A un día de su salida, Bandai Namco muestra el tráiler de lanzamiento de Soulcalibur V, la más reciente entrega de la popular saga de videojuegos de peleas en 3D con armas.
El tráiler muestra a varios de los peleadores anunciados entre caras nuevas, viejos conocidos y la presencia de Ezio, pero también sirve para disipar las dudas sobre la presencia de Algol y el favorito de muchos, Kilik, en Soulcalibur V. Aunque si nos vamos al gameplay y un repasón rápido al apartado gráfico, honestamente sólo un experto encontraría las cinco diferencias entre éste y Soulcalibur IV.
Esperemos que Bandai Namco realmente mejore el gameplay de una serie que ha ido en picada.
Capcom mostró el primer video de gameplay de Pac-Man y Mega Man para el esperado Street Fighter X Tekken. Para este videojuego de peleas, Pac-Man luchará montrado sobre un robot parecido a Mokujin (un personaje de Tekken), mientras que Mega Man será una versión distinta a la que la mayoría conoce, ya que su diseño está basado en el arte americano en la portada del título original Mega Man.
En el video, Mega Man y Pac-Man aparecen junto con Cole, de Infamous, Toro y Kuro, mascotas de Sony en Japón. La mala noticia para los poseedores de un Xbox 360 es que todos estos personajes (también Pac-Man y Mega Man) son exclusivos de las versiones de PS Vita y PlayStation 3 de Street Fighter X Tekken.
También está un video en baja resolución con los súper poderes de Mega Man y Pac-Man.
Este gracioso FPS multijugador desarrollado por Monolith Productions está próximo a salir. Mientras tanto, Warner Bros. Interactive liberó un nuevo tráiler en el que se invita a los videojugadores a probar el beta que está disponible para la PSN y Xbox Live.
La beta para la PSN puede ser descargada directamente y sin necesidad de tener una llave. Para la versión de Xbox 360 tienen primero que registrarse. Gotham City Imposters estará disponible en la PSN por $15 dólares y en XLMP por 1200 Microsoft Points. También saldrá una versión para PC.
Una de las franquicias más populares de SNK llegó al PlayStation 2 japonés (y más tarde a las compilaciones americanas de Metal Slug Anthology) directamente de AtomisWave, y lo hizo con todo: nuevos vehículos, nuevas armas, nuevas mecánicas de juego y nuevos personajes en un título lleno de balazos, tanques, alienígenas y jefesotes de nivel al clásico estilo de los Run and Gun.
Metal Slug 6 | Reseña
La historia nunca ha sido el punto fuerte de Metal Slug, pero en Metal Slug 6 te manda a combatir contra una nueva raza de aliens, bastante castrosos por cierto, que quieren acabar con todo y con todos, por lo que pelearás contra rebeldes, tanques, marcianos y orugas metálicas gigantes por igual durante las primeras escenas, haciendo equipo con el ejército enemigo de Morden y los marcianos de las versiones anteriores en los últimos niveles.
Aunque una placa de hardware superior indicaría una mejora sustancial en los gráficos, SNK Playmore se mostró flojo y nos trae casi lo mismo de siempre, aunque con tanta acción en pantalla no importa mucho. Los sonidos parecieran más apagados que en las versiones anteriores, incluyendo menos gritos de dolor por parte de los soldados enemigos, pero nada que sea muy notable. La música, como siempre, justa para la acción en pantalla. Sin embargo, Metal Slug 6 contiene varias novedades que van más allá del apartado técnico.
La principal adición es el tener como personajes seleccionables a Ralf Jones y Clark Steel de los videojuegos Ikari Warriors y The King of Fighters, incluyendo ambos sus poderes característicos (Vulcan Punch y Argentina Back Breaker respectivamente). Los poderes se marcan apretando “R2 + arriba”; desafortunadamente los personajes clásicos no cuentan con algún poder especial, sólo hacen uso de su arma de corto alcance.
También hay nuevas armas y vehículos (slugs) como en cada entrega. En Metal Slug 6 tenemos tres nuevos slugs: el burrito armado hasta los dientes (Donkey Slug) que nos recuerda mucho al camello del Metal Slug 2 y Metal Slug X, el Mister Slug Digger (un mega taladro) y el Slug Gunner Prototype. También contamos con una nueva arma, la Zantetsu Sword [Z], que añade una especie de energía sónica a nuestro ataque melee, haciéndolo más poderoso en corto alcance y pudiendo detener algunos disparos enemigos.
Un detalle muy curioso de Metal Slug 6 es que esconde un cuarto slug: Rootmars, el jefe final de Metal Slug 3. En el nivel 4, si buscamos el camino secreto por abajo, tras avanzar una pantalla Rootmars llegará a recogernos y comienzas un nivel controlándolo y aniquilando alienígenas y robots. Si terminas el juego siguiendo la ruta de Rootmars verás que la escena final cambia, siendo el marciano y no Morden quien te rescata (¡ay sí, spoiler!).
Este es el castroso jefe de las alcantarillas
Hay que hacer notar que por fin puedes cargar más de un arma, con un máximo de tres (la default y dos especiales), en un nuevo sistema llamado Weapon Stock, el cual nos permite intercambiar entre las armas que vayamos obteniendo pudiendo guardarlas para el jefe de la misión o administrarlas como mejor te convenga, y no sólo eso, puedes también lanzar tu arma primaria, ideal para que tu compañero obtenga potencia para defenderse o para recargar sus municiones. Eso sí, si mueres pierdes las armas que tenías almacenadas.
Otra nueva mecánica es el Rush Blaster Combo: ahora cuentas con una barra de poder (similar a la de Metal Slug 4) que se va llenando al matar enemigos; mientras más rápido liquides malos consecutivamente, más rápido se llena, y al llegar a su punto máximo hace que los soldados que mates suelten moneditas mientras tus ataques se vuelven más poderosos por lo que puedes intentar repetir la jugada para llenarte de puntos.
El Donkey Slug es un burrito armado hasta los dientes
La dificultad de Metal Slug 6 es bastante alta en nivel normal y una mentada de madre en hard, pero nunca llega a ser frustrante debido a la intensa y bien lograda mecánica de juego y el diseño de niveles y enemigos (salvo con el monigote de las alcantarillas). Metal Slug 6 también incluye una dificultad fácil, donde tu arma por default es la Heavy Machine Gun pero el juego termina una misión antes de lo debido.
Como mencioné, la principal novedad es que Metal Slug 6 incluye seis personajes a escoger, cada uno con sus propias habilidades y características especiales para darle un poco (la verdad muy poco) de variedad a la experiencia de juego, haciendo de la selección de personaje algo más cuidadoso pero nada sobresaliente.
Seis soldados a escoger, entre ellos Ralf y Clark, los Ikari Warriors
Ralf Jones, Clark Steel y todo el elenco
Ralf Jones: El poder de sus ataques melee es el doble del regular, pero sus municiones son recortadas a la mitad y su poder disparo es más débil, por lo que normalmente te encontrarás usando su Vulcan Punch, el cual puede dañar desde monitos normales hasta jefes de nivel. Como Ralf es muy valiente puede resistir dos ataques antes de caer muerto.
Clark Steel: Al ejecutar el Argentina Back Breaker, Clark tiene un momento de invencibilidad, pero sólo sirve cuando tienes muchos soldados en fila y de esta manera los vas matando y multiplicando tu puntuación. Clark es el clásico personaje para atiborrarse de puntos y romper algunos récords.
Marco Rossi: su arma regular tiene el doble de poder, por lo que puedes guardar más fácilmente las armas especiales para darle con todo a los jefes de nivel.
Tarma Roving: cualquier vehículo que Tarma aborde aumenta automáticamente su defensa: en vez de resistir tres impactos, tus orugas aguantarán cinco y la duración de los ítems obtenidos aumenta al doble. El cañón de cada slug obtiene una mejora de poder del 50 por ciento y puede usar el (a veces) muy útil vulcan fix, que es cuando se ajusta el rango de disparos del vehículo a una sola posición independientemente de hacia donde te muevas.
Los primeros niveles sale la típica carne de cañón para atascarte
Fio Germi: Una de las mejores opciones para principiantes; Fio comienza cada misión con la Heavy Machine Gun y sus municiones aumentan en un 50 por ciento con respecto al resto de personajes. 150 balas y una pistola mejorada de arranque parecen una excelente opción.
Eri Kisimoto: Eri es la habilidosa con las granadas, no sólo obtiene el doble de bombas cada que inicias el juego u obtienes recargas, sino que puede lanzarlas en casi cualquier dirección.
