Aclamado por su trabajo en diversos cómics como The Authority, Planetary y Transmetropolitan entre otros, el británico Warren Ellis es un autor que crea principalmente obras de temática transhumana, buscando contestar la pregunta de cuál será el futuro del ser humano luego de su sistematización a través de la civilización y la tecnología, historias enmarcadas muy a menudo en el género de los superhéroes y con violencia explícita cada dos páginas. No Hero no es la excepción.
No Hero
Publicado en 2008, No Hero es uno de los trabajos autorales de Warren Ellis en que lleva al extremo esta cuestión. Ilustrada por el minucioso Juan Jose Ryp, esta obra es una exposición política tangencializada por una mirada ácida al papel que cumple -o cumpliría- un superhéroe en el mundo.
¿Cómo es que lo hace? A través de ocho cómics (siete capítulos más un prólogo con el #0), Warren Ellis crea un mundo alterno en que el genio hippieCarrick Masterson sintetizó en la década de los 60 una droga especial que otorgaba habilidades sobre humana y que le permitió -literalmente- privatizar el dominio del mundo entero en su propia mano.
Hay que mencionar que el episodio #0 es bastante importante de leer, y aunque técnicamente la historia puede leerse sin él, te tomaría unos cuatro o cinco capítulos para entender lo que sucede, y de cualquier modo te da una comprensión mucho más amplia del mundo en el que se desarrolla la historia de No Hero.
De cualquier modo, el relato se ubica en la época actual, en la que los Levellers, un equipo de superhéroes creados en los 60 y auspiciados por Carrick, están cayendo como moscas a manos de atacantes desconocidos. Entre estas noticias que amenazan la paz mundial tenemos el protagonista de la historia, Josh Carver, un joven de pasado ignoto que creció idolatrando a los superhéroes de su mundo, y alentado por esta crisis decide hacer todo lo posible para formar parte del equipo.
Luego de observar sus habilidades de peleador callejero, Carrick aborda al joven, no sin antes pedirle que lo piense no dos sino tres veces, y finalmente lo recluta para los Levelers. A partir de allí es donde empiezan los problemas en No Hero, pues junto a la transformación física que Josh sufrirá por culpa de la droga, vendrá una transformación mental conforme se va introduciendo al falso e hipócrata mundo de estos superhéroes, cambiando su opinión al respecto hasta llegar a una sangrienta conclusión.
La violencia es incluida bajo cualquier pretexto
¿Deconstrucción, o destrucción?
¿Cuál es el resultado de todo esto? Este trabajo de Warren Ellis se ubica dentro del típico problema de la posmodernidad: Nadie es confiable, todo discurso es falso y fallido. Desde luego, premisas como estas son perfectas para guiar hacia una deconstrucción del género de superhéroes, pero el autor, más que a esto, dirige todos sus esfuerzo a una destrucción (literal) de éste, a tal grado que en la trama el género se vuelve irreconocible y pierde todo sentido.
La escritura de Ellis no es muy afortunada en No Hero; a pesar de que al terminar la primera lectura definitivamente se antoja hacer una segunda para prestar más atención a cada elemento, a primera vista la cantidad de diálogos así como la redacción de éstos se antoja absurda e innecesaria, tanto que uno escanea los globos más que leerlos, para mejor brincar rápidamente de página en página en una obra que en sus primeros dos o tres números se siente muy lenta.
Los elementos de la trama son torpemente manejados, las motivaciones del héroe (o diría él mismo, “no héroe”), más que explicadas, están ligeramente insinuadas; aunque esto es suficiente para entender lo que guía la historia, no resulta en modo alguno adecuado para un trabajo que de transgresor debería estar justificado por un trabajo psicológico y narrativo más profundo. En conclusión, la historia se siente casi como un pretexto para una hiper violenta (qué va, va dos pasos más allá de la hiper violencia; si las fotos de muestra que ponemos no te impresionan, es porque elegimos los más suaves, pero la cosa va mucho, muchísimo más allá) conclusión que no parece más que un desahogo -desinspirado, falso e hipócrita, desde luego- hacia los órdenes mundiales.
No podía faltar la escena del rescate del avión
La cantidad de violencia en No Hero es intencionalmente perturbadora, además de psicológicamente agresiva, ya que representa un verdadero asalto hacia las expectativas del lector. Y si bien se entiende que el autor quería volver progresivamente cada vez más desagradable a Josh Carver y que éste encontrara más desagradable su mundo, deja una sensación de vacío e indignación más que de catarsis.
El único punto a favor No Hero es el apabullante arte del español Juan Jose Ryp, que aunque cuyo lápiz puede ser o no agradable dependiendo de tu gusto, las tintas y el color son impactantes a la vista en cada una de las escenas. De hecho, el talento de Ryp a la hora de plasmar escenas tan bellas como las misiones que Josh/Revere cumple para ganar la confianza del público son tan bellas y conmovedoras que te hacen desear que la historia hubiera mejor seguido por ese camino.
Para concluir, podemos decir que si tienes más de 18 años, y no eres nada débil de estómago, No Hero es un cómic legible capaz de mantener tu atención y dejarte raras ideas rondando por tu cabeza. Pero a fin de cuentas, con su narrativa torpe y nada justificada, no es capaz de sostenerse en una propuesta valiosa y termina instalándose en tu mente como una molestia, quedando cimbrado como un producto de mal gusto, sensacionalista y vacío. Sencillamente, no deja nada en absoluto, ni propone nada que nadie (incluso el propio Ellis) hubiera propuesto mejor antes.
El arte de Juan Jose Ryp es bellamente horrendo
Tampoco es que Warren Ellis no sea habitual a esta clase de propuestas (recordemos Ruins, su visión alterna del universo Marvel, aún más vomitiva que esta, que esa sí no puede ser recomendada en modo alguno), pero es notorio que el autor se dedica a estas subhistorias en su tiempo libre y terminan siendo trabajos instintitivos y nada más que viscerales, mal fundamentados, infratrabajados y de los que es preferible mantener la cabeza libre.
Al igual que las historias chatarra escritas por Rob Liefield, Jim Lee y Todd McFarlane para Image Comics son recordadas como el cáncer de la industria del cómic de los años 90, trabajos tan mal dirigidos como No Hero, que intentan revitalizar el género de superhéroe ya no deconstruyéndolo sino destruyéndolo entre sexo, sangre y tripas (para el weirdest boner del fanboy que no se admite como tal sólo porque dice estar aburrido de leer a Superman y al Hombre Araña), serán recordados como la infamia del cómic de la primera década del siglo XXI, y probablemente también de la segunda. Apenas una y media estrella, dos estrellitas si eres aficionado del gore.
Con el lanzamiento de cada nueva consola la misión de mostrar las posibilidades y potencial de la misma recae siempre en un título muy específico. Contrario a lo que pudiéramos pensar, que sería algún videojuego de Nintendo el encargado de guiar nuestro camino hacia las capacidades del Wii U, los ojos críticos se han posado en ZombiU, el juego de terror y sobrevivencia de Ubisoft para la nueva bebé de la “Gran N”.
Zombi U
Si somos honestos, esto a su vez le carga a la mano a ZombiU con algunos de factores que pintan más en su contra que a su favor. El primero de ellos es la inversión en una nueva consola para poder jugarlo. El segundo, y muy obvio, es la curva de aprendizaje natural que conlleva el uso de este nuevo control de Wii U, el Game Pad. Y por si te lo preguntas, la curva de aprendizaje no sólo es muy empinada, sino cruel.
La mecánica de ZombiU es la de un FPS, pero la esencia del mismo se encuentra del lado del terror y la sobrevivencia, factores que aunados a la novedad en el control harán que te den ganas de aventar el mismo decenas de veces pues este es un título difícil, muy difícil, que premia la paciencia, pero castiga la arrogancia de quienes salen a disparar como si se tratara de un first person shooter genérico.
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La trama nos ubica en una apocalíptica Londres, diezmada por una plaga que convirtió prácticamente a toda la población en muertos vivientes. Más allá de estos breves detalles, notarás que la historia avanza a cuenta gotas y de manera muy críptica, mientras nos enteramos que un hombre conocido como “The Prepper” ya había anticipado todos estos sucesos, por lo que tomó algunas previsiones al respecto, entre ellas construir un refugio desde donde comienzas tu misión.
ZombiU te presentará también a una misteriosa sociedad conocida como los Cuervos de Dee, quienes siguen las profecías del astrónomo galés John Dee en busca de una cura para esta plaga maldita, junto con un misterioso doctor al que le ayudaremos con un par de encargos.
Si pensabas darle una oportunidad a este mata zombis en busca de un argumento sólido, tendrás que buscar en otro lado, pues al igual que la mayoría de productos que involucran a estos seres, la historia es entre ya conocida y accesoria. Sin embargo, al menos en nuestro caso sirve para apuntarnos hacia la dirección correcta, la de la sobrevivencia.
Inglaterra está hecha un basurero de zombis
Y en ZombiU hay que sobrevivir a costa de todo y de todos, literalmente. Lo primero que notarás es que tu Game Pad sólo tiene seis espacios en el inventario a la mano, con algunas armas ocupando incluso dos de estos slots. El resto de triques los tendrás que ir almacenando en tu mochila y usarlos en el momento más adecuado. Debido a la alta dificultad presente, la pantalla de muerte será una de las que más veas en el juego, muchas veces sin poder hacer uso de este equipo celosamente almacenado.
Querida, maté a mi zombi
Una vez que los infectados te atrapen y se sumen a tus filas (que basta un abracito zombi para ello) no todo está perdido, pues vuelves a aparecer como un nuevo sobreviviente, cuya primera misión es ir a buscar toda la bola de pertenencias que tenías en la mochila. Para ello tendrás que liquidar a tu “antiguo yo”, ahora transformado en otro no muerto infectado… ¿suena fácil? No lo es tanto, por la simple razón de que para recuperar tus cosas no sólo tendrás que disponer del monigote que carga tu backpack, sino de la amenaza que originalmente te costó la vida anterior, por lo que si previamente eran cuatro zombis, ahora serán cinco.
Perder tu mochila y todos los valiosos ítems que habías recolectado es algo que se vuelve común en ZombiU, y un auténtico dolor de cabeza, pues si traías guardada alguna buena arma la habrás perdido miserablemente, sin tomar en cuenta que a veces te regresan a más de quince minutos de donde te encontrabas. Pero no sólo de los muertos tendrás que cuidarte, sino también de los vivos, pues una de las opciones online del título es que otros jugadores podrán darle muerte a tu zombi y apoderarse de tu equipo. ¡Ruin y despiadado! Pero válido. Como dije, aquí el encanto es que hay que sobrevivir a costa de todo y de todos.
La ambientación en ZombiU es generalmente lúgubre y con poca luz
Otra de las funciones en línea de ZombiUme recordó a lo que vimos en Demon’s Soul, en donde puedes dejar mensajes -por medio de grafitis- en ciertas zonas para que otros jugadores que pasen por dicho lugar los vean. Se supone que este sistema está hecho para ayudar, pero no es nada raro que te topes con dibujos en la pared que más que asistir, te desorientan. Aquí no hay mejor experiencia que la clásica “prueba y error”.
Bueno, el chiste es que si pierdes tu mochila tendrás que empezar casi siempre de ceros, al menos con lo que se refiere a tu inventario, que originalmente consiste de un bat de cricket, una lámpara y una pistola con apenas seis balas. Disparar aquí no es una segunda, ni una tercera opción, y tendrás que estar usando el bat para despachar a los come cerebros la mayoría del tiempo, mientras que dejas las balas y armas más pesadas para situaciones de verdadera desesperación.
Ahora, encontrar nuevas armas y objetos útiles para tu misión no es como en los más recientes survival horror. Aquí las provisiones escasean, las balas no se dan en los árboles y la mayoría del ocasiones siempre parecería mejor idea correr que buscar al enfrentamiento, aunque ZombiUte obliga casi siempre a darle cara a tus enemigos, tarea nada fácil pues los ataques en grupo son constantes.
Sobrevivencia es la clave; si puedes evitar una pelea, evítala
El bueno, el malo y el Game Pad
Descubrir maneras ingeniosas de despachar zombis gastando el mínimo de recursos es el pan de cada día en ZombiU. Encontrar algunas coladeras para transportarte y ahorrar tiempo y batallas también es vital. Para ello también cuentas con tu útil Game Pad, que te permite escanear los alrededores en busca de zombis, objetos útiles y lugares a los que puedes acceder.
Eso sí, ten en cuenta que al usar el Game Pad la cámara en tu televisor cambiará a una perspectiva en tercera persona y serás vulnerable. Tienes que hacer estas maniobras rápidamente y checando tus alrededores de manera constante para no morir en el momento menos indicado.
Esta interacción entre el nuevo control de la Wii U y ZombiU está increíblemente bien lograda. Puedes girar el control y voltearlo hacia donde quieres que apunte el scanner dentro del juego, pero además te ayuda como mapa, mira de largo alcance para ciertas armas, desactivar cerraduras electrónicas, crear barricadas, registrar cuerpos e incluso usar su sensor de movimiento para tirar batazos de manera “realista”.
La interacción de ZombiU con el Game Pad es estupenda
He leído en algunas otras páginas que el control ha sido una molestia para varios ya que lo sienten “pesado”. En lo personal, a mi me pareció que está bien hecho. En ZombiU eres un sobreviviente y no un arma de destrucción masiva, el control no es precisamente torpe, sino que tu personaje no es tan ágil como en otros videojuegos de disparos en primera persona. A esto le sumas lo reducido de las balas y que la mayoría de zombis aguanta arriba de ocho batazos o dos headshots antes de “volver a morir” y te darás cuenta que este no es un título para los débiles de corazón y los que buscan maniobras de guerra en medio de Londres.
El diseño de juego se completa con un sentimiento a la Metroid, ya que irás encontrando nuevos objetos que te permitirá abrir caminos que antes estaban bloqueados. El backtracking es algo que también algunos pueden encontrar atractivo y otros fastidioso en ZombiU, pues lo harás constantemente, ya sea para recuperar tu mochila o para avanzar en la historia.
En lo que respecta en el apartado gráfico, la verdad que sí deja algo que desear esta creación de Ubisoft. La mayoría de texturas se ven toscas y los escenarios rayan en los absurdamente repetitivos, jurando que has pasado por el mismo pasillo millones de veces aunque estés en dos locaciones totalmente distintas.
Los zombis están bien modelados… pero nada que no hayas visto antes
A pesar de ello, ZombiU logró capturar la atmósfera del survival horror, con escenarios no sólo lúgubres, sino claustrofóbicos. Las fuentes de luz están bien trabajadas alimentando la tensión necesaria mientras la neblina te impide ver más allá de unos cuantos metros de distancia cuando sales de los edificios. Los zombis también lucen bien y hay demasiado gore para los amantes de la sangre y los sesos desparramados, pero nada que no hayas visto antes.
Quizá el mayor probla gráfico de ZombiU venga con algunos glitches: es normal que atravieses algunas puertas cerradas, que los zombis se queden atrapados en un objeto invisible y problemas con la física y las cajas de colisión. En este apartado se nota que los desarrolladores se apresuraron hacia el final con tal de tener listo el software a la par de la salida de la consola.
El sonido tampoco es nada que destaque. La mayoría de lo que oyes es simple ruido ambiental, gruñidos de diferentes intensidades y música que pasa generalmente desapercibida gracias a la alta dosis de tensión que impone ZombiU. Funciona bien y nada más.
Guarda la escopeta para situaciones de verdadera desesperación
Al final de cuentas la campaña en solitario te ofrece al menos quince horas de juego, contando que no te maten tanto. Cuando lo terminas se abre una dificultad extra -apta sólo para pulgares poderosos y nervios de acero- en la que sólo tienes una vida/sobreviviente para completar el juego. ¿Te gustan los retos? Aquí tienes tu veneno.
ZombiUtambién incluye leaderboards y un curioso componente multijugador local asíncrono llamado Zombie Master. Esta modalidad incluye algunas variantes como defender tu territorio o captura la bandera, pero se basan en un concepto innovador para el género. Un jugador, controlando el Game Pad, es el Zombie Master y tiene que colocar diversas criaturas en sitios específicos para proteger la zona y/o dar muerte al sobreviviente, que es controlado por otro jugador.
Esta modalidad combina la dinámica natural del juego con elementos de defensa de torre, desgraciadamente a mí al menos no me pareció un multijugador que me fuera enganchar por mucho rato más allá de la novedad del momento, aunque tiene varios elementos interesantes incluyendo la capacidad de subir de nivel.
Tu fiel de bat de cricket será tu mejor amigo
¿Vale la pena la compra? Si ya adquiriste una Wii U sería una lástima no tener en tu catálogo inicial esta joyita. Con todo y algunos problemas gráficos, así como errores en la planeación yel diseño del juego (algunas partes son más ilógicas que difíciles), las mecánicas innovadoras, el adecuado uso del Game Pad y, sobre todo, el regreso fiel a las raíces del survival horror convierten a ZombiU en una experiencia digna de jugarse. El experimento funcionó. Eso sí, olvida todo lo que sabes de juegos de zombis y de disparos en primera persona de los últimos años, pues de poco te servirán en este festín sangriento. ¡Sobrevivir a un apocalipsis zombia no había sido tan terroríficamente original en varios años!
Estrenada originalmente en México durante el Festival Internacional de Cine de Morelia, Argo llega también a la cartelera comercial con un número limitado de copias. La película, dirigida y estelarizada por Ben Affleck, narra la historia de un grupo de diplomáticos atrapados en Irán durante la Crisis de Rehenes, entre noviembre de 1979 y enero de 1981.
