno dejen de hacerlo, ya que es sólo un adorno, como la pegajosa y bien lograda música estilo MIDI. La única noticia interesante aquí es que dependiendo del personaje que elijamos son las conversaciones y el final, pero nada que realmente valga la pena, así que sugiero picarle al botón de tache para cancelar el texto… oh sí, porque como todo lo que viene de Japón, los botones de aceptar y cancelar están invertidos, pero uno termina acostumbrándose.
El que parte y reparte… el queso
Pese a ser un título relativamente barato, hay un “pero” mayúsculo: tiene un DLC algo caro (casi la mitad del precio del juego completo) con el mejor personaje, Kurisu Makise. Este DLC además aumenta el tope de nivel hasta 99 y agrega ocho trofeos para un total de 29, sin platino. En Xbox 360 son más logros y un poco más difíciles en general.
¿Aquí es la cola de las tortillas?
Aun así, gastar unos 17 dólares por el juego más su contenido descargable bien vale la pena. Créanme. Para no hacer un párrafo conclusivo tan largo basta decir que Phantom Breaker: Battle Grounds es el mejor beat’em up desde que Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time salió en arcades en septiembre de 1991. Sí, así es, deberían estarlo comprando ahora mismo, y convencer a sus amigos de que hagan lo mismo para armar las campañas de cuatro chiquillas contra las fuerzas del mal.
Si no han jugado The Walking Dead: Season One, deberían dejar de leer esta reseña e ir hacerlo. Si ya lo hicieron, el paso lógico es su continuación, The Walking Dead: Season Two, que ya con todos los episodios disponibles es el momento más adecuado para adquirirlo si es que aún no lo habías hecho. Yo lo hice en la versión para la PlayStation 3 y les cuento mi experiencia.
The Walking Dead: Season Two
Obviamente, la recomendación para quienes aún no terminan la primera parte -y para evitar cualquier posible spoiler- es brincarse todo este texto y sólo consultar la calificación al final por si tienen curiosidad, ya que esta nueva entrega comienza justo donde terminó la primera temporada, lo que implica que haré referencia a algunos eventos que le dan forma.
En The Walking Dead: Season Two, tras el trágico final de la aventura gráfica de 2012, nos pone ahora al mando de la pequeña Clementine un par de años después, quien junto a Omid y Christa deambula por un caótico país en busca de llegar a los territorios más al norte, donde aparentemente un numeroso campamento y el frío parece ser la mejor defensa contra la pandemia zombi.
Pero obvio, en este mundo infectado no sólo por no muertos sino por la codicia, avaricia, el oportunismo y la ley del más fuerte, las desgracias están a la vuelta de la esquina, y lo que nos enseñó la primera temporada se hace patente en los primeros minutos de juego: el peor enemigo del vivo es el vivo. No pasan ni diez minutos cuando tendrás el primer nudo en el estómago y la garganta, con un par de dramáticos eventos que pondrá a Clementine huyendo como nunca antes: sola.
El primer capítulo termina con la pequeña gravemente herida y a las puertas de un nuevo grupo de sobrevivientes, con los cuales tendrá que aprender a convivir, lidiar, confiar y enfrentar su tumultuoso pasado, uno que los pondrá contra Carver, el demente líder de una comunidad con tintes fascistas.
Bienvenidos a campamento terror
Algo que se nota en The Walking Dead: Season Two es cómo Telltale Games hace caso a su base de aficionados e implemente varias de las sugerencias, así como mecánicas de otros juegos más reciente. Esta continuación ciertamente no se aleja gran cosa del gameplay y el estilo narrativo que ya conocemos, sin embargo sí incorpora sutiles mejoras/ diferencias que le dan su propia personalidad, como dije, algunas sugeridas por las fans, otras en base a la experiencia.
Omid, te extrañaba. 🙁
Primero que nada, la capacidad de interacción aumentó notablemente. Tal como en The Wolf Among Us, The Walking Dead: Season Two cuenta con muchísimos más eventos de reacción rápida, donde tendremos que apretar los botones para desatascar cosas, esquivar enemigos, así como apuntar y presionar el botón a tiempo para usar la pistola o cualquier cosa que nos sirva para detener a los zombis.
Dado que no siempre el cursor queda en un lugar cómodo, varias veces nos matarán en lo que escaneamos la pantalla intentando encontrar la mirilla y el punto de interacción, así que contrario a la primera temporada, el letrero de Game Over sí lo vamos a ver más de lo esperado. En realidad no es algo que aumente la dificultad, y lo encontré más como un elemento molesto, pues no perdía porque no tuviera habilidad, sino porque muchas veces el juego no era claro en sus instrucciones. Igual no faltará quien considere que esto le agrega tensión.
