Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Metal Gear Rising: Revengeance | Reseña

    Metal Gear Rising: Revengeance | Reseña

    A tropiezos, tiras y tirones, pero por fin, casi cuatro años después, aterriza Metal Gear Rising: Revengeance en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El videojuego, anunciado inicialmente en 2009, fue cancelado posteriormente cuando la gente de Kojima Productions no estaba contenta con el avance, para luego entregárselo a Platinum Games, quienes le imprimieron su particular estilo agresivo de gameplay.

    Metal Gear Rising: Revengeance

    Y si por alguna razón no estabas muy al tanto de Metal Gear Rising: Revengeance esto es lo primero que hay que notar: el título es bastante más parecido a Vanquish (o Bayonetta) que a la saga Metal Gear Solid. Este spin-off nos pone en control del ninja Raiden, un auténtico ciberdemonio con la espada, capaz de cortar en cachitos literalmente todo lo que se le cruce en el camino y la mecánica del videojuego gira alrededor de esta idea.

    Árboles, columnas, murallas, automóviles, robots y humanos, todos son dispensables y despedazables. Brazos, piernas y torsos cercenados es el pan de cada nivel en Metal Gear Rising: Revengeance y no sólo como elemento estético, sino como la principal forma de mantenerte vivo.

    Blade Mode y Zantetsu

    Para esta misión, Raiden cuenta con el uso de dos tipos de espadazos, débil y fuerte, un botón de acción para asesinatos silenciosos, otro para correr, uno para saltar, además del uso de armas secundarias como granadas y lanza misiles. Sin embargo, la principal característica que te permitirá salir con vida es el Blade Mode, que consiste en alentar el tiempo con uno de los gatillos y marcar manualmente con los sticks análogos líneas de corte para destazar a tus enemigos.

    Para ejecutar estos tajos necesitas que tu barra de Blade Mode esté cargada, pero esto te da la oportunidad despachar enemigos de manera instantánea y a su vez usar un movimiento llamado Zantetsu, en el que básicamente destripas a las tropas rivales para consumir sus electrolitos, llenarte la vida, el medidor de Blade Mode y continuar destripando más malosos. Un buen ninja mantiene constantemente sus barras a tope y destripa a cuanto cíborg y robot se cruce en su camino.

    Algunos enemigos más pesados como Gekkos y Gorilas tomarán bastantes golpes antes de que puedas ejecutar el Zantetsu o cortarles algún miembro, por lo que a veces Metal Gear Rising: Revengeance te sugiere ir más a la discreta y hacer eliminaciones silenciosas (que nos recuerda al elemento stealth de la franquicia), de esta forma, sea la criatura que sea que tengas enfrente, la eliminas de un solo ataque. Claro que si la situación se torna pesada tendrás que recurrir a los elementos defensivos del juego.

    Metal Gear Rising: Revengeance
    El Zantetsu, aparte de vistoso, es bastante útil.

    ¿Y qué creen? Metal Gear Rising: Revengeance no cuenta con un movimiento para esquivar, a lo mucho activando el Blade Mode puedes cancelar algún combo e intentar ponerte a salvo, pero la idea de Platinum Games detrás de este título es “nunca retrocedas”. A cambio de no poder hacerte a un lado cuentas con un sistema de defensa y parry utilizando el botón de golpe débil más la dirección en la que viene el ataque enemigo.

    Haciendo parry por la vida

    Si eres muy preciso podrás ejecutar el parry, repeler el golpe y aparte ponerte en una situación de ventaja al contraataque. El milimétrico y calculado uso de este movimiento es la llave para superar las dificultades más altas y pasar por los jefes sin siquiera recibir daño (hay unos logros/trofeos al respecto), el problema es que la técnica es complicada de dominar, más aún que tendrás que analizar detenidamente a los rivales y jefes para anticipar por donde vienen sus cadenas de ataques y reaccionar a ellas.

    La curva de aprendizaje del parry es bastante alta y empinada, y cuando de repente sientes que has dominado el juego al terminarlo en las primeras dificultades, te darás de topes cuando veas que es prácticamente imperativo “parrear” todo para sobrevivir en los niveles más altos.

    Metal Gear Rising: Revengeance
    El parry es la clave para salir ileso contra los jefes.

    Los jefes de Metal Gear Rising: Revengeance, por su parte, son batallas bien logradas que se alejan del clásico hack & slash por elementos de mucho mayor estrategia. No puedes entrar a estos enfrentamientos y pensar que vas a ganar sólo dando de espadazos a diestra y siniestra, ya que tendrás que estudiar sus patrones, defenderte y contragolpear para poder vencer. Cada una de las boss battles puede costarte algunas vidas y, como mencioné antes, conforme aumentes el nivel de dificultad la necesidad de hacer peleas casi perfectas aumenta, por lo que toma varios intentos superarlas.

    Es aquí donde para muchos habrá comentarios encontrados. Los combos al ataque son vistosos, pero me parecen demasiado random en ocasiones y es difícil encadenar exactamente lo que quieres y variar tus golpes. como por ejemplo en DmC: Devil May Cry. o en la saga God of War. En lo que respecta al parry, me parece una buena idea, pero es un poco frustrante depender únicamente de él para sacar lo mejor del juego; los usuarios con menos paciencia terminarán Metal Gear Rising: Revengeance sin descubrir mucho de lo que tiene de fondo, más con lo extremadamente corto que es, ya que a lo mucho, y perdiendo demasiado tiempo, la campaña apenas abarca seis-siete horas.

    Para darte mayor variedad, cada que derrotas a los jefes obtienes alguna arma, las cuales, al igual que tu equipo regular, puedes mejorar y aprender nuevos movimientos, lo que le da cierta variedad a una eventual segunda o tercera vuelta. También tendrás disponibles misiones virtuales para practicar tus maniobras y mejorar tus tiempos, aunque francamente las encontré aburridas.

    Metal Gear Rising: Revengeance
    Hay algunos Quick Time Events, pero nada nuevo.

    Otro “pero” que le encuentro a los jefes de nivel y a varios momentos “pesados” de Metal Gear Rising: Revengeance es que se abusa de dejarte inmovilizado, ya sea porque te marean, porque te sujetan o porque ejecutan algún movimiento especial, el título te obliga a mover las palanquitas a lo loco para zafarte o recuperarte y es algo que en lo personal detesto. Aquí hay momentos donde te agarran, te zafas, te inmovilizas, te recuperas y luego el ataque del jefe consiste nuevamente en batir rápidamente los sticks para repelerlo… sin chiste y aburrido.

    “¿Quién es este güey?”

    De la historia ni se diga. Metal Gear Rising: Revengeance nos transporta cuatro años después de los sucesos de Metal Gear Solid 4, un mundo con la presencia de grupos paramilitartes a los cuales Raiden junto con su equipo se encarga de combatir, armadas privadas que parecían no ser rivales hasta la aparición de Desperado Elite, un grupo de cíborgs con espadas y una agenda oculta que iremos descubriendo conforme avanza el juego… descubrimiento totalmente soporífero y digno de agarrar el guion y tirarlo a la basura.

    Se notan las cicatrices en el juego tras los brincos en los estudios desarrolladores en cuestión de gameplay, pero es imperdonable que algo tan básico y que aparentemente no podía quedar mal, como el argumento, terminara siendo tan terrible. Sundowner, Monsoon y Mistral son buenos rivales a vencer, pero un desastre como antagonistas.

    Metal Gear Rising: Revengeance
    Los jefes son sólo la comparsa de una pésima historia.

    Nada de aquellos momentos donde te identificas, conoces y de cierta manera empatizas con tu rival sobrevivió a la espada de Raiden, y así como entran se van, siendo quizá la única excepción Samuel Rodríguez, un samurái con mejoras cibernéticas que se convierte en el único personaje más o menos bien desarrollado. Vaya, hasta el último jefe parece un total y absoluto (mal) chiste.

    Por si fuera poco, el brinco tecnológico dentro de la trama Metal Gear Rising: Revengeance en cuatro años es casi inconcebible, y si bien desde Gun of Patriots sabíamos que Raiden ya estaba en otro nivel, este breve receso y su nuevo cuerpo cíborg le permiten cargar (de levantar) al Metal Gear Ray sin mayor problema: ¡no mamen, cualquiera de estos tipos hubiera acabado con los Patriotas en un abrir y cerrar de ojos!

    En el aspecto técnico, eso sí, hay mucho que destacar y nada de qué quejarnos. El juego no es la joya visualmente hablando, pero luce bien y nunca sufrí alentamientos a pesar de la cantidad de enemigos y miembros cercenados en pantalla. La banda sonora es digna incluso de algún premio, combina rock, metal y algo de trance con piezas vocales creadas especialmente para Metal Gear Rising: Revengeance. En específico, las rolas contras los jefes son movidísimas y dan la pauta para el gran enfrentamiento que estás por vivir.

    Metal Gear Rising: Revengeance
    Metal Gear Rising cumple su cometido gráficamente.

    Platinum Games y Konami realizaron en Metal Gear Rising: Revengeance una extraña combinación. El juego aplica mecánicas novedosas de combate con la sensación retro de que los jefes te sacan canas verdes en dificultades altas, algo que de verdad se aprecia. Aún así, la empinada curva del parry pueden no dominarla la mayoría y la historia -realmente es un merequetengue que no da pauta a nada- alejará a los más acérrimos fans que sentirán que Raiden destazó su saga favorita. Un título corto, recomendable, pero con varios detallitos que nos hacen pensar quizá valdría la pena esperar a que bajara de precio.

  • La Noche más Oscura | Crítica

    La Noche más Oscura | Crítica

    Más conocida en México y América Latina por contar con varias nominaciones al Oscar, La Noche más Oscura llega a las salas de cine para contar la historia detrás de la captura de Osama Bin Laden desde una perspectiva más orientada a las labores de Inteligencia que a las Fuerzas Armadas. La cinta compitió en los Premios de la Academia por los galardones a Mejor Actriz, Mejor Película, Mejor Guión Original, Mejor Montaje y Mejor Edición de Sonido, ganando este último, por lo que resulta casi indispensable hacer un repaso y ver si esta misión llega a su objetivo.

    La Noche más Oscura

    Los sucesos del 9-11 siguen siendo un trago amargo difícil de recordar para los estadounidenses, aun dentro de su industria fílmica. Uno pudiera pensar que debería haber decenas y decenas de cintas sobre el suceso, pero la realidad es que sólo algunas se han inspirado en esta serie de eventos que todavía resultan dolorosos. Por otra parte, el ver una película cuya temática sigue la captura de Osama Bin Laden, como La Noche más Oscura, pudiera no sonar atractivo para la mayoría del público, más que nada por la idea preconcebida de que este tipo de filmes enaltecen el patriotismo y la identidad nacional de Estados Unidos.

    Afortunadamente, el nuevo filme de Kathryn Bigelow (Punto de Quiebra y Zona de Miedo), carece de triunfalismos y desde la primera escena de La Noche más Oscura nos muestra que el largometraje no sólo dramatiza sobre la captura y muerte del terrorista más peligroso del mundo, sino que desnuda los métodos que usaban para intentar localizarlo y sus resultados reales.

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    Katrhyn Bigelow no siguió ese viejo refrán de que la ropa sucia se lava en casa, en cambio, se da tiempo para exponer las fallas de los antiguos (y a veces actuales) sistemas de Inteligencia, acostumbrados a usar la tortura para conseguir información y continuando la cadena de odio. Escenas no brutales, pero sí explícitas que denotan el ritmo que seguirá la obra.

    La trama sigue la labor de la investigadora y oficial de la CIA Maya, interpretada por Jessica Chastain, quien es reclutada y se traslada a Paquistán para continuar con los esfuerzos estadounidenses de encontrar a Bin Laden. Jessica Chastain realiza un trabajo acorde, una mujer fría que aprende a tolerar los métodos de tortura y termina siendo una obsesionada por su trabajo, tanto por cuestiones profesionales como por algunas razones personales que se van desenredando junto con el argumento.

    Alrededor de Maya tenemos a un grupo de agentes y directivos de la CIA encarnados por Jason Clarke, Joel Edgerton, Jennifer Ehle, Kyle Chandler y el siempre polifacético Mark Strong, quienes sirven para entretejer una maraña de desesperación y nuevas líneas de investigación. Cada pista parece siempre dar contra una pared en un callejón que sabemos que al final tendrá salida, pero el disfrute viene en ver cómo la hallan. Hay que puntualizar que La Noche más Oscura no es un filme de acción y balazos, sino un thriller de intriga e investigación. Los únicos comandos que verás haciendo ruido entrarán obviamente para las escenas de cierre.

    La Noche más Oscura | Crítica
    Jessica Chastain estuvo nominada al Oscar por su papel como Maya

    Desgraciadamente y a pesar del buen rimo narrativo que hacen que no sientas las dos horas y 37 minutos que dura La Noche más Oscura, la cinta presenta varias inconsistencias que te impiden adentrarte por completo en la historia. Un ejemplo claro es precisamente la agente Maya, ya que Jessica Chastain luce más grande al inicio y pareciera que va rejuveneciendo conforme avanza la película por espacio de ocho años. Esto sin contar que pese a que la trama le da un enorme papel como el motor principal de la investigación, son varios otros agentes quienes realmente dan las pistas conclusivas en el caso.

    Otro ejemplo de estos detalles de coherencia lo vemos cuando dos agentes cenan en un hotel céntrico en Islamabad y como si nada hablan de sus planes de captura de Bin Laden en plena capital paquistaní a la vista de todos. Estoy seguro que, por los puros protocolos de confidencialidad y por la seguridad de los mismos oficiales, este tipo de temas estaban totalmente vetados, vaya, por mero instinto de sobrevivencia no los hablabas en lugares públicos al estar en la cueva del lobo.

    El otro “pero” de La Noche más Oscura vienen en la construcción de la trama, ya que en lo personal falla en ejercer ese grado de suspenso y presión dramática en el espectador, asemejando por momentos más una obra de docuficción que un filme basado en hechos verdaderos. Como mencionaba antes, todo mundo sabe en qué empieza y termina la película, por lo que el mayor reto para la directora era crear un buen nudo en el centro, algo que logra en varios momentos, aunque definitivamente no en todos.

    La Noche más Oscura | Crítica
    Mark Strong interpreta a un presionado jefe de la CIA

    Quizá este problema tenga que ver con la misma visión de Kathryn Bigelow, quien deseó realizar un largometraje interesante más no necesariamente disfrutable; al quitarle el ensalzado patriotismo y las escenas de acción nos topamos con una pieza fílmica que no buscaba apantallar, sino contar una historia, abordar una temática francamente espinosa y dejar las reflexiones para uno mismo. Las escenas de tortura, la confrontación de ideales  y la misión de captura sin escrúpulos con mujeres o niños de por medio nos deja una extraña sensación al terminar la función de La Noche más Oscura: no sabemos si estábamos en una sala de cine o acabamos de ver un crudo noticiero. Recomendable, aunque puedes esperar al formato casero.

  • Los Miserables | Crítica

    Los Miserables | Crítica

    La historia de expiación de Wolverine por el mal que le ha hecho a Catwoman, y como el gladiador lo persigue por toda Francia hasta que la niña de Dear John por fin se casa llegó a la pantalla grande a América Latina. La nueva versión de Los Miserables no sólo basó su atractivo en la ya de por sí popular obra de Víctor Hugo, sino que reunió a un interesante casting de actores para revivir una vez más el melodrama musical más conocido de todos los tiempos.

    Los Miserables

    A mí en lo personal me cagan los musicales, y no lo digo a la ligera, me cagan, sólo me gusta Across the Universe y ese no cuenta porque la música es de The Beatles y el cuarteto de Liverpool es prácticamente universal, pero el hecho que las actuaciones se grabaran on site y no primero en un estudio de grabación le dio a Los Miserables una credibilidad jamás vista en un musical hecho película. Esta genial ideal vino de la mano de Tom Hooper, el director del largometraje, quien estaba convencido de acercar más al público a una increíble puesta en escena que a un filme.

    No sólo eso, la fotografía y la edición cinematográfica son muy buenas. Tom Hooper seleccionó una agradable correción de color: lejos de ir por las tonalidades en sepia tan usados para representar melodramas, toda la película está realizada en un tenue y frío azul, que no sólo sienta bien para la trama, sino que realmente le da un tono musicalmente hablando. Lo primero que salta a la vista en Los Miserables son decisiones acertadas.

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    La historia, por su parte, es de sobra conocida y reconocida. Ambientada durante el primer cuarto del siglo XIX, Los Miserables es un un espectacular relato autoría de Víctor Hugo, que narra la historia de Jean Valjean, interpretado por Hugh Jackman, quien es liberado de forma condicional después de cumplir 19 años de prisión.

    Jean Valjean me recuerda al súper hombre de Nietzsche, un personaje que se encuentra atorado en la mierda que era/es el mundo y que por un crimen menor se le impugna una sentencia inconcebible en nuestra época; un hombre que es despojado de toda humanidad y principalmente de su nombre, hasta que un acto de piedad le regresa el sentido a su vida, se levanta de entre la escoria y no sólo hace algo con su existencia, sino qué alienta a una sociedad a hacer lo mismo, sólo para ser eternamente perseguido por ser considerado un “hombre peligroso”, cometiendo errores que lo dejan perpetuamente en deuda con una mujer.

    En los últimos diez años la razón por la que alguien podría conocer a Hugh Jackman es por su papel como Logan en la saga X-Men, rol que a pesar de la inmensa popularidad que goza, no han sido exactamente aclamado por la crítica. Pocas personas pudieron disfrutar su actuación en The Prestige y por momentos uno se olvida de lo impresionante que es este histrión. Bueno, Hugh Jackman se encarga de varias de las escenas más emocionalmente cargadas en Los Miserables, al punto en el que el sufrimiento y su lucha por ser expiado de sus pecados te es, no sólo dolorosa, sino humanamente grandiosa. Su interpretación es francamente conmovedora.

    Los Miserables
    Jean Valjean y Fantine

    A la historia pronto se suma Fantine (Anne Hathaway). una joven mujer atormentada por la doble moral de una sociedad ignorante y qué es injustamente arrojada a la calle por culpa del pasado de Jean Valjean. Ante la desesperación, Fantine se ve obligada a hacer cosas atroces para mantener con vida su hija, Cosette, resultando ser un personaje que existe sólo para mover la historia de expiación de Valjean, pero que sin embargo siempre está presente en las escenas más poderosas filme. Fantine, con su breve aparición, maneja el tono completo del melodrama y nos deja claro que Anne Hathaway es más que sólo la niña de El Diablo viste a la Moda y Batman: El Caballero de la Noche Asciende, y aunque ha tenido papeles memorables, éste realmente cimenta su carrera como actriz en papeles importantes.

