Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Psycho-Pass | Reseña

    Psycho-Pass | Reseña

    Una curiosidad de la ciencia ficción es cómo la forma en que la contamos va adaptando la tecnología que ya conocemos y magnificándola en todos los aspectos de la vida diaria.  La ciencia ficción recurre muchas veces al mismo concepto de cómo los avances tecnológicos nos consumen del mismo modo en que nosotros los consumimos, recurriendo a la tecnología hasta que sin darnos cuenta ésta nos controla. Psycho Pass es parte serie policíaca, emoción contra lógica y parte un estudio social de nuestra tecno dependencia.

    Psycho-Pass

    En el futuro es posible medir de forma instantánea la sanidad mental de un individuo y la probabilidad de que éste cometa un crimen gracias un escaneo del cerebro. A esta medida se le llama Psycho-Pass. Como una identificación personal, el individuo esta fichado, y pasar de ser un civil mentalmente san a un criminal potencial o, en el peor de los casos un sicópata sin remedio que debe ser ejecutado de inmediato.

    Esta serie de anime se centra en la unidad de seguridad pública y división de investigación criminal de este futuro distópico. El grupo está formado por criminales latentes (personas con coeficiente criminal alto sin oportunidad de reformarse) llamados Sicarios (Enforcers), e inspectores (personas de coeficiente bajo que controlan y vigilan a los Sicarios).

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    Ambos grupos usan armas especiales llamadas Dominadores (Dominators) las cuales sentencian al sospechoso al medir su Psycho Pass en el acto, si este tiene un coeficiente de criminalidad bajo se le aturde con una descarga no letal para arrestarlo, y si por el contrario tiene un coeficiente alto el agente puede ejecutar al sospechoso. El sistema toma la decisión por el Policía.

    Personajes de Pyscho Pass

    La unidad tiene varios personajes que desenvuelven desde varios ángulos el contexto del mundo en el que viven:

    akane_tsunemori_psycho_passAkane Tsunemori

    La protagonista de Psycho Pass. Una inspectora novata puesta a cargo de los Sicarios. A pesar de su inexperiencia de campo, el sistema la definió como un prodigio para el puesto. Akane es de carácter pasivo, una ciudadana modelo optimista hacia la vida, perfeccionista y siempre viendo cómo sacar lo mejor hasta en las peores situaciones.

    Shinya KogamiShinya_Kogami_psycho_pass

    Es el agente solitario y callado del grupo. Shinya siempre busca hacer las cosas a su manera y raya entre lo que le exige su trabajo y su sentido de  justicia. Un caso de su pasado no lo deja tranquilo y lo ha obsesionado por años; la muerte de su antiguo de su compañero muchas veces a nublado su juicio, pero aun así es el que mejor se desempeña del equipo de campo.

    nobuchika_ginoza_psycho_passNobuchika Ginoza

    Inspector veterano, frío y calculador que trabaja con Akane vigilando a los Sicarios a los cuales ve, junto a los criminales, como animales, y al mismo tiempo teme porque la nueva inspectora pierda la cordura por el ambiente en el que trabajan. Es el que más se guía por la las leyes y a pesar de su semblante, también el estrés suelta en él un carácter volátil.

    Tomomi_Masaoka_psycho_passTomomi Masaoka

    El clásico veterano de la unidad, Tomomi es un hombre totalmente dedicado a su trabajo que muestra respeto por la nueva inspectora y como ex detective la instruye a que reconozca diversos aspectos del oficio, desde cuándo actuar a cuándo es mejor detenerse a reflexionar sobre la situación. Fue detective desde mucho antes que se implementará el sistema Psycho Pass, y a pesar que no cree en la efectividad del sistema sigue cumpliendo con su deber.

    Psycho Pass fue escrita por Gen Urobuchi (Puella Magi Madoka Magica, Fate/Zero), autor que a mi parecer expone de manera clara los elementos de este universo, logrando una fina mezcla entre simplicidad y densidad en la trama. Gracias al hilo argumental queda muy claro cómo se desempeñan los distintos personajes, aunque la serie bien pudo desarrollar mejor a los secundarios.

    El enfoque propio que le da a este anime nos pinta un dilema gris en tanto a las consecuencias del sistema que rige a la ciudad y cómo afecta a su población. Hay interesantes observaciones sobre cómo el arte puede incitar tanto a nuestra razón como a nuestros instintos , también como una sociedad ausente de violencia puede ser la más anarquista (¿vieron Equilibrium?) y claro, el dilema moral sobre adentrarse en la mente del criminal al que se busca para poder detenerlo.

    Sin embargo, Psycho Pass flaquea en momentos donde pierde el enfoque de su premisa y esencia; entre ellos está una historia secundaria que se alarga más de lo necesario y un par de escenas que son intrascendentes para el transcurso de la historia. También, y pese a que no fue una molestia para mí, pero pareciera que la serie a veces peca de presuntuosa al citar a varios autores de ciencia ficción… Supongo  que con el fin de hacer ver este anime más profundo de lo que en realidad es.

    Pyscho Pass

    Visualmente, la ejecución es muy buena al presentar la ambientación en una ciudad futurista, desde apartamentos con proyectores holográficos para alterar la apariencia de un cuarto al gusto de la persona, hasta el diseño de vestuario de la época. Un par de episodios centrados en las redes sociales dan una entretenida visión de como evolucionarían las mismas. La escenas de acción tienen tensión y suspenso ya que hay muchos momentos inoportunos para nuestros protagonistas donde las estrategias de los agentes se deben adaptar a la situación, todo con una impecable animación.

    Si te gusta la ciencia ficción, las series policíacas deberías darle una oportunidad a Psycho Pass, que a pesar de sus debates relativamente intelectuales, nunca deja de ser una serie accesible y no se detiene mucho en temas teológicos o existenciales. Aun así, debo señalar que la serie no es profunda o que arriesga mucho para mostrarnos algo nuevo, es más un refinamiento de varios géneros mostrándolos de una forma más atractiva.

    “La justicia es sujeto de controversia, el poder es reconocido fácilmente y no se discute.
    Así que no podemos darle poder a la justicia.”  – Pensamientos de Blais Pascal

  • Crítica: El Conjuro

    Crítica: El Conjuro

    Las historias de terror son para asustar, pero cuando te enteras de que fueron sucesos reales, el factor miedo aumenta considerablemente. Basada en los investigadores de los sobrenatural, Ed y Lorraine Warren, El Conjuro cuenta la historia de una familia aterrorizada por una presencia maligna en su nueva casa.

    La familia Perron se muda a una granja destartalada en el campo de Harrisville en Rhode Island, y pronto la madre, de nombre Carolyn, y sus cinco hijas comienzan a presenciar actividad paranormal en ella; y como en todas las demás historias de terror, ésta también se inicia en el sótano.

    Todos los relojes de la casa dejan de funcionar misteriosamente a las 3:07 AM y las niñas comienzan a ver y a sentir una presencia fantasmal, mientras que la madre empieza a descubrir moretones inexplicables en su cuerpo cada mañana. La familia completa siente una presencia escalofriante y muy pronto se convierten en víctimas de su violencia. Cuando se vuelve insoportable, deciden acercarse a los Warren: Ed, el demonólogo, y Lorraine, la clarividente.

    El Conjuro fue dirigida por el cineasta malasio James Wan, conocido por su famosa serie de películas de Saw, pero por suerte, este filme no tiene nada que ver con ellas y tampoco hereda ese toque tan grotesco que las caracteriza. Sí, las escenas gráficas existen, pero son mínimas y no aparecen sino hasta el final de la película.

    2

    A pesar de que la dirección es uno de sus puntos fuertes, la película es eficaz debido a sus transiciones repentinas de sonido combinadas con la música atonal. Además de eso, la cinta se alimenta del miedo de los espectadores por lo desconocido. Es en estos momentos cuidadosamente elaborados que los espectadores, o bien aprietan las manos de sus compañeros, suspiran involuntariamente, o rompen en una carcajada nerviosa.

    La otra cosa notable sobre la película es la actuación de las dos actrices principales: Vera Farmiga (Lorraine Warren) y Lili Taylor (Carolyn Perron). Mientras una reasegura su presencia calmada, la otra pasa por miedo, pánico y delirio. Con un reparto relativamente poco conocido, es una sorpresa que la película sea una producción de Warner Bros.

    Hay, por supuesto, fantasmas del pasado de películas como Actividad Paranormal, Chucky y El Exorcista, pero no le restan importancia a la cinta. El final, aunque previsible, es impactante y parece no tener fin, dejándote bastante agotado y sugestionado cuando sales de la sala.

  • Jojo’s Bizarre Adventure: The Animation | Reseña

    Jojo’s Bizarre Adventure: The Animation | Reseña

    Reintroducir una idea o serie clásica es una tendencia que se ha dado por estos años tomando historias nostálgicas a fin de generar ventas. Aun así también hay ideas que no le tocó experimentar a una generación y para mí está fue una de ellas. Antes de One Piece Naruto existió una serie tan varonil y cargada de acción que no fue posible animar en su tiempo (1987) debido a su escala e impecable diseño de personajes.

    Jojo’s Bizarre Adventure

    La historia es un mar de eventos estrafalarios que funcionan por cumplir una meta muy básica pero que muchas veces se olvida; entretener. Está serie no tiene una historia que le de vueltas a un problema hasta dar con su solución o que espera a poner todas sus piezas para acertar con un giro dramático para impactar a su audiencia. Jojo’s Bizarre Adventure: The Animation es una serie que va subiendo la apuesta de que tan absurdo y ridículo puede ser una historia de acción y aventuras.

    Jojo’s sigue las aventuras de la familia Joestar, donde cada generación tiene la misión de derrotar un mal ancestral (el anime toca sólo las dos primeras generaciones, contra las ocho partes del manga original). La historia comienza en Inglaterra del siglo XIX, en un accidente de carruaje donde solo sobreviven George Joestar y su hijo Jonathan; un ladrón de nombre Darío Brando se acerca al sitio y George lo confunde con un buen samaritano que viene a ayudarlos, es entonces que le promete recompensar al extraño en el futuro.

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    Pasan los años, Jonathan es educado como todo un caballero y Dio, hijo de Darío, se educa en las calles timando, robando y recibiendo abusos de su alcohólico padre. Es hasta que Dario en su lecho de muerte manda a su hijo a la residencia Joestar para ser educado y criado con Jonathan Joestar (Jojo), y también lo incita a buscar cómo robarles su fortuna.

    Dio tan pronto conoce a Jojo le hace la vida miserable a fin de que no sea un estorbo en su futuro. Para empeorar las cosas Dio descifra los poderes de una antigua máscara de piedra que poseen los Joestar con lo que liberará fuerzas más allá de las de cualquier mortal.  Jojo viajará por muchas locaciones en Europa y América en su búsqueda por detener a estas malignas fuerzas ancestrales.

    El teatro de lo extraño

    La ejecución de la serie pareciera sacada de un teatro, ya que muchas de las formas y diálogos son sobre dramatizados con personajes posando como estatuas griegas y parlamentos cursis pero dotados de mucha energía. La actuación de doblaje mete tanto ímpetu con el guion de Jojo’s Bizarre Adventure: The Animation, que muchas veces resulta humorístico ver como llegan a las conclusiones de un problema o pelea.

    Jojo’s Bizarre Adventure
    Jojo contra Dio, el corazón de la historia

    Similar a Los Supercampeones, hay monólogos internos donde los protagonistas van teniendo toda una conversación consigo mismos en lo que van persiguiendo algún objeto mágico por caminos interminables, o más ridículo todavía, cuando van cayendo por algún precipicio de forma infinita en lo que meditan la situación.

    Eso sí, los combates tienen mucha tensión y mantienen el interés ya que los estilos de pelea no son convencionales. Similar al ki o el chakra, en Jojo’s Bizarre Adventure usan una técnica llamada Hamon, donde mediante su respiración pueden manipular su energía interna para realizar acciones sobrehumanas: caminar sobre el agua, pasar la fuerza de un golpe a través de un pared, congelar, entre otras linduras.

    Los enemigos también tienen diseños creativos a pesar de ser del grupo típico de vampiros, zombis y criaturas similares. siguiendo con lo ridículo, los enemigos de la serie usarán espadas gigantes, remolinos o hasta su propio cabello como arma.

    Jojo’s Bizarre Adventure
    Notable exponente del romanticismo varonil

    Otro punto fuerte son sus personajes; a pesar de caer en el arquetipo de villanos caricaturescos y héroes boy scouts, los personajes son muy carismáticos y expresivos que hasta parece que se divierten mucho en sus roles. Dio golpea al perro de Jonathan  por verlo feo, Jojo pelea a mano limpia  (como los hombres) contra una pandilla que lo amenaza con cuchillos y bates.

    Se percibe como Hirohiko Araki  (el autor de la historia) se divertía con estos escenarios, ya que a pesar de ser situaciones relativamente genéricas para el medio, el nivel de absurdo al que lo lleva resulta muy entretenido y atractivo de presenciar.

    La banda sonora de este anime es bastante diversa. Tenemos música instrumental, coros, y también techno y dubstep. Melodías cargadas de pasión, misterio y tenebrismo tomarán lugar en muchas de las escenas de acción, lamento y éxito que hay en la serie. Esto se siente muy apropiado, dado que varios personajes tienen nombres de bandas o canciones famosas: Zepellin, Speedwagon, Suzie Q.

    Jojo’s Bizarre Adventure
    La animación, de toques exagerados, es buena en general

    En corto, recomiendo Jojo’s Bizarre Adventure: The Animation para  quienes busquen una serie shōnen de acción de exageradas proporciones y una clásica historia del bien contra el mal. Evítenla todos aquellos que busquen una historia seria, con personajes profundos y dilemas grises.

    “Del cielo cayeron dos estrellas, separadas por un océano de luz y oscuridad, y de su impacto una onda de lucha estalló. Una fue guiada al camino del orgullo por el Sol, mientras la otra luchó por una ambición desatada.” – Jojo ~ Sono Chi no Sadame (Aquel Destino de Sangre) | Opening
  • Splinter Cell: Blacklist | Reseña

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña

    Producido por la canadiense Jade Raymond -quien ha trabajado de igual manera en otra icónica franquicia como Assassin’s Creed-, Splinter Cell: Blacklist marca el regreso de uno de los agentes de operaciones especiales más famosos y letales de los videojuegos. Sam Fisher regresa este año quizá con su misión más ambiciosa, en una aventura que se plantea como llena de intrigas, acción, momentos épicos y mucho, mucho sigilo.

    Splinter Cell: Blacklist

    Distribuido por Ubisoft, pareciera que fue ayer cuando se lanzó el primer título de la saga (2002) llamado simplemente Splinter Cell, un juego que inmediatamente recibió el visto bueno del público y múltiple ganador de premios como el Game Critics Awards, Game Developers Choice Awards, Interactive Achievement Awards y el Juego del Año para Xbox; el éxito fue tan rotundo que incluso se comenzaron a escribir una serie de novelas por David Michaels.

    Ahora, once años más tarde, Splinter Cell sigue sorprendiendo a la industria, y no por sus detalladas gráficas o un sonido envolvente, sino por su elaborada jugabilidad y ese apego por los guiones dignos de cualquier superproducción de la pantalla grande. Una apuesta positiva que reúne aspectos de Conviction y los mezcla de excelente forma con el clásico estilo de esta saga: la importancia de pasar desapercibido.

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    Eso es, jugadores, fanáticos y no tan fanáticos, seguidores de la acción y el sigilo, acomoden sus asientos, busquen tiempo libre, preparen palomitas y calibren sus televisiones para un negro perfecto y un contraste de blancos impactantes, pues Sam tiene trabajo por hacer: capturar o destruir a los terroristas que una vez más amenazan al mundo, esta vez bajo cualquier medio posible.

    Regresa el sigilo

    Luego de una introducción llena de explosiones y un “aterrizaje forzoso”, la historia nos presenta un nuevo grupo criminal llamado la Lista Negra y conformado por doce líderes terroristas, Los Ingenieros, quienes luego de mostrar un video aseguran que cada cierto tiempo habrá un ataque contra los Estados Unidos a no ser que dicho país retire los agentes que tiene esparcidos por el mundo.