Las siguiente diferencia importante es el acercamiento con el material original… o en este caso, el más conocido. Algo que me encantó de The Walking Dead: Season One es que no necesitabas leer el cómic o ver la serie de televisión, es más, la trama y los eventos trataban de alejarse lo más posible de esta última para ofrecernos una experiencia que se sintiera totalmente nueva.
Clementine usa los antiguos trucos aprendidos para sobrevivir a las hordas.
En The Walking Dead: Season Two las cosas fueron en el sentido inverso. Tal como en el popular show, mucho del poder de la trama está centrado en campamentos de sobrevientes, las leyes internas de estos y los conflictos que suelen tener con otros grupos similares, y no pude evitar pensar que debido a esto los giros narrativos eran menos sorpresivos y por ende no tan interesantes.
Extraño a Lee
La tercera, última y más notable diferencia es también un recurso narrativo y viene en forma de los protagonistas. Tal vez sea que me enamoré de Lee, Kenny, Omid, Christa, Katjaa, Duck y el resto del casting de la primera parte, pero pocos personajes de la segunda temporada me parece que tengan la misma fuerza de atracción para con el espectador y se sienten mucho más genéricos: el galancillo de acción, el padre sobreprotector, la hija ñoña que no sabe ni cómo limpiarse los mocos, la chica misteriosa y solitaria, el joven de acciones impulsivas…
El manejo de la trama me hizo sentir poca o nula simpatía por la mayoría de los personajes con los que me cruzaba y creo que también se debe a que la historia de The Walking Dead: Season Two nos lleva a formar parte muy “circunstancial” de un grupo que agrega y resta integrantes con velocidad pasmosa, dejando que no haya un interés real en formar parte del grupo o a veces siquiera de conocer a sus integrantes medianamente.
El nuevo grupo de sobrevivientes pocas veces te interesa. ¡Que se mueran todos!
Si jugaste 400 Days, dependiendo de tus decisiones verás a algunos personajes en tu viaje por la nueva temporada, aunque sólo uno de ellos tiene un peso real, el resto son meros cameos. Lo que sí me gustó en demasía es que un viejo conocido regresará en el segundo episodio ,y con permiso de Clementine, es él quien moverá realmente los hilos más conmovedores del argumento.
Ojo, estos cambios no significa que The Walking Dead: Season Two no sea una aventura gráfica que valga la pena, sino que simplemente en términos narrativos me parece que nunca alcanza la magia y nostalgia que imprimió The Walking Dead: Season One para cuando tomamos aquella última y dolorosa decisión.
La buena noticia es que Telltale Games se esforzó en que la historia sirviera para darnos más opciones, más posibles escenarios, un mayor énfasis en el peso de nuestras selecciones y muchas más formas de llegar al final. Vaya, incluso tenemos tres (muy) diferentes conclusiones. En esta ocasión no sólo escogemos entre una de dos personas a salvar, sino que a veces un mismo sobreviviente puede morir en situaciones y lugares muy distintos. Esto me gustó mucho, pues no había capítulo o escenario que no superara y me quedara con la duda de qué hubiera pasado si hubiera hecho algo diferente, y muchas veces hay más de dos posibles selecciones (le daré una segunda vuelta en PS Vita).
De 400 Days, sólo Bonnie tiene un papel estelar en la segunda temporada.
Técnicamente The Walking Dead: Season Two subió un par de rayitas. El motor gráfico es el mismo, pero los escenarios cuentan con más elementos, más evidente en aquellos que se desarrollan en el bosque (que son la mayoría). Esta decisión también le pasó factura en los tiempos de carga y la velocidad del frame rate, sobre todo al inicio cada episodio. Un apartado en el que tienen que mejorar: no queremos visuales más bonitos, sólo que no alenten tanto algunas partes del juego.
El sonido nuevamente cumple con un papel redondo. Las voces son muy buenas y la música, aunque muda la mayor parte del tiempo, cuando entra lo hace como un gancho al hígado, pega y duele, pues casi siempre es un momento emotivo. Además, cada capítulo tiene un tema de créditos muy chulo, cover de alguna canción popular. Las van a querer escuchar en Spotify de menos.
¿La mejor temporada?
En conclusión, ¿qué temporada es mejor? Me quedo con la primera en casi cualquier aspecto, salvo la cantidad de rutas para avanzar. El peso de las decisiones también es mayor en esta secuela, pero los personajes víctimas de ellas rara vez nos dan igual, así que escojamos lo que escojamos no importa mucho más allá de que sobrevivan Clementine y el otro personaje que les comenté.
Morir es mucho más fácil que en otros juegos de Telltale Games.
Los finales también me gustaron, pero el ritmo con altibajos de los capítulos me hizo bostezar varias veces, pues parecía que nada importante sucedía, al menos nada tan importante como lo que ya había visto antes, y los grandes giros en la trama opacan con mucha facilidad el resto de la experiencia. El primer capítulo es una joya, como también lo es el último. Los otros tres me los pudieron haber resumido en uno.
