Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Bound by Flame | Reseña

    Bound by Flame | Reseña

    Llegan las armaduras, los monstruos, las hechiceras sexys, los guerreros y las aventuras a Bound  by Flame, un videojuego de acción, aventura y varios elementos de RPG que no entrega mucho pero divierte bastante y hace pasar buenos momentos. Entre fallas, algunos bugs y escenarios muy cuidados, los invito a la reseña de este título desarrollado por Spiders para Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 3, PlayStation 4 y Pc (Steam).

    Bound by Flame

    Publicado por Focus Home Interactive, Bound by Flame nos coloca en la tierra fantástica de Vertiel, la cual ha sido tomada por los Ice Lords, unos magos súper poderosos que luego de probar el poder del “Corazón del Mundo” se han corrompido por el mal y comenzado a revivir ejércitos de muertos, bueno, zombis para ser exactos. Lo curioso del asunto es que aunque parezca que los Ice Lords son los villanos a vencer, nunca los verás en tu travesía.

    Tu nombre será Vulcan y a lo largo de la historia todos te llamarán así (a pesar de que al inicio puedes escribir un nombre para el personaje) y no, Vulcan no tienen nada que ver con Spock. Eres un mercenario del grupo de los Espadas Libres que trabaja para los llamados Escribas Rojos, una especie de secta que continuamente nos recuerda por qué Vertiel los necesita. Bueno, lo que es seguro es que gracias a ellos Vulcan es poseído por un demonio, entregándole inmensos poderes; cosa que hará que los demás te vean como alguien fuerte, mientras te recuerdan que por lo mismo, pronto morirás.

    Así que, ¿cuál es la trama? Salvar a Vertiel del ejército de zombis, derrotar a los monstruos que te encuentres, ver crecer tu poder, tomar decisiones que afecten tu destino, hacer amistades o enemigos por aquí y por allá, y preguntarte por qué si eres tan bueno masacrando enemigos y poniendo trampas, todos te siguen diciendo “tonto” una y otra vez.

    Ataques de un ritmo conocido

    En Bound by Flame es por seguro que uno verá más de una vez elementos que han sido usados en otros títulos. Hablando de la jugabilidad, se podría decir que el ritmo es bastante parecido al de la saga Souls, de From Software: nuestro héroe repartirá golpes fuertes y medianos con su espada, hacha, mazo o puñales, y con movimientos con diferentes pausas entre ellos, entregando así una estrategia a seguir contra el adversario dependiendo de que vaya hacer éste. Igualmente, la defensa y el saber esquivar serán de vital importancia, sobre todo en momentos cuando nos veamos rodeados de enemigos, pues uno sólo se puede cubrir de frente. Sin embargo, aunque todo esto suena peligroso, no se compara en lo absoluto, en lo más mínimo, a la dificultad de Dark Souls II (por ejemplo) donde morir es tan inevitable como moverse.

    Como ya mencioné hay diferentes tipos de golpes, en algunos, por ejemplo, atacamos al enemigo con más fuerza o con una embestida más larga, otros son movimientos cortos y rápidos; por su peso y tamaño, las armas que usemos también afectan la velocidad, dando a pensar que más adelante en la historia necesitaremos una mayor destreza para realizar combos. Esto no es así, de hecho podremos usar la misma combinación de golpes en todo el juego, haciendo que los ataques sean repetitivos y dejando como única dificultad cuanto nos baja el enemigo si nos golpea.

    Bound by Flame
    Winter is coming (lo siento, tenía que mencionarlo).

    Pero no todo son espadas, flechas y hachas en Bound by Flame, también podemos poner trampas de una manera muy sencilla e intuitiva para no romper con el ritmo de las batallas; igualmente la magia no podía faltar en este título, y menos recordando que Vulcan tiene un demonio interior que de vez en vez le habla y le susurra en sueños diciéndole que mientras más use este poder, más se convertirá en un ser infernal. Así que es nuestra decisión si nos queremos corromper por el mal mientras arrojamos fuego y se nos rompe la armadura o, por el contrario, luchar a punta de espada.

    En términos de RPG, Bound by Flame nos deja escoger el género al inicio del juego (aunque esto realmente no afecta la narrativa), nuestro personaje también subirá de nivel y podremos ir adaptando un árbol de habilidades a nuestro estilo. La construcción de este apartado es muy amistoso para el jugador y fácil de comprender, así que, si no están acostumbrados a los juegos de rol de todas formas no hay algo que los detenga para disfrutar del progreso de nuestro personaje.

    Hablando de la fluidez y animación de los personajes, en la mayoría de los casos está bien lograda, pero la articulación de los labios con la sincronía de las voces es tan mala como una película china doblada en inglés; es extraño ver entonces como los héroes y villanos de Vertiel hablan entre ellos mientras mueven sus bocas de forma irregular, algo que puede sacarte del juego, desconcertante o parecer divertido. Es cuestión tuya.

    Bound by Flame
    El truco es el ángulo de cámara.

    Otros de los fallos llamativos es que algunas veces veremos como un personaje se detiene para hablar con alguien (en una intro), y notar que en realidad (por los diálogos y situación) se está dirigiendo a otro que además está a varios metros de distancia. O por nombrar otra observación, hay una escena donde puede que una chica esté parada sobre una fogata mientras habla con nuestro héroe. Sí, y no es parte del guion.

    Diseño y opciones en Vertiel

    Si hay algo llamativo en Bound by Flame es la cantidad de diálogos durante el juego y las opciones que en algunos momentos nos brinda. Cosas como traicionar, cambiar de parecer, aceptar desafíos o escoger compañeros para nuestro viaje hacen que uno quiera jugar otra partida tomando diferentes decisiones, porque si hay algo detrás de las fallas y detalles de este tipo, es que este juego publicado por Focus Home Interactive es entretenido de inicio a fin.

    La variedad de escenarios no es muy amplia, pero encontramos cuevas, bosques nocturnos, caminos rocosos, pueblos abandonados, villas, templos, ruinas y más a lo largo de la historia. El trabajo en las texturas y efectos gráficos están bien logrados, así como el modelado de personajes, criaturas y artefactos, pero es la calidad artística lo que resalta, ya que bien se pudo haber llegado a un estilo más genérico.

    Bound by Flame
    ¿Ven los bordes negros?

    Por otra parte, algo que podría dividir opiniones entre el público es el estilo casi cel-shading de los gráficos, esto muy notorio por observar que todos los bordes de lo que hay en la pantalla están pintados o muy marcados de negro; esto, sumado a unos colores casi planos hacen que lo que veamos tenga un aspecto que se aleja por mucho a unas gráficas fotorrealistas o al menos atractivas. Aunque a mi parecer esto es más como una decisión del estudio, que por carencias mismas de Bound by Flame.

    Disponible en Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4 y PC, Bound by Flame es un videojuego modesto que no intenta engañar al público, ni llegar muy lejos; tampoco es un título mediocre y su fortaleza reside en que ciertamente tiene su carisma, es entretenido y tiene personajes y diálogos bastante ocurrentes. Además sus varias opciones durante la historia te harán preguntar “¿qué habría pasado si…?”, claro, sin contar que tiene tres finales diferentes.

  • Reseña de Mario Kart 8

    Reseña de Mario Kart 8

    Compré mi Wii U por varias razones: que si la biblioteca de juegos, que si Super Mario y la extensa gama de títulos Nintendo, que si The Legend of Zelda. Y me convencí de que era una compra acertada, a pesar de las críticas tan severas de esta consola, ahora que tengo el placer de redactar una reseña de la compañía que me inculcó el amor por los videojuegos: mi experiencia con Mario Kart 8. Por favor, no se abrochen los cinturones, pues es seguro que nos vamos a divertir.

    Mario Kart 8

    La palabra del día será “bonito”, ¿ok? Acostumbrémonos a leerla varias veces y olvidémonos de que la estaremos repitiendo, repitiendo, repitiendo. Mario Kart 8 presenta una bonita pantalla inicial que exclama “¡enciendan sus motores!”, y un menú que de buenas a primeras nos está poniendo el volante y casco, sin que nos demos cuenta.

    Me tomo la libertad de dividir a Mario Kart 8 en dos partes: la local y la online. Y lo hago porque así es como mejor podemos distinguir las vertientes, a pesar de que los modos de juego son los mismos. Jugar como dedo -en solitario- es muy divertido. Nada más es muy divertido, pues varias horas de juego me dan el permiso de confirmarles que esta maravilla fue creada para la Internet.

    Todo es bonito, muy bonito

    Jugaremos el Grand Prix de manera local, que significa seleccionar de entre hasta ocho copas, con cuatro súper bonitos circuitos. Como cualquier competición de autos, de acuerdo al lugar al final de las tres vueltas se nos otorgarán puntos y un lugar para arrancar en la siguiente carrera. Cuando la copa haya finalizado, si quedamos en segundo o tercer puesto, desbloquearemos un Grand Prix más. Ganar el torneo abrirá a un personaje nuevo para seleccionar y jugar con él. Ir dominando las copas, les asegura una buena preparación en los modos online. Se los aseguro.

    Si lo que les sobra es tiempo y su misión en la vida es aprenderse todos los caminos de Mario Kart 8, el modo contrarreloj les prepara para eso. Daremos vueltas y vueltas por el circuito seleccionado para competir con nuestra sombra e ir viendo qué tan bien o mal vamos. Es el “modo práctica” pero disfrazado.

    El otro modo bastante bonito es el de Versus, donde haremos nuestra propia copa y pondremos las reglas que se nos antojen en ese momento. Si quieren por equipos, con los objetos que deseen, la categoría o dificultad, la cual está dividida en 50, 100 y 150 centímetros cúbicos, o fácil, normal y difícil. El nivel del CPU es otro factor a editar, por si quieren que la máquina los haga sufrir en serio. También podrán decidir si quieren permitir sólo carros, motos o ambos. Las pistas y sus opciones de selección, y al final la cantidad de carreras que se llevarán a cabo. Este modo es seleccionable también en multijugador, y cuando lo probé con un amigo nos sirvió para carreras rápidas, pues en un principio creímos que no aguantaríamos la copa con cuatro. Nunca habíamos estado tan equivocados: es muy, muy divertido crear nuestras propias carreras, con sus limitaciones y las pistas que queramos correr.

    Mario Kart 8
    Es 200 veces más divertido tronarle un globo a un niño y verlo llorar un poco.

    Regresa también a Mario Kart 8 el modo de Batalla, pero cuatro intentos me fueron suficientes para desistir y no volver a usarlo. Se los cuento en forma básica, se trata de entrar a cualquier pista con tres globos amarrados a nuestro vehículo,  haciendo uso de los objetos, y andando por todo el terreno sin necesidad de seguir un sentido, tronar los globos de los contrarios. Gana el que más explote. Pero no está chévere, pues después de un rato empieza a perder el sentido y no es tan entretenido como correr.

    Caparazón online

    Mario Kart 8 está diseñado para aventurarse a jugar en línea. Seleccionamos de entre cuatro formas, y la primera y más competitiva -al menos en México- es en Mundial, donde nos uniremos a hasta once corredores y después de seleccionar la pista que queramos, se decidirá al azar de entre todas las elecciones de los doce jugadores, en la que en verdad competiremos. Una bonita sala de chat con todos los Mii, nos permite enviar diferentes tipos de mensajes, ya sean saludos, despedidas, reclamos y por más que busqué, no encontré rechiflas ni mentadas. Al finalizar la carrera, la sala de chat es testigo de los que se salen y los que se unen. Cabe destacar que algo demasiado desesperante, es el tiempo tan prolongado de espera para entrar en un grupo de competidores. Pero ya adentro vale la pena.

    Si entramos en la parte de Regional, es exactamente lo mismo, pero sólo hallaremos gente de Estados Unidos y México, aclarando que se reduce considerablemente la cantidad de rivales, llegué a competir sólo contra tres personas. Si hacemos comparación con el Mundial, allá vi japoneses, canadienses y uno que otro inglés. Luego tenemos a los Amigos y Rivales, que como su nombre claramente lo dice, podremos enfrentar a nuestros amigos y también a aquellos quienes nos hayamos encontrado en previos cotejos. Los torneos son eso, copas con determinadas reglas a las cuales nos podemos unir o crear la nuestra. Aquí la competitividad es mucho mayor que en Mundial, sin duda alguna.

    Mario Kart 8
    Espero que haya quedado claro: la anti gravedad es lo máximo de lo máximo, está in y es cool.

    Listo, no pueden de ninguna manera aburrirse. Y si les encanta presumir -yo ya lo hice- tenemos el Mario Kart TV (MKTV), donde veremos los mejores momentos de nuestras carreras, capturados en video. De ahí que podremos decidir hasta a cuatro corredores para ver escenas destacadas de ellos, y seleccionar el audio y la duración. Lo mejor de todo, es que se pueden subir estos clips a YouTube. Y como ustedes son mis bonitos amigos, les dejo el mío.

    https://www.youtube.com/watch?v=7R23wB8rQvI

    Los pits son tan bonitos

    Dieciséis personajes son los posibles a seleccionar al principio de Mario Kart 8, pero más irán desbloqueándose conforme vayan jugando y ganando copas. Todos están geniales, pero mi favorito siempre será Mario, aunque no niego que Peach me encanta por ser una princesa tan bonita. Cada monito tiene su propia actitud, y hasta sus piruetas al saltar en su vehículo, lo que hacen más atractiva la carrera. Otro plus es el claxon en el GamePad, que se puede presionar nomás porque sí, y cada quien tiene el propio.

    Ahora, los automóviles son lo máximo, pues de entre tantos carros y motos, es difícil seleccionar por lo bonitos que son, siempre teniendo en cuenta que varios están inspirados en los personajes. A estos se les ponen diferentes tipos de llantas que los pueden hacer ver muy chonchos, o hasta ridículos. Y lo último que escogeremos será el parapente, con el que planearemos en caso de ser necesario volar un poco entre tramo y tramo de la pista. Las tres elecciones que hagamos, repercutirán en el desempeño de nuestro carro, así que no únicamente escojan el que se vea mejor. ¿Quieren más partes para su auto? Recolecten monedas en las carreras, y por cada cincuenta, una refacción más. Así de fácil.

    Mario Kart 8
    Vuela, vuela. Sí hace falta un parapente, pero tú vuela, vuela.

    ¿Ya puedo hablar de las pistas? Es que entre tanto modo de juego y que si los multijugadores y los Mii y los videos, de pronto se me olvida que es imprescindible hablar de lo bonitas que son las pistas. Está de más decir que son basadas en mundos de diferentes juegos de Super Mario y se repiten algunas de ediciones pasadas. Los detalles que las acompañan van desde rampas, aceleradores, palomas en plena pista, charcos y otros obstáculos que están colocados para ser un verdadero dolor de cabeza, pero ¿a quién le importa? Hacen de cada vuelta un buen reto al tratar de esquivar plantas carnívoras gigantes, tótems estorbosos, topos, arenas movedizas y hasta vacas con una sobredosis de clembuterol. Todo para hacer una experiencia más que increíble.

    Pero nada de esto valdría, sin la característica principal de Mario Kart 8, esa que se presumió desde el logotipo con un 8 en forma de pista: la anti gravedad. El sello de esta edición y lo que hace a este juego,uno verdaderamente impresionante. No todas las pistas tienen esta modalidad, pero las que lo hacen, lo explotan al máximo, desde trepar a paredes con impulsos, y hasta vueltas donde estaremos de cabeza con respecto al suelo, sin embargo, seguiremos viendo a nuestro personaje en el sentido correcto.

    Lo bonito de esto es ver el paisaje de cabeza mientras nos burlamos de la ley que le tiró una manzana a Newton. Para ser capaces de andar así, nuestras llantas de inmediato girarán en su propio eje para convertirse en propulsores que permiten mantenernos en esta posición. Es importante mencionarlo, porque incrementan la belleza del vehículo, lo hacen más cool. Es tan buena la capacidad de no respetar la gravedad que pierde cierto interés la habilidad de manejar bajo el agua, donde una hélice aparece en la parte trasera del carro o moto, y nos permite seguir corriendo. Pero en serio, ¡qué bonita es la anti gravedad! Más cool, imposible.