Argo
Cual Caballo de Troya, así fue la iniciativa para rescatar a un grupo de trabajadores de la embajada estadounidenses atrapados en Terán, la capital iraní, usando como moderno carcel la máscara de la filmación de una falsa película de ciencia ficción que llevaría el nombre de Argo.
Tras sendos movimientos en la política y el gobierno de Irán, el shah Mohammad Reza Pahlavi huye del país tras ser derrocado por la revolución local y es acogido por Estados Unidos. El pueblo iraní, irritado por este gesto, exigió al gobierno norteamericano que deportara al ex gobernante para ser juzgado por las leyes de su país, bajo las cuales seguramente terminaría colgado en alguna plaza.
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Como era de esperarse, los reclamos nunca hicieron eco real en Estados Unidos que se negó a entregar a Reza Pahalavi. Sin embargo, la exaltación en Irán iba en aumento y se estaba volviendo una olla de vapor: las manifestaciones públicas contra EU y sus aliados se desbordaron y no tardó mucho para que un grupo de hombres armados irrumpiera la sede de la embajada norteamericana, tomando presos a cientos de ciudadanos estadounidenses.
Un pequeño grupo de seis diplomáticos pudo salir poco antes del edificio y se refugiaron en la casa del embajador canadiense; un respiro apenas plausibles, pues en realidad estaba atrapados dentro de un país que los buscaba por aire y tierra, sin posibilidad alguna de volver a casa o siquiera salir a las calles por el temor a que los lincharan. Si bien su gobierno estaba en pláticas para liberar a los más de 400 rehenes atrapados en la Embajada de Estados Unidos, se volvía una prioridad poner a salvo a los seis diplomáticos fugitivos, pues eran quienes corrían el mayor riesgo de ser asesinados.
La operación de rescate no se vislumbraba fácil sin iniciar un conflicto de mayor escala. Tony Mendez, un agente de la CIA, tiene finalmente la idea de introducirse a Irán como parte de la filmación de una falsa película. El Ministerio de Cultura de Irán les permitiría entrar y salir del país, siempre y cuando todo el teatro que montaran alrededor de la misma hiciera parecer que se trataba de una producción real.
Te lo puedo adelantar, Argo es uno de los mejores estrenos del año
Una historia que tiene todos los elementos de una cinta de acción hollywoodense, pero que increíblemente se basa en un capítulo verídico en uno de los momentos más álgidos entre las relaciones de estos dos países. Argo es no sólo la narración de un heroico rescate -como muchos pudieran suponer- sino todo el montaje detrás de crear una producción ficticia, que engañara por primero de cuentas a los propios estadounidenses.
Ben Affleck y su Argo de Troya
Como se puede anticipar, Argo es más que nada un thriller dramático, aunque Ben Affleck no perdió la oportunidad para salpicarlo de comedia y sátira, que logran aligerar una experiencia que se vuelva tensa por momentos. Están los momentos con un toque de humor en la meca del cine, Hollywood, y otros con el dramatismo a tope cuando regresamos a la fría realidad de Terán. El actor y director logró con esta combinación un ritmo narrativo sorprendente y la cinta fluye como tomarse un vaso de agua: directa y sin contratiempos engorrosos.
Ben Affleck se colocó a sí mismo en el papel del protagonista, el agente Tony Mendez, quien se encarga no sólo de idear el inverosímil rescate, sino de llevarlo a cabo. Bryan Cranston, John Goodman, Alan Arkin, Tate Donovan, Clea DuVall, Christopher Denham, Scoot McNairy, Rory Cochrane y Kerry Bishé complementan los papeles estelares, interpretando a productores de cine embarcados en este riesgoso proyecto y al grupo de embajadores refugiados.
John Goodman nos regala otra exquisita actuación en Argo
Si bien Argo no cuenta con una lista de actores AAA, la inclusión de algunos nombres jala taquilla como Ben Affleck, viejos conocidos como John Goodman y actores de bajo de perfil cumple con su cometido, logrando un delicado balance entre buenas interpretaciones y caracterizaciones que se mantengan fieles a los personajes de la vida real (quédense a los créditos para ver el notable parecido).
Y la caracterización es algo que logra de sobremanera esta película, no sólo en los actores, sino en la época que representa, con una década de los 70 pulsante y a tono, que nos pone siempre en un contexto muy certero de lo que se transpiraba en aquellos días. La recreación de los disturbios en Irán y las manifestaciones de respuesta en la Casa Blanca son sorprendentemente realistas y atinadas (nuevamente, quédense a ver los créditos para más detalles).
Vaya, incluso Argo nos recuerda al cine de otra época, menos efusivo, menos frenético, menos balas, enfocado más en el hilo narrativo que en el grado de espectacularidad de sus escenas. Ben Affleck logró apretar la tuerca del suspenso en los momentos clave, haciendo que el público apriete los dientes y sienta la desesperación del momento sin la necesidad de mil efectos especiales salpicando una pantalla en 3D.
El agente Tony Mendez les explica sus nuevas personalidades
A pesar de que por momentos no se sale del clásico esquema de las películas de este tipo -presentación del problema, planeación de la estrategia, ejecución del rescate-, creánme, la forma en cómo se aborda esta historia cautiva y atrapa como pocas películas lo han logrado en los últimos años. La historia, actuaciones, narrativa, dirección y la recreación de la época son dignas incluso del Oscar. En resumidas cuentas, Argoes un peliculón y demuestra también que como actor, Ben Affleck es un gran director, que alejado de los roles en que normalmente se encasilla tiene mucho que ofrecer en materia creativa.
Jet Set Radio HD llegó ya a los servicios de descargas digitales de PC, Xbox 360, PlayStation 3 y PS Vita, y pronto lo veremos también en los sistemas móviles basados en iOS y Android. Pero, ¿el clásico de Sega realmente sigue siendo un título a tomar en cuenta a doce años de la salida de su versión original en Dreamcast?
Jet Set Radio HD
Si hay algo que me gusta de estas reediciones en alta definición, es que con un pequeño update gráfico nos permiten ver con qué tan gracia han envejecido y si su esquema de juego se mantiene vigente para los estándares actuales. Vayan, ensalzan y exponen tanto virtudes como defectos.
Para quienes no lo conocieron, hago un pequeño breviario cultural. Jet Set Radio salió originalmente a la venta en Dreamcast en junio de 2000, llamando inmediatamente la atención por su atractivo aspecto gráfico y su dirección de arte. El título de Sega y Smilebit fue el primero en introducir la tecnología cel-shaded en los videojuegos, logrando darle un aspecto de caricatura a los polígonos en pantalla. Mézclalo con una explosiva banda sonora y un interesante concepto de juego con grafitis y patines y teníamos una bomba.
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A pesar de ello, Jet Set Radio no vendió como se esperaba -o como merecía- y ahora, con su reciente anuncio de un port en alta definición, las cosas han cambiado, y el título se ha convertido en una especie de juego de culto. ¿Funciona el culto doce años después? Sorprendentemente sí, Jet Set Radio HD se siente en su mayoría como un título contemporáneo y no como alguna especie de juego retro.
El objetivo aquí es simple. Estás en Tokyo-to, una ciudad controlada por un régimen totalitario que impide todas las formas de expresión, así que no hay mejor forma que mostrar lo que tienes que decir que por medio de grafitis, los cuales vas poniendo en diversos puntos de la ciudad mientras huyes de la policía y peleas contras otras bandas de patinadores grafiteros.
Lo primero que nuevamente salta y resalta a la vista es el aspecto visual. Los gráficos ciertamente se ven pobres en texturas, pero el diseño de personajes y escenarios es por demás atractivo, vaya, por momentos luce mejor que muchos juegos descargables recientes. Lo segundo que notarás es la increíble música que te acompaña en tus recorridos en patines, con melodías y canciones de trip hop, rock, hip hop, acid jazz y electrónica, que incluso suenan mejor ahora que hace más de diez años. La mayoría de canciones de la versión estadounidense del juego están aquí, incluida “Dragula“, de Romb Zombie.
Pese a los años, los gráficos siguen siendo atractivos
Desgraciadamente, así como las virtudes técnicas de Jet Set Radio muestran la grandeza con la que fue concebido aún con el paso del tiempo, así también Jet Set Radio HD exhibe los mismos problemas en la cámara y el control que tuvimos en Dreamcast. Quizá por esto nunca se volvió un juego comercialmente exitoso.
Jet Set Radio HD tiene una jugabilidad tan precisa como intentar controlar un carrito de paletas de nieve a toda velocidad. El personaje se siente tosco y torpe, en lugar de moverse con la agilidad necesaria a la que por momentos quiere hacer gala el título. Y es que la mecánica central aquí no es hacer trucos con complicadas secuencias en saltos acrobáticos, sino que es un acercamiento mucho más sencillo, con sólo un botón de acelerar, uno para salto y otro para hacer los grafitis, sencillo pero de movimientos precisos y medidos para lograr más puntos en menos tiempo.
Jet Set Radio HD está dividido en escenarios relativamente grandes, en donde tienes que ubicar las marcas de las bandas rivales para ponerles encima tu creativo grafiti, todo esto con un tiempo (realmente) limitado y con el agregado de algunos objetos coleccionables que puedes encontrar regados en cada nivel.
Los controles y la cámara siguen siendo tan torpes como en Dreamcast
Para lograr completar los escenarios y tener mejores puntajes es necesario encontrar la mejor ruta para ir pintando tu marca, lo cual generalmente involucra mantener un camino preestudiado y patinar lo más rápido posible sobre pasamanos, tubos, paredes banquetas y cornisas sin caer al piso para no perder el impulso. El problema es que por momentos tu personaje tiene la misma velocidad de reacción que un tractor y suele rilear cuando sólo quieres brincar el barandal, o pasarse de largo cuando quieres subirte sobre el mismo.
Los problemas en el diseño de controles también vienen en algunas boss fights de grafitear a tus enemigos, ya que aparte de que son aburridísimas estas partes, no puedes ni tocarlos porque te tiran y la alineación para pintarlos adecuadamente es ridículamente torpe.
Tampoco es que el control sea una peste y Jet Set Radio HD sea injugable, pero sí tardas demasiado tiempo en adaptarte a un esquema de juego que en realidad es muy, muy básico, y los momentos de frustración por algo que debería ser sencillo de ejecutar se repiten en demasía. Sacar todos los trofeos y logros con los que cuenta esta reedición te exigirá más horas en acostumbrarte a la torpe cámara y los botones que habilidad.
Vas desbloqueando más personajes, aunque la diferencia es poca
La versión que más jugué es la de PS Vita, aunque es idéntica a las de Xbox 360 y PlayStation 3, la única diferencia entre las tres es que la de la consola para Microsoft trae bastantes más logros desbloqueables (30 contra nueve), mientras que la palanca de la portátil de Sony se siente un poco más pesada.
Pese a los fallos en el control, Jet Set Radio HD cuenta con el suficiente potencial y horas de juego para entretener a novatos y veteranos por igual en todas sus presentaciones. El título, además del soporte para logros y las gráficas en alta definición, cuenta con tableros de puntos para competir en línea. Con varios personajes para desbloquear y unas ocho horas de juego para completarlo al 100 por ciento, este título es una excelente compra por 9.99 dólares, incluso menos si lo compras con los habituales descuentos de Sega.
Elefante Blanco transporta al espectador a la “Ciudad Oculta”, la Villa Lugano, donde más de 30 mil almas luchan por sobrevivir y tener un mejor futuro para sus hijos. La cinta compitió dentro del Festival de Cannes 2012 para la categoría Una Cierta Mirada donde su director, Pablo Trapero recibió críticas encontradas sobre su trabajo. Actualmente puedes conseguirla en tiendas especializadas.
Elefante Blanco
Cuando alguno de los súbditos caía de su gracia, los antiguos reyes de Tailandia tenían la extraña costumbre de regalarle un elefante blanco, un animal sagrado en la región. Como era de esperarse, la manutención del albino animal terminaba mermando la salud económica de su dueño, pues era un obsequio altamente costoso e inútil.
Costoso e inútil como un antiguo hospital en obra negra en la Villa 31. Costoso e inútil como los esfuerzos de un grupo de activistas, encabezados por dos sacerdotes y una trabajadora social, que buscan que los más de 30 mil habitantes de la marginada villa tengan una oportunidad de mejorar sus vidas.
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Elefante Blanco es la más reciente película del reconocido cineasta argentino Pablo Trapero, un thriller dramático construido con su muy particular sello. Para quienes no conocen al director sudamericano, basta decir que sus filmes se construyen de pequeños fragmentos que parecen no aportar nada relevante al drama, y su narrativa siempre asemeja una pronunciada montaña rusa, con subidas y bajadas de ritmo que suelen pender de un hilo la atención del público pero, que justifican el recorrido al final del largometraje.
Más allá del ritmo a veces semilento y a veces acelerado de esta cinta presentada en el marco del X Festival Internacional de Cine de Morelia, Trapero sorprende al espectador con un reflejo social infame de nuestra sociedad. La agresiva marginación, el narcomenudeo, las balaceras a la luz pública, las luchas sociales sin aparente sentido y la opresión son la realidad no sólo de la Villa 31, sino de México, y son retratadas vívidamente en Elefante Blanco.
El padre Julián (interpretado magistralmente por Ricardo Darín) es el cura de la parroquia local, un hombre obstinado no sólo en mejorar las condiciones de vida de los villeros, sino en reconstruir el tejido social desgarrado principalmente por la pobreza, las drogas y la guerra entre dos bandas de narcotraficantes menores. Julián rescata/invita al padre Nicolás (encarnado por el actor belga Jérémie Renier), un sacerdote que acaba de vivir una terrible persecución en el Amazonas, por lo que su forma de actuar parece menos calculada y más visceral, interponiéndose -de manera literal- en la línea de fuego.
¿El barrio se les hace conocido?
La historia se completa con Luciana (Martina Gusman), una trabajadora social que llegó con la idea de transformar el gigantesco y abandonado hospital en una zona habitacional para los colonos. El gobierno pone el dinero para sostener la obra, los vecinos aportan la mano de obra y la Iglesia sirve de intermediara entre ambas partes.
Pablo Trapero utiliza el suspenso como un arma punzocortante en Elefante Blanco y los enredos propios del thriller dan lugar a una profunda crítica social sobre la corrupción a distintos niveles, desde el gobierno hasta las altas jerarquías eclesiásticas. Pronto, protagonistas y vecinos de la apodada “Ciudad Oculta” comienzan a ver que sus esfuerzos resultan, como adelanté, más costosos que útiles y por momentos pareciera que la ley de la selva no es una consecuencia, sino una salida auténtica de sus problemas.
Más allá del atinado contexto, Elefante Blanco también tiene a su favor un cuidado reparto y actuaciones inspiradoras, incluyendo las de los miles de extras que le dan vida a la Villa 31, así como una impresionante fotografía que recuerda a la emotiva cintra brasileña Ciudad de Dios (Fernando Meirelles y Kátia Lund, 2002).
Julián y Nicolás luchan contra la violencia y drogadicción en la villa
Desgraciadamente y a pesar de una conclusión estrepitosa y agradablemente sorpresiva, por momentos Elefante Blanco se siente como un filme falto de la fuerza necesaria para arrastrar la historia en su totalidad, teniendo su principal atractivo en ser un cruel espejo villero de la realidad mexicana. ¿Recomendable? Seguro, pero con sus bemoles.
¿Qué hacen tus personajes favoritos de videojuegos cuando apagan las luces y cierran el local de maquinitas? Obvio, tienen sus propias vidas fuera de los comandos impuestos por el jugador. Tal como Pixar nos abrió los ojos acerca de la doble vida de los juguetes con Toy Story en 1995, así Disney nos muestra este año con Ralph, el Demoledor que Super Mario, Sonic, Ryu y compañía tienen apretadas agendas una vez que terminan su trabajo de entretener a los gamers.
Ralph, El Demoledor
El director de Ralph, el Demoledor, Rich Moore, nos presenta un rico universo de bits, sprites y pixeles en donde los protagonistas de distintos videojuegos pueden interactuar entre ellos, visitarse, ir al bar o descansar de sus repetitivas rutinas. Y es que, al menos en este local de arcades, una vez que se van apagan las luces humanas entramos al mundo detrás de los monitores, donde todos los títulos están conectados a un gran regulador multicontacto y gracias a ello sus habitantes pueden pasear de un lado a otro “viajando por los cables”.
Aún así, existen reglas muy claras que ningún personaje debe romper para poder coexistir en este universo. La primera de ellas es que todos deben estar en sus respectivos juegos cuando sea la hora de abrir el local. La segunda regla es que deben tomar en cuenta que si mueren fuera del título del cual provienen, no podrán regenerarse y se perderán para siempre. La tercera, y quizá la más importante, es que no deben invadir otros mundos/juegos.
Ralph -o Rafa, pa’ los cuates- es uno de los habitantes de este peculiar universo. Él viene de un videojuego ficticio llamado Fix-It Felix Jr. en el cual es el villano. Su labor es destruir un edificio y complicarle su turno al jugador, que controla a Felix Jr., para arreglar los desperfectos del edificio hasta tirar a Ralph… muy en la onda del Donkey Kong original de Nintendo.
Pero en el fondo Ralph no desea seguir siendo el malo, ya que el bueno siempre es quien se lleva los aplausos, las medallas y las fiestas. Incluso cuando los habitantes de Fix-It Felix Jr. celebran su trigésimo aniversario no lo invitan. El gigantón se siente rechazado, por lo que jura que regresará con una medalla para ser respetado y ganarse la simpatía de los habitantes del edificio que siempre demuele, aunque eso signifique abandonar su juego e invadir otros.