PEse a ello, hay que aclarar que The Walking Dead: Season Two está encima, muy por encima de la media de juegos del género que gusten y manden. Si bien no alcanza la cota del original, sigue teniendo una historia potente, centrada en el conflicto y la reacción huamana ante la desgracia más que en el apocalipsis zombi. Y en este mundo los zombis no son los más fuertes, pero sí los más montoneros. Los más fuertes son aquellos que harían cualquier cosa por seguir adelante y sacar la tajada más grande. Nuestra misión será al final convertirnos o no en uno de ellos. La idea es sobrevivir porque queremos una tercera temporada.
Tras el arrasador éxito de The Walking Dead: Season One, la siguiente aventura gráfica de Telltale Games no incluyó muertos vivientes, aunque sí un grupo de criaturas igual no tan sangrientas pero más fantasiosas… o algo así. The Wolf Among Us arrancó en octubre de 2013 en formato episódico (cinco en total), contando una historia original en el universo de Fables, el exitoso cómic de Bill Willingham.
The Wolf Among Us
Para quien no conozca Fables, es imperativo hacer una breve presentación. La historieta seriada arrancó en mayo de 2002 bajo el sello Vertigo, de DC Comics, con una premisa muy atractiva: los personajes de cuentos de hadas se mudan a la gran ciudad. Princesas, dragones, reyes, criaturas fantásticas, monstruos y villanos abandonaron los libros infantiles y las leyendas populares para irse vivir a Nueva York.
En un distrito llamado Fabletown, todos estos seres conviven de manera más o menos armónica, teniendo tres principales leyes a respetar: todo lo pasado quedó en el pasado, es obligatorio contar con un hechizo que disfrace su forma natural para poder pasar como humanos entre los mundanos (o sea, nosotros) y está prohibido matar a otro fable (criatura de fábula, pues).
Uno de los personajes centrales de Fables es Bigby, a quien en español ubicamos como el Lobo Feroz de Caperucita Roja. Bigby es el alguacil de Fabletown y en The Wolf Among Us tomaremos este rol cuando en el primer capítulo alguien empiece a asesinar a otros fables, sembrando el terror en la comunidad. Para efectos de continuidad con respecto al cómic, todo esto sucede antes de Fables #1.
Oveja con piel de lobo
Claro que ser el Lobo Feroz y el brazo de la justicia en esta sociedad es mucho más difícil de lo que aparenta; en The Wolf Among Us nos encontraremos continuamente en situaciones donde se rompen las otras dos reglas: fables que no tienen forma humana (y con los que entramos en discusión) y otros que no olvidan el pasado y nos ubican siempre como fiero, sanguinario y peligroso, el malo de una historia que nunca podrá ser el bueno.
La narrativa de The Wolf Among Us avanza por lo general a ritmo casi frenético, especialmente durante el primer, tercer y quinto episodio. Conoceremos a Blancanieves, la secretaria del alcalde; Ichabod Crane, el nuevo alcalde; el Leñador, todavía con viejas rencillas con Bigby, y la cada vez más problemática pareja de Bella y Bestia, entre otros. Pero todo dará un giro tremendo cuando al final del capítulo inicial uno de nuestros conocidos sea asesinado.
Espejito, espejito, dime cuál es el videojuego de Telltale Games más bonito.
Los otros dos capítulos no avanzan con la misma soltura, más que nada debido a que trasladaron al videojuego un viejo vicio de los cómics: los retcons, básicamente lo que pasó antes buscan la forma de deshacerlo después. En The Wolf Among Us su ejercicio es más sutil, pero en dos o tres ocasiones nos topamos con sucesos impactantes (asesinatos, complicidades) a primera vista, pero que al final terminan siendo meras “confusiones”. Que dijo mi mamá que siempre no.
Sin embargo, conforme se desentraña la red de intrigas empezaremos a disfrutar mucho más el recorrido, armando nuestras propias teorías y decidiendo en muchas ocasiones sobre quién es el más posible culpable y el curso a seguir en la investigación. Claro, la toma de decisiones sigue siendo un eje motor en The Wolf Among Us, tal como lo fue en The Walking Dead: Season One.
Más opciones, más botones
El papel de nuestras selecciones en esta ocasión no sólo nos permite forjar cierta lealtad con uno u otro fable, sino decidir qué lugar visitar primero, a quién darle una calentadita para que suelte la sopa y hasta señalar sospechosos al dedazo. Este recurso narrativo está muy bien integrado, y al final de cada capítulo surgirá una disyuntiva en especial que cambiará notablemente la forma en cómo abordaremos el siguiente. También me gusta porque el personaje te “obliga” a ser rudo, pero la historia por momentos te orilla a tratar de ser condescendiente, y es imposible conciliar ambos intereses, lo que oferta una buena cantidad de escenarios posibles en la suma de tus decisiones.