    Del otro lado tenemos a Javert (Russell Crowe), un personaje fabuloso y algo así como el malo de la película. Sin embargo, este villano, como los villanos realmente buenos, esos que rara vez son representados en algún lado, es un ser exageradamente complejo y al mismo tiempo cuadrado. Javert sin duda resultará el personaje más atractivo para muchos en Los Miserables, debido que éste villano nunca ha hecho en realidad algo malo y sólo cumple con su trabajo; un necio que no comprende más allá de sentido del honor y del deber, un soldado y policía por excelencia, que realmente ha hecho todo bien causando todo el mal posible, hasta el momento en que ve confrontada su forma de actuar.

    Víctor Hugo retrató en su obra la batalla entre lo que está bien y lo que está está mal, mientras demuestra que nada en la vida es blanco o negro, sino más bien gris, teniendo en Javert al mejor representante de este concepto. Casualmente, Russell Crowe es perfecto para este papel, lo maneja de manera fantástica y aunque se no nota que cantar no es su taza de té, no lo hace mal.

    Los Miserables
    Javer es un “villano” memorable

    ¡ Vive la resistance!

    Hay que recordar que Los Miserables es la historia de una vida completa, por lo tanto los personajes de juventud y rebeldía tienen que aparecer en la misma, y si hablamos de una Francia carcomida por el hambre y la injusticia no podemos hablar de otra cosa que revolucionarios: “Vive la resistance“.

    Comencemos con Enjolras, interpretado por Aaron Tveit, un joven inteligente que le ha tocado sufrir la barbarie del mundo, pero con el suficiente carisma para atraer cierto tipo de seguidores y esparcir su discurso de rebeldía. Junto con Gavroche (Daniel Huttlestone), abordan el siempre sonado problema de la injusticia social y la disparidad de las clases causadas por la preservación del status quo de los que se encuentran en el poder, éste tópico es el menos anacrónico de todos y el que probablemente más apegado a la realidad se encuentra, sólo hay que ver su desenlace.

    Luego tenemos el triángulo amoroso, representado por Eponine, Cossete y Marius. Eponine, caracterizada por Samantha Barks y quien también ha llevado al personaje a la vida en la obra de teatro, hace un excelente trabajo pintando la tercera rueda del triciclo que realmente no es deseada; sus apariciones, aunque escasas, son poderosas. Marius Pontmercy (Eddy Redmayne) es otro personaje conmovedor con una historia de amor desfasada. Cosette representa a la curiosidad femenina, la niña que de alguna forma vivió el cuento de hadas de ser rescatada de la miseria por un padre vicario, sin embargo, cuando tiene la edad suficiente de cuestionar su condición, arremete en rebeldía. Quién iba a pensar que Amanda Seyfried iba a representar tan bien a éste personaje.

    Los Miserables
    La historia esconde una lucha contra la desigualdad social

    En cuestión de fidelidad con la obra original, esta versión de Los Miserables está compuesta por un total de 52 números musicales, incluyendo prácticamente todas las canciones a excepción de “I Saw Him Once” y “Dog Eats Dog“, y agregando una nueva pieza, “Suddenly“. Algunas de las melodías fueron editadas recortadas (aún así la cinta dura 158 minutos) o bien para adaptarse a la nueva narrativa, aunque en general el resultado es muy bueno.

    Los Miserables es un filme excelente y entiendo perfectamente porque ha causado el alboroto que ha causado, incluso tiene una serie de alivios cómicos muy sutiles. Es cierto lo que se teoriza de la gente, pues ahora la mayoría tiene una capacidad de atención de minuto y medio y mucho de tu experiencia en cine quizá dependa del público en la sala, pues no falta la clásica inepta que recibe una llamada telefónica y decide contestarla, el que va por segunda vez e intenta cantar como si fuera Karaoke y el tipo que entró a ver la película sólo porque su novia lo obligó. Fuera de ello, no le doy calificación perfecta porque siento que algo le faltó… no sé qué,  pero aún dentro de su imperfección, Los Miserables es perfectamente maravillosa.

  • Ruby, la Chica de mis Sueños | Crítica

    Ruby, la Chica de mis Sueños | Crítica

    Con poco ruido llegó a algunas selectas salas de cine de México y todo el mundo Ruby, a Chica de mis Sueños, un largometraje donde se tocan ideas como la pareja perfecta, el control de comportamiento, la inseguridad y la fragilidad del ego masculino, todo envuelto en un curioso paquete de una simple comedia romántica con moñito de drama de la mano de los directores Jonathan Dayton y Valerie Faris, los mismos de Pequeña Miss Sunshine.

    Ruby, la Chica de mis Sueños

    Muy bien esta es otra de esas ocasiones en las que la gente suele decir “es bonito” y yo suelo contestar, “¿vimos la misma película? porque a mí se me hace de lo más enfermo”, más no por ello esta cinta deja de ser una cinta entretenida a su propio modo. Vamos a darle fondo al comentario dando una breve sinopsis de Ruby, la Chica de mis Sueños.

    Calvin (Paul Dano) es un escritor que con su primer novela alcanzó altos niveles de reconocimiento, sin embargo, en estos momentos de su existencia tiene un bloqueo mental y no es capaz de escribir nada, por lo que decide asistir con un terapeuta, quien le recomienda que por el momento escriba algo personal, algo para él mismo. Calvin entonces termina conceptualizando a Ruby, quien es esencialmente la chica de sus sueños y no es otra cosa que una combinación de  su ex novia y él… pero cuando un par de semanas después se encuentra con que la chica que creó en texto se encuentra sentada en su sala, se asegura una película hilarante.

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    Paul Dano realiza de nuevo el papel del hombre extraño, socialmente discapacitado y con el corazón roto, probablemente este último rubro sea nuevo, pero digamos que es como su taza de té y son el tipo de roles que generalmente interpreta. De cualquier forma, Calvin está muy bien escrito y el señor Dano realiza un estupendo papel, dándole casi siempre un toque de comedia situacional al asunto, un toque sutil pero atinadísimo que logra empatía con el espectador a pesar del grado de incredulidad del personaje.

    Ruby Tiffany Sparks, la chica traída de las palabras a la vida se puede describir básicamente como el modelo de chica indie proporcionado por Zooey Deschanel en un cascarón un poco más plausible, sin dar a entender que Zoe Kazan, la actriz que le da vida, no es una chica atractiva, pero logra dar esa sensación de  que su personalidad es muy similar a la de Ruby, lo cual no sería raro, pues la misma Zoe Kazan escribió el guion de Ruby, la Chica de mis Sueños y uno puede suponer que está fuertemente basado en ella o en alguien que conoce.

    Harry, el hermano de Calvin (Chriss Messina), es con facilidad el personaje más creíble en Ruby, la Chica de mis Sueños y, para mi gusto, el mejor actuado. Harry es de hecho quien por momentos mueve los hilos de la trama de una manera muy discreta, ya que se vuelve en el confidente de Paul y la única persona que conoce la verdadera naturaleza de Ruby Sparks.

    Ruby, la Chica de mis Sueños | Crítica
    Zoe Kazan y Paul Dano en Ruby, la Chica de mis Sueños

    Ruby, la Chica de mis Sueños, como buen indie flick digno de mencionarse, tiene un excelente guion, con diálogos increíblemente fluidos que permiten obviar la imposibilidad central de su premisa, la chica saliendo de las páginas de un cuento para materializarse en la vida de su autor. Curiosamente el guion nunca gira sólo en torno de la peculiar pareja, sino que le da la oportunidad de ser personajes centrales al resto del elenco, que como Harry, son quienes en realidad mueven la película.

    Absolutamente lo mejor de la película es esa lectura que hace Zoe Kazan sobre la fluctuación de poder en las relaciones humanas y responde la pregunta de qué pasaría si se tuviera completo control sobre el otro de una manera muy agradable. Aunque Ruby, la Chica de mis Sueños mantiene varios momentos de divertida comedia y personajes hasta cierto punto entrañables, la premisa nunca sostiene suficiente credibilidad… pero al final de cuentas puede ser mi perversidad flotando.

  • Dead Space 3 | Reseña

    Dead Space 3 | Reseña

    Comenzamos este mes de febrero con el lanzamiento del esperadísimo Dead Space 3, el nuevo episodio de la franquicia de Survival Horror que sorprendió al mundo en octubre de 2008 y que hoy aterriza de nuevo en consolas prometiendo nuevas dosis de miedo, innovaciones en las mecánicas de juego, una campaña cooperativa y un gran planeta helado por explorar, ¿pero en realidad valió la pena la espera?

    Dead Space 3

    En Dead Space 3, como en las dos anteriores entregas, nos pondremos en los zapatos de Isaac Clarke, un ingeniero que ha luchado incansablemente por sobrevivir al terror espacial desde que lo enfrentó por primera vez a bordo de la nave Ishimura.

    La historia de Dead Space 3, y para no dar muchos spoilers, comienza justo donde terminó el anterior juego. Isaac Clake intenta huir de la maldición de los necromorfos, pero se embarca en una nueva misión para recuperar un objeto conocido como el Codex, desenterrado hace 200 años. Su misión lo llevará a intentar localizar a Ellie Langford, de quien fue separada durante un accidente, mientras una cadena de sucesos terroríficos se desata y te abres camino entre miles de muertos mutados, primero a través de la nave Eudora y luego en el frío planeta Tau Volantis.

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    Lo más notable en el modo de campaña es el cambio de ambientación y forma de enfrentar tus objetivos: mientras en los primeros títulos avanzabas de manera lineal por confinados y oscuros espacios que te hacían inseguro en cada esquina, ahora se cuenta con mayor libertad a la hora de explorar, así como misiones secundarias que uno puede decidir si realizar o seguir con la historia principal.

    En mi sincera y humilde opinión este es un factor que va en contra de lo que la saga representa, el sentimiento de terror y angustia en espacios cerrados y oscuros se pierde en la mayor parte del juego y es remplazado por exploración sin sentido. Peor aún, algunas de las misiones laterales son más interesantes que las de la historia central. Dead Space 3 presenta algunas partes donde te encontrarás en el interior de una nave repleta de necromorfos dispuestos a arrancarte la cabeza, pero es mínimo en comparación con las locaciones abiertas, como sucede una vez que aterrizas en Tau Volantis.

    No todo en este modo es malo, ya que la trama avanza más o menos con buen ritmo y se da un seguimiento coherente los acontecimientos de Dead Space 2. El planeta Tau Volantis es visitado por nuestro protagonista con la esperanza de encontrar la manera de detener el brote necromorfo de una vez y para siempre, mientras revela terribles secretos sobre la verdad de esta amenaza.

    Dead Space 3
    Podrás desviarte en algunos momentos y completar sidquests

    Terror cooperativo no tan terrorífico

    La exploración más abierta no fue la única novedad en el modo de campaña de Dead Space 3. El sello notable de esta franquicia era el progreso en solitario y ese feeling de soledad e incertidumbre, pero ahora se puede optar por jugar con alguien más, agregando algunos elementos entretenidos a la fórmula, pero a cambio de perder la mayoría de los sustos y la esencia de “solo contra el mundo” de los títulos anteriores. Un detalle curioso de la campaña cooperativa es que no necesariamente los dos verán las mismas cosas en pantalla, ya que suele suceder que uno de los jugadores sufre alucinaciones mientras que el otro puede ver la situación como realmente es.

    Al pasar los 19 capítulos se puede notar que cada nivel fue “optimizado” para jugarlo cooperativamente, sobre todo a la resolución de los puzles, aunque son más sencillos y fastidiosos que divertidos, y se suman a una tediosa mecánica de trasladar al personaje del punto A al punto B para cumplir los objetivos de la misión y acceder al siguiente episodio.

    Esta campaña cooperativa en Dead Space 3 vino a sustituir de golpe al poco apreciado y limitado modo multijugador tipo arena de combate que nos presentaron Visceral Games y Electronic Arts en la segunda entrega de la saga y aunque es una opción interesante, es notable que mata cierta sensación de miedo y necesitan dejar imitar lo que el vecino hace con Resident Evil. Si te lo preguntas, en el modo cooperativo el segundo jugador maneja a John Carver y sólo se puede jugar en línea.

    Dead Space 3
    Dead Space 3 introduce un modo de campaña cooperativa

    En lo que respecta al control, la jugabilidad es la ya conocida, con la inclusión de movimientos de cobertura a la Gears of War, aunque aquí la mayor parte del tiempo se sienten bruscos e innecesarios, como innecesarias y mal trabajadas son casi todas las partes donde te toca enfrentar a soldados enemigos en lugar de matar criaturas espantosas. Claro que si Dead Space 3 toma una dirección más enfocada a la acción necesitaría controles más acordes, pero ni una ni otra cosa -ni lo controles ni las secciones de acción- funcionan como debería de ser.

    Aún así, las armas juegan un papel importantísimo en tus expectativas de sobrevivencia y ahora son editables en casi cualquier aspecto, desde unir tu sierra con lanzallamas hasta ponerle al rifle de impulsos unas cortadoras para ataques cuerpo a cuerpo.

    En mi opinión, este fue el punto más acertado en los cambios que presenta Dead Space 3, ya que las armas siempre han sido pieza en cómo exterminar a cierto tipo de enemigos y pone de manifiesto el rol de Isaac Clarke como un verdadero ingeniero que ha aprendido a enfrentarse a estos bichejos.

    Dead Space 3
    Hay algunas locaciones cerradas, pero son las menos

    El punto malo es que ahora sólo se pueden cargar dos armas a la vez, algo que particularmente veo ridículo, dado el gran surtido de armas y combinaciones que pudiéramos tener al alcance de los dedos si estuviera disponible en todo momento nuestro arsenal completo.

    El traje de combate en Dead Space 3 vuelve a jugar un papel central para Isaac, continúa con las opciones de customización y mejoras para nuestro desempeño en combate, como resistencia, cinética y estática, que nos ayudan por ejemplo a congelar temporalmente a los monstruos para desmembrarlos como dios manda y/o salir de alguna situación de apuro. Y sí, el desmembrar necromorfos para reducir su capacidad de reacción y ataque sigue siendo la estrategia principal de ataque.

    En el apartado técnico hay que destacar que el trabajo de Visceral Games no decepciona. Se mantiene fiel a la saga en el aspecto de sonido con melodías lúgubres y tenues; una banda sonora magnífica que mantiene la calidad que ya conocemos. Por su parte, las gráficas son atractivas y detalladas, con excelentes efectos de hielo, vapor, luminosidad y diseños aterradores y bien logrados para los necromorfos. Los escenarios, el traje de nuestro protagonista y los efectos visuales en general lucen geniales, aunque quizá este sea el único aspecto en el que no decepciona de alguna forma Dead Space 3.

    Dead Space 3
    El sistema de personalización de armas es uno de los aciertos

    Soy un seguidor de la franquicia desde el primer título y un ávido jugador de títulos que te pongan los pelos de punta, pero la dirección que toma Dead Space 3 con las adaptaciones del gameplay y la inclusión de una campaña cooperativa no sólo cambian de tajo el rumbo de la franquicia, sino que terminan de darle el último clavo al ataúd llamado Survival Horror. No me malinterpreten; Dead Space te mantiene entretenido por ratos y es un título aceptable, pero sin duda perdió la mayor parte de su encanto y personalidad para pasar a ser un juego de acción más genérico.

  • Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña

    Desde que anunciaron su salida para América, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch se convirtió en casi una obsesión personal. La idea de retomar el gameplay de los RPG clásicos de las eras de 16 y 32 bits con el poder de las consolas actuales resultaba tentadora: un vasto mundo por recorrer, montones de leyendas que escuchar, decenas de personajes por conocer, ciudades que visitar y una historia en PlayStation 3 que se desenvuelve al ritmo de la vieja escuela.

    Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

    Existen ya muy pocos JRPGs que mantengan el estilo tradicional de antaño. Las nuevas consolas, desde el PS2 y compañía, introdujeron títulos que en papel se presentan más ágiles y versátiles, quitándole algo de tiempo a la exploración para dárselo a la historia y el combate. Este cambio arrastró también transformaciones en cómo se desarrollaba la trama, y pronto la necesidad de agilizar todo alcanzó incluso los sistemas de pelea, con mecánicas de juego más rápidas, directas y en varios casos hasta semiautomáticas.

    Aún con la presencia de varios juegos de rol publicados por compañías japonesas, se sentía un enorme hueco en la industria, ¿dónde quedaron los JRPG? Afortunadamente, Level-5, los creadores de una de las últimas joyas de este tipo –Dragon Quest VIII-, levantaron la mano y revivieron un género que parecía olvidado.

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    Sí, en papel Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es mucho de lo que jugamos en las gloriosas épocas del Super Nintendo y el original PlayStation. Regresa el mapa para explorar, los poblados para comprar armas y conseguir información, y una historia que camina sin tantas pretensiones de por medio, intentando que el jugador se enamore del mundo que vive y no sólo que desee acabar con el jefe final, aunque para hacer una reseña justa primero le saqué todo antes compartir mi experiencia.

    La mano de Ghibli

    Los gráficos de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch obviamente son hermosos a primera vista. El potencial del  PlayStation 3 y la atención al detalle de Level-5 lograron crear varios de los parajes más hermosos vistos en una consola, todo junto a una estética visual estilo anime que, como muchos ya saben, viene de la mano de Studio Ghibli, los creadores de películas como Mi Vecino Totoro, La Princesa Mononke y El Viaje de Chihiro, quienes prestaron su talento para diseñar personajes y un mundo mágico y misterioso que respira por sí mismo e invita a ser jugado.

    Adicionalmente, Ghibli también realizó varios minutos de animación tradicional en 2D que complementan la historia y nos cuentan varias de las mejores partes de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, aunque muchos notarán que no son tantos como uno quisiera.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    El trabajo de animación de Ghibli es estupendo, como siempre 

    El sonido cuenta con un insuperable trabajo de doblaje, tanto en las voces en inglés como en japonés y el único detalle es que a veces la coordinación con los labios está desfasada. La música es impresionante, compuesta por el maestro de Ghibli Joe Hisashi e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Tokio. El resultado es poco menos que impresionante en este apartado.

    Punto adicional es para el estupendo trabajo de localización al español que realizó Bandai Namco, ya que no sólo se dio a la tarea de traducir de manera literal, sino que adaptaron muchos modismos y bromas de tal forma que fueran coherentes en nuestro idioma. Ya verás, sonreirás varias veces con los chistosos nombres que le dan a muchas cosas en español.

    Óliver en Ni no Kuni

    La historia arranca sencilla, pero conmovedora. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch nos narra el increíble viaje de Óliver, un niño de trece años, al Otro Mundo (Ni no Kuni). Todo comienza cuando tras escabullirse por la noche con uno de sus amigos, el niño termina en el río a punto de ahogarse; su madre logra llegar a tiempo y rescatarlo, pero una afección cardiaca le cuesta la vida después de salvar a su hijo.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    Parte de tu aventura la vivirás en el mundo “real”

    Cuando todo parece tristeza y lágrimas toma vida Drippy, un peluche de Óliver, quien le revela que en realidad es un duende de otro mundo que necesita su ayuda para combatir a un terrible mago oscuro; este ser mágico también le explicas que las personas de su  realidad y las de Ni no Kuni están conectadas. Para salvar al mundo de Drippy, Oliver tendrá que rescatar a una sabia llamada Alicia, quien es la equivalente de su madre en aquel misterioso lugar. Si logra cumplir su misión, quizá pueda salvar a su mamá en el mundo real.

