El estudio creador de Gary’s Mod, Facepunch, trae algo nuevo entre manos, Before, un videojuego acerca de sobrevivencia pura del cual mostró su primer video teaser durante los Game Awards 2014, realizados en la ciudad de Las Vegas.
En Beforela premisa es guiar a nuestra tribu a sobrevivir las inclemencias de una era repleta de mamíferos gigantes, mientras al mismo tiempo moldeamos su cultura y definimos su historia.
Encontrar comida, refugio y tranquilidad serán la clave, así como proteger a los más jóvenes, hacerle frente a los animales salvajes y contrarrestar el siempre cambiante clima, porque de acuerdo a Before, lo que no nos mata nos hace más fuertes.
Lo mejor de todo es que habrá un mundo enorme, colorido y lleno de sorpresas por explorar, con valles, montes, ríos, costas y diferentes épocas del año. Aquí tienes el video debut de Before. El juego saldrá en 2015 para PC, Mac y Linux.
Otro año con una aventura Lego en nuestras manos. Y qué mejor que regresar a una de los universos que primero le abrió sus puertas a estos juguetes en el formato de videojuegos, el de DC Comics. Lego Batman 3: Beyond Gotham es el cúmulo de experiencias de Traveller’s Tales en los últimos años, presentando el título más ambicioso de Lego a la fecha y rindiendo de paso un divertido homenaje a Batman, Superman, Mujer Maravilla, la Liga de la Justicia y compañía.
Lego Batman 3: Beyond Gotham
WB Interactive se dio cuenta que Linterna Verde, Cyborg, Sinestro y Flash, con su plétora de poderes y habilidades, podían ser más divertidos de controlar que Batman, y aunque el título del juego sigue teniendo al encapotado en las marquesinas, el “Beyond Gotham” es un anticipo de que no visitaremos mucho Ciudad Gótica y estaremos usando a una buena cantidad de personajes en escenarios donde ninguna otra figura de Lego había llegado antes.
De entrada, aún sin jugarlo todos conocemos ya la mecánica de Lego Batman 3: Beyond Gotham: progresar en un gran número de misiones resolviendo puzles, derrotando enemigos, rompiendo millones de bloques y enfrentando de cuando en cuando algún jefe. Los acertijos y las batallas contra estos enemigos también usan los bloques de Lego de alguna forma ingeniosa e ir avanzando nos permite desbloquear personajes y trajes nuevos.
Más adelante podemos revisitar los escenarios con superhéroes (o villanos) distintos e intentar recoger los coleccionables, acceder a zonas a las que originalmente no podíamos y rescatar a alguien en peligro (en este caso Adam West). Esto lo hemos hecho durante los últimos años con todos los videojuegos de Lego, la fórmula ha tenido ligeros ajustes pero sigue atrapándonos casi siempre por igual. Entonces, ¿qué ofrece realmente de nuevo Lego Batman 3: Beyond Gotham?
La fórmula Lego
Más que reinventarse o cambiar de fondo, ofrece una serie de mejoras, muchas de ellas producto de las opiniones de la prensa y la fanaticada. Me llamó muchísimo la atención que una de las quejas serias respecto a Lego Marvel Super Heroes eran los poco precisos controles de vuelo y lo torpe que se sentían la mayoría de vehículos, al grado que prefería no usarlos aunque hubiera decenas de ellos. Lego Batman 3: Beyond Gotham corrige un este problema, integrando los vehículos de mejor manera al gameplay y ofreciendo un control más sencillo. Muestra de ellos es un nivel misteriosamente similar a Resogun.
Sin embargo, lo que inmediatamente notarás en la primera misión es que los trajes de los personajes ya no son sólo para coleccionar y que luzcan diferente, ahora cada disfraz posee diferentes habilidades y no sólo Batman y Robin los tienen a su disposición, varios superhéroes y villanos tienen su guardarropa. La mecánica de destruir objetos para construir nuevos con las piezas sueltas se mantiene ahí, pero ahora hay más elementos a tomar en cuenta para poder hacerlo, pues sólo ciertos trajes o personajes pueden romper, rearmar o usar los objetos.
No, no es Resogun, es Lego Batman 3: Beyond Gotham.
Las figuras grandes también regresan para esta entrega, con personajes como Martian Manhunter (transformado), Salomon Grundy, Cyborg (con uno de sus trajes) y otro gran número de colosos que nos ayudan a destruir cosas con mayor facilidad y a romper o jalar bloques que otros personajes no pueden.
También es destacar que el mundo abierto de Lego Marvel Super Heroes no cuenta con un escenario similar en Lego Batman 3: Beyond Gotham. Esto no es necesariamente malo, en su lugar colocaron mundos hub un poco más pequeños, pero muchísimo más variados. Podremos visitar la Watchtower, el Salón de la Justicia, Oa y varios otros rincones icónicos del Universo DC. El mismo diseño de los niveles regulares también me parece mejor realizado, con más secciones secretas, ricos en detalles y con rompecabezas menos tediosos.
Obviamente lo mejor de estas experiencia es disfrutarla en compañía, pues nuestro aliado –supuestamente controlado por la inteligencia artificial- no es muy bueno que digamos a la hora de los golpes, pero entre dos personas de manera local la cosa cambia; no es algo precisamente nuevo pero es excelente que mantengan este cooperativo tan sencillo: basta con agarrar o soltar el segundo control cuando uno quiera unirse o dejar la partida. Yo terminé la campaña con mi novia y se me hizo bastante más divertida, más que nada porque también algunos puzles y recolectar los bloques rojos y dorados se simplifica.
En el cooperativo de sillón, la pantalla se dividirá si se alejan mucho los personajes.
La historia de Lego Batman 3: Beyond Gotham a su vez me pareció mejor construida (y la campaña un poco más larga). Siguen las bromas, las parodias y los excelentes diálogos cómicos, combinados con una amenaza de proporciones galácticas, pues Brainiac ha engañado a los soldados de las diferentes Corporaciones Linterna para obtener el poder de sus anillos y ahora se dirige rumbo a la Tierra para atrapar al último Linterna, el verde, Hal Jordan.
Fiel a los cómics, los planes de Brainiac tienen que ver con reducir el planeta Tierra y agregarlo a su colección. En este caso, Traveller’s Tales se tomó el tiempo de crear a la par otra subtrama que involucra a los villanos de DC Comics, para poder jugar con ellos y que esto tenga cierto sentido.
La Liga lista para entrar en acción.
Las actuaciones de voz son supremas Lego Batman 3: Beyond Gotham. Warner Bros. Interactive se hizo con el talento de varios de los mejores y más reconocidos nombres de la industria: Troy Baker, Josh Keaton, Tara Strong, Travis Willingham, Liam O’Brien, Clancy Brown y Laura Bailey, además de contar con las voces originales de Adam West, el protagonista de la clásica serie de televisión de Batman de los años 60; Stephen Amell, el actor que da vida a Arrow en la serie homónima, y algunas sorpresas más.
Y también el equipo de los malosos.
El tono suave del argumento y los diálogos chuscos siguen siendo el fuerte de cómo se desarrolla la aventura, con momentos que honestamente sí te sacan un par de risas.
Aunque en lo personal detesté que se hubieran tomado la molestia de incluir a dos personajes que no tienen ninguna relevancia para el juego y que terminan siendo más molestos que simpáticos: Kevin Smith y Conan O’Brien. Las estrellas del entretenimiento aparecen por aquí y por allá, casi siempre mofándose de todo con comentarios insulsos, lo que choca con la idea de celebrar la rica mitología de DC Comics. Sinceramente espero que nunca jamás vuelvan a incluir este tipo de “invitados” en los próximos videojuegos Lego.
Las voces en español también son buenas, aunque definitivamente para que muchos de los chistes y conversaciones conserven su matiz original, no hay nada como el doblaje en inglés. Eso sí, se agradece, pues estos títulos van también enfocados a un mercado infantil que seguramente no es tan mamerto como yo con eso de las voces y preferirán escuchar a sus personajes favoritos en un claro y latino español.
¡Sí! Más Linternas, menos Batman.
Gráficamente, Lego Batman 3: Beyond Gotham es una belleza. Muchas veces la parte técnica de estos juegos pasa desapercibida o menospreciada, y aunque ciertamente no hay gran brinco entre las entregas anteriores y éste, o entre los títulos de pasada generación y la actual, es de destacar la atención al detalle en animaciones, diseño de escenarios, fondos y secuencias cinematográficas. En cualquier consola (o en PC) los gráficos lucen espectaculares, con ligeras mejoras en fuentes de iluminación, dibujo de la distancia y texturas en PlayStation 4 y Xbox One.
¡Santos pases de temporada, Batman!
No podía dejar de lado el pase de temporada. Normalmente suelo no ponerle mucha atención a estos complementos, no me gusta la idea de pagar por algo que muy seguramente debió incluir mi compra original. WB Interactive en cambio tuvo un acercamiento interesante al contenido descargable de Lego Batman 3: Beyond Gotham, ya que no te vende simples misiones secundarias o figuritas extra (como antes), sino breves historias adicionales completas, cada una con un tema diferente.
Ya sea con la trilogía The Dark Knight de Christopher Nolan, la película El Hombre de Acero, el 75 Aniversario de Batman o Suicide Squad, estos paquetes DLC vienen con su campaña principal, sus escenarios, personajes, vehículos, misiones secundarias, juego libre y set de trofeos/logros. Realmente creo que vale la pena invertir en el pase de temporada si, como a mí, les gusta Lego Batman 3. Se rumora que entre los próximos paquetes podría recibir algo respecto a las series Arrow y The Flash.