    El argumento de Splinter Cell: Blacklist nos plantea de entrada una serie de muertes inocentes y el inminente peligro que corren los elementos de las diferentes agencias de seguridad en territorios extranjeros. Es entonces cuando una cuenta regresiva es activada ante los ojos del nuevo Cuarto Echelon, ahora liderado por Sam Fisher, con quien tendrás la tarea de viajar por el mundo en el centro de comando El Paladín, una gigantesca aeronave que hace ver el Air Force One como un juguete de niños.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    El Paladín, tu fortaleza flotante tipo Avengers

    Dentro de este nuevo centro de control podemos hacer diversas tareas: elegir nuestro próximo destino, participar en partidas multijugador, visitar la enfermería, llamar por teléfono a Sarah (la hija del protagonista) para estar contacto con nuestro lado paternal y hablar con la tripulación para desbloquear nuevas misiones para los diferentes modos, normalmente con la opción de entrar en cooperativo (ya sea online u offline) o en solitario; hay que destacar que los mapas tienen nuevos caminos si uno llega acompañado, logrando así una experiencia diferente a cuando a avanzas solo.

    Ahora, si hay algo que inmediatamente separa a Splinter Cell: Blacklist de los demás títulos de la saga es (para los seguidores) el abandono del actor Michael Ironside en su rol de prestarla la voz a Sam Fisher; lejos quedó el tono un tanto sarcástico y serio que representaba al famoso agente, para ahora tomar su lugar en el doblaje Eric Johnson.

    ¿La razón? Al parecer la actuación en general, tanto tono de voz como captura de movimientos. ¿El resultado? Ahora tenemos un soldado bastante ágil (aunque siempre lo fue) y con una actitud diferente: más enérgico, agresivo, directo, de carácter dominante e incluso un tanto malhumorado. Bueno, no puedo dejar de pensar en el Batman de Christopher Nolan, para que me entiendan, y a todo ello se le suma el “lavado de cara”, pues este nuevo líder del Cuarto Echelon luce más joven, aunque claro, sin perder su look de eternas canas.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    Este Sam Fisher es más prolífico a la hora de repartir cachetadas

    Ghost, Phanter o Assault

    Sin embargo, que sea más joven, casi con otra actitud y un gameplay con muchas opciones para acción trepidante no significa que los hardcore gamers se sientan olvidados por Ubisoft, pues al contrario, ahora tenemos una serie de herramientas que harán que podamos actuar como un Ghost (sigilo no letal), Panther (sigilo letal), o Assault (a la me vale madre con todo el armamento)… O, si son como yo, una mezcla de todos los estilos para una experiencia más completa desde la primera pasada.

    Además, en Splinter Cell: Blacklist puedes comprar diferentes y variados elementos para Sam Fisher, desde piezas del traje para el sigilo, google de mayor rango, protección para disparos a quema ropa, hasta gadgets y una extensa variedad de armas. Los créditos para comprar estas mejoras se te otorgan dependiendo de tus acciones en el juego, con lo que podrás adquirir habilidades para actuar más a la Rambo, o accesorios para ser un mortífero y frío asesino desde las sombras. Ser un maestro en cada estilo de juego obviamente también tiene el incentivo de perfeccionarlo y sacar una serie de logros al respecto.

    Hablando de sombras y luz, el contraste de la jugabilidad en este aspecto es muy vasta; gracias a escenarios abiertos las opciones para progresar son amplias. Normalmente veremos callejones y túneles de algún tipo, lugares para esconderse, trepar o correr para deslizarse contra algún objeto; encontrarás que las opciones para terminar una misión son muchas, desde la aniquilación tipo Splinter Cell: Conviction (varios objetivos a la vez) hasta el buen estilo clásico de la saga, permanecer en la sombra colgado de una tubería para ahorcar al enemigo.A esto se le agrega que Fisher, como ya he mencionado, es más ágil, haciendo que los ataques cuerpo a cuerpo sean más letales y silenciosos. También tenemos la opción de capturar ciertos objetivos o asesinarlos para olvidar la paga extra.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    En cooperativo dispondrás de nuevas rutas y acercamientos

    La variedad de escenarios y objetivos también sorprenderá, ya que tendrás que infiltrarte en la mansión de un gran capo, pasar desapercibido por un olvidado búnker del gobierno o inmiscuirte en las entrañas de complejos industriales. Claro que un título de este tipo, con diferentes escenarios y estilos de juego merece una inteligencia artificial equiparable a la habilidad del jugador para resolver cada situación, y Splinter Cell: Blacklist nos la ofrece.

    El comportamiento enemigo será entonces muy variable dependiendo de lo que tu hagas, atraer al objetivo para ponerlo fuera de combate, crear desconcierto o entrar y matar; pareciera de hecho que las patrullas enemigas se van adaptando un poco a tu estilo de juego dominante y en niveles y dificultades avanzadas reaccionan mejor ante lo que les lances.

    Previo a la misión podrás elegir tu configuración de traje y armamento, pero hay que tomar en cuenta que muchísimas ocasiones la mejor arma es tu habilidad con el control y las manos mortíferas del agente Fisher. Hay que mencionar que durante la campaña hay varios momentos donde la modalidad de Sam es predefinida: si tu moldeaste tu personaje para el sigilo, habrán instantes donde la narrativa te forzará (casi) a jugar a lo salvaje y enfrentar enemigos cuerpo a cuerpo, o viceversa, entregándote emoción y euforia, pero también un poco de dificultad elevada al poner tu agente en situaciones para las que no estaba preparado.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    Visitarás Bengasi; en la vida real, una embajada de EU sufrió un reciente ataque

    Espías vs Mercenarios, multiplayer para rato

    Cada misión de cualquier tipo, -ya sea horda (sí, horda), alternas, cooperativa o de la historia-, nos dará, además de un puntaje por nuestro desempeño, una paga o créditos, con los que podremos comprar todos los aditamentos que necesitemos y no sólo para el personaje, también para el revivido modo Espías vs Mercenarios e incluso una serie de upgrades para El Paladín, nuestra fortaleza voladora.

    Más allá de terminar la campaña, los modos en línea y cooperativos le darán una larga vida a Splinter Cell: Blacklist. Además de lo interesante de hacer equipo con alguien para pasar uno de los más diez mapas disponibles en modo cooperativo, el centro del multijugador será Espías vs Mercenarios.

    La jugabilidad de este modo (para hasta cuatro jugadores) está hecha para competir y pasar literalmente horas mejorando, adaptando nuestro estilo y conociendo el entorno: nada se compara con rafaguear a un espía segundos antes de que te cortara la yugular, o por el contrario, sorprender al mercenario fuertemente armado después de haber logrado deslizarte a sus espaldas.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    Como mercenario tu vista cambia a la de un FPS

    La configuración de controles y presentación cambia para este modo. Siendo espía, el título te presenta el esquema básico que conociste en la campaña más algunos giros menores; pero en el papel de mercenario tu pantalla cambia a vista de primera persona que te permite, si eres hábil en estos juegos, mayor precisión para liquidar a tus oponentes, aunque del mismo modo un rango de visión periférica más limitado si no estás atento en todo momento. Ubisoft dio en el clavo con el multijugador y es un seguro de vida para que Splinter Cell: Blacklist se mantenga en el gusto del público varios meses.

    Si bien la saga ha caracterizado por su gameplay y su estilo narrativo, eso no quiere decir que Ubisoft no haga hincapié en la cuestión técnica. El diseño de sonido es muy bueno, con una banda sonora de 21 pistas compuesta por Mike Zarin y Kaveh Cohen que se dispara cuando llegan los momentos de tensión ya sean predefinidos o creados por ti, golpes electrónicos de ritmos fuertes y alguna distorsión que realzan el momento y hacen que sientas realmente la urgencia de correr, saltar, atacar o entrar en sigilo antes que el enemigo termine contigo.

    En el aspecto gráfico, algunas texturas quizá se vean un poco “antiguas” para esta generación y los modelos de los personajes algo feos, pero en general y sumado a los escenarios abiertos, el nivel de detalle es muy bueno, incluso podría decir que es uno de esos juegos que necesitan de una gran pantalla (arriba de las 32 pulgadas) para ser disfrutado como se debe; y no me refiero a que “las letras de texto son muy pequeñas, o que los enemigos casi no se ven”, sino a un alto cuidado la paleta de colores y en la construcción de escenarios, sobre todo en los urbanos, donde caminaremos entre botes de basura, latas, botellas, periódicos y papeles, basura y una multitud de elementos que si no tenemos cuidado, nos delatarán al pisar sobre ellos.

    Splinter Cell: Blacklist | Reseña
    Los escenarios están muy detallados y con buen manejo de luces y sombras

    Si me preguntan ¿Splinter Cell: Blacklist es tan bueno? Ok, les seré sincero, yo siendo fan del primero y del Chaos Theory a los demás no les había prestado tanta atención por cambio del gameplay, sin embargo Blacklist me ha hecho voltear de nuevo hacia Sam Fisher y siento que debo pasar horas y horas repasando misiones solo o en cooperativo simplemente por el gusto intentar con otro estilo de juego o probar un nuevo camino. Si, así es de bueno, y eso sin contar el modo Espías vs Mercenarios. ¿Qué están esperando para salir a conseguirlo? Está disponible para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y PC

  • Aku no Hana (Las Flores del Mal) | Reseña

    Aku no Hana (Las Flores del Mal) | Reseña

    Basada en el manga de Shūzō Oshimi, Aku no Hana (“Las flores del mal”) apareció este año como uno de los estrenos de animación japonesa, sumando trece capítulos entre abril y junio, y el recibimiento casi generalizado de obra maestra aún dentro de su muy particular estilo artístico y narrativo.

    Aku no Hana

    La adolescencia es una fase de nuestro desarrollo donde comenzamos a cuestionar nuestro entorno, nuestras decisiones, nuestra personalidad y nuestro rol en la rutina diaria que vivimos. Muy pocos animes se adentran a mostrar el conflicto interno que experimenta un adolescente, o por lo menos de una forma tan personal en donde se exhibe y no sólo se no dice lo que esta pasando. Aku no Hana es una serie que rompe convenciones y expectativas en muchos niveles, muchas de ellas pueden resultar desconocidas y erróneas para el estándar del medio.

    Aku no Hana se enfoca en Takao Kasuga, un estudiante de secundaria apasionado a la lectura que pasa el día a día en una rutina de tedio y conformismo. El principal deseo de nuestro protagonista está en la chica más guapa de su grupo, Nanako Saeki, a quien admira como su musa y ángel.

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    Un día al terminar las clases, Saeki olvida su uniforme de gimnasia y Kasuga en un impulso lo hurta. Tras aterrizar lo que había hecho, una terrible ansiedad comienza a hundirlo y todo empeora cuando la chica problemática de su salón, Nakamura, le confiesa que lo vio robando el uniforme y lo chantajea para exponer sus verdaderas intenciones.

    Esta serie de anime  fue dirigida por Hiroshi Nagahama (Mushishi, Fruits Basket), quien originalmente pretendía adaptar el manga en un live action; al verse obligado a adaptarlo de forma animada optó por la técnica más cercana, la rotoscopía.

    Este es el punto más drástico de Aku no Hana, ya que por un lado su dirección de arte nos permite apreciar los más sutiles movimientos de los protagonistas debido a que se anima a partir de un actor y hay un excelente lenguaje corporal que beneficia al drama. Por otra parte, sea intencional o no, el diseño de personajes luce bizarro y nada natural.

    Aku no Hana | Reseña
    La dificultad de la adolescencia retratada en una serie de anime

    Los escenarios, por su cuenta, tienen un acabado muy detallado que resalta un ambiente frío y carente de vida, y a pesar de que son lugares cotidianos en este tipo de series generan cierta incertidumbre en el espectador.

    Ahora, tras dejar de lado la presentación el punto más fuerte sin duda es la dirección. Nagahama conceptualizó Aku no Hana como un drama que reta al espectador al expresar cómo se sienten sus personajes a través de sus acciones; tenues movimientos como quitarse los lentes, levantarse de golpe o voltear una página dicen muchas veces más de la actitud de los personajes que sus palabras. El director también hizo uso extensivo de planos largos y pausas para acentuar tensión y suspenso.

    Si Aku no Hana una falta grave está en su apuesta por una segunda temporada. La conclusión que tuvo esta primera parte de la historia con respecto al manga sólo termina de sembrar las decisiones que van a tomar los protagonistas sin que éstas se lleven a cabo.

    Aku no Hana | Reseña
    Aku no Hana hace uso de la rotoscopía como técnica de animación

    Pese a cierto grado incluso en su argumento, Aku no Hana es un anime recomendable para quienes busquen un drama serio que invite a la reflexión e involucramiento de su audiencia tomando retos que otras series no tomarían. Difícil recomendar para aquellos que esperen redenciones, valores plausibles o simplemente no tengan paciencia para varios momentos de silencio, espera y reflexión.

    “Hay momentos de la vida en que el tiempo y el espacio son más profundos y el sentimiento de la existencia infinitamente mayor”. -Charles Baudelaire

  • Beatbuddy: Tale of the Guardians | Reseña

    Beatbuddy: Tale of the Guardians | Reseña

    Lo que inició como un proyecto experimental para combinar beats musicales con gameplay aterrizó este mes en forma ya de un videojuego en Steam. Beatbuddy: Tale of the Guardians es una creación del estudio independiente Threaks, que nos lleva a un mágico y submarino mundo donde la vida se rige por el ritmo y alguien está intentando adueñarse del mismo.

    Beatbuddy: Tale of the Guardians

    El personaje central de este videojuego es Beatbuddy, un pequeño guardián etéreo con un diseño súper interesante, ya que su cuerpo puede parecer en principio una simple gota de agua, pero en cuanto lo dejas quieto sin mover el control verás que en realidad es una especie de DJ espiritual que incluso se pone a bailar al ritmo de la pegajosa música en el escenario.

    Y música y escenarios son la clave en este juego. Tu misión es detener al príncipe Maestro, un villano simplón que intenta robarse la música de Symphonia. En tu misión recibirás la ayuda de algunos amigos, pero tu principales guías serán tu  instinto y el ritmo en hermosos escenarios debajo del agua.

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    Beatbuddy: Tale of the Guardians es un juego de “plataformas” submarinas con un fuerte apego a la resolución de puzles. Cada escenario ofrece obstáculos como puertas cerradas, plataformas para rebotar, arrecifes bloqueando el paso o switches con los que tienes que jugar para encontrar la combinación correcta, por lo que tendrás que recorrer el lugar, ver por dónde proseguir y cómo abrir paso si es que no podías avanzar anteriormente.

    Los controles son harto sencillos: Tienes apenas un botón para nadar más rápido, otro para soltar una especie de puñetazo con el que aturdes o eliminas a algunas criaturas enemigas y uno más para levantar algunos objetos. Más adelante te presentarán algunas habilidades extras como una especie de sonar para hallar ritmos escondidos, pero en general la interfaz es amistosa y verás que la mayoría de puzles se resuelven apenas con un poco de prueba y error.

    Más allá de los acertijos, BeatBuddy: Tale of the Guadians nos presenta un mundo atractivo con varias criaturas enemigas que pueden ayudar o entorpecer tu misión, pero no esperes un juego neto de acción, ya que la mayoría de veces el mejor curso de acción es simplemente evitarlos. Este no es un título violento ni mucho menos, sino una fantasía musical que intenta transportarte a un mundo distinto.

    Beatbuddy: Tale of the Guardians | Reseña
    Más adelante obtienes algunas habilidades nuevas

    Y lo logra. Los paisajes bajo el agua pintados a mano, el efecto de tranquilidad y la genial banda sonora logran crear un ambiente eterno de calma que se mantiene no importando qué tan difícil sea el reto que el juego te ponga enfrente. El soundtrack incluye composiciones realizadas especialmente para Beatbuddy: Tale of the Guardians por artistas como Austin Wintory, Parov Stelar, Sabrepulse y La Rochelle, con ritmos que viajan desde un trance suave hasta un revulsivo swing moderno.

    En el mar la vida es más sabrosa

    Pero no sólo la música tiene el ritmo. Hay que recordar que estamos en Symphonia y aquí todo mundo siente el beat en su interior. Cada elemento de la fauna marina tiene su propio ritmo, por lo que será esencial seguirlo para avanzar: por ejemplo, unas anémonas de mal humor suelen estorbar con largas filas de estas criaturas, pero tendrás que mezclarte como si fueras una de ellas y mantener el swing para evitar ser golpeado.

    Hay otras fases donde te subirás a un pequeño submarino con el que puedes disparar hacia el frente… Y sí, hasta este armatoste tiene ritmo, ya que sus movimientos están suavemente animados para seguir el tema musical de fondo haciendo que tú mismo empieces a menear la cabeza por el pegajoso beat.

    Beatbuddy: Tale of the Guardians | Reseña
    Cuando dejas de controlar a Beatubddy, éste se pone a sentir el beat

    En total son seis niveles en Beatbuddy: Tale of the Guardians, cada uno con varias fases continuas dentro que se destacan por el cambio de música y la introducción de nuevos retos. Superar cada una de las fases puede tomarte entre 30 minutos y una hora la primera vez, pero en general ya con algo de práctica es un título relativamente corto.