    El viaje de Óliver girará en torno a los descorazonados, personas a las que el terrible hechicero Shadar les ha robado un fragmento de su corazón (bondad, confianza, entusiasmo, valor, entre otros) y que tendrás que ayudarlos de alguna manera, mientras te abres camino buscando a tu madre en Ni no Kuni y encuentras la manera de vencer al poderoso mago.

    Si consideran que es un gran spoiler, no se preocupen, todo esto nos lo narran durante la primera hora de juego y de ahí en adelante es un camino de superación, exploración, conocer los modos de Ni no Kuni y volverse un mejor mago, pues todo en dicho lugar está basado en la magia y aquellos que la dominan, controlan los hilos del destino.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    ¿Animales antropomorfos? Claro, es un mundo mágico

    Aunque no se puede negar el empuje que Studio Ghibli le da a la historia con sólo participar en ella, es un hecho que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch quizá avance demasiado, pero demasiado lento para la mayoría de los gamers, incluso para los que nos criamos en las épocas de 8 y 16 bits; muchas veces en lugar de dar la sensación de jugar una larga película de anime, parece que más bien estás atorado en una interminable saga de fillers (rellenos) de alguna caricatura japonesa.

    Buena parte del progreso en Ni no Kuni: Wrath of the White Witch se basa en realizar encargos menores y acciones que hasta parecen accidentales. Un ejemplo es cuando te tienes que hacer a la mar por primera vez: llegas al puerto, pero no puedes usar el barco porque necesitas el permiso de la reina, al llegar con la reina resulta que está descorazonada y tendrás que recuperar su moderación, te dará el permiso, regresas al puerto y un ladrón te roba el papel, para quitárselo no sólo tendrás que derrotarlo sino también arreglar su corazón, cuando por fin te embarcas te atacan y terminas varado en una isla extraña donde para salir tienes que realizar otra serie de ridículos encargos antes de poder seguir con el curso “normal” de la historia.

    Puse normal entre comillas porque no es hasta casi dos terceras partes del juego que la historia parece tomar alguna dirección que realmente te invite a desear ver cómo continúa. No se puede negar que varias de estas desviaciones son divertidas y ayudan a conocer el mundo de Ni no Kuni, pero se vuelven fastidiosas y hasta predecibles, ya que sabes que en cada nueva locación tendrás que realizar un ritual de pequeñas misiones que te ayuden a salvar el corazón de alguien en particular, quien a su vez te dará una nueva dirección para que repitas el proceso. Es como si fuera un eterno peregrinar entre puras sidequests de auténtico bostezo.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    Una de mis partes favoritas: llegar a los pueblos

    Pokémon + Star Ocean

    El sistema de juego de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es una mezcla entre Pokémon y Star Ocean. A la Pokémon porque puedes capturar unimos (monstruos) y que estos peleen por ti, cada animalito tiene habilidades específicas y puedes equiparte hasta tres al mismo tiempo, rotando entre ellos a media pelea, pero la idea es juntar los más de 250 que incluye el juego, consentirlos, evolucionarlos y todo eso. Como Star Ocean por el estilo de movimiento en batalla: es un campo donde puedes moverte y ahí seleccionar las acciones de tu personaje o alguno de sus únimos.

    Tienes un máximo de tres personajes en batalla, cada uno con sus tres monstruos correspondientes, puedes cambiar entre todos rápidamente con el uso del botón L1 y los personajes que no uses en ese momento son controlados por la IA en referencia a algún patrón de comportamiento que tú les indiques. La IA es bastante competitiva en este aspecto y más de alguna vez te salvará de una muerte segura. No sólo usarás a tus únimos, ya que dependiendo de la situación a veces es más útil usar al personaje humano (como para capturar nuevos aliados, robar o ejecutar hechizos).

    En lo personal sentí este sistema de combate algo chato y sin mucho lugar a la estrategia. La IA es tan competitiva que puede ganar la batalla sola, su único problema es que a veces abusa de usar poderes que gastan puntos de magia. Por tu cuenta, puedes elegir algún únimo de fuertes ataques físicos y prácticamente volar a través de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch; ni siquiera los jefes te obligan a modificar tu estrategia más allá de curarte, y es raro, muy raro, cuando necesitas algún tipo de poder elemental en específico ya que casi siempre el comando “atacar” te bastará. Si algún enemigo te barre es porque simplemente llegaste con un nivel muy bajo, pero es algo que nunca me pasó durante el juego. El único jefe que me costó una vida fue el último.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    Las batallas son una mezcla entre Jade Cocoon y Star Ocean

    Otro detalle aburrido es que a pesar de la gran variedad de animalitos para amaestrar, la mayoría tiene ataques repetidos y no existe una gran diferencia entre tu selección de únimos, más allá de escoger a los que tienen las mejores estadísticas. Tus personajes también suben nivel por su cuenta y tienen algunos ataques interesantes por su cuenta, pero prácticamente puedes prescindir de ellos el 90 por ciento de las batallas.

    La buena noticia es que acabar con el jefe final no es tu única misión. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch cuenta con centenares de misiones adicionales, que van desde pequeños encargos que encuentras en los tableros de los pueblos, cazar monstruos especiales, descubrir ancestrales secretos, recolectar a todos los únimos, tesoros secretos y batallas contra jefes especiales. Varias de estas sidequests están disponibles mientras progresas y es inevitable perderte un rato haciendo experiencia e intentando completar algunas tareas adicionales. Ni No Kuni: Wrath of the White Witch te tomará alrededor de 50-55 horas para terminar con más o menos lo básico, pero completar todo el contenido extra y sacar el trofeo de platino, aunque no es difícil, puede ser una titánica labor que te tome más de 85-90 horas de tu tiempo.

    ¿Una opción para comprar y tomar en cuenta? Bueno, es obvio que si lo deseas jugar a fondo, una rentada no te va a servir de nada, pero a pesar de lo mucho que disfruté este título me queda claro por su tipo de historia, su avance semilento y su combate tan simplificado es para un nicho de mercado muy específico. Si te gustan los RPG de corte japonés, seguramente te gustará Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, pero a pesar de sus impresionantes visuales y su olor a nostalgia, notarás que no se acerca a Dragon Quest VIII y queda lejos de los clásicos de 16 bits.

    Ni no Kuni: Wrath of the White Witch | Reseña
    Ni no Kuni es un vasto mundo por explorar

    Muchos alegarán que pese a su look el acercamiento del juego no es infantil sino nostálgico, pero es un hecho que Ni No Kuni: Wrath of the White Witch fue realizado para un público entre de 10 y 17 años en Japón. Eso no quiere decir que no podamos disfrutar de él, pero sí es marcadamente japonés, marcadamente infantil… y marcadamente lento. Habrá muchos que le quieran dar la oportunidad y se van a desesperar porque en 30 horas no pasa nada realmente que te haga decir “esto fue un momento épico”.

    A pesar de ello, hay que darle gracias Bandai Namco por traer Ni No Kuni: Wrath of the White Witch a América y Europa. Su vasto mundo mágico, el montón de tareas por realizar, el sentimiento de RPG viejito, personajes divertidos y su esencia de anime atrapará a muchos. Sólo hay que ser un poco pacientes, ciertamente no es el viaje retro que yo había anticipado, pero sí el mejor y más japonés RPG que he probado en mucho tiempo.

  • Mamá | Crítica

    Mamá | Crítica

    Presentada no sólo como un thriller sobrenatural, sino siendo casi una recomendación personal de Guillermo del Toro, recién se estrenó Mamá, un filme con un historial interesante, ya que el cineasta mexicano se sintió atraído hacia un cortometraje del mismo nombre producido por el argentino Andrés Muschietti a quien ofreció llevarlo a la pantalla grande bajo su tutela.

    Mamá

    Si algo nos gusta a los latinos en general, aparte del futbol, son las historias de terror. Leyendas, mitos, cuentos y narraciones de este tipo siempre nos han atrapado. Seguramente más de uno recuerda esas noches cuando de niños nos juntábamos con nuestro grupo de amigos para contar alguna historia de espantos o algún chisme que se valía de lo tenebroso para causar interés.

    Hollywood se ha vuelto una industria muy similar en ese aspecto. Cada quién con una “nueva” historia de horror, que termina no siendo tan diferente de otras que ya hemos visto antes. Y ese es un problema común en este tipo de cine; al contrario de otros géneros donde filmes con tramas formulaicas pueden ser completamente disfrutables, el cine de terror exige siempre cierto grado de originalidad y sorpresa para maravillarnos.

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    La leyenda de la Llorona

    La historia de un fantasma cuidando de dos pequeñas niñas y no dejando que nadie se acerque a ellas no es precisamente lo que podamos llamar original. Y no hablo sólo de otro bonche de cintas con temáticas similares, sino incluso de que en países como México es una historia muy socorrida, con la leyenda de La Llorona como un claro ejemplo.

    Quizá ese aroma a mito y leyenda fue lo que atrajo a Guillermo del Toro a embarcarse como productor ejecutivo de Mamá, una historia visionada por el joven cineasta Andrés Muschietti en donde dos pequeñas niñas viven abandonadas en el bosque durante cinco años después de que su padre asesinara a su madre y un espectro las salvara a ellas de correr el mismo destino.

    Pero el tío de las pequeñas nunca cesa en su búsqueda. Abrumado por los sucesos y la misteriosa desaparición de las niñas y de su hermano, Luke (Nikolaj Coster-Waldau) invierte su dinero y esfuerzo en dar con el paradero de sus sobrinas, a las que finalmente un grupo de exploradores encuentra en estado semisalvaje sobreviviendo en una cabaña en medio del bosque.

    Mamá | Crítica
    Victoria y Lilly sobrevivieron en estado semisalvaje

    Luke desea quedarse con la custodia de las pequeñas y reintroducirlas a la sociedad, y junto a su novia, Annabel (la guapisisisíma Jessica Chastain), intentará formar una nueva familia con las niñas -Victoria y Lilly.  Pero nunca tomó en cuenta que si habían sobrevivido en el bosque es porque algo las estaba cuidado, y ese algo parece haberse mudado con ellas a la ciudad.

    Si podemos darle un punto a su favor Mamá es un inicio fuerte. La historia de las niñas y su misterioso guardián te atrapa con fuerza durante los primeros minutos, desafortunadamente, una vez que Victoria y Lilly ponen pie de nuevo en la ciudad todo se empieza a desmoronar en un cúmulo de ideas repetitivas, situaciones tontas y algunos sustos de butaca.

    El filme falla en crear una atmósfera a su alrededor y basa su idea central en mostrar que todos saben que hay algo más en la casa, excepto los protagonistas, claro. Las niñas juegan, platican, cantan y miran a algo o a alguien más a quien llaman Mamá, pero el resto es lo suficientemente estúpido para no prestarle la atención debida, y cuando se trata de recabar pistas y enfrentar al espectro chocarrero se toman las típicas decisiones viscerales sin avisar a nadie más y visitando los sitios más tétricos siempre de modo tal que sea de noche.

    Mamá | Crítica
    Las niñas no pueden dejar algunas costumbres

    El hilo argumental de Mamá también tiene demasiados huecos narrativos por aquí y por allá, junto a protagonistas que parecen adolescentes indecisos, cambiando de actitud pero nunca ahondando lo suficiente en ellos como para creerles algo. Las situaciones que pudieron tener un mayor peso en la historia -como el apoteósico inicio con la madre asesinada y un padre al borde de la locura- jamás se vuelven a tocar y lo sustituyen por las explicaciones “del pasado”.

    Eso sí, el espectro que anda merodeando Mamá no tiene empacho en exhibirse durante toda la película y Andrés Muschietti no se esperó a los últimos cinco minutos para mostrárnoslo, sino que lo vemos -aunque rápidamente- en reiteradas ocasiones, siendo el elemento de mayor fuerza para generar la sensación de miedo en el espectador, pero también asesinando en demasía la sorpresa, pues anticipas que cuando el espíritu chocarrero está presente se viene la típica escena para brincar del susto.

    Fuera de ello, como mencioné antes, Mamá carece de una atmósfera que invite al suspenso y conforme la historia se va desentrañando con las típicas costumbres del género se diluye toda la fuerza de aquellos minutos iniciales. Los personajes se vuelven casi figuras de cartón sin emociones palpables, que sumado a sus acciones totalmente random (incluyendo las niñas) te llevan a un desenlace que se veía venir y que nunca convence. Moraleja: nunca le vas a ganar al más allá.

    Mamá | Crítica
    Luke y Annabel intentan “rescatar” a las niñas

    ¿Espanta? ¿Da miedo? Pues sí lo tuyo es ir al cine para saltar de la butaca, Mamá incluye varios de estos momentos, aunque ninguno realmente  trascendente y cuando por fin ves en toda su gloria al espantajo que asola a la familia en lugar de miedo te da risa, pues parece más un enemigo de Spawn o Batman que un fantasma atemorizante. En este punto es importante señalar que la estética y la visión de Guillermo del Toro son omnipresentes en Mamá, a veces incluso sobreponiéndose a la idea del corto original, desde la concepción del espectro hasta la temática de la relación madre-hija que se vislumbra en el fondo, decisión que pudo afectar más que beneficiar considerando el resultado final.

    Si eres aficionado de los filmes de terror definitivamente encontrarás algo que te guste en Mamá; si eres más quisquilloso con lo que eliges para ver en cine, quizá sera mejor idea esperar a que salga en televisión abierta y volver a leer la historia de La Llorona mientras tanto. Con un par de ideas originales, pero abordada de la forma más cliché posible, Mamá es un buen esfuerzo que desgraciadamente nunca pasa de ser eso, un esfuerzo.

  • Reseña de DmC: Devil May Cry

    Reseña de DmC: Devil May Cry

    Parece que alguien dentro de Capcom se dio cuenta que la compañía no estaba realizando del todo bien las secuelas, o al menos dejando mucho potencial de lado. Siguiendo dos de las más recientes modas en la industria -poner juegos importantes en manos de otros estudios y reiniciar franquicias para darles un look más fresco- llega DmC: Devil May Cry de la mano de los británicos de Ninja Theory, quienes intentaron llevar el concepto de juego a un nuevo nivel.

    DmC: Devil May Cry

    Claro que las críticas no se dejaron esperar. Miles de fans de la saga cuestionaron fuertemente a Capcom y a Ninja Theory por tener la osadía de cambiar/actualizar tan juvenil/drásticamente a su personaje favorito. Otro numeroso grupo de fieles seguidores ya se adelantaba a asegurar que la historia sería “despedazada” y hubo algunos más que aún tras la demo seguían protestando ante lo que consideraban un proyecto falto de personalidad.

    Finalmente DmC: Devil May Cry aterrizó en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. ¿El resultado? Sorpresivamente sorprendente. El estudio desarrollador impuso la experiencia adquirida en sus anteriores títulos y le dio una manita de gato, que parecía en su momento innecesaria, pero que salta inmediatamente a la vista y al control.

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    Cuando Hideo Kamiya concibió al original Dante y el estilo de juego del primer Devil May Cry lo describió “cool y con estilo”. En esta ocasión, si tuviera que escoger una palabra para definir a DmC: Devil May Cry sería sexy. Este reboot te invita desde el primer momento a ser jugado. Pones el disco y un llamativo cinema de introducción te muestra a la nueva reencarnación de Mundus, el villano de casa, y la nueva versión de Dante, el protagonista de la historia.

    Mientras el Dante de cabello blanco era un adicto a las pizzas, tenemos que este nuevo héroe es aficionado a las teiboleras. Si el anterior era un sarcástico burlón, el actual es un desgraciado con temple. Si el primero tenía estilo para atacar, el segundo tiene estilo para todo. Menos mítico, más humano, menos perfecto, más bad-ass.

    Madre de todos los demonios

    Cuando tomas el control durante el primer nivel y te das cuenta de la gama de ataques, la fluida movilidad, los entretenidos (y exagerados) cortes cinemáticos, el escenario sacado de una caleidoscópica visión de los programadores y una pegajosa melodía de Combichrist retumbando en el fondo, aterrizas por fin que todas las críticas respecto al diseño y la personalidad del nuevo Dante, así como de DmC: Devil May Cry, están lejos de ser justificadas y es mejor olvidarse de ellas para continuar tu viaje.

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    La idea es alargar tu combo y hacerlo con estilo

    Es cierto, el ritmo acelerado y agresivo del gameplay, baja un poco en los capítulos dos y tres, pero es justificable, pues te enseñan la mayoría de mecánicas de plataformas y obtienes tus primeras armas demoniacas y angelicales para que aprendas a hacer uso de ellas.

    Este es otro punto donde DmC: Devil May Cry cambia lo ya establecido: mientras los primeros juegos contaban la historia de un héroe nacido de la unión de un demonio y una mujer humana, el nuevo Dante es un nephilim, una criatura descendiente de un demonio y una ángel, con poderes y habilidades de ambas razas.

    Esto se traslada completamente en el esquema de control, ya que tenemos a nuestra disposición dos tipos de armas, unas de color rojo basadas en el poder oscuro de los demonios, y otras de tonalidad azul con habilidades celestiales. Cada tipo se adapta a diversos enemigos, además de tener que alternar entre ellas para librar algunos obstáculos que sólo puedes pasar con el arma indicada. Tu arsenal lo completas con tu fiel espada Rebellion y la pareja de pistolas con munición infinita Ebony & Ivory, aunque vas encontrando nuevas armas y pistolas durante las 20 misiones que dura el modo de historia, esto sin contar que podrás comprar mejoras, combos nuevos y regresar para abrir rutas alternativas.

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    Conforme avanzas Dante obtiene nuevas armas y habilidades

    Con este equipo a tu disposición cambias entre los modos angelical y demoniaco con el uso de los gatillos, además de rotar entre las armas de cada tipo usando la cruz, todo de manera fácil y orgánica, logrando hacer vistosas combinaciones usando prácticamente todas lo que pone a tu disposición DmC: Devil May Cry junto a sus respectivos movimientos especiales, alzar en el aire a tus enemigos, usar los ganchos para acercarte, atraerlos, atascarlos contra el piso y continuar la jugada usando tu creatividad.

    El sistema de batalla de DmC: Devil May Cry es tan libre e intuitivo que a primera vista abruma cuando empiezas a ver la cantidad de opciones que tienes, pero una vez que practicas un poco verás que es similar en parte a esos juegos de peleas con juggles y remates, el secreto está en variar tus ataques para continuar la cadena y evitar que te peguen los enemigos para que no se reinicie tu contador.