Mmmmm… a dónde ir primero…
Telltale Games implementó en esta ocasión mayor interacción. Hay algunas escenas de persecución y peleas que requieren pulsar adecuadamente los botones que nos indican en pantalla, además de alinear el cursor en el lugar indicado para ejecutar alguna acción. Estas secuencias tienen de cualquier forma amplio margen de error, así que aunque falles varios eventos difícilmente te matarán.
En el apartado técnico, se nota que The Wolf Among Us tiene un mejor trabajo en las texturas que imitan los trazos de un cómic,y los paisajes urbanos tienen más detalles que los anteriores juegos del estudio. Desgraciadamente, los tiempos de carga y los alentamientos son también muchísimo más evidentes (y molestos). A veces poder iniciar la partida toma más de diez minutos y cuando carga a otra escena hay un bajón dramática en el frame rate que hace que tu televisor casi chille del coraje.
El sonido, por otra parte, en lo que se refiere a voces y música, es excelso. Sobre todo en el doblaje. Siendo un lector asiduo de cómics y fan de Fables, nunca imaginé que los personajes que ya conocía pudieran sonar tan bien. Se ve que hubo un amplio trabajo de casting para dar con el tono, acento y modulación adecuados para todas las criaturas fantásticas.
Comparado con TWD, aquí hay bastante más interacción y uso de los botones.
Los cazadores de logros y trofeos pueden respirar tranquilos, el juego te regala la mayoría de ellos sólo por avanzar con la historia. Hay algunos ocultos que te dan al seleccionar opciones diferentes, lo que sirve como incentivo para jugarlo dos o tres veces más, incentivo que igual no se necesita porque de todos modos a uno le dan ganas de hacerlo por default.
¿Al final vivieron felices para siempre?
The Wolf Among Us traslada el éxito y mecánicas de juego de The Walking Dead a una nueva franquicia de Telltale Games. Con un tono diferente, centrado en la investigación, el suspenso, en la línea entre el mal, el bien y la inercia de la sociedad en ambos sentidos, el juego es una muy sólida aventura gráfica que hará que te olvides de los come cerebros un rato y te pongas a aullar como el Lobo Feroz.
La mítica franquicia Dragon Quest llegará por fin a PlayStation 4 y PlayStation 3. Durante el Tokyo Game Show, Square Enix reveló que está trabajando en Dragon Quest Heroes en colaboración con Koei Tecmo y Omega Force.
Y sí, adivinaron, si está uniendo fuerzas con estas compañías es porque mucho del gameplay de Dynasty Warriors estará presente en Dragon Quest Heroes, aunque durante la conferencia hicieron referencia a Toukiden, mencionando que los elementos RPG serían manejados más o menos de manera similar.
Además de los monstruos clásicos de la franquicia, también se espera que algunos de los protagonistas de las nueve primeras entregas hagan su aparición. El juego nos pondrá al mando principalmente de Akuto y Meer, comandantes del reino, que tendrán que descubrir por qué repentinamente los monstruos están atacando a los humanos. Échale un ojo al tráiler.
Obviamente Dragon Quest Heroes maneja los ya clásicos diseños de Akira Toriyama y se espera que este RPG de acción salga a la venta en Japón en 2015.
Además, también se anunció una PlayStation 4 edición especial con motivo de este título. Si bien es altamente probable que Dragon Quest Heroes llegue al mercado occidental, no parece que sea así con esta consola, pero te la mostramos con algunas imágenes.
Recientemente, Sony anunció que podremos echar balazos a diestra y siniestra este invierno en uno de los mejores run ’n gun de todos los tiempos: Metal Slug 3 (colocar redoble y música de fanfarrias).
De acuerdo al Blog de PlayStation, SNK Playmore y SCEA trabajan para lograr la mejor emulación a la fecha del sistema Neo Geo en la PSN y brindar una adaptación perfecta para PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita. Esta versión contará seguramente con modalidad en línea y trofeos para los más clavados.
Mientras recibimos un tráiler, imágenes o más detalles, podemos ver este video de Metal Slug 3 y recordar aquellos gloriosos cambios de las tortillas que nos hicieron pelear contra soldados zombis, cangrejos gigantes y una armada espacial.
O bien puedes comprar la versión de Steam, que está disponible desde febrero de este año. ¡Heavy Machin Gun!
2K Games y Gearbox Software anunciaron que Borderlands: The Pre-Sequel tendrá pase de temporada, el costo del mismo será de 29.99 dólares.