    Afortunadamente hay algunos retos extras para los que gustan de desbloquear logros, y aunque son pocos en total (quince), hay algunos más o menos complicados o que te tomarán tiempo en completarlos, como terminar la aventura en menos de tres horas y recolectar un buen número de cristales morados.

    Quizá el punto más bajo de Beatbuddy: Tale of the Guardians sea la relación duración-precio, pero por lo bien pulido y lo que implica la introducción de las creaciones musicales, se puede decir que se compensa su costo de 14.99 dólares, y la ventaja de que corre en prácticamente cualquier computadora (Windows, Linux y/o Mac). Fuera de ello, se hubiera agradecido la inclusión de jefes de nivel y aumentar la diversidad de enemigos con los que nos topamos.

    Beatbuddy: Tale of the Guardians | Reseña
    Tienes que alinear las plataformas de rebote para romper el coral

    En definitiva, Beatbuddy: Tale of the Guardians es un título más que recomendable en Steam. A pesar de ser de corte independiente, transpira el profesionalismo de un juego AAA por cada una de sus branquias; con puzles creativos, un detallado mundo multicolor debajo del agua y una espectacular banda sonora que te invita a jugar a su ritmo, el único pero que uno le puede poner es que al ser tan corto seguirás meneando la cabeza con el ritmo después de jugarlo.

  • Sangre, Sudor y Gloria | Crítica

    Sangre, Sudor y Gloria | Crítica

    Michael Bay regresa a las salas de cine con una dramática historia plagada de humor negro, lenguaje obsceno, situaciones más allá de lo creíble y un gran letrero que dice que Sangre, Sudor y Gloria (Pain & Gain) está basada en hechos reales, algo casi imposible de creer.

    Sangre, Sudor y Gloria

    Dejando el también director de Transformers su huella en cada momento de este largometraje, Sangre, Sudor y Gloria destaca primero que nada por su narrativa ágil y el desarrollo inteligente de cada uno de sus protagonistas; todos los personaje tienen su tiempo y espacio en pantalla con diálogos inteligentes y que brindan una perspectiva personal acerca de los acontecimientos, sus decisiones y las consecuencias de éstas.

    Sangre, Sudor y Gloria, basada en una serie de artículos publicados en el periódico Miami New Times que más tarden serían recolectados en el libro Pain and Gain: This is a True Story, nos pone en los pasos de un grupo de físicoculturistas, todos con un pasado más o menos abrupto, que terminan encontrándose y volviéndose cómplices de un enredeado golpe criminal en un popular gimnasio de Florida.

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    Daniel Lugo (Mark Whalberg) acaba de salir de prisión tras servir una condena por fraude al seguro médico. Lugo es contratado por el dueño del gimnasio Sun Gym para incrementar su número de miembros a corto plazo, algo que el ex convicto logra rápidamente .

    Entre las personas que conoce en el lugar están Adrian Doorbal (Anthony Mackie), un levantador de pesas adicto a los esteroides, y a Paul Doyle (Dwayne Johnson), otro hombre que recién salió libre de la cárcel por consumo y posesión de cocaína y algo rejego a unirse a los planes de Lugo.

    Inspirados por un discurso motivacional, los tres planean el secuestro de otro reciente miembro del gimnasio, Victor Kershaw (Tony Shalhoub), a quien Lugo ve con cierta envidia por sus ganancias y estilo de vida. El plan inicial de raptarlo y quedarse “simplemente” con todo lo que tiene pronto se vuelve una maraña de enredos cuando ven que dejarlo con vida puede ser un grave error, dando paso a un lado oscuro que ninguno pensaba que tenía y donde no les importan las consecuencias con tal lograr su objetivo.

    Sangre, Sudor y Gloria | Crítica
    Sin puedes lograr el éxito, róbatelo

    Como decía, cada personaje en Sangre, Sudor y Gloria tiene suficiente tiempo a cuadro y a pesar de los claros protagónicos, todos tienen algo interesante que ofrecer al espectador. Por ejemplo, el veterano actor Ed Harris nos ofrece la mayor carga moral de la película interpretando al detective DuBoius, un hombre contratado por Kershaw para descubrir a los cómplices y llevarlos ante la ley por crímenes como secuestro, extorsión, tortura y asesinato.

    Su papel es un contrapeso ideal al de la banda de improvisados secuestradores y pone en contexto las necesidades y deseos de “éxito” de cada lado, en un largometraje donde no todo es bueno o malo, sino una eterna escala de grises.

    La acción y los momentos de suspenso en Sangre, Sudor y Gloria son matizados con humor y una larga lista de situaciones surrealistas, tanto así que en algún punto de la película aparece la leyenda “Ésta es aún una historia real”, como para que no creamos que todo es cosecha propia del estilo de Michael Bay.

    Sangre, Sudor y Gloria | Crítica
    Puro actor mamerto para Sangre, Sudor y Gloria

    En cuanto al aspecto técnico, la paleta de colores, así como la fotografía le vienen como anillo al dedo al filme, al retratar un Miami de los noventa con todos sus excesos y un estilo visual estilizado que enmarca el criminal sendero que escogen los protagonistas, todo con cierto toque noir.

    Sin embargo. Michael Bay opta por lo que mejor sabe hacer y que muchas veces le ha funcionado con su audiencia: no contenerse en sutilezas y entregarlo todo sin tapujos, con todo y su clásico humor, que por ejemplo es característico de filmes como Bad Boys.

    Claro, esto puede prestarse a cierta controversia (que de hecho le valió algunas críticas negativas), pues al tratarse de una historia verídica, quizá no parezca el tono deseado que el público sienta cierto agrado por los victimarios en lugar de sentir pena por los que ven sus vidas afectadas. Pero así fue concebida esta película, un violento espectáculo donde el director satiriza incluso a sí mismo.

    Sangre, Sudor y Gloria | Crítica
    No podian faltar explosiones a lo Michael Bay

    De cualquier forma, el pulso narrativo es firme y todas las partes encajan en una obra que no termina de ser redonda porque quizá nunca lo buscó, pero logra inmiscuir al espectador en un viaje sorpresivamente entretenido al lado de un cineasta y un grupo de actores que quizá no presagiaban lo mejor. Mujeres, dinero, drogas y esteroides, Sangre, Sudor y Gloria cumple en todos los aspectos y es sin duda una de las mejores cintas de Michael Bay.

  • El Llanero Solitario | Crítica

    El Llanero Solitario | Crítica

    Para la mayoría El Llanero Solitario sonará más como una leyenda de la televisión que a una franquicia rentable, pero hay que recordar que antes de que se convirtiera en canon salvar el día con la ropa interior sobre los pantalones eran los cuentos de vaqueros los que reinaban en el gusto del público.

    El Llanero Solitario

    Desde principios del siglo XX y hasta entrada la década de los 60, los vigilantes pistoleros del Viejo Oeste ejercieron un amplio dominio en radio, cine, televisión y hasta cómics, con nombres como Billy the Kid, Two Guns Kid y hasta una historieta muy popular de Pancho Villa. Pero sobre todos ellos siempre destacó uno: El Llanero Solitario, a quienes muchos consideran el primer superhéroe en medios masivos.

    Haciendo un poco de remembranza, El Llanero Solitario nació como programa de radio en 1933. Su enorme éxito lo catapultó, primero a la pantalla grande con un par de películas bien recibidas y años más tarde con el mítico serial protagonizado por Clayton Moore. Pero las polvorientas tierras de Texas se fueron quedando en el olvido con la llegada de tipos en calzones con súper poderes, y al contrario de Superman y Batman, la franquicia no supo evolucionar y prácticamente vivió toda la segunda mitad del siglo retransmitiendo las viejas glorias de la pantalla chica

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    Para resucitar el concepto, Disney contrató a Gore Verbinski en la silla de director y puso en el cartel estelar a Johnny Depp para asegurar ingresos en taquilla, más no como el legendario ranger enmascarado, sino como su “fiel” compañero Toro (Tonto en inglés, pero pueden llamarle como quieran).

    Desgraciadamente, las decisiones tomadas inicialmente denotaban el bemol con el que se desarrollaría esta reinvención de El Llanero Solitario. Verbinski y Depp son viejos conocidos de Piratas del Caribe y no podría asegurar si por encargo de la productora o por mera inercia, pero el reencuentro de este dúo arrastró consigo todo el estilo de Jack Sparrow y compañía a una época distinta, con personajes que contaban por sí mismos con un rico material en el cuál basarse.

    El primer gran error del director y su equipo de seudo guionistas fue la construcción de los personajes. Por lo mismo me esperé a que la película saliera de cartelera para poder realizar mi crítica, pues es necesario poner en contexto muchas partes que pudieran considerarse spoilers.

    El Llanero Solitario | Crítica
    El Llanero y Toro fueron transformados a una pareja de comediantes involuntarios

    John Reid y Toro

    Obviamente el personaje central, o al menos supuestamente central, es el vengador enmascarado conocido como Llanero Solitario. La cinta en general respeta su origen en cuestión de que es el único sobreviviente a un grupo de alguaciles emboscados por Butch Cavendish, pero fuera de esta similitud, estoy casi seguro que Verbinski le entregó el guion a algún payaso de circo para que le diera la edición final.

    El Llanero Solitario es en este largometraje un idiota con suerte. La principal habilidad del legendario jinete es su capacidad para salir de todas las situaciones con sólo la fortuna de su lado, funcionando como una especie de patiño de Toro y dejando de lado hasta la importancia de tener el rostro cubierto. En la historia creada en 1933, John Reid (el nombre real del Llanero) viste el antifaz para que nadie lo reconozca, pero también como un método para inspirar temor, pues nadie sabía realmente quién era y todos lo relacionaban con alguien a quien habían matado anteriormente, especialmente Cavendish.

    En el filme este recurso es destrozado por completo, y aunque llega a usar la máscara por motivos más o menos similares, el mismo Reid -mediante su estúpido sentido del deber- echa por la borda su cubierta, al grado de que él mismo se desenmascara ante los villanos antes de siguiera llegar a la mitad de la función.

    El hecho de que el antagonista conozca la identidad del héroe le quita fuerza al guion, pues se vuelve una simple disputa del malo contra el bueno y no tanto la cacería de nuestro vigilante contra el peor villano del Viejo Oeste usando la máscara como su mejor arma. No puedo decidir si la interpretación de Armie Hammer fue atinada o no, porque me queda claro que le encargaron la misión de poner en ridículo al protagonista… Y lo hizo muy bien, aunque tal vez se le pasó la mano.

    El Llanero Solitario | Crítica
    Helena Bonham Carter, otra del clan Depp

    No contento con esto, Verbinski decidió que todavía estaba a tiempo de destrozar a Toro, así que primero que nada contrató a Johnny Depp y los 500 maquillistas que lo acompañan en cada película para que le diera su particular sello al ahora no tan fiel compañero del Llanero.

    Sobra decir que es irracional que en una industria tan globalizada y a la vez cercana a todas las etnias del mundo no hayan podido contratar a un actor nativo americano para hacer el rol de un nativo americano. La decisión de darle el papel de Toro a Depp tiene tanta lógica como hacer un biopic de Hiroito y poner en el protagónico del emperador japonés a Arnold Schwarzennegger pintándolo de amarillo.

    El Llanero Solitario | Crítica
    A Disney se le acabaron los apaches y contrató a Johnny Depp

    Claro, el maquillaje disimula gran parte de este desatino, pero su pobre interpretación no se puede maquillar. El popular histrión juega con el mismo tipo de actuación con la que nos hemos topado los últimos años: un sujeto retacado de talco y extensiones en el cabello cuya conducta navega entre los deschavetado, lo desfachatado y una dosis de borrachera permanente, apoyándose en muletillas recurrentes como un caminar inseguro, el diálogo atropellado y un pasado oscuro matizado por la misma locura de su personaje.

    Este chiste ya me lo sé

    Si vieron Piratas del Caribe o Alicia en el País de las Maravillas ya se saben el 99 por ciento de bromas que planearon para El Llanero Solitario, lo cual es también chocante, pues si John Reid era un estúpido, Toro es un payaso simplón que poco o nada conserva del espíritu humilde del personaje que muchos conocimos en la serie de televisión.

    Toro fue concebido originalmente como un viejo conocido de Reid, a quien el ranger salva de la muerte cuando ambos eran niños. Años después es el indio quien encuentra al protagonista al borde de la muerte y le brinda su ayuda para curarlo y encontrar a quienes mataron a sus compañeros, entre ellos el hermano de John, Danny Reid.

    El Llanero Solitario | Crítica
    La mayoría del tiempo verás a los “héroes” en situaciones estúpidas

    Verbinski tiró a la basura los valores que resaltaba aquel programa de radio, como el honor, la lealtad y el sentido del bien común para convertir todo en un mal chiste, donde Toro, por azares de un cruel destino y un terco caballo blanco, se une a Reid simplemente porque lo ve como un enviado del más allá que en su poco elocuente pensamiento “no puede morir” y le servirá para encontrar a Butch Cassidy, con quien él también tiene una vieja rencilla.

    Podría sugerir que Depp hubiera quedado mejor como el disparatado y sádico villano de El Llanero Solitario, pero si algo hay que elogiar es la actuación de William Fitchner como el desalmado Butch, este tipo es tan malote que hasta come corazones humanos. Otros actores a destacar son Tim Wilkinson, quien interpreta a un empresario con una agenda oculta, y el mexicano Joaquín Cosío, que la hace del “cochiloco gringo”.

    Pero hablando de los protagónicos, la combinación Hammer-Depp termina siendo poco efectiva, nunca logran cautivar a la audiencia como una heroica pareja, y a lo mucho uno piensa en ellos como una versión moderna e inexacta del Gordo y el Flaco. La cinta, concebida como una quimera de acción y comedia, abusa de las bromas cada tres minutos y diluye la seriedad necesaria de su trama en un mar de gags de pastelazo y humor rebuscado.

    El Llanero Solitario | Crítica
    Butch Cavendish es de los pocos personajes salvables

    El ejemplo más claro es el apodo Kemo Sabe, originalmente usado como sinónimo de “compañero confiable” y sacado de una frase real de la tribu potawatomi, es rebajado a un chiste en esta versión, en la que significa “el hermano equivocado”, haciendo referencia a que Toro hubiera preferido que quedara vivo el hermano de John Reid, a quien veía más valiente y arriesgado.

    Ahora, si hay algo hay que decir a favor de El Llanero Solitario es que, aunque desencajadas con la trama y forzadas por un hilo narrativo estirado hasta el infinito, las secuencias de acción están más o menos bien logradas y se ve que fue en ellas (y en el sueldo de Depp y sus 500 maquillistas) donde tiraron la mayoría del presupuesto. El descarrilamiento del tren luce impresionante, pero también denota que no tuvieron más ideas, pues descarrilan uno al principio y otro al final: bien hecho Verbinski, pudiendo utilizar otro montón de recursos del Viejo Oeste te encasillas con el asalto al tren en toda tu película.

    Cuando por fin crees que tu mejor opción es aprovechar el aburrimiento para dormir un rato llega el cierre. Para fortuna de los nostálgicos, los últimos quince minutos sí valen la pena. El Llanero Solitario ondea el sombrero, cabalga sobre los tejados, brinca violento hacia las vías y caza un tren con rumbo al desfiladero. La música con el tema original de fondo te pone la carne de gallina, las bromas no cesan pero se disfrazan con las balas que cruzan de vagón a vagón y nuestros protagonistas realizando imposibles maromas para salvar el día.

    El Llanero Solitario | Crítica
    Las escenas de acción son buenas, aunque sólo se la pasan en trenes

    Disney debió hacer un cortometraje de El LLanero Solitario sólo con este escena y de ser posible dejar a Johnny Depp fuera de la ecuación. El resto de la película es una lenta y cansada porquería. Hi-yo Silver! Away!

  • Reseña de DuckTales Remastered

    Reseña de DuckTales Remastered

    Muchas aventuras hay en DuckTales Remastered… Si ya estabas vivito y jugando a finales de los años 80 y principios de los 90, sabes que en aquella época, además de las Tortugas Ninja, había dos cosas que no podían faltar en la vida de cada niño: su dosis semanal de Patoaventuras y el haber jugado al menos una vez el cuasi legendario DuckTales para NES.

    DuckTales Remastered

    Con gráficos llamativos, selección de escenarios, entretenidas boss battles, música que aún se recuerda con cariño y niveles no lineales, DuckTales abrió el camino a una serie de buenos títulos de licencias de Disney que Capcom publicó para la primera consola de Nintendo, por lo que el anuncio de un remake en alta definición llegó como un bálsamo para muchos fans de la vieja escuela que buscaban descansar sus rifles de alto poder por una aventura de plataformas más amistosa.