    Y hablando de enemigos, éstos son variados, aunque no esperes tampoco tantísima diversidad. Tenemos la clásica carne de cañón en forma de demonios esqueletitos, serafines voladores con escudos, enemigos más fuertes con sierras, brujas con escudos burbuja y algunos gigantes y espectros ninja para los últimos niveles. Todos tienen patrones de ataques más o menos definidos y modos de vencerlos de una manera más sencilla, ya sea usando cierto tipo de arma, esquivando, ejecutando parries o poniendo atención a los sonidos que hacen para así atacar (o contra atacar) en el momento justo.

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    No podía faltar el clásico Devil Trigger para aumentar tu poder

    Dante must die

    La dificultad de DmC: Devil May Cry, en el auténtico sello de la casa, está en algún nivel entre grosera y mentada de madre, aunque si juegas en normal no tendrás muchos problemas y nada que algunas continuaciones no remedien. Eso sí, para sacar buena parte de los trofeos/logros necesitas terminar todos los niveles en las dificultades más avanzadas, donde mueres de un solo golpe y los setups de enemigos son bastante intransigentes. Ser un maestro con el control ayuda en demasía, lo que tomará tiempo pues aunque la curva de aprendizaje es corta para familiarizarte, es muy empinada para perfeccionar tus movimientos.

    La historia, por su parte, también tiene notables mejoras. DmC: Devil May Cry maneja tanto un mejor estilo narrativo como uno más coherente, y aunque pareciera que para un juego de este tipo la trama pudiera ser totalmente accesoria, no lo es. Es cierto, el guion no ganará nada y si conoces la franquicia anticipas varias vueltas de tuerca, pero eso no te quita las ganas de ir desenredando el argumento.

    Incluso te quedas con ganas de más historia y algunos niveles extras, ya que DmC: Devil May Cry te toma entre ocho y diez horas de terminar en tu primer recorrido. Afortunadamente hay un bonche de dificultades adicionales, varios coleccionables y cuartos de desafío esparcidos por los distintos escenarios, por lo que sacarle absolutamente todo te puede tomar más de 50 horas dependiendo de tu habilidad. La buena noticia es que a pesar de visitar los niveles por enésima ocasión nunca dejan de ser divertidos, al contrario, encuentras nuevas formas de continuar tus combinaciones y sacar las ansiadas calificaciones “SSS”.

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    En varias secciones del juego tienes que usar ganchos para avanzar

    ¿Y de qué trata DmC: Devil May Cry? Dante es un nephilim y considerado un peligro por Mundus, un demonio que controla desde las sombras el balance del mundo con bancos de grandes inversiones, cadenas televisivas y poderosas corporaciones. Pronto las huestes de Mundus intentan asesinar a nuestro caza demonios para evitar cualquier rebelión similar a la que intentó su padre, Sparda, hace varios años.

    Justo en esos momentos eres ayudado por Kat, una chica con una habilidad muy particular, ya que puede ver el Limbo, una suerte de dimensión sobrenatural paralela a nuestra realidad, por lo que resulta ser una buena guía para abrirte camino y volver al mundo real. Kat trabaja para un misterioso “hombre” que lucha por la liberación de la raza humana del yugo de Mundus… y el resto de la trama, si has jugado los anteriores Devil May Cry, te la puedes ir imaginando, si no, es mejor no spoilearte.

    Un paseo por el Limbo

    Este idea del Limbo superpuesto a la realidad de los humanos da paso a niveles locamente diseñados, arenas de batalla que parecen salidas de alguna visión de Dalí o de algún muralista y que se ganan un lugar entre los escenarios más originales que ha presentado un videojuego a últimas fechas, más con la alta calidad gráfica con que cuenta el título en todas sus versiones (aunque corre obviamente mejor en PC).

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    Las peleas contra jefes son buenas pero hacen falta más

    Los visuales de DmC: Devil May Cry están en el mismo nivel de la jugabilidad, no sólo en el diseño de los niveles y efectos de combate, sino también en lo elaborado de las expresiones faciales y comportamiento de los personajes. Me sorprendió gratamente la naturalidad de los gestos de Dante, la vivacidad de los enemigos principales y lo bien que se ve en tu pantalla hacer machaca de demonios.

    ¿Qué podría fallar en un juego con una mecánica tan agresiva, gráficos despampanantes, escenarios llamativos, música de primer nivel, historia mejorada y un protagonista interesante? Bueno, sí tiene algunos detalles, empezando quizá por la nula capacidad para poder atacar a un enemigo en específico. DmC: Devil May Cry carece de un sistema de lock on, lo cual se vuelve un verdadero dolor de cabeza en las dificultades más altas cuando te hacen bolita los demonios. También, me parece que Ninja Theory debió incluir al menos un par de jefes más. Las boss battles son buenas, pero muy escasas.

    Otro detalle mínimo es el doblaje, que mientras en inglés está muy bien logrado, en español es algo malito y hace uso de un insípido castellano falto de vida y emoción. El problema es que si tienes tu sistema configurado en español no hay manera de poner las voces en inglés con subtítulos en nuestro idioma; tendrás que chutarte todo con un doblaje muy triste en castellano o cambiar la configuración de tu consola si sabes inglés.

    DmC: Devil May Cry | Reseña
    Kat juega un papel importante en la historia de DmC: Devil May Cry

    Aún así, las fallas son detalles mínimos y aunque seguramente muchos aficionados de hueso demoniaco se retorcerán por comentarios como éste, es un hecho que DmC: Devil May Cry no es sólo un gran  título de acción para iniciar el año, sino la mejor entrega de la franquicia hasta el momento. Sexy, mal hablado, irreverente, agresivo, pero increíblemente disfrutable, así es este nuevo videojuego, un caza demonios que superó ampliamente las expectativas y que pone a llorar en una esquina al veterano hombre de cabellera blanca.

  • Django sin Cadenas | Crítica

    Django sin Cadenas | Crítica

    El cineasta italiano Sergio Corbucci impresionó al mundo del cine en 1966 con el lanzamiento de Django, una violenta película western estelarizada por el mítico actor Franco Nero, que redefinió el género y le dio su propio lugar dentro de la industria fílmica a aquellas cintas de vaqueros que se concentraban en dos cosas en particular: una historia metódica con un protagonista “sufriendo las de Caín” para obtener una gran venganza y un director italiano para llevar a cabo el proyecto.

    Django sin Cadenas

    El género, bautizado como Espagueti Western por el periodista y crítico (también italiano) Alfonso Sancha, pronto se ganó un lugar que pareció inamovible durante dos décadas, e invitó a realizadores de otras naciones, principalmente alemanes y estadounidenses, a imitar la óptica del Viejo Oeste por quienes vivían del otro lado del mundo. En el particular caso de Django, la película generó al menos 30 secuelas extraoficiales (sólo una oficial con la pareja Corbucci-Nero), aunque reportes indican que el exitoso filme cuenta con cerca de 110 seudo secuelas, adaptaciones y/o  reinterpretaciones.

    Para Quentin Tarantino, quizá el más cinéfilo de los cineastas hollywoodenses, esto no pasaba desapercibido y era sólo cuestión de tiempo para que fiel a su estilo imprimiera su estética en un filme homenaje a la ya casi cincuentona Django. El resultado es por demás interesante, redefiniendo un género que había sido acuñado hace ya medio siglo e incluso logrando que el mítico Franco Nero, el Django original, apareciera durante breves minutos en el género que lo llevó a la fama (es el apostador que aparece junto a Candie en la primera pelea de mandingos que vemos).

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    Tarantino desencadenado

    Obviamente, revivir el western era una labor titánica. El público dejó de interesarse en estas polvorientas películas de vaqueros en pos de producciones que apuntan más hacia los seres sobrenaturales y la ciencia ficción, llámese vampiros, zombis, pitufos o hasta alienígenas. Sin embargo, si había un director apto para ello, ese era Quentin Tarantino.

    Lo primero era rescatar la violencia propia del género. Si volvemos a hacer memoria tenemos que la original Django fue considerado un filme extremadamente sangriento, de tal forma que no pudo ser estrenada en muchos países sino hasta 1993, ya con un código de censura menos estricto. Para un hombre caracterizado por poner a cuadro de manera muy particular la violencia engrandecida, el Viejo Oeste era casi una locación natural; Django sin Cadenas le venía como anillo al dedo y era por demás sencillo imprimir la visión de Tarantino en una época donde hasta los perros cargaban pistola; el pretexto perfecto para ver balas, sangre y cuerpos hacerse pedazos a la menor provocación.

    Segundo, y también fiel a la costumbre del cineasta, Django sin Cadenas usa personajes humanamente cercanos. No tenemos un héroe totalmente bueno ni a un villano completamente oscuro, la escala de grises en los protagonistas es más que evidente y todos intentan, casi siempre de manera violenta, alcanzar sus fines porque consideran que es lo correcto o simplemente “porque así funciona la sociedad”.

    Django sin Cadenas | Crítica
    El doctor Schultz compra la libertad de Django

     Al estilo Espagueti Western

    Tenemos al doctor King Schultz (magistralmente llevado a la vida por Christoph Waltz, quien ganó el Globo de Oro por esta interpretación), un caza recompensas alemán que durante los primeros minutos de Django sin Cadenas compra a Django para que le ayude a reconocer a una banda de asaltantes de diligencias. Schultz es un personaje sarcásticamente divertido, se roba la película con su honorable (y a veces retorcido) sentido de la justicia y aunque parece no hacer mucho al respecto, está en contra de la esclavitud.

    El doctor Schultz pronto entabla una peculiar amistad con Django (Jamie Foxx), un esclavo negro recientemente separado de su mujer tras un intento de escape. Django decide ayudar al doctor, quien le promete a cambio su libertad y una cuota por su cooperación en la captura de los forajidos. Esto da lugar a una lucha inesperada, ya que Django se enfrenta antes que a nada a su propia libertad, algo a lo que no está acostumbrado y que desencadena situaciones que ahora dan risa, pero que reflejan la crueldad de aquella época deshumanizada. En esta nueva amistad es que ambos deciden también esgrimir un complicado plan para rescatar a la esposa de Django.

    La damisela en desgracia (Kerry Washington) es ahora esclava de un cruel y brutal, pero a la vez tierno y encantador hacendado Calvin Candie, interpretado por Leonardo DiCaprio en uno de sus pocos papeles como villano. Candie es un fanático de las peleas de mandingos (peleas a muerte entre esclavos negros) y junto con su fiel sirviente Stephen (Samuel L. Jackson) componen la perfecta pareja antagónica de Django sin Cadenas: los hombres libres contra aquellos que incluso creen que su color de piel los destina a ser serviles.

    Django sin Cadenas | Crítica
    Calvin Candie es una auténtica ternurita

    Tarantino desencadenado

    Claro que la receta “tarantiana” siempre incluye el tratamiento de problemas serios con cierta ligereza. Después de evocar el nazismo en Bastardos sin Gloria, donde reescribe el curso de la historia gracias al poder del séptimo arte asesinando en un teatro a Hitler, hace algo similar con los esclavistas en Django sin Cadenas, en la cual aborda un episodio histórico que Hollywood ha llevado raras veces a la pantalla grande, seguramente por la vergüenza con la cual carga la sociedad estadounidense.

    En ese aspecto, Django sin Cadenas es una verdadera diatriba denunciando los horrores de la esclavitud, una crítica mordaz y certera que muestra la brutalidad de los dueños y la crueldad de la época con los ingredientes habituales del cineasta: estilizadas escenas violentas, personajes en búsqueda de venganza, humor negro y una impecable musicalización, esta vez con la colaboración del legendario Ennio Morricone.

    El escuchar las composiciones de Ennio Morricone inmediatamente te pone la carne de gallina mientras te transporta a otra época, la de Clint Eastwood, la de Sergio Leone, la de El Bueno, el Malo y el Feo, la de una generación que disfrutó con este mismo tipo de cine hace más de 40 años. El “Maestro”, como le llaman, había rechazado anteriormente trabajar con Quentin Tarantino en Bastardos sin Gloria debido a la premura del proyecto, pero valió la pena esperar tres años para escucharlo en su hábitat natural: así como los cineastas italianos reinventaron el género western, así Ennio Morricone definió el estilo musical que debía acompañar a estas películas.

    Django sin Cadenas | Crítica
    El nuevo y el original Django bebiendo codo a codo

    Desafortunadamente, no toda la musicalización corre con la misma suerte. Si bien la selección de la banda sonora es francamente buena para casi cualquier proyecto, no lo es del todo para acompañar a una cinta como Django sin Cadenas, con melodías que van desde el rock hasta el hip hop y que en lo personal me parece que matan el “efecto Viejo Oeste”.

    A pesar de los detalles en la selección de melodías, de que seguramente los amantes del cine “tarantinesco” sentirán que tardan un poco en llegar las escenas de violencia desmedida, así como un par de tropezones en la dinámica de la narrativa (dura 165 minutos), el resultado general en Django sin Cadenas es muy bueno. El director confirma su independencia creativa, se atreve a incursionar de manera agresiva-cómica en un tema bastante polémico, creando un filme excitante, entretenido, divertido, dramático y arriesgado. A la par, Django sin Cadenas es también una película inteligente que logra tocar las fibras sensibles en varias ocasiones, generalmente violenta, pero finalmente romántica.

  • Dishonored | Reseña

    Dishonored | Reseña

    Dishonored es una nueva IP para Playstation 3, Xbox 360 y PC desarrollada por Arkane Studios y publicada por Bethesda. Una nueva propiedad intelectual que combina ciertos aspectos de grandes títulos como BioShock y Hitman, pero que a la vez se siente como una idea fresca en una generación plagadas de FPS genéricos. Aprovechando su baja de precio traemos este análisis para quienes aún no se deciden si darle una oportunidad o no.

    Dishonored

    Dishonored nos lleva través de los muros de Dunwall, una ciudad azotada por la enfermedad y la corrupción. Dunwall es casi como una recreación de las grandes ciudades inglesas de principios del siglo XX, que en este caso es gobernada por un régimen opresor que llegó al poder tras el asesinato de la reina y el secuestro de su pequeña hija, la princesa. Al ser un pueblo ballenero, no tardan en usar el aceite de los cetáceos como combustible, el cual no sólo servirá para alimentar faroles y alumbrar la ciudad, sino para iniciar toda una carrera armamentística y una lucha de poder.

    Con este aceite, al que llaman trans, el régimen de Dunwall crea poderosas máquinas de guerra, como los Tallboys, que vigilan que impere el orden en la ciudad. Por si fuera poco, las calles son azotadas por una plaga de ratas que va diezmando a la población más pobre y le da al gobierno el pretexto perfecto para iniciar purgas en las zonas que ellos deseen. En este escenario de caos y desigualdad es que un grupo rebelde inicia un plan para derrocar al régimen opresor, rescatar a la princesa y colocarla como la justa heredera del trono.

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    Es aquí donde tomamos el control de Corvo Attano, un guardespaldas de la antigua emperatriz de Dunwall, el cual es traicionado por los usurpadores del trono y culpado por el asesinato de la mismísima reina. Corvo es sentenciado a morir, pero rescatado de último momento por personas leales a la emperatriz que buscan regresar la ciudad a sus tiempos de gloria.

    En los zapatos de un asesino

    Desde el primer momento que tomas control de Corvo se puede sentir la versatilidad en el gameplay. En Dishonored contarás con muchas herramientas y habilidades (normales y sobrenaturales) que te serán de gran ayuda en tu lucha por limpiar tu nombre y rescatar a la hija de la emperatriz, quien, por si fuera poco, conoce la verdad de la trágica muerte de su madre.

    El lado de las habilidades sobrenaturales es muy rico en Dishonored, ya que no sólo tendrás acceso a ellas sino que podrás potencializar sus efectos. Estos curiosos poderes te los otorga un extraño testigo de los hechos, que no interviene directamente sino “regalando” estas habilidades especiales. Pero hay que tener cuidado, ya que Corvo no es el único al que esta deidad le ha entregado poderes. Este ser, conocido como Outsider, es una especie de figura amoral que no toma partido, sino que otorga diversos poderes para que cada quien les dé el uso que crea conveniente.

    Dishonored | Reseña
    Los poderes le dan un toque muy particular al juego

    Esta variedad de habilidades te incentivarán a repetir los capítulos de Dishonored y probar los diferentes métodos que puedes usar para cumplir los objetivos. Corvo cuenta con poderes como el de usurpar cuerpos enemigos para crear caos, controlar animales para acceder a otras áreas o atacar, teletransportarse a corta distancia (sobre tejados,balcones y cualquier lugar que te imagines) haciendo no sólo muy divertido, sino variada la jugabilidad. Hay más de una manera de trasladarse por el entorno, más de un  camino para completar la misión y, literalmente, decenas de formas de despachar a tus enemigos.

    Sigiloso como gato, escandoloso como perico de pirata

    Además de los poderes sobrenaturales, Corvo Attano cuenta con armas convencionales como flechas, pistolas y el filo de su espada para asesinar a quien se interponga en su camino, logrando un sistema de batalla fluido y divertido de principio a fin. Las muertes en Dishonored pueden llegar a ser bastante brutales y creativas, desde cortar la yugular de los soldados, hasta ponerle un letargo definitivo a cualquier enemigo con dardos envenenados, sin causar desorden ni que el resto de guardias noten tu presencia.

    Este título para Xbox 360, PlayStation 3 y PC impulsa la creatividad del jugador para cumplir cada objetivo y tu venganza personal contra los traidores a la corona. No es un mundo abierto pero te concede mucha libertad: puedes entrar como “Pedro por su casa” y matar a todos los guardias hasta llegar a tu objetivo, como también usar rutas alternas y ser una sombra sigilosa hasta completar los asesinatos haciendo parecer que tus víctimas tuvieron un trágico accidente (similar al modo de trabajar del Agente 47).

    Dishonored | Reseña
    Puedes jugar Dishonored sin realizar disparos

    Como te podrás imaginar para estos momentos, Dishonored no es tu típico FPS, y la combinación de armas y habilidades cambia diametralmente la manera en la que deseas abordar el videojuego. Vaya, Dishonored es un juego de disparos en primera persona donde puedes no realizar un solo disparo.

    Claro que la forma en como abordes tu misión no está exenta de efectos secundarios y el juego en verdad destaca por el tan bien logrado sistema de decisiones y consecuencias. Cada decisión tomada afectará tu trayecto: si eres un matón sanguinario, la peste que azota la ciudad aumentará; por el contrario, si eres sigiloso y relativamente pacífico, los niveles de infección disminuirán y tendrás facilidad de accesos a ciertas zonas.

    Ahora, siendo más puntuales, Dishonored brilla en todo lo que sea pasar desapercibido, desgraciadamente el mismo nivel de brillantez no se mantiene cuando te vez forzado a usar las armas, especialmente la espada, ya que el control es algo torpe  y más cuando te ves rodeado por varios enemigos (situación que querrás evitar a toda costa).