El pase se compone de cuatro paquetes descargables, cada uno tendrá un costo individual de 9.99 dólares, por lo que es obvio que si se desea adquirir todos vale la pena ir por el season pass. Sin detallar exactamente de qué se trata, la imagen promocional anuncia nuevos personajes, misiones, retos y experiencias.
Adicionalmente, aquellos que preordenen Borderlands: The Pre-Sequel recibirán como bono el add-on Shock Drop Slaughter Pit. Los que no hagan preventa podrán adquirirlo después, a un precio todavía no determinado.
Borderlands: The Pre-Sequel saldrá a la venta en América el 14 de octubre para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows PC. A España llegará, como ya es costumbre, tres días después.
La moda de relanzar juegos exitosos de la pasada generación de consolas en la actual también alcanzará a Saints Row IV, que llegará a PlayStation 4 y Xbox One bajo el nombre de Saints Row IV: Re-Elected, anunciaron Volition, High Voltage Software y Deep Silver mediante un comunicado.
Esta versión vendrá con la mayoría del contenido descargable, incluyendo una nueva expansión independiente llamada Gat Out of Hell. Obviamente también contará con gráficos remasterizados y sus propios set de trofeos y logros: el pretexto perfecto para rejugarlo pues no son muy difíciles de sacar todos.
En esta aventura, el líder de los Saints se hace con la presidencia de Estados Unidos, y cuando todo parecía ir viento en popa para la banda unos extraterrestres invaden la Tierra, recrean una extraña versión de Steelport y ponen a nuestros protagonistas ahí mismo. Hora de empezar a explotar todo.
Saints Row IV: Re-Elected saldrá a la venta el 27 de enero de 2015 en América, y el 30 del mismo mes en el resto del mundo. Esperamos pronto contar con un tráiler para ver qué tanto mejora gráficamente en consolas más potentes.
Si como yo, te criaste a base de películas ochenteras y de principios de los 90, seguramente todos los veteranos de Los Indestructibles 3 te son rostros conocidos y ansías por regresar a aquella época en la que este cine engalanaba las funciones por varias semanas, antes de ser considerado casi “clase B”. Pero sí, en resumidas cuentas esta tercera entrega nos ofrece lo que buscamos: plomo caliente, cachetadas guajoleteras y un pretexto para que nuestras estrellas favoritas vuelvan a decorar la marquesina.
Los Indestructibles 3
Sin hacerla muy cansada, la trama no es muy diferente a la de las otras películas, en el sentido de que siempre hay alguien a quién rescatar y un grupo de machos bragados dispuesto a hacerlo, aunque en esta ocasión el villano es Stonebanks. ¿Quién es Stonebanks? Para efectos de la historia, un antiguo Indestructible, para efectos de nostalgia, es Mel Gibson.
La pandilla de mercenarios dirigida por Barney Ross (Sylvester Stallone) ahora hace frente a uno de los suyos, y aunque no se puede decir que sea el giro argumental más súper original que existe, al menos los actores lo convierten en uno bastante delicioso para los amantes de la acción sin mucha explicación.
Lo que si hay que destacar es que el guion del mismo Stallone y la dirección de Patrick Hughes llevan el filme hacia una dirección más reflexiva, y aunque de manera burda -pero no por ello menos inteligente-, logran hacernos pensar un poco en el cambio generacional. Los antiguos hombres de acción ya no son lo que eran, como tampoco lo son sus rudimentarios (aunque siempre efectivos) métodos de cumplir la tarea.
Los oldies vs la chaviza
Para Los Indestructibles 3 es convocado un grupo de talento en ascenso, la chaviza pues, encabezada por los actores Kellan Lutz, Ronda Rousey, Glen Powell y el boxeador Víctor Ortiz. Obviamente ninguno de ellos es Comando, Rambo o Arma Mortal, y no se lanzan uno contra el mundo, sino que, más en la vena de las películas actuales, realizan operaciones principalmente basadas en la agilidad cuasi gimnásticas, el sigilo y la tecnología de su lado, tecnología que por cierto también tiene que ser bien sigilosa.
¿Dónde quedaron mis combates de “yo puedo contra todos los rusos y vietnamitas” y “échenme a otro depredador que para los dos tengo”? Atrás, muchos años atrás, como las armas y espeluznantes secuencias de adrenalina que crecimos viendo una y otra vez con las repeticiones de nuestras cintas favoritas en la pantalla chica.
Este avión no le pida nada al de la Mujer Maravilla, ¿para qué ser invisible si le puedes pintar una carita de tiburón?
Los Indestructibles 3 realiza durante unos 40 minutos un interesante ejercicio que confronta a nuestras añejadas leyendas con la manera de hacer cine de acción hoy en día. En los años 80 primero disparaban y luego preguntaban (y respondían pese a tener 40 balas encima), ahora ni preguntan ni disparan, y si lo hacen es con silenciador; incluso las coreografías de peleas a puño limpio son así, limpias y pulcras, como para que no se ensucien los actores tras la escena.