    DuckTales Remastered es en sí un juego en 2D a la antigüita disponible para Wii U, PlayStation 3 y Steam (más tarde en Xbox 360). Aquí tomamos el control de Rico McPato, trillonario plumífero que se lanza en la búsqueda de cinco tesoros ancestrales. La mecánica de progreso es el básico ochentero: brinca sobre tus enemigos y sobre las plataformas para llegar a tu objetivo, aunque los niveles no están estructurados linealmente,  sino que tienes que recorrerlos en su totalidad para juntar algunos objetos y más tarde abrir el camino hacia el jefe, además de qué puedes escoger con cuál empezar.

    El único accesorio que tiene nuestro acaudalado pato es su pogo, con el que puede golpear algunos objetos, abrir cofres, brincar sobre sus enemigos e impulsarse más alto de ser necesario. Cada escenario está lleno de diamantes, cofres, contenedores de corazón y cuartos secretos, descubriendo la mayoría de ellos casi por accidente pues ninguno es tan complicado ni tan recóndito.

    Todos los jefes y escenarios de DuckTales Remastered están basados en algún episodio de Patoaventuras, justo como en el juego original, aunque en esta versión queda más claro gracias a los pequeños diálogos y cinemas que aparecen mientras vas progresando por cada uno de los cinco niveles: Amazonas, Himalaya, Transilvania, Minas Africanas y la luna.

    Los cambios de WayForward

    Además de estas escenas para ilustrar la historia, el estudio WayForward, agregó algunos cuartos y secciones de nivel que no estaban presentes en el título de NES. Por ejemplo, en el Himalaya añadieron una batalla sobre el helicóptero de Joe McQuack antes de enfrentarte al jefe de nivel.

    DuckTales Remastered | Reseña
    Todos los niveles originales fueron recreados en HD

    Otro cambio notable es precisamente en las boss battles, ya que en DuckTales Remastered nos enfrentaremos a rivales de mayor tamaño, como la Mujer de las Nieves, o en secuencias mucho más elaboradas, como contra Mágica. Los jefes de nivel era sin duda el punto más flaco del original DuckTales, pues eran sprites pequeños y con mecánicas harto telegrafiadas.

    La dificultad en general también fue aumentada notablemente, sobre todo en Hard o Extreme: los mundos cuentan con más picos, los enemigos son más rápidos y agresivos, y el número de vidas es menor. Tomando en cuenta que si se te acaban las vidas es volver a comenzar desde el inicio del stage no faltará quien considere esto frustrante, pero así se estilaba en aquellas salvajes épocas.

    Aunque siendo honestos, salvo los primeros minutos en lo que te adaptas a los brincos y rebotes de McPato, DuckTales Remastered es un juego relativamente sencillo y corto. Pasar un nivel es prueba y error en lo que lo recorres y reconoces los distintos peligros, pero no te lleva más de tres o cuatro intentos. El único escenario engorroso es el del Himalaya, por unas cabras locas que se te lanzan brincando y no puedes usar el pogo para rebotar en la nieve.

    DuckTales Remastered | Reseña
    El Himalaya es el nivel más difícil, déjalo para el final

    A decir verdad, muchas de las muertes las pude haber evitado de no ser por un detalle extraño en la jugabilidad y las cajas de colisión: cuando McPato sube o baja plataformas usando el pogo y su pata apenas pisa una esquina, cancelarás el brinco/ataque para caer normalmente, y si hay alguien abajo (o picos) te quitará un corazón de vida. Fuera de ello y sabiendo cómo evitarlo, los niveles se completan en alrededor de media hora cuando mucho.

    Una vez que terminas las cinco primeras misiones se abre un escenario inédito y exclusivo de esta remasterización, en donde por fin pondrás a prueba tu paciencia y tus pulgares, ya que es bastante más difícil que todo lo que te habían tirado hasta el momento. Otro nivel nuevo es el del tutorial, pero lo superas en cinco minutos tras iniciar tu partida.

    En cuestión técnica, WayForward hizo un excelente trabajo con los personajes y su animación. McPato, los sobrinos y toda la fauna de enemigos lucen increíbles en DuckTales Remastered, que además cuenta con las voces originales de la serie en inglés. Esto último tiene sus bemoles, pues cada cierto tiempo los monitos se pondrán a hablar un buen rato a medio nivel y generalmente sólo cuentan chistes malos. Hubiera preferido animaciones más elaboradas al principio y al final de cada misión si es que querían ahondar en una historia que tuviera más semejanza con la caricatura.

    DuckTales Remastered | Reseña
    DuckTales Remastered incluye algunas secuencias y boss battles nuevas

    La nostalgia  no tiene HD

    Los fondos en 3D son otro apartado irregular. Las texturas son muy toscas y no tienen el mismo nivel de detalle que los personajes dibujados a manos, dando un efecto de contraste muy marcado que no necesariamente es bueno. Vaya, me parece que la versión de NES tiene más atención en los escenarios aún con una paleta técnica tan limitada.

    En el aspecto musical, DuckTales Remastered hace un trabajo excepcional. No sólo reinventaron la banda sonora que muchos ya conocíamos, sino que mantuvieron ese ritmo de midi, simple y pegajoso sin recurrir a orquestas o grandes obras de musicalización para transmitir al mismo tiempo el sentimiento del título que conocimos en NES como de la serie animada que veíamos semanalmente.

    DuckTales Remastered cumple con las expectativas de los fanáticos de lo retro: una aventura simple de plataformas en 2D reinventando uno de los grandes clásicos de ocho bits. Gráficos aceptables, música que te pone la piel de gallina, un reto mediano y la necesidad de darle varias vueltas para desbloquear toda la galería te darán varias horas de juego, aunque no tantas.

    DuckTales Remastered | Reseña
    Los jefes mejoraron, pero siguen siendo muy sencillos de derrotar

    Sin embargo, si no jugaste el original o no viviste la época de los sprites en consolas, te recomendaría pensarlo dos veces o esperar a que baje aunque sea un poco su precio. DuckTales Remastered es sin duda mejor que el original, pero no proporcionalmente mejor a lo que uno pudiera esperar tras el paso de varias generaciones de consola. Por momentos lo sentí muy chato y más como una manita de pintura que como un remake en su totalidad; queda claro que la nostalgia no entiende de alta definición.

  • Rise of the Triad (2013) | Reseña

    Rise of the Triad (2013) | Reseña

    Bienvenidos a una nueva máquina del tiempo, aunque éste no es otro de esos viajes donde literalmente transforman todo lo que está a nuestro alrededor a cómo lucía en el pasado. Contrario a los más recientes títulos estilo retro, que para apelar a la nostalgia usan gráficas de antaño con sprites en ocho o 16 bits, o un conteo bajo de polígonos, Rise of the Triad hace uso de las bondades técnicas del presente para armarnos hasta los dientes y lanzarnos al gameplay que predominaba en los FPS de los 90.

    Rise of the Triad

    El juego es un remake/reinvención del clásico para PC del mismo nombre. Distribuido como shareware en diciembre de 1994 y más tarde con su versión completa en 1995, el original Rise of the Triad alcanzó un número no tan considerable de fans, pero sí muy fieles, quienes pudieron probar por primera vez elementos que serían reutilizados en centenas de títulos comerciales como hoyos de bala en las paredes, cristales que se quebraban, escenario hechos para ser destruidos, cielos panorámicos y luces dinámicas.

    Pero por sobre los aspectos técnicos estuvieron detalles específicos de jugabilidad, como mayor velocidad de desplazamiento, un inmenso arsenal y la posibilidad de seleccionar distintos personajes. Es para los fanáticos de este tipo de gameplay que Interceptor Entertainment y Apogee Software lanzaron el nuevo Rise of the Triad, un shooter que se aleja de tu FPS convencional moderno y aterriza con gracia en un mercado algo saturado para este género.

    First Person Macho

    Olvídate de salud regenerativa mientras permanezcas agachado, botones o zonas de cobertura, esperar la ayuda de tu aliado controlado por la CPU, acercamientos sigilosos y checkpoints reiterativos mientras progresas por la la historia… Es más, puedes olvidarte de la historia misma.

    Rise of the Triad nos pone al mando de uno de cinco elementos de un grupo de operaciones especiales llamado HUNT, quienes tras ser enviados a vigilar las actividades de un culto seudo terrorista en la Isla de San Nicolás, se quedan varados en el sin otra opción que abrirse camino a sangre y fuego para pedir un vehículo rescate, detener a la milicia local y encontrar un oscuro y sobrenatural secreto.

    Pero la Isla San Nicolás no es un lugar para operativos tácticos, sino para auténticos machos bragados y curtidos en los más duros FPS de los años 90. El juego, le pongas en la dificultad que le pongas, te avienta soldado tras soldado sin mucha inteligencia artificial pero sí plagados de agallas y lanzacohetes. Ciertamente no son muy inteligentes trabajando en equipo, pero su comportamiento impredecible te hará repensar tu estrategia, pues no tienen miedo (excepto cuando los desarmas) a estar entre tu pistola y tus balas con tal de terminar contigo, sabedores de que atrás de ellos hay otro quintillón de malosos dispuestos a hacer el mismo sacrificio.

    Rise of the Triad
    Tus primeros pasos son dentro de una instalación militar.

    No pasará muchotiempo  en que veas que los disparos te llueven de todas partes y te darás cuenta que quedarte estático o a “campear” en un lugar estratégico es inútil aquí. La dinámica te obliga a siempre ir hacia adelante, permanecer en constante movimiento y rafaguear sin temor a que te quedes sin municiones, junto a una movilidad al menos tres o cuatro veces más rápida que tu “llamado del deber” o tu “campo de batalla” regular.

    Este juego para PC es agresivo por todos sus poros, por lo que también tu catálogo de armas y poderes es vasto y apantallante. Desde tu cuchillo para defenderte a corta distancia (algo súper útil en pequeños cuartos con varios enemigos), pasando por pistolas, metralletas, escopetas y una gran variedad de lanza misiles y armas cuasi nucleares. Más de la mitad de tu armamento está diseñado para hacer polvo y trizas un gran terreno de área y enemigos, así que encontrarás rocket launchers -literalmente- tirados hasta en los botes de la basura del baño.

    Por si el poder balístico no fuera suficiente, Rise of the Triad te da la posibilidad de realizar algunos ataques sobre naturales, como un báculo mágico que libera rayos con un rango devastador  y algunos ítems que te ponen en Modo Dios -donde sin piedad haces yogurt de vísceras de tus enemigos-,  Modos Elasto o Perro. La sensación de obtener estas mejoras y cumplir tu cometido limpiando de cualquier monito hostil la sección es más que satisfactoria.

    Rise of the Triad
    En Rise of the Triad hay lanza cohetes por todas partes

    Los peligros de Isla San Nicolás

    El diseño de mapas también me agradó bastante, niveles muy variados (instalaciones militares, cuevas, pozos de lava, etc) estructurados intencionalmente como en los tiroteos en primeros persona de anteayer, aunque con algunas variantes, como escenarios plagados de trampas, guillotinas, trampolines, sierras y lanzallamas, más algunas secciones de plataformas.

    Estas partes de calcular los brincos sí se me hicieron algo molestas porque son difíciles de ejecutar por la velocidad del juego y la cámara en primera persona, sumadas a los puntos de guardado tan separados. Así que si mueres en Rise of the Triad, es muy probable que tengas que reiniciar todo el nivel, al menos una buena parte del mismo. Esto puede parecer algo tedioso, pero la verdad hay incentivos para repetirlo, ajustar tu agresividad, aniquilar a todos más rápido y llegar hasta el objetivo en menos tiempo.

    Los checkpoints no son nada transigentes como en los juegos actuales, pero es parte del encanto y del sentimiento de logro conforme vas avanzando… Excepto, repito, cuando mueres en las zonas de plataformeo, que son totalmente innecesarias y sólo interrumpen el ritmo de la acción.

    Rise of the Triad
    Sierras y fueron son de los obstáculos más comunes.

    En total, la campaña te ofrece más de 20 mapas, varios niveles de dificultad y la necesidad de terminar el juego con todos los personajes para desbloquear los 111 logros incluidos. Adicionalmente puedes también crear tus propios niveles y compartirlos gracias a Steam WorkShop, o bien bajar las creaciones de otros usuarios.

    Pero quizá el modo que más llame la atención en Rise of the Triad es el multijugador online. Olvídate de perks, mejoras y personalizaciones extenuantes para tu personaje en línea, este componente va a la médula ofreciéndonos diversos escenarios, chingo de armas, montones de trampas, así como acción rápida y frontal contra personas de todo el mundo. Rise of the Triad demuestra que jugar en línea no tiene que ser tan serio y que muchos aún preferimos brincar rápido hacia la balacera en lugar de navegar varias pantallas y menús ajustando qué tan suave y cromada debe ser la mirilla de la pistola.

    Algo que me gustó en demasía de este modo es que, precisamente al ser una vil carnicería sin tantos filtros de por medio, es muy difícil no matar a nadie por muy malo que seas . No se necesita ser una maestro de la puntería para divertirse, sino simplemente brincar, moverse y a conocer los mapas para hacer pedacitos a todo el que te encuentres enfrente. Si no tienes una conexión a Internet puedes jugar en multijugador simulado contra una inteligencia artificial bastante competitiva.

    Rise of the Triad
    Los mapas multijugador son grandes, pero no para tardar horas en una partida.

    En cuanto a la presentación gráfica, Rise of the Triad luce muy bien gracias al motor Unreal Engine 3. No es una catarsis visual, pero los modelos de personajes (desmembrándose y toda la cosa), niveles, armas y explosiones lucen muy bien en cualquier computadora de gama media baja. Si tienes una tarjeta gráfica superior a AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA GTX 560 y 4 GB en RAM de memoria correrás el juego con la mayoría de optimizaciones a tope.

    Por ahí quedan algunos puntos no tan finos en este aspecto, como armas que de repente se niegan a disparar, quedarse atrapado en la geometría mal acabada de los mapas, escenarios que no cargan cuando reinicias la misión y que es muy difícil discernir de dónde te están disparando en zonas muy abiertas, pues el indicador de sangre en la pantalla es más confuso que útil.

    El juego cuenta también con una banda sonora estupenda y digna de bajarse para trae en tu reproductor personal. No tan suprema como los temas retro del juego original (que puedes activar en el menú de opciones), pero suena muy, muy bien junto con toda la acción que te acompaña. Las voces son horribles, pero intencionalmente horribles, y es parte de esas bromas internas de Rise of the Triad, donde nos hacer ver que sus desarrolladores se divirtieron creándolo y quieren transmitirle ese sentimiento al usuario.

    Rise of the Triad
    Los gráficos lucen muy bien, sin que sea algo del otro mundo.

    Frenético y atascado como los FPS de antaño, Rise of the Triad llega con un tono ágil, sangriento y despreocupado a un mercado muy competido. Su campaña, con todo y sus bugs, te hará pasar un buen rato pese a su demandante dificultad, mientras que los modos multijugador son una gozada aún para los gamers menos experimentados, combinas esto junto a una buena banda sonora y montones de armas para experimentar y obtienes una experiencia que vale cada uno de los dólares que cuesta. Si buscabas acción macha, frontal y entretenida, no hay otro lugar como la Isla San Nicolás.

  • Reseña de Dragon’s Crown

    Reseña de Dragon’s Crown

    Cuentan las leyendas que hubo una época en la que los guerreros, previo a un peligroso viaje, se disponían alrededor del gabinete de arcade y colocaba cada uno tres o cuatro monedas con las que pretendía terminar la misión. Muchos años después, Atlus y Vanillaware retoman esta antigua práctica y nos presentan en Dragon’s Crown lo que parece un gran pretexto para retomar las armas con nuestros amigos y visitar tierras medievales como se estilaba en los años 90.

    Dragon’s Crown

    Lo primero que salta a la vista en Dragon’s Crown son los exuberantes senos de la hechicera y el rebuscado, pero nunca menos atractivo arte que adorna cada esquina de este videojuego. Aunque despampanantes mujeres y recontra musculosos hombres no es lo único que hay aquí. Vanillaware, fiel a su tradición, nos presenta una experiencia centrada en repartir catorrazos y el combate con armas, mientras imbuye cuidadosamente elementos de RPG en la fórmula con una dirección de arte especialmente llamativa.

    La principal diferencia con otras creaciones del estudio, como Muramasa Rebirth y Odin Sphere, es que el gameplay en Dragon’s Crown es mucho menos técnico y más explosivo, rescatando de cierta manera el sentimiento de los beat’em up de los años 90, en especial de la saga Dungeons and Dragons de Capcom. Y no podía ser más claro esto que con la inclusión de un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores.