Los jefes de nivel son extremadamente divertidos (exceptuando otra vez, el monigote de las alcantarillas) e inclusive el boss final es de lo mejor desde el de Metal Slug 3, y una especie de homenaje a Contra III: The Alien Wars. Los alejamientos cuando peleas con algunos de ellos me parecieron muy originales estéticamente y de las pocas variantes gráficas, aunque no son la gran cosa. Las escenas tienen caminos alternos como siempre, pero no tan obvios como en anteriores entregas. Los vehículos nuevos también son buenos, en especial el taladro (Mister Slug Digger).
La versión Metal Slug 6 para PS2 no tiene tiempos de carga prácticamente e incluye una galería de arte muy extensa y otra de sonido así como el modo de Combat School para variar un poco la acción con mini juegos.
Si alguna vez fuiste fan de esta saga, Metal Slug 6 es el juego que te devolverá la fe: es muy entretenido y desafiante (pero repito, puedes llegar a odiar al robot ése que camina en el túnel), las misiones donde vuelas son muy entretenidas y aquellas donde los soldados y aliens te ayudan son de lo mejor. Metal Slug 6 es el título definitivo con el que SNK Playmore buscó hacernos olvidar sus últimas dos fallidas secuelas, aunque en lo personal me gustó mucho Metal Slug 5.
Warren Ellis es uno de los creativos más importantes de los cómics y en Red nos presenta la clásica historia del agente asesino retirado que por alguna razón es forzado a regresar a sus costumbres, en este caso para dejarles claro a sus ex jefes que no debieron molestarlo. Una historieta repleta de sangre y violencia que quizá hemos vista en otras partes y medios, pero que tiene su propio grado de personalidad y nunca se siente como una lectura cansada o poco atractiva.
Red
Escrita por la genial (¿y sádica?) mente de Warren Ellis e ilustrada magistralmente por Cully Hamner, la miniserie Red nos presenta la historia de un ex agente de la CIA llamado Paul Moses, un militar retirado cuyo máximo placer consistía en las llamadas que le hacía a su agente de pensiones, Sally. Detrás de bambalinas nos enteramos de que Moses también es conocido como Red, una máquina de matar con más de 40 años de mercenario haciendo trabajitos sucios para su gobierno.
A la llegada de Michale Beesley a la jefatura de la CIA, el nuevo directivo considera la existencia de Red un peligro y una abominación, por lo que lo manda eliminar a la brevedad posible. El ataque contra el retirado agente no sale del todo bien, por el contrario, la CIA se echa encima a un perro de caza. Así vemos a un Paul Moses obligado a salir de su retiro por las nuevas políticas gubernamentales, o como él mismo lo explica: “Men aren’t men anymore. Frightened boys in suits, afraid of old people and history” (“Los hombres ya no son hombres. Chicos aterrorizados en trajes, temerosos de los viejos y de la historia”).
El primer número de Red presenta el estado actual de las cosas, la soledad de Paul Moses, la calmada vida en la que lo deberían haber dejado, y al nuevo director de la CIA cometiendo el primer y último error de su carrera. La matanza ha comenzado.
Red es un viejo trastornado y lo único que sabe hacer es matar, sin embargo lo que más desea es que lo dejen en paz, olvidar sus recuerdos y vivir solo (¿Hulk, eres tú?). Rambo se queda corto en comparación a este pelón, sin embargo todo lo que sucede en el cómic parece creíble, al menos dentro de su propio universo. El segundo número es el que más texto tiene y es donde Red expone sus preocupaciones y verdaderos sentimientos… bla, bla, bla, pero, ¿a quién le importa? Que siga la carnicería.
El sello de Warren Ellis en los cómics
Los recuadros al inicio del tercer tomo presentan algunas imágenes históricas conocidas y el cómic nos lleva a una perfecta venganza que bien quisiéramos que les cayera a esos burócratas barrigones que deciden quién vive y muere detrás de un escritorio: bastante aceptable en verdad.
Paul Moses es todo un desgraciado
La trama no tiene mucho trasfondo y no abundan los diálogos, pero no por eso deja de ser interesante. Warren Ellis es un buen escritor y sus textos no son cursis, pero tal vez la trama que nos plasma en Red termine siendo muy simple, aunque seguramente te dejará satisfecho. Sin embargo lo mejor de Red es cómo una historia aparentemente tan plana es narrada tan bien con sus excelentes dibujos y toda la sangre que corre.
Red es un cómic con mucha acción y explosiones, enfocada principalmente a lo profesional que es Moses y la facilidad con que puede despachar a una enorme cantidad de soldados mucho menos entrenados que él, enseñándoles el error de menospreciarlo y cruzarse en su camino. Muchos de los recuadros del cómic presentan una estructura tipo sketch cinematográfico y realzan la acción con lujo de detalles en sangre y violencia explícita.
Red ya fue llevada la pantalla grande siguiendo los pasos de otros cómics que dan el brinco al cine, con Bruce Willis representando a Paul Moses, y grandes actores como John Malkovich y Morgan Freeman en nuevos roles, pues la película sirve a manera de precuela. Los tres números publicados originalmente por el extinto sello Homage fueron recopilados en un tomo único por parte de WildStorm.
“Yo soy el monstruo. Hagan lo mejor que puedan”.
Redes un buen cómic, con una narrativa sencilla pero bien contada gracias al excelente trabajo de ilustración estilo cinematográfico. Las balas y escurridera de sangre abundan cada dos páginas por lo que los fanáticos de las historias violentas y explícitas tendrá una buena lectura con Red, aunque no necesariamente una muy original.
La Viuda Negra nunca fue un personaje que me interesara mucho, y ciertamente no es una de las féminas más populares de los cómics, pero Black Widow: The Things They Say About Her es una saga en la que se muestra gran parte de su potencial, sorprendiendo a lectores habituales y casuales del Universo Marvel. Una lectura que puede nos da algo de luz sobre el pasado, motivaciones y la forma de ser de la original Natasha Romanova, mientras la seguimos en una violenta aventura.
Black Widow: The Things They Say About Her
Black Widow es, en pocas palabras, una perra loca y matona que hace y dice lo que quiere, y si en este caso quiere ayudar a una vagabunda secuestrada va a matar a todos los que se interpongan en su camino con tal de lograrlo. Tras haber asesinado a un importante miembro del gobierno americano, Natasha Romanova abandona Estados Unidos y busca refugio en la Cuba de Fidel Castro, donde no sólo encuentra apoyo por parte de una vieja amiga, sino un boleto de regreso a tierras americanas para ayudar a traer un cargamento de medicamentos y drogas necesarias en la isla.
Tras una escaramuza con la mafia local se da cuenta de que una antigua joven protegida suya, a la cual creía perdida y/o muerta, sigue viva en manos de los narcotraficantes locales, quienes por algún motivo sin definir la planean usar como conejillo de indias para probar sus nuevas y descabelladas sustancias. El regreso de la Viuda Negra a Miami atrae la atención de algunos antiguos rivales quienes quieren arreglar cuentas con ella, por lo que Black Widow: The Things They Say About Her pronto se torna en una serie de persecuciones y encontronazos llenas de cachetadas, patadas, balazos, sangre y mentadas de madre.
La Viuda Negra entonces parte en una cruzada (ella sola, porque repito, está bien pinche loca) para conocer el paradero de su antigua protegida, lo cual la lleva a un conflicto con el cártel local y una visita a una planta de producción en Cuba donde centenares de chicas secuestradas trabajan totalmente drogadas… como zombis, vaya. Entre ellas se encuentra, obviamente, la güerita a la que le tiene un particular afecto; pero el cómic es también una historia donde Natasha enfrentará a viejos enemigos que buscan una cruel y sangrienta revancha contra ella, coincidiendo ambos elementos narrativos de buena manera, en una historia que conecta todos los cabos sueltos hacia el final de la historia para otorgar un clímax con más cachetadas, más patadas, más sangre, más mentadas de madre y todavía más flashbacks que te cuentan lo que no sabías. También hay apariciones de algunos otros conocidos de Marvel Comics, destacando Nick Fury y Daredevil.
Nathasha Romanova, la Viuda Negra
Black Widow: The Things They Say About Her es un cómic de Marvel en su línea Marvel Knights en donde a través de seis tomos, su guionista, Richard K. Morgan, nos adentra en un perfil poco conocido de Natasha Romanova, la original Viuda Negra. La trama tiene varias influencias políticas, con menciones y críticas a Fidel Castro y Augusto Pinochet así como el clásico conflicto cubano-americano, con una narrativa densa y madura acompañada del arte adecuado donde se muestran muchas escenas crudas tales como secuencias explícitas de tortura, asesinatos con lujo de violencia, tráfico de armas y drogas (bueno, ésta ya es clásica)… hasta a Nick Fury le tocan sus buenos chingadazos.
La Viuda Negra se embarca en una nueva misión de rescate
Sean Phillips, con su dibujo rugoso y de trazos sin acabar, le da a esta serie de elementos el impacto que deben tener, y por otro lado dibuja a una muy sexy Yelena. Como dato extra, la saga completa cuenta con portadas de Bill Sienkiewcsz, que si bien no son precisamente de un arte impresionante, quedaron muy ad hoc para el concepto de Black Widow: The Things They Say About Her.