    Mario Kart 8
    ¡Mamá! ¡Estoy volando y salgo en Mario Kart TV!

    Debo mencionar sin falta que podemos usar el GamePad como control primario, y el Wiimote para los demás participantes. Ambos tienen la capacidad de manejarse como volante, aprovechando el acelerómetro. En el caso del Wiimote, también puede ser con el nunchuk, para controlar la dirección con el joystick. En el GamePad veremos el mapa de la pista junto con los íconos de los corredores, así como la pantalla principal de la carrera, el claxon y los puntajes de cada personaje.

    No puedo quedarme sin hablar de los tres nuevos objetos de Mario Kart 8 que llegaron a hacer la vida imposible de los pilotos. La maceta, con una planta carnívora se irá comiendo todo a su paso, incluyendo los rivales y monedas; la chicharra, que hace que se salgan de control los enemigos y los bote muy lejos, y la última, y la más difícil de acostumbrarse, es el bumerán, el cual al aventarlo tiene la capacidad de regresar a tus manos, o sea lo que cualquier bumerán hace -que habilidad la mía-, en ambos sentidos golpea severamente a quien se encuentre en su rango.

    Medalla de oro y que abran el champagne

    Siempre me divertí como enano en cada Mario Kart que probé, es solo que ahora con unos gráficos tan bonitos en alta definición, tan animados a 60 cuadros por segundo, bien diseñados y las características nuevas -anti gravedad básicamente-, la actual edición es sin duda, la mejor de todas. Es infinitamente divertida, retadora, disfrutable, y muy casada con el concepto de Nintendo y el entretenimiento que ofrece en sus juegos.

    Mario Kart 8
    Nuevas y viejas pistas dan horas de vueltas y lanzamiento de caparazones.

    He jugado en solitario, con un amigo y en línea, y siempre me convenzo de que cualquier modo es buenísimo, pero enfrentar gente real aunque sea en la red, es por mucho lo mejor que ofrece Mario Kart 8. No soy fan de los juegos de carreras, a pesar de que he probado infinidad, incluido uno monocromático de Fórmula 1 que me hacía los mandados. Ninguno me ha emocionado tanto a la hora de comprarlo y despedazar la envoltura. He encontrado en este juego una de las razones por las que vale la pena haber comprado un Wii U. ¡Qué bonito es Mario Kart 8!

  • Transistor | Reseña

    Transistor | Reseña

    Hay en mi parecer dos tipos de reseñas en el mundo, o mínimo que me ha tocado escribir, las que me piden por “encargo” y las que redacto por decisión propia. Amo de sobremanera reseñar videojuegos, pero es más especial cuando lo hago por un título que esperé y nunca perdí el paso, a pesar de que hubo muchos otros que resonaron más. Transistor, de Supergiant Games, para PlayStation 4 y Windows, es el juego que estuve esperando ansiosamente, noche tras noche esta temporada. Mi reseña está basada en la experiencia con la consola de Sony y no contiene spoilers del final.

    Transistor

    La pérdida del ser amado, el que es tu otra mitad, puede ser tan doloroso y poco aceptado que probablemente se haría todo lo posible por recuperarlo. Ese es el concepto de Transistor, conmovedora historia que más allá de los gráficos, escenarios, peleas y robots, está relacionada estrechamente con la música, que juega un papel indispensable y prácticamente único en este título.

    Red es una cantante exitosa y con una voz como ninguna, la mejor de la ciudad de Cloudbank, donde ella reside y donde todo inicia con una imagen ciertamente confusa, pues un leve tintineo nos indica que debemos tratar de sacar una espada gigante del torso de un hombre que yace muerto y sentado. Una vez que Transistor, la espada, es retirada del cuerpo inerte del amante de nuestra protagonista, nos damos cuenta que su voz y conciencia permanecen vivas dentro del arma.

    Conviviremos todo el tiempo con esta voz que pocas veces permanecerá en silencio, pero que por su tonalidad, acento, y efectos especiales será casi imposible que nos canse, y más por todo lo que le comenta a Red durante el desarrollo del videojuego. Sin embargo ella no contestará, ya que su voz fue arrebatada por el Proceso, una fuerza robótica comandada por la Camerata, la comunidad de personas que diseñaron el Proceso y a su vez a Transistor.

    Nuestra misión al principio no es precisamente acabar con la Camerata, sin embargo, como es de esperarse, llega un momento en que será eso lo que debamos de hacer, ya que con el fin de encontrar la manera de revivir a nuestro amante y recuperar la voz, la conclusión es esa, debemos de ir por la cabeza de la organización: Royce, la voz masculina más sexy de Transistor. El resto es algo que ustedes deben de continuar por su cuenta, algo que no debo de arruinarles por la sorpresa del final, y que vale la pena cada una de las batallas que afrontaremos.

    Base, colector, emisor

    La historia está asentada, pero ¿qué más es Transistor? Es un RPG de acción, con la modalidad de combates por turnos o continuo. Veremos a Red en tercera persona cargando, o mejor dicho arrastrando la espada por su gran peso. No hay mundo abierto, a pesar de que en ocasiones será posible tomar decisiones de moverse a dos o tres lugares diferentes, pero siempre será para terminar al lugar que la historia nos arrincona.

    Transistor
    Todos los escenarios son al descubierto, como si estuviéramos en la azotea, pero no es así, en realidad son andadores a diferentes niveles y sobre edificios por todo Cloudbank.

    Las peleas de Transistor no podemos saltarlas, ni escapar, cancelarlas o darles la vuelta, pues cuando un contorno de luces azules se enciende acompañado de música más movida, sabremos que habrá acción. Se le llama Proceso a la acción de entrar en combate, y dura hasta que hayamos despachado a todos los combatientes robots. Una vez que empieza, se alzarán columnas formando paredes para resguardarnos de ciertos ataques, aunque pueden desaparecer sin son alcanzadas por alguna colisión.

    Una vez que arranca el Proceso, tenemos algunas opciones de ataque: desplegar nuestro arsenal golpe tras golpe, correr hacia los enemigos y recibir daño en tiempo real, o activar nuestro turno. He aquí el arte y belleza de aporrear a los mugres robots, ya que el piso se tornará negro y con puntos, para que nos sirvan de referencia en el lugar donde están los droides y uno mismo.

    Una barra luminosa de color azul marca el límite de acciones que podemos realizar por turno, y cada una va agotando esa barra, ya sea que corramos para colocarnos, demos un espadazo, soltemos una bomba o carguemos un paquete de energía; todo consumirá un poco y acabará con el turno. Siempre podremos deshacer una o todas las acciones, pensarle, tardarnos el tiempo que queramos, pues no hay prisa ni presión.

    Transistor
    A veces es más práctico o rápido no entrar al modo de turno y zamparles dos o tres moquetes a los igualados robots.

    Mientras estemos decidiendo nuestros golpes faltos de ternura, veremos la cantidad de daño infligido en el robot, así como la vitalidad restante, la posibilidad de hacer un combo, y las aclaraciones a los ataques que no generen daño, ya sea por el estado del rival o la ubicación de uno mismo, indispensable para que los trancazos aterricen.

    Al finalizar el combate en Transistor, recibiremos puntos de experiencia, los cuales suben de nivel, generando que se nos den tres objetos a escoger: una función, una mejora de memoria y un limitador. No puedo negar que hay momentos de valentía donde repartiremos espadazos a sol y sombra, evitando el turno, pero eso se los dejo a su decisión ya que no siempre es recomendable hacerse el Chuck Norris.

    Aquí te encargo este fierrito USB

    Transistor, la espada es un tema del cual se tiene que hablar, no puedo definitivamente dejarlos con la idea de que es una memoria USB grandota, la cual es usada por una chica de pelo rojizo. No lo es. Es más que el nombre del juego, más que nuestro instrumento de batalla: es en torno a lo que gira todo nuestro mundo.

    La espada tiene ranuras de ataques, cuatro para ser exactos. Estos poderes se consiguen cuando subimos de nivel, y en ciertas y específicas ocasiones será tomado de personas finadas durante el desarrollo del juego, personajes que tienen alguna característica que nos sirve para armarnos mejor. Cada poder puede usarse de tres maneras diferentes, pero sólo de una a la vez: como arma primaria, secundaria y pasiva -ya iban a decir terciaria-.

    Transistor
    Red ya decidió cómo atacarlos y sólo es cuestión de ejecutar su plan malévolo. Las notas del daño se muestran así como las funciones usadas para despedazar a esos jerks inmundos que no merecen vivir.

    Cuando es primaria, sirve como ataque directo durante el turno. Aquí podremos sumarle hasta dos poderes más, pero en modo secundario, complementando el efecto, que puede ser incrementando la fuerza, haciendo más largo el alcance o provocando incluso que un enemigo se nos una por momentos. Tendremos en Transistor dos ranuras para acciones pasivas, que afectarán todos y cada uno de los ataques que hagamos durante el turno, como velocidad de ataque y/o recuperación, disminución de daño recibido, aumento de vida, etcétera. Así trabajan las funciones.

    Transistor cuenta también con ranuras de memoria que se van llenando conforme coloquemos poderes a la espada, ya sea como primarias, secundarias o pasivas. Es muy importante analizar qué poderes nos sirven más para no llenar la memoria. La cantidad de espacios incrementan cuando subimos de nivel, sin embargo queda a decisión nuestra, pues las mejoras también pueden ser que desbloqueemos ranuras para las armas secundarias y/o pasivas.

    Los limitadores también son algo que escogeremos, sin embargo, como su nombre lo dice, funcionan para limitar nuestros recursos, como disminuir nuestra memoria, cantidad de poderes a usar, reducir velocidad de ataque. Podemos jugar con o sin los limitadores activados, pero al hacerlo con ellos, la experiencia se torna más difícil. A pesar de ser interesante, hay limitadores que se pasan de groseros y al parecer los pusieron para amolarnos más.

    Transistor
    Aquí es donde aclaramos a qué botones asignaremos cada golpe y con qué efecto extra.

    Tendremos una barra de vitalidad que disminuirá cuando nos alcance una reprimenda ajena, y una vez que se acabe esa vida, no moriremos, únicamente perderemos uno de los cuatro poderes en la espada: el más usado estadísticamente; entonces el juego cambia su nombre a “parir chayotes”. Seguiremos peleando con los recursos que nos queden, y una vez que nos hayan despojado de todos, ahí sí colgaremos los tenis.

    En casi todos los escenarios donde andaremos habrá unas computadoras que nos permitirán rearmar al Transistor, pero necesitaremos visitar dos de éstas para recuperar cualquiera de los poderes primarios que se nos hayan quitado en el turno anterior. Estas terminales también sirven para guardar el avance de juego.

    Después de haber enfrentado a Sybil, encontraremos de manera muy esporádica, pasajes hacia el backstage, que es literalmente una isla con varias puertas. Ahí descansaremos, recuperaremos energía, jugaremos con un perro, una pelota y lo más importante, entraremos en dichas puertas para hallar escenarios donde se nos aplicarán pruebas de velocidad, durabilidad y planeación, que nos retribuirán en puntos de experiencia.

    Transistor
    Definitivamente me voy de casa. Si nadie entiende la referencia, me sentiré sumamente viejo. Ok, no la entendieron.

    Zoquetes robots

    Hay varios tipos, formas y tamaños de robots enemigos, y cada uno cuenta con características de ataque bastante marcadas, pero todos tiene una debilidad específica -varía en cada especie-, y otra que es básica, y sí, aquí les pasaré el tip: por la espalda todos son vulnerables. Por eso es importante estar en movimiento siempre, para encontrar el lugar perfecto y atacar.

    Deberemos ser cuidadosos antes de embestir, y esto lo digo por las porristas. Sí, así como lo leen, hay cheerleaders que no precisamente usan pompones y aplauden, sino más bien protegen a uno o varios especímenes, haciéndolos invencibles. La lógica es fácil: duro contra ellas y sin piedad.

    Los Man requieren de una atención importante a los detalles, y no dejar escapar ni un instante, ya que la mayoría del tiempo están en modo máscara, invulnerables a cualquier daño, buscando a su presa y lanzando “cortes de cabello” -seguimos con los nombres raros- que son los ataques más dañinos de todo el juego. Esos y los perros con sus ladridos dificultan mucho las peleas. En la lista de enemigos también hallaremos jerks, creeps, young ladies y el inmenso Spine, una de las batallas más satisfactorias de Transistor.

    Transistor
    Todos los bloques se pueden destruir, pero cuando vemos semejante mono perseguirnos, esas paredes serán nuestras mejores amigas.

    Me hubiera decepcionado estarles diciendo ahorita: “…entonces todos los combates se mecanizan y se pierde el interés…”. Afortunadamente no es así. La variedad con la que se presentan enemigos en los combates hace que cada vez debamos de ser cuidadosos en la estrategia, a pesar de que mantengamos las mismas funciones el 80 por ciento del juego. Cada vez que entremos en estado de pelea, será imperativo analizar enemigos, posiciones, paredes, vitalidad y recursos. Sólo recuerdo dos procesos -a lo mucho- donde no tuve que tomar turno, y así a bombazos acabé rápido con la bazofia tecnológica. Nunca de los jamases me cansé de un altercado, los ansiaba siempre.

    Utopía audiovisual

    Sí, Transistor es hermoso. Al grano y sin rodeos, es bellísimo en lo visual y en lo auditivo. Los pisos que reaccionan electrónicamente cuando arrastramos la espada, las paredes que se levantan al entrar en combate, los bares y lugares de atracción con sus luces, los vehículos, afiches en la ciudad, columnas, todo es increíblemente genial. No hay vuelta de hoja, pues cada vez nos sorprenderemos más con las partes de la ciudad que iremos conociendo. Ojalá y pusieran a la venta un libro con el arte conceptual del juego, pues compraría dos.

    Durante la creación de esta reseña y varios trayectos en mi coche, el soundtrack lo puse repetidamente. No lo puedo evitar, y menos por su gran parecido con algunas melodías de la banda Portishead. Es innegable la semejanza, es incluso posible encontrar instrumentos similares en la banda sonora realizada por Darren Korb, complementada con la tranquilizante voz de Ashley Barrett, quien la prestara también para el videojuego Bastion. Transistor es a su música, como su música es a Transistor.

    Transistor
    a Camerata es una organización peligrosa salida de la imaginación de algún diseñador de modas.

    Veredicto único y oficial

    Pagué 19.99 dólares en la tienda de PlayStation. Los volvería a pagar. Transistor llegó a un grado tan alto en mi gusto, que lo regalaría a una persona que me sea muy especial, y que obvio tenga PlayStation 4 o PC. Lo continué y seguí jugando varias horas más, una vez que había visto el conmovedor final. Tardé doce horas en ver los créditos de un juego que dura a lo mucho siete u ocho. Todo por leer, entrenar, recorrer, probar funciones, dejarme matar para ver qué pasaba. Todo lo posible.

    Transistor no es un videojuego más para mí, es mi candidato a título independiente del año. Es mi soundtrack matutino. Es ya parte de una serie de juegos que su adjetivo calificativo inmediato es “juegazo”. Así como digo “Guacamelee!, juegazo”, “Papers, Please, juegazo”, así digo “Transistor, juegazo”. El título de la cantante sin voz, de la espada que habla, de la música impresionante, alza la mano por los juegos independientes y grita a todo pulmón que a este movimiento le sobra calidad.

  • Reseña de Child of Light

    Reseña de Child of Light

    Alejado de los Asesinos, los hackers y los mercenarios, Ubisoft presenta en Child Light una aventura rica en detalles y nostalgia para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, Wii U y PC. Un RPG que nos lleva a vivir aventuras al mundo de Lemuria de la mano de la pequeña Aurora, quien lejos de casa emprende un viaje increíble para regresar al lado de su padre, un viaje con muchas más virtudes que fallas.