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    La historia es simple. Un ladrón llamado Ronnie recuerda una increíble anécdota de las tierras de Hydeland, donde un grupo de aventureros es atrapado en una serie de complots e intrigas, aliándose con distintos bandos en el reino hasta que finalmente son encomendados para buscar una legendaria joya conocida como la Corona del Dragón, la cual se dice es clave para despertar a una temible bestia que puede acabar con la humanidad entera.

    La mayoría de la trama en Dragon’s Crown la vas descubriendo mediante algunas escenas con hermosas imágenes estáticas y un narrador que pareciera esforzarse por que le piques el botón de tache para no seguirlo escuchando. La voz de este cuentacuentos no es mala, pero sus frases son tan repetitivas, rebuscadas y las oyes en todos los escenarios una y otra vez aunque ya los hayas superado en anteriores ocasiones, así que por mera inercia lo que intentas es que hable lo menos posible.

    La narrativa de hecho pareciera puesta ahí sólo para adornar y darle un mínimo sentido de dirección a tu aventura, pues no es ni tan intrigante ni tan interesante como pudiera parecer en un principio. Los personajes que controlas no se desarrollan como tales y nunca interactúan, lo que sólo te deja una opción: tomar el control sin hacerle mucho caso a lo demás.

    Dragon’s Crown
    La historia se presenta por medio cinemas estáticos bellamente ilustrados.

    Buscando la Corona del Dragón

    En el sistema de juego es donde realmente brilla Dragon’s Crown. Ciertamente adelanté que esta nueva obra del productor George Kamitani no maneja un pulso de combate tan pulido como sus anteriores creaciones, pero no por ello menos adictivo. Puedes escoger entre seis clases: guerrero, caballero de gran fuerza ofensiva y defensiva; enano, especialista en atascar a sus oponentes y lanzarlos contra la pared; la hechicera, que si no bastara con sus impresionantes curvas tiene una plétora de ataques especiales entre los que se incluye revivir a los muertos; el mago, cuya fuerza está en las magias elementales; amazona, rápida y mortal combatiente de corta distancia, y la elfa, especialista en flechas con diversos efectos.

    La selección de personaje no es tan obvia y controlar a cada uno realmente da una experiencia de juego distinta debido a sus ventajas y desventajas. Con el guerrero puedes cubrir a tus compañeros con tu escudo, pero es un personaje algo lento; la elfa, por su parte, no cuenta con flechas infinitas y tendrás que usarlas racionalmente, además de que no puedes poner barrera; mientras que la hechicera y el mago pueden ser difíciles de utilizar al principio por la necesidad crear un espacio con tus enemigos… Igual todos sabemos a quién vas a escoger primero.

    El gameplay es bastante básico, también recordando el estilo retro, con un botón principal de ataque, uno más para un golpe cargado (que te desarma unos segundos), brinco, barrera, esquivar y selección de algunos ítems mediante la cruz. También, en varios escenarios encontrarás algunas armas como ballestas y bombas, y podrás montar un par de animalejos tipo Golden Axe.

    Dragon’s Crown
    En esta época no había caballos, puros dientes de sable.

    Puedes ejecutar algunas combinaciones entre tus ataques, aprender poderes especiales con un sistema de cartas de habilidad y hacer más fuerte tu repertorio actual, pero el sistema no está hecho para que encadenes combos de 99 golpes en una esquina o cosas por el estilo, sino para -literalmente- hacerle bola a los enemigos con cuatro jugadores al mismo tiempo.

    Este modo cooperativo sirve tanto de manera local como en línea. En casa puedes simplemente crear un personaje para cada uno de los compañeros que te asistan, o bien conectarte a Internet una vez que hayas desbloqueado esta opción. Si no tienes amigos o aún no avanzas lo suficiente en la historia, Dragon’s Crown te ofrece la posibilidad de recolectar los cadáveres de guerreros cáidos para más tarde resucitarlos. Los personajes controlados por la computadora no suben de nivel y a veces son algo torpes a la hora de esquivar obstáculos, pero siempre podrás encontrar huesitos de mayor nivel para invocar a un aliado más poderoso.

    Dragon’s Crown se divide en un pueblo (donde está la tienda, el templo, el castillo y los NPC) y nueve escenarios principales más o menos variados, cada uno con un inventivo y original jefe de nivel. Una vez que superes estas nueve fases se abrirán caminos alternos en todos ellas, lo que te llevará a nuevas boss battles y, entonces sí, la posibilidad de enfrentarte con el mero mero jefe final. Es también el momento en el que se desbloquea el componente online del juego.

    Dragon’s Crown
    El modo online se abre hasta pasar los primeros nueve escenarios.

    Pero avanzar nueve escenarios (o 18, según lo veas) no es tan fácil. La dificultad incrementa y necesitarás subir de nivel al mismo tiempo de conseguir mejores armas y equipamiento. Esto es también parte medular de Dragon’s Crown, pues se vuelve imperativo rejugar los mundos para completar misiones adicionales, recolectar cofres y obtener mejoras importantes. Cada que completas un nivel ganas experiencia además de un cuantioso botín donde con algo de suerte podrías encontrar tu próxima gran arma.

    Obtener el mejor equipo posible puede ser demandante en tiempo, pero nunca repetitivo a pesar de visitar los mismos lugares una y otra vez, sobre todo gracias a la capacidad de completar toda la segunda parte con distintos equipos en línea, algo que vuelve más transigente el recorrido y también mucho más placentero.

    Terminar Dragon’s Crown te tomará entre quince y 20 horas por personaje, y al hacerlo obtendrás una nueva dificultad. Pero no es todo, pues aún hay otra dificultad adicional bastante enferma, que exigirá que lleves al máximo nivel a tu monito, con el mejor equipamiento, sus habilidades a tope y otras personas para jugar con las mismas características. Cada dificultad tiene un tope de nivel (35 en Normal, 65 en Hard y 99 en Inferno), más armas para encontrar e incluso nuevos enemigos. Sacarle todo a esta curiosa mezcla de beat’em up y RPG puede tomarte entre 100 y 120 horas dependiendo de tu habilidad, de la suerte y de la habilidad de tus compañeros.

    Dragon’s Crown
    Prepárate a consumir más de 100 horas de tu vida para sacarle todo.

    Para solventar esta necesidad de juego cooperativo, Vanillaware y Atlus presentan un sobrio pero robusto sistema en línea que te permite conectarte con gente de todo el planeta sin problemas de lag. Puedes escoger entrar a una zona al azar con un grupo de guerreros desconocidos o preparar invitaciones privadas para hacer equipo con tus amigos. Más adelante también desbloquearás el modo de Arena, una batalla campal todos contra todos para cuatro jugadores, que si bien no es un auténtico juego de peleas, sirve para matar el tiempo entre misión y misión. Al acabártelo por primera vez también abres el laberinto, un calabozo de varios pisos con dificultad ascendente y enemigos más duros.

    El voluptuoso mundo de Dragon’s Crown

    En lo que respecta a la presentación, poco a nada hay que reprocharle a Dragon’s Crown. El título muestra increíbles gráficos en dos dimensiones que asemejan cómics y pinturas, con un diseño de arte con cuerpos y musculaturas exageradas, pero no desagradables. La variedad de enemigos es buena y las escenas cinemáticas tienen su muy particular toque. Si algo se puede decir del aspecto gráfico es que tiene su propia, atractiva y muy marcada personalidad.

    La música también es excelente, con melodías que incitan a aventurarte en el bosque o a dirigir una invasión contra algún algún castillo. Puedes seleccionar las voces de los personajes en inglés o japonés, pero dado que rara vez se expresan a algo más que gritos es una opción que pasa de noche.

    Dragon’s Crown
    El ladrón Ronnie te ayuda a abrir puertas y cofres.

    Entre puntos malos, Dragon’s Crown ciertamente tiene algunos. Aunque está orientado a revivir el feeling de antaño, me parece que no costaba agregarle algo al sistema de combate para volverlo más dinámico y estratégico; ya que en muchos momentos no se trata tanto de la habilidad que tengas en los pulgares, sino simplemente de “spammear” ataques entre varios jugadores. La habilidad de esquivar no la vas a usar prácticamente en las dos primeras dificultades más que con los jefes, y aún en Inferno se vuelve más una pelea de fuerza bruta que de destreza.

    Me di a la misión de repasar algunos escenarios y ciertamente hay varios donde lo único que tengo que hacer es caminar en línea recta y apretar el botón de ataque tantas veces pueda. No deja de ser un button masher divertido, sobre todo si tienes un amplio sillón para jugarlo con amigos en casa, pero repito: más estrategia en favor de menos botonazos hubiera ofrecido un mejor producto.

    También, aunque muy poco frecuente, me tocó vivir algunos alentamientos en Dragon’s Crown debido a la cantidad de flashes, enemigos, armas y personajes en pantalla, así como congelamientos cuando por alguna razón se desconectaba alguien de la partida en línea.

    Dragon’s Crown
    Los jefes no sólo son enormes, sino creativamente nostálgicos.

    Ambas versiones de Dragon’s Crown -PS3 y PS Vita- se venden por separado y un parche permite la posibilidad de cross-play entre ellas; también, si por alguna razón compras ambas, podrás jugar en un dispositivo y continuar tu progreso en el otro, pues los archivos de guardado son compatibles y se suben la red sin necesidad de una suscripción a Playstation Plus.

    Definitivamente, si eres fan de los action RPG, del gameplay con sabor al ayer y/o de Calabozos y Dragones, Dragon’s Crown es el videojuego que habías estado esperando. Seis clases de personajes muy distintos entre sí, una excelsa y voluptuosa dirección de arte, y montones, literalmente montones de pretextos para retomar tu espada por decenas de horas sirven para maquillar cualquier “pero” que pudiera tener. No es lo mejor de Vanillaware, pero sí una bocanada de aire medieval imposible de no tomar en cuenta.

  • Time and Eternity | Reseña

    Time and Eternity | Reseña

    Si escuchaste o leíste de Time and Eternity seguramente fue por su intento de mezclar dos de las cosas más gustadas en Japón: el anime y los RPG. Este título exclusivo de la PlayStation 3 fue sorpresivamente traído al mercado occidental gracias a NIS America. ¿Valió la pena el viaje o es acaso un juego “muy japonés”?

    Time and Eternity

    Uno de los géneros que más variantes presenta en el gameplay de sus distintos representantes, es sin duda el JRPG. A pesar de que muchas voces no se cansan de señalar a los juegos japoneses de rol como desgastados y poco originales en sus mecánicas e historia, la realidad nos indica que hay de todo y para cualquier tipo de gustos, así como también buenos y malos exponentes.

    Un ejemplo de esta gran variedad es Time and Eternity. El título desarrollado por Imageepoch y animado por el estudio Satelight es un curioso híbrido de RPG con anime y una pizca de simulador de citas. El resultado, sin embargo, no es igual de prometedor que su premisa, y al final del día es sólo una mezcla de buenas ideas muy mal ejecutadas.

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    En principio tenemos que hacer énfasis en la historia. En este género donde el motor principal para seguir o no con el control en la mano responde al interés que despierta la trama, es imperativo que ésta enganche desde un principio al usuario con su temática y/o personajes. El caso de Time and Eternity difícilmente podría ser más pobre en este apartado.

    Toki emprende un viaje al pasado para salvar la vida de su esposo. En el presente (o futuro, según se vea), Toki contrae matrimonio con Zack, pero su prometido es asesinado justo el día de su boda por un grupo armado que irrumpe en el templo. La chica en cuestión libera un poder escondido que le permite viajar en el tiempo y regresa unos días antes para intentar descubrir el motivo del ataque e impedirlo. Como efecto colateral, el espíritu del novio también viaja al pasado y habita en el cuerpo de la mascota dragón Drake.

    Todo esto pareciera un cuento ciertamente jalado de los pelos, pero interesante. El problema es que sucede apenas dentro de tu primera media hora de juego, cuando los personajes no te importan un bledo y ni siquiera una batallita has librado con ellos, dando como resultado que te de igual si mueren, viven, se casan y viven felices para siempre.

    Time and Eternity | Reseña
    Time and Eternity intentó presentar un producto visualmente diferente

    Toki y Towa

    El desarrollo de personajes es también un completo mal chiste. Si la trama en un principio no te enganchaba, te darás de topes contra la pared cuando tu primera misión es aparentemente hacer frente al gremio de asesinos implicados, pero resulta ser que sólo es un grupo de fans de los verdaderos asesinos. Estas situaciones supuestamente cómicas se repiten hasta el cansancio.

    Time and Eternity presenta instantes después a Towa, una chica de cabello rubio muy parecida a Toki, quien resulta ser una especie de segunda alma que reside en el cuerpo de la jovencita. Durante la aventura alternarás entre ellas dos para tomar control de la situación conforme vayas subiendo de nivel, aunque muy rara vez podrás decidir a cuál usar específicamente. Una de ellas es especialista en combatir a distancia, la otra basa su fortaleza en atacar en corto.

    Igual esto no tiene mayor impacto, y es cuando empezamos con las fallas dedicadas a la jugabilidad. Ya sea que uses a Toki o a Towa, el sistema de combate es idéntico y nos presenta batallas en tiempo real donde te enfrentas a sólo un enemigo a la vez (aunque puede haber varios en fila). Tienes un ataque físico lejano usando una escopeta y también puedes acercarte para combatir cuerpo a cuerpo e intentar encadenar combos. A cualquier distancia tienes la posibilidad esquivar los ataques enemigos haciéndote a un lado con el control, poner guardia y usar algunas habilidades especiales.

    Time and Eternity | Reseña
    Puedes asignar habilidades a distintos botones

    Para nuestra mala suerte estos ataques especiales muchas veces son más vistosos que útiles, y muchas la mejor opción es simplemente alargar un buen combo con los ataques básicos y alguna habilidad que sí te sirva. La cuestión táctica de debilidades elementales es nula, lo que convierte a un juego que debería tener muchos elementos de estrategia en casi una especie de machaca-botones en las batallas. Adicionalmente tienes a Drake, que de vez en cuando araña al enemigo (porque no se le puede llamar golpe a lo que lanza el dragoncito) y te cura cuando se le da la gana. Debido a que es tan random, tú mejor apuesta será nunca depender de él.

    Con una historia mal contada y un gameplay tan austero, uno podría pensar que los elementos a destacar en Time and Eternity son su presentación estilo anime y la parte de simulador de citas, pero ambas presentan igual o más carencias.

    Gráficamente, Time and Eternity tiene muy marcados altibajos. Por un lado, el diseño de los personajes y enemigos sí da totalmente la apariencia de una serie anime 2D y no faltará quien lo mire de reojo y lo confunda con una caricatura japonesa. Pero si te tomas el tiempo de observarlo unos 20 minutos salen a relucir las limitantes: bajo número de animaciones (la mayoría de ataques lucen muy similares), patrones reciclados en los monstruos que enfrentas y escenarios tridimensionales muy pobres.

    Time and Eternity | Reseña
    Los escenarios lucen bastante desolados y aburridos

    Este tema de los escenarios se me hizo particularmente molesto, si bien la vista general del “mundo” es tipo mapa con puntos de colores como accesos, ya en las zonas para explorar a pie el sistema de navegación es aberrante, con la cámara colocada estratégicamente para apreciar panty shots de Toki Towa, pero con una movilidad tan torpe que parece que en lugar de que controlas a una sexy chica traes un enorme tractocamión. Vaya, el efecto es hasta mareador si no te salen enemigos por un buen rato.

    Las música me pareció buena, aunque al igual que las animaciones, es una banda sonora algo limitada y repetitiva. Lo que no se salvan son las voces, muy malas en cualquier idioma que gustes y con una notable falta de sincronización entre voz y movimiento de labios. Los diálogos están llenos de tintes morbosones que pueden generar interés al principio, antes de que te des cuenta que siempre se reduce a que Drake quiere ver desnuda a alguna chica y terminará sin lograr su cometido.

    En este apartado también recae la parte de simulador de citas. En Time and Eternity tendrás que participar en varias conversaciones con Toki, Towa y otros bombones animados. Las respuestas y preguntas que dan traen algunas conversaciones distintas, además de que en el caso de las protagonistas puedes darles regalitos como habilidades e intentar definir cuál de las dos es tu favorita. A mencionar que esta mecánica es obsoleta para cuestiones profundas de gameplay (porque todo lo resuelves al final) y no tiene mayor relevancia más allá de sacar un par de trofeos.

    Time and Eternity | Reseña
    La parte de simulador de citas está llena de diálogos insufribles

    Hablando de trofeos, Time and Eternity podría ser una opción a tomar en cuenta para los trophy hunters; la mayoría de ellos son extremadamente fáciles de obtener, aunque tendrás que completar todas las sidequests, sacar los tres posibles finales, encontrar todos los cofres y rejugarlo por completo un par de veces (una de ellas sin bajar la dificultad). En horas totales, me tomó unas 20 la primera pasada y poco más de diez la segunda, donde puedes importar habilidades, dinero y regalos (pro tip: vende todos tus ítems porque estos no se guardan). Aunque es más que la media normal de duración, 30 horas es algo bajo para un JRPG y a la vez bastante alto comparado con el grado de timación que sentirás poco después de haberlo puesto en tu PlayStation 3.