La narrativa no sólo critica y usa elementos históricos de la política internacional norteamericana sino que refleja la realidad de buena parte de su sociedad. En este cómic no hay héroes, todos hacen lo que hacen porque así es como son, porque hay alguna ganancia para ellos o porque están obsesionados: tal y como en la vida real.
Éste es el mejor panel del primer tomo
Black Widow: The Things They Say About Her es una buena historia, aunque su lectura no es tan ágil como la de las series regulares de superhéroes por parte de Marvel, pero ofrece en seis tomos una historia completa, que si bien es continuación de otra miniserie, no necesitas haber leído nunca algo sobre la Viuda Negra para disfrutarla. El final me gustó pero aún así deja algunas interrogantes, sobre todo una muy negra y con un chingo de pistolas. Black Widow: The Things They Say About Her es un gran ejemplo de lo que la línea Marvel Knights puede ofrecerle al público con ganas de ver a sus viejos conocidos en historias más adultas.
Muchísimo antes de los Cuatros Fantásticos, en octubre de 1941, Stan Lee creó a un superhéroe que se volvería muy popular en aquella década: Destroyer, un tipo demasiado rudo y sanguinario para su época que se la pasó combatiendo nazis, y regresa tras un tiempo de ausencia, ahora en su propio cómic titulado precisamente Destroyer.
Destroyer
Destroyer era una estrella hace mucho tiempo. Era poderoso, rudo y peleaba del lado de los buenos con los métodos de los malos. Para su desgracia, Stan Lee creó algunos personajes durante los siguientes años que lo orillaron al departamento de los superhéroes jubilados por falta de seguimiento y popularidad. Marvel lo tuvo guardado por varios años, con apariciones cada vez más esporádicas e insignificantes en sus cómics.
Pero a la línea MAX de Marvel le encanta rescatar a estos personajes olvidados y darles nueva vida. Robert Kirkman lo hace y trae de vuelta al Destroyer original en esta historia homónima. Desde el primer cuadro del cómic en que vemos a un tipo disfrazado partiéndole salvajemente el cráneo a un terrorista sabemos que la acción ha comenzado y que Destroyer regresó y aterrizó en la época adecuada: sin censura, sin mentes puritanas, sin nazis repetitivos y con el color digital más rojo con que se puede representar la sangre en los cómics.
Destroyer es una historia de cinco números publicada en el año 2009 por Marvel bajo su sello MAX Comics, donde generalmente se publican historias más adultas y, más que nada, violentas. Este cómic en particular está hecho precisamente para los amantes de la sangre, ya que ésta fluye constantemente a lo largo de los cinco tomos que dura y se podría decir que es el personaje principal de la historia.
Keene Marlow, en su papel del antihéroe Destroyer, es una máquina de matar con todo el apoyo del gobierno de Estados Unidos y con una carrera bastante, bastante larga haciendo trabajitos sucios por encargo… su familia quiere que se retire y él mismo está consciente de que está llegando al final de su camino pues también lo aqueja una terrible enfermedad, por lo que Destroyer pretende terminar con todos los asuntos que tiene pendientes antes de pasar a mejor vida.
Ese Destroyer no le tiene miedo a nada, ni a este monstruo de 800 metros
A lo largo de su trayectoria este personaje se hizo de muchos y muy variados enemigos, así que si quiere morir en paz debe terminar con las amenazas que pudieran poner en riesgo a su familia. Keene Marlow emprenderá en el cómic Destroyer una última cruzada para no dejar cabos sueltos en una carrera contrarreloj antes de colgar los tenis, pero como siempre, hay una sorpresa esperando a la vuelta de la página.
La sangre es el personaje principal
El traje y los poderes de Destroyer son bastante simples: tiene una calavera en el pecho como Punisher y una máscara de Green Goblin, aparte de súper fuerza, súper resistencia, súper agilidad y un buen repertorio de súper frases ocurrentes para cuando te está sacando los intestinos con sus propias manos. Más adelante en la historia se une a él un compinche llamado Turret quien tiene básicamente sus mismos poderes y el mismo mal gusto por los trajes de combate. En el cómic original se explica que estos poderes vienen de una versión no rebajada del Suero del Súper Soldado pero esta saga se ahorra esas explicaciones y te pone directo en la acción.
¿Algunas vez escuchaste la frase “baño de sangre”?
El dibujo de Destroyer me parece muy bueno, Cory Walker realizó trazos y diseños muy modernos aunque sencillos, pero que permiten realzar el principal atractivo de la historia: la sangre, la cual fluye como kool-aid de cereza y eso le da cierto toque humorístico a tanta moronga que sale volando. ¿Has escuchado la frase “baño de sangre”? Seguro que la inventó Destroyer.
El universo de Destroyer es algo realista, aunque con más avances tecnológicos como el brazo biónico de la esposa de Keene Marlow y algunas armas que (esperamos) no existen en la vida real, pero es básicamente una representación de nuestros tiempos con algunos villanos monstruosos que aparecen por ahí. Esto ayuda un poco a sumergirse rápidamente en la trama, la cual cabe recalcar que aunque efectiva es bastante simple y plana.
Destroyer tiene de todo, hasta chicas cibernéticas
Destroyer es un cómic auto conclusivo muy entretenido que no ocupará mucho de tu tiempo y te dejará con un buen sabor de boca. La lectura es sencilla y el desarrollo también, no está sobrecargado de texto y confía en un fuerte elemento gráfico impulsado principalmente por la sangre y la violencia explícita. Seguramente es uno de los cómics más livianos (en historia) que puedes leer de la línea Marvel MAX, pero una excelente opción para los amantes de la violencia y los cómics tipo Red.
Final Fantasy Tactics es un título que para muchos pasó desapercibido, pero aquellos que tuvieron la paciencia de jugarlo descubrieron uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Final Fantasy Tactics: The War of the Lions es la reedición de este clásico de PlayStation ahora para la pórtátil PSP.
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions
Si bien el género de RPG táctico no era completamente nuevo, la incursión de Squaresoft en el mismo fue decisiva y magistralmente llevada a cabo: una historia bien trabajada, un sistema de batalla con pocos errores y una variedad de enemigos, jobs (oficios), armamento y demás para darle gusto a cualquiera. Square Enix relanza The War of the Lions para PSP con algunas novedades que veremos a continuación, siendo la principal sin duda la capacidad multiplayer.
El juego original tuvo muy pocos cambios, si acaso la corrección de algunos bugs y un balanceo en las batallas y enemigos, como algunas armaduras que ya no puedes robar. Un extra bastante llamativo se puede apreciar desde el inicio de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions con los nuevos cinemas que explican la historia y que son bastante característicos de Square Enix e igual de memorables, en esta ocasión realizados con la técnica cell shading. Además de los cinemas, existen algunas nuevas misiones que complementan la historia y en las mismas llegamos a controlar personajes que en el videojuego original no se podía.
La corrección de errores del original Final Fantasy Tactics también incluyó ajustes en la traducción, especialmente nombres de personajes, así que Orlandu pasa a ser Orlandeau, Teta ahora es Tietra, Olan se vuelve Orran y Zalbag se ajusta a Zalbaag. Aparte de los personajes conocidos, tenemos un par de invitados para controlar: Balthier, el pirata de Final Fantasy XII, se une a tu equipo en la búsqueda de un tesoro, y Luso, un cazador de Final Fantasy Tactics A2, que es rescatado por Ramza (el personaje principal, para quien aún no lo conoce) y decide unirse a tu causa.
El oficio de Balthier es Sky Pirate y es un monito bastante poderoso, aunque no lo suficiente como para romper el juego (como Orlandeau). Su oficio combina las habilidades de Engineer (el oficio de Mustadio) y Thief, por lo que puedes hacer ataques como leg aim para evitar que tu rival se mueva o arm aim para que no ataque. Además tiene todas las habilidades para robar y un ataque único llamado X-Fight, el cual le pega al enemigo cuatro veces y le baja bastante HP.
Cloud, Luso y Balthier
Luso es similar al oficio Squire de Ramza, en su caso se llama Mob Hunter y sus habilidades son básicamente de soporte y para aumentar tus stats y habilidades durante la batalla, además de que también puede ejecutar el hechizo Ultima; desgraciadamente no tiene sus habilidades del Final Fantasy Tactics A2.