Los planes de Brainiac no han cambiado mucho con el paso de los años. Aunque ahora colecciona planetas.
Con tres mundos hub, ocho planetas por visitar, decenas de misiones, cientos de coleccionables y cooperativo de sillón, Lego Batman 3: Beyond Gotham ofrece mucho por ver y por hacer. Completar la campaña a ritmo medio puede tomar unas doce horas, pero sacarle absolutamente al menos triplica la inversión de tiempo. Es cierto, no hay grandes cambios o novedades con respecto a otros títulos, pero a todos nos gustan los juegos de Lego y esta celebración de DC Comics es la mejor entrega de la franquicia.
Si por alguna razón 150 personajes no son suficientes, WB Interactive y Traveller’s Tale nos tienen preparado un pase de temporada para Lego Batman 3: Beyond Gotham, del cual te mostramos el tráiler de anuncio.
Se trata de seis paquetes de contenido descargable, de los cuales se han confirmado cuatro y tres de ellos los puedes apreciar en el video: La trilogía The Dark Knight de Christopher Nolan, un paquete por el 75 aniversario de Batman y otro más basado en la película El Hombre de Acero. El video también anticipa que uno de los DLC restantes será el de Arrow.
El pase de temporada de Lego Batman 3: Beyond Gotham cuesta 14.99 dólares lo que significa un ahorro de unos tres dólares a si compraras los seis paquetes por separado (cada uno llegará a 2.99 dólares). El season pass lo puedes adquirir para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Mac y PC.
Por fin es 11 de noviembre, fecha en que nuevamente nos ponemos el traje del murciélago-esta vez en versión en Lego- para salir a rescatar no a Gotham, sino al mundo entero. Todo esto en Lego Batman 3: Beyond Gotham, videojuego que ya está disponible para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Mac y PC.
Esta vez controlaremos a Batman junto a una gran galería de héroes y villanos de DC Comics, con quienes tendremos que unir fuerzas y aliarnos para proteger el destino de la Tierra, que es amenazada en convertirse en un juguetito más del villano coleccionista de mundos Brainiac. Acción, aventura, puzles y humor, todo está aquí.
Además de la versión para consolas y PC, Lego Batman 3: Beyond Gotham también se encuentra ya a la venta una versión disponible para portátiles -PS Vita y 3DS-, así como dispositivos móviles con sistema operativo iOS.
Retro City Rampage llegará a la PlayStation 4 con algunos extras y mejoras bajo el nombre de Retro City Rampage DX, y además del obligatorio formato de descarga digital, también se distribuirá una edición física limitada.
Y con limitada me refiero a muy, muy pocas copias. De acuerdo a VBlank Entertainment, sólo habrá dos mil copias físicas de Retro City Rampage DX para PS4, cada una vendrá con el juego en Blu-ray, portada reversible, la banda sonora en formato digital y el código para la versión de Steam, todo a un precio de 24.99 dólares.
Si te interesa, la preventa es exclusiva de la tienda en línea de Vblank y se enviará a principios de diciembre. No te preocupes, aceptan envíos internacionales.
La PS4 no será la única consola que recibia el juego. Retro City Rampage DX también saldrá para PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360, Wii, Mac y PC esta semana, a un precio de 9.99 dólares. Aquí tienes el tráiler de lanzamiento.
Sólo falta una semana para la salida de Lego Batman 3: Beyond Gotham, y para que la expecativa no ceda y las ganas de salvar al planeta no disminuyan, WB Interactive nos presenta el comercial de televisión del videojuego.
En Lego Batman 3: Beyond Gotham controlaremos a héroes y villanos de DC Comics por igual, quienes tendrán que unirse en una cómica aventura para hacerle frente a un enemigo común, Brainiac, quien quiere agregar a la Tierra a su colección de ciudades y planetas en botella.
Lego Batman 3: Beyond Gotham saldrá a la venta el 11 de noviembre de 2014; estará disponible para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Mac y PC, junto a versiones para PS Vita, 3DS y móviles iOS.
Broken Window Studios hace público el tráiler de su nuevo juego titulado Grave, una aventura de horror en un mundo abierto donde el día nos sirve para preparar todo lo necesario para la noche y no sucumbir ante las criaturas extrañas. Lo interesante de este juego, es que todo está diseñado para ir cambiando, así que no será tan fácil esconderse o defenderse.
Afortunadamente no se trata de nomás caminar y esperar no morir, sino que es nuestra decisión cómo enfrentamos los peligros, ya sea con armas o creando alguna especie de guarida esperando que los desgraciadísimos seres del desierto no sean más hábiles que nosotros.
Grave saldrá en el 2015 para Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac y Linux, todos al mismo tiempo pero sin fecha confirmada. Se ve bueno el tráiler pero la musiquita lo hace un poco más tétrico. Esperemos sea mucho más.
“El Gran Error” fue el evento que provocó a los humanos intentar poblar otros planetas. Así es como 2K Games y Firaxis Games plantean su nuevo videojuego titulado Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, uno de estrategia por turnos exclusivo de PC, Linux y Mac, que estará el 24 de octubre listo para jugar.
De acuerdo al video, sólo aquellos con capacidades superiores al resto, podrán viajar en busca de establecer un nuevo hogar para la raza humana. El juego se ubica en un futuro, por lo que podremos generar nuevas formas de tecnología, así como sucesos de acuerdo a nuestro comportamiento y al crecimiento de las ciudades que construyamos. Es un tipo Age of Empires para aquellos que no estén familiarizados con el género.
¿Qué se siente verte a ti mismo en una figura de Lego? Eso es lo que Stephen Amell, Conan O’Brien y Kevin Smith nos platican en el nuevo video detrás de cámaras de Lego Batman: Beyond Gotham.
Por extraño que parezca, el guionista Kevin Smith y el comediante Conan O’Brien estarán dentro del cast de personajes de Lego Batman 3. Su rol es el de darte algunos consejos pero también soltar algunas bromas respecto a DC Comics.
A Stephen Amell ya muchos lo ubicarán por ser el actor que da vida a Oliver Queen en Arrow, aunque aquí lo hará en el rol de Flecha Verde. Una curiosa experiencia, pues Arrowes una serie de vigilantes urbanos y este videojuego nos lleva a los confines del espacio. Pero mejor que nos lo platique en el video.
Lego Batman 3: Beyond Gotham saldrá a la venta el 11 de noviembre de este año. Estará disponible para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Mac y PC. También habrá versiones del título para PS Vita, 3DS y móviles iOS.
Todos amamos Castle Crashers, todos amaremos Viking Squad, un intenso beat’em up con gráficos caricaturescos que podremos disfrutar en PlayStation 4, Windows y Mac el siguiente año, y del cual te mostramos el primer tráiler.
Viking Squad está siendo desarrollado por Slick Entertainment, un estudio independiente en Canadá. Sus creadores están poniendo especial énfasis en el sistema de combate, para hacerlo lo más sólido posible. Más cuando te juntes con tu bola de amigos para jugar y reunir tesoros para tu oscuro señor nórdico.
Los jugadores podrán escoger de entre cuatro vikingos, cada uno con una arma diferente y un set de movimientos únicos. Juntos emprenderán un viaje por los mares subiendo de nivel, derrotando épicos jefes y consiguiendo nuevo equipo. Oh sí, Viking Squads luce muy chulo.
Si no han jugado The Walking Dead: Season One, deberían dejar de leer esta reseña e ir hacerlo. Si ya lo hicieron, el paso lógico es su continuación, The Walking Dead: Season Two, que ya con todos los episodios disponibles es el momento más adecuado para adquirirlo si es que aún no lo habías hecho. Yo lo hice en la versión para la PlayStation 3 y les cuento mi experiencia.
The Walking Dead: Season Two
Obviamente, la recomendación para quienes aún no terminan la primera parte -y para evitar cualquier posible spoiler- es brincarse todo este texto y sólo consultar la calificación al final por si tienen curiosidad, ya que esta nueva entrega comienza justo donde terminó la primera temporada, lo que implica que haré referencia a algunos eventos que le dan forma.
En The Walking Dead: Season Two, tras el trágico final de la aventura gráfica de 2012, nos pone ahora al mando de la pequeña Clementine un par de años después, quien junto a Omid y Christa deambula por un caótico país en busca de llegar a los territorios más al norte, donde aparentemente un numeroso campamento y el frío parece ser la mejor defensa contra la pandemia zombi.
Pero obvio, en este mundo infectado no sólo por no muertos sino por la codicia, avaricia, el oportunismo y la ley del más fuerte, las desgracias están a la vuelta de la esquina, y lo que nos enseñó la primera temporada se hace patente en los primeros minutos de juego: el peor enemigo del vivo es el vivo. No pasan ni diez minutos cuando tendrás el primer nudo en el estómago y la garganta, con un par de dramáticos eventos que pondrá a Clementine huyendo como nunca antes: sola.
El primer capítulo termina con la pequeña gravemente herida y a las puertas de un nuevo grupo de sobrevivientes, con los cuales tendrá que aprender a convivir, lidiar, confiar y enfrentar su tumultuoso pasado, uno que los pondrá contra Carver, el demente líder de una comunidad con tintes fascistas.
Bienvenidos a campamento terror
Algo que se nota en The Walking Dead: Season Two es cómo Telltale Games hace caso a su base de aficionados e implemente varias de las sugerencias, así como mecánicas de otros juegos más reciente. Esta continuación ciertamente no se aleja gran cosa del gameplay y el estilo narrativo que ya conocemos, sin embargo sí incorpora sutiles mejoras/ diferencias que le dan su propia personalidad, como dije, algunas sugeridas por las fans, otras en base a la experiencia.