    Child of Light

    Hace algunos años, en las no tan lejanas tierras de Canadá, un estudio famoso por sus títulos de mundo abierto se dio cuenta que era momento de cambiar el rumbo, de desafiar al reino y de darle una oportunidad a una pequeña princesa de ocupar el escenario principal.

    Dirigido por Patrick Plourde y escrito por Jeffrey Yohalem, quien trabajó de igual manera en Assassin’s Creed: Brotherhood y Far Cry 3, Ubisoft Montreal decidió trasladar el motor gráfico de las últimas aventuras de Rayman en una dirección diferente, para ofrecernos un corto pero detallado juego de rol que entre verso y verso nos ofrece una historia de drama y fantasía, como si de un antiguo cuento europeo se tratase. Madrastras, brujas, criaturas extrañas, monstruos y una pequeña princesa nos llevan a Lemuria, una tierra que ha caído en la opresión y donde nuestra tarea será liberarla mientras hacemos realidad el deseo de Aurora por reencontrarse con su padre.

    Como cuento clásico, la narrativa comienza siempre en la máxima de las precariedades. Las estrellas, la luna y el sol han sido robadas por la malvada reina Umbra, madrastra de Aurora. La pequeña, despertando lejos de su casa en Austria, lo único que desea es regresar con su padre, quien al parecer se encuentra enfermo y hundido en la tristeza por la desaparición de su hija. Sin embargo el viaje de vuelta no será sencillo, pues Aurora no apareció a unos cuantos kilómetros de su hogar, sino en un misterioso y mágico reino que no conoce.

    El lugar donde ha recobrado la conciencia guarda monstruos y enemigos dispuestas a atacarla en cada rincón, pero será acompañada de su buen amigo Igniculus, una esfera de luz que la guiará y asistirá a lo largo de una travesía en la que más tarde se unirán otros personajes, habitantes de diferentes pueblos y ciudades que por varias razones desean que todo regrese a la normalidad y, por supuesto, que el deseo de la joven princesa se cumpla y regrese al lado de su padre.

    La narrativa de Child of Light se da en forma de poemas, como los antiguos cantares de gestas, y aunque tengo que reconocer que varios versos son especialmente creativo, en varios momentos se sintió que la lírica de sus creadores era algo limitada y esto a su vez volvía cansado el progreso de la trama.

    Child of Light
    El arte es lo primero que te llamará la atención

    Un mundo de acuarela y tinta china

    ¿Pero qué sería de una historia de fantasía sin su bella representación? Lo primero que salta a la vista en Child of Light es su cuidada y casi artística presentación visual, que se aleja de los convencionalismos del medio y de los proyectos anteriores del mismo estudio.

    Valiéndose de tonos en mate y un estilo de trazos en acuarelas y tinta china, cada escenario de Child of Light es una ilustración digna de un hermoso libro infantil, imágenes que bien pudieran estar basadas en el trabajo de grandes ilustradores como Arthur Rackham (1867-1939), John Bauer (1882-1918) o, siendo más contemporáneos, las obras Studio Ghibli y Yoshitaka Amano (quien por cierto creo una ilustración para este título).

    Con una apariencia en dos dimensiones, todos los escenarios de Lemuria están diseñados en una serie de capas para dar el mismo efecto de profundidad que observamos en una pintura clásica, en las que en diferentes “niveles” vemos la neblina, montañas, árboles, nubes, ríos y construcciones varias como casas, puentes, molinos y villas. El efecto para movernos entre las capas está muy bien logrado y recuerda a la animación usada en la cinta de Walt Disney, Blancanieves y los Siete Enanos (1937), producción en la que para conseguir este efecto se usaron varios cristales sobrepuestos, cada uno contando con una capa del escenario.

    Child of Light
    Child of Light es como un cuento clásico de hadas, uno jugable.

    Es grato ver entonces cómo este proceso es recreado con técnicas modernas y en específico con el motor gráfico UbiArt Framework, mostrándonos prácticamente el mismo efecto de movimiento en el que cada elemento a la distancia se mueve a velocidad distinta para dar una ilusión de lejanía en comparación del personaje. Hablando de esto, cabe mencionar que Aurora, a diferencia de lo demás, está construida con un modelo en tres dimensiones, algo que quizá rompe la estética, pero que a la vez sirve para destacar a la niña como la protagonista del cuento.

    Como en Grandia

    Pero luego del apartado gráfico llega la jugabilidad. Child of Light usa el clásico sistema de ataques por turnos en los RPG, aunque no tan a la vieja escuela como Final Fantasy o Dragon Quest, y más bien en el estilo de Grandia (que apareció originalmente para Saturn en diciembre de 1997). Contamos con una barra que determinará el tiempo y ritmo de los ataques con nuestros dos personajes activos en la parte superior y un máximo de tres enemigos en la inferior, de esta forma cuando cada personaje llegue a una zona específica se nos pedirá dar la orden (defensa, golpe, hechizo o cambiar de monito), para que al llegar al final de la barra nuestro comando sea ejecutado.

    Las cosas necesitan cierta estrategia, pero Child of Light a veces pareciera tenerlo miedo a complicarse demasiado en este aspecto. Durante la primera parte de nuestro recorrido no necesitaremos de mucho para salir victoriosos en cada encuentro; más adelante veremos que la función de los hechizos será primordial para bloquear ataques, frenar a los oponentes o movernos más rápido, aunque esto apenas representa un “pequeño empujón” en la dificultad.

    Child of Light
    Las batallas no encierran gran dificultad, pero sí un poco de estrategia.

    Child of Light no es un título difícil (Ubisoft cambió el nombre de la dificultad “normal” por casual”), no se necesita hacer prácticamente nivel para avanzar, ni darle muchas vueltas al sistema de batalla y siempre encontraremos multitud de pociones por doquier: tengo que mencionar que al final del juego me han sobrado varias decenas de ellas.

    Las batallas se convierten en pan comido cuando tomamos en cuenta que nuestro grupo es generalmente más numeroso, ya que mientras nunca habrá más de tres enemigos, nosotros podremos alternar entre seis personajes sin siquiera tener que perder nuestro turno, es decir, si la emergencia llega podemos cambiar personaje y luego usar un hechizo para revivir a otro (son dos movimientos, pero el juego lo marca como uno).

    Por si fuera poco, tenemos al infalible y buen compañero Igniculus, quien puede ralentizar a los enemigos e incluso subirnos la vida. El poder de esta esfera de luz no es infinito, pero en cada escenario de batalla hay entre dos y tres plantas que lo recargan, y aunque parezca que estas se quedan vacías, al cabo de unos minutos vuelven a reponer su energía. Hay que destacar que Child of Light puede ser jugado por dos personas, una de ellas tendrá la específica tarea de controlar a este útil ayudante.

    Child of Light
    No faltan los niveles de lava.

    En pocas palabras, entre centenares de pociones, los hechizos de todos nuestros compañeros, las plantas e Igniculus, la única forma de perder es si no pones defensa o si tus ataques no son los más adecuados dependiendo la criatura que enfrentes. Y aun así es muy raro perder, pues contamos con un árbol de habilidades por personaje que nos proporciona nuevos poderes y cualidades cuando subimos de nivel, que debido a la naturaleza de Child of Light y su corta duración, es muy seguido.

    Caminar o volar, esa es la cuestión

    Ubisoft Montreal tampoco abandonó del todo los niveles estilo juego de plataformas y eso fue algo que me gustó mucho. Aurora caminaba, trepaba, brincaba y arrastraba objetos para librar su camino, pero Child of Light nos presenta más tarde con unas alas y descubrimos que podemos volar por tiempo ilimitado; sí, adiós a las plataformas y aunque todavía debemos arrastrar una que otra cosa, el resto de mapas están diseñados más específicamente para volar.

    Pero volar no es tan malo, podemos explorar las alturas, descubrir más enemigos e ítems, algunas zonas secretas y las llamadas “confesiones”, hojas que flotan por los aires y que narran pequeñas partes de la historia. Encontrarlas todas es el logro/trofeo más complicado de obtener.

    Child of Light
    El árbol de mejoras es extenso, lo mejor es centrarse en una dirección.

    Pronto descubriremos que los siguientes escenarios y partes del juego serán más variados, algunos tendrán cuevas en las alturas, molinos, algunos rompecabezas donde deberemos mover sombras, áreas con lava e intrincados caminos con picos en el suelo y techo, elementos que nos bajaran la vida y nos obligarán a recurrir nuevamente a las pociones o Igniculus para así no llegar escasos de fuerza a alguna batalla. Todo mientras somos acompañados de suaves melodías por la artista francesa Coeur de Pirate, quien engalana esta obra con una banda sonora de la que no se ha hablado tanto, pero que es igual o más bella que el juego mismo.

    La única sombra en este hermoso mundo de acuarelas, melodías y seres mágicos es su poética narrativa a veces desatinada y los pocos pretextos para intentar superarlo de nuevo. Sin embargo, aunque sea para un único recorrido y sólo por su excelsa dirección de arte, Child of Light es imperdible, un viaje relativamente corto pero tan mágico como promete.

  • Demon Gaze | Reseña

    Demon Gaze | Reseña

    Mi paciencia a veces es corta, más bien siempre. Jugar por turnos me impacienta pues creo que decido mejor bajo presión o necesito echar a andar mis reflejos para defenderme y atacar. Darle una oportunidad a Demon Gaze fue difícil, ya que los juegos japoneses, y aparte de combate por turnos, no son algo que me haga saltar de la alegría. Pero hay que probar todo en esta industria. Y lo hice con mucho gusto. De verdad que sí. ¿Y con qué acabé? Leamos pues.

    Demon Gaze

    Demon Gaze es un RPG y dungeon crawler de NIS America y Kadokawa Games, exclusivo para la portátil PS Vita y con grandes influencias retro. Esa es la descripción técnica, pero la verdad es que tiene matices de todo tipo y no puedo mentir, no todos son buenos, aunque por momentos tiene sus picos -no tan altos- que pueden empezar a convencernos de seguir.

    Somos Oz, un tipo que tiene el extraño poder de atrapar demonios una vez que los vence en batalla. De acuerdo a la cronología de la historia de Demon Gaze, estaremos miles de años después de Students of the Round, su predecesor y un juego poco conocido. Después de despertar en una prisión y escapar de ella podremos escoger a dos acompañantes, que nos servirán a la hora de los pleitos.

    Aquí viene una de las partes más bonitas: escoger de entre cinco razas y siete clases, con 45 posibilidades de su imagen física. Si no han entendido por qué es bonita, pues porque las ilustraciones para ambos géneros son muy buenas. En mi caso, y por ser hombre, pasé un buen rato admirando los rimbombantes vestuarios que cubrían lo que tenían que cubrir para no hacer el juego soft-porn -o algo así-. Las damas cuentan con escotes que llegan al ombligo, ropa interior provocativa y armas verdaderamente letales, que van desde arco y flechas, espadas, cetro, martillos, mazos, etc. Sucede lo mismo para los personajes masculinos, pero no puse mucha atención en ellos.

    Hotel de la Princesa Dragón

    Una vez que tenemos a nuestros acompañantes, estarán en un nivel considerable para empezar a pelear, sin embargo en ese momento distamos mucho de siquiera ver la luz del día. Parte no tan bonita del juego, pues estaremos platicando más de lo que dura cualquier pelea, y eso que pueden llegar a ser largas.

    Desde que nos hospedamos en el Dragon Princess Inn, una avalancha de diálogos interminables se aproxima. Y eso es en todo momento, no sólo al principio, pues no pierden oportunidad para decirte lo bueno que eres, coquetear, dar indicaciones, una que otra instrucción y cobrar. Sí muchachos, ¿pensaron que iban a estar en el hostal de a gratis? Ni de chiste. Tienen que pagar una cuota diaria -aunque no sepamos cuándo es de día y cuándo de noche- por tener un cuarto donde dormir, quue más bien sirve para regenerar nuestra salud.

    Demon Gaze
    Sí, babearán un rato, después parece que nunca terminarán de hablar.

    En la posada también podremos interactuar con varios personajes que tienen diferentes ocupaciones, como el que vende armas y al mismo tiempo se la pasa peleando con el que merca objetos y pociones. Igualmente podremos comprar muebles para nuestro cuarto, platicar con la encargada del aseo -ojalá yo tuviera una así-, que más bien flirtea todo el tiempo, ir al bar y charlar con el tipo loco que nos encontramos en la cárcel, etc. Vaya, es una base de operaciones desde saldremos a conquistar el mundo, con un mapa donde hay seis zonas que se irán desbloqueando conforme completemos las misiones que se nos encargan.

    ¡Dame tu fuerza, Pikachu!

    En cada zona fuera de nuestra guarida hay monstruos para vencer, muchos de ellos, y no sabemos en qué ubicación exactamente, aunque de repente hay indicadores cuando el monstruo en cuestión es algo difícil. No confundamos a estos con los demonios, eso es tema aparte. Los demonios son seres que encontraremos a lo largo Demon Gaze y que al derrotarlos, gracias a nuestro poder, los haremos nuestros aliados para usarlos posteriormente en las peleas, pero siempre teniendo cuidado de que no se alebreste y se ponga a darnos a nosotros las tundas que deben ser para el enemigo. Supuestamente lo que hacemos es “sellar” al demonio, como si lo metiéramos en una caja que al abrirla, lo deja salir y pelear a nuestro lado. Pero estando mucho tiempo afuera puede entrar en estado de “rampage” o “alboroto” -suena mejor en inglés- y ahí es cuando le vale y los trancazos son a diestra y siniestra.

    Cuando encontremos alguna criatura rara, de inmediato se pondrá en estado de pelea y el HUD se activará para decidir qué movimiento sigue y contra quién. Recuerden que es combate por turnos y entre las opciones están atacar, defender, usar objeto, usar a los demonios y correr. La última es para huir cuando de plano ya no vemos lo duro sino lo tupido, pero no funciona siempre, así que no esperen poder escapar nomás por obra del espíritu santo, se requiere más que eso. O que la suerte esté de su lado. Como es por turnos, en cada uno podremos también recibir daño y será imposible hacer algo en ese momento, sino hasta el movimiento siguiente.

    Demon Gaze
    La pantalla de pelea. ¿Ven esos rayos y centellas? Son imágenes estáticas. Y las ratas raras también.

    Toda vez que terminemos una pelea -aburridas la mayoría de veces-, nos darán nuestro nuevo puntaje con el fin de avanzar en niveles y así obtener puntos de mejora en fuerza, ataque, protección, no así en minimizar la ropa de nuestras acompañantes. Esto igualmente afecta las armas que podemos comprar y usar, así como los monstruos que nos vamos a enfrentar, pues cada vez son más y más fuertes. Incluso en ocasiones me topé con unos tipos “jefes” que no morían por más que gritara “dame tu fuerza, Pegaso”. Ni así.

    Sé que a veces se tiene que ser precavido y en vez de atacar, defender. También entiendo que la parte estratégica juega un papel importante. Comprendí la importancia de la magia y de los demonios que usemos para ayudarnos, sin embargo llega un momento en Demon Gaze en que las riñas se convierten en presionar constantemente X. Como si fuera pistola, apretaremos esperando que pase rápidamente el pleito y únicamente saber si morimos o avanzamos en el nivel. A veces nada más para recolectar objetos, venderlos y comprar otros. Esta parte es la que me decepcionó más: no maté a monstruos por gusto o emoción, lo hice porque sólo así subes de nivel. Más que un reto, era una obligación que no inyectaba adrenalina.

    También podemos invocar monstruos, lo cual se hace al encontrar por la ciudad un ícono con forma de estadio o arena en el cual colocaremos hasta tres gemas que recolectemos por ahí. Así llamaremos a criaturas del nivel acorde a la cantidad de piedras que pongamos para pelear contra ellas del mismo modo por turnos, sólo que con bonificaciones mejores. No por ser muy experimentados podremos usar el portal cuantas veces queramos, pues tiene un tiempo de “descanso” en el cual permanecerá cerrado por más que soplen y soplen.