En este aspecto, Ralph, el Demoledor no varía mucho en esencia de la fórmula que ha utilizado Disney durante más de 50 años en sus largometrajes animados. Tenemos a nuestro protagonista que generalmente está destinado o busca ser algo más de lo que es, comete algunos errores, es tentado por el lado fácil/maldad y finalmente tiene su momento de redención.
Ralph sólo quería ser reconocido en su juego de 8 bits.
Wreck-It Ralph
La gran diferencia en este filme viene en la temática: videojuegos. Disney se embarcó en un ambicioso proyecto con el cual no sólo quería agradar a su público habitual y a los niños, sino que deseaba realizar un homenaje a esta increíble industria y llamar la atención de los gamers, especialmente de aquellos que llevan más de 20 años con el control en las manos, que crecieron junto a una consola y que incluso ahora son ellos los que llevan a sus hijos al cine.
En Ralph, el Demoledor, sus creadores apelan a la nostalgia con una temática que que ningún otro estreno comercial había intentado antes y nos presenta en la pantalla un bombardeo de cameos y apariciones de conocidos personajes y detalles de las tragamonedas que nos tendrán señalando la pantalla como niños chiquitos, explicando quién es quién y en qué juegos salían.
No hay que olvidar que en este universo donde habita nuestro héroe (¿o será villano?) de grandes manos también coexisten Street Fighter II, Dance Dance Revolution, Mortal Kombat, Sonic the Hedgehog, Qbert, Pac-Man, Quix, Pong, Burger Time, Altered Beast, Super Mario y decenas de videojuegos que de alguna manera u otra aparecen dentro del filme. Ralph platicará con los personajes de algunos de ellos e incluso tomará la forma de los sprites del juego que visite. Así como este detalle hay centenares, incluso tenemos una aparición especial del clásico código Konami y un fatality.
No sólo es Qbert, amplia la imagen y ve cuántos cameos reconoces.
Pero tanto fan service dejará a los videojugadores con la sensación de que a pesar de estar disfrutando la película, les gustaría ver mucho más. El principal desencanto es que a pesar de que el tráiler nos sugiere que visitaremos varios mundos, en realidad la mayoría de la historia transcurre sólo en tres locaciones: la de Fix-It Felix Jr., de donde proviene Rafa; Hero’s Duty, una especie de Halo combinado con Gears of War en donde un grupo de soldados enfrenta a unos insectos gigantes; y Sugar Rush, inspirado en el popular Super Mario Kart más un kilo de caramelo y chocolate encima.
Caray, me hubiera encantado que de repente Ralph se echara unos rounds contra Chun Li, recorriera a todo velocidad Green Hill o diera una vuelta en moto por Excite Bike, pero bueno, estamos hablando de licencias que cuestan muchísimo dinero y quizá hubieran encarecido de más la producción.
A pesar de todo, los mundos que visitaremos en Ralph, el Demoledor funcionan muy bien y la producción está atascada de eye candy, sobre todo para los aficionados de lo retro. Los más nostálgicos encontrarán millones de easter eggs, mientras que al mismo tiempo no dejan de tener su encanto para los no tan gamers y los niños pequeños. Cada uno de estos lugares está lleno de vida y tiene sus propias reglas y personajes.
Ralph junto a Tamora Jean Calhoun en el juego Hero’s Duty.
Ralph
El protagonista de la película. Un grandulón de casi tres metros de estatura y enormes manos cuya habilidad especial es demoler. Lo que más desea es tener una medalla de héroe para ganarse el reconocimiento de los habitantes de Niceland; sin embargo sus acciones desencadenan una serie de eventos que ponen en peligro el mundo de Sugar Rush y todo el universo del local de maquinitas.
Felix Jr.
El bueno del título y héroe nacional de Niceland. Cuando Rafa abandona su juego pone en peligro a todos en el edificio, ya que los jugadores al no ver a Ralph -porque anda invadiendo mundos- creen que la maquinita está descompuesta y la reportan. Felix Jr. sale en búsqueda de su némesis para traerlo de vuelta antes de que crean que el juego no sirve y los desconecten.
Tamora Jean Calhoun
Esta chica, híbrido de las populares Cortana/Samus, es la sargento y personaje principal del videojuego ficticio Hero’s Duty. Su misión es guiar y acompañar al jugador a través de las hordas de insectos hasta llegar a lo alto de la torre, pero también ella y su batallón vigilan que estas criaturas se mantengan a raya, ya que son como una especie de virus que si sale de control puede acabar con todo, incluso otros mundos.
Vanellope von Schweetz
Una odiosa niña de nueve años originaria de Sugar Rush. Es otra rechazada al igual que Ralph, ya que en su videojuego es considerada un glitch y no se le permite participar en las carreras. Su máximo sueño es tener su propio auto y competir para que su avatar pueda ser usado por los jugadores humanos. Su voz es doblada por María Antonieta de las Nieves, “La Chilindrina”, algo que seguro irritará a varios.
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En general la mayoría de personajes de Ralph, el Demoledor funcionan de manera perfecta y logran crear los sentimientos exactos para los que fueron creados. Algunos argumentarán que la voz de “La Chilindrina” como Vanellope von Schweetz simplemente no funciona, que parece más una voz de anciana y llega a ser irresistiblemente odiosa… pero eso es justo lo que Disney pretendía hacer con este personaje: una niña linda, pero insoportable.
Eso sí. Es honesto mencionar que las voces en inglés de Ralph, el Demoledor funcionan mucho mejor y hacen más disfrutable la película. Un grave problema con el doblaje mexicano es que se abusó de los modismos y los chistes locales, haciendo que varias de las bromas se sientan sobreactuadas y quitándoles toda la gracia. De hecho la cinta no tiene tantas bromas efectivas y termina siendo más una obra de sonrisas y no de risas. Por si fuera poco, si comparas el doblaje de los tráileres con la versión final notarás que las voces son distintas… y mejores.
En el apartado visual Disney hizo un trabajo espeluznantemente impresionante. No sólo la calidad de la animación es increíble, sino que se tomó el tiempo de incluir montones de detalles para recrear a la perfección los ambientes de los distintos videojuegos; por ejemplo, nuestros protagonistas más retro no se mueven tan ágil y fluidamente como los de títulos más recientes, de la misma forma sus articulaciones son más toscas.
Vanellope es de verdad adorablemente insoportable.
La dirección de arte también es estupenda y aunque insisto en que me hubiera visto ver más mundos y recorrer algunos escenarios conocidos, hay que destacar el trabajo del estudio de animación y diseño. Los personajes de Ralph, El Demoledor cambian de apariencia según al juego que visitan y la interacción entre el mundo real y el que está detrás de los monitores está muy bien lograda. Lo mejor de todo es que la historia también tiene su alto grado de emotividad con todo y batalla contra el último jefe.
High score
Disney se anotó un hit con Ralph, el Demoledor. Su ambicioso proyecto tiene algo para todos, niños, adultos, jugadores casuales o empedernidos, aunque serán estos últimos los que sin duda disfruten más del filme debido a las chorrocientas referencias y guiños a decenas de videojuegos clásicos. Les recomiendo a ustedes quedarse a ver completos los créditos. No sólo eso, sino que es de los pocos largometrajes de Disney que lucen pintados para crear una franquicia y eventuales secuelas, muy al estilo de Toy Story, con Ralph visitando nuevos mundos basados en otros títulos famosos y, ¿por qué no?, esta vez haciendo equipo con personajes reconocidos de la industria.
Siempre estará el imponderable “queríamos más/esperábamos más”, pero lo que ofrece Ralph, El Demoledor es prácticamente un high score para el cine animado. Si creciste amando a Nintendo, Neo Geo, Sega y PlayStation debes ver esta película, una, dos o hasta tres veces; si no, también. Un serio contendiente para el Oscar a Mejor Película Animada y por fin un justo homenaje en cine para los videojuegos.
Tim Burton regresa a la pantalla grande con el género que mejores resultados le ha dado, o pudiera decirse también, el único que ha abordado en los últimos años: la tragicomedia con ciertos tintes de filme de terror, aunque con Frankenweenie retoma la animación en stop motion, formato que parece sentarle muy bien a las producciones del cineasta.
Frankenweenie
Como es normal también en las obras de Burton, el director aprovecha cada minuto para realizar una serie de homenajes a diferentes creativos y momentos de la industria. En Frankenweenie quizá el primer homenaje es hacia él mismo, con una obra que reinterpreta un cortometraje bajo el mismo nombre que realizó en 1984 y que nos cuenta cómo un jovencito llamado Víctor se niega a perder a su mejor amigo, su perro Sparky, y con la ayuda de la “ciencia” lo revive muy a la manera del viejo relato de terror de Frankenstein.
Si bien el corto fue realizado originalmente con actores y la película de Frankenweenie usa 100 por ciento animación, la historia central y muchos de los elementos clave de la misma se mantienen intactos. Víctor Frankenstein pierde a su perrito Sparky en un accidente y decide poner en práctica lo aprendido en la escuela para traerlo de vuelta a la vida. Como es de esperarse, su experimento es un éxito, pero decide que el pueblo de Nueva Holanda no está listo para ver levantarse a los muertos de sus tumbas -aunque sean perros- por lo que prefiere mantener el regreso de su mascota en secreto.
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El giro en la trama viene cuando algunos de sus compañeros de escuela descubren el secreto de Víctor y Sparky, y piensan equivocadamente que con este increíble hallazgo participarán en la feria de ciencias por lo que deciden emular el éxito del pequeño Frankenstein provocando el caos en la comunidad.
La historia es muy simple y Tim Burton nunca busca enredarla innecesariamente, aunque por momentos sí alarga la cinta con minutos de metraje que poco aportan y que por algunos momentos me hicieron bostezar. También es de resaltar que Frankenweeenie no es tu típico filme animado, con momentos chuscos en cada esquina y una narrativa explosiva a prueba de niños chillones. Todo lo contrario, las bromas son contadas y la historia toma su tiempo en desarrollarse hasta llegar a un punto en el que realmente se torna interesante.
Los personajes de Frankenweenie tampoco ayudan del todo a engancharte en la historia, y más allá del cuidadoso y estereotípico modelado que Burton le quiso imprimir a cada uno de ellos, la mayoría resultan chatos, llenos de detalles y mucha personalidad, pero poco entrañables. Los personajes, más que enriquecer la experiencia, simplemente la adornan. Tenemos al chinito listo, a la chica extraña de mirada fría, al jorobado envidioso y al gordito bonachón, entre otros curiosos niños de Nueva Holanda.
Víctor trae de vuelta a la vida a su perrito Sparky
Homenaje al stop motion
Frankenweenie también funciona como un homenaje al cine fantástico y de terror de la primera mitad del siglo XX, con montones de guiños para recordar a inmortales artistas de la animación en stop motion como Willis O’Brien (King Kong, 1993) y Ray Harryhausen (Jason and the Argonauts, 1966). Las míticas criaturas a las que recrearon así como sus técnicas de animación siguen vigentes en esta cinta y la escala de grises acentúa el efecto que Burton deseaba lograr.
Obviamente el trabajo de animación es preciosista y aunque me parece que no alcanza la cota de calidad del estudio Laika con Paranorman, logra un efecto increíble al sumergirnos en un mundo lleno de rostros afilados y miradas tenebrosas. Los animadores se dieron el lujo de crear secuencias que lucen un poco toscas y entre cortadas, todo con la finalidad de simular el estilo de aquellas increíbles películas de stop motion en blanco y negro.
Por su parte, el doblaje en español funciona bien, pero si tienes la posibilidad de ver Frankenweeenie en su idioma original (inglés) te lo recomiendo, ya que alguns voces se sienten fuera de lugar o forzadas en castellano. A destacar las interpretaciones de Humberto Vélez -la voz original de Homero Simpson en México- como el señor Burgemeister y Fernando Calderón como Edgar “E” Gore, que sí logran mantener la fuerza del doblaje original e incluso superarlo.
Elsa van Helsing y Edgar “E” Gore acompañan a Víctor Frankenstein
El último homenaje que realiza Tim Burton en Frankenweenie es obviamente al relato de Frankenstein, de Mary Shelley, en donde los habitantes un pueblo no comprenden a la criatura que vuelve a la vida y la bondad que encierra. Varios pasajes de la obra y detalles son retratados durante el filme, incluyendo la clásica turba enfurecida armada con palos antorchas.
Desgraciadamente, más allá de estos merecidos y notables homenajes, Frankenweenie destaca poco por sí misma. La dirección de arte es una belleza andante, pero la narrativa se vuelve muy lenta por momentos, con personajes que tienen su mayor fortaleza en su cuidado diseño y no en lo sustancial de sus apariciones a cuadro, volviéndola una cinta increíblemente fácil de apreciar pero que amenaza con dormirte durante la primera mitad.
Los niños se identificarán con la historia de amistad incondicional entre Víctor y Sparky, pero por momentos la trama pueden sentirla algo pesada los más pequeños, sobre todo con los tintes terror y desesperanza que reflejan hasta los ojos de los personajes.Eso sí, Tim Burton se las arregló para que, ante tanta oscuridad presente en el filme, no dejar ir a ningún infante con el corazón apachurrado; el final de Frankenweenie arroja algo de color junto con una sonrisa, pero con cero sorpresas si viste el cortometraje original.
El mismo Víctor realizar filmes en stop motion para sus padres
Este largometraje representa un regreso a la disciplina y la capacidad artística de la que es capaz Tim Burton. Frankenweenie asoma por breves momentos la fórmula ideal que el cineasta ha buscado sin éxito en los últimos años, y a final de cuentas resultar ser un múltiple homenaje que vale la pena ver en cines aunque la película tarde un rato en despegar.
Con la ayuda de su más reciente película de terror, El Conjuro, la cual sigue asustando a muchas personas en algunas salas de cine, James Wan regresa con dos horas más de sustos con Insidious: Chapter 2, la secuela de la película de bajo presupuesto del 2011 que dejará a los fans del género pidiendo más. Y en efecto, con una conclusión inteligente que sugiere que la franquicia podría continuar sin la participación de las estrellas Patrick Wilson y Rose Byrne, no hay razón para dudar que Insidious pueda rivalizar con las propias películas de Saw de Wan para tener una buena longevidad.
Si algo hemos aprendido de las pasadas películas de Wan, es que los espíritus malignos persiguen a las personas y no se quedan en una casa en específico. En la primera película de Insidious, la persona que resulta afectada es Dalton Lambert, hijo de Josh y Renai, quien entró en un coma profundo después de que su alma se perdiera en un sueño astral en un mundo oscuro llamado The Further gracias a un demonio que intenta poseerlo. Y de hecho, como un giro de último minuto, es en realidad a Josh a quien ha perseguido dicho demonio por décadas.
Oportunamente, la secuela comienza con un flashback de la infancia de Josh y su primer encuentro con la hipnotizadora y medium Elise, quien parecía morir al ser estrangulada por las manos de Josh en los momentos finales de la primera película. Con esta nueva pieza del rompecabezas en su lugar, volvemos al presente, continuando exactamente donde la cinta anterior nos dejó.
Buscando tener un nuevo comienzo, los Lambert han hecho las maletas y se han mudado con la madre de Josh, Lorraine, quien vive en una casa de aire victoriano que necesita reparaciones y que permite a la imaginación de Wan funcionar salvajemente. Pronto se hace evidente que los Lambert no han llegado solos.
En la primera Insidious, se sentía en muchas ocasiones como un tributo a El Resplandor, con un niño superdotado capaz de comunicarse con los muertos y su secuela continúa este homenaje con el aparentemente respetable Josh siendo cada vez menos él mismo y posiblemente convirtiéndose en algo bastante peligroso. Eso, junto con la aparición de algunos invitados no deseados en la casa, hacen que Lorraine traiga de vuelta a los compañeros de trabajo de Elise, Specks y Tucker. Eventualmente se les une otra persona del pasado, el investigador de lo paranormal Carl, quien inicialmente investigó el caso de los Lambert al lado de Elise todos estos años.
De nuevo, Wan nos presenta una buena historia de fantasmas, poblada por muchos espíritus inquietos que terminaron mal su tiempo entre los vivos, una madre que sólo Norman Bates podría amar, y un poco de lírica de viajes en el tiempo. Wan es un artista ingeniosamente mezclado con el guionista Leigh Whannell, asaltando libremente nuestro almacén colectivo de recuerdos de películas de terror, con formas inesperadamente frescas.
Incluso su propio trabajo está en juego, ya que El Conjuro en muchos aspectos se parecía a un periodo de inversión de papeles de Insidious, con Patrick Wilson como cazador de fantasmas en lugar de ser él el afectado. Pero donde tantas secuelas parecen meros remakes de sus predecesores, con presupuestos más grandes y menos imaginación, el capítulo 2 de Insidious se siente como una verdadera continuación de personajes que disfrutamos conociendo la primera vez, y a los que no nos importa ver de nuevo.
Si Wan es mejor que la mayoría de los directores del género de terror, la verdad es que es aún más prodigioso con los objetos inanimados misteriosamente poseídos, dando a la audiencia unos buenos escalofríos con cada rechinido de puerta, con los candelabros balanceándose y con la estática de los radiotransmisores. Realmente entiende el valor espeluznante e innato de las antigüedades y de cualquier cosa asociada con la infancia, ese pasado irrecuperable.
Trabajando de nuevo con el director de fotografía John Leonetti, Wan logra obtener un arte misterioso con un estabilizador de cámara rodeando lentamente a un sujeto o a un objeto. El diseñador de sonido y editor Joe Dzuban también merece recibir elogios por su inestimable contribución a la atmósfera penetrante e inquietante de la película.