Omid, te extrañaba. 🙁
Primero que nada, la capacidad de interacción aumentó notablemente. Tal como en The Wolf Among Us, The Walking Dead: Season Two cuenta con muchísimos más eventos de reacción rápida, donde tendremos que apretar los botones para desatascar cosas, esquivar enemigos, así como apuntar y presionar el botón a tiempo para usar la pistola o cualquier cosa que nos sirva para detener a los zombis.
Dado que no siempre el cursor queda en un lugar cómodo, varias veces nos matarán en lo que escaneamos la pantalla intentando encontrar la mirilla y el punto de interacción, así que contrario a la primera temporada, el letrero de Game Over sí lo vamos a ver más de lo esperado. En realidad no es algo que aumente la dificultad, y lo encontré más como un elemento molesto, pues no perdía porque no tuviera habilidad, sino porque muchas veces el juego no era claro en sus instrucciones. Igual no faltará quien considere que esto le agrega tensión.
Las siguiente diferencia importante es el acercamiento con el material original… o en este caso, el más conocido. Algo que me encantó de The Walking Dead: Season One es que no necesitabas leer el cómic o ver la serie de televisión, es más, la trama y los eventos trataban de alejarse lo más posible de esta última para ofrecernos una experiencia que se sintiera totalmente nueva.
Clementine usa los antiguos trucos aprendidos para sobrevivir a las hordas.
En The Walking Dead: Season Two las cosas fueron en el sentido inverso. Tal como en el popular show, mucho del poder de la trama está centrado en campamentos de sobrevientes, las leyes internas de estos y los conflictos que suelen tener con otros grupos similares, y no pude evitar pensar que debido a esto los giros narrativos eran menos sorpresivos y por ende no tan interesantes.
Extraño a Lee
La tercera, última y más notable diferencia es también un recurso narrativo y viene en forma de los protagonistas. Tal vez sea que me enamoré de Lee, Kenny, Omid, Christa, Katjaa, Duck y el resto del casting de la primera parte, pero pocos personajes de la segunda temporada me parece que tengan la misma fuerza de atracción para con el espectador y se sienten mucho más genéricos: el galancillo de acción, el padre sobreprotector, la hija ñoña que no sabe ni cómo limpiarse los mocos, la chica misteriosa y solitaria, el joven de acciones impulsivas…
El manejo de la trama me hizo sentir poca o nula simpatía por la mayoría de los personajes con los que me cruzaba y creo que también se debe a que la historia de The Walking Dead: Season Two nos lleva a formar parte muy “circunstancial” de un grupo que agrega y resta integrantes con velocidad pasmosa, dejando que no haya un interés real en formar parte del grupo o a veces siquiera de conocer a sus integrantes medianamente.
El nuevo grupo de sobrevivientes pocas veces te interesa. ¡Que se mueran todos!
Si jugaste 400 Days, dependiendo de tus decisiones verás a algunos personajes en tu viaje por la nueva temporada, aunque sólo uno de ellos tiene un peso real, el resto son meros cameos. Lo que sí me gustó en demasía es que un viejo conocido regresará en el segundo episodio ,y con permiso de Clementine, es él quien moverá realmente los hilos más conmovedores del argumento.
Ojo, estos cambios no significa que The Walking Dead: Season Two no sea una aventura gráfica que valga la pena, sino que simplemente en términos narrativos me parece que nunca alcanza la magia y nostalgia que imprimió The Walking Dead: Season One para cuando tomamos aquella última y dolorosa decisión.
La buena noticia es que Telltale Games se esforzó en que la historia sirviera para darnos más opciones, más posibles escenarios, un mayor énfasis en el peso de nuestras selecciones y muchas más formas de llegar al final. Vaya, incluso tenemos tres (muy) diferentes conclusiones. En esta ocasión no sólo escogemos entre una de dos personas a salvar, sino que a veces un mismo sobreviviente puede morir en situaciones y lugares muy distintos. Esto me gustó mucho, pues no había capítulo o escenario que no superara y me quedara con la duda de qué hubiera pasado si hubiera hecho algo diferente, y muchas veces hay más de dos posibles selecciones (le daré una segunda vuelta en PS Vita).
De 400 Days, sólo Bonnie tiene un papel estelar en la segunda temporada.
Técnicamente The Walking Dead: Season Two subió un par de rayitas. El motor gráfico es el mismo, pero los escenarios cuentan con más elementos, más evidente en aquellos que se desarrollan en el bosque (que son la mayoría). Esta decisión también le pasó factura en los tiempos de carga y la velocidad del frame rate, sobre todo al inicio cada episodio. Un apartado en el que tienen que mejorar: no queremos visuales más bonitos, sólo que no alenten tanto algunas partes del juego.
El sonido nuevamente cumple con un papel redondo. Las voces son muy buenas y la música, aunque muda la mayor parte del tiempo, cuando entra lo hace como un gancho al hígado, pega y duele, pues casi siempre es un momento emotivo. Además, cada capítulo tiene un tema de créditos muy chulo, cover de alguna canción popular. Las van a querer escuchar en Spotify de menos.
¿La mejor temporada?
En conclusión, ¿qué temporada es mejor? Me quedo con la primera en casi cualquier aspecto, salvo la cantidad de rutas para avanzar. El peso de las decisiones también es mayor en esta secuela, pero los personajes víctimas de ellas rara vez nos dan igual, así que escojamos lo que escojamos no importa mucho más allá de que sobrevivan Clementine y el otro personaje que les comenté.
Morir es mucho más fácil que en otros juegos de Telltale Games.
Los finales también me gustaron, pero el ritmo con altibajos de los capítulos me hizo bostezar varias veces, pues parecía que nada importante sucedía, al menos nada tan importante como lo que ya había visto antes, y los grandes giros en la trama opacan con mucha facilidad el resto de la experiencia. El primer capítulo es una joya, como también lo es el último. Los otros tres me los pudieron haber resumido en uno.
PEse a ello, hay que aclarar que The Walking Dead: Season Two está encima, muy por encima de la media de juegos del género que gusten y manden. Si bien no alcanza la cota del original, sigue teniendo una historia potente, centrada en el conflicto y la reacción huamana ante la desgracia más que en el apocalipsis zombi. Y en este mundo los zombis no son los más fuertes, pero sí los más montoneros. Los más fuertes son aquellos que harían cualquier cosa por seguir adelante y sacar la tajada más grande. Nuestra misión será al final convertirnos o no en uno de ellos. La idea es sobrevivir porque queremos una tercera temporada.
Pocos son los que no han jugado Space Invaders, mínimo conocen al enemigo principal. Todos hemos echado balazos a navecitas desde la parte baja de nuestro televisor. Es como una de esas cosas que uno hace por inercia en su vida, igual que caminar, hablar, o ir al baño. Las fuerzas del universo nos mueven a probar estos juegos que irremediablemente nos gustan a todos. Son sencillos y fáciles de ganar -a veces- por lo que jugar Titan Attacks! es cuestión de sí o sí.
Titan Attacks!
Titan Attacks!, de Puppygames, es un shoot’em up, un juego de disparos donde la mecánica consiste en tener nuestra nave en la parte baja de la pantalla, disparando hacia las hordas de enemigos alienígenas repugnantes que van bajando poco a poco hasta nuestra ubicación. Algunos rivales se mantienen en su lugar, inmóviles y furtivos, pero están constantemente atacándonos. Nuestro deber es acabar con todos los zarrapastrosos que aparezcan, limpiar el nivel y dirigirnos al siguiente.
Cero complicaciones para la explicación así como para la ejecución, pues debemos tener en cuenta que únicamente tenemos que controlar el movimiento lateral de nuestra nave y su cañón más la bomba especial. Al iniciar el juego, sólo contamos con un arma de fuego que dispara municiones con un cierto retraso en la recarga, que es pequeño pero hace sentir que hay una mala respuesta del botón: no lo es, simplemente el mecanismo es así, de lo contrario sería mucho más fácil acabar el juego.
Y la bomba especial de Titan Attacks!, es una chulada. Al activarla seremos testigos de un melodioso “kaboom” que terminará con todas y cada una de las despreciables criaturas. Acabar con éstas nos redime puntos para presumir que somos el mejor gatillero, y dinero para sentirnos en Pimp my Ride, pues al finalizar el nivel, gastaremos lo recabado para mejorar la nave.
Pimp my ship
Olvídense de una vez de ponerle PlayStation o Steam a la cajuela, o luces neón en los rines, y mucho menos piensen en un descapotable. Las mejoras consisten en cuatro armas extra con diferente cadencia y velocidad del tiror. Incrementaremos el tiempo de carga, disminuyendo el retraso entre los disparos. Hasta tres bombas inteligentes marcadas con calaveras, esas mismas que hacen “kaboom!”. También, mayor efectividad en los disparos, aumentando el daño a las escorias voladoras y balas extras.
Una de las mejoras de Titan Attacks!, también consiste en el escudo, que es un punto aparte -léase que es la parte estratégica-. Como si fuera mandamiento, será casi un ochenta por ciento de las ocasiones en que tendremos que mejorar la defensa, pues es probable que perdamos uno o dos puntos por nivel, dependiendo la pericia y práctica. Con una bomba, disparo, proyectil o kamikaze que nos toque, perderemos un punto de vida, cuando carezcamos de ellos, un anuncio nos tendrá al tanto de que estamos a un impacto de la muerte.