    Demon Gaze
    “Ahí te va mi especial con huevo y jitomate”.

    Y bueno, sigue así por horas en Demon Gaze, caminando, encontrando demonios, peleando con ellos, a veces perdiendo y a veces ganando. Y regresando continuamente al hotel. Cuando sólo uno de los miembros del grupo muere podremos ir a un calabozo dentro de la posada, donde una dama nos revivirá por una cierta cantidad de dinero. Pero si todos mueren se acabó y empezaremos desde el último punto guardado.

    Los fierros demoniacos

    A veces un juego se podría salvar por sus gráficos o dirección de arte, por su música, por su jugabilidad o hasta por el diseño de nivel. Por el bien de ustedes y su cartera, analizaré cada punto, ustedes tienen siempre la última palabra y les toca decidir.

    Hay tres tipos de vista en todo Demon Gaze, cada una corresponde a una acción en particular. Mientras llevamos a cabo los incontables y cansados diálogos con los huéspedes del hotel estaremos viendo sus dibujos con pocos cambios en sus gestos y poses, y aquí es donde se ven relativamente buenos gráficos, ilustraciones japonesas comunes: bidimensionales y muy garigoleadas. Otra vista es cuando estemos peleando, igualmente viendo de frente a los rivales, quienes solo tendrán una expresión -de batalla-, estáticos y escasamente animados. Los “efectos especiales” no tienen nada de efecto ni de especial, pues son también dibujitos tiesos.

    Demon Gaze
    Benditas gemas que nos dan para pagar el cuarto. De lo contrario, a la calle.

    Y hay una tercera vista, la peorcita de todas. La que termina por hacer malo a Demon Gaze. Ésta se muestra cuando estamos en las ciudades donde tendremos que ir a despachar a los demonios, y debido a que todos los mapas son cuadriculados y carecen de curvas o accidentes naturales, entonces la exploración se hace cansada ayudada de los controles, que además son malos en estas instancias. El giro, avance y retroceso se hace con el joystick izquierdo, haciendo un poco confusa la acción de moverse. Al ser cuadriculado, los pasos se limitan a cada cuadro, es decir, no tenemos una libertad para andar a nuestras anchas, como en los juegos de calabozos más viejitos, como si no hubieran aprendido que eso era aburrido antes y sigue siendo aburrido ahora.

    La música. Un punto que debemos tratar por su constante aparición en el juego, de principio a fin, sin detenerse y con un patrón cansado. Empieza muy alegre, muy bonita y tierna, pero continua así sin dar otro matiz. Cambian las melodías en los combates, en el hotel, al hablar con ciertos personajes y en la ciudad, pero el corte es el mismo exactamente y llega un momento en que uno prefiere quitar la música o quitarse los audífonos también. O apagar el juego. Desinstalarlo de mi PS Vita. Huir.

    Quiero ser claro respecto al estilo de Demon Gaze. Los menús de inicio, los gráficos en el modo charla -si se le puede llamar así-, en las ciudades y los menús de configuración, carecen de relación artística. Parecen que cambiáramos de juego entre pantallas y eso no me agradó nada. A veces ocho bits, otras hermosos dibujos, a veces toneladas de texto sin dibujitos.

    Demon Gaze
    Los puntos de experiencia de menos deberían cambiarse por ropa sexy.

    No encontré en Demon Gaze un solo elemento que pudiera entretenerme durante más que algunos minutos, ni los sexys diseños. El precio del juego es de 39.99 dólares en la tienda digital de PlayStation y no vale la pena el gasto. No puedo recomendarlo para quien inicie en RPG japoneses o exploradores de calabozos, y para los veteranos del género dudo mucho que una pobre dinámica de juego sea algo que los motive a pagar tal cantidad.

  • Daylight | Reseña

    Daylight | Reseña

    Zombie Studios, el estudio detrás del exitoso free-to-play Blacklight: Retribution, decidió regresar a la senda del terror con Daylight, un título para PlayStation 4 y PC donde intentan retratar lo aprendido de años en los juegos en primera persona, así como la experiencia adquirida con las dos entregas de Saw en consolas.

    Daylight

    Sarah despierta. Lentamente abre los ojos y se percata que está dentro de un edificio abandonado, una institución mental que, entre telarañas y una tenue oscuridad, deja ver decenas  de corredores y cuartos con memorias escritas en papel, dejadas de tal forma que no se puede evitar pensar que fueron colocadas ahí para ser vistas. El silencio sólo es cortado por algún rechinido; para mala suerte de Sarah, no está sola.

    Zombie Studios cuelga las pistolas del FPS Blacklight: Retribution y ahora desarrolla una siniestra aventura publicada por Atlus y ubicada dentro de un manicomio, que entre pistas da entender los horrores que sufrieron sus pacientes a fines de la década de los treinta, memorias escritas en documentos que hablan de sombras fantasmales, sonidos extraños, murmullos y una creciente locura, todo parte de los vestigios del pasado que Sarah tiene que “revivir” mientras explora cuartos, pasillos, túneles, jardines e incluso celdas con la ayuda de la tenue lámpara de su celular, un mapa y un par de herramientas más.

    Daylight se trata de un videojuego estilo survival horror en primera persona que toma muchos elementos de otros como Slender y Outlast, construyendo así un mundo ficticio donde el principal miedo es el sentimiento de perder la orientación mientras una serie de espectros nos siguen los pasos muy de cerca, peor aún si no tenemos algún tipo de arma para enfrentarlos. ¿Tu misión? Pues uno creyera que es escapar, pero esto no es tan claro, y más bien investigas incidentalmente el lugar donde te encuentras.

    Jugando en la oscuridad

    Algo esencial en Daylight para disfrutar la experiencia es que tiene que jugarse en la noche, preferentemente en la oscuridad y si es posible a solas. Para dar más miedito y de paso sea más difícil. Los niveles son generados por procedimientos, esto significa que cada vez que cargas un nivel el juego lo construye de forma distinta, entregando una experiencia nueva donde además las pistas y notas que debemos encontrar están ubicadas en diferentes lugares, a esto le sumamos la tensión de estar atrapados en un lugar sumamente oscuro, contados ítems para alumbrar el camino y la sensación de ser acechados en todo momento.

    La mecánica de Daylight es muy similar a la del clásico Slender. Cada vez que recoges una nota importante (en un total de seis por “nivel”) la presencia de algún espíritu va en aumento, llegando al punto de ver contornos a unos metros de distancia o una extraña mueca casi sobre nosotros, que solamente podemos ahuyentar por medio del uso de bengalas y sólo por un tiempo limitado, porque si no lo hacemos, pues morimos.

    Daylight
    El espíritu que te acecha es lo único que puede “matarte”.

    Durante nuestro recorrido también encontraremos otras pistas en forma de fotografías y notas donde conoceremos un poco el pasado del manicomio donde estamos encerrados, algunas de ellas siendo más visibles gracias a bastones luminosos, algo que sumado a las bengalas debemos usar con moderación, pues sólo podremos cargar cuatro de cada una… Aunque de vez en cuando y a lo largo del recorrido podremos encontrar una que otra.

    Fuera de esto, la jugabilidad es simple y hasta plana: en Daylight no hay trampas, acertijos ni caminos secretos, una pena ya que se desperdicia totalmente la generación aleatoria de niveles. Tu objetivo siempre será encontrar las seis notas importantes dentro algún nivel cuasi laberíntico, abriéndote paso con tu celular para hacer algo de luz y checar el mapa. No hay enemigos ni puzles qué resolver, más allá de mover algunas cajas para poder avanzar. La sensación de terror se pierde en la incesante exploración y pronto te acostumbras a la atmósfera ante la falta de algo más peligroso que un espíritu que pronto deja de dar miedo.

    En el tema del llamado “replay value” no hay mucho que decir, si eres un masoquista seguro después de finalizado seguirás volviendo por más sustos, pero eso es todo lo que se puede ofrecer, además de buscar aquella fotografía o carta que te impide obtener todos los trofeos/logros.

    Daylight
    La bengala ahuyenta los malos espíritus, ¿quien lo diría?

    Si hay un apartado bien logrado en Daylight es el del sonido ambiental. Desde el inicio este título de Zombie Studios, más que por los gráficos el ambiente de siniestra soledad se plasma por lo que escuchamos: pasos a la lejanía, sonidos de cosas que arrastran o se mueven y extraños gritos (entre otras cosas), algo que inmediatamente te pondrá en alerta, más cuando ya llevas un par de notas y comienzas a percibir que efectivamente tienes algo detrás de ti. En general estos aspectos ajenos a la protagonista funcionan relativamente bien, lamentablemente hay algo malo, y es la percepción de Sarah de estos eventos.

    Bueno, es claro que esta chica debe tener los nervios de punta, pero nuestro personaje no lo transmite o no lo hace en el momento adecuado. A lo largo de su travesía Sarah se la pasará exclamando “¿hay alguien allí?”, “puedo ver algo”, ¡sé que estás ahí!”, “¿qué fue eso?”, lo normal para el género, el problema es que lo hace cuando nada en el entorno sucede… Y bueno, cuando uno escucha algo realmente tenebroso, ella ni se inmuta. Me hubiera gustado que los sonidos en general hubiesen estado sincronizados y no tan desfasados como una película china doblada en inglés.

    Ni tan next-gen ni tan aterrador

    Probablemente soy sólo yo, pero todavía no entiendo cómo un juego que pide ocho gigas de RAM como recomendado y usa el motor Unreal Engine 4 (de nueva generación) puede verse tan deslucido. Y no es que Daylight tenga malas gráficas, pero para estos requerimientos altos junto con una buena tarjeta de video, uno esperaría visuales muchísimo más detallados.

    Daylight
    La oscuridad es casi completa todo el tiempo

    Sí, el manejo de luz y sombras es bueno, pero el conteo de polígonos no es nada del otro mundo; el sistema de partículas luce bien, sin embargo no es algo que no haya visto antes; las texturas son un paquete de sorpresas, algunas se ven bien y otras muy deslavadas, peor aún si se trata de un juego en primera persona pues la cámara suele aproximarse mucho más a los objetos que con otro estilo de vista.

    Pero eso no es todo, el juego en su versión de PC tiene una opción de escalado en la imagen, algo curioso pues funciona aparte de la resolución con la que se juega. Este escalado hace que los entornos y detalles se vean más nítidos (en alta definición se podría decir), o borrosos, el problema es que con esta opción en bajo Daylight es injugable, no importa si lo tienes en 1080p, no podrás ver siquiera el mapa en el celular. Probando con estas opciones, no noté alguna mejora en el rendimiento, el cual exprime la máquina al momento de llegar a las zonas “abiertas” del juego. Y repito, se ve bien, pero no como algo de nueva generación.

    La versión de PlayStation 4 obviamente viene optimizada en este aspecto, y se observa a simple vista igual que la mejor combinación gráfica posible en computadora. Pero nuevamente, apenas luce como un título de pasada generación cuyos gráficos no ayudan ni a verse espectacular ni a dar la sensación continua de miedo en el jugador. Lo que sí hay que resaltar es el 3D, si tienes una pantalla que soporte este formato es un error no jugarlo de esta forma, pues la inmersión es muchísimo más marcada y los escenarios están muy bien construidos en torno a esta tecnología: profundidad, luces, sombras, todo se disfruta mucho mejor en 3D, donde de paso tienes el pretexto de obviar un poco los visuales no tan detallados en las texturas.

    Daylight
    Celular, el arma de moda contra los espectros.

    En cuanto al diseño de escenarios, Daylight se mantiene apenas decente. Cumple con el cometido de mostrar un lugar abandonado con nuevos recovecos y caminos en cada sesión, pero la variedad de objetos es muy limitada, únicamente un par de diseños de estantes, camas o cajas y listo, además de que los “sustos” se reciclan, así que cada recorrido no es tan completamente diferente del anterior. Dada la repetición de objetos, llega hasta a ser molesto para tu progreso, porque se suele confundir un cuarto con otro que básicamente era idéntico en algún otro punto del mapa.

    Al final de cuentas Daylight no es un mal juego, pero sí está muy enfocado al público de Slender o Outlast, el parecido es inminente;  a esto hay que sumarle (¿o restarle?) que la duración de cada nivel disminuye si simplemente decides presionar el botón de correr para buscar todas las notas. La sensación tan gris de miedo, la carencia de peligros reales y el gameplay tan lineal alejará a cualquiera que sea más exigente y la única forma de recomendarlo sería esperar a que baje aunque sea un poco de precio.

  • Batman: Arkham Origins – Cold, Cold Heart | Reseña

    Batman: Arkham Origins – Cold, Cold Heart | Reseña

    Cold, Cold Heart es el último y más interesante paquete de contenido descargable (DLC) de Batman: Arkham Origins. La historia nos plantea un escenario especial con el Dr. Freeze una semana después de los eventos de la campaña central, y agrega al menos unas cuatro horas a todos los que ya tienen el juego en PlayStation 3, Xbox 360 o PC (la versión de Wii U se canceló ante la baja demanda).

    Batman: Arkham Origins – Cold, Cold Heart

    Si son fanáticos del encapotado la trama no contiene sorpresas para ustedes. El argumento es una adaptación muy cercana al origen que de este villano nos narró Paul Dini en Batman: La Serie Animada, en 1992. De hecho este DLC ya se veía venir desde el final del juego, cuando el Joker (con la voz de Troy Baker) comienza a entonar suavemente a capella la melodía homónima (Cold, Cold Heart) que hiciera famosa Hank Williams en 1951.

    Así como el tema es una balada blues lenta y reflexiva, el gameplay de Batman: Arkham Origins – Cold, Cold Heart toma un ritmo más pasivo y certero, regresándonos un poco más al estilo de juego de Arkham Asylum: nos obliga calcular más nuestros movimientos y a revisar al menos un par de veces el escenario antes de brincar en pos de simplemente patear traseros.

    Esto me pareció un gran punto a favor. Si bien únicamente podemos recorrer una parte limitada del mapa original, también se siente que tanto la narrativa como el reto caminan a un mejor paso, el uso de los gadgets no se siente forzado ni la exploración como un distractor. En los interiores comenzaremos con un sector de la Mansión Wayne para luego recorrer un complejo industrial congelado (Gothcorp), ambos escenarios se sienten frescos y hay espacio para sacarle jugo a todas las posibilidades con el control.

    Ya sea con algunas rondas de peleas, la necesidad de pasar desapercibido o incluso el mejorado modo de detective que recrea virtualmente lo acontecido en la escena del crimen, todos los modos de gameplay son usados en la medida exacta, algo que se extrañó en el Batman: Arkham Origins original.

    Cold, Cold Heart además introduce algunas batimejoras a nuestro equipo, principalmente en forma del traje XE, que a su vez incluye un par de guantes y batarangs térmicos que se vuelven necesarios para activar switches, descongelar cosas y resolver puzles no muy complicados. El traje se siente como un recurso argumental algo forzado y los guantes tienen un uso similar a los eléctricos que ya tenías (de hecho los sustituyen), pero pese a ello se nota una distribución más atinada de cómo, cuándo y contra qué usar tus nuevos juguetes.

    Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart
    La primera media hora controlaremos a Bruce Wayne.

    Lo mejor de Batman en su último DLC

    Siendo honestos, el DLC se siente como una versión compacta y más depurada de cómo debió ser toda la aventura central. Hasta los bugs como los malosos incrustados en los bordes de las estructuras o la baja de frame rate fueron corregidos, y los gráficos lucen mucho más con el hielo, la ventisca y los detalles de la nieve enfriando literalmente nuestra aventura. La inclusión de un nuevo tipo de enemigo con una pistola que congela lo que sea, también le da algo de variedad a las metódicas peleas a las que estábamos acostumbrados.

    Realmente lo único criticable (y muy criticable) es que el enfrentamiento final contra Mr. Freeze no encierra mayor diferencia a como lo vencimos hace un par de años en Arkham City. Persiste la mecánica de sorprenderlo para aturdirlo, con sólo el añadido de algunos peones.