Obviamente este ejercicio reflexivo no dura toda la función y aún tenemos bastante metraje de explosiones sin sentido, pistolas con cargas para 400 municiones y chistes de una línea, de esos que a todos nos hacen reir. De hecho la “confrontación” de lo moderno con lo “viejo” alcanza también para darnos varios minutos de comedia. Porque puedes ser muy joven y efectivo, pero cuando Mel Gibson te comenta sutilmente esposado que se va a liberar, te va a sacar el corazón y se lo va a comer frente a ti es porque lo dice muy en serio.
Machos curtidos, bragados y chéveres
Claro que también hubo caras “nuevas” del lado de los machos curtidos. Además de Gibson tenemos a Wesley Snipes, que la hace de un locochón ex presidiario amante de los cuchillos, y Antonio Banderas, que firmó una tremenda, realmente tremenda actuación como el bufoncito del grupo. Y no lo menciono en sentido irónico, el actor español se tomó la responsabilidad de darle vida al mercenario parlanchín y nefasto que vive de viejas glorias. Este personaje en particular me pareció muy bien construido y me gustaría verlo de nuevo en Los Indestructibles 4… porque es obvio que tiene que haber otra secuela.
Mel Gison nos recuerda a Martin Riggs, pero ahora en el bando de los hijos de la tiznada.
Y bueno, Mel Gibson también luce en su rol de malo malote. El histrión australiano es buenísimo para encarnar a esos villanos bipolares que de día coexisten en armonía con su familia y en la noche viven de matar gatitos y vender bombas nucleares: sonrisa retorcida, mirada penetrante, sangre de atole y diálogos inteligentes componen al mejor antagonista de la saga hasta la fecha.
También me agradó de sobremanera que cada uno de los protagonistas se sintió mucho más moldeado hacia los personajes famosos con los que más los ubicamos: Schwarzenerger disparando pura arma pesada y con sus lentes oscuros marca registrada, Harrison Ford como experto piloto a la Han Solo y el mismo Mel partiendo caras a la Marting Riggs (a base de puñetazos chacales y amenazas con palabrotas).
Pese a todo, Los Indestructibles 3 tiene sus altibajos narrativos. La parte donde reclutan a los integrantes jóvenes me pareció tardada y se siente como un vacío entre el trepidante inicio -iban diez minutos y el conteo de muertos ya era como de ocho mil 500- y el apoteósico final a lo Battlefield 4 -con tanques, trincheras, edificios que se desmoronan y una docena de soldados partiéndole el queso a todo un ejército-.
Terminator y Han Solo :3
Bueno, si quitamos ese ligero bajón, Los Indestructibles 3 es todo por lo que los fans pagamos por nuestro boleto y mucho más. Sigo extrañando a Bruce Willis, debió haber repetido Chuck Norris, y espero que algún día acepten Steven Seagal y Jackie Chan (y que digitalicen a Bruce Lee), pero mientras eso sucede estamos ante la película de acción macha más explosiva -literal- de la década. En mi escala de cinéfilo nostálgico ochentero, de diez puntos se merece 12.5. Y siento que pudo quedar mejor.
¿Has leído alguna vez cómics de The Walking Dead? Si la respuesta es no, no importa, deberías hacerlo, son mejores que la misma serie de televisión. ¿No te gusta la serie de televisión? Cuánto mejor, dale una oportunidad a la historia original sobre zombis y el fin del mundo. Claro que más de 130 números puede parecer abrumador, así que una buena forma de obtener una experiencia similar, aunque en otro formato, es el videojuego homónimo de Telltale Games.
The Walking Dead: Season One
No importa si no te gustan las temáticas post apocalípticas, los zombis, la sangre o las historias de terror, ciertamente este juego tiene un poco de todos esos ingredientes, pero su aderezo especial es la intrincada y bien planteada narrativa que te invita a seguir picando botones con tal de desentrañar la historia.
Publicado originalmente en formato de episodios prácticamente cada seis semanas, quizá ahora es el mejor momento de probar The Walking Dead: Season One ya que tenemos todos los capítulos disponibles y hasta podemos comprar el juego compilado en formato físico. Cualquiera que sea tu elección, la forma de progresar es simple y tiene similitudes con una serie de televisión en cuanto a cómo se aborda la trama.
https://www.youtube.com/watch?v=hEHuHKvNvLk
Del cómic a la tele a los videojuegos
Siendo una historia original ubicada en el mismo universo, cada episodio es semi autoconclusivo en sí mismo y aborda un ángulo diferente del apocalipsis zombi mientras avanzamos varios meses, siempre con Lee, un ex convicto afroamericano, como protagonista, y Clementine, una niña que encuentras justo al comenzar y que será nuestra fiel compañera. Obviamente nuestro objetivo es mantener a salvo a ambos, pero no se puede decir lo mismo del resto de personajes con los que nos toparemos.