Lorene Scafaria hace debut como cineasta con Buscando un Amigo para el Fin del Mundo, filme escrito y dirigido por ella misma, donde intenta plasmar una historia con tintes dramáticos y dejar de paso un mensaje positivo al espectador en pleno vértigo por la extinción humana.
Buscando un Amigo para el Fin del Mundo
Es literalmente el fin del mundo. Sólo es cuestión de semanas para que un meteoro choque con la Tierra y lleve a la extinción a todo ser vivo en el planeta. La sociedad comienza a desmoronarse, los robos y motines en las calles no se dejan esperar, sin embargo, aún hay personas que más allá de su catastrófico futuro alcanzan a ver que el tiempo que les resta de vida lo pueden ocupar en intentar ser felices.
A pesar de lo que quizá aparentan los tráileres promocionales de Buscando un Amigo para el Fin del Mundo, así como de la simpática personalidad del comediante Steve Carell, a quien muchos asociarán con comedias románticas, este largometraje busca su propia identidad alejada de las risas, con una historia que nos salpica por igual de momentos cómicos como de elementos dramáticos mientras plantea una curiosa situación que el mismo nombre de la película propone: buscar un amigo en pleno fin de la humanidad.
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Dodge (Steve Carrell) es un solitario vendedor de seguros que pasa sus días fingiendo que no necesita a nadie. Los recuerdos de su fallido matrimonio aún le zumban por la cabeza y sus compañeros, especialmente Diane (Connie Britton), la esposa de su mejor amigo, insisten en que debe conocer a su pareja ideal, más ahora que el planeta está a punto de ser impactado por un meteoro que borrará todo rastro de vida.
Los días pasan y mientras buena parte de la sociedad se cae a pedazos, Buscando un Amigo para el Fin del Mundo nos presenta la otra cara, la de la esperanza y la reconciliación. Muchas personas se dedican a hacer lo que siempre habían querido, a dedicarle tiempo para lo que no había tiempo, como hablar con viejos amigos, reunirse con la familia, atreverse a perdonar y practicar diversas actividades.
Dodge y Penny
¿Por qué comenzar a vivir y hacer lo que se quiere, cuando se sabe que los días tienen fecha de expiración casi exacta? Sin duda alguna este es el punto fuerte de Buscando un Amigo para el Fin del Mundo, donde reside su alma y corazón al ofrecernos un mensaje casi irónico de todo lo que tiene que pasar el ser humano para finalmente decidirse a ser feliz, aunque sea por unos días. El concepto es claro: no pospongas lo que te hace feliz y mucho menos esperes a hacerlo cuando quizá ya no tengas tiempo suficiente.
¿Cómo tomarías el fin del mundo?
La narrativa toma singular fuerza y vigoriza esta encrucijada con la aparición de Penny (Keira Knightley), una mujer que por azares del destino llegó tarde (como siempre lo hace) al abordaje del último avión que la llevaría con su familia. Aunque esto la deprime por completo la lleva a conocer accidentalmente a Dodge, su vecino, quien en un principio se muestra un tanto incómodo con su repentina presencia y más aún con el descubrimiento de una personalidad distinta a la suya, algo más abierta y emocionalmente desinhibida.
Es en este momento en que comienzan a girar un torbellino de sucesos en Buscando un Amigo para el Fin del Mundo, que van desde escapar de una revuelta en las calles, hasta conocer a unos soldados dispuestos a sobrevivir en un sótano, escenas con cierta gracia y un velo de comedia pero que siempre manejan un trasfondo catastrófico. Obviamente después llegan otros instantes más “amistosos” con reuniones en la playa, cenas familiares y la contemplación de la naturaleza, todo envuelto en diálogos sobre “encontrarse con uno mismo” y descubrir una esperanza después de la muerte.
Aunque el mensaje parece obvio, Buscando un Amigo para el Fin del Mundo es una película que muestra la fortuna de dos personas al conocerse y la desgracia de no haberlo hecho antes, dos individuos que terminan su vida haciendo lo que finalmente siempre desearon, se reúnen y se perdonan, pero necesitaron de un apocalipsis para esto. El filme no pasará desapercibido para quienes busquen una obra con mensaje, drama y un par de humorísticos detalles. Las actuaciones de los protagonistas son sólidas y es muy fácil identificarse con uno u otro. El resto de personajes que desfilan en la cinta tampoco son un simple adorno, sino que inyectan distintas emociones entre lo inocente y lo dramático y nos ayudan aterrizar el mensaje que propone la cineasta.
La dicha de conocer a alguien, la desgracia de hacerlo muy tarde
Sobra decir que el trasfondo del fin del mundo es un elemento importante en la historia, más no el centro de la misma, y Buscando un Amigo para el Fin del Mundo no requiere mostrar una gigantesca bola de fuego comiéndose al planeta ni cientos de explosiones anunciando el fin de los tiempo, tan solo un sonido y dos rostros para enmarcar esta cinta, que aún teniendo cierto parecido con Melancholia, de Lars von Trier, guarda una gran distancia, dejando al final dos buenas historias, cada una con sus bondades y que parten del encuentro con la desgracia para reconciliarse con uno mismo.
A pesar de la inherente exageración que conlleva la temática y el escenario de fondo, Buscando un Amigo para el Fin del Mundo es una entretenida película y un formidable espejo para abrir los ojos y darse cuenta que “es mejor tarde que nunca”. Si te interesa conseguir esta película podrás adquirirla en DVD o Blu-ray a partir del 5 de noviembre.
Marvel México y Editorial Televisa recién sacaron a la venta Old Man Logan, novela gráfica de Mark Millar y Steve McNiven, publicada en formato de tapa dura y que nos cuenta la historia de un viejo y acabado Wolverine que se retiró del mundo de los superhéroes cuando fueron aplastados por los villanos hace 50 años.
Old Man Logan
Si no ubicas perfectamente a Wolverine significa que has vivido debajo de una roca los últimos diez o 20 años. El mutante de las afiladas garras de adamantio (o hueso, según convenga) se ha convertido en uno de los personajes insignia de Marvel y de la industria de los superhéroes, mucho más ahora, cuando las recientes películas de X-Men lo han introducido como un eterno protagonista.
Precisamente y quizá aprovechando el boom de Marvel en cines es que Editorial Televisa se decidió a publicar en formato de tapa dura y completamente en español Old Man Logan, un interesante arco argumental que ubica a Wolverine en un mundo post apocalíptico 50 años en el futuro. Esta historia fue publicada originalmente entre los números 66 y 72 del cómic Wolverine en Estados Unidos, cerrando con el capítulo final en Wolverine Giant-Size Old Man Logan.
Ahora, lo más difícil de entrar al mundo de los cómics de superhéroes es que tenemos un inmenso espejo retrovisor al que tenemos que estar volteando constantemente para entender la historia y ubicar a la mayoría de personajes. La continuidad de estos universos contiene decenas de vueltas y enroscamientos por lo que es necesario seguir las sagas principales durante algún tiempo para identificarse completamente con lo que estás leyendo.
Sin embargo, también hay algunos cómics donde los autores se olvidan un poco -o un mucho- de estas continuidades y nos presentan simplemente los rasgos más populares de algún personaje para armar una obra que sea atractiva tanto para lectores antiguos, como nuevos y casuales. Este es el caso de Old Man Logan, una historia donde todos podemos identificarnos de inmediato con el personaje y el mundo en que habita sin tener que haber leído antes 20 años de continuidad en los cómics. Ciertamente el arco argumental presenta decenas de guiños a situaciones y personajes que sólo los más clavados reconocerán, pero no son más que eso, pequeños guiños.
Marvel, 50 años después
La trama de Old Man Logan nos presenta un nuevo mundo, en una época desastrosa 50 años en el futuro y en la que finalmente los súper villanos se organizaron para acabar con la mayoría de superhéroes de Marvel. Spider-Man, los Cuatro Fantásticos y la mayoría de X-Men y Avengers son sólo cadáveres viejos en este caótico futuro.
Wolverine prometió no volver a regresar un sólo golpe
El viejo Logan vive retirado en algún lugar de California, donde ha sentado cabeza y por fin tiene una familia. De aquel temible mutante no queda ya nada, ha cerrado las garras y sólo quiere vivir apaciblemente junto a su esposa y sus dos hijos… y tener a tiempo la renta para pagarle a los nietos de Hulk, una pandilla de granjeros redneck que ahora domina la región.
Y es que en este nuevo mundo de Old Man Logan Estados Unidos está dividido en diversos seudo estados, cada una controlado por algún villano como Kingpin o el Doctor Doom. En el caso de California, la región era controlada por Abomination hasta que Hulk se aburrió de no hacer nada y llegó a establecerse junto con su ahora numerosa familia.
Pero como citaba anteriormente, del antiguo Hombre X queda nada, a Logan ya no le importa si le llaman asesino, mutante o viejo, sólo desea no volver a utilizar sus garras y nunca más tomar parte de algún tipo de riña, aún cuando esto le obligue a recibir una golpiza de parte de los nietos de Hulk al no tener el suficiente dinero para pagarles la cuota del mes.
Los superhéroes de Marvel por fin fueron vencidos
El otro personaje central que nos presenta Old Man Logan es Hawkeye, a quién también muchos recordarán por su más reciente encarnación en la película Los Vengadores. Hawkeye es ya también un hombre viejo e incluso ciego que visita a Wolverine para proponerle un negocio que no puede rechazar: necesita un guía para cruzar todo Estados Unidos y poder entregar un embarque. El dinero que le ofrece Clint Barton a Logan alcanza para varios meses de renta, por lo que el mutante no puede rechazar la propuesta, accediendo y poniendo sólo como condición que él no es ningún tipo de guardaespaldas ni intercederá por él en pelea alguna.
El dúo Millar-McNiven
De aquí en adelante comienza la increíble aventura escrita por Mark Millar, en la que Wolverine y Hakweye recorrerán de lado a lado este nuevo mundo controlado por súper villanos, un viaje que no es simplemente enfrentar a algún maloso y seguir el camino, sino ir descubriendo poco a poco cómo ha cambiado todo en los últimos 50 años, mientras encontramos a viejos conocidos de Marvel y entendemos un poco más sobre el conflicto que acabó con los superhéroes y obligó a Logan a retirar las garras.
Los trazos de Steve McNiven son sin duda el complemento perfecto para una de las sagas mejor logradas de Millar para Marvel, una historia que engancha desde las primeras páginas y que logra mantener un ritmo de interés constante para conocer tanto en qué termina esta aventura, como para indagar en el pasado de la misma. La conclusión de Old Man Logan ciertamente recurre demasiado a una situación ya muy cliché de Wolverine, lo cual le quita el elemento sorpresa, pero no deja der se una historia satisfactoria al dar vuelta a la última página.
Old Man Logan muestra varios flashbacks sobre el gran ataque
Las ilustraciones del detallista Steve McNiven son grotescamente hermosas, con un increíble lujo de minuciosidad tanto en personajes, como escenarios y hasta en los los pequeños detalles que dan vida a cada viñeta: desde el polvo que inunda la carretera hasta escenas tipo gore totalmente explícitas que se muestran en varias de las páginas de Old Man Logan (y eso que Wolverine no pelea ni saca sus garras).
El precio de la versión de Marvel México distribuida por Editorial Televisa les puede parecer algo alto (299 pesos), pero el formato de tapa dura, la excelente calidad de impresión y uno de los trabajos de traducción mejor logrados por la compañía compensan un poco su alto costo. De hecho, me gustaría ver más ediciones de Televisa en este formato hard cover, ya que lucen más y se cuidan mucho mejor los cómics.
En fin. ¿Interesado en adentrarte en el mundo de los cómics y no sabes por dónde empezar? ¿Simplemente quieres una lectura casual para conocer un poco más de los personajes que te gustan en cine? ¿Eres un asiduo seguidor de Wolverine y buscas algo distinto? Old Man Logan tiene algo para todos.
Durante el recorrido vemos varias caras conocidas
Una de los mejores arcos narrativos de nuestro mutante favorito tiene una excelente reimpresión en América Latina. La historia nos ofrece una perspectiva interesante y bien contada de Wolverine y el arte que lo acompaña es por sí mismo cautivante. A pesar de un par de detalles hacia el cierre de la trama de Old Man Logan, no cabe duda que es la mejor edición especial que ha publicado Marvel en México.
¿Viajes en el tiempo y ciencia ficción? ¿Bruce Willis en el avance siendo el veterano hombre de acción que tanto gusta? A primera vista Asesino del Futuro tiene todo lo necesario para enganchar a vivir esta aventura en el 2044, y aún así el viaje al futuro aguarda varias sorpresas pues su director, Rian Johnson, concibió no sólo un filme de secuencias repletas de adrenalina, sino uno cuyas balas giraran en torno a una enredada historia que el espectador tarda un buen rato en desentrañar.
Asesino del Futuro
La principal dificultad que enfrentan los largometrajes de ciencia ficción es crear un mundo que sea totalmente desconocido a la par que creíble, llevar a la vida escenarios casi tangibles que a pesar de las diferencias por espacio y tiempo sean comprensibles para el público.
Si a esta ecuación de ciencia ficción y ambientación futurista le sumas los viajes en el tiempo tenemos entre manos una de las combinaciones más escabrosas con la que se puede enfrentar un cineasta del género, una combinación, que dicho sea de paso, ha entregado más churros que buenas cintas a través de los años, pero que aquellas que logran destacar reciben un lugar especial en el corazón del público. ¿A cuál especie pertenece Asesino del Futuro?
Looper
Lo primero con que nos topamos en esta cinta es su desatinado título en español: Asesino del Futuro, que poco tiene que ver con el original de esta obra en inglés, Looper, aunque al menos ayuda más o menos a poner rápidamente las cosas en contexto: la historia nos ubica en el año 2044, una época en la que existen asesinos muy bien pagados llamados loopers, los cuales tienen como encargo matar objetivos que les mandan desde el futuro.
¿Cómo se logra esto? En el año 2074 se inventó la máquina del tiempo, pero los viajes de este tipo están prohibidos y sólo son usados por las mafias más poderosas. Estos grupos criminales frecuentemente tienen personas de quiénes desean deshacerse, así que para evitar complicaciones en su época lo que hacen es mandar al sujeto al pasado, el 2044, donde un looper lo despacha y se deshace del cuerpo. Un trabajo fácil y limpio, en el futuro nadie lo encuentra y en el pasado -o no tan futuro- no hay nadie que tenga por qué buscarlo y si llegan a encontrar algo es el cuerpo de una persona que no existe.
Asesino del Futuro explica que la principal regla de estos matones a sueldo es que un trabajo estrictamente temporal, un ciclo que tiene que cerrarse tarde o temprano. Llegado el momento, el looper tendrá que encargarse de su “yo” del futuro. Al cumplir el contrato para asesinarse recibe una fuerte suma de dinero y 30 años para hacer con su vida lo que quiera. Y es aquí donde realmente se construye la trama de esta película.
Los loopers reciben atadas y encapuchadas a sus víctimas.
Como se puede observar desde el tráiler, Joseph Gordon-Levitt interpreta a un looper llamado Joe Simmons, el cual en algún momento se topa con su “yo” del futuro (caracterizado por Bruce Willis). Lo que el tráiler no comunica es el tipo de película que vas a presenciar, y si eres de los que pensaron que por las escenas de acción del adelanto y la presencia de Bruce Willis en la cinta estábamos ante un John McClane futurista, la mala noticia es que no es así.
Western futurista
Asesino del Futuro no es un largometraje propiamente de acción, sino una de suspenso que intenta meter nuevas vueltas de tuerca cada 20 minutos y cuya principal misión es poner al espectador a pensar en mil posibilidades para deducir lo que pasará a continuación y así sucesivamente hasta el desenlace. El filme juega con los viajes en el tiempo para tejer casi con punto de cruz una fina red de intrigas y personajes que se irán entrelazando.
La premisa es por demás interesante y promete aún más cuando uno observa los nombres de los actores estelares, cartel que se completa con Emily Blunt como Sara, una granjera con poderes telequinéticos; Noah Segan como Kid Blue, un intempestivo pero torpe asesino que hará lo que sea para ganarse un mejor lugar en el organigrama de la corporación, y Jeff Daniels como Abe, un sujeto que viene del futuro y dirige a los loopers en el pasado.
Joel Simmons puede perder todo su futuro.
Desgraciadamente para algunos y como mencioné antes, si buscas acción a raudales, Asesino del Futuro no la tiene. De hecho, el desarrollo inicial es bastante lento y cuenta con un exceso de recuerdos y brincos en el tiempo que se narran los hechos, clásicas elipsis y analepsis que en varios momentos en lugar de servir como recursos que enriquezcan la experiencia se sienten como obstáculos que sólo intentan llenar minutos. En este aspecto, Rian Johnson bien pudo ahorrarse unos diez o quince minutos de metraje y evitar estas secuencias que sobrecargan el arranque de la historia.
Pero si superas sin bostezar mucho la primera hora, las cosas mejoran diametralmente de ahí en adelante; la segunda mitad de Asesino del Futuro da un brusco vuelco una vez que asienta las piezas y pone en juego el destino del futuro mismo y la posibilidad de recomponer la caótica sociedad que nos retrata.
Los diálogos se vuelven más certeros, se acaban los flashbacks incesantes y empezamos a formular una y mil teorías sobre quién es el villano y el posible final. La segunda hora de la película prácticamente arrastra a tirones toda la primera mitad y aunque quedan en el aire varias dudas, es parte de la experiencia: la idea es volver a verla para apreciar detalles que quizá pasamos por alto en el primer recorrido.
Nadie puede con Bruce Willis, ni su “yo” del pasado.
Emily Blunt interpreta a Sara, una granjera con poderes telequinéticos
Jeff Daniels interpreta al líder de los loopers.