    Una vez que derrotas al villano en turno todavía hay algunas sidequests que te darán al menos otro par de horas: encontrar los grafitis de Anarquía, desactivar una bomba escondida y descongelar a 20 elementos de la Policía. Cada una de estas tareas trae sus logro correspondiente y la buena noticia es que no son tan complicadas ni tardadas de hacer.

    Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart
    En este DLC presentan la dramática historia de Victor y Nora Fries.

    Finalmente, como en todo DLC la pregunta siempre es si vale la pena el gasto. Si ya tienes el pase de temporada te comento que es el mejor contenido de tu compra; si no lo tienes, los 9.99 dólares son de todos modos una buena inversión. Cold, Cold Heart usa los mejores elementos de Batman: Arkham Origins para darnos algunas horas extras en escenarios mejor diseñados, un ritmo de gameplay más entretenido y un apartado técnico libre de los bugs del juego original.

  • Reseña de Dustforce

    Reseña de Dustforce

    Dustforce es un juego descargable de plataformas lateral lanzado originalmente por Hitbox Team, para Windows, Linux y Mac en 2012, y que ahora está disponible de la mano de Capcom para las consolas Xbox  360, PS Vita y Playstation 3.

    Dustforce

    La historia es sencilla: Un grupo de barrenderos lucha contra las fuerzas del mal y la suciedad limpiando al mundo. Las habilidades de estos personajes son muy parecidas a las de un ninja y gracias a ellas podrán cumplir la misión, ya que deben realizar su quehacer en lugares bastante complicados como bosques, corredores y patios, mientras al mismo tiempo liberan a las pobres criaturas atrapadas por la mugre.

    Dustforce está compuesto por más de 50 escenarios, todos con reto variable gracias a que cuentan con niveles de dificultad distintos, para volver a jugar cada vez en modos más desesperantes estilo speedrun. Para los nostálgicos de la generación de los 90, esto nos podrá recordar a Mega-Man, Aladdin y otros juegos del estilo, donde además de terminarlos uno empezaba a probar hacerlo en el menor tiempo posible. El gameplay es por demás interesante: ágil y que se combina a un diseño de niveles bien planeado.

    Las gráficas en 2D son buenas, ya que se cuidó mucho el aspecto tanto del escenario interactivo, como de los fondos y las criaturas alrededor del personaje en turno, hay mucha fluidez y armonía entre esos elementos. La música, muy al estilo de los videojuegos de antaño, nada complicada y hace buena pareja con el entorno gráfico.

    Barriendo soy feliz, me recuerda a alguien…

    Dustforce nos presenta a cuatro barrenderos quiénes con sus escobas, cepillos, aspiradoras y plumeros, deben limpiar en los distintos niveles el polvo, la hojarasca y la pelusa acumulada en escenarios laberínticos, mediante saltos imposibles, paredes resbaladizas y habilidades dignas de aquellos que hacen parkour, corriendo por techos y paredes, rebotando entre muros y los clásicos “dash” o “acelerones”, que pueden darse tanto en el suelo como en el aire para librar las distintas trampas, así como para limpiar los lugares más recónditos del mapa.

    Las combinaciones de movimientos son muy importantes, ya que sólo con el dominio adecuado de estos podrán llevar al personaje hasta lo más alto del laberinto. Los niveles son muy verticales, precisos, que requieren secuencias de comandos continuas sin errar ninguna para lograr completar un stage con alta calificación. Para esto hay un medidor de combo, el cual se va rellenando con el número de ítems liberados de polvo o basura, pero se pierde cuando pasan más de quince segundos sin que limpiemos algo.

    Dustforce
    Cuando barrer se convierte en un arte marcial.

    Este estilo de juego puede resultar un tanto complicado para quienes no estén previamente familiarizados con los títulos del tipo speedrun compartido. Es rápido, difícil y requiere reflejos felinos de barrendero para progresar con las mejores notas, por lo que en momentos es normal que el control se sienta poco responsivo en situaciones apremiantes o “que jures que brincaste bien”.

    Bono de limpieza y puntualidad

    Los logros y medallas de Dustforce están definidos por dos variantes: Completion y Finesse. La primera valora el porcentaje total de hojas, polvo o pelusa eliminada a lo largo del nivel; Finesse, por su parte, toma eltiempo total que te llevas en completar la misión y las veces que se pierde el medidor de combo. Para destapar un nuevo nivel de dificultad para cada uno de los escenarios se requiere que la calificación en ambas categorías sea de “S”, ya que se liberan llaves para abrir los niveles más altos, resguardados por puertas.

    Si te gusta competir, las puntuaciones de Dustforce son subidas al ranking mundial, donde podrás también observar los videos de las mejores partidas para aprender a jugar o ver cómo lograron sus récords otros usuarios. Esta versión para consolas además tiene la disponibilidad de partidas multijugador en línea, aunque en el caso de Xbox 360, solo están disponibles si cuentas con una membresía activa de Xbox Live Gold. En este modo, podrás jugar con hasta tres personas más en dos modos, el de Supervivencia y el Rey de la Colina, que es básicamente una estructura de escalera.

    Dustforce
    El estilo de juego y el diseño de niveles es estilo retro.

    En términos generales, Dustforce es un aceptable juego para esos días en que estás cansado del resto de tu biblioteca. Un descargable que nos remonta a los títulos que una vez tuvimos en nuestra Super Nintendo y que tanto disfrutamos de pequeños, obviamente con las mejoras dignas de las consolas de estos tiempos. Sí, suele ser complicado, pero es parte de la diversión, ya que no es un juego que te tome quince horas completar, sino uno a la vieja escuela, donde lo importante es intentar de nuevo para mejorar tus marcas o simplemente para descubrir qué nuevas piruetas puedes hacer con estos ninjas de la limpieza.

  • Son of Batman | Reseña

    Son of Batman | Reseña

    Como parte de su tradición de hacer animaciones de superhéroes, en abril de este año, Warner Bros presentó su más nueva producción basada en personajes de DC.

    Centrada en uno de los más recientes personajes creados por Grant Morrison, “Son of Batman” nos presenta por primera vez en pantalla a Damian Wayne, hijo del defensor urbano más popular de todos los tiempos, Batman, con la super asesina Talia.

    ¿Esta es Talia, o Black Widow?
    ¿Esta es Talia, o Black Widow?

    Aunque con grandes diferencias respecto a los comics que lo originaron, “Son of Batman” intenta más que nada mostrarnos de qué va este personaje, que tanto en los comics como aquí, llega a robarle cámara al mismo Señor de la Noche.
    La trama de esta historia comienza en la Isla donde la Liga de los Asesinos de Ra’s Al Ghul es amenazada de repente por fuerzas disidentes que parecen tener todo lo que se necesita para hacerles la guerra a la familia Ghul.

    El vilano de esta historia es Deathstroke, en esta versión un ex discípulo de Ra’s, quien ahora lo reta para tomar el poder y dirigir la Liga. Para lograrlo efectivamente, es necesario acabar con el más reciente sucesor de Ra’s, quien no es otro que la pequeña pero precoz máquina de matar conocida como Damian Wayne.

    Naruto
    A la escena de entrada nada más le hace falta de fondo el soundtrack de Naruto

    Talia, como cualquier buena madre, teme por la seguridad de su hijo, y lo único que se le ocurre mientras se calman las aguas es enviarlo con la única persona capaz de brindarle protección: Su padre, el mismísimo Batman. Sin embargo, Damian sigue empecinado en vengarse de Deathstroke, por lo que para Bruce no será tarea fácil educar a su hijo, al que recién conoce.

    Lo demás involucra al Doctor Langstrom, un científico que hace experimentos con mutantes, el cual está ahora extorsionado por Deathstroke para crear un mutágeno para su ejército. Batman intentará proteger a este científico, mientras Damian siempre busca desviar la misión para cumplir sus planes de venganza.

    La trama tiene algunos aciertos. Los momentos más sólidos de esta cinta provienen de los intentos de Bruce, y más tarde también de Nightwing (alias Richard Grayson, el primer Robin), de cambiar la filosofía extremista de Damian, mismos que ayudan al espectador a vislumbrar un poco las posibles motivaciones del niño majadero. Obviamente, estos diálogos y escenas son tomados directamente del cómic, y son lo poco salvable que tiene la película.

    Las discusiones entre Damian, Batman y Nightwing son lo mejor de la cinta
    Las discusiones entre Damian, Batman y Nightwing son lo mejor de la cinta

    Los puntos malos son todo lo demás.

    Aunque la cinta se supone trata de mostrar cómo Damian pasa de ser un niño pedante y sediento de venganza, a un héroe inmaduro pero moralmente equilibrado, en ejecución el desarrollo del personaje se queda a medias, y cuando apenas comienza a remontar, viene la escena final y su “gran cambio” queda demasiado apresurado, forzado y difícil de creer.

    Lo segundo más criticable sería la subtrama de los mutantes, la cual no tenía ni siquiera razón de ser, y aunque se deduce que fue incluida para añadir más escenas de acción, no pasan de ser momentos bastante estúpidos de Batman enfrentando hordas de hombres murciélago ninjas bajo el agua, e incluso un gorila con alas. Aunque más predecible, ponerlo a luchar contra asesinos comunes y corrientes hubiera sido más apropiado.

    Si querías ver cómo era una pelea entre Batman y un chango gigante con alas, esta película cumplirá tu capricho
    Si querías ver cómo era una pelea entre Batman y un gorila alado, esta película cumplirá tu capricho

    Algunos de los personajes clásicos de los mitos están aquí, desde el siempre aburridísimo Alfred, hasta Killer Croc, al Comisionado Gordon, Talia y Ra’s Al Ghul. También Ubu, otrora aliado de Ra’s, tiene una participación aquí que los fans apreciarán.

    La aparición de Dick Grayson, para variar, no tiene mayor trascendencia y está ahí para recordar a los fans de comics que existe, salvo un rol instrumental que cumple al final de la cinta. La caracterización de Deathstroke también le sacará ronchas a los fans, si es que tiene.

    Y el propio Batman realmente hace poco aquí y no tiene escenas para robar cámara, pues en el clímax de la aventura lo único que hace es literalmente quedarse parado, en tanto toda la acción va para Damian, quien nunca deja de caer pesado.

    La película también hace agua en todos los demás aspectos, con muchísimos hoyos de la trama, acción absurda, implausible y ridículamente ejecutada. En total, la cinta, en vez de un buen sabor de boca, te deja sin intención alguna de seguir las aventuras de Damian.

    Submar
    “Hombres murciélago del fondo del mar” suena más a título de película de horror serie Z

    Son of Batman es un muy pobre esfuerzo de una compañía inconsistente por la calidad de sus películas animadas en la última década, pero en este caso y más por tratarse del personaje emblema de su compañía (sí, más que Superman) duele un poco más observar esta animación un par de puntos debajo de mediocre.

    En general, está a años luz de distancia de la excelente Under the Red Hood, la cual también era la historia un Robin mala leche.

  • Reseña de Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

    Reseña de Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

    Directamente desde las páginas de uno de los mangas más exitosos de todos los tiempos llega Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, un juego de peleas para PlayStation 3 cuya mejor referencia era la calificación perfecta que le otorgó la revista Famitsu a su salida en el mercado japonés, por lo que ya se nos incendiaban las manos por probar este prometedor título publicado por Bandai Namco.

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle

    Si eres amante de los videojuegos basados en licencias de anime y manga seguramente ubicarás a CyberConnect2, el estudio japonés encargado de traernos la serie Naruto: Ultimate Ninja Storm y el locochón Asura’s Wrath, así como .hack//Versus, un título exclusivo para el país del Sol Naciente que fue realmente su primer intento “serio” por crear un juego de peleas tradicional más competitivo. Toda esta experiencia se ve retratada en Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, desde los impresionantes visuales, las llamativas secuencias cinematográficas y hasta la búsqueda de un control más refinado, que asemeje más al estilo que imprimen Capcom y Aksys.

    El resultado en términos generales es realmente bueno y complacerá tanto a los aficionados al género como a los seguidores de Jojo’s, incluso gracias a su sistema de gameplay simplificado, los jugadores casuales pueden pasar un buen rato pateando traseros y realizando impresionantes combinaciones con pulsar -literalmente- sólo un botón.

    Combos en cadena y estilos

    Le mecánica de juego de Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle usa como eje motor los combos en cadena apretando en orden los botones débil, medio y fuerte. Un cuarto botón nos sirve para desplazarnos hacia los costados, aunque más allá de esquivar algunos poderes lentísimos y un contraataque especial que usa barra de poder, encontré que la utilidad de esta maniobra era francamente reducida.

    Los gatillos de la PlayStation 3 funcionan como los clásicos shorcuts para presionar dos o tres botones al mismo tiempo, lo que nos permite ejecutar los súper y súper dúper poderes (llamados Heart Heat Attack y Great Heat Attack). Finalmente, uno de estos botones superiores realiza una acción específica para cada uno de los estilos de pelea disponibles.

    Ésta es una mecánica muy interesante, ya que todos los estilos de Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle tienen muy marcadas diferencias y cada personaje utiliza uno u otro, por lo que la selección del mismo variará dependiendo de a lo que más te acomodes. Hay personajes con el estilo Hammon, que al mantener presionado dicho botón llenan su barra de poder. Los más comunes son aquellos que usan Stand, en donde podemos invocar una especie de espíritu que imprime más poder y alcance a nuestros ataques (en algunos casos nos proporciona nuevos poderes), a cambio de que también puedes ser golpeado si atacan a tu invocación.

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle
    En esencia, se trata de un juego de peleas tradicional en 2D.

    Los más curiosos son aquellos que andan a caballo, pero cotorrísimo ver cómo realmente funciona y el equino hasta patadas voladoras suelta. En este caso el botón sirve para montar o desmontarnos del animal, lo que nos da set de movimientos muy distintos. Existen otros estilos, como el de vampiro, que puede absorber sangre, y Mode, cuya habilidad es entrar en un trance que los hace más fuertes y peligrosos, pero los requerimientos son más específicos por escenario (tiene que ser de noche o dentro de algún edificio).

    Con alrededor de 32 peleadores disponibles y varios estilos de pelea, uno pudiera pensar que controlar y dominar a cada uno de ellos nos llevará bastante tiempo , pero la verdad es que en este aspecto hay un “pero” muy notable: todos los personajes Stand, que son la mayoría, tienen la misma base. Ya sean Jotaro, Giornno o Josuke, todos cuentan movimientos especiales muy parecidos, es más, hasta el súper es realmente el mismo visto desde diferentes ángulos o con algún gimmick de más o menos: una retahíla salvaje de golpes con onomatopeyas y un grito unisílabo repitiéndose. Esto le quita mucha, muchísima estrategia y encanto al hecho de controlar a un personaje nuevo, pues la diferencia con los otros de su estilo es mínima.

    Jojo’s para todo’s

    El punto bueno, al menos para los que no son tan clavados de los fighting games, es que la curva de aprendizaje se simplifica en Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle. De hecho me parece que CyberConnect2 pensó mucho en los usuarios menos hábiles, y esto se nota también en el esquema del control, ya que presionando varias veces el botón débil realiza un autocombo con todo y Heart Heat Attack al final (como en Persona 4 Arena). No quiere decir que las retas no se pongan divertidas, y sabiendo utilizar algunos poderes de cada personaje y teniendo buen timing se pueden lograr combinaciones largas, manchadas y más particulares.

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle
    Como quince personajes realizan este mismo poder.

    ¿Es Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle un juego balanceado? Pues las retas se ponen de a peso y los modos en línea te obligan a experimentar con diferentes personajes para enfrentar a todo tipo de rivales, pero sí se nota que le faltan ajustes en este aspecto. Existen personajes, como Dio y Enrico Pucci, realmente sobrepoderosos o con especiales bastante mamertos que te dejan sin posibilidad de hacer algo, además de varios combos infinitos que pueden arruinar una buena pelea, pero siendo honestos, la comunidad online suele evitar estas cosas.