    Dishonored | Reseña
    La mayoría del tiempo querrás evitar los Tallboys

    Algunos bugs por aquí y por allá, así como fallas en el diseño de las misiones también alejan la experiencia de ser perfecta, por ejemplo guardias que te ven pero “deciden” no reaccionar ante tu presencia o la imposibilidad de apagar las luces en ciertas secciones cuando lo que deseas es pasar sin ser visto.

    Los gráficos de Dishonored son muy buenos y logran recrear un mundo interesante. Los rincones polvorientos de Dunwall realmente dan miedo a ser escudriñados, mientras que las partes más bellas de la ciudad son un fuerte distractor que por momentos te hará voltear la cámara para observar los detalles que han puesto los programadores. El diseño de enemigos, interiores y de la ciudad misma destacan y logran darle la vida necesaria a una sociedad que parece palpitar sus últimos momentos.

    La música y el sonido también son de alto nivel, y ,aunque muchos notarán los diálogos generales algo repetitivos y faltos de profundidad, Arkane Studios y Bethesda invirtieron bastante tiempo en esta parte. Entre las voces destaca la de Chloë Grace Moretz como Emily Kaldwin, lo que representa el primer trabajo en videojuegos de la joven actriz.

    Dishonored | Reseña
    El combate con espada pudo ser mejor

    En cuestión de historia, el simple escenario de fondo invita a adentrarse al mundo de Dishonored. Para nuestra mala fortuna la narrativa no siempre corre con el mismo nivel de interés y tiene muchos altibajos, tanto en el ritmo con el que suceden las cosas como con los supuestos giros de tuerca, que en verdad terminan siendo bastante predecibles: la historia no logra estar al nivel de importancia de tus decisiones. A pesar de ello, Dishonored es un relato tipo steam punk que vale la pena conocer y motivación suficiente para terminar el juego.

    Dishonored atrriza en esta generación tan llena de secuelas y videojuegos copy/paste como un título de disparos en primera persona muy refrescante. A pesar de los detallitos que ya explicamos, el replay value es muy alto, ya que ninguno de tus recorridos será igual al anterior, y junto a la gran variedad de armas y poderes especiales ponen a tu imaginación como único limite para labrar tu camino hasta recuperar tu honor.

  • Jack Reacher: Bajo la Mira | Crítica

    Jack Reacher: Bajo la Mira | Crítica

    Mientras que para algunas sagas literarias como Crepúsculo, Los Juegos del Hambre y Harry Potter les bastan algunos libros para que las grandes productoras de cine volteen a verlas como potenciales adaptaciones (y minas de oro), hay otros casos donde tienen que pasar decenas de episodios antes de que Hollywood les haga ojitos. Esto sucedió con Jack Reacher, del escritor inglés Lee Child, que por fin, tras 19 interesantes novelas, recibió la invitación para llevar su obra a la pantalla grande.

    Jack Reacher: Bajo la Mira

    Una de las características principales de los relatos de Lee Child ha sido un intrincado, pero siempre bien manejado suspenso, y si hay un género en cine que es universalmente gustado son las cintas de suspenso con un ligero toque de acción (y este caso, una pizca de comedia). Así podríamos describir rápidamente Jack Reacher: Bajo la Mira, del director Christopher McQuarrie, un thriller con varios giros de tuerca por aquí y por allá, pero que trabaja en pos de una trama que nunca se debe volver incomprensiva ni enredada para el espectador.

    Para darle vida a este adusto ex militar que en los libros es representado como un hombre de 1.96 metros de altura y cabello rubio tenemos a Tom Cruise. Esta referencia quizá nos pudiera hacer creer que el casting no contó con el tino necesario, pero tal como lo expresó el mismo Lee Child previo al estreno de Jack Reacher: Bajo la Mira, el actor estadounidense compensa las notables diferencias físicas con una personalidad que ajusta como calcetín a la del protagonista de los libros.

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    La película sigue muy de cerca lo narrado en la novela One Shot publicada en abril de 2005, en donde un despiadado francotirador asesina a cinco personas usando seis balas que dispara desde lo más alto de un estacionamiento. El departamento de policía inmediatamente logra dar con toda la evidencia necesaria para señalar a un ex francotirador del Ejército como el culpable. El sospechoso, sin mediar muchas palabras de por medio, pide que contacten a Jack Reacher.

    Obviamente, como toda buena película de suspenso, sabemos que algo turbio está pasando, ya que el hombre arrestado no corresponde con lo poco que conocemos del asesino y tocará a Jack Reacher, a la abogada defensora y al fiscal de distrito deshacer un gran enredo que lleva al espectador a intentar resolver el misterio mientras disfruta de algunas buenas escenas de acción (aunque no son tantas).

    El silencioso protagonista de Jack Reacher: Bajo la Mira es quien naturalmente se lleva más minutos a pantalla, mostrándonos lo bad ass que es tanto para repartir caña en los bares como cazando pistas, pero el largometraje también nos presenta a un par de personajes bien estructurados: la abogada defensora Helen Rodin y su padre, el fiscal Alex Rodin.

    Jack Reacher: Bajo la Mira | Crítica
    Tres tipos tirados, ¿asi o más bad ass?

    Helen Rodin (interpretada por Rosamund Pike) es una escotada e idealista profesional, que más allá de la culpabilidad o no de sus “clientes” desea darles un juicio que lleve más hacia la justicia que a la venganza. Alex (Richard Jenkins), por el contrario, es un duro fiscal que pareciera gozar con su impecable récord de llevar siempre a las últimas consecuencias a los criminales más peligrosos, ya sea la pena de muerte o cadena perpetua. La mezcla entre estas tres personalidades crea un patrón, que aunque peca de formulaico, nunca deja de ser disfrutable.

    También tenemos a Jai Courtney (a quien pronto veremos como el hijo de John McClane en la nueva Duro de Matar), interpretando a Charlie, uno de los principales antagonistas de la historia; David Oyelowo hace el papel de Emmerson, un detective que parece tener pleito casado con Jack Reacher, y al veterano Robert Duvall dando vida a un divertido anciano dueño de un local de tiro al blanco. Todos ellos, sin tener papeles mayores, oero que alimentan la trama de buena manera.

    Pero precisamente, la carencia de un antagonista de mayor peso es uno de los pecadillos de Jack Reacher: Bajo la Mira, ya que da la sensación de que el único enemigo real de nuestro héroe es su capacidad para resolver o no el misterio. Jack Reacher es paciente, rudo, taimado, observador, todo un artemarcialista y prácticamente invencible; los villanos no sirven más que de comparsa para este súper agente.

    Jack Reacher: Bajo la Mira | Crítica
    Tom Cruis y Robert Duvall resultan ser un dúo divertido

    El otro pero con Jack Reacher: Bajo la Mira es que si bien invita al público a “jugar al investigador”, en realidad nunca te da los elementos suficientes para suponer la respuesta de los casos y terminas simplemente siendo testigo de cómo Jack descifra todo con nuevas pistas que salen justo al momento, más cuando para resolver muchos de los cabos sueltos se brinca los límites normales de las autoridades.

    Fuera de ello, me parece que Jack Reacher: Bajo la Mira sienta las bases de lo que puede ser una franquicia exitosa si Paramount Pictures maneja la saga con cuidado y se acerca un poco más a su creador. Los elementos de suspenso, acción e incluso comedia están presentes sin que se abuse de ellos, mientras que la personalidad del protagonista resulta relativamente original para un cine  que está plagado de héroes casanovas. Aceptable, pero carece del punch necesario para destacar en este género tan competido.

  • Jetpack Joyride | Reseña

    Jetpack Joyride | Reseña

    Jetpack Joyride es ya todo un suceso en plataformas móviles, por lo que su llegada en forma de descarga digital a la PlayStation 3 y PS Vita -de manera gratuita- es el pretexto que necesitábamos para probarlo a fondo y conocer todo lo que este pequeño videojuego tiene que ofrecernos.

    Jetpack Joyride

    Con el paso de las nuevas tecnologías y las cada vez más intrincadas mecánicas de narrativa, muchas veces se nos olvida que los videojuegos nacieron como un pasatiempo con dos nociones en mente: entretenimiento en espacios breves de tiempo y competitividad.

    Afortunadamente aún existen algunos desarrolladores que se atreven a “innovar” recurriendo a los conceptos bajo los cuales nació la industria, con títulos que cumplen cabalmente aquella frase publicitaria de “fácil de jugar, difícil de dominar”, con controles simples (y simplificados) y sin una finalidad más allá de avanzar y seguir avanzando según lo permita tu destreza y tu tiempo.

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    Y no, no me refiero a títulos más enfocados al mercado casual que a la esencia retro al estilo Angry Birds, sino a verdaderos videojuegos al más estilo setentero-ochentero. Este es el caso de Jetpack Joyride, que con un solo botón logra meter al jugador en una dinámica veloz y adictiva.

    Con gráficos simples pero llamativos, en Jetpack Joyride controlas a Barry Steakfries, un antiguo trabajador de un laboratorio que harto de ver cómo la compañía sólo crea tecnología para adueñarse del mundo decide huir con uno de sus prototipos más adelantados, un jetpack. La dinámica de juego es simple y lineal, ya que Barry correrá en línea recta hacia la derecha intentando esquivar toda suerte de obstáculos como objetos  electrificados, misiles y rayos láser, todo esto haciendo uso de un solo botón.

    En el caso de la PlayStation 3 se trata del botón “X”, mientras que en la portátil PS Vita hacemos uso del panel táctil trasero. La idea es presionarlo de tal manera que Barry se mantenga en el aire o dejar de apretarlo para que el personaje aterrice y de esta manera evitar los obstáculos. El juego automáticamente realiza scroll hacia adelante por lo que sólo tienes que controlar a Barry hacia arriba o hacia abajo. El objetivo es avanzar el mayor número de metros posibles y recoger monedas en nuestro camino.

     

    Jetpack Joyride | Reseña
    Barry con un traje que controla la gravedad a tu gusto

    Jetpack Joyride está aderezado con algunos extras para volverlo una aventura con mayor adrenalina. Por un lado están algunos premios que podemos usar para tratar de avanzar más, tal es el caso de un boost de velocidad que te  adelanta de manera automática 750 metros o un corazón que te permite “revivir” y seguir jugando desde donde te eliminaron originalmente. También tendremos algunos vehículos a nuestra disposición, entre los que se encuentran un dragón chino que escupe fuego, una moto chopper y un teletransportador de corta distancia, además de una especie de contador de nivel que nos va otorgando nuevos retos y pequeñas misiones para obtener estrellas y subir de nivel.

    Ayer los móviles, hoy la PSN

    Jetpack Joyride ya tiene desde septiembre de 2011 para dispositivos iOS y subsecuentemente ha visto luz en móviles Android, Windows, PlayStation 3 y hasta una aplicación de Facebook que promedia más de 2.5 millones de usuarios al mes. Es debido al relanzamiento del título para PS3 y PS Vita (porque originalmente apareció como Mini) que traemos este análisis para quienes aún no conocen esta joyita retro desarrollada por Half Brick Studios.

    Refiriéndonos en específico a estas últimas dos versiones, cada una incluye un set de doce trofeos con los mismos requisitos, pero no se actualizan entre sí, sino que tendrás que sacarlos dos veces. La mayoría de estos trofeos te piden logros absurdos/insulsos: morir tres veces sin mover el control, visitar en diez ocasiones la pestaña de retos o quedarte viendo la tienda durante dos minutos. Y hablando de la tienda, en este apartado podrás comprar algunas mejoras para tu personaje como tenis para caer más rápido, imanes para atraer las monedas con los vehículos o diferentes modelos del jetpack que traemos en la espalda.

    Jetpack Joyride | Reseña
    El Sr. Abrazos será uno de tus vehículos favoritos

    Lo mejor de todo es que la mayoría de versiones de Jetpack Joyride, entre ellas las de PlayStation 3 y PS Vita, son gratuitas y puedes acceder a todas sus funciones sin límites de algún tipo. ¿Cómo sacan dinero?, se preguntarán. Mediante el modelo de micro transacciones y la premisa “el tiempo es dinero”; para ahorrarte tiempo podrás comprar algunos paquetes de monedas adicionales y así poder adquirir todos los objetos de la tienda… que viene a ser el logro más difícil de superar.

    En fin, Jetpack Joyride es un viaje muy entretenido que invita a jugarse una y otra vez con sus lindos y cuasi cutes gráficos, así como su música repetitiva pero pegajosa. El título no tiene mayor problema con los controles y basta con que te adaptes a la plataforma en que lo juegas para empezar a avanzar varios metros en muy poco tiempo. Si a todo esto le sumamos que es gratis, estamos ante un videojuego que pide a gritos ser probado y ver que lo retro sigue más vigente que nunca.

  • La Entrega Inmediata (Premium Rush) | Crítica

    La Entrega Inmediata (Premium Rush) | Crítica

    Una hora y media de intensas persecuciones en bicicleta junto a una narrativa ágil y orginal es la premisa de La Entrega Inmediata (Premium Rush), película que pasó prácticamente desapercibida por el público en México y América Latina.

    La Entrega Inmediata

    David Koepp, guionista de cintas como Parque Jurásico y la futura secuela de Blancanieves y El Cazador, dirige y escribe esta historia protagonizada por el cada vez más popular Joseph Gordon-Levitt, junto a Dania Ramirez y Michael Shannon (quien encarnará a Zod en la próxima a estrenarse Superman: El Hombre de Acero).

    A pesar que imaginar un largometraje entero sobre mensajeros y persecuciones en bicicletas puede darnos de entrada una idea equivocada, hay que darle una oportunidad a Premium Rush, pues con sólo unos minutos podemos darnos cuenta que el filme resalta por su atinado manejo de ángulos y construcción de escenas para transmitir no tanto la velocidad, sino el peligro constante que rodea el conducir estrepitosamente por un enjambre de todo tipo de vehículos y transeúntes en la ciudad de Nueva York.

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    La historia de La Entrega Inmediata, bastante simple, se enfoca en narrar la suerte de Wilee (Joseph Gordon-Levitt) al recoger un misterioso sobre para entregar en algún lugar del Barrio Chino, misión que se complica de sobre manera cuando es interceptado por un corrupto policía que usará todos los medios a su alcance para tener este pedazo de papel. Wilee tendrá que pedalear para cumplir la entrega y por su propia vida.

    A través de distintas peripecias entre la ciudad conoceremos la razón de la importancia del misterioso paquete y desenredaremos la trama de la cinta, mientras disfrutamos de una bien lograda narrativa que que viaja continua, pero exitosamente, entre varios flashbacks para explicarnos los porqués de lo sucede en pantalla, y a la vez presentarnos más a fondo a los distintos personajes y entender sus motivaciones.

    Las actuaciones, en la mayoría de los casos, son serias y acordes a la temática, pero con el humor como detonante para darle valor adicional a esta aventura urbana, un detalle que no transforma a La Entrega Inmediata en una comedia, pero que sí plasma brillo y carisma en sus protagonistas, al tiempo que salen de un enredo para encarar a otro nuevo.

    La Entrega Inmediata (Premium Rush) | Crítica
    ¿Entretenida una historia de mensajeros en bicicleta? Sure!

    Carreras por el parque, persecuciones en grandes avenidas, escapes de la policía y más, junto a un llamativo soundtrack conformado por canciones de The Who, My Chemical Romance, The Reconteurs y otras bandas reconocidas hacen de este largometraje un viaje inesperado, que a pesar de pasar desapercibida por el público entrega una gran dosis de entretenimiento para el espectador que la descubra.

    Al final y en lo personal, La Entrega Inmediata (Premium Rush) es una arriesgada película que vale la pena ver por el novedoso tema de los mensajeros en bicicleta que refresca el género de acción con persecuciones. Actuaciones sólidas, comedia y una narrativa inteligente rematan esta obra, cuyo único pecadillo es quizá ser demasiado formulaica.

  • Wonderbook : Book of Spells | Reseña

    Wonderbook : Book of Spells | Reseña

    Bajo el eslogan de “un libro, mil historias” llega Wonderbook: Book of Spells, el primer título de Wonderbook, la tecnología de Realidad Aumentada que pone en nuestras manos un libro que dará vida a un rico mundo de contenido digital el cual veremos en nuestro televisor gracias a distintos accesorios de la PlayStation 3.

    Wonderbook: Book of Spells

    Tengo que confesar que nunca he sido fanático ni de la literatura y la parafernalia relacionada con Harry Potter, ni de  los diversos intentos de Realidad Aumentada en los videojuegos. Por un lado, los cuentos de J. K. Rowling me parecían versiones pasteurizadas de relatos que había conocido previamente en cómics, mientras que por la AR siempre sentía que el efecto era injertado a la fuerza y con una capacidad de interacción tan torpe y reducida que mataba la misma realidad aumentada.

    Wonderbook y Book of Spells lucían como un paso interesante, pero uno que personalmente no me llamaba la atención. Por fortuna hice a un lado mis prejuicios y me di el tiempo de conocer una de las verdaderas nuevas joyas de la industria y un legado que seguramente marcará el rumbo de la tecnología aplicada a libros interactivos y juegos educativos en el futuro.

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    El software viene junto con un libro de plástico y goma el cual es el centro de la aventura, aunque para poder adentrarnos a este mundo se requiere una cámara PlayStation Eye y el control de movimiento PS Move. La idea es que el PS Move nos servirá de varita mágica mientras enfocamos la cámara correctamente para poder vernos en la pantalla y al mismo tiempo ver el libro, el cual colocaremos en el suelo. Una vez que calibremos la cámara y ajustemos la luminosidad del lugar es hora de comenzar con Wonderbook: Book of Spells.

    Magia simple, pero sorprendente

    La dinámica de Wonderbook: Book of Spells es simple, pero sorprendente. Justo al iniciar veremos cómo la cámara nos introduce en nuestro propio televisor y cómo transforma ese sencillo y aparentemente vacío libro azul en un costal de sorpresas ya que se trata de un libro de hechicería escrito por la bruja Miranda Goshawk. El narrador nos invita a pasar las distintas páginas del libro mientras en cada una de ella encontramos algún relato curioso, un hechizo nuevo que aprender y algún mini juego donde pongamos en uso la magia que nos van enseñando.

    No deja de ser curioso lo bien que nos detecta la PlayStation Eye al transportarnos a mundos mágicos con sólo pasar las páginas del libro. Para los más hardcore quizá les parezca un viaje sin sentido, pero créanme que el hecho de conocer esta tecnología y probarla un rato vale la pena. Para los que no son tan gamers y no conozcan este tipo productos, y también para los niños pequeños Wonderbook: Book of Spells será un oasis que no creían que existiera en los videojuegos.

    Wonderbook: Book of Spells | Reseña
    El libro nos transporta a cuartos especiales a probar la magia

    Y es que no se necesita ser un experto videojugador para poder disfrutarlo, de hecho se requiere muy poca habilidad y la aventura está más enfocada en sumergir al usuario en un mundo donde él mismo es el protagonista y no tanto en ponerle obstáculos cada vez más difíciles de superar.