Algo por lo que todo el mundo cacareó la historia del videojuego The Walking Dead fue por la capacidad de volver al espectador el mismísimo gatillo que activa los giros de tuerca en la trama. De manera continua tendremos que seleccionar entre diversas opciones, algunas aparentemente superfluas, como entregarle un dulce a un integrante de tu grupo, y otras más directas (y dolorosas), que básicamente deciden quién vive y quién se salva.
En cualquier caso, todas, absolutamente todas nuestras decisiones e interacciones tienen un peso específico en el desarrollo del argumento y suelen ser difíciles de tomar, y si bien el final es exactamente el mismo al terminar el quinto episodio, la forma en cómo llegamos a esta conclusión puede variar mucho, desde quién nos acompaña, quien confía en nosotros y hasta la “integridad física” de Lee.
Sí hay algo de moronga y escenas fuertes, pero están muy trabajadas para aparecer como elemento narrativo y no por mero fan service.
¡Thriller!
El argumento nos llevará a formar un pequeño grupo de sobrevivientes, pero en este lugar todo tiende a salir mal y pronto entenderemos que los no muertos son los menos peligrosos. Los que todavía tienen su cerebro intacto son los que nos pondrán contra la pared, y no hablo sólo de enemigos o rivales, sino de integrantes de tu propio grupo. Cada decisión te dará ese peso de responsabilidad o de alivio, pero en algún momento te alcanzará y te hará reflexionar, enojarte o incluso dibujar alguna lagrimita.
Lo curioso es que The Walking Dead no recurre a rebuscados sistemas de shooter, exploración o interacción con el mundo y los personajes. El juego es tan simple como los point and click de antaño, donde bastaba seleccionar alguno de los elementos que brillaban en la pantalla para tomar un ítem, observarlo, iniciar una conversación o resolver algún acertijo, que en el caso de este título son puzles de lo más sencillo.
Nada de correr, nada de disparos (bueno, un par, pero no como te imaginas) y nada de brincos difíciles ni maniobras milimétricas, aquí es hablar, buscar, recolectar y activar los diversos eventos que avanza la historia. Vaya, morir es prácticamente imposible y si a esto le sumas que todos los logros/trofeos salen con sólo terminarlo, estamos ante uno de los juegos más sencillos a últimas fechas.
Varios momentos te quedarás de “chale :(“.
Pero quizá también eso es parte del encanto. Telltale Games no se esforzó en crear mecánicas complicadas de gameplay sino en la historia que tenemos enfrente, y es accesible para que lo juegues tú que llevas años con tus consolas, tu novia que sólo juega Candy Crush, y hasta tus padres. Si tienes el juego en Vita o alguna plataforma táctil, la dificultad y los controles se simplifican todavía más (para bien).
Qué hubiera pasado si…
A pesar del nulo reto, The Walking Dead tiene un replay value altísimo, entendiendo esta característica como la habilidad que tiene el juego de dejarnos picados hasta terminarlo y de tomar el control una vez más ya que vimos el final. Gracias a los montones de decisiones y escenarios posibles, volverás a recorrer este mundo zombi no una, ni dos, sino tres o cuatro veces más con tal de ver “qué hubiera pasado si”. En mi caso lo terminé en PlayStation 3 un par de veces, y tomé de pretexto el descuento en PS Vita para volver a recorrerlo otras tres, siempre encontrando aunque sea un detalle nuevo e interesante.
Gráficamente The Walking Dead no es una joya, pero los desarrolladores supieron imprimir una estética en 3D que se asemeja mucho a los trazos y el estilo del cómic de Robert Kirkman. Por ahí tiene tiempos de carga algo larguitos y de repente se alenta medio feo entre las transiciones de escena a escena (excepto en la PC), pero se le perdona porque es un perro juegazo zombi.
400 Days es un capítulo adicional que sirve para conocer a los personajes de la segunda temporada.
Los actores de voz también hace una labor increíble. Y tal vez increíble es un adjetivo que queda corto al estupendo trabajo de voces. Cada personaje tiene su tono, acento y hasta modismos distintivos, y junto con lo bien estructurado de sus guiones es imposible no empezar a generar cierto apego (u odio) a cada uno de ellos.
El título cuenta con un DLC llamado 400 days, que también encuentras en algunas versiones físicas. Se trata de mini historias que sirven para presentar a algunos de los personajes de la segunda temporada. No es imperativo que lo juegues por ahora, pero seguramente será crucial hacerlo antes de probar la segunda parte.