Asesino del Futuro combina buenas actuaciones, una narrativa lenta pero inteligente y una conclusión acorde que logra despertar la sed por una segunda función, en un filme de ciencia ficción con todo y viajes en el tiempo que funciona bien a pesar de que por momentos se siente rebuscado entre sus giros argumentales. Reconozco que puede hacer parecer tediososa para muchos y más si venían con la idea de presenciar un espectáculo con más balas y menos cháchara, pero no por ello deja de ser una cinta recomendable, sobre todo para los amantes del género que seguramente la pondrán entre las mejores de los últimos años.
Gravedad es una celebración del placer primario de las películas. Nos muestra cosas que nunca antes hemos visto, nos transporta fuera del cine y de nuestra cabeza, y nos engaña haciéndonos creer que lo que está pasando en la pantalla en realidad nos está sucediendo a nosotros. Esta película, la cual le tomó cinco años al director Alfonso Cuarón crear, es tan grande técnicamente como Avatar. Pero Gravedad es más cercana en espíritu a Titanic, siendo un espectáculo de grandes proporciones en donde un par de personas luchan por sobrevivir.
En Gravedad, dos astronautas interpretados por Sandra Bullock y George Clooney, terminan flotando en el espacio exterior, cada uno aferrándose del otro por sus vidas. Clooney es el veterano experimentado quien constantemente está bromeando con el control en tierra de la NASA. Por su parte, para Bullock, ésta es su primer misión en el espacio como científica y su labor es la de reparar algunas partes descompuestas del telescopio Hubble, siempre nerviosa, inexperimentada, pero a la vez asombrada.
A pesar de que los trailers de la película utilizaban efectos de sonido, Gravedad se adhiere a las leyes de la ciencia, representando el espacio exterior como un vacío silencioso. Cuarón depende mucho de la música, así como lo hizo Stanley Kubrick con 2001: A Space Odyssey. Pero la música creada por Steven Price no es solo complemento a las imágenes alucinantes de la película, sino un elemento crítico que no solo sale de la pantalla sino de nuestro alrededor.
Esto ayuda a meternos mucho más de lleno en la película, sobretodo cuando escombros que viajan a toda velocidad destruyen el telescopio en una gran explosión sin sonido. Nuestros ojos se toman un momento para procesar lo que está pasando, ya que las señales sonoras normales no están ahí para guiarnos. Este efecto es sorprendente y aterrador, y es el primero de muchos triunfos de la película.
Gravedad, la cual Cuarón escribió junto con su hijo Jonás, nunca descansa después de la catástrofe inicial. La tensión es implacable. Bullock queda volando por el espacio y su suministro de oxígeno se está agotando. Clooney sigue siendo capaz de navegar con su mochila propulsora, pero se está quedando sin combustible. Los escombros que causaron el primer accidente todavía están orbitando el planeta, dando vueltas para causar más estragos cuando menos te lo esperas, justo como el tiburón de Jaws.
Aunque Gravedad es un entretenimiento desenfadado, la película también se convierte en una reflexión existencial sobre el instinto humano para sobrevivir. Bullock no tiene a nadie esperando a su regreso a la Tierra. Se ha dedicado por completo a su trabajo con el fin de evitar una depresión paralizante. Y ahora, sin esperanza concebible para el rescate debido a que la comunicación con el control de tierra se ha ido, hay una gran tentación de flotar en una muerte tranquila. Pero también existe el terror: nuestro miedo innato a la muerte es el motivador más fuerte de todos y la supervivencia no va a ser fácil.
La película tiene una duración de 90 minutos y se desenvuelve a algo cercano al tiempo real. El director de fotografía, Emmanuel Lubezki, que ha filmado casi la totalidad de las películas de Cuarón, hace cosas mágicas con su cámara, la cual flota ingrávida a través de la película al igual que sus personajes y a veces nos da una visión en primera persona de los astronautas para ver exactamente lo que pasa a través de sus ojos, todo ello sin cortes visibles. Gran parte de la historia de Gravedad es contada por medio de tomas largas que parecen ser ininterrumpidas, pero Cuarón utiliza la técnica de edición para acercarnos al drama, tal y como lo hizo durante la sorprendente persecución de coches en Children of Men.
Por todas sus maravillas visuales, Gravedad es una película que merece ser vista en 3D y en la pantalla de cine más grande que encuentren. Bullock es el arma secreta de la película, anclándola con una tristeza y vulnerabilidad que nunca ha interpretado antes. De hecho su característica personalidad y carisma a la que estamos acostumbrados no es de utilidad aquí, ya que su papel la obliga a salir fuera de su zona de confort y el resultado es toda una revelación, excediendo cualquier expectativa.
Gravedad no solo deslumbra y emociona como ninguna otra película de los tiempos recientes, sino que también mueve muy bien sentimientos. Al salir del cine, con los pies bien plantados en la tierra, estarás más agradecido por la gravedad, una de las fuerzas naturales menos apreciadas por las personas, como nunca antes.
Sean Bean es un agente del servicio secreto Cleanskin, una película de origen británico; un thriller de conspiraciones, violencia y un poco de acción, que se aleja de las cintas convencionales de Hollywood para ofrecernos una visión muy propia sobre “el bien”, “el mal” y sus motivaciones en el mundo actual.
Cleanskin
Antes que nada es obligatorio decir que a pesar de ciertas apariencias, Cleanskin no es una cinta del tipo James Bond, tampoco busca entretener con el frenetismo de las historias por Robert Ludlum (la serie Bourne), mucho menos es un largometraje lleno de situaciones heroicas donde el protagonista realiza increíbles peripecias casi imposibles con tal de lograr su objetivo. Sí retoma algunos elementos de dichas cintas y otras sagas de acción conocidas, pero su director, Hadi Hajaig, buscó algo con personalidad propia.
Cleanskin es una película que personalmente me había llamado la atención, no sólo por su aire de conspiración; sino por la idea detrás del protagonista, un personaje más humano y menos perfecto. En este sentido, una gran parte de la crítica se ha quejado de Cleanskin, señalando en primer lugar que no es una historia “impactante y movida” como las anteriormente mencionadas, porque sus villanos son flojos y porque su “héroe”, el agente Ewan (interpretado por Sean Bean), parece no ser ni tan acertado, ni tan extraordinariamente hábil con los puños.
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Sin embargo, todo es parte del encanto en esta cinta, ya que la ética de trabajo de nuestro personaje central lo presenta como una persona que puede ser igual o más violenta para realizar su misión como su antagonista, lo cual por supuesto lo transforma en un ser que se sabe “es el bueno” simplemente porque persigue al villano de la historia.
Dicho esto, Cleanskin trata a sus personajes como figuras reales de carne y hueso, aquí no veremos espectaculares explosiones, persecuciones mortales y tiroteos con cargadores infinitos. Existe la acción, pero es más orgánica e intuitiva.
Ewan, agente del servicio secreto y un hombre que vio morir a su mujer en un ataque terrorista, ahora tiene una encomienda especial para buscar y asesinar -a cualquier costo- a un extremista que planea detonarse con un chaleco lleno de explosivos Semtex, probablemente dentro de una importante cumbre internacional.
Sean Bean interpreta al agente Ewan
Buscando al extremista
Obviamente las cosas tienen que dificultarse a más no poder en Cleanskin; el paradero de dicha persona es totalmente desconocido así como cualquier descripción que ayude a identificarlo, algo que deja todo en extrema alerta para comenzar la búsqueda y que aún siendo una indagación discreta no permite ejercer con delicadeza el trato a los sospechosos o personas que puedan dar pistas. En este sentido conoceremos el lado violento de Ewan, que no ve diferencia entre hombres y mujeres.
La historia, para darle cierto dinamismo, está contada también con varios flashbacks que nos muestran un poco del extremista en cuestión, un joven de origen británico y con raíces del medio oriente que asiste a la universidad para convertirse en abogado, una persona normal e inteligente, con sólo algunos roces entre compañeros debido a discusiones de temas políticos.
Ash, como se le llama en la cinta, (interpretado por Abhin Galeya) inicialmente no busca nada más que ganarse la vida y mejorar la relación con su novia Kate (Tuppence Middleton), pero quizá su determinación por encontrar un lugar en el mundo le orilla a ser presa de un reclutador de jóvenes a los que más tarde, entre pláticas y debates se les convence de llevar a cabo acciones contra la vida de otros para demostrar una verdadera ira contra todos los males que ha sufrido su pueblo.
A la hora de interrogar, no hay distinción entre hombres y mujeres
Es de esta forma como Cleanskin no marca ni trata de ser una película de acción y heroísmo hollywoodense o del tipo 007, más bien se esfuerza en plasmar personajes con errores y bondades dentro de sus características, muy a pesar de su fin en la historia. Además de esto, el largometraje plantea una idea sobre conspiraciones bastante interesante, que habla sobre control de información y de cómo sólo la brutalidad de ciertos hechos hace que algunos ciudadanos tomen fuerza para acciones que bien pueden cambiar el rumbo la historia.
Cleanskin, dirigida y escrita por Hadi Hajaig, y protagonizada por los actores Sean Bean, Charlotte Rampling, William Fox, Tuppence Middleton, Michelle Ryan, Abhin Galeya y Tom Burke guarda buenas actuaciones y diálogos certeros sin frases choteadas. Ciertamente está lejos del cine tradicional de acción que muchos esperarían, pero sus escenas de ese tipo, aunque breves, son directas y presentan una violencia sin adornos.
La historia de Cleanskin, a pesar de tener multitud de flashbacks, funciona perfectamente y logra una narrativa envolvente, sin embargo, la película parece dar una marcada mayor importancia al antagonista sobre el héroe, cuando al mismo tiempo nunca lo muestra como el personaje central; quizá una pequeña falla, pues de haber estado más balanceada hubiese mostrado un panorama más completo sobre las motivaciones de ambos.
Las escenas de acción son breves, pero directas y con violencia sin adornos
A pesar de ello y de que por momentos parece que la ejecución del filme no alcanzó para la ambición del cineasta, Cleanskin es una película entretenida con una temática interesante que te atrapa durante una hora y 48 minutos.
Desde que Capcom anunció sorpresivamente Resident Evil 6 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, se dejó sentir el efecto hater/lover por la franquicia. Por un lado los que conocieron más a profundidad la saga a partir del cuarto título y que están más acostumbrados a los juegos de acción incesante, por otra parte los que crecieron junto a Resident Evil desde sus inicios en el original PlayStation (marzo de 1996).
Resident Evil 6
Si algo habían demostrado los videos y adelantos de Resident Evil 6 era que las palabras “épico” y “gran producción” eran los calificativos iniciales que los desarrolladores querían darle al sexto episodio. Escenas que combinaban enfrentamientos contra espectaculares criaturas mutadas, decenas de zombis en pantalla y mecánicas de juego agresivas (como sistema de cobertura, deslizamientos en carrera y el exaltado uso de ataques físicos) servían la mesa para que con la llegada del título reviviera la ya vieja polémica sobre “¿en dónde quedó mi Survival Horror?”.
Yo soy de los que crecieron con Resident Evil desde su primera entrega, chapado a la antigua podrían decir. De esos que gozaron más explorar la mansión o un claustrofóbico departamento de Policía, que asaltar a punta de escopetazos y un rifle francotirador un castillo en España. Prefería dejar de lado la acción en beneficio de una atmósfera de mayor suspenso que realmente me hiciera sentir el concepto de sobrevivencia.
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Curiosamente, considero a Resident Evil 4 como uno de los mejores títulos de acción de la pasada generación de consolas, pero una entrada apenas aceptable para la saga que redefinió (o realmente inventó) el género del Survival Horror. La historia era por demás accesoria y reciclada de cualquier película de acción tipo “salva a la hija del presidente” y los zombis cambiaron a criaturas mucho más inteligentes y mejor organizadas, que podían atacar en grandes grupos y usar incluso armas de fuego.
Resident Evil 5 siguió por la misma línea, aunque notablemente mejoró el rumbo en cuanto a narrativa y sólo retomó lo necesario de la entrega anterior para incluirlo dentro de la gran conspiración que Capcom venía armando. A pesar de las reseñas generalmente positivas de los medios, fueron los fanáticos los que empezaron a crucificar a la compañía por olvidarse completamente del género con el que vio luz la saga y convertirlo prácticamente en un shooter de acción, y en este caso, hasta cooperativo. Vaya, ni siquiera era tan divertido como el anterior.
Capcom entonces estrenó Resident Evil 6 en octubre de este año, en un metamórfico intento por apelar a la nostalgia de los que conocimos a la serie desde sus inicios, pero sin dejar de lado a los amantes de los juegos de disparos que prefieren las entregas más recientes. Para ello el juego está inicialmente dividido en tres campañas, con una cuarta -la de Ada Wong– que se libera una vez completadas las anteriores. Cada una orientada más a cierto estilo de atmósfera y con la necesidad de terminarlas todas para poder entender la compleja historia que se cierne en el fondo.
Chris vs Leon, que comience el show de Resident Evil 6
Aprendiendo al juego, matando al zombi
En el esquema general de jugabilidad, este título retoma mucho de lo que vimos en Resident Evil 5, incluyendo la parte cooperativa para dos personas en una misma consola o vía juego online, en donde como novedad, en ciertos momentos podrán conectarse hasta cuatro jugadores de manera simultánea en algunas de las intersecciones de las campañas..
Los controles no sufrieron mayores cambios, aunque la interfase para equiparte rápidamente ítems y armas mejoró. Otro cambio sensitivo es en lo que respecta al combate cuerpo a cuerpo, ya que con el botón de “disparo” puedes soltar golpes y patadas siempre y cuando no presiones el botón de “apuntar” antes. Estos ataques físicos resultan ser bastante efectivos y hay veces que es la mejor manera de eliminar a algunos enemigos sin gastar tantas balas, aunque tienes que estar atento a tu Medidor de Combate, ya que si se vacía tus golpes se volverán torpes e inefectivos. También puedes sacar un disparo rápido, típico de los shooters, aunque no sentí que fuera realmente útil.
Otro elemento que regresa es el de los Quick Time Events, que esta vez esta vez están más orientados a algunas secciones de batalla, como por ejemplo, si te atrapan varios zombis necesitas presionar ciertos botones o darle vueltas a la palanca para poder librarte de ellos; otros QTE aparecen para dar remates especiales cuerpo a cuerpo, esquivar algunos obstáculos y claro, también en algunos cinemas con la finalidad de hacerlos interactivos, aunque nada que no hayas visto antes.
Algunos QTE tienen que ver con mover palancas y activar switches
Un cambio notable en Resident Evil 6 es la capacidad de la inteligencia artificial en las campañas, pues tu compañero ya no será tanto un estorbo que te roba las municiones y se mete en tu camino; para esta aventura, tu compañerito cuenta con su propio arsenal (a menos que juegues con otra persona) y, hasta donde vi, prácticamente no puede morir, así que suele ser de buena ayuda cuando te “matan”, ya que tienes unos segundos para que tu compañero te reviva y dado que la IA es casi inmortal, casi siempre lo logra. Si juegas en solitario puedes olvidarte de lo que haga la computadora con el otro personaje, porque siempre lo hace bien.
Para ayudarte en tu misión también obtienes créditos matando enemigos y rompiendo algunas cajas regadas en los escenarios. Con los créditos puedes comprar ciertas mejoras como mejorar tu puntería, mayor daño cuerpo a cuerpo, reducir el tiempo de recarga y una larga lista, algunas incluso pueden ser subidas de nivel. Puedes equiparte con tres mejoras en los distintos escenarios y modos de juego, para que reflejen más tu estilo y necesidades.
Otra novedad viene con algunas secuencias especiales de acción que generalmente te ponen detrás del volante o cabina de algún vehículo. Supongo que Capcom deseaba que se rompiera la monotonía con estos mini juegos, pero la verdad es que están totalmente de relleno y pudieron haberlos suprimirlos. Otra secuencias de acción incluyen huir de algo/alguien y unas infumables y aburridísimas escenas de escalar usando los gatillos: esta sola sección es tan terrible que por sí sola ya la baja media punto a la calificación; se me hace increíble que no haya alguien que hubiera probado Resident Evil 6 y le dijera a Capcom “hey, esto es una porquería, quítenselo”. Salvo estas escenas de escalada, el control sirve, responde y se ajusta a la perfección.
En Resident Evil 6 tu compañero ya es más útil
Las campañas de Resident Evil 6
A pesar de estas cuestiones en común con todos los personajes de Resident Evil 6, cada campaña en sí te presenta retos distintos, con armas y hasta movimientos exclusivos para cada protagonista, lo que ayuda a diferenciar un poco el ritmo de juego según tu elección. Fuera de ello, mi recomendación personal para disfrutar la historia es terminar primero la de Chris Redfield, seguir con la de Jake Muller y rematar con la de Leon S. Kennedy.
Chris Redfield
Esta campaña representa muy bien lo que no me ha gustado de los últimos Resident Evil, y es que más allá de ser videojuegos disfrutables han dejado de lado su identidad para convertirse en meros títulos genéricos de acción con jefesotes. Tu recorrido con Chris Redfield tiene muchísimos elementos y escenarios que parecen reciclados de otros shooters de guerra y no es raro que por momentos tengas una sensación tipo “esto ya lo vi Call of Duty, o en Killzone, o en cualquier otro videojuego”. Por si fuera poco, esta campaña es la más flojita de todas.
Para avanzar puedes elegir a Chris Redfield o su compañero, Piers Nivans, aunque varias de las primeras misiones se realizan con un grupo soldados que te acompaña y asiste en batalla. La historia nos presenta a un Chris Redfield retirado y emborrachándose en alguna cantina de Europa, cuando es reclutado nuevamente para dirigir un pelotón de la BSAA que parte hacia China, donde algunas ciudades sufren ataques de misterioso un grupo terrorista apoyado con armas biológicas.