    Para poder avanzar en Wonderbook: Book of Spells hay que ir pasando obviamente las páginas del libro, pero a la vez resolviendo algunos acertijos y pruebas. Esta especie de libro interactivo está dividido en varios capítulos, y a su vez los capítulos están divididos en partes. Cada que finalicemos una parte cerraremos el libro y lo volvemos a abrir seleccionando desde donde nos quedamos (así que no se asusten si ven que el libro tiene apenas doce páginas).

    Los hechizos que aprendemos en Wonderbook: Book of Spells tienen alguna historia curiosa que el narrador nos invita a escuchar y a interactuar ligeramente seleccionando algunas opciones. Más tarde nos explican cómo se realiza el hechizo, que consiste en recitar alguna palabra de encantamiento y luego dibujar un símbolo específico en el aire con la varita mágica. Aprenderemos magias para levitar objetos, para lanzar agua, para abrir cerraduras, para hacer más chicas o grandes las cosas, para iluminar nuestro camino, etc.

    Wonderbook: Book of Spells | Reseña
    Wonderbook: Book of Spells es perfecto para padres e hijos

    Esto de aprender encantamientos es un proceso sencillo y casi autodidáctico, “Aquamenti“, nos permite lanzar chorros de agua con los que apagamos algunas llamas. Para usarlo hay que gritar la palabra para luego dibujar en el aire una “S” acostada con nuestro PS Move. Una vez que activamos el hechizo es cosa de dirgir el mando de movimiento y apretar un botón para empezar a disparar agua en la dirección deseada.

    Después de aprender cada hechizo, el libro nos pondrán alguna prueba sencilla para aprender usarla y medir nuestras habilidades, mientras que al final de capítulo tendremos un reto más complicado, donde el chiste es usar las magias que aprendiste de manera adecuada para ir resolviendo los acertijos y necesidades que tienes enfrente. Por ejemplo, al final del primer episodio tendremos que ponerle una especie de bozal/casco a una criatura mágica, pero antes de ello tendremos que encontrar el objeto en unas oscuras ruinas.

    Si, la interacción se reduce casi siempre a agitar nuestra varita mágica…. eeeh… PS Move, pero aún así y contrario a otros títulos de Realidad Aumentada nunca se siente falto de contenido o interacción. En otras ocasiones tendremos que levantar el libro y ponerlo en ciertas posiciones para revelar sus secretos, aunque tampoco es nada que cambie el flujo casi lineal de avance. Quizá lo único realmente criticable es que el viaje es relativamente corto (entre ocho y diez horas) y tiene muy poco replay value que te invite a pasar las páginas de nuevo o descubrir cosas que hubieras pasado por alto la primera vez.

    Wonderbook: Book of Spells | Reseña
    Una de las primeras pruebas es levitar un objeto

    Los gráficos son sencillos, tomando en cuenta que la mayoría de veces lo que veremos en pantalla es a nosotros mismos en la sala o el cuarto donde estemos jugando. Si bien Wonderbook: Book of Spells está dirigido a un público no necesariamente gamer y por ende no tan fijado en cómo luce un videojuego, Sony bien pudo ponerle un poquito más de empeño a las texturas para crear mejores ambientaciones.

    En cuanto al sonido hay que destacar el excelente ritmo de lectura y la entonación del narrador, y lo que es mejor, Wonderbook: Book of Spells está completamente en español y con instrucciones sencillas para que jueguen hardcore, casuales, padres de familia y niños por igual. Ahora que si eres de esos cazadores de trofeos, te dará gusto saber que este título viene con todo y platino incluido; para sacar todos los logros simplemente basta con completar tu lectura (cinco capítulos).

    El juego viene en dos presentaciones, la edición regular que incluye únicamente el software y el libro interactivo (que supongo usarás en futuros títulos de la línea Wonderbook) y otra más completa, que además contiene la cámara PlayStation Eye y el mando PS Move para quienes no los tengan.

    Wonderbook: Book of Spells | Reseña
    El libro incluye relatos de cómo nacieron los hechizos

    Si tienes hermanitos, quieres adentrar a los videojuegos a tus padres, una novia que no juega, hijos, sobrinos pequeños o ganas de recordar algo de la magia de tu infancia te invito a que pruebes Wonderbook: Book of Spells. No esperes un título con cuidados detalles de jugabilidad, sino un viaje tranquilo en la PlayStation 3 con toques de libro infantil, de videojuego casual y del mundo de Harry Potter. Este producto está actualmente en rebajas en tiendas departamentales y especializadas por lo que es un excelente regalo de Reyes Magos.

  • Street Fighter X Mega Man | Reseña

    Street Fighter X Mega Man | Reseña

    De manera gratuita -y sorpresiva- llegó Street Fighter X Mega Man, un videojuego descargable para PC, desarrollado por un aficionado y que se convierte en el primer crossover frontal entre las que son probablemente las dos más clásicas franquicias de Capcom y para celebrar el 25 aniversario de ambas. ¿Qué tan bueno está? Para ver los pros y los contras tenemos que hacer un poco de historia.

    Street Fighter X Mega Man

    La etapa clásica de Mega Man es considerada 8 bits, cuando la compañía hizo famoso al bombardero azul en la NES, y que consistió en seis títulos, originalmente numerados del uno al seis, aunque este estilo clásico fue resucitado hace relativamente poco con Mega Man 9 y Mega Man 10, para descargar en Xbox Live y la PSN, con resultados más o menos favorables.

    Street Fighter x Mega Man, por su parte, abandona la mayoría de aquellos añadidos a los que las entregas finales del juego nos habían acostumbrado (entre ellas, las mascotas robóticas como Rush o Tango, los ayudantes como Eddie y Beat, los personajes extra seleccionables como Bass y Proto Man, y las modalidades de transformación de Mega Man) para dejarnos con un arsenal de movimientos que podríamos considerado el más básico de la saga de juegos: las barridas (o slide) de Mega Man 3, el Mega Buster de Mega Man 4, así como los cambios de arma rápidos de los últimos dos capítulos, gracias a las posibilidades del teclado.

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    El juego sigue la misma temática clásica en la serie, avanzando un mundo para al final enfrentarte a un jefe de nivel y obtener su arma al derrotarlo. Respecto a los jefes y niveles, podemos decir que han sido muy bien elegidos, ya que están bastante temáticos de acuerdo con el personaje y escenario al que representan. Los ocho robot masters, o este caso peleadores, que enfrentaremos al comienzo son Ryu, Chun Li, Rolento, Rose, Dhalsim, Urien, C. Viper y Blanka. Cada uno de estos niveles no sólo está bien adaptado gráficamente, sino musicalmente, con tonaditas que mezclan melodías de ambas franquicias.

    Entrando directamente en materia, podemos decir que los escenarios de Street Fighter X Mega Man cuentan con un diseño interesantes y están bien bien elaborados, con algunos retos totalmente nuevos en que el jugador deberá pasar nuevas experiencias, comprender nuevos patrones y en general usar un poco su ingenio para avanzar. A pesar de que definitivamente no igualan ni de lejos el nivel de creatividad de los juegos originales, que nos hicieron pasar bastantes momentos memorables, son un esfuerzo bastante decoroso para un título desarrollado por un fan.

    Las desventajas son dos: la primera es que son bastante cortos, especialmente los niveles de Rose y Rolento se sienten totalmente faltos de profundidad, con solamente un par de atracciones principales y otras etapas que se sienten como cortinillas, pero que en realidad pueden pasarse en un par de minutos sin mayores complicaciones. Bastante decepcionante para aquellos jugadores que nos maravillábamos en los juegos clásicos con la variedad de etapas y nuevos desafíos que cada escenario nos presentaba.

    Street Fighter X Mega Man | Reseña
    Al final de cada nivel hay un peleador de Street Fighter

    La otra falla de Street Fighter X Mega Man en este aspecto es la falta de variedad en los enemigos. Cada escenario cuenta con dos o tres tipos de enemigos, y de hecho algunos se repiten en varios escenarios. Esto se comprende porque seguramente diseñar oponentes es mucho más difícil que rutas de escenario, pero sí llega a sentirse muy sencillo y un poco triste. Aún así, los enemigos diseñados son bastante buenos, además de ser muy diferentes a otros que hemos visto antes en la serie. Menciones honoríficas para las anguilas eléctricas del escenario de Blanka, los shogunes de la espada, y las esferas que flotan con pantallas reflectoras en el escenario de Urien.

    Otra cosa que cabe mencionar es que el juego ha sido programado en Flash, y cuando uno juega, si demasiados elementos se agolpan en la pantalla, se siente un bastante notorio lag o ralentización de las animaciones (pueden checarlo especialmente en el escenario de Blanka). Aunque esto ya estaba presente en los juegos anteriores de Mega Man, aquí el defecto se nota más.

    Conociendo al enemigo

    A continuación, el plato fuerte: las boss battles. Como ya comentábamos, los jefes seleccionados en Street Fighter X Mega Man son muy apropiados para el concepto del juego. Personajes como Ryu, Chun-Li o Blanka son perfectamente adaptados al estilo de sprites de Mega Man. Eso sí, a diferencia de los jefes comunes de los juegos de la saga, que pelean con un patrón de movimientos ya definido, aquí los enemigos son mucho más impredecibles, como en un juego de peleas, y hacen uso de los poderes que todos les conocemos.

    Street Fighter X Mega Man | Reseña
    Los escenarios mantienen el estilo de ambas sagas

    La otra innovación es la presencia de una barra de súper poder para el villano, o más bien deberíamos decir barra de Ultra, ya que se llena conforme el jefe recibe daño. Cuando este medidor se llena, el enemigo efectuará un súper movimiento, con acercamiento y toda la cosa. Algunos de estos ataques, como los de Rose y Viper, son devastadores; mientras que los de otros son más predecibles (Blanka, Dhalsim) o prácticamente inútiles (Rolento, Urien), pero el detalle en sí es bastante curioso.

    Aún así, las batallas en Street Fighter X Mega Man son un reto. A pesar de que hay unos cuantos oponentes que son muy fáciles (ideales para empezar), otros como Ryu o Rolento pueden ser un auténtico dolor de cabeza si no cuentas con el arma adecuada o no eres un entendido de la franquicia.

    Al igual que en otros juegos, los poderes que te da cada oponente te servirán contra uno más, pero lo curioso aquí es que no es nada más el daño que hacen, sino que algunas llegan a tener una aplicación más práctica en la pelea (prueba usar el poder de Blanka en el escenario de Rose, y el de Urien en el de Ryu). En general, el nivel de dificultad de las peleas es muy bueno y adecuado, sin llegar a la dificultad extrema de algunos de los primeros juegos, Capcom quería que te la pasaras bien celebrando el aniversario, no aventando el control/teclado de frustración.

    Street Fighter X Mega Man | Reseña
    El elevador con todo y grafiti al fondo

    Como en cualquier juego de Mega Man, tras finalizar a los ocho jefes tendremos que pasar algunas etapas adicionales, en la primero de las cuales deberemos escapar de Balrog, el boxeador rudo de Street Fighter II, mientras que en la segunda, nos enfrentaremos al ninja españolete Vega En la tercera fase final, deberemos volver a vencer a todos los jefes en cierto tiempo para poder pasar; por fortuna, contaremos con unas esferas que rellenarán nuestra energía (hasta cierto grado) antes de cada batalla, pero si con eso no basta sin duda habremos de echar mano a alguno de los E-Tanks que hemos reunido de fases pasadas.

    La pelea final es contra M. Bison, y aunque  no muy retadora, lo interesante viene cuando uno completa Street ighter X Mega Man cumpliendo ciertos requisitos.  Si a lo largo del juego vencimos al menos a cuatro jefes en Perfect (sin recibir nada de daño), nos retará un adversario final a modo de jefe secreto (no diremos su nombre para preservar el misterio) y aquí la cosa sí se nos pondrá color de hormiga.

    A robot master regalado…

    Uno de los grandes peros de Street Fighter x Mega Man, y que muchos jugadores han criticado, es la ausencia de un sistema de passwords o archivo de guardado, aunque en lo personal, lejos de considerarlo malo, es como un aliciente, ya que si no terminas el juego de una sentada, te obliga a practicar y practicar hasta volverte un maestro en pasar los escenarios, y así acabar el videojuego de una sola vez.

    Street Fighter X Mega Man | Reseña
    Checa los increíbles detalles en los sprites

    Si bien, los anteriores juegos de Mega Man contaban con sistema de password, ahora en pleno siglo XXI es lógico que estas claves circularían rápidamente por el Internet y los jugadores flojos se brincarían el escenario que quisieran. De tal modo, más que entorpecer, esta carencia aumenta el replay value del juego, (ya que en sí puede considerarse corto). Además, tampoco hay que quejarse tanto, ya que el juego te ofrece continuaciones ilimitados. De cualquier forma, Capcom ya comentó que probablemente liberen pronto un parche para incluir un sistema de guardado de avances.

    Como nota final, podemos decir que aunque no se trata de un lanzamiento en grande, Street Fighter X Mega Man dejará un buen sabor de boca a quienes hayan disfrutado en tiempos pasados de uno o más juegos de Mega Man. Si eres un acérrimo seguidor de la serie puede que el nivel de dificultad no te deje satisfecho, sin embargo, sigue siendo un esfuerzo más que decoroso por homenajear a la franquicia, y un esfuerzo que nos llega de manera totalmente gratuita.

  • Una Aventura Extraordinaria | Crítica

    Una Aventura Extraordinaria | Crítica

    Las historias de naufragios no se encuentran entre las más usadas en cines, pero sí entre las más recordadas. El drama de la sobrevivencia en condiciones totalmente desfavorables siempre será un elemento atractivo para el espectador y en Una Aventura Extraordinaria es utilizado magistralmente por su director, Ang Lee, quien se dio el lujo de usar una fórmula conocida en un empaque novedoso, narrándonos la historia de Pi mientras sobre una pequeña balsa intenta resistir la inclemencia del mar y de un feroz tigre de Bengala.

    Una Aventura Extraordinaria

    Ang Lee es amante sintetizar las emociones humanas y retratarlas en las situaciones más inverosímiles, a veces con mucho tino (El Tigre y el Dragón) y a veces no tanto (Secreto en la Montaña, con todo y su Oscar); afortunadamente, Una Aventura Extraordinaria es el pico más alto en su carrera. El cineasta llega en una etapa madura donde nos presenta con congruencia casi inigualable una historia atractiva, un hilo narrativo ágil, una producción de primer nivel y un emotivo mensaje para recordar al salir de la sala de cine.

    Ahora, contrario a lo que muchos pensarían al ver el tráiler, Una Aventura Extraordinaria tiene mucho más historia que ofrecer que el naufragio. Si bien el avance sugiere de inmediato que el largometraje gira en torno a la “adaptación” de Pi y su salvaje acompañante para intentar sobrevivir al Pacífico, la cinta primero nos lleva en un viaje largo hacia una dirección distinta.

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    La Vida de Pi, el nombre de la novela de Yann Martel en la que está basada el filme, es sin duda el más apropiado para describir la primera mitad de la película. Un recorrido por las calles y las tradiciones de la ciudad de Pondicherry, en la India, en donde un pequeño Piscine Molitor Pattel (alias Pi) es tentado por diferentes religiones y caminos mientras busca su propia identidad en una nación increíblemente multicultural.

    Ang Lee también nos presenta a la familia Pattel y su actividad como encargados del primer zoológico de la ciudad tras la retirada de los franceses. Cada personaje y cada nueva vivencia ayuda a enriquecer no sólo la historia, sino la personalidad de nuestro protagonista, casi como preparándolo para la inverosímil travesía que tendrá que emprender minutos más tarde, cuando su familia se ve obligada a mudarse a Canadá, a donde incluso transportan a la mayoría de los animales de su zoológico.

    Como es obvio anticipar, la embarcación es emboscada por una gran tormenta y termina hundida en el fondo del mar, con sólo Pi y un tigre llamado Richard Parker como sobrevivientes en una pequeña balsa. Una Aventura Extraordinaria nos narra entonces durante la segunda parte de la película un emotivo cuento de sobrevivencia, paciencia, fe y comprensión, en donde el joven tiene que idear como sobrevivir en medio del océano y al mismo tiempo no ser devorado por un tigre al que cada día le dará más hambre.

    Una Aventura Extraordinaria | Crítica
    Suraj Sharma realiza una interpretación sorprendente de Pi

    La vida de Pi

    Para aderezar el cuento y volverlo aún más impresionante, la producción de Una Aventura Extraordinaria nos presenta una detallada combinación entre fotografía y efectos especiales, dándole al largometraje una calidad de presentación pocas veces vista en cine y que asemeja más la de un poema en pantalla que la de una súper producción de Hollywood.

    Animales marinos y terrestres, sorprendentes paisajes en medio de la nada, la furia del mar y el desquiciamiento humano son representados de manera magistral en la cinta con un 3D sutil, pero atractivo, que con delicadeza demuestra la efectividad de este formato en manos de un maestro de la lente.

    En cuestión de actuaciones, Una Aventura Extraordinaria también cumple con creces. Ang Lee fue en extremo cuidadoso con el casting, dejando fuera a actores de renombre pues no quería perder el balance de la historia en manos de nombres llamativos, más aún cuando el rol del protagonista recaía en un virtual desconocido que apenas haría su debut cinematográfico.

    Una Aventura Extraordinaria | Crítica
    Richard Parker se roba buena parte de la película

    El papel de Pi adolescente fue encarnado por Suraj Sharma, un actor indio de ascendencia malaya que audicionó prácticamente de rebote, pues sólo se había presentado para acompañar a su hermano quien deseaba enrolarse en la filmación. Ang Lee describió a Sharma como el Pi perfecto debido a su expresiva mirada y su complexión física, por lo que le pidió que audicionara para el personaje.

    Como podemos constatar en Una Aventura Extraordinaria, el cineasta no pudo tener mejor ojo. Suraj Sharma realiza una interpretación sorprendente para un joven que no tenía ninguna preparación artística previa. Pi nos hace sufrir, reír y pensar durante toda la película, siendo sin duda uno de los personajes más entrañables y empáticos en cine durante 2012.

    El resto de actores, aunque obviamente tienen participaciones más pequeñas, no dejan de ser igual de importantes y todos cumplen a la perfección con su rol dentro de la película, desde Irrfan Khan haciendo las veces de Pi adulto, pasando por Adil Hussain  interpretando al padre del náufrago, hasta la breve aparición de Gérard Depardieu como el cocinero del barco.

    Una Aventura Extraordinaria | Crítica
    Escenas como esta muestran no sólo la belleza del mar, sino del cine

    En lo personal Una Aventura Extraordinaria es casi una historia a prueba de fallas. Eso sí, para una historia tan inmensa como la de Pi muchos esperarían una conclusión prácticamente igual de épica, sin embargo Ang Lee opta por un cierre más discreto, más cercano, más humano incluso, que invita a pensar en la fortaleza propia y en la fortaleza de Dios (que en el caso del protagonista, son un montón de dioses), concepto con el que juega e ilustra varios de los momentos más dramáticos de la cinta.