    No importa si eres fanático de NIS America, de los juegos japoneses de rol o incluso un otaku de hueso amarillo: evita Time and Eternity… Al menos hasta que baje considerablemente de precio. Sus mecánicas repetitivas, la falta de profundidad en la historia, el pobre desarrollo de personajes y la presentación con tantos altibajos harán que hubieras preferido que desde un principio hubieran matado al novio, a la novia y a toda la familia y amigos que pudieran intentar arreglar este deslavada línea temporal.

  • Wolverine Inmortal | Crítica

    Wolverine Inmortal | Crítica

    Wolverine Inmortal es la nueva película de 20th Century Fox basada en el famoso grupo de superhéroes Hombres X. Después de la no tan agradable X-Men Orígenes: Wolverine, Hugh Jackman y la propia productora tienen una nueva oportunidad de darle al personaje de cómics el enfoque que merece. ¿Lo lograron?

    Wolverine Inmortal

    Esta nueva aventura comienza con un Wolverine perdidísimo en los bosques canadienses. Luego de la muerte de Jean Grey a sus manos, ha hecho el voto de no volver a sacar sus garras y se abandona por completo a su lado animal. Para Logan la vida ya ha perdido el sentido, y su inmortalidad es más una carga que un don. Sin embargo, cuando un viejo amigo de la Segunda Guerra Mundial lo llama para “agradecerle” un favor del pasado, encontrará una nueva motivación viajando a tierras orientales.

    En Japón, Wolverine conocerá a diferentes personajes entre compañeros y enemigos: su primera aliada es Yukio (Rila Fukushima), joven samurái bendecida con ciertos dotes proféticos; el veterano de guerra Ichirō Yashida (Haruhiko Yamanouchi), quien le debe su vida al mutante y ahora es dueño de una gran corporación; el déspota Shingen Yashida (Hiroyuki Sanada), quien heredaría la compañía a la muerte de su padre enfermo; Mariko Yashida (Tao Okamoto), nieta favorita de Ichirō; Kenichiro Harada (Will Yun Lee), ninja guardaespaldas del clan Yashida, y la sospechosa doctora Green (Svetlana Khodchenkova), entre otros.

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    La reunión no discurre según lo planeado y tras la muerte de su amigo una violenta conspiración yakuza se pone en marcha para tratar de asesinar a Mariko, mientras que de alguna manera Wolverine ha perdido su poder de curación, por lo cual su intento por salvar a la damisela en desgracia definitivamente se pondrá más complicado.

    Guardando las garras

    ¿Qué hay de nuevo en esta Wolverine Inmortal? Podríamos decir que, aunque completamente en continuidad y sintiéndose como una importante secuela a las demás entregas, es completamente distinta a éstas. A diferencia de los otros filmes de la serie, en que conocemos a diez o más mutantes enfrentándose en vistosas peleas, en esta película Wolverine está completamente rodeado de humanos. Y no solamente eso, sino que el propio Logan será “reducido a humano” (o casi) durante la mayor parte del tiempo. Este solo giro le da un interés especial a la historia, ya que las escenas de acción son estresantes y en verdad nos hacen -por primera vez- sentir que el protagonista está en verdadero riesgo.

    Para complementar, el director James Mangold realizó un estupendo trabajo dando al largometraje un look único entre todos los de la serie. Desde los devastados campos militares de Nagasaki, los casi extraterrestres “hoteles de amor” de uno de los países más complejos del mundo hasta las mansiones antiguas habitadas por ninjas, la ambientación japonesa es muy cuidada y evocativa.

    Wolverine Inmortal | Crítica
    La locación en Japón fui cuidada hasta el mínimo detalle

    Las escenas de acción de Wolverine Inmortal son también muy cumplidoras en cuanto a creatividad y coherencia; no esperen apoteósicas batallas cargadas de efectos especiales generados por computadora, aquí casi todo es trabajo práctico: coreografía combinada con acción pura y dura al estilo más garrudo que se puedan imaginar. Para los que se quedaron esperando aún más, está anunciada una versión con clasificación para adultos (R) una vez que salga a la venta al mercado casero.

    En cuanto a actuaciones, en este género no se pueden exigir interpretaciones dignas de un Oscar, pero todas cumplen dentro de lo esperado. Ninguno de los personajes de Wolverine Inmortal están dejados al azar, dentro del guion se da una breve pero sustanciosa y convincente justificación de los motivos de cada uno, que hasta da lugar a reflexiones.

    Un Wolverine humano

    Desde luego, quien se roba la película es Wolverine; su arco argumental está bien planeado, comenzando en un estado de depresión por la pérdida de su amada Jean, y poco a poco- a través de su viaje- reencontrándose consigo mismo para volver a la batalla. Hay que advertir que no todo es acción, este mutante definitivamente no es el mismo híper agresivo de los cómics, ni esa era la idea, sino un personaje valioso en sus propios términos a quien se le da el mejor enfoque imaginable.

    Wolverine Inmortal | Crítica
    Silver Samurai también está presente en Wolverine Inmortal

    Mangold también nos regala varias bellas escenas en el paisaje nipón, que llegan a tocar de forma importante los temas subyacentes de la película: La regeneración de la sociedad, el honor, la humanidad y el regalo de la vida, redondeando así su creación y ofreciendo una cinta superior al promedio que puebla el género. Y para quienes tienen curiosidad por ver qué seguirá, les recomiendo esperarse a que terminen los créditos iniciales para una escena adicional con miras a X-Men: Días del Futuro Pasado.

    Wolverine Inmortal es una película recomendable para cualquiera con el mínimo conocimiento del personaje. Para los aficionados de la saga en cine no decepcionará, ya que si bien su predecesora, X-Men: Primera Generación, nos quiso regresar a lo fenomenal que era una película de superhéroes, ésta lleva las cosas a la médula, con un Logan en su estado más precario y primal, manteniendo la acción mutante al mínimo y dándole un corazón humano a la trama. En general una obra muy bien aterrizada en vez de algo fantasioso y artificial.

  • Mi Villano Favorito 2 | Crítica

    Mi Villano Favorito 2 | Crítica

    Desbaratando los récords de taquilla para una cinta de animación en todas partes del mundo, Mi Villano Favorito 2 viene como una secuela no tan necesaria, pero bastante anunciada desde el éxito de la primera parte. En esta ocasión Gru ya no será un malévolo científico, sino un padre responsable en busca de un trabajo que le recuerde algo de sus días de glorias. ¿Hay espacio para un villano reformado en este mundo?

    Mi Villano Favorito 2

    Normalmente, cuando realizo la crítica de una película animada me tomo el tiempo de realizar un pequeño apartado para cada uno de los personajes principales, ya que la construcción de los mismos es la que da vida a estos filmes, que muchas veces están más encaminados a presentar protagonistas empáticamente entrañables que historias complejas y sesudas (aunque hay de todo).

    Mi Villano Favorito 2 no se sale de ese esquema. Este largometraje de animación producido por Illumination Entertainment nos presenta el regreso de Gru, ya no como un villano, sino un como cariñoso y responsable padre de familia que siempre está al tanto de sus hijas Agnes, Edith y Margo.

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    Gru -ahora uno de los buenos- es “reclutado” por la Liga Anti Villanos para encontrar al culpable de robar una peligrosa fórmula y se le asigna como compañera de misión a Lucy, una espigada agente arte marcialista. El primer y principal sospechoso de esta pareja de investigadores es El Macho, un villanísimo que aparentemente regresa de la tumba para fraguar un nuevo plan.

    Sin embargo, ni Gru, ni sus hijas, ni Lucy y tampoco El Macho son los personajes centrales de Mi Villano Favorito 2. ¿Cuál es el principal interés al ver esta cinta? Claro, esos pequeños personajes amarillos llamados Minions, un ejército de seres fieles a su amo Gru sin mucha diferencia física entre unos y otros, pero cada uno con personalidades tan distintas que por momentos es muy fácil para el espectador reconocer a varias de ellos.

    Estas pálidas bestezuelas de aspecto tierno y con actitudes ingenuas e infantiles son realmente el corazón de la película y el motivo principal para verla, robando cámara en todo momento al resto de protagonistas en un cuento que no ofrece nada nuevo al género pero que gracias a su simple, pero bien estructurado humor nos roba de manera entretenida una hora y media en el cine.

    Mi Villano Favorito 2 | Crítica
    El doctor Nefario también reaparece en esta secuela

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    Gru

    El villano por antonomasia regresa como todo un devoto padre de familia. Atrás quedaron los tiempos de robar la luna y ahora intenta pegarle al mundo de la repostería con un negocio de fabricación de mermeladas, mientras evita a diversas solteronas que, por alguna extraña razón, quieren formar familia con él.

     

     

    mi-villano-favorito-2-lucyLucy Wilde

    Esta delgada y simpática agente de la Liga Anti Villanos tiene como misión encontrar a Gru para más tarde apoyarlo en la búsqueda del villano que robó una fórmula que crea  monstruos. Lucy es tierna y muy femenina, pero tiene algunos métodos rudos para convencer a la gente a base de ninjitsu y cachetadas guajoloteras.

     

     

    mi-villano-favorito-2-eduardo-el-machoEduardo Pérez

    El sospechoso principal de haberse robado la fórmula gracias a su enorme parecido con El Macho, el más bragado mexicano que haya vestido un traje de luchador mientras se dedica al mal. Sus finos rizos en el pecho parecen delatar su verdadera identidad a pesar de que ahora es dueño de un restaurante tradicional llamado Salsa & Salsa.

     

     

    mi-villano-favorito-2-margo-edith-agnesMargo, Edith y Agnes

    Aunque con un rol marcada y obviamente menor, estas niñas siguen siendo las caras más tiernas en pantalla, después de los Minions. Margo está entrando en la edad de la punzada y cae enamorada de un chico, Agnes prepara su recital para el Día de las Madres y se pregunta si alguna vez tendrá una, y Edith… Bueno Edith sólo le hace fuchi a todo y está algo desperdiciada.

     

     

    Pierre Coffin y Chris Renaud regresaron después de su exitoso primer filme a dirigir esta secuela que en términos reales mantiene muy poco de la esencia de la primera de no ser por los Minions, algo que basta y sobra para rescatar la película además de volverla una opción recomendable para todas las edades.

    Me cuesta trabajo ver a Gru en un papel tan encajonado y reducido, dejando atrás cualquier vestigio siquiera de malicia, pero la fórmula termina funcionando y las carcajadas abundan aunque la mayoría no sean gracias a él. Andrés Bustamante volvió, eso sí, a realizar una excepcional reinvención del personaje en español y su voz encaja de maravilla, sumado a un casting de doblaje bien estudiado y trabajado.

    En el aspecto técnico, Mi Villano Favorito 2 poco o nada mejora respecto a su primera entrega, y eso se notaba de entrada con un presupuesto apenas superior a lo que se invirtió originalmente, pero muy por debajo de los gastos que realizan los grandes estudios de animación. De cualquier forma, era algo a lo que definitivamente no había que moverle, los diseños caricaturescos de rostros y simulación de trazos afilados se mantienen, con pocos detalles en texturas de fondo o personajes, dejando la mayor cantidad de trabajo en razgos a los Minions y el peluche de El Macho. Sabia decisión.

    Mi Villano Favorito 2 | Crítica
    Los Minions bastan para salvar y hacer valer la pena cualquier historia

    Si bien el largometraje pudo haberse llamado algo así como “Otra loca película de Minions” debido a su trama casi accesoria, Mi Villano Favorito 2 es en resumen muy divertida. El ejército de monitos amarillos se establece como el corazón de una franquicia que, como parece visualizarse, dejará de lado a Gru y compañía en busca del éxito propio, pero mientras eso sucede esta es una excelente opción de cine animado para reírse sin miramientos.

  • Turbo | Crítica

    Turbo | Crítica

    Llega la nueva animación de DreamWorks presentando un personaje que tiene todas las de perder, pero al mismo tiempo todas las de ganar: Turbo, un caracol amante de la velocidad y las carreras de automóviles que se estaciona como uno los estrenos animados para la temporada de verano en cine.

    Turbo

    Como dice el refrán: “Sólo una cosa vuelve un sueño imposible, el miedo a fracasar”; Turbo es quizá el ejemplo más directo que podrían encontrar en cuanto historias llenas de improbabilidad o extremo irrealismo, pero con un interesante mensaje de fondo, demostrando que no hay porqué conformarse con poco, ni acostumbrarse a una vida sin sueños.

    Turbo es un caracol que sueña con algo sumamente especial, ser una criatura de velocidad, arrasar con la competencia en estrepitosas carreras donde las milésimas de segundo son vitales en la diferencia entre ganar o perder; un sueño prácticamente inalcanzable en todos los sentidos. ¿Cómo un caracol, además de convertirse en corredor, puede llegar a competir en las 500 millas de Indianápolis? Preguntas que cualquiera tomaría como una gigantesca broma sin sentido, excepto nuestro pequeño y simpático personaje.

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    La vida en el jardín es igual todo el tiempo. Cada día que pasa es otro día sin sentido, una existencia vacía sin metas, sin aspiraciones, sin temores ni anhelos, una vida tal vez reconfortante para la mayoría de caracoles, donde sin más, lo único que podría pasar son dos cosas: que te coma un cuervo o que te aplaste un malicioso niño con su triciclo. Así es la vida para Turbo, un mundo desesperantemente lento y aburrido en el que cualquier sueño es criticado, aplastado y etiquetado casi de despreciable.

    ¿Para qué desear algo en la vida si todo lo que necesitas ya lo tienes? Pero, ¿cómo sabes que no te falta nada si no buscas algo más? Bajos estas preguntas David Soren escribió un guion y dirigió esta cinta que cuenta con las voces de reconocidos actores en su versión en inglés como Ryan Reynolds, Paul Giamatti, Ken Jeong, Michelle Rodriguez y Samuel L. Jackson. El doblaje en español latino destaca con el cantante Leonardo de Lozanne en el rol estelar, un papel sorpresivamente bien interpretado y con un casting de actores de doblaje a la altura, que mantienen el humor original y le dan una pizca latina tan necesaria en este tipo de filmes.

    Más vale rápido que furioso

    Pero regresando a la historia, Turbo, cuyo nombre real es Theo, sale una noche desmoralizado por su tediosa vida y decide vagar un rato, cuando de repente se ve envuelto en un atascado accidente: un súper cargador succiona literalmente al caracol y adentro su ADN se fusiona con una especie de óxido nitroso que da como resultado que adquiera poderes y características de un automóvil, desde la velocidad hasta ojos que funcionan como faros. La vida de este lento caracol cambia cuando conoce a dos choferes de camión que lo iniciarán en el mundo de la velocidad.

    Turbo
    Theo no quiere una vida normal de caracol, quiere una vida Turbo

    Turbo aprovecha esta premisa irreal para destilar humor y carisma por todos lados. Un buen ejemplo es como la cinta hace alusiones a Rápido y Furioso en varias secuencias de velocidad, donde el escenario se transforma completamente en un sitio de luces centelleante y las atinadas bromas hacen reir por igual los pequeños por la escena en sí, como a los grandes por el guiño de nostalgia.

    Los personajes principales también fueron inteligentemente planeados, y a pesar de que la trama aborda infinidad de clichés tipo “quiero ser más de lo que estoy destinado ser”, nunca se sienten cansados o repetitivos. Theo es “rescatado” por Tito, un humano que al igual que él se quiere comer a veces el mundo a puños, pero ambos tienen en Chet y Ángelo, caracol y humano respectivamente, hermanos de los protagonistas que funcionan a manera de conciencia. Estos consejeros continuamente están evitando que realicen algún disparate, mientras al mismo tiempo los alientan a dar todo e intentar participar en las 500 Millas de Indianápolis.

    En el aspecto técnico, Turbo es ejemplar en su género. El largometraje tiene una muy cuidada fotografía llena de elementos brillantes y llamativos, audaces primeros planos, tomas aéreas y texturas llenas de vida logran que, para quien desee contemplarla en 3D, la impresión sea aún mayor pues el efecto de profundidad está muy bien logrado: aquí la diferencia sí es muy notable. Las escenas de carreras son muy dramáticas y a más de uno le recordarán por momentos a Days of Thunder.