También hay un par de nuevos oficios disponibles: el Onion Knight, que es una porquería de personaje al comienzo pero con paciencia lo puedes volver muy poderoso; y el Dark Knight, que al igual que Gafgarion, se vuelve bastante útil, sobre todo por poder absorber el HP de los enemigos, lo malo que para lograrlo hay que masterizar toda una serie de oficios anteriormente. Con esta adición, el oficio de Gafgarion se renombra a Fell Knight, y sigue siendo un oficio disponible sólo para este personaje. El problema con los nuevos oficios es que se puede decir que no traen habilidades o poderes nuevos y se limitaron a reusar ataques y habilidades de otros oficios.
Ramza aprende el oficio de Dark Knight, uno de los nuevos jobs
El modo multiplayer permite a dos jugadores pelear entre sí o completar misiones en modo cooperativo, obteniendo items que de otra forma no se podría. Fuera de esto, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions es el mismo, como ya se había mencionado, por lo que los extras originales del juego, como reclutar a Cloud, Biblos, Reis y otros personajes escondidos siguen intactos.
Luz y sombra en Ivalice
Ahora a los puntos malos de Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. El replay value es mínimo, ya que una vez que terminas el juego el hacer experiencia no te lleva a obtener ninguna recompensa y por lo general los enemigos que te salen al azar ya no te hacen ni cosquillas. En cuanto te topas con Orlandeau la misión se simplifica, pues el personaje te lleva directo a terminar el juego debido a sus habilidades y pocas veces encuentras de nuevo dificultad en las peleas.
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions se mantiene fiel al original
Hay que tener mucho cuidado de no guardar en medio de una serie de batallas dentro de un castillo porque podrías quedar atrapado sin poder regresar a hacer experiencia si escogiste mal a tus personajes, como cuando necesitas alguien que ataque a grandes alturas y no tienes a nadie así en tu equipo. Otro defecto es que en ésta versión de PSP es notorio el lag que sufren la mayoría de las magias o poderes especiales al ejecutarse (el juego se alenta un poco).
Los gráficos se mantienen igual, que si bien se nota ya el paso de los años, el título sigue siendo visualmente bueno y los diseños de Akihiko Yoshida llamarán la atención a más de uno; las magias usan destellos, luces y algunas rotaciones del mapa: simplemente bien cuidado y punto. La música sigue siendo excelente, con las piezas clásicas de Masaharu Iwata y Hitoshi Sakimoto que vienen desde el Final Fantasy Tactics original, los sonidos incluyen algunos ruidos y gruñidos nuevos, pero nada que destaque.
Cinemas animados en cell shading es la principal novedad en PSP
La historia mantiene las intrigas y conspiraciones a lo largo del todo el juego, y nos narra la historia de dos hombres, Ramza y Delita, cada uno intentando salvar a Ivalice de las fuerzas del mal y establecer orden y paz en el reino, ambos amigos en el pasado y confrontados en el presente por la manera como cada uno decide afrontar su misión y lo que es más importante para ellos. Ramza y Delita son movidos por la justicia, pero en el caso de Delita deseando también la venganza mientras que Ramza olvida los ajustes personales por el bien común. La historia enfrentará a nuestra partida a facciones de distintos reinos, órdenes de caballeros, traidores, bestias, monstruos invocados, a la Iglesia de Galdados (algo así como el Vaticano de Final Fantasy Tactis) y a los dos amigos en cuestión.
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions es muy recomendable para los fanáticos de los RPG (sobre todo tácticos), y para los que no lo son, pero sugiero darle una checada antes de comprarlo porque a muchos les puede parecer de lento desarrollo. Eso sí, la historia -de lo mejor que tienen para ofrecer los videojuegos- vale la compra por sí sola. Si te gustan los RPG este es uno de los mejores en el mercado y la edición de PSP mantiene toda la magia del original, varios agregados para quienes buscan un pretexto para volver a jugarlo y cinemas mejorados para narrar la historia. Final Fantasy Tactics: The War of the Lions fue lanzado el 4 de agosto de 2011 para Iphone, una versión idéntica al PSP menos las opciones multiplayer.
Tienes el poder de transformar el agua en vino, multiplicar los panes y sanar al enfermo… la gente del pueblo se te acerca para ser uno de más tus milagros, te ven con respeto y con esperanza, y tú tan sólo tienes doce años. El cómic American Jesus: Chosen es un enfoque moderno y atrevido al mito de Jesucristo a través de los ojos de un niño de un pueblo norteamericano.
American Jesus: Chosen | Reseña
Chosen es una obra que destaca por ser distinta al elegirla de entre varios cómics; al ser leída parece una historia ya conocida, pero este es una novela gráfica donde se nos plantea la popular imagen del mesías desde una perspectiva moderna, innovadora e incluso retorcida. American Jesus: Chosen es una lectura interesante de un tema tabú.
La miniserie de tres números que nos presenta Dark Horse tiene el guion a cargo de Mark Millar (famoso por Civil War, Kick-Ass y Superman: Red Son) y es dibujada por Peter Gross. La historia está contada en forma de retrospectiva: el narrador recuerda su vida y va hilando sucesos y anécdotas que lo marcaron de chico, todo de forma muy común en un recurso como éste. Es un niño cualquiera de un pueblo gringo que hace lo que todos los chiquillos de su edad, pero a partir de un accidente donde sobrevive por algo más que suerte, se da cuenta que él es algo diferente y su comunidad poco a poco empieza a notarlo. Su nombre es Jodie Christianson.
Después de sobrevivir milagrosamente tras ser aplastado por un tráiler, Jodie comienza a mostrar habilidades increíbles, rayando en lo divino. Al principio se da cuenta de que sabe todo lo que pudieran enseñarle en clases y mucho más; de niño problema de la escuela pasa a ser un genio en todas y cada una de las asignaturas, para más tarde complementar su carrera haciendo algunos otros milagros. Su teoría para tratar de comprender todos estos sucesos es hilarante, pero comprensible en cualquier aficionado de los cómics, ya que lo primero que pasa por la cabeza de Jodie es que tiene poderes mutantes, cual si fuera un X-Men.
Chosen
El narrador de American Jesus: Chosen es muy condescendiente para con todos los sucesos y personas de las que habla, aunque luego uno descubre el porqué… de hecho, al releer el cómic, muchos de los diálogos de este personaje tendrán otro sentido o se van a captar con otro enfoque… Esto también aplica para los comentarios de las personas a su alrededor, aquellas que dicen estar de su lado y que saben su secreto.
Jodie Christianson sobrevive a un tráiler encima de él
En el segundo tomo de American Jesus: Chosen, Jodie Christianson pone en práctica todos sus poderes y empieza a ser idolatrado en su pueblo al realizar diversas y fantásticas faenas, que van desde pequeños trucos como transformar agua en vino hasta sanar enfermos incurables e incluso llega a revivir un animal algunas páginas después, intentando emular de cierta manera a Jesucristo, con quien él mismo y algunas otras personas del pueblo intentan relacionarlo. Adelantar un poco más de la historia en este punto sería arruinar por completo la lectura.
El arte puede no convencer a todos, Peter Gross presenta la historia con trazos que asemejan libros de cuentos infantiles, sin tanta seriedad ni tantos detalles, pero con los elementos suficientes para adentrarte en la historia. Algo que sí tiene a su favor es la personalidad que logra poner en cada uno de los personajes, expresan mucho con pocos trazos y gestos sencillos.
Las ilustraciones de portada de Chosen son bastante creativas
Pero el fuerte aquí es la narrativa tan bien llevada. Mark Millar tiene varias de las obras más reconocidas de la industria de los cómics, y aunque ésta no es de las más populares, tiene todo el sello del autor con una historia intrincada y un final inesperado. Sí, American Jesus: Chosen es uno de esos cómics con cierto replay value y que gracias al clásico final con vuelta de tuerca dan ganas de leerlo de nuevo y uno encuentra detalles que no percibió en la primera ocasión.
La versión en castellano de American Jesus: Chosen fue publicada por la editorial ítalo-española Planeta DeAgostini bajo el nombre de El Elegido. Dark Horse ya sacó un tomo recopilatorio con el título American Jesus, Book I: Chosen, por lo que se deja entrever una posible secuela de este interesante cómic. Recientemente, en una entrevista, Mark Millar declaró que ya existen avances en guion y pláticas para llevar la historia de Chosen al cine precisamente bajo el nombre de American Jesus.
Los poderes de un dios en American Jesus: Chosen
American Jesus: Chosen puede parecerte un poco aburrido al principio y con mucho texto inútil durante las primeras páginas, pero créeme que se le debe dar la oportunidad y echarse todo el rollo porque el final sabe recompensar a los pacientes; el último número vale la pena cada minuto si es que te aburriste un poco leyendo los dos primeros tomos ya que sirve para cerrar, como pocos cómics, una historia que sólo se disfruta completamente cuando se da la vuelta a la última hoja. Un cómic tan bueno como American Jesus: Chosen sería un pecado no tenerlo en tu colección.