    Además del clásico versus local o en Internet, Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle cuenta con un modo de historia que intenta retratar los acontecimientos de los primeros ocho arcos del manga. Aquí es donde desbloqueamos a todos los personajes y podemos pelear tanto del lado de los buenos como del de los malos (una vez que completemos cada arco). Desafortunadamente todo se narra mediante imágenes estáticas, texto y diálogo, y me di cuenta de que en realidad poco o nada le entendía a lo que estaba sucediendo, dado que no conozco el material original.

    Esta versión americana viene además con un modo arcade, en la vena clásica del género, peleando simplemente contra diversos oponentes uno tras otro sin que importe mucho el por qué ni el cómo, además de que podemos descargar DLC de campaña que agregan retos y batallas para entretenernos un rato, el primero de estos paquetes es gratis, pero desconozco si se vaya a mantener esta tendencia. Aun así se extraña un modo como tal de retos que te enseñe a ejecutar los combos más complejos y ponga a prueba tu habilidad con los dedos.

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle
    No te fíes porque van a caballo, de hecho es uno de los estilos más dominantes.

    Tan bello como un manga

    Y es que realmente Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle es sencillísimo en la dificultad que sea, salvo un par de jefes el resto es pan comido. Sacar el trofeo de platino me tomó aproximadamente seis horas y ni siquiera fue necesario revisar alguna lista de logros ni completar todos los modos: trophy hunters, aquí tienen su veneno.

    Técnicamente, como todos los títulos desarrollados por CyberConnect2, Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle luce impresionante. La estética es la misma de las viñetas de un manga a color, con personajes que parecen realizados a tintas gracias a sus contornos rugosos y sus texturas rayadas. Los escenarios, aunque con menos detalle igual que en las historietas, también lucen muy bien y tiene una serie de eventos especiales que se pueden activar a media pelea y al final de la misma, principalmente realizando un Great Heat Attack en determinados lugares. Hablando de estos ataques especiales, aunque casi todos son en esencia similares, cada uno está bellamente animado al grado de que no aburre verlos una y otra vez.

    La música se mantiene en el estándar de lo hemos visto en Ultimate Ninja Storm, con las composiciones de Chikayo Fukuda sustituyendo a la mayoría de los temas originales por esa música con un toque de folclor japonés muy distintiva de este autor. Las voces vienen todas, toditas en japonés, para los otakus más clavados que le gusta escuchar el “baka” y el “oni-chan” a cada rato.

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle
    Todos los poderes súper especiales son una chulada visual.

    Pese a desconocer por completo la obra en la que está basada, pasé un excelente rato con Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, tanto en solitario como en línea. La movilidad es estupenda, y aunque extrañé más variedad de movimientos, hay bastante y libertad para ser creativos con los combos y alargar la reta por meses. Cierto, no es ni de cerca perfecto como lo pintó Famitsu, pero es una muy interesante alternativa en lo que llegan Ultra Street Fighter IV y Persona 4 Arena Ultimax.

  • El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro | Crítica

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro | Crítica

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro es la ¿esperada? secuela de la película estrenada en 2012 y que coartó las esperanzas de los fans de una cuarta parte con Tobey Maguire bajo el traje, pero trajo una propuesta distinta con el director Marc Webb y un Spider-Man diferente, tal vez mejor tal vez peor, al de la exitosa trilogía de Sam Raimi, que vio la luz en los cines entre 2002 y 2007.

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro

    Si no te enteraste, la trama de esta nueva saga del trepa muros gira totalmente alrededor de OsCorp, súper compañía creadora y principal enemiga de Spider-Man, que le quitó a sus padres y sigue siendo como la Equidna de los mitos griegos, progenitora de una legión de monstruos.

    Con esta ambiciosa propuesta, si la primera se dedicó previsiblemente a narrar otra vez la transformación de Peter Parker en superhéroe, la segunda parte tenía que convencer al público de que esta nueva serie fue el camino correcto para continuar las aventuras del Hombre Araña… ¿Logra hacerlo?

     OsCorp, Gwen y la vida un año después

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro nos sitúa un año después del final de la primera entrega, Peter Parker (Andrew Garfield) continúa su “trabajo” heroico en su identidad de Hombre Araña y asimismo su relación con Gwen Stacy, a pesar de su promesa de no ponerla en riesgo que hizo a su padre al final de la película pasada.

    Este es uno de los debates que tendrá el personaje a lo largo de toda la película: ¿Continuar su relación con Gwen y lograr ser feliz, o sacrificarse para dejar de ponerla en riesgo? Con una actriz tan bomboncito como Emma Stone creo que todos estaríamos en el mismo dilema.

    Por otro lado, las cosas en OsCorp dan un salto al siguiente nivel cuando el fundador de la compañía, Norman Osborn, muere de una enfermedad degenerativa y su hijo Harry Osborn (Dane DeHaan) hereda la compañía. Por desgracia, a Harry le agobia el mismo mal de su padre y parece ser que la única esperanza de curarse está en recuperar uno de los más importantes productos de la compañía; adivinaste: al Hombre Araña.

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro
    Obviamente el subítulo de la película es por algo, mas Electro no es el único villano.

    Y sin importar que Peter y Harry hayan sido amigos de la infancia, los atrapa otra tormenta de problemas cuando un empleado de la compañía, el desadaptado Max Dillon (Jamie Foxx) un empleado torpe, resentido con la vida y obsesionado con Spider-Man, sufre un terrible accidente que lo convierte en algo más que humano. Encima de todo, Peter intentando entender todo está ya determinado a descubrir lo que pasó realmente con sus padres y por qué lo dejaron al cuidado de sus tíos.

    Como puedes ver, la trama de El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro  es bastante complicada, pero a su favor podemos decir que la idea de los escritores de relacionar todo el elenco de personajes con la empresa de OsCorp facilita las cosas y las vuelve más creíbles. No tenemos científicos locos y accidentes fortuitos por todos lados, sino una sola empresa monopolizando las investigaciones peligrosas, a través de la cual los personajes se relacionan y conectan.

    Con un guion bien engrasado, la trama de El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro se desenvuelve de forma entretenida en todo momento, incluyendo escenas en que prácticamente todos los personajes de la película se conocen y dialogan entre sí, facilitando el set-up necesario para lo que sigue y desarrollar los siguientes conflictos. La química de los actores ayuda mucho, tanto para explicar la amistad del protagonista con Harry, la relación entre éste y la tía May, e incluso de Gwen con los villanos de la cinta.

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro
    La química entre los actores ayuda a darle vida a cada uno de los personaje.

     También es una película romántica

    Caso aparte, el noviazgo de Peter con Gwen en todas sus etapas, una relación llena de momentos incómodos pero también de entendidos de pareja con los cuales resulta difícil no simpatizar e identificarse. Además del desgarriate de ciencia ficción y  peleas con súper poderes, puede decirse que El Sorprendente Hombre Araña 2 es una historia de amor, y cumple muy bien en ese sentido al mantener siempre el interés.

    También, la acción arácnida está de regreso y probablemente mejor que nunca, ya que tanto las “columpiadas” de Spider-Man, las coreografías de batalla, el uso de las redes y los efectos especiales, lucen veloces, eléctricas, claras y brillantes. Ninguna de las trepidantes tomas decepciona y si lo que buscabas era acción comiquera, la acción hiperquinética de esta cinta va un paso más adelante.

    En cuanto al espíritu del protagonista, hay críticas de un sector de que es un Peter Parker muy distinto al de los cómics. Y si bien lo es en algunos elementos, como reinvención para el cine y más ajustado a la juventud contemporánea (una indecisa, inmadura y en constante aprendizaje), agrada y funciona muy bien, y en su identidad de Spider-Man es el héroe clásico al que estamos acostumbrados.

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro
    El Sorprendente Hombre Araña 2 es también una historia de romance adolescente.

    El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro sufre de varios agujeros en la trama, algunos de ellos bastante tontos, pero que no impiden disfrutar de la película. Otros invitados, como Aleksei Sytsevich (Rhino) o Felicia Hardy, parecen metidos con calzador aunque son apenas una introducción a la adaptación que tendrán en esta saga. ¿Hubiera sido mejor idea ahorrárselos hasta más adelante? Diría que probablemente, aunque aquí se vale diferir.

    Si bien para algunos la película es demasiado larga y con demasiadas subtramas amontonadas, la manera en que resuelve los “misterios” que la primera película evitó explicar es satisfactoria y da pie para mucho más en un futuro. Además, la inspiración de los comics está ahí, incluida una escena particularmente dramática que cualquiera que sepa un mínimo de las historietas identificará.

    ¿Es la saga El Sorprendente Hombre Araña la forma correcta de reinventar a Spider-Man en cines? Con un enfoque más cercano al público, una correcta sinergia entre los actores y sus personajes, una trama más enfocada, un universo mucho más grande y ambicioso y nivel de producción a la altura, creo que El Sorprendente Hombre Araña 2: La Amenaza de Electro lo demostró en todo sentido.

  • 2014 FIFA World Cup Brazil | Reseña

    2014 FIFA World Cup Brazil | Reseña

    1994 fue el año en que el mejor superhéroe del mundo -mi papá- me enseñó el concepto de Selección Mexicana de Futbol y Copa Mundial. Me he hecho amante irremediable de los deportes desde niño, pero es precisamente el balompié el que ha dejado una huella muy especial en mí. Estarán de acuerdo entonces que el evento futbolístico más grande del mundo es motivo de felicidad, nerviosismo y  de 2014 FIFA World Cup Brazil.

    2014 FIFA World Cup Brazil

    La iteración mundialista de esta franquicia es uno de los juegos deportivos más esperados del año, y hoy les despejaré las dudas de si este título de EA Sports tiene o no lo necesario para ganarse el Balón de Oro o debimos haberlo recibido mediante un DLC. El juego es exclusivo de PlayStation 3 y Xbox 360.

    2014 FIFA World Cup Brazil es una gama impresionante de colores desde la primera pantalla. Acuarelas con decenas de mezclas junto con trazos de pintor de brocha gorda hacen de todos los menús una hermosa visión multicolor. Por supuesto que hay tonos chillantes, no podían faltar, siendo que los colores de la bandera carioca son amarillo, azul y verde. Desde estas pantallas se ve plasmada la fiesta visual y deportiva que intenta imprimir el título.

    Voy directo a la música pues no es un aspecto central, pero como ya es costumbre todos los juegos de EA Sports se caracterizan por darle un empujón a bandas de repente desconocidas, de repente famosas, permitiendo que sus canciones estén dentro del EA Sports Trax de cada año. Y hablando en concreto de 2014 FIFA World Cup Brazil, debo reconocer que no es mi favorito en este aspecto, pero la mezcla de ritmos es interesantes. Muchos son temas de grupos brasileños y ritmos latinos, otros simplemente se concentraron en ser emotivas, de acuerdo a la magnitud del evento. La música se oye en un 80 por ciento como de fiesta. O hasta para traerla en el automóvil a horas de tráfico.

    Ahora, que si quieren meter su propia música, pueden hacerlo e incluso asignar una canción a varias acciones de cualquier equipo. Por ejemplo, si quieren escuchar “El cielito lindo” cuando la Selección Mexicana mete gol, podrán oírlo. Todo es cosa de tener canciones importadas en su consola, y asignarlas en el menú de Personalizar. Un gran detalle, ¿no?

    Joga bonito

    2014 FIFA World Cup Brazil tiene modos de juego para aventar hacia arriba y satisface a varios gustos, pero donde se saca una estrellita y marca más diferencia con las entregas regulares de FIFA es con sus modos online. En dos patadas les voy a explicar estos.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Sí, podría parecer que el diseño del menú entró a concurso en un kinder, pero de verdad que es bonito.

    En Rumbo a la Copa Mundial FIFA escogeremos a una selección nacional, la cual estará completamente a nuestro cargo, ya sea alineación, capitanes, esquema de juego, todo eso que se le pudiera modificar a un equipo. Entonces entraremos a un mapa de Brasil el cual tendrá señaladas doce ciudades. Cada una contará con diez partidos en total, cada encuentro se califica normalmente: cero puntos al perdedor, uno a cada equipo en caso de empate y tres al vencedor.

    Vamos bien. Existen dos zonas, la de descenso y la segura, y el umbral entre ellas son cinco puntos, una vez obtenido este puntaje, jugando y ganando partidos, estaremos dentro de la siguiente fase, es decir, otros diez partidos pero en la ciudad siguiente. En caso de no lograr las unidades necesarias descenderemos, regresando a la ciudad anterior.

    No olvidemos que todos los partidos son en contra de rivales reales que se escogerán de acuerdo a la calificación en estrellas del equipo que el otro usuario controle, o sea que nunca enfrentaremos a la escuadra de Islas Faroe contra Argentina, sería injusto y desequilibrado. Y hasta grosero, yo digo. El objetivo es llegar hasta Río de Janeiro y ganar la Copa Mundial. Es el modo más largo, pues podríamos tardar demasiado tiempo en lograrlo, sobre todo porque el nivel en la red es elevado, ¡pero nada que “Chicharito” no pueda lograr!

    2014 FIFA World Cup Brazil2014 FIFA World Cup Brazil
    Aventarse doce ciudades pone a prueba la paciencia de cualquiera. ¡Pero es la copa del mundo!

    El otro es Copa Mundial Online, el cual es simple y sencillamente eso. Jugaremos la fase regular de grupos, contra tres equipos escogidos al azar y que estén conectados en ese momento, siempre y cuando estén igualmente valorados que el nuestro, y al terminar los tres juegos, pasarán los dos primeros, como cualquier competencia. Conforme avancemos de octavos, cuartos, y así hasta la final, siempre serán equipos que cumplan con las características ya mencionadas. Y pues obviamente nuestra meta, es ganar la copa FIFA.

    Tiki taka

    Ahora sigamos con los modos offline de 2014 FIFA World Cup Brazil, que en lo personal son lo más interesante. Capitanea tu País es donde, adivinaste, seremos capitanes de nuestra selección. Esta vertiente ha sido de mis predilectas en los FIFA desde que salió. Tomaremos el papel de un jugador, ya sea creado a nuestro gusto o real, que iniciará entre los cincuenta contendientes a estar en la lista de 23 jugadores para ir a la Copa del Mundo. Sólo podremos jugar con él y nunca tomaremos ninguna decisión que afecte al funcionamiento del equipo, es decir: tácticas, números, parados, tiradores de penales y similares, no las controlamos. Simplemente jugaremos en vista de primera persona dentro de la cancha, participando activamente con el equipo: los delanteros tienen que hacer poemas de gol y los defensas romper tobillos para no recibir tantos en contra.

    Tendremos que jugar partidos de preparación y dependiendo de cómo nos desempeñemos, iremos subiendo de puestos entre los 50. Hay un corte de jugadores cada seis partidos y después de los cotejos nos otorgarán una calificación que repercutirá directamente en la decisión del entrenador. El objetivo de este modo es quedar en la lista final para el Mundial pero como el jugador número uno de la nación, logrando así la capitanía. Pero ahí no acaba, hay que levantar el trofeo, ¿no? Bueno, pues lo demás ya es obvio: fase de grupos, acceder a octavos, y de ahí hasta llegar a Río de Janeiro.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Los protocolos de presentación son bastante buenos y podría decir que es difícil aburrirse de ellos.

    El modo offline más largo, y que podría acabar con la paciencia de algunos, tales como yo, es Rumbo a la Copa Mundial FIFA. Así como lo dice, tomaremos las riendas de un combinado nacional y jugaremos todos y cada uno de los partidos para ganarse un boleto a Brasil. Sin embargo podremos escoger entre una eliminatoria personalizada o la real, donde podremos recrear el calendario oficial de la FIFA.

    ¿Por qué me arranqué dos o tres mechones de greñas? Porque dependiendo el equipo que escojamos, serán los partidos oficiales. Jugué con Alemania, la cual pertenece a la UEFA y tuve que pasar varios meses antes de poder jugar en la eliminatoria, esto debido a que previamente varios países jugaron entre ellos para clasificarse a los grupos finales. Eso significó para mí, jugar ocho partidos amistosos. Eso no estuvo tan padre.