¿Pueden ver el “aargh”? Ahí está la muestra clara de que por impaciente, uno puede matar a los alienígenas, y perder dinero. ¡Que no vuelva a pasar, cabo!
Y no queremos morir, porque finalizaría por completo la partida y a su vez se eliminaría el avance que tengamos en nuestra nave. Esto no está mal ni pesa, pero vaya que da coraje cuando sucede en el nivel con el jefe de nivel. ¡Sí! Tenemos jefes en cada escenario, y como buen juego arcade, mueren con balazos a diestra y siniestra. Solo que no es cosa fácil, pues contarán con cañones en los lados que pueden ser dirigidos, además de soltar bombas por momentos. Buena dificultad de cada uno de ellos haciendo hincapié en la nave final del capítulo lunar, el cual sigue siendo mi coco hasta la fecha.
Al infinito y más allá
Hablemos de los capítulos en Titan Attacks!, y de que son cinco: Tierra, Luna, Marte, Saturno y Titán. Cada uno con veinte niveles y su respectivo jefe final. Estos niveles tienen algún tipo de nave que las caracteriza, sin embargo los malhechores se repiten cada dos o tres niveles, que combinados, hacen una singular fiesta de explosiones en la pantalla.
De tiempo en tiempo en cada estación saldrán tripulantes en paracaídas y tenemos tres opciones: atraparlo y recibir dinero, o dejarlo ir y recibir una penalización monetaria… o matarlo. Atraparlos nos resultará eventualmente en un trofeo de PlayStation. Hay que poner atención a cualquier nave que caiga en picada, pues darles el tiro de gracia implican más puntos, y con cien de estos, un trofeo más.
En esta escena es clara la falta de Katy Perry cantando Fireworks. En bikini.
También a veces aparecerán platillos en lo más alto de la pantalla, que sólo harán un recorrido y no regresarán, éstos reparten armas momentáneas, escudos, dinero o puntos. Existen también los niveles desafío, que consisten en disparar a naves que circularán de lado a lado sin hacernos daño, al final se hará el conteo y podremos obtener puntos y dinero, con la posibilidad de ganarse un arma si obtienes marcadores muy altos.
Esos que gustan de buscar los trofeos de PlayStation, les tengo noticias buenas y malas con Titan Attacks!,. La buena es que son facilísimos de conseguir todos los trofeos, que al terminar los cien niveles es casi un hecho que conseguirán todos. La mala es que no tiene platino. Solo hay dos galardones medio complicados, pero con una buena sentada en el excusado (si juegan en PS Vita) salen: capturar a cien alienígenas y maximizar la nave.
Y aquí mi consejo como regalo para ustedes lectores: no disparen como si fueran gratis las balas, porque podrían no alcanzar a ver al paracaidista y dispararle, mejor tengan paciencia para ganar ese dinero. Igual sucede para lograr la mejor nave, pues deben administrar sus recursos e ir guardando dinero para comprar todo, hasta el desodorante que cuelga del retrovisor.
A un jefe final se le mata con más maña que fuerza. Con paciencia y de poquito a poquito. Con cariño.
Asalto a nave armada
Titan Attacks! es cross buy para PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita, además también estar a la venta en Steam. Y para ser sincero, creí que no valía la pena. Probablemente así lo piensen cuando sepan que tardé tres horas en terminarlo con el 95 por ciento de los trofeos; pero por su simpleza, bonitos gráficos, sonido de arcade y siendo un tributo del épico Space Invaders, regresaremos varias veces a jugarlo, pues con éste sí aplica la típica frase de “nomás cinco minutos más y a dormir”. O, repito, una ida al baño.
Tras el arrasador éxito de The Walking Dead: Season One, la siguiente aventura gráfica de Telltale Games no incluyó muertos vivientes, aunque sí un grupo de criaturas igual no tan sangrientas pero más fantasiosas… o algo así. The Wolf Among Us arrancó en octubre de 2013 en formato episódico (cinco en total), contando una historia original en el universo de Fables, el exitoso cómic de Bill Willingham.
The Wolf Among Us
Para quien no conozca Fables, es imperativo hacer una breve presentación. La historieta seriada arrancó en mayo de 2002 bajo el sello Vertigo, de DC Comics, con una premisa muy atractiva: los personajes de cuentos de hadas se mudan a la gran ciudad. Princesas, dragones, reyes, criaturas fantásticas, monstruos y villanos abandonaron los libros infantiles y las leyendas populares para irse vivir a Nueva York.
En un distrito llamado Fabletown, todos estos seres conviven de manera más o menos armónica, teniendo tres principales leyes a respetar: todo lo pasado quedó en el pasado, es obligatorio contar con un hechizo que disfrace su forma natural para poder pasar como humanos entre los mundanos (o sea, nosotros) y está prohibido matar a otro fable (criatura de fábula, pues).
Uno de los personajes centrales de Fables es Bigby, a quien en español ubicamos como el Lobo Feroz de Caperucita Roja. Bigby es el alguacil de Fabletown y en The Wolf Among Us tomaremos este rol cuando en el primer capítulo alguien empiece a asesinar a otros fables, sembrando el terror en la comunidad. Para efectos de continuidad con respecto al cómic, todo esto sucede antes de Fables #1.
Oveja con piel de lobo
Claro que ser el Lobo Feroz y el brazo de la justicia en esta sociedad es mucho más difícil de lo que aparenta; en The Wolf Among Us nos encontraremos continuamente en situaciones donde se rompen las otras dos reglas: fables que no tienen forma humana (y con los que entramos en discusión) y otros que no olvidan el pasado y nos ubican siempre como fiero, sanguinario y peligroso, el malo de una historia que nunca podrá ser el bueno.
La narrativa de The Wolf Among Us avanza por lo general a ritmo casi frenético, especialmente durante el primer, tercer y quinto episodio. Conoceremos a Blancanieves, la secretaria del alcalde; Ichabod Crane, el nuevo alcalde; el Leñador, todavía con viejas rencillas con Bigby, y la cada vez más problemática pareja de Bella y Bestia, entre otros. Pero todo dará un giro tremendo cuando al final del capítulo inicial uno de nuestros conocidos sea asesinado.
Espejito, espejito, dime cuál es el videojuego de Telltale Games más bonito.
Los otros dos capítulos no avanzan con la misma soltura, más que nada debido a que trasladaron al videojuego un viejo vicio de los cómics: los retcons, básicamente lo que pasó antes buscan la forma de deshacerlo después. En The Wolf Among Us su ejercicio es más sutil, pero en dos o tres ocasiones nos topamos con sucesos impactantes (asesinatos, complicidades) a primera vista, pero que al final terminan siendo meras “confusiones”. Que dijo mi mamá que siempre no.
Sin embargo, conforme se desentraña la red de intrigas empezaremos a disfrutar mucho más el recorrido, armando nuestras propias teorías y decidiendo en muchas ocasiones sobre quién es el más posible culpable y el curso a seguir en la investigación. Claro, la toma de decisiones sigue siendo un eje motor en The Wolf Among Us, tal como lo fue en The Walking Dead: Season One.
Más opciones, más botones
El papel de nuestras selecciones en esta ocasión no sólo nos permite forjar cierta lealtad con uno u otro fable, sino decidir qué lugar visitar primero, a quién darle una calentadita para que suelte la sopa y hasta señalar sospechosos al dedazo. Este recurso narrativo está muy bien integrado, y al final de cada capítulo surgirá una disyuntiva en especial que cambiará notablemente la forma en cómo abordaremos el siguiente. También me gusta porque el personaje te “obliga” a ser rudo, pero la historia por momentos te orilla a tratar de ser condescendiente, y es imposible conciliar ambos intereses, lo que oferta una buena cantidad de escenarios posibles en la suma de tus decisiones.
Mmmmm… a dónde ir primero…
Telltale Games implementó en esta ocasión mayor interacción. Hay algunas escenas de persecución y peleas que requieren pulsar adecuadamente los botones que nos indican en pantalla, además de alinear el cursor en el lugar indicado para ejecutar alguna acción. Estas secuencias tienen de cualquier forma amplio margen de error, así que aunque falles varios eventos difícilmente te matarán.
En el apartado técnico, se nota que The Wolf Among Us tiene un mejor trabajo en las texturas que imitan los trazos de un cómic,y los paisajes urbanos tienen más detalles que los anteriores juegos del estudio. Desgraciadamente, los tiempos de carga y los alentamientos son también muchísimo más evidentes (y molestos). A veces poder iniciar la partida toma más de diez minutos y cuando carga a otra escena hay un bajón dramática en el frame rate que hace que tu televisor casi chille del coraje.
El sonido, por otra parte, en lo que se refiere a voces y música, es excelso. Sobre todo en el doblaje. Siendo un lector asiduo de cómics y fan de Fables, nunca imaginé que los personajes que ya conocía pudieran sonar tan bien. Se ve que hubo un amplio trabajo de casting para dar con el tono, acento y modulación adecuados para todas las criaturas fantásticas.
Comparado con TWD, aquí hay bastante más interacción y uso de los botones.
Los cazadores de logros y trofeos pueden respirar tranquilos, el juego te regala la mayoría de ellos sólo por avanzar con la historia. Hay algunos ocultos que te dan al seleccionar opciones diferentes, lo que sirve como incentivo para jugarlo dos o tres veces más, incentivo que igual no se necesita porque de todos modos a uno le dan ganas de hacerlo por default.
¿Al final vivieron felices para siempre?