Algo que notarás inmediatamente y que se repite en el resto de campañas es que pronto te encontrarás con varios enemigos diferentes a la típica carne de cañón. Soldados que mutan con brazos gigantes, cabezotas de hormiga, alas o incluso criaturas más grandes como golems y lagartijas gigantes. La fauna de Resident Evil 6 te lanza prácticamente todo desde el principio así que debes administrar bien tus armas y hacer buen uso de los ataques cuerpo a cuerpo. Aún así, esta campaña es la que más te pondrá a cruzar ráfagas de disparos y donde más abundan las armas y balas.
Mi recomendación es jugar primero la campaña de Chris Redfield
Para salvar la acción genérica que les comentaba, hay que destacar que la campaña de Chris en Resident Evil 6 tiene dos momentos buenísimos: el primero de ellos cuando enfrentas a la víbora gigante que mostró Capcom en un par de tráileres, una secuencia muy bien trabajada pues sí sientes la presión estar en un pequeño lugar contra algo que no puedes anticipar; el otro momento que me gustó en demasía fue la batalla final, ya que no sólo la mecánica de juego está muy bien lograda, sino que se justifica de manera interesante en la historia.
Jake Muller
Al comenzar vemos como Jake Muller es reclutado por los terroristas para probar una nueva sustancia que supuestamente hace más fuerte a los soldados (o sea, los muta), pero resulta que a él no le hace efecto el virus pues tiene los anticuerpos necesarios al ser el hijo de Albert Wesker. En esta campaña cuentas con la compañía de Sherry Birkin, la hija del doctor Birkin, el jefe final del segundo título de la franquicia. Ella busca a Jake Muller para llevarlo a sus superiores y crear una vacuna a partir de su sangre.
Como podemos ver durante el mismo cinema de introducción, este sujeto es una máquina de pelear a puño limpio y no duda en usarlos incluso contra las criaturas mutadas de Resident Evil 6. Sherry Birkin, por su parte, también tiene algunos ataques físicos pero suele confiar más en las pistolas.
Mucho se habla de que el futuro de Resident Evil viene de la mano del modo de juego de Jake Muller, un estilo agresivo que combina por igual puñetazos y balas. El hijo de Albert Wesker es un experto combatiente cuerpo a cuerpo y su principal novedad es que puedes equiparte como arma sus puños… sí, sus puños. Al apretar el botón de “apuntar” y luego el de “disparar” podrás ejecutar poderosos combos siempre y cuando sigas apretando el botón de ataque. También puedes dejar apretado el botón de golpe tras fijar a algún enemigo para lanzarte corriendo hacia él y sorprenderlo.
Ustanak persigue a Jake Muller y Sherry Birkin
El estilo de juego, aunque poco ortodoxo, resulta funcional a la larga… quizá demasiado funcional, ya que su campaña me pareció la más sencilla de todas. Con sus puros golpes basta para liquidar a absolutamente todo lo que tengas enfrente, incluso al jefe final… bueno, es necesario usar algunas veces el armamento que vas encontrando, pero yo terminé con demasiadas balas y armas de sobra cuando empezaron a rodar los créditos.
El principal aderezo para Jake Muller en Resident Evil 6 es Ustanak, un monstruo mutado con el Virus C que te persigue prácticamente desde el primer nivel y que a muchos les recordará a Nemesis del tercer juego. Ciertamente la sensación es similar en cuestión de que te sigue como un perro de caza, pero muy diferente en el aspecto de tensión, ya que siempre tienes suficientes armas y elementos con los cuales darle un justo recibimiento. Otras escenas donde tienes que evitar a Ustanak son tipo puzle, donde realizas algunas acciones en cierto modo para no llamar su atención y darle la vuelta.
La campaña de Jake Muller puede no resultar tan convincente al inicio, pero conforme aprendes a usar sus combos y te olvidas de querer sentir el miedo de los primeros Resident Evil, resulta divertida su jugabilidad y no tardas en convertirte en toda una máquina de matar mutantes (porque zombis no son). Su historia, por otra parte, resulta interesante, aunque la batalla final rechina de lo mamerta que está; también es el personaje que tiene más diversidad de escenarios, comenzando con un poblado en guerra en Europa, pasando por unas nevadas montañas y hasta un laboratorio de altísima tecnología.
¿Soy sólo yo o Ustanak sí se parece a Steve?
Leon S. Kennedy.
El escenario de Leon S. Kennedy en Resident Evil 6 es el que, según Capcom, apela más a la nostalgia de los primeras entregas. Ciertamente lo es por momentos cuando empiezas a recorrer las primeras locaciones y encontrar a los primeros enemigos, ya que son lugares más cerrados y con menos espacio para maniobrar (aunque igual tienes un montón de espacio) y buena parte de su campaña sí enfrentas a zombis, comenzando por el presidente de Estados Unidos, al cual matas de un balazo durante los primeros minutos.
De ahí en adelante Leon S. Kennedy hace equipo con Helena Harper, una agente del gobierno que parece ocultar un terrible secreto detrás de la infección del presidente y sabe quién está realmente detrás del plan de ataque global con el Virus C. Sobra decir que esta es la campaña más interesante en cuestión de historia (por eso recomendaba jugarla al final) y esto se refuerza también con el mejor balance entre suspenso y acción dentro de Resident Evil 6.
Eso sí, no hay que engañarnos, la campaña de Leon, con todo y sus detalles a la antigüita, no se parece más que por encimita a su recorrido por Racoon City. Con toda la gama de movimientos y armas que tienes los zombis no te duran nada y las locaciones son lo suficientemente amplias para pasar corriendo evadiendo a todo mundo.
Cada personaje tiene su HUD con diseño único
Vaya, este episodio captura esa esencia de Survival Horror sólo si te permites jugarlo así: si te detienes a soltar algunos disparos, a intentar que te hagan bola los zombis y ser un poco arriesgado en tus estilo. Pero fuera de contadas confrontaciones boligaciones con hordas de no muertos no hay nada más a la vieja escuela: casi no hay puzles, no hay backtracking ni exploración, y a decir verdad, tras superar las primeras misiones se vuelve casi tan shooter genérico como los otros dos escenarios.
La diferencia quizá está en la narrativa, que nos enfoca más un poco en lo particular, en lo cercano a los personajes, y nos aleja de la escalada global que presentan las otras dos campañas. Las batallas contra los jefes también me parecen las mejor logradas (y variadas) de Resident Evil 6, y siempre está ese elemento sorpresivo de que estás descubriendo el hilo negro del complot mientras avanzas.
Pero bueno, si alguien te ha querido vender la idea de que jugar en esta ocasión con Leon S. Kennedy es como jugar Resident Evil 2, simple y llanamente miente. Aunque es sin duda el escenario más parecido a los juegos anteriores, dista mucho de ser la experiencia calcinante y tensa de las entregas de PlayStation. Eso sí, si te gustó Resident Evil 4 adorarás la campaña de Leon.
La iluminación suele exagerarse, pero en el metro funciona bien
Ada Wong
El último escenario es el de Ada Wong y para poder jugar con ella hay que sacar los finales de los otros tres personaje. Su estilo de juego me pareció un tanto agridulce: En la primera misión haces uso del sigilo durante la infiltración a un submarino, mientras que en la segunda casi sólo resuelves unos aburridísimos puzles, para más tarda andar disparando a cuenta gotas con tu rifle sniper. Ada Wong tiene un poco de todo, pero muy, muy poco, y mientras cuenta con un par de secciones interesantes, su campaña se siente muy vacía ya que siempre es como un testigo que interviene de lejos en los otros sucesos y tiene muy poco qué hacer.
Eso si, la historia en este capítulo es la que finalmente desenreda la maraña en Resident Evil 6, así que sólo por eso y por su sexy charm vale la pena completar la campaña. Aunque sea una especie de bonus, esperaba algo más, sus misiones son muy cortas y algunas hasta automáticamente se pasan sin que tengas que hacer algo, los altibajos entre acción, puzle y nomás andar corriendo son constantes y fuera de una batalla especial, no hay nada que no hayas visto antes.
Lejos del Survival Horror, pero entretenido
Algo a resaltar en todas las campañas es que por momentos los protagonistas toman caminos separados, por lo que es interesante jugar con todos los personajes para conocer las pequeñas variaciones que ofrecen las misiones. El juego cooperativo vía online mejoró también y se siente más orgánico y parte del juego. Aunque sigue habiendo problemas con la terrible pantalla dividida de Capcom cuando juegas con alguien más en una misma consola.
La campaña de Ada Wong es la más corta
Las campañas en lo general, cumplen su cometido de entretenerte y mantenerte pegado jugando conociendo la historia. Tengo que reconocer que haciendo de lado los prejuicios sobre el tipo de juego que debería ser Resident Evil 6, resulta ser un shooter casi siempre disfrutable y con varias horas de juego (en total las cuatro campañas te deben dar al menos unas 25-30 horas). No hay rastros de sobrevivencia, ni de sentirte superado por tus enemigos como antes, pero la experiencia de juego y los ambientes lúgubres mejoraron respecto al capítulo anterior y cumplen su cometido.
Aparte de las campañas, Resident Evil 6 incluye el clásico modo Mercenarios donde solo o junto con un compañero recorres diversos escenarios eliminando hordas de zombis, todo mientras haces más puntos y mejoras tus tiempos. El esquema de control del juego parece incluso específicamente creado para este modo, pues las novedades en ataques físicos y remates te permiten ir avanzando más rápido. Y por si se lo preguntan, el modo Mercenarios viene desbloqueado desde el comienzo.
El último modo de juego es Agent Hunt, el cual se juega únicamente online y el objetivo es tomar el papel de algún zombi o criatura mutada para matar a un jugador humano durante su campaña (cuando juegas el modo de historia puedes elegir entre permitir o no a rivales en modo Agent Hunt). El zombi que manejas es al azar y los controles son bastante torpes sobre tu criatura, pero si te matan instantáneamente tomas el control de otro monstruo. A algunos les parecerá un modo muy entretenido, a otros no tanto. A mí me parece un agradable extra que se puede mejorar en el futuro, aunque cuando ves que a tu partida se unió un cazador bastante bueno, hay que reconocer que los nervios se ponen de punta y da más miedo que cualquier cosa te tire el juego por sí mismo.
Puedes tomar el papel de un enemigo e “invadir” partidas
Un zombi de nueva generación
En el apartado gráfico, Capcom se esmeró y puede presumir que este videojuego su mayor logro en ese aspecto, sin embargo, aún está un par de pasos atrás de lo mejor que pueden ofrecer las consolas actuales. Los personajes lucen muy bien detallados, lo mismo que las criaturas enemigas, pero las locaciones no tuvieron el mismo nivel de detalle, con texturas toscas y un diseño algo pobre; en las partes donde controlas vehículos queda más de manifiesto la pobreza gráfico del título con respecto al diseño de escenarios.
Algo que tampoco me agradó del todo es la exageración de los efectos de luz y sombra. Mientras en algunos escenarios de Resident Evil 6, como en las vías del tren subterráneo, funciona muy bien, la mayoría de veces notarás que la ambientación es demasiado oscura, se pierden muchos detalles y varias sombras lucen irreales.
El diseño de criaturas también les gustará a muchos, aunque desgraciadamente sólo se queda en diseño, ya que la mayoría de monstruos son muuuy lentos y torpes, puedes esquivarlos o balacearlos sin mayor problema y nunca logran estar a la altura de un juego que se supone que debe ponerte los pelos de punta. Se extrañan enemigos más escurridizos como los lickers, u hordas lo suficientemente grandes en espacios angostos.
El nivel gráfico en personajes y enemigos es sorprendente
La presentación general también algo que desear, los menús son muy simples y esa simpleza se traslada al arte de la caja y a su patético contenido, ya que ni siquiera incluye un manual en forma (y el juego falla en explicarte algunas funciones básicas). La edición “especial” contiene códigos para varios juegos, destacando Resident Evil 4 y Resident Evil 5 (¿qué les costaba usar otro disco?), pero no incluye nada más… para el precio que se maneja no tiene nada de especial.
El apartado sonoro, por otra parte, es casi perfecto, desde los sonidos ambientales, hasta las explosiones y las voces de los personajes. Algo que me gustó es que cuidaron más los diálogos, y aunque persisten algunas líneas tontas, la mayoría del script funciona muy bien… eso sí, menos el doblaje en español, que viene en castellano de España y peca de voces sin personalidad ni entonación. El problema de Resident Evil 6 es que si quieres cambiar el juego a inglés, tienes que cambiar forzosamente tu sistema a dicho idioma, no tiene una opción para mostrar el texto en español y las voces en inglés.
¿Veredicto final en la reseña? Resident Evil 6 no asusta, ni espanta, es más, ya parece que ni siquiera intenta hacerlo, pero al final del día las campañas cumplen en cuestión de pasar un buen rato despachando mutantes, zombis, monstruos o lo que sean. Sigo añorando que Capcom busque regresar a lo que conocí en los años 90, pero parece que eso es algo que no va a pasar, la franquicia va que vuela a ser únicamente un juego de acción con monstruos, al menos la compañía mejoró lo que tenía que mejorar en ese aspecto.
¿Vale la pena jugarlo? Sí, Resident Evil 6 es una experiencia que vale la pena probar en Xbox 360 y PlayStation 3, más si eres fanático de la saga; puede que no cumpla todas tus expectativas, pero tras viajar más de 40 horas por este mundo puede asegurarte que pese a la ausencia de sustos, brincos y el aroma de tensión, nunca deja ser un recorrido entretenido.
Búsqueda Implacable fue todo un suceso en cines en 2008. Con una inversión de apenas 25 millones de dólares, fue catalogada como una de las mejores cintas de acción del año y su éxito se vio reflejado en las taquillas obteniendo en ingresos más de diez veces el presupuesto empleado en su producción. Aunque no se veía venir, recién aterrizó en cines Búsqueda Implacable 2, ¿vale la pena verla o cumple esa frase de “segundas partes nunca fueron mejores”?
Búsqueda Implacable 2
Bienvenido al mundo de las secuelas innecesarias. Sí eres como yo, uno de los millones de fanáticos que quedó deleitado tras ver la original Búsqueda Implacable, seguramente lo último en lo que pensaste es en qué pasaría después, ya que la película cerraba la historia de manera auto conclusiva después de un trepidante rescate.
Pero tengo que reconocerlo, cuando me enteré que se iba a estrenar este año Búsqueda Implacable 2 y cuando por fin pude ver el tráiler, no me detuve a pensar si la segunda parte tenía cabida o no, simplemente la expectativa se alzó como la espuma y prácticamente contaba los días para poder ver el regreso a escena del implacable Bryan Mills (Liam Neeson).
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En Búsqueda Implacable 2, nuestro ex agente de la CIA favorito enfrenta una nueva amenaza contra su familia, ya que los parientes de la banda de secuestradores a los cuales mató durante la primera cinta buscan venganza y aprovecharán un viaje de Bryan a Estambul, Turquía, para intentar secuestrarlo a él, a su hija y a su ex mujer.
Si uno se pone a pensar, la idea detrás del largometraje carece de originalidad o siquiera de una justificación válida, pero el adelanto en video te ponía las cosas en una proporción épica y se antojaba difícil evitar la tentación de ir a ver cómo termina todo. Pues te lo puedo adelantar, termina mal.
Búsqueda Implacable 2 no es ni tanta búsqueda ni tan implacable. Contrario a su primera interpretación, Liam Neeson ya no encarna a un padre desesperado reuniendo pistas mientras intenta dar con el paradero de su hija, Kim Mills (Maggie Grace), sino que en esta ocasión prácticamente tiene un GPS en la cabeza que lo pone siempre en la ubicación correcta.
“Buscaban venganza, se metieron con el tipo equivocado”
Nada de búsqueda ni rastreo, cero investigación y casi siempre con un control remarcado de la situación, por lo tanto queda poco o nada de la sensación de desesperación que impregnaba el filme original.
Taken 2, ni tanta búsqueda ni tan implacable
Búsqueda Implacable 2 tampoco es tan implacable, los maleantes en esta ocasión son más carne de cañón que otra cosa y no pueden hacer absolutamente nada bien. Pareciera que Bryan Mills camina por un videojuego de disparos en la dificultad más baja y con salud infinita. Cuando ves que el “jefe final” es el actor más chaparro de la película ya ni te dan ganas de saber quién gana o cómo termina el enfrentamiento -aunque todos sabemos quién saldrá victorioso, pues-. Y no es que la última batalla no tenga algunos buenos intercambios de cachetadas, sino que el villano en cuestión deja claro que todo fue hecho al aventón, comenzando por el casting.
Si retrocedemos un poco en la historia, incluso podemos notar que el pretexto de la sed de venganza está fuera de lugar: nunca se especifica cómo supieron quién mató a sus familiares, cómo procedieron para encontrar al ex agente y peor aún, todo indica que ni siquiera estaban vinculados con la mafia de secuestradores de la primera cinta. Así que la simple motivación de “voy a secuestrar y matar a tu familia para que sufras como yo sufrí” se siente vacía e inoperante. Igual de inoperante que parecen estos improvisados secuestradores, que rara vez meten las manos.
En esta ocasión, la más afectada es la ex esposa
La lista de incomprensibles no sólo acaba ahí. De alguna manera, los malosos de Búsqueda Implacable 2 localizaron más fácilmente a Bryan en Turquía que en su hogar, y no sólo eso, sino que fueron capaces de anticipar el viaje sorpresa de su familia, algo de lo que ni siquiera estaba enterado el propio agente (en ese caso era más fácil agarrarlos antes de que hicieran contacto con él).