Así que si por alguna extraña, extrañísima razón, aún no pruebas esta auténtica chulada, te recomiendo que lo hagas a la de ya. Repito, no importa si no te gusta el cómic, la serie de televisión, los zombis o ni siquiera conoces el concepto. La pura historia de Lee y Clementine, junto a su sencillo gameplay te atraparán; y después de que tomes la última decisión seguirás pensando en el final por meses: qué hubieras cambiado, qué hubieras respondido, qué te hubiera gustado hacer. Y volverás a jugar The Walking Dead: Season One una y otra, y otra vez.
El pasado 24 de agosto, una copia de la primera impresión de Action Comics #1, con fecha de publicación junio de 1938, estableció un nuevo récord de subastas de su tipo, al venderse por poco más de 3.2 millones de dólares.
Considerado el Santo Grial de los cómics, la historieta original donde aparece por primera vez Superman se fue exactamente en 3,207,852 dólares, el equivalente a poco más de 42 millones de pesos mexicanos. Además del valor histórico y ser de una de las 50 copias originales que existen de Action Comics #1, su valor se elevó porque está increíblemente bien conservado.
Y por increíblemente cuidado me refiero a que pese a tener 76 años de haber sido impreso, las páginas no presentan siquiera la tonalidad amarilla que suelen mostrar con el paso de los años las hojas de papel. Al parecer, el magnífico estado de este cómic se debe a que estuvo almacenado muchísimos años dentro de una caja de cedro en lo alto de una montaña.
El segundo dueño de este cómic, Joe Mannarino, lo adquirió de la familia del comprador original a finales de los años 70. El primer dueño, quien ya había muerto fue quien lo mantuvo unos 40 años en aquellas insólitas condiciones. Mannarino imitó el proceso y fue hasta 30 años después que decidió venderlo a Darren Adams, de Pristine Comics. El cómic en este momento fue calificado en su conservación con 9.0 por la CGC, la autoridad en la materia.
Darren fue quien abrió la subasta en Ebay, que ahora se coloca como la más alta de su tipo, y esta copia del cómic como la mejor conservada y la más valiosa de todos los tiempos. Los anteriores récords lo tenían también subastas de Action Comics #1, la primera en 2010, que se fue en 1.5 millones de dólares, y la segunda en 2011, cuando otro ejemplar alcanzó los 2.1 millones.
¿Desean ver cómo efectivamente ni la kriptonita ha podido con este cómic? Échenle un ojo este video donde hojean esta histórica pieza que ha sido conservada -sin querer- en las mismas condiciones que usan los Archivos de la Nación, en Estados Unidos. Básicamente el cómic no ha envejecido.
Con pocas celebridades de la vida real que faltan de hacer el famoso reto de la cubeta (ice bucket challenge), son los dibujos animados los que tienen que tomar el lugar de incentivar a las personas para que donen a una buena causa. El primero de ellos es Homero Simpson.
El hombre más célebre de Springfield acepta el reto, lo realiza y hasta nomina a otras celebridades a continuar su ejemplo. ¿Me estás oyendo, Ned Flanders? Aquí tienen el video, que dicho sea de paso también sirve como promocional de la próxima temporada de Los Simpson.
Por cierto, los Simpson no desperdiciaron un sólo mililitro de agua en la filmación de este promocional. No podemos decir lo mismo de los jugadores de hockey.
Si tienes gustos similares a los de nuestra editora en jefe, Karen, entonces seguramente esta noticia te sacará lagrimitas y emoción. TV Guide y Hollywood Reporter anunciaron hoy que la serie Tres por Tres (Full House) regresará a la pantalla chica con “nuevas temporadas” y, lo mejor de todo, con gran parte de su cast original.
Candance Cameron y Jodie Sweetin volverán en sus papales de Donna Jo (DJ) y Stephanie Tanner, dos de las tres hermanas de la serie. No se sabe si alguna de las gemelas Olsen repetirá su rol como la pequeña Michelle, pero los medios indican que Andrea Barber también regresa al show como Kimmy Gibbler, la mejor amiga de DJ.
Bob Saget, que en la serie original interpretara a Danny Tanner, el padre de las tres hermanas, también está conectado al proyecto, aunque no se ha revelado en qué forma, lo mismo que Dave Coulier, actor que dio vida a Joey Gladstone, el mejor amigo de Danny.
Tres por Tres constó de 192 episodios en ocho temporadas, comenzando en 1987 y terminando en 1994. La serie fue cancelada cuando aún era muy popular, más que nada por los altos costos de producción y los salarios de los cada vez más prestigiados actores. Esta nueva versión comenzaría prácticamente 20 años después de su emisión original.
Estaremos atentos para más noticias y nombres involucrados en el desarrollo de esta comedia.