    No faltaron -y se agradece- los escenarios históricos en 2014 FIFA World Cup Brazil. Ya se ha hecho costumbre que EA Sports nos rete a repetir la historia, o en su defecto cambiarla. Aquí seleccionaremos de entre varios momentos de la eliminatoria y nos explicarán lo que sucedió e hizo tan especial ese partido para repetirlo o cambiar el escenario. No jugué todos, pero sí varios y la dificultad consiste en jugar con equipos sumamente débiles que hacen hombradas contra conjuntos de mayor calidad. Ya sabes, “el que es perico donde sea es verde”.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Todas las presentaciones de los estadios son muy buenas.

    Blatter, no esperes más, danos la Copa

    Paso a explicar el último modo de juego, por el que compramos este título. 2014 FIFA World Cup Brazil es el nombre del juego y su propósito es ese, darnos el control de las acciones y soñar un poquito con algo que tal vez no sea tan fácil de lograr: hacer campeón del mundo a nuestro país.

    Para jugar el modo de Copa del Mundo FIFA hay dos formas: crear nuestros propios grupos colocando en ellos los equipos que se nos antoje, la cual no me llama ni poquito la atención, y el otro es recrear el torneo real, el que ya tiene definidos los ocho grupos con sus 32 equipos, y que viviremos en junio y julio.

    Como buen patriota, escogí a México. Mi experiencia en los juegos de FIFA me dio suficientes argumentos para vencer a Camerún y a Brasil, sin embargo mi descalabro ante Croacia me puso en segundo lugar de mi grupo, pero con el boleto a octavos de final. Cada partido estuvo muy bien acompañado de detalles que me hicieron ponerme más la camiseta.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Los gráficos se mantienen igual, pero resalta la interminable lista de uniformes y rostros actualizados.

    Un protocolo FIFA bien logrado, con los equipos entrando en fila y los árbitros encabezando. Ambas banderas viendo a los jugadores, confeti de colores y un estadio lleno de gritos y sonidos propios del recinto. Pancartas y anuncios en apoyo a los equipos refiriéndose a ellos como sus motes más famosos: Tri, Verdeamarela, la Furia Roja, etc. A pesar de que la afición luce casi idéntica en las tomas cercanas, me impresioné al ver una escena en el Zócalo de la Ciudad de México con pantallas gigantes pasando el juego y varios aficionados pendientes de las acciones.

    Durante cada partido, todo esto sucedía, sin olvidar las tomas aéreas que mostraban a los estadios repletos e impresionantes -hasta donde los gráficos de PlayStation 3 y Xbox 360 pueden-. Disfruté la narración de Fernando Palomo y Mario Alberto Kempes simplemente porque saben platicar un partido, y porque ahora, después de varias ediciones de FIFA, por fin hay comentarios acertados, buenos y hasta relacionados con la situación de ambos equipos, tanto en la competición, como en su manera de llegar al Mundial. Acepto que solté una buena carcajada cuando Kempes se refirió a las esperanzas de México como “pocas, pues sabemos las dificultades que pasó para llegar hasta aquí”.

    Eso sí, hay escasas animaciones nuevas durante el juego, prácticamente el 90 por ciento de lo que vimos en el FIFA 13 está aquí, quitando ese horrible mecanismo de tiro que hacía a los defensas malísimos y a Messi un dios del gol. Está bien, lo es, pero ustedes me entienden. También los rostros de los jugadores mejoraron y ahora Giovani dos Santos se parece a su contraparte real. al menos un poco más.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Al calendario nomás le faltó poner cita con el dentista.

    Sin embargo, el medio tiempo reflejaba la situación del marcador en los jugadores, viéndose contentos y apoyándose entre ellos, vaya, mostraban que llevaban una ventaja. No decepcionó el final de cada partido con la celebración del equipo ganador y más aún cuando se sabían ya en la siguiente ronda, incluyendo al “Piojo” Herrera y su modelo que no estaba tan alejado de la realidad.

    Así transcurrieron seis partidos hasta que llegué a la final en Río de Janeiro -¿dudaron que lo lograría?- contra Bosnia y Herzegovina. Igualmente el protocolo de una final de Copa del Mundo no falló. Y una vez que el árbitro pitó la finalización de los 90 minutos, con un marcador favorable a 2-0, la celebración en el campo del Piojo, de los aficionados y las palabras de Fernando Palomo se mezclaron con la ceremonia de premiación y Márquez con el trofeo en todo lo alto, después de recibirla de manos de Joseph Blatter. Efectivamente, él mismo la entregó.

    Hay que destacar micoach Adidas, la parte que agregó EA Sports en la cuestión de entrenamientos a 2014 FIFA World Cup Brazil, la cual no solo sirve para desbloquear trofeos y presumir un poco por la vida, sino entrenar y aprender algunas jugadas básicas y avanzadas. En esta ocasión hay retas de nivel Bronce, Plata, Otro y dificultad mentada de madre.

    2014 FIFA World Cup Brazil
    Cuando buscamos la capitanía de nuestra selección, se muestra el avance de los contendientes más directos.

    Victoria en tiempo extra

    Estoy totalmente convencido de que 2014 FIFA World Cup Brazil, no está sobrado de argumentos para justificar una nueva entrega, en vez de una actualización más barata y que pudiera ser descargada para los que tengan FIFA 14: las modalides, las decenas de partidos, las mejoras (algunas tal vez muy sutiles) y el sueño de ganar la Copa Mundial aunque sea virtualmente justifican su adquisición para los pamboleros. Lo que sí es una lástima es que 2014 FIFA World Cup Brazil sea exclusivo de Xbox 360 y PlayStation 3, lo que a mi parecer es un retroceso y hasta pérdida de oportunidad para las nuevas consolas, aunque quizá también refleja el tiempo que estuvo en desarrollo este juego.

  • Trials Fusion | Reseña

    Trials Fusion | Reseña

    ¿Por qué nos gustan los juegos de plataformas? No sé bien, pero de que a mí me encantan, es un hecho, así que vámonos rápido con esta reseña, o como diría un amigo de Sinaloa: “¡te trepas en tu moto y ni quién te pare!”. Trials Fusion, de RedLynx y Ubisoft, para PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC, es un juego de plataformas en donde manejaremos una motocicleta y trataremos de llegar a la meta jugando incansablemente con los gatillos y el joystick izquierdo, para equilibrar el vehículo sin caernos. ¡Qué fácil! Seguro que no.

    Trials Fusion

    Trials Fusion parece a primera vista, y me refiero enteramente al menú de inicio, un juego un tanto descuidado y sin mucho potencial. Sin embargo son directos y concisos: selecciona Ride de inmediato para ir ahora sí a una pantalla llena de posibilidades en la que incluso es probable que nos perdamos, yo lo hice, pero empezando a apretar botones se aprende. El videojuego nos presenta ocho circuitos y sus respectivas carreras, cada una entrega de una a tres medallas, siendo el máximo número cuando obtenemos el oro. Cabe destacar que el conteo total de preseas ayuda a desbloquear más eventos, sin embargo, los cuales irán subiendo en nivel de dificultad, obstáculos a superar y las motos disponibles.

    Hay que tomar en cuenta que Trials Fusion no se trata de las clásicas carreras sobres motos, sino de una especie de simulador de la física que hay al conducir un vehículo de este tipo. Nuestra misión no es llegar primero, sino llegar, y para ello debemos maniobrar nuestro piloto para balancear el peso o mover la moto para que no se vaya de boca o de espaldas, todo con sutiles toques del control.

    Give me fuel, give me fire

    “Es bien fácil, nomás acelera y frena”, seguro que no. Seguro. Para controlar la moto ocupamos de ambos gatillos secundarios, el derecho para acelerar, el izquierdo para frenar e ir para atrás, así como el joystick izquierdo para mover al piloto, sólo hacia adelante y hacia atrás, lo cual implica mayor peso en cualquiera de las partes de la moto, y es imperativo, obligatorio y necesario aprender el arte de ejercer peso.

    Con esto se asegurarán de lograr pasar todos y cada uno de los obstáculos y, obvio, de evitar caerse. ¡Como si fuera tan fácil! No lo es, dominar el balanceo requiere de mucha práctica, aunque no por eso es tedioso, pues las caídas son graciosas y a pesar de que todas son la muerte para el motociclista reiremos, aunque a veces las risas se quieran convertir en lágrimas después de unas 128 veces de no pasar un obstáculo. No es como que me haya pasado, no vayan a creer eso.

    Trials Fusion no tiene ningún tipo de seriedad, estamos hablando de un título cero formal del género, el chiste es andar, saltar, avanzar y terminar para que todo nuestro esfuerzo de varios intentos se tire a la basura, pues al ganar moriremos. Todas las metas son un accidente, ya sea caer al vacío, chocar con pared o precipitarse contra varios explosivos, y eso lo hace aún mejor, es como una burla a nuestro sudor y sangre derramados, pero es divertidísimo.

    Trials Fusion
    En la pantalla de Ride se muestran los eventos, el avance de cada uno y sirve para apantallar a la novia.

    Conforme vayamos avanzando en el desbloqueo de eventos a la par iremos subiendo en nivel, lo que genera que las motos necesarias vayan saliendo. Hay pruebas que requieren motos con más potencia, otras en donde sea muy ligera o de plano la cuatrimoto. ¡Sí! Leyeron bien, la rudísima cuatrimoto aparece en el cuarto evento y es sin duda el más fácil de todos, pero a su vez el mejor, pues entre charcos, dunas, arena y una iluminación soberbia, logran sacar lo mejor de Trials Fusion.

    Las medallas que se obtienen en Trials Fusion por las carreras dependen enteramente del tiempo en que se complete la prueba, además de las veces que nos caímos. Cada cierto tramo hay checkpoints a los que regresaremos después de tocar el suelo. Aclarando, ganar oro, nos otorga tres medallas, la plata nos da dos y el bronce una. Además, hay un par de extras en el juego, que están relacionados con los trofeos PSN, terminar las carreras de cierta forma y encontrar unas ardillas.

    Adrenaline rushing through my veins

    Amé y repetí algunas veces el evento de la cuatrimoto, pero no es nada comparado con las pruebas FMX. Yo no sabía, pero FMX significa Freestyle Motorcycle, y es con lo que se paga el precio de Trials Fusion, es lo que convierte a nuestros 19.99 dólares de ser un gasto a una inversión. Realizar estas carreras es para lo que sirvieron decenas de gruñidos en los eventos previos. ¿Por qué? Porque en estos escenarios no se trata de pasar obstáculos, aquí todos los tramos son largos para tomar impulso, con rampas que nos avientan por los aires con la finalidad de hacer suertes y figuras con la moto.

    Trials Fusion
    “Oye Juan, ¡desde aquí veo tu casa!”

    El “Superman”, “Ataúd”, “Viendo al cielo” y “Beso de la muerte” son algunos del trucos que podremos ejecutar cuando volemos entre rampa y rampa. A mayor número de combinaciones que hagamos en el aire más puntos obtendremos, lo que afectará directamente a la cantidad de medallas al final de la prueba. Pero en verdad eso es lo de menos.

    El efecto logrado por las piruetas, el cielo atrás, la incertidumbre de la posición de la pista, la forma que tendrá ésta, la presión de hacer puntos y el descontrol logrado en el aire hacen de estos eventos  los mejores de todo Trials Fusion. Son pequeñas descargas de adrenalina, pero efectivas, y más que eso son postales que incluso por momentos casi no importa caer y morir. Y los gritos del piloto demuestran que lo disfruta.

    Es preciso hablar del garage, una de las partes tal vez más sencillas pero poderosas para sacarle todo el jugo a Trials Fusion. Consta de dos partes, las motos y el vestuario. Podemos desbloquear seis motos, cada una con características diferentes y solo se usarán en ciertas carreras. Todas son modificables, tanto la carrocería, como los rines y hasta la pintura. Recomiendo colores chillantes, son los que mejor se ven y más lucen al volar.

    Trials Fusion
    Foxbat y tus colores mafufos, ¡actívense!

    Get your motor runnin’

    Vamos a hablar de los fierros de Trials Fusion, y saben que me encanta señalar los aspectos técnicos para aquellos que aprecian gráficos y música. El trabajo hecho en el apartado gráfico es muy bueno, las texturas están muy bien mapeadas, la tierra es tierra, la nieve es nieve y la lluvia nos pega en la cara a alta velocidad. Detalles como el polvo y las salpicaduras faltan, pero no se necesitan, es muy poco tiempo el que pasamos en el agua como para invertirle recursos del sistema. Simplemente se te olvida y no es requerido. La mecánica de los escenarios, explosiones, fuego y movimientos de las pistas, junto con la iluminación generan que estos sean sumamente buenos, buenísimos.

    Hago un alto para hacer una pregunta muy seria a RedLynx: ¿Por qué esa música? ¿Por qué no metieron canciones más acorde con el deporte motorizado? Algo rockero hubiera hecho de Trials Fusion una experiencia muchísimo más disfrutable. No digo que no lo sea, pero la música no ayuda en ello, y hubiera sido un enorme plus, enorme con todas sus letras. ¿Ahora entienden los subtítulos de canciones? Fue mi manera de protestar por obviar lo obvio.

    The boys are back in town

    Voy a darles un tip. Practiquen y practiquen hasta que dominen los controles. Ahora inviten a un amigo con el pretexto de que “está súper divertido y te va a encantar”. Dejen que pierda mil veces mientras ustedes ganan una y otra vez. Sean felices un rato. Sí, afortunadamente Trials Fusion viene con modo multijugador local, es decir que tendremos algunas pistas para correr al lado de no un amigo, ni de dos, sino de hasta tres más. O sea que les dan la oportunidad de burlarse de tres amigos extra.

    Trials Fusion
    Nada más romántico que el ronroneo de la moto, con el sol en el horizonte.

    Como sea, el modo tiene algo que no me gustó para nada; en cuanto dejemos muy rezagado a algún contrario aparecerá unos metros atrás de nosotros como por arte de magia, eso significa que podremos ganarle pero no por mucho margen.

    Por si fuera poco, Trials Fusion viene con su propio editor, una herramienta para generar nuestros escenarios, usarlos ya sea en modo local o subirlos a la red y dejar que la comunidad pueda correr y sufrir en nuestras creaciones. Podremos levantar el piso, excavar, colocar tramos de pista, rampas, curvas. O aquellos que estén seriamente preocupados por el calentamiento global,podrán colocar flora por todos lados, que no servirá de nada, pero ¿quién soy yo para juzgar sus diseños?

    I’m traveling at the speed of light

    Seré muy directo en cuanto a Trials Fusion. Su precio es de 19.99 dólares, y sin pensarlo dos veces lo pago. Así de sencillo. Es muy bueno, tiene un incremento de dificultad gradual y además con tutoriales para no perderse ni estar adivinando cómo se juega. Los escenarios son variados y muy espectaculares, los trucos y el apartado de FMX es impresionantemente bueno y el agregado de la cuatrimoto lo hace aún mejor. No solo es bonito a la vista, es un “guau” constante. Suponiendo que terminan el juego y no hubo demasiado reto, pueden pasar a las pistas online, las creadas en el editor, donde el nivel es muy superior y cada día aparecen más y más. Así que no hay chance de aburrirse y dudo que se acaben las miles de carreras que existen.

    Trials Fusion
    Trials Fusion es la mejor manera de pelearte con ese que ya no quieres de amigo, pero no sabes cómo decírselo.

    Mi veredicto ya lo hice previamente, Trials Fusion es un título que deben de jugar, y lo digo como alguien que solamente había probado este tipo de juegos en un dispositivo móvil y había terminado aburrido. Esta vez no, no me aburrí, ni me cansé ni estoy harto, a pesar de que estuve pegado al control lo suficiente para acabarme la batería del mismo varias veces.  Y les hago una gran recomendación cuando lo jueguen: pongan en silencio el televisor, enciendan su estéreo y a todo volumen escuchen “Ace of spades”, de Mötorhead. Indescriptible.