Y no es todo. Algo que seguramente todos adoramos de la primera entrega fue la narrativa, que combinaba trepidante acción con una trama sencilla, pero siempre sorpresiva. La búsqueda de Bryan por su hija estaba entretejida finamente con las operaciones de una peligrosa banda de traficantes de mujeres, sobre todo de menores de edad, y cada nueva pista no sólo nos acercaba más a Kim Mills, sino que desnudaba todo el tinglado en el cual estaban inmiscuidos importantes nombres.
En cambio, en Búsqueda Implacable 2 no hay más trama que la que nos muestra el tráiler. El director, Oliver Megaton, tomó una equivocada decisión al creer que simplemente atascar de escenas de acción complementaría esta falta, y lo que logra es que estas secuencias se sientan encajadas a la fuerza y muchas veces de manera absurda.
Kim “Bourne” ayuda a su padre a detectar su ubicación
¿Ejemplos? Bueno, la hija, ha fallado continuamente su examen de manejo, pero eso no le impide que en persecuciones en autos a alta velocidad atravesando las súper estrechas calles de Estambul maneje como un auténtico piloto de la Fórmula 1. Los carros explotan sin razón y el juego del gato y el ratón termina hasta dando risa cuando ves que el vehículo en el que viajan nuestros protagonistas termina sólo con un cristal roto y algunos raspones, mientras que los actores ni se despeinaron. Otro caso que me dejó pensando, es que muy a la McGyver, el agente Mills puede calcular la posición donde se encuentra “secuestrado” gracias al sonido de una granada que escucha por teléfono (no le encontré ningún sentido a eso, ni con matemáticas).
Las actuaciones también están en un nivel risible, exceptuando, claro, la de Liam Neeson, pero la hija, la ex esposa y los villanos son apenas aceptables, todas acentuadas por un excesivo uso de diálogos torpes y por el pobre manejo de los personajes: Lenore (Framke Janssen), la ex esposa, sólo grita, llora y aunque acaba de separarse de su más reciente esposo, le da su beso de buena suerte a Bryan cuando comienza la operación secuestro; Kim, la hija, es una extraña combinación de torpeza andante con la frialdad de Bourne; y Murad Krasniqui, (Rade Šerbedžija) el líder de los secuestradores, aparece muy poco y siempre toma las peores decisiones, como llevar a la familia secuestrada hasta Albania (en lugar de matarlos en el momento o ahí cerca), y encerrar a Bryan en un enorme bodegón sin vigilancia cercana (sabiendo que él solito despachó a toda su familia unos meses antes).
En pocas palabras, Búsqueda Implacable 2 es un flojo y cínico intento por aprovecharse del buen nombre de la primera película para entregarnos una cinta de acción genérica. La trama es vacía, la acción no tiene sentido y las actuaciones brillan de mediocres, por si fuera poco, la sensación de desesperanza y el suspenso que nos movieron en el filme original nunca aparecen.
Esta es la parte donde le dice “sal tranquilamente y no llames la atención”
Si viste la primera Búsqueda Implacable mi consejo es que te esperes a que pasen Búsqueda Implacable 2 por la televisión, si no la viste, te recomiendo que vayas a tu videoclub o tienda favorita y la consigas en lugar de perder tu tiempo y dinero con la secuela.
¿Por qué siempre hay un cómic precuela de la película de moda? Porque suelen ser interesantes y ahondan en detalles que el largometraje no manejó, y si te gustó Dredd tal vez te interese Dredd: Top of the World, Ma-ma, la historia de Madeline Madrigal.
Dredd: Top of the World, Ma-ma
Mega-City One es un lugar peligroso. El alto índice de criminalidad ocasiona que sólo el seis por ciento de los delitos sea cubierto por la ley, dejando a millones de personas desprotegidas y a la deriva de quienes buscan ostentar el poder a través del terror, la violencia y -a últimas fechas- las drogas.
El único recuerdo que Madeline Madrigal tiene de su niñez es el de sus padres muriendo bajo las armas de los Jueces, despiadados y metódicos agentes del sistema que buscan imponer el orden. Luego de eso, años en medio de instituciones para intentar alejarla de las calles, sin embargo, en la Mega Ciudad no hay muchas opciones y todos terminan pagando un precio para mantenerse con vida.
Ma-ma es otra víctima de Mega City One
Dredd: Top of the World, Ma-ma es un cómic que, como mencionaba, funciona a manera de precuela de la cinta dirigida por Pete Travis y nos traslada a un desolador horizonte en los inicios de Ma-ma, la antagonista del filme. La historia bien puede ser leía antes o después de ver el filme, aunque recomendaría después.
Escrito por Matt Smith ilustrado por Henry Flint y con portada de Greg Staples, Dredd: Top of the World se mantiene fiel a la franquicia gracias a que cuenta con artistas ya involucrados en el universo de 2000 AD. El cómic presenta cuidadas ilustraciones en cada una de sus páginas, con tonos coloridamente pálidos, gruesas líneas de tinta y ángulos bien detallados, que inmediatamente evocan y reflejan el mismo sentimiento que entrega la cinta…y la misma línea de violencia.
Come to Ma-ma…
Dredd: Top of the World, Ma-ma no presenta un mundo cuasi apocalíptico con tintes de ciencia ficción, mientras recorremos las calles inundadas de drogas y prostitución, el lugar perfecto para conocer a Ma-ma, sus inicios como prostituta y cómo la desesperanza y el verse arrinconada la transforman en algo distinto a lo que había nacido en la Mega Ciudad: una mujer que no sólo de se da a respetar brutalmente, sino que inspira temor y la rodea siempre un aura de venganza.
Dredd: Top of the World, Ma-ma mantiene la violencia a tope
Es cierto, esta historia bien pudo haberse contado dentro de la película Dredd, pero quizá los minutos no serían suficientes o el peso de su personaje se hubiera diluido aún más entre las balas. La realidad es que el cómic funciona principalmente para levantar la expectativa del filme, y de paso permitirnos ser testigos de algo que suele suceder incluso en la vida real: el paso de “una víctima más de las circunstancias y de un sociedad sin control” a un “producto de la violencia creando más violencia”.
Dredd: Top of the World, Ma-ma es un cómic corto de la misma calidad a la que nos tiene acostumbrados las publicaciones de 2000 AD, pero del que se extrañan más números (y más páginas), aunque claro, para eso está la película y siempre tendremos una amplio catálogo de Judge Dredd para conocer más del personaje. De cualquier forma funciona como buen plus e incluso me hace pensar en verlo más adelante en formato de cómic animado cuando el Blu-Ray y DVD salgan a la venta. ¿Lo mejor de todo? Es gratis y lo puedes leer aquí.
Con una increíble recaudación cercana a los 93 millones de dólares durante su fin de semana de estreno, Hotel Transylvania se volvió un extraño fenómeno septembrino, mes donde históricamente los estrenos en cine no son tan taquilleros. La reinvención de un Drácula bonachón acompañado de un séquito de monstruos familiares llama poderosamente la atención a chicos y grandes.
Hotel Transylvania
Seguramente a la mayoría le suena el nombre de Genndy Tartakovsky, y si no lo ubican de nombre es un hecho que todos hemos disfrutado algunas de sus obras en Cartoon Network, para quienes creó célebres caricaturas como El Laboratio de Dexter y Samurai Jack. El director de series de animadas dio un inesperado brinco a Sony Pictures, estudio con el que recién estrenó su primera película de animación: Hotel Transylvania.
Pero si esperan ver mucho de Genndy Tartakovsky en Hotel Translyvania, quizá quedarás decepcionado, ya que el largometraje animado toma un rumbo distinto a sus anteriores trabajos. Comenzando por el diseño de personajes, la película se aleja de las figuras estéticamente agresivas y contornos remarcados, ofreciéndonos personajes y monstruos con diseños más conservadores. Los chistes, por su parte, no tienen que ver con el humor inteligente de las caricaturas de Tartakovsky, sino con bromas más comunes y simplonas, aunque generalmente igual de efectivas.
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La trama de Hotel Transylvania también es simple: El conde Drácula construyó hace muchos años un enorme castillo que sirve a manera de hotel de lujo para monstruos, quiénes encuentran paz y tranquilidad alejados de los “terribles humanos”. Drácula en específico tiene un odio especial contra ellos y dirige gran parte de sus esfuerzos en lograr que su hija Mavis vea lo malos que son los humanos y nunca abandone el castillo.
La situación se complica en el cumpleaños 118 de Mavis, cuando la joven cumple algo así como la mayoría de edad vampírica. Drácula prepara una gran celebración para festejar a su hija e invita a toda la flora y fauna de monstruos de cuentos y leyendas que se te puedan ocurrir: Frankenstein, la Momia, el Hombre Lobo, el Jorobado, el Hombre Invisible y un largo etcétera, pero entre los asistentes llega un colado, un viajero humano llamado Jonathan.
Drácula entonces tiene que evitar que sus invitados se den cuenta que hay un humano en el castillo, ya que la reputación de su hotel se iría por los suelos, pero también está el caso de Mavis, ya que no desea que socialice ni un poco con Jonathan para que no se caiga su teatro de los hombres malos y terribles, o peor aún, que se enamore.
Johnnystein intentando impresionar a Mavis
Comedia animada
La simple historia de Hotel Transylvania está aderezada con muchas, quizá demasiadas bromas, algunas realmente te hacen reír, otras lucen demasiado tontas, pero en general la cinta está enfocada como una comedia infantil, y se nota hasta en la inclusión de las clásicas canciones para que los pequeñines se memoricen la letra y la canten el resto del año.
Otro detalle viene con la narrativa y el desarrollo del filme, pues pareciera que Hotel Transylvania hubiera sido creado como un capítulo de caricatura de 30 o 40 minutos, y para cubrir la rigurosa hora y media que duran este tipo de animaciones se enfocaron a meter demasiado relleno en escenas de humor algo largas. Un ejemplo claro es cuando Drácula quiere deshacerse de Jonathan: el conde desea sacar al humano de su propiedad a como dé lugar, y entre que lo saca, regresa, lo saca, platican, regresa accidentalmente, lo saca y vuelve a regresar, pasan varios minutos que pudieron quizá dedicarle a desarrollar la historia o planear chistes distintos.
En cuanto al apartado técnico, Hotel Transylvania se queda atrás de otras producciones animadas por computadoras que se han estrenado durante el año, como Valiente y La Era de Hielo 4, con diseños ambientaciones simples y cuadradas, aunque bien pudiera deberse al estilo más caricaturesco que Tartakovsky le quiso imprimir a la cinta. Lo que sí hay que reconocer, es que más allá del diseño de personajes, todos son monstruosamente divertidos. Curiosamente, el único personaje que siento que queda a deber es Drácula, ya que tiene estampado el clásico cliché del padre que quiere lo mejor para su hija.
Drácula
El típico padre que se preocupa por su hija y hace todo lo posible para mantenerla donde él cree que está segura. El anfitrión del hotel es generalmente bonachón y planea todo hasta el último detalle.
Mavis
A la tierna edad de 118 años Mavis se encuentra en esa curiosa etapa de la adolescencia donde uno quiero estirar las alas y volar -literalmente- para conocer el mundo.
Jonathan
Un viajero de esos que en el mundo de los humanos llaman “pata de perro”. Para pasar desapercibido en el hotel se hace pasar por un primo de la mano de Frankenstein.
Frankenstein
Como le tiene miedo a los aviones Frankenstein viaja por partes y es ensamblado una vez que llega a su destino. Este monstruo mandilón es un viejo amigo de Drácula.
Wayne
Más parece el lobo feroz que hombre lobo, y tras fallar en su intento de comerse a los tres cochinitos, Ricitos de Oro y Caperucita Roja, decidió sentar cabeza y formar su propia jauría.
Murray
Esta momia panzona es el clásico gordito chistoso del grupo. Si no está llenando de arena el hotel, seguramente está bromeando o siendo embromado por el hombre invisible.
Griffin
Reportes confiables señalan que debajo de su coraza de invisibilidad se encuentra un greñudo hombre de rizado cabello pelirrojo. Es él el objeto de bullying del resto.
Hotel de 3 y media estacas
En la cuestión de doblaje en español, Hotel Transylvania tiene altibajos. El estudio encargado de las voces (New Art Dub) abusa por momentos de mexicanismos, frases coloquiales y chistes locales, y varias bromas se diluyen por el mismo doblaje. La voz de Drácula tampoco me convenció del todo: aunque el tono de Germán Fabregat es el correcto, su “acento ruso” terminó cansándome. Fuera de Drácula, el elenco de voces fue certero en su trabajo, destacando la voz de Violeta Isfel como Mavis, Cristóbal Orellana como Jonathan, Eduardo Tejedo como el Hombre Lobo y Mauricio Castillo como Frankenstein.
Ahora, pese a que mi crítica hace lucir la cinta como apenas aceptable, tengo que reconocer que hay algo de magia encerrada en Hotel Transylvania. Quizá me recuerda a las películas que vi de pequeño, o pienso que me hubiera encantado verla cuando tenía ocho años. Es complicado para un adulto juzgar una comedia animada que está dedicada casi en su totalidad a los más, más pequeños, y es que, aunque sin carcajadas ni una historia convincente de por medio, no podía dejar de sonreir cada cinco minutos y los niños presentes me contagiaban la emoción con sus comentarios acerca de todos los monstruos.
En conclusión para la crítica, Genddy Tartakovsky presenta una película cuyo principal ingrediente es una alocada comedia en función de la plétora de criaturas que reúne. La historia es simple y con el clásico mensaje familiar, la animación no luce tan vanguardista ni atractiva, e incluso varias bromas se sienten rebuscadas, pero aún así pasé una buena tarde viendo esta película.
De todos los monstruos mi favorito fue Wayne
Hotel Transylvania está lejos de ser un producto perfecto, pero logra con creces su objetivo de hacerte reír y pasar agradablemente el rato. Si vas a ir con los hijos, nietos, sobrinos, vecinitos, hermanitos o la familia de la novia, esta sin duda es la mejor opción para el fin de semana en cines. Si vas sólo pero tienes ganas de una comedia disparatada sin mucho cerebro pero harto corazón, bueno, también es tu opción.
En 1995 Sylvester Stallone enardeció a los fanáticos de los cómics apareciendo como estelar en la película Judge Dredd, basada en la historieta homónima. Tuvieron que pasar 17 años para que la industria del cine se animara a retomar a este personaje y lanzarlo en una nueva cinta, esta vez con todo el poder de las producciones en 3D y con el seco y pegador nombre de Dredd… aunque no faltará el cine que la exhiba bajo el título de El Juez del Apocalipsis.
Dredd
Desempolva tu chamarra de cuero, ten a la mano el casco de justiciero, la pistola cargada y tu “combo cuates” de la dulcería, pues Dredd es sin duda uno de los estrenos más sangrientamente palomeros del año.
Olvídate de esa interpretación casi caricaturesca de Sylvester Stallone hace 17 años, el director de este largometraje, Pete Travis, tomó las mejores decisiones respecto a qué mantener y qué tan fiel debía ser esta adaptación al cine, y nos acerca -quizá demasiado- a la cruda ficción futurista de la historieta creada por John Wagner y Carlos Ezquerra en las páginas de la revista 2000 AD.
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En Dredd, al igual que en los cómics de Judge Dredd, la historia es lineal y sin rutas turísticas, movida principalmente por los hilos de las violentas acciones de los personajes, en un mundo donde no hay lugar para los matices morales: no hay blanco y negro, ni la escala de grises, no existen ni los buenos ni los malos, sólo personas violentas, unas justificadas detrás de su papel de ser los malvados del cuento, los otros en su rol de ser los justicieros con placa.
La historia nos coloca en un derruido mundo futurista, donde las grandes ciudades se extienden en diámetros de 800 kilómetros o más, los rascacielos albergan poblaciones de hasta 100 mil personas y el alto índice de criminalidad es el pan nuestro de cada día.
Aquí notamos que la primera decisión que toma Pete Travis en Dredd es respetar cabalmente al personaje y su entorno. Olvídense de un cursi y cuidadoso desarrollo de personajes en este largometraje, el juez Dredd comienza siendo un bad ass, un frío y seco matón con licencia cegado por la sed de justicia, y termina justo en ese mismo punto.
Karl Urban interpreta al nuevo juez Dredd
Juez Dredd, juez Anderson
El cineasta no le quiso dar a Joseph Dredd cargas emocionales ni desarrollar relaciones innecesarias con el resto de los personajes de la película más allá de distinguir al bueno del malo. Esto obviamente nos lleva a un filme con una trama tan lineal como la ruta que sigue una bala, pero tan explosivo como el pesado calibre que disparan en este distante futuro.
El papel del juez es servir como un agente que defiende el sistema y procura la ley. Su rango lo vuelve juez, jurado y ejecutor de cuanto criminal se topa en su camino, lo que le desarrolla un carácter fuerte basado en la lealtad, su a veces retorcido concepto de la justicia y la sobrevivencia del más apto.
Para equilibrar la balanza y no destilar tanta rudeza, nuestro experimentado agente se hace acompañar de la novata Cassandra Anderson, aspirante a juez que tendrá un día de trabajo junto a Dredd, quien decidirá en base a su desempeño si está lista para ser parte de la corporación o no. Para su mala (¿o será buena?) fortuna, una rutinaria investigación por asesinato se convertirá en un verdadero infierno cuando los jueces son encerrados en un enorme edificio de 200 pisos junto a una horda de drogadictos sicópatas dispuestos a matarlos para complacer a su jefa.