The Wolf Among Us traslada el éxito y mecánicas de juego de The Walking Dead a una nueva franquicia de Telltale Games. Con un tono diferente, centrado en la investigación, el suspenso, en la línea entre el mal, el bien y la inercia de la sociedad en ambos sentidos, el juego es una muy sólida aventura gráfica que hará que te olvides de los come cerebros un rato y te pongas a aullar como el Lobo Feroz.
Crazy Monkey Studios y Claeys Brothers mostraron en la PAX Prime 2014 el trailer de un juego bastante llamativo, se trata de Guns, Gore and Cannoli, una aventura de disparos en dos dimensiones muy al estilo de Metal Slug, pero aquí, presentando un mundo de mafiosos muy al estilo de los cuarentas y cincuentas, quienes enfrentan a una oleada interminable de zombis. Les dejo el trailer.
Guns, Gore and Cannoli estará a la venta a inicios del 2015 en Mac, Windows, Xbox One, Playstation 4 y Wii U.
¿Has leído alguna vez cómics de The Walking Dead? Si la respuesta es no, no importa, deberías hacerlo, son mejores que la misma serie de televisión. ¿No te gusta la serie de televisión? Cuánto mejor, dale una oportunidad a la historia original sobre zombis y el fin del mundo. Claro que más de 130 números puede parecer abrumador, así que una buena forma de obtener una experiencia similar, aunque en otro formato, es el videojuego homónimo de Telltale Games.
The Walking Dead: Season One
No importa si no te gustan las temáticas post apocalípticas, los zombis, la sangre o las historias de terror, ciertamente este juego tiene un poco de todos esos ingredientes, pero su aderezo especial es la intrincada y bien planteada narrativa que te invita a seguir picando botones con tal de desentrañar la historia.
Publicado originalmente en formato de episodios prácticamente cada seis semanas, quizá ahora es el mejor momento de probar The Walking Dead: Season One ya que tenemos todos los capítulos disponibles y hasta podemos comprar el juego compilado en formato físico. Cualquiera que sea tu elección, la forma de progresar es simple y tiene similitudes con una serie de televisión en cuanto a cómo se aborda la trama.
https://www.youtube.com/watch?v=hEHuHKvNvLk
Del cómic a la tele a los videojuegos
Siendo una historia original ubicada en el mismo universo, cada episodio es semi autoconclusivo en sí mismo y aborda un ángulo diferente del apocalipsis zombi mientras avanzamos varios meses, siempre con Lee, un ex convicto afroamericano, como protagonista, y Clementine, una niña que encuentras justo al comenzar y que será nuestra fiel compañera. Obviamente nuestro objetivo es mantener a salvo a ambos, pero no se puede decir lo mismo del resto de personajes con los que nos toparemos.
Algo por lo que todo el mundo cacareó la historia del videojuego The Walking Dead fue por la capacidad de volver al espectador el mismísimo gatillo que activa los giros de tuerca en la trama. De manera continua tendremos que seleccionar entre diversas opciones, algunas aparentemente superfluas, como entregarle un dulce a un integrante de tu grupo, y otras más directas (y dolorosas), que básicamente deciden quién vive y quién se salva.
En cualquier caso, todas, absolutamente todas nuestras decisiones e interacciones tienen un peso específico en el desarrollo del argumento y suelen ser difíciles de tomar, y si bien el final es exactamente el mismo al terminar el quinto episodio, la forma en cómo llegamos a esta conclusión puede variar mucho, desde quién nos acompaña, quien confía en nosotros y hasta la “integridad física” de Lee.
Sí hay algo de moronga y escenas fuertes, pero están muy trabajadas para aparecer como elemento narrativo y no por mero fan service.
¡Thriller!
El argumento nos llevará a formar un pequeño grupo de sobrevivientes, pero en este lugar todo tiende a salir mal y pronto entenderemos que los no muertos son los menos peligrosos. Los que todavía tienen su cerebro intacto son los que nos pondrán contra la pared, y no hablo sólo de enemigos o rivales, sino de integrantes de tu propio grupo. Cada decisión te dará ese peso de responsabilidad o de alivio, pero en algún momento te alcanzará y te hará reflexionar, enojarte o incluso dibujar alguna lagrimita.
Lo curioso es que The Walking Dead no recurre a rebuscados sistemas de shooter, exploración o interacción con el mundo y los personajes. El juego es tan simple como los point and click de antaño, donde bastaba seleccionar alguno de los elementos que brillaban en la pantalla para tomar un ítem, observarlo, iniciar una conversación o resolver algún acertijo, que en el caso de este título son puzles de lo más sencillo.
Nada de correr, nada de disparos (bueno, un par, pero no como te imaginas) y nada de brincos difíciles ni maniobras milimétricas, aquí es hablar, buscar, recolectar y activar los diversos eventos que avanza la historia. Vaya, morir es prácticamente imposible y si a esto le sumas que todos los logros/trofeos salen con sólo terminarlo, estamos ante uno de los juegos más sencillos a últimas fechas.
Varios momentos te quedarás de “chale :(“.
Pero quizá también eso es parte del encanto. Telltale Games no se esforzó en crear mecánicas complicadas de gameplay sino en la historia que tenemos enfrente, y es accesible para que lo juegues tú que llevas años con tus consolas, tu novia que sólo juega Candy Crush, y hasta tus padres. Si tienes el juego en Vita o alguna plataforma táctil, la dificultad y los controles se simplifican todavía más (para bien).
Qué hubiera pasado si…
A pesar del nulo reto, The Walking Dead tiene un replay value altísimo, entendiendo esta característica como la habilidad que tiene el juego de dejarnos picados hasta terminarlo y de tomar el control una vez más ya que vimos el final. Gracias a los montones de decisiones y escenarios posibles, volverás a recorrer este mundo zombi no una, ni dos, sino tres o cuatro veces más con tal de ver “qué hubiera pasado si”. En mi caso lo terminé en PlayStation 3 un par de veces, y tomé de pretexto el descuento en PS Vita para volver a recorrerlo otras tres, siempre encontrando aunque sea un detalle nuevo e interesante.
Gráficamente The Walking Dead no es una joya, pero los desarrolladores supieron imprimir una estética en 3D que se asemeja mucho a los trazos y el estilo del cómic de Robert Kirkman. Por ahí tiene tiempos de carga algo larguitos y de repente se alenta medio feo entre las transiciones de escena a escena (excepto en la PC), pero se le perdona porque es un perro juegazo zombi.
400 Days es un capítulo adicional que sirve para conocer a los personajes de la segunda temporada.
Los actores de voz también hace una labor increíble. Y tal vez increíble es un adjetivo que queda corto al estupendo trabajo de voces. Cada personaje tiene su tono, acento y hasta modismos distintivos, y junto con lo bien estructurado de sus guiones es imposible no empezar a generar cierto apego (u odio) a cada uno de ellos.
El título cuenta con un DLC llamado 400 days, que también encuentras en algunas versiones físicas. Se trata de mini historias que sirven para presentar a algunos de los personajes de la segunda temporada. No es imperativo que lo juegues por ahora, pero seguramente será crucial hacerlo antes de probar la segunda parte.
Así que si por alguna extraña, extrañísima razón, aún no pruebas esta auténtica chulada, te recomiendo que lo hagas a la de ya. Repito, no importa si no te gusta el cómic, la serie de televisión, los zombis o ni siquiera conoces el concepto. La pura historia de Lee y Clementine, junto a su sencillo gameplay te atraparán; y después de que tomes la última decisión seguirás pensando en el final por meses: qué hubieras cambiado, qué hubieras respondido, qué te hubiera gustado hacer. Y volverás a jugar The Walking Dead: Season One una y otra, y otra vez.
Efectivamente, ya podemos hacer nuestro plan de ahorro para adquirir Lego Batman 3: Beyond Gotham, de WB Interactive y Traveller’s Tale, ya sea que usen cochinito o a plazo fijo en el banco, arréglense para el 11 de noviembre en Norteamérica, al día siguiente en Europa y el 14 en el Reino Unido.
El videojuego tratará acerca del villano Brainiac quien quiere encoger la Tierra para ponerla en su colección de mundos miniatura. Obvio Batman y sus compañeros de la Liga de la Justicia tratarán de acabar con sus planes malévolos. Con “sus compañeros” me refiero a Green Lantern, Wonder Woman, Superman, entre otros. ¡Ah! Inclúyase también a los villanos más representativos. Este sí lo quiero.
Lego Batman 3: Beyond Gotham estará disponible para Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Mac y PC. También habrá una versión del videojuego para las portátiles PS Vita y 3DS, así como móviles con sistema operativo iOS.
Pete Murray y David McDonough, desarrolladores de Civilization: Beyond Earth, nos presentan un buen y largo video para dejarnos ver lo que concierne a este título de estrategia, en el que la civilización buscará colonizar otros mundos, enfrentando todos los retos que puedan salir de ello.
Desarrollado por Piraxis Games y publicado por 2K Games, es bastante interesante como incluso antes de “emprender el viaje a las estrellas” tendremos buscar alguien que financie dicha misión, y decidir porqué queremos hacerla, esto, dando como resultado el tipo de civilización que tendremos y por consiguiente, los elementos que tendremos a disposición; detalles que hacen al título muy rejugable y también inmersivo.
Civilization: Beyond Earth estará a la venta el 24 de octubre en Windows, Mac y Linux.
Na na na na na na na na, Lego Batman 3: Beyond Gotham, de Warner Bros. Interactive, DC Comics y Traveler’s Tale, lanzó un nuevo tráiler donde muestra a varios superhéroes (y villanos) del universo DC enfrentando juntos y como hermanos al conquistador alienígena Brainiac.