    Turbo
    El 3D está muy bien trabajado y vale la pena ver la película en este formato

    Muchos sin sentidos, objetivos -en este caso más que nunca- totalmente inalcanzables y un caracol corriendo contra autos son los detalles que convierten a Turbo en algo tan fuera de lo común, que es imposible no verlo. Ciertamente el planteamiento inicial entra en un estereotipo muy visto y no faltará quien lo tache de tonto, pero no hay que olvidar que Turbo es en primer plano una película para niños, pero muestra, a quien desee captar el mensaje, que no hay que conformarse simplemente con “lo que está bien” o con “lo cómodo.

    Su trama entretenida, sus personajes bien construidos, una presentación realmente soberbia y montones de bromas inteligentes complementan un estreno en cines que vale la pena ver. En familia, pareja o a la llanero solitario, Turbo no tiene desperdicio y demuestran que DreamWorks es un estudio que ha madurado mucho en esto de la animación por computadora.

  • Deadpool | Reseña

    Deadpool | Reseña

    Creado en 1991 por Fabian Nicieza y Rob Liefeld como una especie de homenaje/parodia a Deathstroke, de la línea de cómics de la competencia, Deadpool se convirtió pronto en uno de los personajes distintivos de Marvel y con un brillante futuro por delante. Dentro de este futuro de nuevos productos a donde expandir al mercenario de gran bocaza está un videojuego para Xbox 360, PlayStation 3 y PC  titulado simplemente de manera homónima, Deadpool.

    Deadpool

    Y es que en teoría, Deadpool parece pintado para aparecer en este medio. Una de las habilidades de este antihéroe es su factor de curación mutante, lo cual encaja perfecto con una mecánica de poner tierra de por medio mientras se regenera tu vida. ¿Un hack n’ slash moderno al estilo Devil May Cry? ¿Por qué no? Deadpool es experto (y amante) en usar pistolas y espadas por igual, además de que es uno de los pocos personajes que rompe la cuarta pared (habla a la audiencia): su principal poder es su capacidad consciente de saber que está dentro de un cómic… O en este caso, de un juego.

    Este fue el discurso que le presentó el estudio High Moon a los altos mandos de Activision y Marvel en una reunión donde se sentaron a planear el juego, mientras que seguramente más de algún ejecutivo sudaba nervioso a ver el presupuesto de un pequeño país invertido en un título de ocho horas que a la vez era una nueva franquicia. Para sanear esta parte, seguramente recortaron el presupuesto para guionistas, diseñadores y el reparto de voces que no rimaran con “Nolan North”.

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    La premisa detrás de Deadpool es que nuestro mutante regenerativo está aburrido y se la ocurre la brillante idea de tener su propio videojuego, así que mediante sus típicas técnicas de persuasión negocia con el jefe de High Moon Studios para crear un título digno de su nombre: con montones de explosiones, sangre, desmembramientos, mujeres imposiblemente proporcionadas, un séquito de fanáticas y armas de todo filo y calibre.

    ¿Por qué sospecho que recortaron el presupuesto? Los escenarios en Deadpool incluyen alcantarillas, ruinas urbanas lentamente devoradas por la flora natural, complejos industriales abandonados y templos misteriosos convenientemente colocados en el escenario, todo como si hubieran rescatado algún archivo antiguo de un juego cancelado, café y poco original. No puede uno dejar de sorprenderse cuando la futurista y tecnológica Genosha de los cómics acá es representada como una especie de castillo europeo medieval.

    La carencia de un buen guion se nota también en las pocas líneas que Deadpool tiene durante el combate. Es divertido las primeras cinco veces que lo escuchas, pero una muestra real de que el juego necesitó más imaginación y tiempo para no sufrir del síndrome de “esto ya lo esuché 500 veces” durante todo toda la travesía.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Deadpool parece un personaje pintado para un videojuego

    Balas, bubis y boss battles

    En lo que respecta al gameplay, el combate es limitado y restrictivo. Parte de la caracterización de Deadpool debería ser la exageración, pero el juego recompensa que uses tus armas de fuego en una mecánica de disparos en tercera persona no muy precisa ni tan satisfactoria como podría ser darle mayor peso a ir y cortarles la cabeza. Además, prepárate a para pelear contra centenares de clones y variaciones de los mismos parcos enemigos en lo que presumo es un (mal) chiste de los desarrolladores.

    Todo juego puede mejorar con más batallas de jefe, pero también hundirse si son pocas y muy malas, y Deadpool es el ejemplo perfecto. La historia se centra en cazar a Mr. Sinister, el villano “du jour” que tiene un pequeño grupo de mutantes -no tan conocidos- a su control, quienes sirven como las pocas boss battles que encuentras durante tus sesiones. Ninguno de estos enfrentamientos los recordarás, salvo por lo decepcionantes que son.

    La cúspide de mi decepción fue cuando entra el clásico tipo grande y pesado que se avienta hacia ti sin ver a donde va. Como puedes anticipar (sin necesidad de poderes síquicos), una vez que se lanza queda completamente vulnerable y es cuando lo atacas por la espalda. El resto de jefes tampoco aporta gran cosa.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Las mecánicas de combate son repetitivas y poca lucidas

    Deadpool incluye un sistema de combos poco fluídos y visualmente pobres si los comparas con otros títulos del género; en vez de poder hacer una transición sutil entre enemigos mientras armas la cadena, los diseñadores insertaron un pequeño gag que también se vuelve aburrido cuando lo ves durante tantas veces. También hay algunas secciones de sigilo y usar torretas para acabar con tus enemigos, así como partes del nivel diseñadas en honor a títulos retro. En general encajan bien estos momentos, pero son tan aislados que se vuelven pequeños oasis en un mar de tedio.

    Lo perplejo es que Deadpool es un personaje divertido y sí tiene momentos divertidos en su videojuego. Las secuencias que nos narran la historia son graciosas, asertivas y atajan esa distancia entre el personaje y el espectador, logrando que me carcajeara mientras descansaba el control, pero tan pronto terminaban los cinemas era como salir del descanso y regresar a tu aburrido trabajo.

    Técnicamente, Deadpool tiene muchas y notables carencias/fallas. Los escenarios son a veces muy vastos para lo que en realidad puedes ahí, sin contar su pobre diseño y texturas que parece recicladas de hace al menos seis o siete años. Los modelos de los personajes cumplen con su función, pero se notan la mayoría del tiempo acartonados, sin vida y sin ganas de interactuar con ellos.

    Deadpool (videojuego) | Reseña
    Algunos chistines aligeran el tedio en Deadpool

    Deadpool pudo ser un muy buen título, pero parece que los diseñadores no hicieron casos a sus instintos y recortaron recursos técnicos. En lugar de una ególatra aventura estilo Groucho Marx, con armas extravagantes, momentos sin sentido y muchos X-Men desfilando en tu pantalla tenemos un juego con mala presentación, diálogos pobres, sistema de combate aburrido junto a jefes tristes y olvidables. Lo único bueno son los cinemas, es aquí donde los creativos se divirtieron de verdad y mostraron que existe potencial si cuidan la franquicia.

  • Crítica de Titanes del Pacífico

    Crítica de Titanes del Pacífico

    La fascinación del ser humano por lo gigantesco es casi un instinto natural. La fantasía de pilotear tu propio y enorme robot no es nueva, pero siempre ha venido acompañada de la hipotética pregunta ¿por qué el hombre construiría algo así? Desde un villano que quiere adueñarse del mundo y hacer frente a los “ángeles de Dios” en el anime, hasta combatir a monstruos venidos de otra galaxia, los pretextos han sobrado para adentrarse en un mecha, pero ninguno con los recursos de Titanes del Pacífico.

    Titanes del Pacífico

    Descansando de la silla de director desde la fallida Hellboy II, Guillermo del Toro había pasado los últimos seis años colaborando -principalmente como productor- en ideas ajenas que casi como regla general terminaron en decepciones. Seis años en los que el cineasta mexicano dejó atrás las voces de “luz, cámara, acción” y empezó a entrelazar una maraña de ideas surgidas de un borrador de apenas 25 páginas titulado Pacific Rim y de la pintura El Coloso, de Francisco Goya. La premisa era simple, llevarla al cine harto complejo: una lucha entre gigantes con el planeta Tierra como escenario.

    Hoy, casi tres años después de aquel primer contacto entre Del Toro y el guion, la película emerge por fin en las salas de cine con la promesa casi inherente de llevar a la pantalla grande toda la acción de monstruos y mechas que siempre quisimos ver. Ya fueras fan de Mazinger Z, Godzilla, Gamera, Getter Robo, VoltronGargantuan Wars o incluso videojuegos como Xenogears, Titanes del Pacífico se había posicionado como uno de los estrenos más esperados del año.

    El resultado, y para no tener que esperar a un veredicto al final de la crítica, te puedo adelantar que es francamente espectacular. Guillermo del Toro logró con Titanes del Pacífico la que seguramente es su mejor obra, una que retrata el potencial del mexicano como cineasta, su enorme capacidad para diseñar o rediseñar criaturas y el espíritu de “gran fanático” de todo lo que atraviesa de su forma de hacer cine.

    Ésta no es una complicada revisión del género mecha y kaiju, tampoco intenta narrar un encrucijado drama con colosos como trasfondo decorativo. La idea era mantener siempre como estrellas del filme a quien el público quería ver: los enormes robots y las enormes criaturas contras las que combaten en un futuro alterno donde los alienígenas no vienen de las estrellas en el cielo, sino de las profundidades de los océanos.

    Kaijus vs Jaegers

    Stacker Pentecost (Idris Elba) es el mariscal de un proyecto conocido como Jaeger, inmensas bestias de metal creadas por la mano del hombre como la última línea de defensa para combatir a los Kaiju, monstruos del tamaño de decenas de rascacielos que surgen de los mares y han diezmado a la población humana. Cada cierto tiempo una nueva bestia más grande y letal que la anterior ataca, trayendo desesperación y muerte a su paso.

    Titanes del Pacífico | Crítica
    Queremos una secuela con mil Jaegers más

    Bajos las órdenes de Pentecost están algunos de los mejores pilotos de estas moles mecánicas, destacando Raleigh Beckett (Charlie Hunnam) y Mako Mori (Rinko Kikuchi), quienes parecen tener un potencial de sincronización superior a lo normal, algo más que necesario cuando nos enteramos que estos mechas se controlan estableciendo un lazo neuronal con dos pilotos obligados a trabajar como una unidad.

    Titanes del Pacífico obviamente realiza varias alusiones al pasado del proyecto y el origen de los Kaiju, pero nunca restándole un ápice de estelaridad a las gigantescas criaturas. Los únicos que compiten en importancia con ellas, además de los robots, son los personajes centrales, creados literalmente con maestría por Guillermo del Toro para no funcionar sólo como la comparsa humana de un conflicto de titanes. Los protagonistas no son necesariamente profundos y pecan de unidimensionales (como cualquier anime promedio del género), pero mantienen características claves de su personalidad con la que es muy fácil empatizar.

    Tenemos a Chuck Hansen (Robert Kazinsky), el clásico chico rudo que no quiere morir en batalla por culpa de la inoperancia de otros; a los doctores Newton Geiszler (Charlie Day) y Hermann Gottlieb (Burn Gorman), típicos clichés de los investigadores antisociales y algo locos que chocan en sus métodos; Hannibal Chau (uno de los mejores papeles de Ron Perlman a la fecha), un traficante de partes de Kaiju que sabe mucho más de lo que aparenta, y Herc Hansen (Max Martini), padre de Chuck y un experimentado piloto que ha encontrado la paciencia tras centenares de batallas.

    Titanes del Pacífico | Crítica
    Cada mecha es controlado por dos pilotos sincronizados

    Sin embargo, una vez montados en los Jaegers olvidamos rápidamente sus nombres y los protagonistas pasan a ser Crimsom Typhoon, Striker Eureka, Gypsy Danger y todas los enormes bestias, biológicas o mecánicas, que desfilan por la pantalla. Del Toro logró imprimirle al filme ese grado de inmensidad, de magnificencia, de que a todo el mundo se lo está cargando el carajo y estamos genuinamente frente al bastión de la raza humana en su lucha por sobrevivencia. Los robots lucen impresionantes y originales a la vez, con la nostalgia de un montón de series transpirando por sus partes de metal, pero sin una referencia exacta a ninguna de ellas.

    Las batallas entre mechas y kaijus son poesía mecanizada. Olvídate de esos horribles enfrentamientos de los Transformers donde no se entendían ni quién era quién, ni exactamente qué estaban haciendo hasta que veías una espina dorsal de Autobot chorreando diésel. La cinematografía en Titanes del Pacífico es espectacular y permite deleitarnos la pupila con cada fotograma de la batalla entre las bestias y los robots sin perder detalle alguno.

    Cañones de plasma, misiles de mediano alcance, sierras, chorros de ácido y hasta un trasatlántico usado como bate; las olas del mar meciéndose, edificios que se desploman, autopistas desgarradas y la soledad envuelta en cenizas son también parte de una fantasía de ficción que funciona como ningún otra película lo había hecho antes. El 3D también destaca, sutil pero brillante, logrando justo lo que se pretende: que el espectador se sienta en la escotilla de primera fila. Realmente es difícil describir en palabras el grado de “guau” que alcanza Titanes del Pacífico cuando vemos todo en movimiento.

    Titanes del Pacífico | Crítica
    ¡Madre de todas las bestias! Los Kaiju se dividen en categorías según su tamaño

    Ciertamente la historia de Titanes del Pacífico tiene varios y notables errores de coherencia, pero la fórmula que desgrana el director, muy al estilo de un serial de animación japonesa, es tan efectiva que a nadie le importan o pasan inadvertidos. Del Toro demuestra que como director de cine es el primer gran fanático de este género y le realiza un impresionante homenaje que no admite peros, sólo te sorprende minuto tras minuto.

    Titanes del Pacífico es en resumen, buena parte de todo lo que en tu infancia y adolescencia soñabas con ver en la pantalla de cine, pero que los recursos y la tecnología de la época jamás permitieron. Es también sorpresa pura para aquellos que simplemente buscan pasar un buen rato. Hoyos en la trama, el querer haber visto un poco más de un par de mechas y varios clichés del género no desmerecen que esta sea la mejor película de robots contra monstruos gigantes que vas a ver este y todos los demás veranos. Más 185 mil toneladas de diversión pura no se pueden equivocar; yo que tú ya tendría mi boleto de cine para ir a verla por segunda vez.

  • Muramasa Rebirth | Reseña

    Muramasa Rebirth | Reseña

    Cuando en 2009 salió a la venta Muramasa: The Demon Blade para Wii se convirtió pronto en un caso muy especial. Era el videojuego que añoraban los dueños de otras consolas, pero al mismo tiempo un título que pasó sin pena ni gloria en el mercado que lo vio nacer. Aksys Games, en un intento por revertir la situación y darle las ventas que esta obra merecía, lo relanzó bajo el nombre de Muramasa Rebirth, ahora para la portátil PS Vita.

    Muramasa Rebirth

    Si tuvieron la suerte de blandir espadas con Kisuke y Momohime hace cuatro años, estarán contentos de saber que la experiencia se trasladó con fidelidad asombrosa e incluso presentando un esquema de control más sólido y amigable.

    Para quienes no lo conocían, Muramasa Rebirth es un juego con mucho sabor a la vieja escuela: acción atascada con espadas en 2D y avance lateral por pantallas, una especie de híbrido entre Ninja Gaiden con Metroid (por el backtracking). Los objetivos principales aquí son dos: derrotar diversos enemigos para progresar con la historia, así como ir obteniendo espadas para tu colección.

    El poseer nuevas hojas afiladas te permite abrir barreras que conducen a nuevos caminos, pero también facilitan tu travesía por el mundo de Muramasa Rebirth. Cada espada tiene, aparte de cierta fuerza, un poder especial y una habilidad que se equipa a tu personaje. Así pues, pudiendo tener hasta tres espadas a tu disposición en cualquier momento, tienes que balancear tu estrategia entre fuerza, algún poder útil y quizá algo más que ayude a subir tus estadísticas.

    Como podrás imaginar también, el hecho de equiparte armas nos recuerda mucho a los RPG, género del que toma muchos elementos, principalmente con el hecho de subir tu nivel. A pesar de ello, el progreso no se basa únicamente en hacerte más poderoso y acumular experiencia, sino que necesitas buenos reflejos con los dedos, rapidez mental y analizar los patrones de los enemigos, especialmente en las batallas contra los jefes.

    En Muramasa Rebirth no hay árbol de habilidades o nuevos movimientos que adquieras al subir de nivel (a no ser por el poder especial de las espadas que encuentras o forjas), por lo que siempre dependerás básicamente de los mismos movimientos para evadir, atacar y defenderte. Los controles son precisos y aunque hay cierta inercia hacia el button mashing, el juego te invita a ser creativo y maniobrar con estilo para salir adelante con el menor daño posible.