    Definitivamente Una Aventura Extraordinaria es la película a ver este fin de año. Esta travesía encantará a todos con su narración reflexiva, sus increíbles efectos visuales y actuaciones sólidas, logrando el casi imposible balance perfecto entre la forma y el fondo, entre una historia inteligente de la mano de una súper producción para recordar. Olvídate del cacareado Hobbit y su viaje por la Tierra Media y mejor embárcate en una pequeña balsa hacia el océano Pacífico.

  • PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña

    Mucho ruido y no tantas nueces, así es como podría definir en pocas palabras PlayStation All-Stars Battle Royale, la versión Sony del popular Smash Bros. de Nintendo. Si bien la compañía se ha caracterizado en el ámbito de los videojuegos por imitar y copiar en varias ocasiones las ideas de otros, también es cierto que ha contado con el tino y la calidad necesarias para presentar “adaptaciones” que superan a la original y se vuelven en íconos de la industria, siendo quizá el caso más notable el de God of War -que nació a partir de Rygar-.

    PlayStation All-Stars Battle Royale

    En el caso de PlayStation All-Stars Battle Royale es más que claro de dónde viene la inspiración. Para crear esta epopeya de peleas juntando a varios personajes marca PlayStation y algunos invitados especiales, Sony le encargó la tarea al estudio SuperBot Entertainment (Ps3), quien se coordinó con BluePoint Games para el desarrolllo de la versión de PS Vita. Ambos estudios fueron supervisados muy de cerca por Sony Santa Monica, lo que daba esperanzas de un título divertido que explotaría al máximo el concepto.

    Desgraciadamente,  hay ciertas cosas que se no pueden copiar aún teniendo a los mejores creativos detrás de tu producto. En el caso de Smash Bros. son el carisma, la popularidad y la personalidad de sus licencias. Sony tiene actualmente varias de las franquicias más reconocidas de las industria, pero mientras es fácil imaginarnos a Donkey Kong, Link, Kid Icarus y Super Mario conviviendo el uno con el otro, no pasa lo mismo al poner en perspectiva a personajes como Nathan Drake, Kratos y Parappa.

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    Armando la fiesta, seleccionando los invitados

    El primer problema de PlayStation All-Stars Battle Royale viene con la selección de personajes, y es algo que durante su momento hizo mucho eco, siendo presa de burlas y cartones graciosos que ejemplificaban el problema ante el que se encontraban los desarrolladores.

    No quiere decir que PlayStation no tenga una amplia baraja de personajes de donde escoger, sino que por la misma naturaleza -disímil- de cada una de sus licencias, era difícil concebirlos juntos y que encajaran con la misma facilidad que podemos encajar a todo Nintendo en un sólo juego, ya sea de karts, de futbol o de peleas. Aún así, la idea de usar a Kratos para patear el gordo trasero de la Fat Princess seguía sonando prometedora, siempre y cuando concretaran una selección adecuada de los invitados a esta fiesta golpes y cachetadas. Algo que al final no lograron del todo.

    En PlayStation All-Stars Battle Royale hay personajes obvios, como los ya mencionados Nathan Drake y Kratos, así como Sweet Tooth y Radec, sin embargo el número final de contendientes es pobre para un videojuego de este tipo: 20, de los cuales uno está repetido en versión héroe/villano (Cole McGrath), cuatro pertenecen a compañías invitadas (Raiden, Dante, Big Daddy y Heihachi) y uno más es la pedorra mascota de Sony con la que nadie quiere jugar, o sea que de la extensa librería de videojuegos PlayStation sólo tenemos una representación de catorce personajes. Para ponerlo en comparativa, la más reciente secuela de Smash Bros. contó con 37 personajes y es para una consola “menos poderosa”.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    Seguro que así fue el proceso de PlayStation All-Stars Battle Royale

    Los desarrolladores bien pudieron elegir no uno, sino dos o hasta tres personajes de algunas franquicias, sobre todo porque cuenta con algunas estilo caricaturesco que se prestan a la hora de los catorrazos en bola, como Sly Cooper, Jack & Daxter y Ratchet & Clank. Si se querían ver oscuros, en lugar de meter de invitado al insípido Toro pudieron rescatar personajes de antiguos y casi olvidados RPG como Legend of Legaia y Legend of Dragoon.

    ¿Una copia de Smash Bros.?

    En cuestión de gameplay, PlayStation All-Stars Battle Royale sigue casi como una copia al carbón lo establecido por Nintendo… casi. Se mantienen los movimientos simplificados con un sólo botón más alguna dirección; tenemos un botón de barrera, que al mismo tiempo nos permite evadir junto con la cruz direccional; también hay varios ítems (aunque no tantos) para darle cierta variedad a la batalla, como lanzas, pistolas y un riel magnético, y claro, escenarios interactivos.

    Ciertamente PlayStation All-Stars Battle Royale incluye algunas novedades sobre lo que ya conocíamos, y por ejemplo los escenarios cambian totalmente de forma y fondo, teniendo algo así como dos o hasta tres arenas de batalla en una. Los súper poderes, aunque ya presentes en Super Smash Bros. Brawl, acá llegan con hasta tres niveles, mismo caso de los botones de ataque, ya que contamos con tres botones de este tipo para este juego de PlayStaton 3 y PS Vita.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    ¿Recuerdas esta escena en Uncharted 3?

    Este último apartado es en donde vienen los cambios más sensibles en la mecánica de juego, ya que al usar tres botones y combinaciones de estos con la cruz para ejecutar ataques, tenemos más variedad de movimientos por personaje. Más movimientos también significan más y mejores opciones para crear combos, cadenas y secuencias interesantes para golpear y rematar a tus adversarios.

    Para nuestra mala fortuna, el gameplay de PlayStation All-Stars Battle Royale tiene lo que considero un grave error de cálculo: para eliminar a tu rival sólo puedes hacerlo mediante un súper poder. Sí, así es, los ataques y combinaciones regulares sólo te sirven para ir llenando una barra de AP; una vez que esté llena puedes descargar tu súper, si lo conectas tu rival perderá una vida (o varios de tus rivales si haces un múltiple hit). Mientras de mayor nivel sea el súper, más efectivo será, ya que hay algunos que te permiten encadenar hasta cuatro o cinco muertes en una partida.

    Lo malo de este sistema es que si llegas a fallar tu poder especial, tendrás que empezar nuevamente a cargar tu barra, y la verdad que no es tan difícil evitarlos.Puede darse el caso de que llenes dos o tres veces tu barra de poder y sin poder conectar el súper y tu rival lo haga en la primera oportunidad que tenga, esto aunado a la efectividad de cada personaje y su respectivo ataque especial deja un extraño vacío de balance en el juego, ya que al final no importa cuántos golpes reciba tu enemigo, no muere y no tiene ningún efecto al respecto.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    Emmet llegará como DLC gratuito en 2013

    Esto también es notable en las partidas multijugador de PlayStation All-Stars Battle Royale. Esos clásicos enfrentamientos de hacerle bola a un jugador perdieron algo de magia  al no tener una especie de daño acumulable, pues el jugador que está solo puede llenar más rápido su barra de AP al contar con tres rivales a quienes golpear, mientras que los otros jugadores llenan por separado sus respectivos medidores.

    Antes de adquirirlo pensaba hacer una reseña por personaje para destacar las ventajas y desventajas de cada uno, así como sus estilos de pelea y técnicas para presionar al rival, pero dado que la única forma de ganar es pegarles el súper, esto reduce diametralmente la estrategia de batalla y las diferencias en el roster.Eso sí, el que pegue más siempre tendrás más posibilidades de llenar su barra de AP (y de vencer), y en este aspecto la diferencia entre los personajes “buenos” y los no tan útiles es notoria. Tip: para empezar  agarra a los que tienen espada (Dante, Kratos, Raiden y Nariko)

    Caray, SuperBot Entertainment, si ya le habían copiado prácticamente todo el concepto a Smash Bros., hubieran adaptado la parte más vital del juego: cómo vencer a tu rival. ¿De qué sirve tener un mayor arsenal de golpes y cadenas si al final vencer a tu oponente se reduce a siempre usar el súper poder?

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    Hay que reconocer que con los cuates se pone entretenido

    Por si fuera poco, el tirar a tus rivales del ring tampoco ayuda mucho, ya que simplemente reaparecen mareados. Eso sí, en cuestión de reglas son las mismas, ya que ganan quien acumula cierto número de eliminaciones o quien junte más rivales derrotados durante cierto tiempo.

    ¿Esto quiere decir que PlayStation All-Stars Battle Royale no es divertido? No, para nada, pero sí quiere decir que no es tan divertido como la competencia ni como el mismo videojuego pudo serlo. Uno se siente atrapado entre la misma y repetitiva mecánica para derrotar a sus rivales y el sentido de competencia se reduce bastante. Que uno se la pasa chévere repartiendo caña con los cuates es cierto, pero no tanto como esperabas.

    Cross… ¿qué?

    Un extra importante es la capacidad del crossplay, para jugar y competir entre usuarios de PlayStation 3 y PS Vita. Mejor aún cuando compras la versión de PS3, pues incluye de manera “gratuita” la descarga digital del juego para la consola portátil. Hay que mencionar que aunque ambas versiones tienen exactamente los mismos trofeos no son transferibles, así que tendrás que sacarlos dos veces si estás en eso de ser trophy hunter (aunque son bastante sencillos). De la misma forma, PlayStation All-Stars Battle Royale actualiza el nivel de tus personajes ente las dos consolas, pero los datos de guardado son individuales.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    Hasta los escenarios de PSX se veían mejor

    Aparte del modo de historia, que incluye un subjefe distinto para cada personaje y una boss battle final bastante olvidable, tenemos el clásico modo de práctica, el tutorial y una opción para practicar y conocer los combos de cada personaje. También están los modos multijugador ya sea para batallas rankeadas o amistosas, Todos contra Todos o Batalla por Equipos, en modo cooperativo local o buscando rivales por Internet, siendo este último el único aspecto donde Sony presenta una mejora palpable sobre la competencia.

    Por su parte, el sonido de PlayStation All-Stars Battle Royale  tiene sus altibajos. La música en lo personal pasó desapercibida, no sé si era porque estaba muy metido intentando ganar los combates o porque realmente no tiene mucho que aportar, aunque el tema de entrada me agradó bastante.

    Las voces se mantuvieron fieles a las originales en inglés y español… sí, en ambos idiomas, así que notarás que si tu consola está configurada para el español podrás escuchar las voces latinas de algunas de las estrellas de Sony como Sly y Ratchet, mientras que para otras que no han tenido doblaje castellanizado las escucharás en inglés: WTF!. Cuando ves que previo a la batalla Cole y Raiden hablan en distinto en idiomas te das cuenta que se pelean no por algún fin personal, sino porque simplemente no se entienden.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    La terrible pantalla de selección de personaje

    En el apartado gráfico también hay sinsabores. Mientras que los personajes lucen bien (bien a secas), la calidad visual es inconstante en al menos la mitad de las arenas de batalla e incluso en algunos casos me parece que no le dieron a la esencia del título original, como el de Chop Chop Onion Master o el de Twisted Metal, mientras que otros lucen muy bien, como el de Hades/Patapon y el de BioShock Infinite.

    Por si fuera poco, el diseño general del juego en menús y pantallas es poco menos que horrendo. Hay una sutil diferencia entre minimalista y simple, y parece que los diseñadores de PlayStation All-Stars Battle Royale no la conocen. El ver la presentación y selección de personaje con los menús en cajas planas, imágenes estáticas y ausente de toda la vivacidad que una fiesta de este tipo ameritaría, nos da la sensación de que estuviéramos ante la versión demo del juego y no el producto comercial finalizado.

    Y me parece que esta es la razón la desazón general con PlayStation All-Stars Battle Royale. Mientras que no se puede negar el buen rato que se pasa en algunas batallas, el producto general parece sólo una demostración, un videojuego al que evidentemente le faltó (mucho) tiempo para ser pulido, no sólo en mecánicas de batalla sino hasta en la presentación del mismo.

    PlayStation All-Stars Battle Royale | Reseña
    Esta cochinada es el jefe final

    Si tienes muchas ganas de jugarlo te recomiendo que lo rentes o lo pruebas antes para evitar decepciones, pues es muy probable que como a mí, te termine pareciendo apenas arriba de regular, no tanto porque All-Stars Battle Royale sea un juego malo en sí, sino porque al intentar copiar a otro título de rebosante popularidad, nunca pudo hallar un camino que balanceara gameplay, presentación, copiar/adaptar lo necesario e innovar donde se debía.

  • El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica

    Fiel a su estilo y manteniendo la línea, así podría decirse que se dio finalmente el regreso de la Tierra Media a cines. De la misma forma como Los Vengadores mantuvo el derroche de adrenalina y Batman: El Caballero de la Noche Asciende cerró apegada a la temática oscura y caótica de sus predecesoras, así El Hobbit: Un Viaje Inesperado marca el regreso de Peter Jackson y su manera de ver la mitología creada por J.R.R. Tolkien.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado

    Y podríamos decir que el director se salió con la suya. La idea de adaptar esta obra de la literatura fantástica a la pantalla grande no fue cosa de hace uno o dos años, sino que nació en la mente de Peter Jackson y Fran Walsh desde 1995. El proyecto abarcaba una trilogía basada en las obras de J.R.R. Tolkien con una primera película que narraría los eventos de El Hobbit y dos secuelas que abordarían El Señor de los Anillos.

    Cuestiones de derechos impidieron a Peter Jackson llevar a buen puerto su visión original y los esfuerzos se trasladaron en la exitosísima trilogía de El Señor de los Anillos en cine. Sin embargo, la idea de adaptar la precuela no desapareció y mucho menos con las enormes ganancias de la primera tanda de películas. Agendas apretadas, bancarrotas, derechos de autor e incluso demandas bloquearon el libre tránsito de El Hobbit, que había sido anunciada desde 2007 con Peter Jackson ahora en el papel de productor.

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    Jakson argumentó que le era difícil tomar la batuta de la precuela, pues no quería competir con lo que consideraba su mejor trabajo hasta el momento. La realidad era que se mantenían las diferencias creativas de un hombre que por  momentos parecía más dispuesto a reescribir/reinventar la historias del escritor inglés que trasladar el relato al celuloide.

    El proyecto de El Hobbit pasó a manos del mexicano Guillermo del Toro, de quien se heredó buena parte del guion final y del que esperábamos pudiera entregar una visión más oscura de un cuento notablemente más light que El Señor de los Anillos. Los retrasos por diversas causas hicieron que Del Toro dejara su puesto como director y Peter Jackson retomara la cinta para moldearla cómo mejor creía. Convenció a los productores que para ofrecer una visión más madura de El Hobbit eran necesarias no una, ni dos (que ya había negociado en 2006), sino tres películas.

    Y como mencioné antes, el cineasta neozelandés se salió con la suya. Desgraciadamente su idea de manejar la obra en tres partes deja un tanto desprotegida a El Hobbit: Un Viaje Inesperado en el aspecto narrativo. Es fácil entender la necesidad de ilustrar cinematográficamente las mil 400 páginas de El Señor de los Anillos en tres filmes con una duración total de diez horas. Pero proponer tres entregas para adaptar una obra que apenas cuenta con 310 páginas, es más bien descabellado.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    La escena de la cena toma demasiado tiempo

    Es evidente que Jackson y sus coguionistas –Fran Walsh, Philippa Boyens e incluso Guillermo del Toro– hicieron algo más que adaptar esta novela iniciática que el autor inglés escribió para divertir a sus hijos. Para alimentar la historia se inspiraron en las 120 páginas de anexos redactados por Tolkien en complemento a El Retorno del Rey. Asimismo, dilataron la narración del libro original con ideas de su cosecha y con elementos de El Silmarillion, obra que compila los mitos fundadores de la Tierra Media, el mundo fantástico en el cual se desarrollan las aventuras de Boromir, Gimli, Aragorn, Legolas, Gandalf, Frodo y su tío Bilbo Bolsón.

    Las aventuras de Bilbo Bolsón y Peter Jackson

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado sigue durante casi tres horas la travesía de este último, Bilbo Bolsón (Martin Freeman), quien se ve envuelto en una épica misión para recuperar Erebor, el Reino de los Enanos, del temible dragón Smaug. Abordado con alevosía por el mago Gandalf (Ian McKellen), Bilbo, quien había cambiado su juvenil sentimiento de la aventura por una vida más asentada, finalmente accede a unirse a un grupo de trece enanos, liderado por el enano guerrero Thorin Escudo de Roble (Richard Armitage).

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado abre con un prólogo prácticamente apocalíptico -y quizá la mejor parte de la cinta- durante el cual el legendario Smaug desencadena su furia incandescente y se apodera de la montaña hogar de los enanos atraído por la inmensa cantidad de oro. El largometraje continúa inmediatamente con la presentación de sus quince personajes principales.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Impresionante panorámica de la ciudad de Rivendell

    Cuando vemos que a nuestro equipo de aventureros en El Hobbit: Un Viaje Inesperado le toma más de 45 minutos cenar, lavar los trastes, cantar y ponerse en marcha nos damos cuenta fácilmente de los broches, las costuras y los estiramientos a los que Peter Jackson tuvo que recurrir para completar el metraje de la película (169 minutos), del cual, al menos en cuestiones estrictamente narrativas, una hora es insulsa y otros 30 minutos, innecesarios.

    La larga secuencia de la cena, la aparición de un torpe (Jar Jar) Radagast, el trineo de conejos y demasiada cháchara cansada son un perfecto ejemplo de escenas que pudieron ahorrarse/recortarse y que por momentos nos hacen preguntarnos si realmente ésta es una versión más “adulta” del relato (aunque algunos decapitados lo confirman más adelante).

    No me confundan, ciertamente se requiere mucho ingenio narrativo para establecer gradualmente, no sólo la trama, sino el perfil psicológico de cada uno de los personajes sin perder al espectador, pero da la sensación que Peter Jackson diseñó El Hobbit: Un Viaje Inesperado como un conjunto de pequeñas aventuras, casi a manera de un serial de televisión, sin ponerse a pensar que la “segunda temporada” tardará un año en llegar y el punto conclusivo otros dos. A pesar de lo divertido que en varias partes es ver a nuestro grupo de viajeros, nunca llega un clímax en la trama simplemente porque el argumento apenas y alcanza a plantearse.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Varias escenas vienen de los anexos y no de El Hobbit

    La aparición de Saruman, Galadriel y el expandido papel de Azog en la cinta harían suponer que son agregados para profundizar en la historia, pero en realidad poco aportan a la experiencia del espectador casual, aunque son un guiño del tamaño de la Tierra Media para los seguidores de la literatura de Tolkien. En particular, el papel del orco pálido, Azog, es un tanto desconcertante. Su rol como villano es engrandecido en este largometraje -tomando el lugar que su hijo, Bolg, tiene en la novela original y no hacen mención al enano Náin-, pero nunca deja de parecer un antagonista inútil de caricatura que tiene su vendetta personal contra los protagonistas, apareciendo siempre para que los héroes escapen en el último minuto.