Es bastante agradable ver a Green Lantern, Batman, Joker, Robin, Flash, Superman, Grundy, Wonder Woman y más personajes juntos para acabar con la amenaza de este villano con voz ciertamente muy chistosa. De hecho todo el doblaje de Lego Batman 3: Beyond Gotham es genial, y cuenta con Troy Baker en el rol estelar.
El meollo del asunto es que Brainiac, cansado de juntar ciudades en botellas, ahora quiere coleccionar algo bastante más preciado para todos: la Tierra, y para eso va a echar mano de un súper rayo potentísimo que reducirá nuestro planeta al tamaño de un vil llavero. Y sin duda será uno bastante bonito.
Disponible para finales de año, Lego Batman 3: Beyond Gotham podrá ser jugado en Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Wii U, Nintendo 3DS y PC. Y en mis consolas, porque es el primer juego de Lego que me dan ganas de adquirir.
Dentro de mi muy interesante y completísima categoría de videojuegos existe una muy famosa y conocida por los gamers llamada “Uno más y ya”. Esos títulos que nos matan a cada rato y nomás no podemos avanzar mucho, pero somos tan tercos que seguimos jugando uno más, y uno más, y uno más, sabiendo que no vamos a avanzar y con la promesa de que será el último intento nos dan las 5:00 de la mañana… y no logramos ir más allá. Así es Rogue Legacy.
Rogue Legacy
Desarrollado por Cellar Door Games, se trata de un juego de exploración de calabozos, acción y plataformas con elementos RPG, y gráficos estilo ocho bits, donde curiosamente no perderemos la paciencia, sino más bien horas y horas de sueño, todo por la endemoniada manía de “uno más y me voy a dormir”. Lo encuentras para PS Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4, a un precio de 16.99 dólares, PC, Mac y Linux a 14.99 dólares; mi reseña se basará en la portátil de Sony.
Todos recuerdan Dark Souls II, que durante la realización de esa reseña lloré varias veces, requerí dos psicólogos, perdí amigos, familiares, la cordura y bajé 35 kilos de peso. Todo por la frustración de avanzar un metro por hora en una maratón de muerte. Rogue Legacy es en cierta medida similar, aunque nunca frustrante, pero quizá no apuestes a probarlo debido a sus gráficos retro, además de no contar con una historia como tal, ni multijugador y con el 70 por ciento de los trofeos/logros con descripción oculta. Ni siquiera ha tenido tanta difusión.
¡No! ¡Noooo! ¡No quiero morir más! ¡Nooooooooo!
Aquí nuestra misión es precisamente esa, ir dejando un legado con el paso de los años, y por supuesto de las generaciones que van surgiendo cada vez que morimos. Déjenme reformular mi explicación.
En Rogue Legacy iniciamos con tres opciones de caballero, será el que nazca el apellido y vaya engendrando herederos. Como es de esperarse, y en aquellas épocas de las cruzadas, de magos, hechiceros, brujas, calabozos y dragones -ya sé que no existió todo eso pero se oye bien-, a la muerte del caballero, o sea del padre, el hijo debe tomar su lugar e intentar hacer valer su linaje y hombría para acabar con todos los monstruos que acechan al reino. Repita este paso generacional hasta que se canse. Sí, controlaremos al primero de todos y a sus descendientes con cada nueva muerte.
Una vez que nos embarcamos en la aventura entraremos a un castillo custodiado por un espíritu, el cual nos cobra peaje; para ser más exactos nos quitará todo el dinero que tengamos en ese momento; ya al ingresar, deberemos avanzar en un laberinto muy a la Metroid, con varias salidas a otros escenarios en donde habrá un número desconocido de enemigos, o incluso carecer de ellos, pero seguramente incluirá una o más puertas a otros cuartos del castillo.
Al morir por cualquier razón que se les ocurra, veremos el conteo final de decesos a nuestro cargo, y posteriormente continuaremos a escoger -de nueva cuenta- al heredero de entre tres opciones. Cuando lo hayamos seleccionado, nos dirigiremos nuevamente al castillo a seguir peleando.
De todos los objetos y maleantes que hallemos dentro del castillo de Rogue Legacy será posible recibir dinero, comida para incrementar vida y pociones de maná. No tengo que aclarar que debemos matarlos ¿O, sí? Entre los objetos incluyen mesas, sillas, arañas -de esas que cuelgan del techo con velas-, jarrones, estatuas. Pero esto sólo aplica dentro del castillo.
¿Qué creen? Que no sólo está el edificio central y ya, pues igualmente habrá otros escenarios, como calabozos y jardines, que varían desde la decoración hasta los objetos a destruir, monstruos, dificultad, premios por ganar, tamaño, todo. No hay que confundir llegar a encontrar otro “mundo”, con haber pasado el anterior, pues eso aplica únicamente cuando hemos acribillado al jefe final. Infeliz jefe final.
Herrero, hechicera y el señor candado. Tus mejores amigos de aquí en adelante. Cuéntaselo únicamente a ellos.
Me refiero a que es posible avanzar a placer sin cuestión de matar a ningún enemigo, pues podríamos (si somos muy diestros) continuar caminando y saltando sin blandir la espada una sola vez. Ya sé que no les han dado ganas de siquiera probar Rogue Legacy aunque les pagaran. Pero es que ahí no acaba todo, la magia apenas comienza -cálmate Disney-.
Jugando con los herederos
Para empezar en Rogue Legacy, los caballeros o damas que escojamos para continuar con el legado, tendrán nombres variadísimos, una fortaleza, una característica propia y muy peculiar, una habilidad o poder -como lo es el hadoken-, y una enfermedad o padecimiento.
Los nombres van desde Sir Lancelot hasta Chun Li, así de raros. Las fortalezas pueden consistir en ser más rápido, más grande o pequeño, ligero o muy pesado -para que no nos avienten lejos con los golpes-, más vitalidad, mayor cantidad de maná, más resistencia a los golpes, etcétera. El poder especial consiste en aventar ciertas armas con un patrón de movimiento, como aleatoriamente, directo al enemigo o que reboten en las paredes. Esta habilidad debe ser usada con inteligencia, ya que consume maná, pero afortunadamente da un buen bajón de vida a los enemigos.
Nuestro castillo, con las personas que trabajan en él, varias de las mejoras y como podrán darse cuenta, muchas tienen varios niveles para incrementar.
La enfermedad o padecimiento es básicamente eso, se trata de un mal con el que nace nuestro guerrero en turno y debemos lidiar con ello. Vamos con los ejemplos para hacer esto más dinámico y entretenido. Me han tocado en las más de 20 horas de juego que llevo -y un trofeo me avala dicho tiempo- algunos que le temen a los pollos y al encontrarse uno, perderán vida al tocarlo. O los que no distinguen colores y la pantalla se torna con matices grises.
Están también los que no ven bien de lejos, haciendo borroso todo lo que no esté cercano a uno. O al revés, lo cual es frustrante porque no distingue nada alrededor de nuestro personaje. También están los que ven muy oscuro o aquellos que no ven en tres dimensiones. Los problemas visuales son de los más peculiares.
Podría decir que me he encontrado un sinfín de afecciones y la mayoría de ellas se reflejan en la pantalla, dificultándonos aún más el juego. Aquí es donde Rogue Legacy empieza a hacerse muy interesante, debido a que los tres posibles hijos tienen distintas enfermedades, haciendo que tengamos que escoger la menos peor.
Los gráficos estilo retro te recuerdan a tu NES y SNES. ¡Chulada!
Cada retoño es diferente, por lo tanto esperen variadas cantidades de maná, vida y resistencia. Es decir, algunos tendrán 56 puntos de vitalidad, otros 254, el siguiente tal vez 146 y más adelante 312. Sin embargo estos medidores también dependerán de la armadura, que le pueden dar un extra siempre y cuando hayamos comprado dichos atuendos con el herrero, o tengamos instaladas algunas runas con la hechicera. Voy para allá, no coman ansias.
Antes de entrar al castillo habrá un campamento con un herrero, una hechicera y un señor -¿señor candado?-. Los dos primeros se dedican a lo que su nombre dicta, pero ambos trabajando más o menos con las mismas políticas. Una vez en las arenas, hallaremos estatuas -¿o se dice “menumentos”?- que nos otorgan papeles con mejoras de armadura y/o magia, en ese preciso momento cualquiera de los dos puede ya arreglar nuestro atuendo para hacernos más fuertes, rápidos, eficientes y/o poderosos.
Con la hechicera también se añaden runas en las piezas de equipo de protección, las cuales se obtienen al abrir ciertos cofres disponibles sólo después de haber derrotado a un jefe o enemigo suficientemente grande y difícil. ¿Señor candado? Aún no es tiempo de develar su función en Rogue Legacy.
Por momentos, el juego es muy al estilo Metroidvania. Explora y explora, avanza y luego regresa a seguir explorando.
El resto de la herencia
A ver, pregunta de examen: ¿Qué más se heredaba a los hijos en aquellos tiempos de doncellas, dragones, tesoros, magia y vino en tarros? Exactamente, el castillo con sus respectivos sirvientes y trabajadores. Casi como un árbol de habilidades, así iremos “construyendo” nuestro castillo, que dicho sea de paso, sólo crece conforme compramos personas e incrementamos las habilidades que ellos nos mejoran.
Hablo de magos, encantadores, entrenadores, aquí también entran los tres de los que ya les hablé y otros que nos enseñarán hechizos, mejorarán nuestra vida, el maná, la fuerza, habilidades combate y demás capacidades físicas y mentales para ser mejores en la batalla. Una vez desbloqueado algún sirviente, veremos cómo crecen habitaciones y torres en el castillo.