    Muramasa Rebirth
    Cada espada tiene una habilidad especial

    Al principio podrás escoger entre uno de dos personajes: Momohime, una princesa poseída por un espíritu maligno que busca forjar la espada definitiva, y Kitsune, un ninja que no recuerda nada de su pasado y ahora es perseguido por su clan como un traidor. Las historias de ambos se cruzan en algunos puntos y básicamente recorres los mismos escenarios (en diferente orden), aunque cada uno tiene jefes distintos, espadas únicas y tres finales. Las campañas no ofrecen una narrativa que te “obligue” a querer conocer lo que sucede después, lo que no es totalmente malo pues mantiene el sello simple de Muramasa Rebirth, que confía más en su gameplay que en su historia para atarte de manos.

    En cuestión de dificultad, Vanillaware realizó un estupendo trabajo. De arranque tienes un par de opciones para elegir qué tan complicada quieres que sea tu aventura: los novatos se sentirán a gusto escogiendo el modo Leyenda, mientras que los más experimentados pueden elegir Caos, donde los enemigos son más montoneros y agresivos, tienen mayor variedad de ataques y bajan mucho  más sangre.

    En general notarás que aun el modo Caos es asequible con algo de práctica y paciencia. Un punto en específico que me agradó es que por mucho que mueras el juego no se torna fastidioso y nunca lo consideras injusto, de hecho los puntos de reinicio son muy permisibles y te dejan prácticamente en la pantalla en la que perdiste. Completar ambas campañas con todos sus retos extras puede tomarte más de 30 horas.

    Muramasa Rebirth
    Las correcciones en la traducción permiten disfrutar más el juego

    No es New Game+, pero casi

    Una vez que terminas una de las dos historias de Muramasa Rebirth tendrás disponible la dificultad Furia, una novedad en la versión de PS Vita y apta sólo para auténtico Caballeros de Oro que tengan reflejos a la velocidad de luz en los pulgares, pues bastará con un toque para morir. ¿Alguien buscaba un buen reto? Aquí tienen su veneno.

    En cuanto a la presentación, Muramasa Rebirth mantiene la misma línea de su historia -basada en la cultura japonesa- y nos muestra un estilo visual con gráficos dibujados a manos y un estilizado tipo acuarela oriental que luce francamente espectacular. La música es mu pegajosa y tiene cierto sentimiento a los sintetizadores de sonido de las consolas de 8 y 16 bits. ¡Pura nostalgia!

    Pero, si jugaste el original en Wii observarás que no hay todo el contenido nuevo que uno quisiera: tienes un nivel de dificultad adicional, decenas de cavernas atiborradas de enemigos y jefes bastantes complejos, set de trofeos y una notable mejora en la localización al inglés, sin embargo se extrañan personajes extras (no DLC) y algún episodio de epílogo, además de que no corrigieron lo molesto que resulta ser que el botón de brinco sirva para activar todo, por lo que es normal que a veces sólo quieras avanzar con saltos y termines entrando a alguna choza.

    Muramasa Rebirth
    Las batallas contra los jefes son de lo mejor

    Sí es la primera vez que pruebas Muramasa Rebirth notarás que una vez superada la inclinada curva de dificultad inicial (en Caos) se convierte en uno de los juegos más disfrutables de la PS Vita. Acción a espadazos, controles precisos, un reto alto pero justo y todo el feeling japonés se combinan para entregar un título que vale la pena comprar ya sea por primera o por segunda ocasión. Además de la versión de disco, puedes adquirirlo de manera digital con una cómoda descarga de poco más de 430 megas.

  • Animal Crossing: New Leaf | Reseña

    Animal Crossing: New Leaf | Reseña

    La aclamada franquicia Animal Crossing regresa a una consola portátil en su nueva versión, New Leaf, y esta vez contiene nuevas características que lo hacen la versión definitiva hasta la fecha: es más adictivo, más accesible, y por supuesto, más divertido.

    Animal Crossing: New Leaf

    Reseñar un juego como éste es difícil por dos razones: primero que nada, el concepto puede sonar aburrido sin experimentarlo. Pero sobre todo, porque Animal Crossing: New Leaf es un título que está diseñado para jugarse durante al menos un año para obtener la experiencia completa.

    Para aquellos que nunca han jugado un Animal Crossing la temática es la siguiente: tu personaje virtual acaba de mudarse a vivir a un pequeño pueblo habitado por varios animales de personalidades muy coloridas. Al inicio debes elegir el terreno y la estructura de tu pueblo, darle un nombre, y por último, nombrar a tu personaje. A partir de ese momento eres un nuevo vecino, y puedes hacer… Realmente lo que desees con tu tiempo.

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    En Animal Crossing: New Leaf realmente no tienes un objetivo fijo. Sin embargo, aquí tienes una cantidad increíble de actividades para que lo disfrutes. Puedes pescar, cazar insectos, cultivar plantas, hablar con tus vecinos, jugar a las escondidas con ellos, comprar en las tiendas del pueblo, diseñar ropa, excavar fósiles del suelo… Y éstas son solamente algunas de las actividades en las que puedes verte involucrado en los primeros 20 minutos de tu experiencia.

    Bienvenido a tu segundo hogar

    El atractivo principal, y la razón por la cual no puedes simplemente tomarlo como una distracción de fin de semana o como un juego para terminar pronto, es que todo el pueblo cobra vida en tiempo real. Gracias al reloj interno del Nintendo 3DS, dependiendo el mes, el día, y la hora en que juegues, encontrarás cosas totalmente diferentes. Las tiendas cumplen con un horario dentro del juego que debes de respetar para acceder a ellas, y los fines de semana puedes ir al club local a escuchar un cantante muy peculiar. De igual manera, el clima y las temporadas van cambiando, por lo que puedes tener días soleados en verano, nieve que cae en invierno, así como días lluviosos en que puedes encontrar insectos o peces que no habías visto antes.

    Y justo como en la vida real, en fechas especiales podrás realizar actividades específicas del día, como celebrar la Navidad en diciembre con un reno que da regalos a todo el pueblo. En abril los cerezos florecen, justo como lo hacen en Japón, y el 31 de octubre prepárate para ver a todos los habitantes del pueblo disfrazados celebrando Halloween. (¡Además, puedes ir de casa en casa pidiendo dulces!)

    Animal Crossing: New Leaf
    Bienvenido a tu nuevo pueblo

    Para los coleccionistas y aquellos jugadores que rayan en lo obsesivo-compulsivo este es el juego perfecto, pues incluye una enciclopedia y un museo que tú mismo debes ir completando. Cada vez que atrapas un nuevo pez o una nueva especie de insecto tu enciclopedia crece en contenido, y puedes donar estos especímenes al museo junto con los fósiles que vas encontrando, para que tus amigos y todos en el pueblo puedan verlos. Para completar la colección deberás jugar asiduamente a lo largo de todo un año, pues algunas especies solo aparecen por temporadas.

    Como siempre, puedes personalizar completamente tu hogar y tu personaje, aunque en Animal Crossing: New Leaf encontrarás un número mayor de opciones a configurar. Para tu personaje, además de camisetas, puedes cambiar sus pantalones, zapatos, lentes, corte de cabello y hasta calcetines de varios colores y tamaños. Ahora no sólo puedes incrementar el número de pisos y cuartos de tu hogar, sino hasta cambiar incluso la fachada si así lo deseas. Además, con el sinfín de muebles, accesorios y artículos que puedes adquirir para amueblar tu hogar, dos jugadores nunca tendrán la misma casa para mostrar y presumir.

    En un mismo cartucho pueden jugar hasta cuatro personas, pero donde realmente brilla esta última versión de Animal Crossing es en el aspecto social. Si tienes activado StreetPass, abrirás una sección completamente nueva en donde se irán agregando las casas de las personas que encuentres para visitarlas, y si cuentas con una conexión a Internet podrás visitar los pueblos de tus amigos para participar en varias actividades, intercambiar objetos o simplemente para ver qué tan diferentes son sus villas. Quizás tu amigo tiene una tienda que aún no abre en tu consola.

    Animal Crossing: New Leaf
    Lo que falta aquí es tiempo para verlo y hacerlo todo.

    Alcalde de tu 3DS

    Animal Crossing: New Leaf tiene un último giro para aquellos que ya han jugado versiones anteriores, y es que al llegar al pueblo eres nombrado alcalde. Aunque puede parecer un cambio pequeño, esto representa un gran giro en la experiencia. Ahora, además de todo lo que podías hacer en Animal Crossing, el desarrollo del pueblo corre a cargo de ti. Tú como alcalde te encargas de la construcción de puentes, faroles, monumentos y otras obras públicas para que tu pueblo sea un mejor lugar para vivir. Supuestamente estas obras son fundadas por medio de donativos, pero es una triste realidad que la mayoría de ese dinero deberá salir de tu bolsillo.

    Antes, el dinero (bayas) llegaba a ser un recurso a veces escaso en Animal Crossing, pero en New Leaf el flujo de efectivo nunca es problema. Puedes vender cosas en el mercado de pulgas y jugar al corredor de bolsa con la compra-venta de nabos de Joan. ¡Incluso puedes obtener dinero de las piedras! Y para todos los que jugaron la versión de GameCube, la isla está de regreso, con varios mini juegos y con muchos animales exóticos . Ya no tienes que preocuparte por cómo obtener dinero, solo pensar en qué será mejor invertirlo.

    He escrito demasiado sobre este juego, y me falta mencionar muchísimas cosas. Como el estafador Redd y su tienda especial en donde puedes comprar obras de arte para tu hogar o para donar al museo (solo revisa que no sean réplicas falsas); a Katrina, la adivina que te leerá tu fortuna; a Mr. Resetti, que regresa para regañarte si apagas tu consola sin guardar tus avances; a Sahara, que remodelará tu casa con diseños raros; el servicio postal y sus alegres pelícanos que lo atienden y entregarán las cartas de tu mamá (¡en serio!) a tu domicilio; al errante y aturdido Gulliver, que sigue naufragando sin poder llegar a su destino… ¡Y un mundo de actividades por descubrir!

    Animal Crossing: New Leaf
    El hecho de ser el alcalde le da un giro a la franquicia

    En verdad, me faltan palabras para seguir recomendando Animal Crossing: New Leaf a todo tipo de jugadores. Al día de hoy, a más de diez años en que salió la primera versión para Nintendo 64, sigue siendo una experiencia que no encontrarás en ningún otro lado, que se disfruta mejor en pequeñas dosis y diarias y no en largas maratones.

    Con todo lo que ofrece, tanto en gameplay como en longitud, Animal Crossing: New Leaf es un título en que solamente tú decides qué tanto vas a disfrutarlo, y qué tan relajante, frustrante, o adictivo será para ti. Es exageradamente divertido, pero esto es difícil verlo hasta que lo tienes en tus manos y pasas un tiempo considerable con él. Espero que después de leer esto le den una oportunidad y salgan a buscarlo a tiendas o a descargarlo de la eShop de Nintendo. Ahora los dejo, es sábado por la noche y K. K. Slider estará tocando en el club de mi pueblo.

  • Guerra Mundial Z | Crítica

    Guerra Mundial Z | Crítica

    Al fin llega al cine la esperada cinta producida por Brad Pitt que explora un panorama zombi como una pandemia global que amenaza con derrumbar a todos los gobiernos del mundo: Guerra Mundial Z.

    Guerra Mundial Z

    Sí, sí, seguramente muchos pensamos que ya no hay nada nuevo en todo aquel escenario regido por zombis: vísceras, gore, violencia gráfica, groserías, machetazos, disparos y muchos, muchos gritos de desesperación por parte de los protagonistas mientras tratan de escapar en una clásica corretiza de un lugar a otro para finalmente encontrar la paz, la muerte o la solución a la infección. ¿Es este el caso de Guerra Mundial Z?

    Dirigida por Marc Foster, quien trabajara de igual forma en cintas como Finding Neverland, Machine Gun Preacher, 007 Quantum of Solace y Stay, entre otras, Guerra Mundial Z demuestra la experiencia del cineasta y se nota que a estas alturas domina el trabajar con el suspenso combinado con el drama, abarcando temas literarios, verídicos y hasta filosóficos, para combinarlas incluso con el género de la ciencia ficción.

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    Tal es el caso de esta adaptación de la novela homónima escrita por Max Brooks (publicada en 2006), autor que anteriormente escribiera el Manual de Supervivencia Zombi o Zombi: Guía de Supervivencia, obras que, a diferencia de Guerra Mundial Z, se inclinaban un poco hacia la comedia mientras explicaban los más importantes pasos para resistir un ataque de muertos vivientes.

    En fin, regresando al filme, hay que mencionar que éste funciona más como un visión personal inspirada en el libro, que como una real adaptación, sin embargo esto no es necesariamente malo, pues ciertamente la película funciona, y funciona bien.

    A diferencia de la versión literaria donde la narrativa se basa en una sucesión de diversos testimonios de este “zombiapocalipsis”, la cinta maneja un personaje central, Gerry Lane (Brad Pitt), el encargado de sumergir al público en una sucesión de encuentros bastante abrumadores con los muertos que se niegan a morir y la población totalmente en pánico por las hordas de infestados.

    Guerra Mundial Z
    Gerry Lane primero tendrá que poner a salvo a su familia

    Estos encuentros sirven como detonante en la trama de Guerra Mundial Z, de forma que desde el comienzo la tensión y el suspenso crecen con cada minuto; a mi parecer este es un recurso muy bien utilizado, ya que en pocas palabras, uno se sienta en la butaca y es obligado a inmiscuirse en el drama de forma inmediata, convirtiendo la narrativa en viaje dinámico lleno de adrenalina, algo que de manera audaz es aprovechado también con algunos momentos cómicos que dan al espectador un respiro de este mundo plagado de depredadores zombis que al parecer no se detendrán por nada… Claro, hasta que todos estén realmente muertos.

    El largometraje sigue las peripecias del empleado de la ONU Gerry Lane, quien además de intentar poner a salvo a su familia es enviado por todo el mundo para averiguar si existe una posible solución a la infección mundial, y cuando decimos mundial es porque así es; Guerra Mundial Z aborda un enfoque global y este acercamiento enriquece la experiencia y le da un nuevo perfil al subgénero, no solo por tener una visión completa del conflicto, sino porque tenemos la posibilidad de observar distintos escenarios que llevan a muy diferentes encuentros; sí, aquí hay variedad, no estamos en una casa, un vecindario, un centro comercial o un pueblo, aquí se trata de algo mundial y esto es lo que le gente obtiene.

    El director también aprovecha esta coyuntura para presentar algunos temas políticos actuales desde la óptica de cómo enfrentan diferentes gobiernos la amenaza zombi, por ejemplo, Israel defiende a sus ciudadanos detrás de una gran muralla, mientras que en Corea del Norte extirpan de su dentadura a la población para evitar posibles infecciones por mordedura.

    Guerra Mundial Z
    El sentimiento de angustia y desesperación predomina en Guerra Mundial Z

    Afortunadamente, el argumento no se queda allí e intenta dar pistas para que uno mismo trate de averiguar lo que está sucediendo y encontrar una solución, invitando al público a involucrarse mientras al mismo tiempo mantiene la expectativa al filo de la butaca, pues los zombis en Guerra Mundial Z son cosa muy seria.

    Pareciera que alguien imaginó un escenario y dijo “pongamos zombis, muchos zombis y ahora veamos cómo sale de ésta”, es más, si alguien me preguntara donde he visto también algo así, puedo mencionar que el nivel de suspenso y acorralamiento es comparable al del videojuego Left for Dead (desarrollado por Valve), donde uno tiene que sobrevivir a oleadas de zombis; la diferencia es que el juego sólo es sobre matar y sobrevivir, mientras que Guerra Mundial Z agrega el toque inteligente en la narrativa.

    Los efectos especiales, como se podría esperar, son bastante buenos e impresiona ver en spring diabólico a tanto cadáver; el maquillaje es igualmente ejemplar; la fotografía en tonos siempre pálidos toma elementos con poco color, algo que difiere en el desenlace, quizá para dar un respiro y entregar al espectador la liberación de tanta angustia.

    Guerra Mundial Z
    Estos sí son zombis y no ma…

    Al final, creo que Guerra Mundial Z es una película que todos los aficionados del género, de terror, temas apocalípticos, suspenso y/o zombis deberían ver; no sólo es entretenida, sino que privilegia una narrativa inteligente para no depender de grandes dosis de sangre y violencia gráfica…yclaro, está atascada de zombis, sin embargo, muchos notarán que la conclusión llega de manera rápida y estrepitosa, de hecho se podría decir que apenas te estas limpiando la sangre cuando aparecen los créditos. ¿Habrá una versión extendida que nos explique algo más hacia el final? Esperemos que sí.