La película Kick-Ass: Un Superhéroe sin Súper Poderes, basada en el comic más violento y original de los últimos tiempos, fue debidamente pasteurizada y procesada para el consumo del público en general, pero mantiene muchos elementos que hicieron de la historia original un éxito entre los aficionados al noveno arte.
Kick-Ass: Un Superhéroe sin Súper Poderes
Uno puede suponer que ésta película tiene su nicho natural de admiradores sólo en aquellos que hayan leído el cómic de Mark Millar y John Romita, a juzgar por la poca publicidad en nuestro país es difícil creer que a alguien más le pueda interesar mucho… Sin embargo, para todos aquellos que no leyeron Kick-Ass y le interesa el filme, ahí va.
Kick-Ass (interpretado en la película por Aaron Johnson) es un héroe callejero, un adolescente prototípico, medio nerd y fanático de las historietas cuyo nombre real es Dave Lizewski, que un buen día decide lanzarse a las calles a hacer justicia con dos palos de escoba y un traje de buzo. Después se le unen otros héroes al parecer inspirados por él, pero cada uno con propio trasfondo, todo ésto aderezado con muchos kilos de moronga y filetes de mafioso. Bueno, en la película no hay tanta sangre.
La magia de este “súper héroe” sobre otros es que Kick-Ass no vive en el mundo de DC Comics o Marvel, donde en algún momento podrían aparecer Superman o Spider-Man a salvar el día; en el mundo de Kick-Ass, hasta antes de su salida, los personajes súper poderosos están en el mismo lugar que en el nuestro, en las viñetas y páginas de cómics.
Kick Ass: The Movie
Es de suponer que salir a vigilar las calles de la ciudad sin mayor inspiración y entrenamiento que las últimas aventuras de los X-Men es algo que se torna curioso cuando vemos que nuestro superhéroe es de carne y hueso, y la mayoría de las veces le va más mal que bien. Sin embargo su decisión lo hace trascender las barreras de la fama, pronto sus videos de peleas contra pandilleros son subidos a YouTube, se vuelve un personaje popular que incluso inspira a otros a salir en pijama a pelear por la justicia.
En algún momento de la historia, y sin proponérselo, Kick-Ass se ve dentro de un gran embrollo que incluye a un par de vengadores en disfraz (Hit Girl y Big Daddy), a un extraño aliado (Red Mist) y a la mafia local que se ve amenazada con este repentino destape de súper héroes. Sus días de fama no parecen ser nada cuando se entrente a los malos de a verdad.
¿Dulce o truco?
La historia de Hit-Girl (Chloe Moretz) y su papá (Big Daddy, interpretado por Nicolas Cage) es uno de los elementos que más se respetan del material original. Big Daddy es un ex policía, que por alguna razón ha entrenado a su hija desde pequeña para ser el arma letal perfecta. La relación entre ellos y cómo “rehabilitan” a los maleantes eran algunos de los puntos fuertes de la historia y me alegra que se haya transmitido tal cual en el cine. El director, Matthew Vaughn, hizo bien en respetar casi en su totalidad a este dúo.
Otro punto a favor en la adaptación es que se piense que el interés amoroso de Kick-Ass es gay, uno de los momentos más hilarantes de todo el filme. Pero el Kick-Ass de la película no es ni una décima parte de lo rudo que es el del cómic, y sin embargo aquí sí se queda con la chica …pffff… supongo que es el gancho para que todos los pubertos que vayan a ver el largometraje crean que esa chica popular y guapa de la escuela algún día les hará caso. Ánimo chavos.
Pero la estrella de todo este show es sin duda Hit-Girl , con sus lindas frases, su gama de movimientos a la Matrix y sus disfraces que serán la sensación entre todos los loli fans que se encuentren en el público. Big Daddy también reparte buenas dosis de plomazos en la pantalla pero nadie se le acerca a la niñita en el conteo de cadáveres.
Hit-Girl es como la noviecita que toda tu vida quisiste.
Del lado de los villanos, los malosos de Kick-Ass: Un Superhéroe sin Súper Poderes son bastante creíbles, hasta para el estándar de película de superhéroes. Mark Strong, quien interpreta al jefe mafioso Frank D’Amico, hace un papel más que convincente y logra imprimirle esa importancia que debe tener el antagonista en todas las historias de acción.
El elemento sorpresa al final me pareció exagerado, pero es hasta cierto punto necesario en una adaptación de Hollywood para diferenciarlo del c+omic original, incluso sirve para vender figuras de acción. Los trajes de los personajes son diferentes y a veces cuesta un poco de esfuerzo relacionarlos con su contraparte impresa, como Big Daddy que parece ahora una especie de Batman.
Al final la cinta me dejó satisfecho y como ya me gustaba mucho Kick-Ass en papel yo sí le pongo un nueve bien freak, sólo por los pequeños detalles que ya mencioné que no me convencieron. Al compararla con el nivel de las últimas súper producciones de héroes queda bien parada, sin llegar a ser tan notable. Incluso si no conoces el material original pero eres fanático de la acción, Kick-Ass: Un Superhéroe sin Súper Poderes se mantiene como una película muy entretenida.
Publicada por el sello Vertigo, de DC Comics, en 2004, We3, de Grant Morrison y Frank Quitely, mostró desde un lado más oscuro la violencia contra los animales, en un cómic que generó halagos de prensa especializada y de asociaciones y protectores de los derechos de los animales. Hoy por fin tenemos la oportunidad de disfrutarlo en México gracias a Editorial Televisa.
We3
We3 es una muy entretenida historia sin mucho texto, o casi nada de él, pero con dibujos magníficos y paneles muy detallados. La trama se desarrolla en base a un equipo élite de protectores de la ley, mercenarios o algo parecido, los cuales cuentan con mejoras cibernéticas y mecánicas, armas hasta por los dientes, una inteligencia súper desarrollada y años de entrenamiento. El grupo lo conforman tres agentes especiales: un perro, un gato y un conejo llamados Bandit, Tinker y Pirate, conocidos también por su clave numérica: 1, 2 y 3, respectivamente.
Después de una de sus primeras misiones exitosas, sus creadores y el gobierno deciden “ponerlos a dormir”, pero estos animales se escapan del laboratorio donde los mantienen controlados por lo que la milicia empieza a cazarlos; es aquí donde empieza la aventura en We3 y la búsqueda de un lugar al cual puedan llamar hogar.
El perro, Bandit, vendría siendo la conciencia de los tres, el noble, el que quiere ayudar a las personas pese a lo que le hayan hecho, capaz de generar sentimiento más humanos que los otros dos; el conejo, Pirate, siempre lo sigue y apoya sus decisiones; Tinker, el gato, vendría a ser el rebelde, el vengativo, el que no alberga esperanza de regresar a ese hogar prometido. Los tres integrantes del equipo tienen una limitada habilidad para el habla gracias a unos implantes en sus cráneos y se comunican entre ellos y con los demás de esta manera.
Los animales tienen algunos cortos diálogos entre sí y se refieren a ellos mismos como “We3” (“nosotros tres”), y aunque son muy pocos textos, éstos son tan conmovedores y llenos de mensaje que hasta ganas dan de ponerte a hablar con tu mascota.
La historia en el cómic para esta altura gira en torno al uso que algunos científicos les dan a los animales como armas vivientes para salvaguardar la integridad física de los humanos, es decir, una constante muestra de la crueldad de los humanos para con ellos (en el mundo real también experimentan con ellos hasta para probrar shampús), y como estos obtienen su revancha de una forma por demás gráfica.
Siempre hay tiempo para divertirse con los conejos.
Los sucesos que dan lugar a la trama durante los tres tomos de We3 muestran un interesante choque entre la venganza de las criaturas fugitivas y sus verdaderos sentimientos, no tanto sentimientos humanos impuestos cibernéticamente, sino los suyos propios como mascotas.
We3: cómic con estilo y mensaje
El estilo de dibujo es buenísimo. Frank Quitely es amante de atascar las páginas con imágenes pequeñas imágenes rodeando a la ilustración central y en We3 su arte luce impresionante, con colores a la misma altura de los trazos. El guion corrió a cargo del conocido Grant Morrison quien en el 2006 incluso escribió lo bien pudiera ser el guion cinematográfico para llevar el cómic a la pantalla grande. De llegar a convertirse el proyecto de We3 al cine, Bandit, Tinker y Pirate así como el resto de animales que interactúan en la historia serían generados en animación por computadora.
DC Comics publicó un tomo recopilatorio de We3, que se ha convertido sin duda en una de las miniseries mejor logradas de Vertigo. Hacia el final, la historia de We3cierra con la misma fuerza con la que comienza, y a pesar de la violencia gráfica y la sangre chorreada hojas atrás es un cómic con un gran mensaje cuando uno da la vuelta a la última página.
El arte de Frank Quitley es impresionante en los paneles dobles.