Pero no todo es color de rosa. Cada mejora incrementa su precio de manera muy considerable, obligándonos a ser sumamente destructores para obtener todas las monedas de oro posibles, recuerden que el dinero no gastado con el herrero lo pagaremos al guardia encontrado antes de entrar en batalla. Y dejar 400 monedas de oro puede resultar frustrante.
Hay algunas enfermedades molestas…
Ha llegado el momento de hablar del señor candado. Y es que va casado con la principal y más fregona de las características de Rogue Legacy, la que lo hace verdaderamente bueno: los escenarios son generados aleatoriamente,cada visita al castillo será diferente.
Paredes, objetos, enemigos, lugares ocultos, portales, pisos con picos, jefes, estatuas, acertijos, minijuegos, todo cambia cada vez que regresamos con nuestro siguiente heredero. ¿Tengo que decirles por qué razón esto es lo mejor de todo? Es imposible aburrirse, siempre encontraremos diferentes situaciones y el camino a recorrer nunca será el mismo. Monotonía: ten un trancazo en la cara, pide disculpas y llégale que no hay espacio en Rogue Legacy para ti.
Por más veces que he regresado a pelear de ninguna manera me he fastidiado, aunque con esto también hay muchas desventajas, como la de hallar caminos demasiado complicados de pasar, al igual también unos que con los ojos cerrados sortearemos. El señor candado es uno de los sirvientes disponibles para comprar, y como está en el campamento antes de entrar a pelear su trabajo es el de “ponerle candado” al diseño del castillo. Si en la vida anterior nos pareció muy fácil pasar los escenarios, entonces sólo le pedimos a este personaje de su ayuda y al entrar al recinto veremos exactamente el mismo diseño que encontramos la última ocasión.
El juego nos dice de qué murieron (morimos) nuestros antepasados.
¿De qué sirve? Pues para encontrar rápidamente al jefe, el pasadizo al otro mundo, los tesoros, regalos y demás. Pero como es de esperarse, hay una desventaja en esto: la cantidad de dinero, vida y maná que hallemos ahora será del 60 por ciento.
Monsters Incorporeited (sic)
Imposible definir la cantidad tan enorme de fétidos maleantes a encontrar en Rogue Legacy. Hay zombis, ojos que avientan proyectiles, fantasmas arroja fuego, fantasmas arroja hielo, armaduras vivas con estocadas letales, barriles con picos por todos los cuartos, gelatinosos seres que se dividen en más y más, animales demoniacos, no-sé-qué aventadores de ácido, pinturas voladoras que mínimo por el marco dan unos golpazos, calacas, y no dudo ni tantito que haya por ahí suegras con sartenes.
Casi todos tienen su poder, que reduce nuestra vitalidad en cantidades industriales, por lo que morir es algo sumamente común y fácil de conseguir. También es bueno saber de su capacidad para dañarnos al sólo tocarnos, invitándonos a no acercarnos ni aunque parezcan tiernos y abrazables.
Cualquier enemigo grande es sinónimo de te mato de dos golpes. Pro tip: ten cuidado.
Sobra decir lo mismo de los jefes de Rogue Legacy. Escorias repugnantes de tamaño gigantesco y con poderes semejantes a sus amigos más pequeños, pero con diferencias en su magnitud, pues son mucho más peligrosos y duraremos muy poco si no somos sumamente precavidos y con nervios de acero. En verdad no se tomen a la ligera a ninguno de los malos grandotes,así como con los demás, si caemos en batalla, iniciaremos desde cero. Pero eso ya se los expliqué.
Nunca está de más recordarles que al avanzar en los diferentes escenarios de Rogue Legacy, los villanos son más peligrosos, pero así también entregan buenas recompensas por arrancarles la vida -el dramático me dicen-.
Para legárselo a los hijos
A diferencia de Dark Souls II, morir cada dos segundos me parece divertido y adictivo en Rogue Legacy, y todo por el simple hecho de no recorrer lo mismo cada vez que muero. Los gráficos estilo retro no dejarán de gustarme ni aunque la octava o décima generación de consolas permitan oler, lamer, sentir o cualquier otra acción. La música tipo MIDI también me fascina, así como todo lo que huela a antaño en los videojuegos, y la respuesta a esto es bien sencilla: da nostalgia jugar estos títulos que nos recuerdan nuestra infancia.
Rogue Legacy se ve rete bonito en el Vita. Juego del año para la portátil.
Rogue Legacy es muy difícil, muchisísimo diría yo. Terminarlo es un logro que dudo alcanzar algún día pero no me importa ni tantito, pues sigo jugando y avanzando de niveles, desbloqueando poco a poco más mejoras, trofeos de PlayStation, escenarios, hechizos, recompensas, escritos, etcétera. No me he cansado nada y podría estar ante uno de los mejores juegos del año, sobre todo para PS Vita. ¿Dónde les firmo?
Rogue Legacy no es un juego para acabarse en una sentada, a menos que esa sentada sea de unas 25 horas continuas. El entorno cambiante, la necesidad de conseguir oro, de matar al jefesote, de encontrarse con enfermedades raras, poderes extraños, liberar trofeos, entre otros, son factores que convierten a Rogue Legacy en un juego de “Uno más y ya”, pero ese “ya” nunca llegará.
Guten tag queridos lectores. Hoy es un buen día para, entre otras cosas, leer una reseña sobre nuestro imperio y la manera en que cada vez avanzamos más hacia el dominio mundial. Ayer precisamente pudimos capturar a algunos miembros rezagados de la resistencia. Así es, la reseña que viene a continuación, es sobre el videojuego Wolfenstein: The New Order.
Wolfenstein: The New Order
El clásico shooter en primera persona nos entrega un nuevo capítulo para consolas de pasada y actual generación, esta vez en manos de MachineGames y Bethesda, que nos presentan un gran FPS para aniquilar nazis como dios manda: derramando sangre sin perder la etiqueta. O bueno sí, quizás un poco.
Después de la Segunda Guerra Mundial, y habiendo ganado la batalla los alemanes, el mundo se encuentra aplastado por una dictadura donde el más fuerte domina. Esos son los nazis y su idea de cambiar al mundo con sus pros y sus contras, siendo sus contras extremadamente desalmados y sanguinarios, como la camada de súper soldados, experimentos biológicos donde torturan a los seres humanos para obtener todo el conocimiento posible de su anatomía, ADN y cerebro, con el único propósito de crear máquinas de destrucción masiva y así ayudar a mantener su engañosa paz.
Érase una vez en un mundo nazi…
Pero bueno, no hay que concentrarnos en las cosas malas que rigen al mundo, mejor hablemos de un personaje de Wolfenstein: The New Order cuyo código genético es una combinación de Chuck Norris, Terminator, Rambo, Van Damme, el mismísimo Belcebú, Master Chief, y uno que otro Helghast. Hablo de B.J. Blazkowicz, un soldado estadounidense que se filtra tras líneas enemigas junto con otro puñado de aliados para reventarle la cara a los nazis, a todos los posibles.
Blazkowicz es la personificación de la palabra inglesa “badass”: sanguinario, poco paciente, cero precavido, nada complaciente, con la palabra “nazi” grabado en los nudillos y una hambre inmensa de impactar balas en los cráneos rivales.
Después de que nuestro héroe es capturado junto con sus compinches, y tener que decidir entre salvar a su mejor amigo o a un soldado novato, logra escaparse de un laboratorio donde la carnicería humana no se da abasto, todo para crear las mejores máquinas de guerra que resultan de conectar exoesqueletos al cerebro y espina dorsal de algunos soldados.
Badass: dícese del protagonista de Wolfenstein: The New Order.
Pero no todo es color de rosa, ya que en su intento de saltar al océano desde lo más alto de una torre, una bomba explota dejándole un trozo de metralla incrustado en la cabeza, haciendo que pierda el conocimiento y sus facultades físicas como hablar, moverse y reaccionar.
¡Demonios! ¿Ahora quién será nuestro héroe que termine con la tiranía? Relájense que todo está bajo control, pues un hospital de alemanes con buenas intenciones, pero administrado por los nazis, es el que acoge a Blazkowicz y lo cuida durante algunos años. Es sólo cuando deciden desintegrar el nosocomio, que el protagonista de Wolfenstein: The New Order reacciona para rescatar a la enfermera que tanto lo cuidó de ser asesinada a sangre fría por esta bola de desgraciados infelices de lo peor.
Un cuchillo para untar mantequilla fue suficiente para cortar la yugular del soldado y de una vez acabar con esa incapacidad que no le permitía ser el maniático héroe que el mundo necesita. Ya que nuestro personaje logra salir ileso junto con su nueva conquista femenina, y encontrar ayuda en un par de ancianos, se entera de cómo el planeta vive bajo el yugo nazi y de cómo la Resistencia no es más que puros recuerdos y prisioneros de guerra. Un impulso de venganza nos pone las armas en las manos, para empezar una aventura verdaderamente feroz. ¡Es Wolfenstein: The New Order y está prohibido no nadar en los ríos de sangre!
Balas, acción, sangre, perros con armadura y nazis. Se nota que es un Wolfenstein.
¡Hi-yo Silver!
Está por más decir que la tecnología que han desarrollado los nazis es superior a la que podríamos imaginarnos, pues los súper soldados son solamente una parte de los demás elementos combatientes, ya que existen los Panzerhund, robots en forma de perros; otros del mismo tipo pero mucho más grandes, drones voladores, bípedos tamaño familiar con armas muy avanzadas, submarinos nucleares, y una base militar en lo más hermoso de la Luna. Leyeron bien, la Luna. Como en cierta película.