Kay (Wood Harris) vigila a la juez Anderson (Olivia Thirlby)
Esta recurso de la relación entre un policía veterano y uno novato pudiera parecer desgastado y muy del cine de los años 80 -del cual sin duda Dredd toma muchísimos elementos-, pero a la larga funciona y funciona muy bien. Mientras nuestro protagonista es un experto en tácticas de guerra y puntería milimétrica, Cassandra Anderson tiene una curiosa habilidad síquica que le da a la película sus pocos momentos de reflexión y un par de viajesotes alocados.
La tercia de personajes centrales la completa Ma-ma, una inmisericorde jefa criminal que busca dar un claro ejemplo y demostrar que puede vencer al sistema acabando con los jueces que osaron entrar al edificio que controla. Ma-ma También desea borrar algunas evidencias que la implican como la principal productora de slow-mo, una droga que hace al cerebro creer que todo sucede 100 veces más lento de lo normal. Para lograr su cometido, la villana no escatimará recursos, balas ni vidas que le puedan costar el acabar con los agentes.
Lena Headey es quien interpreta a Ma-ma y aunque la villana no parece tener más motivación que la clásica venganza y el volverse mala por azares del destino, la actriz realiza muy bien su papel y nos entrega a un personaje no sólo malo, sino convincente en lo que hace más allá del porqué lo haga. El resto de personajes de Dredd siguen más o menos la misma dinámica y todos los actores realizan una destacada labor. Karl Urban te hará olvidar el chiste de Stallone en 1995 y Olivia Thirlby sirve como el equilibrio perfecto para el protagonista. El único detalle con Karl Urban, es que a veces siento que su voz suena demasiado forzada.
Lena Headey realiza un buen papel como la villana Ma-ma
Si bien la película cojea en cuestión de historia, no es necesariamente así en el lado narrativo El tipo de personajes tan apegados al cómic conducen a este largometraje en una rigurosa, pero entretenida línea recta que rara vez te deja tiempo siquiera para pestañear.
Es Dredd 3D
Por su parte, el apartado visual y la producción de Dredd son poco menos que impresionantes. Pete Travis junto a su equipo de efectos especiales montó un verdadero espectáculo gráfico y la droga slow-mo sirve de pretexto para presentar los que quizá sean las mejores tomas en cámara lenta en la historia del cine. Así de fácil.
Estas secuencias pueden ser tan simples como ver una bocanada de humo, el vuelo de gotas de agua, un cristal que revienta en mil pedazos o hasta enfoques más viscerales, donde balas, sangre y cuerpos humanos vuelan y se despedazan por la pantalla en una íntima cámara lenta. Las tomas destacan también por los pulcros detalles en luces, colores, brillos, texturas y contrastes. Las coloridas escenas en cámara lenta chocan inmediata y agradablemente con los tonos parcos y arenosos que rodean este ambiente futurista. Un verdadero banquete visual para el cinéfilo.
Sí vale la pena ver Dredd en 3D
Parte de este atractivo, como mencionaba, es obviamente la demostración tan explícita y meticulosa de la violencia y sus efectos en el cuerpo humano y todo lo que esté cerca del mismo, sin embargo, a pesar de ello no puede catalogarse a éste como un filme gore de tripas y sesos, tampoco es de alarmarse, hay muchísima sangre, pero nunca pasa de ser la necesaria.
El punto bueno y malo para con estos efectos y secuencias es la imperiosa necesidad de ver Dredd en 3D. Contrario a otros largometrajes donde la tercera dimensión es prácticamente un elemento decorativo, el manejo de imagen tridimensional es parte intrínseca del lenguage fílimico de Dredd y el principal punch narrativo.
Aunque la comparación quizá les parezca exagerada, así como Sin City definió un lenguaje narrativo con sus tonos claroscuros en blanco y negro, así Dreddlo hace con su brillante gama de colores, texturas y efectos en cámara lenta y 3D. Gran parte de la experiencia de la película consiste en apreciar al máximo este lenguaje, o sea, vela con gafas 3D y punto.
La película tiene un guiño al arco argumental The Pit (en cómics)
Dredd es un extraño respiro comercial al propio cine comercial. Su lenguaje visual, su diseño de arte, el efecto tridimensional y la explícita violencia son sus mejores cartas de presentación. La chata historia y los personajes tan poco desarrollados quizá puedan alejar a los que buscan un producto con más fondo que forma, pero aún así recomiendo darle oportunidad a una cinta que apunta para volverse de culto y cuyo único pecado es parecerse demasiado al cómic.
Como el nuevo fenómeno cinematográfico francés llega Amigos (Intouchables) a México, intentando emular el éxito que obtuvo en Europa, donde registró seis veces más entradas que la cinta muda El Artista y a nivel mundial ya superó a El Viaje de Chihiro como la película de habla no inglesa más taquillera de todos los tiempos. Amigos, si bien no busca posicionarse como una obra maestra del séptimo arte, sí ofrece un respiro a lo que regularmente se exhibe de manera comercial en nuestro país.
Amigos
Cuando el mundo del cine de se rendía ante la cinta francesa El Artista, reventando las nominaciones y acaparando las portadas de revistas, otro largometraje galo con menos ruido se encontraba llenando las salas de cine en su país natal hasta convertirse en el tercero más rentable de todos los tiempos en dicha nación. La abrumadora respuesta del público se repitió en muchas otros países como Alemania, Italia, España y Corea del Sur, que fueron quedando enamoradas ante Amigos.
Escrita y dirigida por Olivier Nakache y Éric Toledano, Amigos es una película basada en el libro autobiográfico Le Diable Gardien (El Diablo Guardián). La obra combina con un mágico balance el drama y la comedia mientras nos adentra en la vida de Philippe Pozz di Borgo y Driss, dos hombres diametralmente distintos que cruzan caminos en el momento adecuado.
La historia, inspirada en el más sincero amor fraternal, nos podría resultar más tentadora al saber que está basada en un hecho real. Philippe es un billonario aristócrata que tras un accidente en parapente queda tetrapléjico. Después del terrible percance, Philippe tiene que vivir para siempre con un asistente personal que le ayude en todo, ya que él solo puede mover la cabeza. En una de las extensas entrevistas que realiza para contratar a su siguiente asistente conoce a Driss, un joven de origen senegalés (en la vida real es argelino) que no parece el más indicado para la delicada labor.
Dos personajes totalmente opuestos, el selecto Philippe y el problemático Driss, tendrán que acoplarse a un nuevo estilo de vida, en lo que parece de entrada una relación laboral destinada al fracaso y que sorprende al espectador cuando el joven africano no sólo se convierte en los brazos y piernas del millonario, sino en las sonrisas que habían quedado guardadas en algún lugar de su mansión.
Una fórmula conocida, no tan conocida
Es aquí cuando entendemos el arrasador éxito de Amigos y el porqué resulta imposible no recomendarla. En tiempos de crisis y reflexión, dos cineastas logran transmitir esperanza y dibujar una amplia sonrisa en el espectador. La película francesa rompe con los prejuicios y las diferencias raciales, ya que todos -blancos o negros, ricos o pobres- podemos ser golpeados por la vida.
Driss y Phillipe logran atraer la atención del espectador con sus personalidades tan diferentes pero compatibles.
Amigos invita a revalorar la importancia de los lazos de amistad. Un hombre de raza negra y con antiguos problemas con la justicia conoce al fino y caprichoso millonario. El filme no se enfoca en resaltar sus similitudes, sino en destacar sus notables diferencias: Driss conocerá la poesía, la música clásica, la pintura y los trajes sastre, mientras Phillipe aprenderá a fiestear, a fumar, la música pop y a ser más audaz con las mujeres.
Y es que la fórmula de dos desconocidos que se conocen en el momento justo es bastante socorrida en cine y algunos podrían argumentar que no aporta nada nuevo. Historias como Perfume de Mujer y El Chofer y la Señora Daisy son ejemplos perfectos de esta temática, pero Amigos logra brillar por encima de ellas gracias su atractiva narrativa y los entrañables personajes que se combinan de manera perfecta.
Philippe y Driss
Pero el gran peso de este cuento de verdadera amistad no sólo recae en los personajes, sino en los actores que le dieron vida. La interpretación de François Cluzet como Philippe es de destacarse. Cluzet, con su vasta experiencia, brinda un trabajo impecable, alejado de transmitir cualquier sentimiento de lástima al espectador y más en la vena de un hombre complicado y acomplejado.
Driss invita a su nuevo amigo a probar e intentar de todo, con o sin movimiento en sus extremidades.
Omar Sy, un actor cómico de 34 años de edad, es quien encarna al dicharachero Driss. Su increíble interpretación de un hombre duro pero siempre afable le valió el galardón como Mejor Actor de la Academia de Cine Francés, por encima del mismísmo Jean Dujardin, quien estaba nominado por su papel en El Artista.
Otra parte importante de Amigos viene de los roles de soporte: Alba Gaïa Kraghede Bellugi, como Elisa, la problemática hija adoptiva de Philippe; Audrey Fleurot, quien interpreta a la bella secretaria Magalie, y Anne Le Ny, como Yvonne, la divertida ama de llaves de este peculiar hogar.
Quizá el último gran ingrediente en Amigoses la música. Los gustos musicales de Driss y Philippe dan lugar a una extraña, pero siempre funcional mezcla en la banda sonora que no sólo endulza o amarga ciertos momentos, sino que se vuelve casi otro personaje que interactúa con los actores y le da su propio matiz a la historia.
Amigos, de inicio a fin, logra lo que otros largometrajes similares no han conseguido: tocar la fibra sensible. Te conmueve y te alegra, y demuestra que no hacen falta los efectos especiales ni las ideas rebuscadas para reclamar prestigio en el cine. Hacer comedia no es tarea sencilla, ya que el mundo usualmente considera a este género como menor. En el caso de Amigos, 42 millones de sonrisas valen todos los premios Oscar y las Palmas de Oro del mundo. Tienes que verla y sonreír también.
Dicen que no hay quinto malo, y Resident Evil 5: La Venganza es la quinta entrega de la franquicia en cines. Que la tercera es la vencida, y este filme es el tercero de la saga dirigido por Paul W.S. Anderson. ¿Será sólo por una superstición que nos animemos a ir al cine a ver esta película pese al historial que le precede? ¿Podría por fin Resident Evil redimirse en la pantalla grande?
Resident Evil 5: La Venganza
Si bien es cierto que en videojuegos Resident Evil parece irse a un punto sin retorno con cada nuevo episodio, no ha sido nada comparado con lo que le ha sucedido a la franquicia en cines. Resident Evil 5: La Venganza viene de un oscuro legado que nos indica que a estas cintas es mejor esperarlas a que salgan en la televisión, y de ser posible, ni siquiera verlas. Sin embargo, a cada estreno lo rodea un aura de redención cuando los tráileres te muestran algunas escenas que te hacen soñar con que por fin la franquicia hará algo de justicia al material original.
En Resident Evil 5: La Vengaza esa aura de redención llegó con la caracterización de la actriz Li Bingbing como la temible agente secreta Ada Wong. Si este largometraje incluía a Ada y aparte a (un no con tan buen talante) Leon S. Kennedy era difícil que algo pudiera salir tan mal como en las ocasiones anteriores, ¿no?
Obviamente estaba equivocado. Pareciera que Paul W.S. Anderson no tuviera piedad de nosotros y con cada nueva entrega quisiera despedazar las ilusiones de todos los fanáticos de Resident Evil. En esta secuela el desalmado se pasó de la raya presentando una de las abominaciones más grandes, no sólo de la saga, sino de la historia reciente del cine de ciencia ficción, terror y todo lo que esté en medio de esos dos géneros.
Vamos a ponerlo por partes y dividirlo en lo bueno y lo malo de Resident Evil 5: La Venganza. ¿Qué tiene de bueno este largometraje? Ada Wong enseñando pierna y haciendo algunos sexys movimientos con pistola. ¿Qué tiene de malo? Todo lo demás… y no de malo, de terrible.
Se hubieran quedado muertos
¿Hablamos de historia? Bueno, el director tenía algunas frases de una línea con punch, pero no una historia que justificara esos “magistrales diálogos”, y la licuadora de siete velocidades con la que escribió sus guiones en las anteriores películas estaba descompuesta, por lo que decidió que era mejor dejar la trama lo más simple posible: Ada y Alice tienen que escapar de un complejo de Umbrella mientras un equipo de rescate compuesto por -un inodoro, incoloro e insaboro- Leon S. Kennedy y un grupo de fortachones va en su ayuda.
Ada Wong es el principal atractivo de Resident Evil 5: La Venganza.
Aunque ésta es una secuela directa, Anderson se ahorró los por qué, los cuándo y la mayoría de los cómo. El chiste es que Alice tiene que escapar porque “alguien” la necesita afuera para una misión importante. Tuvo tanta flojera creativa que simplemente recicló situaciones y hasta personajes que ya estaban muertos con tal de sacar a flote su churro.
¿Hablamos de actuaciones? Sería mejor no hacerlo, porque todas en Resident Evil 5: La Venganza son poco menos que insoportables: sin emociones, sin personalidad y sin talento. Cada vez le crees menos a Alice (Milla Jovovich), y a pesar de que ya no tiene sus súper poderes marca Umbrella, sigue manejando 500 artes marciales y haciendo uso de movimientos ninja y aburridas cámaras lentas. Por si fuera poco, Alice siempre tiene una frasecita tipo Stallone o Bruce Willis para aminorar la tensión, el problema es que ella no es Rambo ni McLane, por lo que la protagonista termina siendo el personaje más plano.
Johann Urb es poco creíble como Leon S. Kennedy y parece más urgido en apretar los bíceps que en actuar convincentemente, además de que se nota que del presupuesto les quedó muy poco para caracterización y maquillaje, pues sólo le hicieron su peinado de rayita y le dieron una chamarra parecida a la de Leon para que diera el gatazo.
Johann Urb es Leon S. Kennedy, Milla Jovovich como Alice y Boris Kodjoe dando vida a un tal Luther West.
El resto de actores son igual de maletas, desde Michelle Rodríguez hasta Colin Salmon, la única que más o menos va con su personaje es Sienna Guillory, quien interpreta a Jill Valentine, y ha de ser porque en el filme está supuestamente controlada, o sea, casi no habla ni actúa.
¿Y dónde quedó el zombi?
¿Los efectos especiales? Bueno, los productores alegan que tomaron inspiración en cintas tailandesas para muchas de las escenas de peleas, así como del clásico cine artemarcialista asiático. El problema es que en Resident Evil 5: La Venganza nunca cuaja; hacer una buena secuencia de batalla física no es sólo usar movimientos con cable y saturarle de slow motion: los actores se ven casi siempre torpes y las coreografías muy rebuscadas.
En el apartado de los zombis y las criaturas que acechan en Resident Evil 5: La Venganza, pues no lucen tan mal: corren, muerden, babean sangre y aprendieron a disparar y a conducir, cortesía de los últimos videojuegos, pero salvo los primeros quince minutos, no lucen atemorizantes. Aparte de la típica carne de cañón, hay otro par de monstruos interesantes (bueno, tres porque uno viene en pareja), pero nada que salve la producción.
Jill Valentine es de lo poco rescatable de la película.
En cuanto a las escenas de acción, tenemos -aparte de las mencionadas peleas ninja- persecuciones en automóvil y balaceras por doquier, todas sin sentido y con vehículos y zombis explotando a la mínima provocación. Olvídense de Los Indestructibles, para hacer volar hasta la madera mojada en 447 mil 883 pedazos nada como Ada, Alice y Leon.
En estas escenas es donde más se nota el tono ridículo de Resident Evil 5: La Venganza. Un ejemplo claro es cuando unos 600 de zombis armados con torretas, jeeps de combate, metralletas y pistolas de alto poder rodea al grupo de Leon S. Kennedy. En estos momentos viene el clásico cliché donde los buenos disparan y cada balazo es tan certero que mata a algún enemigo, mientras ellos no reciben siquiera un rozón a pesar de la lluvia de municiones en su contra.
Cuando te das cuenta que los zombis están a unos cinco metros del grupo formando un círculo, sin que alguno de los héroes siquiera se mueva al disparar o tome cobertura y no pueden atinarles un solo plomazo, no queda más que sentir vergüenza ajena por el director y por quien entrenó a estas criaturas para ser supuestamente armas mortales. Es más, el zombi que se acerca más a ellos traía una motosierra, válgame dios.
Esta se supone que debería ser una escena épica.
Alice y Ada tienen que hacer equipo para escapar.
Ay no ma…. Paul
Mismo caso en las persecuciones en auto; ya que los no muertos llegan a emparejarse con los buenos y a soltarles una ráfaga a diez centímetros de la ventanilla del conductor, el cristal vuela en pedazos pero estos zombis están tan mal capacitados que increíblemente no le dan a nada. Criaturas buenas para manejar, malos para disparar. Las trepidantes secuencias de acción de Resident Evil 5: La Vengaza terminan siendo una especie de comedia involuntaria, donde hasta pequeños robots del tamaño de un zapato gritan de dolor como si hubieran herido a un dinosaurio.
Eso sí, tengo que confesar que Resident Evil 5: La Venganza tarda un poquito en ser tan mala, y los primeros diez o quince minutos son los mejores que ha tenido la franquicia. Desgraciadamente regresamos después a la cruda realidad, en una pentalogía que perdió el gas hace mucho tiempo. Cada nueva secuela se vuelve más un cínico intento por quitarte tu dinero sin darte algo de valor a cambio. Resident Evil 5: La Venganza es como un zombi hecho película: lento, torpe y feo… un muerto viviente que quiere comerse tu cerebro porque a los productores se les acabó hace varias películas.