We3 sería el equivalente en papel de una película de acción ochentera, pero con bastante gore y mensaje. Hay muchos animales y personas destripadas cada tercer página, y la historia nunca baja el ritmo de acción frenética mas que cuando de verdad es necesario un respiro. La narrativa te atrapa y el arte es imposible que no destaque, sobre todo con algunas páginas dobles, que son verdaderas obras de arte. We3 son tres números llenos de acción sin texto y sin desperdicio: todo un agasajo para los amantes de animales, la acción, la ciencia ficción y los litros de sangre.
Este sera un año largo, pero la espera tendrá sus frutos: la primera parte de El Hobbit en cine, titulada El Hobbit: Un Viaje Inesperado, que nos hará volver a la Tierra Media la próxima Navidad y aquí tenemos el primer tráiler en forma de esta súper producción.
Bilbo Baggins es convencido por Gandalf de embacarse en una aventura junto con trece enanos para reclamar el Reino de Erebor de las garras de Smaug el dragón. Una trama aparentemente simple pero que desenlaza en una gran aventura que sirve como precuela de El Señor de los Anillos… y sí, esta película también será dirigida por Peter Jackson.
El Hobbit: Un Viaje Inesperado será la película del 2012, aplastando sin piedad a la competencia y dejando de lado a cagadillas de murciélagos y titanes pedorros.
Los hermanos Wachowski regresan al cine, esta vez como productores para traer una nueva película de acción con corografías de peleas, artes marciales y mucha sangre en Asesino Ninja, del director James McTeigue, la cual pasó casi desapercibida por las salas de cines en México.
Asesino Ninja
El héroe de Asesino Ninja se llama Raizo (Jung Rain Ji-hoon), un huérfano que fue criado desde niño por el clan Ozunu para convertirse en una asesino y su arma preferida es muy parecida a la que usa Kratos (del videojuego God of War), y al parecer tiene el mismo efecto sangriento y morboso en pantalla: es una cadena con una especie de gancho que hace de todo, desde derribar hasta destripar. Con ella ajusticia a centenares de ninjas que lo acompañaron desde su entrenamiento de niño y contra los que combate en varios momentos del filme.
La Europol es la agencia a la cual pertenece la dama en peligro de éste filme, Mika (Naomie Harries), ella hace su triunfal aparición porque anda tras la pista de unos clanes ninja muy antiguos que aún trabajan como mercenarios y cometen asesinatos alrededor del mundo, pero éste aspecto de la trama es solamente un agregado que a nadie le interesa en la profundísima historia del shinobi que se rebela contra su propio dojo y maestro por un chafa enamoramiento con otra ninja que ni escalar paredes sabía. Las coincidencias en Asesino Ninja están bastante forzadas pero son divertidas (las dos chicas tienen “un corazón especial”).
Del lado de los villanos está el mero, mero maestro ninja Ozunu (interpretado por Sho Kosugi), y se parece mucho al comandante de las armaduras de Sión al final de Matrix Revolutions, además de que ha realizado un montón de películas de artes marciales lo que lo convierte automáticamente en un viejito rudísimo y difícil de vencer. Todos los elementos para una gran batalla de artes marciales.
Shurikens y sangre
Los ninjas aquí son medio contradictorios, por un lado pueden desaparecer en las sombras y por otro, casi cualquier tipo los puede atropellar o matar con una bazuca y medianamente buen tino. Y aunque sólo verás desfilar tres de las armas clásicas de ninja que todos conocemos: espadas, shuriken y el arma de Raizo, con esas tres les basta para teñir la pantalla de rojo. Asesino Ninja debió ser patrocinada por Heinz o Del Monte, ya que la cátsup nunca para de correr en esta cinta y en algunos momentos llega a tintes casi gore con desmembramientos y ejecuciones explícitas.
Algo que me gustó de la película es que, aunque todos sabemos que el protagonista es el mero chingón y el que va a ganar al final, durante toda la función le recetan muy buenos espadazos, patadas, le pican el ombligo varias veces, mordidas, jalones de greñas, ya saben, lo que se acostumbra , pero de verdad pareciera que en algún momento no va a ganar.
La acción y el drama ninja nunca fallan.
Producto Wachowski
Asesino Ninja nació de la mente de los hermanos Wachowski, quienes se inspiraron en el clásico de anime Ninja Scroll así como en el serial japonés Samurai Champloo. Para el papel de Raizo llamaron a Jeong Rain, con quien ya habían trabajado en Speed Racer. El tercer productor es Joel Silver, quien ya lleva una larga trayectoria en películas de acción con cintas como Arma Mortal, Comando, Duro de Matar y Matrix, así que estamos hablando de varios kilos de experiencia en acción. El largometraje costó alrededor de 40 millones de dólares de presupuesto y tuvo un éxito moderado para ser una película con poca publicidad en el mercado.
En fin, esta violentísima coreografía de hora y cuarenta minutos está mil o dos mil veces más recomendable que la chafez de película que se llama solamente Ninja, en donde el protagonista ni siquiera es japonés. La acción es rápida y la trama accesoria, pero sin duda se pueden rescatar varios elementos de esta “obra de arte”.Aunque los hermanos Wachowski son productores, no se abusa tanto del efecto Matrix y las peleas están bien logradas; los shurikens, piernas y brazos vuelan en todas direcciones. Asesino Ninja dejará satisfechos a los fanáticos de los ninjas, el cine de acción y las espadas con sangre.
Killzone y Guerrilla Games vuelven a la carga con todo el armamento pesado y los enemigos de visión roja que, si bien no han revolucionado el género, le han dado una personalidad propia y un merecido lugar entre los mejores FPS. Ahora es el turno de Killzone 3, la segunda entrega para PlayStation 3, que promete una historia más intrincada, mejor multijugador y una experiencia de guerra futurista como nunca antes.
Killzone 3
Lo primero que vas a notar de Killzone 3 es que las misiones son muy variadas y te llevan a ambientes novedosos y elementos futuristas que un FPS sin contexto histórico se puede dar el lujo de presentar y, en este caso, de explotar al máximo. El paquete vacacional en este planeta incluye basureros, montañas nevadas, otro basurero, uno como desierto, bases espaciales, bases enemigas y lo que sea que entiendan por pantano estos malvados Helghast, con todo y fauna incluida.
Las armas nuevas son pocas pero interesantes y sencillas de manejar; por un lado tenemos un jetpack con dos metralletas montadas y por otro, la mera perrona, el moco destructivo, que te dan hasta el final para que no vayas a abusar, el videojuego perdería toda la dificultad con éste armatoste en tus manos desde el inicio.
De hecho la dificultad es muy gradual. Me explico: Al principio de Killzone 3sientes que de cualquier cosa te matan y nunca vas a llegar ni al primer cinema, pero en cuanto le agarras la onda, vas avanzando más y más rápido, hasta hacerte un experto fácilmente porque la curva de aprendizaje es muy sencilla. A pesar de esto, es normal que en escenarios avanzados te sorprendan por varios flancos y ni vas a saber a qué hora “mamaste”, porque esa es la manera Helgast: dejarte sentir seguro permitiéndote matar a medio ejército en diversas locaciones y de repente correr hacía ti cuchillo en mano.
Para complementar las clásicas misiones de disparos en primera persona manejas una buena variedad de vehículos en tu aventura, y por lo general estos mini rail-shooters son las partes más divertidas de tu campaña, porque cuentas con las armas del más alto calibre y grupos de enemigos en despoblado para que te atasques. Entre los enemigos nuevos tenemos a los “corredores”, una suerte de depredadores con cuchillas en ambos brazos que resisten bastantes balazos y prefieren matar de forma más personal. Otra de las novedades es que Killzone 3 es compatible con PS Move, pero no muchos se animarán a intentarlo.
FPS cooperativo local
Al jugar en modo cooperativo de Killzone 3 la campaña suma muchos puntos. Es bueno ver que este modo de pantalla dividida sigue vivo en algunos videojuegos y en este caso lo implementaron de una forma bastante entretenida: cuando te hieren de muerte tienes un lapso en el cual te pueden ayudar, ya sea tu acompañante o el otro soldado que siempre anda detrás de ustedes: Coronel McBabas, el “I can’t reach you”. Este modo cooperativo puede bajar un poco la dificultad, que aún así ya estaba pasteurizada si la comparamos con Killzone 2.
El modo multiplayer de Killzone 3 es robusto y adictivo.
En lo que respecta a la historia, es sencilla y lineal, pero el final es completamente anti climático, y eso es bastante extraño porque si lo detallara en la reseña sonaría como lo más épico de la galaxia desde que hicieron la película live action de Los Pitufos, pero desgraciadamente no es así. Tal vez tenga que ver con la baja dificultad de los últimos niveles o con el hecho de que el subjefe te la hizo un poquito más cardiaca, o tal vez sea porque el cinema del final es de lo mas pedorro y corto que existe, aparte de que ya te lo esperabas desde que compraste el juego y te enteraste que la acción era en el planeta Helghast.