En Wolfenstein: The New Order la única manera de pelear contra esta tecnología es usar armas capaces de atravesar las armaduras impresionantemente pesadas de los enemigos. Pero no hay de esas, ya que la Resistencia cuenta con metralletas, pistolas y cuchillos que hacen las veces de cosquillas para las tropas enemigas más chonchas. Sin embargo, nuestro deber es hacernos con las herramientas necesarias en el mismísimo campo de batalla.
Conforme enfrentemos a algunos rivales, más armamento irá saltando para usar, tales como escopetas con balines que rebotan y destrozan todo, rifles de francotirador sumamente efectivos y precisos, granadas Tesla, las cuales sueltan choques eléctricos que desintegran al suertudo que esté cerca, y la principal de todas, la pistola láser, que cuenta con dos modos: arma y herramienta de corte. En la primera se trata de disparar descargas de energía las cuales literalmente deshacen al enemigo, ya sea de carne o hierro.
La pistola láser, mejor conocida como la broca mecánica, deja un color rojo por todas las paredes.
La herramienta de corte, usa el láser y su energía, para deshacer metal que nos impida avanzar, ya sean láminas de tubos de ventilación, o mallas ciclónicas. Esta pistola cumple perfectamente con sus objetivos, además de ser infalible para destruir a los robots más enormes de todos. Sin embargo, no es infinita su batería, debe recargarse en estaciones que están regadas por los recintos, permitiendo disparar varias veces sin que se nos acabe el parque.
Recolectar es también parte del trabajo en Wolfenstein: The New Order, y me refiero al malísimo sistema de recoger municiones, que más allá de intentar ser exacto, termina siendo nefasto, pues nunca sabemos bien cuando saltará la opción de tomar las balas y más bien acabaremos atinándole de mero churro a las carrilleras.
Y vaya que habrá mucho para recolectar para que no se aburran: códigos de enigma, cartas, artículos de oro, arte conceptual, grabaciones, música, y las fichas de los personajes que encontramos. Entre las cosas más importantes para pelar el ojo están estatuillas que aumentan la cantidad de bloques de vida que tendremos, pero no están en todos los capítulos, y deberemos ser muy pero muy pacientes, ya que a veces tendremos que abrir cajas fuertes haciendo uso de algunos cables sueltos.
La Luna es parte de las fantasías nazis.
Golpe, golpe, golpe
Wolfenstein: The New Order consta de 16 capítulos vistos desde dos vertientes, correspondientes a cuando salvamos a nuestro amigo o al soldado novato. O sea que como mínimo tendremos que terminar el juego un par de veces para conocer a totalidad ambos enfoques de la historia.
Sin duda es larguísimo el juego -alrededor de 30 horas- y en ocasiones la concentración de no ser vistos, o matar a las oleadas de enemigos, hace que nos salgamos de foco y sólo nos importe sobrevivir. Afortunadamente, cada cierto tiempo nos encontramos con escenas cinematográficas que nos vuelven a poner la cabeza en la historia de Wolfenstein: The New Order, hablándonos de los objetivos y descansando los dedos, para que después de tomar aire, volvamos a la tensión.
Los tipejos roñosos y torpes que nos ponen enfrente, son de varios tipos: soldados, soldados pesados, de élite, Supersoldaten, Kampfhund, Panzerhund, drones, robots y comandantes. Es complicado a veces reconocerlos, pero pasando tres o hasta cuatro misiones, sabremos cómo matar a cada uno; a veces no es necesario hacer tanto ruido y usar un cuchillo, y en ocasiones vale gorro el estruendo, una metralleta en cada mano es la solución a todos los altercados. Eviten discutir, no los llevará a nada bueno.
Los comandantes tienen la facultad de llamar por refuerzos.
Igual con la experiencia aprenden a ser precavidos, pues por más armamento que tengan hay un alto grado de posibilidad de morir, ya que los nazis son montoneros, en verdad muy montoneros, y siempre tendrán a algún robot gigante a sus espaldas que complique aún más la situación. Hay que ser muy observadores en la cantidad de enemigos y el patrón en que se acercan, quizá estarán ante un nivel donde sólo avanzar evitará que sigan llegando.
Hubiera querido decirles que por acción no paramos en Wolfenstein: The New Order, pero no es así. Desafortunadamente hay varias escenas donde el sigilo es la única manera de salir vivos. Hay partes donde es forzoso esconderse y en lo personal esto hizo que me aburriera por momentos, ya que lo mío es el derramamiento continuo de sangre.
Pero no me voy a quejar, pues hay que reconocer que cuando se trata de entrar en acción, Wolfenstein: The New Order se pinta sólo, y de rojo intenso. A veces es fácil crear pilas enormes de cuerpos desmembrados que yacen en los pasillos de los edificios teutones. ¡Y qué edificios! Estoy hablando de una gran dirección de arte, donde no se puede negar que estamos ante la nación que oprime al mundo, lo sabe y se siente orgullosa de ello. Banderas rojas, negras y blancas abundan, así como las estatuas de varios metros de altura, construcciones extensas y altísimas, esvásticas en cada esquina, muro y escritorio. Y no pueden faltar los easter eggs, donde veremos el viejo y clásico Wolfenstein, corriendo en alguna computadora de los dormitorios en la luna.
Por mucho, una de las mejores escenas: difícil y con mucha cancha para que nos ataquen.
Son varios los capítulos que terminan con jefes, digamos que no todos son precisamente importantes, sino más bien son algo complicados, ya que aplican patrones que a pesar de ser descifrados de inmediato, podrían sorprender por su alto nivel de daño, y por el hecho de en ocasiones cambiar un poco.
No se diga el jefe final. Ese sí es un verdadero reto y pocas veces enfrentaremos a uno así. Sin arruinarles quién es ni a qué se dedica, la administración de recursos, movilidad con el joystick, certeza en la puntería, paciencia, nervios, agilidad y lectura de movimientos son factores que ahorita se me vienen a la mente, y deben de ser bien dominados, pues la falta de maestría en estos es decisiva entre morir o ganar.
Sé que por ahí debe haber muchísimos que buscan los trofeos/logros a más no poder. Pues les tengo buenas noticias, ya que Wolfenstein: The New Order no tiene mucha dificultad para conseguir el preciado Platino, el más difícil es el de terminar el juego en el modo más extremo. De ahí en fuera, nomás seguir algunos indicaciones que nos dan, encontrar todo -lo cual no es complicado-, y como el juego no tiene otro modo más que el de historia, entonces olvídense de ganar partidas multijugador o matar a enemigos de otros equipos, curar a compañeros y esas cosas. De verdad, un Platino fácil aunque no rápido.
¿Cuál sigilo? No hay situación que dos metralletas no solucionen.
Ingeniería alemana
Jugué Wolfenstein: The New Order en una PlayStation 4, y aunque los gráficos son buenos, se nota que no era la prioridad para Bethesda. Pocas veces noté realismo como uno lo esperaría. No quiero dar a entender que es malo, sólo no tan buenísimo. Los efectos tienen una gran calidad, así como la sangre, los movimientos de las personas mientras están vivas, disparos, luces. Pero que no se trate de las expresiones faciales porque ya valimos; sí son más o menos aceptables, nomás que no llegan a nada impresionante. Las texturas son lo mejor que tiene en el juego en este aspecto, bien definidas y se nota que hicieron gran trabajo aquí.
Lo que más me impresionó fue el factor de destrucción en ciertos lugares, y por otro lado también decepcionó. Las partes que se pueden romper, como el concreto en algunas columnas, se destrozan de manera impresionante, de verdad que sí. Pasando esas, ya volvemos a materiales indestructibles que dejan mucho qué desear. Es una relación de amor y odio durante todo el juego.
Respecto a la música, pues ¿qué les digo? Va acorde pero pasa desapercibida con el ruido de las balas. En algunas ocasiones las tonadas me prendieron un poco más, pero estoy hablando de máximo tres ocasiones. Fueron mejores las canciones que uno encuentra durante el juego, como especie de coleccionables, que después se pueden oír en el menú de opciones. De ahí en fuera, no es un soundtrack que quisieran oír en su coche o de tono de celular, sólo de fondo mientras acabamos con varios alemanes. Y en el juego, no en la vida real. Cálmense.
El rifle de francotirador es de lo mejorcito que veremos, pero debe ser usado con mucha inteligencia, pues de inmediato se dejan venir todos, y no será tan fácil contenerlos con esta arma.
Veredicto aniquilador
La más reciente entrega de Wolfenstein, es un buen pretexto para echar a andar nuestra consola y estar pegados un buen rato, resolviendo cómo matar al enemigo, qué armas usar y cómo no arrancarnos los pelos con los jefes de nivel. No es el mejor shooter que he probado, pero sí me recordó en varias partes a mi favorito, Serious Sam: The First Encounter. No es difícil que vuelva a pasármelo todo otra vez, pero no será pronto.
¿Lo recomiendo? Pues Wolfenstein: The New Order me hizo sentir otra vez esa necesidad de acabar el nivel y romper la promesa de que sería el último y a dormir: la última sesión de juego duró nueve horas, y fue cuando lo terminé. ¿Podría ser el FPS del año? Lo dudo mucho. ¿Nominado? Sin problemas. Y aunque lo dejen en el baúl de los recuerdos y no lo repitan veinte veces más, lo recordarán como un gran y entretenido reto.