    Así como con Azog, El Hobbit: Un Viaje Inesperado incluye varias subtramas que intentan adentrarnos en los sucesos que transcurren a las sombras en este universo fantástico, sin embargo, la mayoría de estas subtramas, por no decir todas, quedan sin una conclusión convincente y sólo como un insípido preámbulo de lo que veremos en alguna de las futuras entregas.

    Uno pudiera pensar que con tres horas de duración, no se le puede decir lento al filme pues tampoco hay mucha prisa para que algo suceda, pero la realidad es que cuando apenas te vas acomodando de tu asiento para disfrutar la “parte buena de la película” empiezan a correr los créditos y te quedas con una extraña cruza de sentimientos entre expectativa y desazón.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Thorin es el líder de los enanos en esta aventura

    La crítica ha sido algo dura con El Hobbit: Un Viaje Inesperado en este aspecto, comparándola en incontable número de ocasiones con La Comunidad del Anillo y llamándole aburrida; en lo personal, creo que la cinta desmitifica claramente a la primera parte de El Señor de los Anillos, porque sin variar mucho la fórmula con la que fueron concebidas nos muestra que ni este filme es tan malo, ni aquella película era tan brillante.

    La magia de los 48 cuadros por segundo

    Claro que no todo es precisamente malo o cansado en El Hobbit: Un Viaje Inesperado. Peter Jackson se salió también con la suya en la cuestión técnica, ya que esta producción es la primera exhibida comercialmente usando 48 cuadros por segundo, cuando las películas siempre corren a la mitad de dicho frame rate. La idea había estado corriendo por la cabeza del director desde hace varios años y hay que decir que tuvo el tino necesario para ejecutarlo en la cinta en la que quizá -para bien o para mal- sea más apreciable este brinco tecnológico.

    Hay que decirlo, la mayoría de ocasiones luce espectacular. El método de filmación y las nuevas pantallas de picocientas líneas de definición nos muestran una Tierra Media rebosante de vida, tan real que por momentos se siente incrédula, como si fuera una puesta en teatro en lugar de una función cinematográfica. Alguna vez una cadena de cinemas usó un eslogan que rezaba “el cine se ve mejor en el cine”, y si bien esto a últimos años no era del todo cierto, El Hobbit: Un Viaje Inesperado lo vuelve a poner en boga de la noche a la mañana. Es una obra que por su puro derroche tecnológico hay que ver y para apreciarla nada como una sala de cine.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Los troles son sólo algunas de las criaturas que veremos en la película

    La tecnología digital al servicio de los fans. Las aventuras y las famosas escenas de acción que un sinfín de espectadores esperaban son un deleite a la vista. Más allá de los efectos especiales, hay que reconocer que Peter Jackson se ha vuelto experto en este tipo de secuencias, que se desarrollan frenéticamente, con un sentido de la desmesura y de la precisión a la vez: el encuentro con los enormes troles, los combates de los gigantes de piedra, el asalto subterráneo con millares de trasgos y la batalla contra los orcos son escenas que varios ya consideran de antología.

    Como lo mostró en King Kong, Jackson tiene un manejo del relieve tan impresionante que el uso del 3D puede parecer superfluo: los montañas se derrumban, los puentes colgantes se caen y los árboles se desenraizan. Las proezas visuales del cineasta son innegables, pero en El Hobbit: Un Viaje Inesperado adquieren una nueva dimensión gracias a las 48 imágenes por segundo

    Esta técnica permite contar con una imagen exageradamente nítida y realista, a prueba de brincos borrosos en las escenas rápidas y que resaltan el mate de los colores aún con los lentes oscuros de tercera dimensión. No negaré que por momentos resulta un tanto raro para el ojo acostumbrado a las mitad de fotogramas por segundo: algunos percibimos como si los personajes se movieran más rápido, otros  sienten las actuaciones más frías (y el lipsync en doblajes es mucho más complicado), pero creo que la mayoría del público estará convencido de que el resultado es poco menos que impresionante.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    En algunos momentos el maquillaje resulta evidente

    Eso sí, mientras que tanta nitidez permite disfrutar como nunca los increíbles paisajes de la Tierra Media, también salta a la vista el maquillaje y buena parte de la utilería usada en la producción de El Hobbit: Un Viaje Inesperado, aunque todo se compensa con la secuencia de Bilbo conociendo a Gollum (Andy Serkis), en donde brillan también como nunca los efectos especiales generados por computadora.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado plantea por enésima vez el debate entre impacto visual y narración. Queda claro que las imágenes siempre deben apoyar a la historia, pero en este tipo de cintas fantásticas, el equilibrio es a veces difícil de encontrar. Aún más si tomamos en cuenta el enorme cast de personajes involucrados como protagonistas. Por fortuna, mientras que la trama presenta serias dificultades para siquiera esbozarse, esto se compensa con un gran manejo de los protagonistas y actuaciones a la altura en la mayoría de los casos.

    Mientras Frodo Bolsón era un héroe trágico, víctima de su destino, su tío Bilbo es un hobbit que corre una aventura con ligereza y humor. Bilbo bromea y nos hace sonreír donde su sobrino nos hacía sentir desolados, aunque es de recalcar que el motivo principal por el cual es reclutado por Gandalf (el hobbit sería de gran ayuda porque puede pasar desapercibido) en realidad nunca se justifica.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Gollum roba cámara a pesar de sus pocos minutos en pantalla

    Como lo hizo con Elijah Wood hace diez años, la producción decidió dar el papel protagónico a un actor casi desconocido. Bilbo Bolson es interpretado por Martin Freeman, que debe su limitada fama a sus papeles en las excelentes series británicas The Office y Sherlock, en la cual encarna al doctor Watson. Con Bilbo, el actor inglés de 41 años puede desplegar su talento cómico para lograr en una sola presentación lo que ningún otro personaje de El Señor de los Anillos logró en tres películas: empatía y crear una verdadera conexión con el público.

    Por su parte, los enanos cumplen en su mayoría con el rol que les otorgaron, destacando obviamente Richard Armitage como el incansable y a veces tontamente valiente Thorin Escudo de Roble. También es obvio que es imposible tratar a todos con la misma relevancia, aunque cada uno tiene su momento, ya sea en una coreografía de acción o en algún momento chusco. Andy Serkis dándole nuevamente vida a Gollum es también digno de mención a pesar de sus breves minutos a cuadro.

    No todos los actores gozan de la misma calidad en sus interpretaciones. Ian McKellen se siente demasiado rebuscado como el hechicero Gandalf y Sylvester McCoy caracteriza a un Radagst el Pardo que parece más una mala burla al mago de Tolkien que otra cosa. Esto igual pudiera deberse más a una mala adaptación de los personajes que a cuestiones histriónicas.

    El Hobbit: Un Viaje Inesperado | Crítica
    Gandalf junto a (Jar Jar) Radagast

    Entonces, ¿la película responde a la expectativa o es una decepción? Con El Hobbit: Un Viaje Inesperado no se puede hablar de éxito ni de fracaso, sino de la nueva versión de una receta que Peter Jackson conoce perfectamente y que, a pesar de las graves fallas narrativas, sigue cautivando a millones de espectadores, especialmente a los fans de la saga. Sí, es cansada y nunca despega en tres horas, pero a pesar de ello aquí hay suficiente fantasía para no movernos del asiento. El Hobbit: Un Viaje Inesperado es una película tan larga y lenta como bonita y entretenida.

  • El Santos vs la Tetona Mendoza | Crítica

    El Santos vs la Tetona Mendoza | Crítica

    “Ágarrense que ahí les va su padre El Santos” dice una de las frases del protagonista de El Santos vs la Tetona Mendoza, y vaya que hay que agarrarse con todo de sus asientos para no caerse de la risa, pues esta película termina siendo no sólo la mejor producción animada del cine mexicano, sino una estupenda comedia que hace ver a Ted como un osito de felpa barato.

    El Santos vs la Tetona Mendoza

    Eso sí, tal y como reza su tráiler, cuando veamos El Santos vs la Tetona Mendoza hay que olvidarnos de todas las películas de caricaturas, de zombis, de narcos, de luchadores, de superhéroes, de guerra y de todo lo que quizás te venga a la mente, para darle la oportunidad a una cinta que mezcla con tino certero la parodia, la crítica política, los chistes ácidos, el humor negro, referencias a la cultura pop y el lenguaje florido mexicano.

    Ciertamente, si eres de sangre puritana y oídos de atole, quizá parezca que El Santos vs la Tetona Mendoza no sea lo más indicado para ti, pero si has pasado el suficiente tiempo en las calles de México reirás y reconocerás toda clase de expresiones, no sólo vulgares sino graciosamente coloquiales, que a más de uno provocarán un ataque de risa.

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    ¿Y la trama? Pues estaba un día El Santos queriendo ayudar a los zombis de Sahuayo, cuando sin darse cuenta por sus acciones la población de estos seres empieza a crecer descomunalmente. La Tetona Mendoza -tórrido romance pasado de nuestro héroe- entonces le advierte que se tiene que deshacer de ellos y que premiará con un acostón a quien lo logre, ya sea a El Santos o alguien más.

    Aquí entra a escena el viejo conocido de las historietas y némesis sin igual de El Santos, Peyote Asesino, quien tiene las negras intenciones de pedalearle la bicicleta a nuestro simpático y obeso personaje.

    Obviamente las cosas no son tan simples como despachar zombis y ya, y el simple hecho de querer deshacerse de ellos ocasiona ya un montón de momentos chuscos, con El Santos y El Cabo preparándose para la guerra contra los no muertos. A esto le tenemos que sumar un montón de situaciones disparatadas que se van encadenando, pues pronto México se ve bajo el poder de un grupo de mujeres que intentan reeducar a los hombres mientras que el país se da cuenta que los zombis de Sahuayo eran un mal necesario.

    El Santos vs la Tetona Mendoza | Crítica
    Santos dirigiendo la canción “Zombilaridad”

    De la mente retorcida de Jis y Trino

    Jis y Trino, creadores de la tira cómica, junto a Andrés Couturier y Alejandro Lozano, directores de El Santos vs la Tetona Mendoza, idearon para esta animación una trama fuera de toda sencilla explicación, donde sin embargo la sociedad mexicana se ve reflejado en un cruel, pero siempre divertido espejo. Dirían algunos “el mexicano es el único que se burla de sus propias desgracias”, pero la manera en cómo se narran en este filme vuelve una misión imposible no reír ante las situaciones en pantalla.

    Y es que el hilo argumental de El Santos vs la Tetona Mendoza es básicamente un chiste tras otro, una buena broma seguida de otra mejor, como en las tiras cómicas, donde no hay una sola situación que no se preste para realizar un chiste al respecto.

    La buena noticia es que los creadores de esta comedia animada no se basaron únicamente en la clásica parodia político/social del país, sino que idearon una serie de pequeños e irreverentes homenajes a otro montón de cosas, desde películas como Escape a la Victoria y Rocky, cuentos infantiles como El Flautista de Hammelin, las narraciones de futbol de José Ramón Fernández y David Faitelson, la Rondalla de Saltillo y hasta series populares de anime en México como Supercampeones y Dragon Ball Z.

    El Santos vs la Tetona Mendoza | Crítica
    El Santos y El Cabo contra el apocalipsis zombi

    El Santos a todo color

    Por su parte, el trabajo de animación de El Santos vs La Tetona Mendoza es de destacarse, con efectos de luces y sombras bien logrados, trazos y detalles que incluso rivalizan con las películas de animación tradicional extranjeras, aunque nunca perdiendo ni el toque original de sus creadores, ni el estilo clásico de “caricatura de periódico mexicano”. El estudio de animación Átomo Films se lució en este aspecto, incluso ayudando a la animación con efectos de profundidad por computadora sin que se pierdan los “trazos torpes” de nuestros personajes… y no es crítica, Trino continuamente le decía a los ilustradores “dibujen feo” refiriéndose al diseño de El Santos.

    Las voces también son de primer nivel y para quienes pensaban que era una mala decisión cambiar el doblaje de las antiguas cápsulas de El Santos transmitidas por Locomotion, se equivocan; Daniel Giménez Cacho, José María Yázpik, Héctor Jiménez, Regina Orozco e incluso Guillermo del Toro (como el Gamboringo Punks), entre varios más, dan tanta vida a El Santos vs la Tetona Mendoza que dan ganas de sentarte a tomar una cerveza con ellos.

    Otro detalle que me agradó en demasía es el uso al máximo de la “mitología” de El Santos, ya que aunque la película está enfocada al público adulto en general, contiene montones de guiños, referencias y personajes que harán rodar una lagrimita de emoción a todos los seguidores de la tira cómica desde los tiempos de El Chamuco. Los personajes son tantos que sería imposible describirlos a todos, pero prácticamente todo el universo de El Santos está presente en la película, con algunos invitados especiales como los ladrones de la tira cómica Policías y Ladrones.

    El Santos vs la Tetona Mendoza | Crítica
    Peyote Asesino siempre bien catrín

    ¿Peros? Sí, algunos. El Santos vs la Tentona Mendoza no es perfecta y nunca pretende serlo. Hay ciertos momentos en  que se nota que a pesar de su estreno en cines comerciales es casi una película de autor, donde sus creadores decidieron poner en pantalla exactamente todo lo que alguna vez pensaron que querían poner, sin detenerse a pensar si sería divertido para el espectador.

    Por ejemplo, el grito de “chichis pagüer” se siente excesivamente gastado para la décimo novena ocasión que lo escuchas, sin contar algunas situaciones cansadas que no tienen ningún sentido aún dentro de la lógica ilógica de El Santos, como una especie de guerra bacteriológica que tienen en un laboratorio de Sahuayo.

    Pero sin duda, el mayor “pero” del filme es la entrada con calzador que le dieron a Elena Poniatowska para aparecer a cuadro unos segundos: burda, innecesaria, rompiendo con el ritmo narrativo y asesinando el chiste precedente. Esta simple tontería basta para bajarle medio punto.

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    Aún así, si tu pregunta es “¿tengo que ir a verla?”, la respuesta es sí. Si creciste leyendo en distintas etapas las historietas de Jis y Trino, es tu obligación salir corriendo a comprar un boleto de cine si es que no lo has hecho. Si no estás muy familiarizado con el personaje, pero te gustan cintas mexicanas como Matando Cabos, este será tu veneno. Si no te gusta el cine mexicano ni los personajes mal hablados, aún así tienes que ir a verla, El Santos vs la Tetona Mendoza es casi un producto universal aque agradará incluso a los más incrédulos a pesar de lo vulgar y arrabalero que pueda llegar a ser, otorgándonos varios de los minutos de desmadre más carcajeable del año por sólo un boleto de cine.

  • La Extraña Vida de Timothy Green | Critica

    La Extraña Vida de Timothy Green | Critica

    Un poco de drama, fantasía y comedia son los ingredientes del más reciente estreno de Disney en la pantalla grande, una cinta de hora y media bajo la dirección del novelista estadounidense Peter Hedges. La Extraña Vida de Timothy Green es la historia de un joven, que con su ingenuidad y su “mágica” personalidad impacta de manera notable la vida de quienes lo rodean.

    La Extraña Vida de Timothy Green

    Cindy Green (Jennifer Garner) y Jim Green (Joel Edgerton) son una pareja que ha intentado concebir un bebé por tanto tiempo, que tal parece la adopción es la única respuesta al problema de formar una familia; sin embargo, ellos tienen aún que contar una fantástica historia, una que puede o no brindarles la oportunidad de darles el visto bueno en el día de su entrevista para la adopción.

    La pareja nos narra la increíble historia de Timothy Green, un auténtico regalo del cielo para ellos. Cindy y Jim, cansados y preocupados por la imposibilidad para poder procrear, se invitan a soñar y describir en un papel cómo sería su hijo perfecto, cualidades, virtudes y la personalidad del ser que tanto añoraban. Finalmente, deciden enterrar esta lista en el jardín, lo que sería el comienzo de algo extraordinario.

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    Tras una peculiar tormenta, que aparentemente sólo afectó su patio, La Extraña de Vida de Timothy Green nos presenta por fin a Timothy, un chico cubierto de lodo y de cuyos pies crecen hojas de árbol, quien llega a la casa de los Green asegurando ser su hijo.

    Magia en tiempos modernos

    La Extraña de Vida de Timothy Green es una historia original por Ahmet Zappa y llevada a un guion cinematográfico gracias al también cineasta Peter Hedges, quien más allá de ofrecernos una simple película familiar se esforzó en dejar un legado en cine sobre cómo el mundo puede funcionar mejor a través de valores como la honestidad y la valentía, detalles que hacen del pequeño Timothy una persona llena de comprensión hacia otros, aún cuando haya recibido alguna que otra mueca o mal comentario.

    En un cine plagado de violencia, donde al parecer mientras más sangre y mal lenguaje, mayor será el éxito del filme (aún en los estrenos de corte familiar), La Extraña Vida de Timothy Green se abre paso con mensaje de entendimiento y amor en un entorno totalmente cotidiano (como se presenta en la película).

    La Extraña Vida de Timothy Green | Crítica
    Timothy llega -recién cosechado- cubierto de lodo a la casa de los Green

    En La Extraña Vida de Timothy Green veremos las típicas reuniones familiares, los días en el colegio, las preocupaciones de los padres, el primer amor y momentos de gloria y decepción deportivas, todo esto con un aire de cierta despreocupación, a pesar de que el joven Timothy está consciente que rápidamente la vida se le escapa.

    Un drama donde las destacadas actuaciones de Jennifer Garner y Joel Edgerton como los preocupados futuros padres y narradores de la historia, toman las riendas del cuento para reflejar este continuo pendiente acerca de las decisiones y consejos en torno a su pequeño hijo, todo con un toque de drama nunca excesivo y comedia certera cuando se presta la escena.

    La Extraña Vida de Timothy Green también cuenta con las actuaciones de Ron Livingston, Rosemarie DeWitt, Odeya Rush y Dianne Wiest, así como y CJ Adams, quien interpreta al pequeño con pies de planta y ya antes había trabajado con el director Peter Hedges en el largometraje Dan in Real Life.

    La Extraña Vida de Timothy Green | Crítica
    La familia Green nos hará sonreir

    Si bien la película está quizá demasiado clavada en el molde de los valores chapados a la antigua, La Extraña Vida de Timothy Green no sólo es un escape a un cine con más mensaje y contenido, sino una cinta entretenida para verla en familia y para aquellos espectadores no tan demandantes. Un drama que aterriza también como un cálido cuento de hadas en tiempos modernos, con un mensaje simple pero esperanzador.