El obtener los trofeos de Killzone 3 también es bastante divertido, porque aparte de los clásicos “mata 100 y no mires a quién” hay logros específicos en las misiones, como destruir todas las naves en el vehículo de nieve o hacer tiempos récord en determinado escenario. Los cinemas, así como la historia, son completamente olvidables, y la actitud ruda de uno de los personajes (Rico) es como si cada vez que alguien hablara con él le jalaran el hilo que tiene en la espalda y respondiera con una de tres frases que creo recordar son “bull”, “shit” y “bullshit”.
Si aún así te preguntas “¿de qué va la trama?”, simplemente es una continuación algo rebuscada de Killzone 2, donde aún sin su líder Visari, los Helghast capturan a algunos de tus soldados y los rescatas de nuevo con Sevchenko, hay una nueva tecnología del moco verde y tras bambalinas una supuesta súper conspiración que amenaza a todos, pero en realidad sólo quieres picarle start y darte de balazos como los meros machines.
La bella y letal Jammer… Debería acompañarte más seguido en lugar de Rico.
¡Papas, Sevchenko!
Los gráficos están a la altura de la élite del género, mejoran bastante sobre Killzone 2 y la variedad de escenarios es de resaltarse, además de soporte para 3D que vale totalmente la pena. Desgraciadamente no se puede decir lo mismo del sonido. Si bien la música y las explosiones son de alto nivel, las voces de los personajes pueden ser cansadas aun en inglés.
Si tienes el atrevimiento de ponerle el doblaje en español prepárate para regresarle a la opción al inglés inmediatamente, porque Sevchenko y compañía hablan como niñas exploradoras: sin sentimiento…Más parece que están platicando por teléfono que en medio de una guerra chingona; eso y que tiene una enorme desincronización entre la voz y el movimiento de los labios. Se agradece el doblaje a español latino pero échenle muchas más ganas.
El componente online de Killzone 3 también mejoró sobre su secuela. Mientras mates y acumules puntos puedes subir de nivel y personalizas a tu soldado para equiparle nuevas armas, mejoras y cambiar de clases según las configuraciones que más te agraden. Están desde los clásicos soldados armados hasta los dientes para salir en la primera fila de combate, hasta asesinos silenciosos con camuflaje invisible para sorprender a la perrada.
Estos tipos se avientan como locos a matarte de cerca.
Cuenta con tres modos de juego: Guerrilla Warfare, que es la clásica batalla por equipos hasta para 16 jugadores; Warzone, que son batallas por equipos pero con objetivos específicos que se turnan como capturar la bandera, asesinar a cierto jugador o desactivar bombas, y soporta hasta 24 jugadores; y Operations, donde los ISA atacan a los Helghast para dominar ciertos objetivos y te muestran a los jugadores más buenazos de la partida. Todo lo necesario para mantenerte jugando por semanas e ir haciendo tu camino a lo alto de los tableros.
Los ocho mapas y los rivales humanos te obligan a jugar bien, pero no necesariamente a ser tan despiadado para ir sumando puntos y subir de nivel, por lo que siempre tienes la sensación de que avanzas y te haces más bueno aunque mates poquitos. Entre las novedades también tenemos que puedes controlar los distintos vehículos del juego en estas modalidades y que también cuenta con modo de campaña online cooperativa por si no tienes amigos en tu colonia.
Como un “pero”, siento a Killzone 3 un poco, o mucho, como copia de Gears of War en primera persona, principalmente por el ataque cuerpo a cuerpo, las misiones de vehículos, la mejora en los ataques a cubierta, la gama de colores secos y otros tantos elementos que, aunque ya se habían presentado en otros videojuegos, se sienten muy familiares en los escenarios donde transcurre este título de Guerrilla Games, no es precisamente malo ni bueno, sólo muy notable.
El multijugador de Killzone 3 le pido poco a otros juegos del género.
El jugar en modo campaña de forma cooperativa es el principal aliciente de este título, pero los gráficos y el sonido de balazos y explosiones son de igual manera impresionantes, algo que no podía fallar si consideramos la competencia en el género. Killzone 3 es una muy buena opción para tu PlayStation 3 aunque no esperes al papá de los videojuegos de disparos en primera persona.
¿Tienes ganas de una “road movie” con mensaje positivo? Midnight Nation es lo que buscas, sin embargo la serie de doce tomos puede parecerte poco interesante durante los primeros dos números. Al principio pinta para ser una trama común de asesinatos y detectives, nada nuevo, pero en cuanto agarra velocidad la historia te picas y ya no puedes dejar de leer un cómic que involucra acción, temas ocultos, piernas largas y la búsqueda de un sujeto por su alma.
Midnight Nation
De Top Cow e Image, el escritor Joseph Michael Straczynski y el dibujante Gary Frank transforman una trama aparentemente insulsa en una trama que raya en la exageración de todos sus elementos. En Midnight Nation el detective David Gray busca a un homicida de indigentes y pequeños distribuidores de droga en Los Ángeles, pero cuando por fin cree dar con el culpable se encuentra con un grupo de asesinos muy poco comunes. Una especie de humanos con marcas negras al estilo de tatuajes en la cara y el cuerpo, pelones y un color de piel verde que no parece muy sano.
Con un último esfuerzo logra matar a la persona que dirige a esta bola de calvos caníbales que por momentos incluso lucen como transparentes e intangibles, pero ellos a su vez logran matarlo… O algo parecido. Cuando nuestro protagonista despierta tiempo después en el hospital se da cuenta que se encuentra vivo, pero todas las personas a su alrededor parecen ignorarlo, como si no notaran su presencia, de hecho se ven tan intangibles como él veía a sus atacantes unos días atrás.
Una sexy chica (el punto fuerte de los dibujos de Gary Frank, a mi parecer) llamada Laurel aparece en escena. Laurel puede ver a David y el detective a su vez la visualiza sin esa extraña sensación de transparencia. Laurel es la única que comprende lo que sucede y decide guiarlo por el nuevo mundo al que ya pertenece, el de “los olvidados”: todos aquellos que por alguna razón se pierden en la soledad y empiezan a ser ignorados hasta el punto de volverse invisibles para el resto. Un mundo para los indigentes, los vagabundos, los niños abandonados, aquellos que nunca tienen un espacio en la sociedad y cuyo lugar se encuentran justo en el estrecho que existe entre nuestra realidad y la de los muertos.
La jovencita le explica que fue atacado por el grupo conocido como The Men, o sea, los pelones caníbales. El líder del grupo le robó su alma y ahora le queda un año para recuperarla o convertirse en otro pelón caníbal más. Para ello tendrá que emprender un largo camino desde Los Ángeles hasta Nueva York por su propio pie, debido a que en este mundo de “los olvidados” existen reglas muy especiales y una de ellas es que no pueden usar nada del mundo normal, nada que funcione, nada que sea nuevo, los únicos objetos con lo que pueden interactuar son aquellos que también han sido olvidados o desechados.
Es un peregrinaje que Laurel no guía por primera vez, pero del que hasta a la fecha nadie ha sido capaz de salir triunfante, una premisa que de inmediato llama la atención en Midnight Nation y que se volverá el principal motivo por el que te encontrarás pasando página tras página.
David Gray y Laurel.
Un viaje con referencias conocidas
Durante su viaje, David Gray se da cuenta que sólo puede ver e interactuar con “los olvidados”, nadie más lo percibe y nadie más lo escucha. Entre ellos se encuentra a un viejo loco llamado Lázaro, “Laz” para los cuates. Nadie sabe mucho de él excepto que le encanta beber, comer y fumar. Su relato lo ubica como el primer “olvidado” de la historia cuando su familia lo da por muerto y milagrosamente alguien le devuelve a la vida. Familiares y amigos estuvieron encantados con su retorno, pero no todos, algunos buscaban matar a “Laz”, pero él siempre contó (y cuenta) con una protección especial.
Sorprendido por su nueva vida, Lázaro no sabía qué hacer con ella así que fue con su milagroso benefactor a preguntarle qué procedía. Él respondió que aguardara su regreso… Parecía adecuado, “¿qué tanto podía tardar”, se preguntó Lázaro, “al final de cuentas sólo iba a una cena con sus allegados”.
La espera se volvió una noche, la noche una semana, la semana un año y el año un tiempo incontable. Ahora Lázaro cada día se asoma hacia el horizonte en busca de algo, que muchos intuyen es la muerte. Él se vuelve otro acompañante de David Gray en Midnight Nation y le ayuda en varios momentos durante el cómic.
“Laz” es uno de los personajes más entrañables de Midnight Nation.
Laurel, como parte del protocolo del viaje en Midnight Nation, le pregunta a David si desea que lo mate mientras aún está consciente de sus decisiones y no se ha transformado en un pelón más. Pero no es la única que contacta a David. También, como parte del ritual, el líder de The Men tiene su oportunidad dos veces de hablar con el detective y explicarle su punto de vista, un hombre que parece sincero y que le dice que ha sido engañado desde el comienzo, como toda la humanidad fue timada desde el principio de los tiempos.
Como algunos seguramente ya intuyeron, de Midnight Nation está plagado de referencias religiosas, pero éstas nunca se mencionan explícitamente, lo cual es una muy buena decisión, ya que le da cierto aire de misterio, suspenso y a la vez de libertad de interpretación.
Joseph Michael Straczynski (conocidopor escribir los episodios de Babylon-5 para televisión) hace un acercamiento muy original a los dogmas religiosos no hablando de la muerte y planos etéreos, sino del rechazo de los humanos para con sus similares. El cómic intercala muy bien los textos y la acción, y en general están muy bien equilibrados. En cada número se le presenta al lector una nueva encrucijada que te deja con esa sensación de “continuará” tipo telenovela y eso te invita a leerlos todos en una sentada.
Las connotaciones religiosas empiezan a brincar hacia la segunda mitad del cómic.
Por su parte, Gary Frank realiza un excelente trabajo con los trazos, muy al estilo de Jim Lee, figuras bien definidas y mujeres sensuales de piernas largas y tangas que se salen. Las expresiones de los personajes son muy detalladas y contribuyen a afirmar la atmósfera de que algo muy cabrón está sucediendo en el mundo de Midnight Nation.
Los doce tomos del cómic han sido recopilados en una novela gráfica estilo trade paper back y otra versión de tapa dura, ésta última publicada también en español por Editorial Norma. Midnight Nation cuenta también con un pequeño one-shot patrocinado por la revista Wizard llamado Precious Objects (#½).
La historia se ubica en algún momento durante la primera mitad del viaje de David Gray, mientras nuestros personajes llegan a la casa de un viejito bonachón con pinta de Santa Claus que defiende todas las ideas que el mundo no alcanzó a concebir. Poemas, ecuaciones, novelas y hasta canciones de John Lennon que no vieron la luz del día están ahí. Su misión es protegerlas de un feroz ataque de The Men.
Con un detective como protagonista no podían faltar los sombrerazos.
Midnight Nation es un viaje que se vuelve más extraña conforme avanza y a la vez más conocido. La trama del cómic sorprende con cada nuevo número y aunque quizá para algunos el final no cierre con la fuerza esperada, no deja de ser bueno. El dibujo es atractivo y los rollazos al final del trayecto te recordarán mucho a la película de El Abogado del Diablo, pero sin duda son interesantes y mantendrán tu atención si te gustan las tramas complejas con bastantes alusiones religiosas. La espada de fuego, lo mejor sin duda.
El género de los RPG tácticos sigue vivo y todavía puede presentar títulos de mucha calidad a pesar de que la fórmula ya está gastada; éste es el caso de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, un remake para PSP (que puedes comprar en digital para PS Vita) de un juego que originalmente vio la luz en Super Famicom (y que tuvo una traslación con bastantes tiempos de carga y muy mala distribución para la primer PlayStation y la Sega Saturn). La saga de Ogre Battle cuenta apenas con cinco entregas, pero todas ellos son igualmente buenas.
La historia de Tactics Ogre: Let Us Cling Together se centra en tres personajes: Denam, el protagonista; Catiua, su hermana, y Vice, el antihéroe. El argumento es muy similar a cualquier otro capítulo de la franquicia (y también a Final Fantasy Tactics): al principio defiendes tu pueblo de una invasión y más tarde te involucras en una revuelta contra el imperio en turno, todo esto mientras se habla en susurros de un antiguo poder sobrenatural… Como en todos los demás. Difícil de explicar en algunos párrafos pero fácil de engancharse una vez que tomas el control.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Igual es complicado describir en esta reseña el intrincado sistema de juego de estos videojuego, pero si ya has probado alguno con anterioridad sabes de qué va. Si eres novato en el género se puede resumir como un RPG por turnos en una especie de tablero reticulado donde las decisiones tácticas, el acomodo de tu equipo, la posición de las tropas enemigas, la elección de habilidades previo a la batalla, las clases de personajes, el terreno y prácticamente cualquier detalle mínimo interfiere en el desenlace de la pelea, por lo que el nivel de estrategia es mucho mayor al de RPG japonés ordinario.
https://www.youtube.com/watch?v=3H4YV5Waywo
Tan Tactics Ogre como siempre
Mientras vas avanzando en la trama, reclutarás algunos personajes si cumples con ciertos requisitos y te encontrarás con decisiones que alterarán el rumbo de la historia dependiendo de lo que elijas, pero más tarde podrás regresar a estas intersecciones para ver que sucede si escoges el otro camino, lo que dará pie a nuevas batallas y conocer diferentes personajes.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together lo terminé con 120 horas en nivel 24, pero supongo que el tiempo podría reducirse incluso a la mitad porque hice un ejército bastante grande y lo mío es subirle de nivel a todos, tarea harto difícil dadas las condiciones de batalla. Cada pelea otorga a todos los sobrevivientes una cantidad de experiencia que se reparte de manera equitativa, por lo que podrás subir el nivel de tus unidades más débiles solamente por enlistarlos, aunque los enemigos siempre son del nivel de los más poderosos.
El reto no es sencillo, por lo que constantemente tendrás que reiniciar misiones y replantear tus estrategias, pero nunca se siente como una dificultad tramposa o imposible. Es recomendable que te atengas a una clase y tipo de arma por personaje, porque cambiar de una u otra a mitad del juego no te dará tiempo para desarrollar las habilidades necesarias para triunfar.
La historia, llena de subtramas y conspiraciones, te atrapa.
Si lo tuyo es navegar por menús dedicarle tiempo a afinar hasta el más mínimo elemento, las posibilidades de personalización en Tactics Ogre: Let Us Cling Together son muy extensas y te darán a elegir entre habilidades como contraataques y bloqueos, o mejoras en velocidad, fuerza y demás estadísticas personales. Todo lo anterior se realiza con TP, que son puntos que obtienes en cada batalla y se reparten igual que la experiencia.
Un remake con novedades
La variedad de clases y monstruos en Tactics Ogre: Let Us Cling Together es extensa, pero aquí lo entretenido es ir descubriendo ataques extras, magias e invocaciones por lo que te tienes que preparar para dedicarle varias horas de tu vida a este Tactics Ogre, que como cualquier título del género está diseñado para comerse tu tiempo. A pesar de todo esto, el jefe final podría considerarse el más sencillo de toda la saga, pero no por eso deberías confiarte.
Las cartas de tarot, que siempre se han manejado en la saga Ogre Battle, se usan en esta ocasión para otorgar algunas ventajas a media refriega, como incrementos en velocidad y fuerza, o desventajas para los enemigos. Otro uso para las cartas es el obtener nuevas clases de guerreros al derrotarlos y tomar la carta que dejan. Una curiosidad que se me había pasado comentar es que en este RPG puedes regresar tus acciones hasta 50 movimientos atrás durante cualquier pelea. Esta característica, llamada Chariot, te permite rescatar batallas perdidas y reestructurar tu plan de ataque todas las veces que sean necesarias.
Si decides engancharte, prepárate a dedicarle varias horas de tu vida.
En cuanto a gráficos, Tactics Ogre: Let Us Cling Together cumple, pero no esperes nada espectacular, de hecho, los únicos efectos extraordinarios son los de los súper ataques y el último jefe. El aspecto visual está redibujado pero nunca intenta alejarse del estilo de la época de 16 bits y no aprovecha del todo la capacidad de la portátil PSP. La música y el apartado sonoro cumplen, hay algunas voces pero la mayoría de la narrativa transcurre mediante texto, las batallas tienen ruidos, gruñidos y explosiones acompañados de la música adecuada, aunque sin lograr ser algo destacable. Lo que sí resalta es el arte, no sólo en las ilustraciones dentro del juego sino por todo el paquete contando la caja y el manual.
RPG táctico imperdible
Si eres fanático de los RPG tácticos, Tactics Ogre: Let Us Cling Together es un videojuego que no puedes dejar pasar; el reto a nivel de planeación de batallas es muy interesante y es de hacerse notar que aquí todas las magias y efectos son útiles, por lo que tendrás cuidado de que tus unidades no se queden dormidas, envenenadas, quemadas o zarandeadas, a diferencia de otros títulos similares donde lo que importa es sólo dar un buen sablazo. Más allá de los aspectos técnicos, lo que aquí en verdad brilla es el modo de batalla que te hará jugar y jugar por más. ¡Prevenido! Si te enganchas en esta batalla prepárate a dedicarle varias horas de tu vida para completar todo lo que ofrece.