  • Titanfall | Reseña

    Titanfall | Reseña

    Titanfall fue anunciado con bombo y platillo como la carta fuerte exclusiva de la Xbox One, sin olvidar que está disponible también para Xbox 360 y PC. El título de Respawn Entertainment y Electronic Arts prometía revolucionar a los first person shooters (FPS) con controles más dinámicos y la inclusión de mechas (titanes) dentro del esquema de batalla, pero también una interesante premisa de jugar siempre en línea y mantener la competencia a tope.

    Titanfall

    ¿Alguna vez se han topado con una de esas personas que dicen gustar de toda la música, excepto cierto género? Yo soy uno de ellos, no exactamente de música pero sí de tipo de videojuegos. La gente que me conoce sabe que le entro por igual a las cachetadas en Street Fighter, que a las balaceras en Uncharted o las largas batallas en Starcraft. Me gustan prácticamente todo los géneros y ser competitivo en ellos, con la excepción de uno: los FPS.

    Y ni siquiera es que propiamente no me agraden los FPS, sino que en algún momento dejaron de tener interés para mí más allá de completar las campañas de algunas series muy específicas que me parecen más entretenidas, como Killzone… y Killzone.

    Campo del deber de la medalla de honor

    Algo cambió diametralmente la forma en cómo disfruto estos títulos durante los últimos años. Los estudios desarrolladores se enfocaron en crear campos de batalla más realistas, llamados del deber para auténticas guerras virtuales y medallas de honor por ser prácticamente un soldado frente al televisor, saturando y enclaustrando los juegos de disparos en primera persona en creaciones que funcionan bajo el mismo molde.

    El último FPS que realmente me entretuvo como antaño, cuando me amanecía con mi escopeta en Doom, fue Rise of the Triad, que se aleja de controles milimétricamente precisos en pos de un estilo de juego frontal: más intuición y menos táctica. Los actuales shooters se enfocan demasiado en una sensación de realismo detallado y menos en la agilidad de la partida en sí (campers, cof cof), tratando de enfrentar cada vez mayores ejércitos de jugadores en lugar de simplemente permitirnos repartir el caos equitativamente como en los 90.

    Y parece que no fui el único que pensó así. De cierta manera, hartos de trabajar en franquicias sobre expuestas, un grupo de exempleados de Infinity Ward decidió emprender un camino alterno en los FPS para ofrecernos las bondades de un shooter moderno y darle un giro a la fórmula con algo que todo mundo siempre dice gozar: montarse en un robot gigante repleto de metralletas y pistolas gigantes.

    Titanfall
    ¿Qué podría ser más divertido que subirte a tu Mazinger Z?

    Titanfall, de Respawn Entertainment y Electronic Arts, no es nada más un intento diferente de acercarse a los juegos de disparos, sino también a aquellos que nos ponen en la cabina de algún mecha en “feroces” batallas que, siendo honestos, en casi todos los videojuegos se realizan a la velocidad de un tractor. La oferta, aunque atractiva en forma, no me tenía ni muy emocionado ni muy ilusionado, por lo que a diferencia de medio mundo que se desvivía por tomar las armas yo esperaba un poco de más con lo mismo. Les voy a narrar mi experiencia tal cual.

    Láncenme al Titán

    Después de descargar velozmente Titanfall en PC (que fue donde primero lo probé) me dispuse a llegar a la Frontera y empezar a patear traseros, pero antes de ello te ponen a prueba en un elocuente y muy práctico tutorial que te permite familiarizarte con los controles: correr, disparar, cambiar de arma, apoyarte en las paredes y dobles saltos son algunas de las maniobras básicas que todo piloto debe manejar.

    Pero lo bueno vino cuando al final de mi capacitación me lanzaron mi primer Titán y pude deslizarme hacia él para abordarlo. Adiós Mechwarrior y todos los chorromil simuladores de robots que había probado antes, este mecha sí se sentía como una verdadera bestia bipedal que me permitía disparar, evadir y hasta realizar algunos “poderes” para despachar los enemigos. El tutorial fue un éxito, tenía mi medalla y ahora sí estaba listo y emocionadísimo por dirigirme hacia la campaña, donde otro grupo de humanos me esperaban para darnos con todo.

    Titanfall
    El tutorial es bastante práctica y te enseña todo lo que un piloto debe saber.

    Mi primera maniobra cuando me soltaron en el campo de batalla es la misma que tengo bien medida en todos los FPS: corro como gallina sin cabeza unos segundos para después tratar de seguir al que se ve que suelta los primeros balazos más seguro de sí mismo. Pronto nos intentan asaltar por un flanco, pero gracias a las maniobras de doble salto y trepar por las paredes pude evadir y responder el fuego. El primer “kill” de la noche es mío.

    ¡Guau! Apunté y disparé, preciso y sin complicaciones. ¿Recuerdan esa sensación cuando sacaron su primer hadoken en Street Fighter II? No es que no supiéramos hacerlos desde la primera parte, no es que la forma de ejecutarlo cambiara, es que simplemente la movilidad mejoró junto con la calidad de respuesta en el control. Una sensación muy similar tuve cuando empecé a disparar en Titanfall, sea con teclado/mouse o joystick, la mira es ágil, permisiva y no requiere de talentos de matón del Viejo Oeste para apuntar y disparar certeramente. A esto se le suma la útil Smart Gun, una arma que abordaré más tarde.

    Es cierto, en Titanfall cometí los mismos errores de noob que toda la vida he cometido en los FPS, como intentar llegar sigilosamente por la espada de alguien con más nivel que yo (y me voltea la tortilla), sorprender con ataques cuerpo a cuerpo o buscar una zona donde pudiera tener pared atrás y buena visión adelante para matar algunos enemigos. La diferencia es la facilidad con la que el juego transporta lo que siempre hemos hecho a un nivel de confort evidente con el mando, seas novato o experimentado.

    Titanfall
    Disparar y apuntar en un FPS nunca se había sentido tan responsivo.

    Cuando por fin me entregaron mi Titán después de cierto tiempo, liberé el pandemonio en el mapa. Bueno, no tanto, pero pude matar a otro robot enemigo y hacer un par de puntos más antes de que me obligaran a salir disparado por los aires después de que explotara mi montura. Al concluir de la partida fui el que menos bajas había causado al rival, pero contrario a otros títulos donde esta fría estadística te desanima, algo me obligó a probar el siguiente mapa, y el que le seguía, y al final todos. En la mayoría terminé al final, con el segundo nivel yéndome en blanco al ser un escenario más cerrado, pero yo sentía que mi accionar mejoraba notablemente, ya sea en el plano individual o en la coordinación con mi equipo.

    Me asusta pero me gusta

    Los errores te cuestan, pero esta vez no le echas la culpa a los tramposos, al glitch, al bug, al fulano que tiene 45 niveles más que tú, un mecha más poderoso o 20 años de experiencia en el género. La culpa es de tu propia inexperiencia y falta de habilidad, pero la curva de aprendizaje en Titanfall es cómoda y plausible, sabes en qué puedes mejorar y notas que lo vas haciendo, cambiar de arma a tiempo, activar escudos, rebotar hacia atrás para rodear al rival, no exponer tan brutalmente al Titán. Las derrotas nunca se sienten como paredes que no podrás librar, aun siendo un novato vemos luz al final del túnel y esto nos engancha a seguir jugando.

    Las partidas de Titanfall tampoco son tan masivas como cada vez nos quieren hacer creer que necesitamos. Nada de enormes mapas con 800 jugadores por bando, aquí la acción se reduce a equipos de seis personas con algunos bots haciéndola de comparsa para simular que despachas más enemigos de los que realmente asesinas (igual funciona).

    Titanfall
    Una de las habilidades más útiles de los titanes es “capturar” los misiles y “devolverlos”.

    Este número aparentemente limitado podría llevarnos a pensar que Titanfall no es tan bueno, ni tan intenso, ni tan fantástico, pero cuando tienes enormes y veloces mechas no necesitas tantos jugadores en una misma sesión. Los mapas y lo que sucede en ellos están muy bien diseñados para hacernos sentir que la guerra que libramos es en verdad contra decenas de tropas rivales y la tensión aumenta cuando empezamos a ver como aterrizan los titanes del bando antagónico.

    Respawn también tenía bien cubierta esta parte, ya que el no contar con tu mecha no necesariamente es una desventaja, cada soldado de infantería regular tiene una arma específica para hacer frente a estas grandes moles, además de los escondrijos en los interiores de algunos edificios (los cuales, afortunadamente, no son destruibles) y la posibilidad de caerle encima al robot cual Tarzán para obligar a salir a su piloto. Aunque los titanes son obviamente más poderosos, tampoco son jefes finales que aguantan 45 mil disparos. Y lo mismo cuenta a la inversa, la sensación de poder que nos da el Titán no es un seguro de vida.

    El balance en Titanfall es pieza clave, cada Titán tiene sus ventajas, cada género de soldado también, y puedes ajustar a cada uno de ellos previo a la partida, pero nunca se vuelve tan tediosamente personalizable que tengas que pasar más tiempo equipando que disparando. Tendremos unas cartas que servirán como modificador a la manera de “kill streaks”, con diferentes efectos que se activan en determinados momentos y que pueden cambiar el tono de la refriega por unos segundos.

    Titanfall
    Las Burn Cards funcionan a manera de modificadores en ciertos momentos de la partida.

    ¿Y la campaña, apá?

    La campaña, tengo que reconocerlo, no es tan buena como quizá pudo haber sido, o como me hubiera gustado, no porque no sea entretenida, sino porque finalmente todas las misiones se desarrollan de manera online y esto trae consigo varios puntos raros.

    El éxito de una buena campaña depende de tres cosas: gameplay, narrativa y la sensación de éxito. Titanfall sólo cumple la premisa inicial, olvidándose de todo lo demás. El argumento se te narra in situ, tal cual, te lanzan a la batalla mientras alguien te cuenta los pormenores por radio y escuchas las voces de los personajes de ambos bandos papolatear en alguna parte mientras vas esquivando la artillería.  No tendrás tiempo ni respiro para ponerles atención.

    Dada la intensidad de las escaramuzas, rara vez te enteras de que está pasando, quien lo está diciendo (se supone que aparece en un cuadrito en la parte superior) y por qué estás ahí encima de un mecha intentado dominar el mundo. Es como si una bola de murmullos únicamente intentaran distraerte y te terminan dando igual las razones de todo. En alguna parte de la historia se muere un personaje que se supone hace un gran sacrificio y era pieza importante de tu equipo pero francamente te da igual: “¿Y ese quién era?”.

    Titanfall
    Las opciones de personalización no me parecieron interminablemente cansadas.

    La sensación de éxito tampoco está presente en la campaña de Titanfall. El sistema te obliga a formar parte de uno de dos bandos y con este grupo completar los nueve mapas de la campaña enfrentando a otros humanos que interpretan a los enemigos por el control de la Frontera . Pero no importando que ganes, pierdas o no puedas siquiera escapar a tiempo, siempre superarás los niveles.

    Peor aún, hay escenarios específicos donde tienes que perder por obligación, así que no importando que hayas trapeado el mapa con tus enemigos al final vas a perder porque así lo dicta la historia, lo cual te arrebata el sabor de la victoria y desnuda las deficiencias de un juego que parece que nunca fue pensado para tener una campaña como tal, algo que todavía resalta al saber que te toma dos horas completarla con cada bando (tienes que jugarla dos veces para sacar todos los titanes).

    Las fallas en el modo de un jugador afortunadamente no golpean con fuerza la experiencia global de Titanfall, y responde más al experimento que deseaba realizar Respawn con la interacción multijugador como motor. Pero los modos multiplayer clásicos existen como tales, con diferentes opciones de matchmaking y estilos de partida: la clásica “el que mata más gana”, captura la bandera, dominio de zonas o el último Titán en pie.

    Titanfall
    En total tenemos quince mapas multijugador, todos muy bien diseñados.

    La mayoría de estas modalidades son pequeñas variaciones de lo que hemos jugado durante los últimos diez años, pero con el estilo de juego atascado y agresivo, así como la posibilidad de subirnos en un mecha durante algunos segundos (varios minutos si eres cuidadoso) hacen que estas fórmulas conocidas se sientan frescas, muchísimo más ágiles y con oportunidades para todos de pasarla bien.

    En total tenemos seis titanes y diez armas, junto a las cartas para darnos ventajas específicas. Quizá no luzca como un amplio arsenal pero todo lo que tenemos es divertido de usar, con sus pros, contras y un gran balance. Es aquí donde retomo el tema de la Smart Gun, una pistola hecha para novatos como yo. Lo que ésta permite es hacer lock-on en los enemigos apuntándoles un ratito con ella, puedes seleccionar varios objetivos y disparar después aún sin verlos y resultará en un headshot automático.

    Varios usuarios de la comunidad de Titanfall han tachado a la Smart Gun de ser tramposa, pero la realidad es que para poder disparar necesitas enfocar un par de segundos a tus rivales, mientras que una pistola normal es apuntar y disparar: ¡papas! Un jugador con mayor experiencia te revienta en lo que intentas enfocarlo. Me parece un elemento interesantísimo en el balance, pues muchas veces pese a ser novato prefieres usar otro rifle más rápido para intentar salir vivo en una situación precaria. La Smart Gun no es tramposa, pero se entiende que no se necesita la misma habilidad para lograr muertes con ella.

    Titanfall
    En el modo de campaña puedes escapar o evitar que escapen los rivales. Al final da igual.

    El punto realmente malo en lo que el sistema en línea se refiere es la conectividad misma, un problema donde el servidor solicita un “verificador” y te bota de la sesión, algo que por fortuna sólo afecta aleatoriamente a los usuarios de PC (Origin). Titanfall tampoco contaba con algunas opciones básicas como partidas privadas, pero para el momento de esta reseña ya hay un parche que soluciona este problema.

    La Frontera

    El aspecto visual también es muy bueno. Tampoco es que Titanfall sea el título next-gen que mejor se vea en la actualidad, ni siquiera en PC a tope es tan impresionante, pero luce estéticamente muy pulido y está muy bien optimizado. Una computadora con unos 8 GB en memoria RAM y una tarjeta de gama media baja (GTX 660) puede correrlo en alta definición con las opciones gráfica en ultra sin problemas.

    La diferencia con las otras versiones existe, y es mucho más notable en Xbox 360, pero ninguna desmerece en realidad y se llevaron a cabos los ajustes necesarios en sacrificar resolución, profundidad, textura y manejo de sombras a cambio de un frame rate constante que no decrezca la vibrante acción. Mi única queja real es que a veces me parece que los sucesos más interesantes están ocurriendo fuera de mi alcance, como los enormes “dinosaurios” o “dragones” que se ven a lo lejos en los niveles y con los que prácticamente ni interactúas, o un nivel que comienza fastuosamente en una estación especial: es la etapa más impresionante del juego, pero sólo la ves unos segundos pues escapas para pelear en otra zona (visiblemente no tan grandiosa).

    Titanfall
    ¿Y por qué no peleamos ahí arriba?

    Las voces pasan desapercibidas entre el océano de otros sonidos más intensos como los balazos volando y la chatarra crujiendo, pero la música es literalmente titánica, con temas musicales que suenan a fanfarrias motivacionales y ponen el pulso exacto de la acción. El estudio creador comentó que la música en sí era una especie de “comentario que acompaña” las batallas, y así se siente.

    ¿Titanfall cumple lo que prometió? Me parece que sí, más para aquellos que lo habían venido esperando como el Santo Grial de los FPS. Respawn Entertainment y Electronic Arts sí descubrieron el hilo negro del género, dieron un paso evolutivo importante en cómo deben ser desarrollados estos títulos de ahora en adelante y seguramente mecánicas como la Smart Gun, el uso de movimientos más ágiles, mejor interacción con vehículos y artillería más reducida en pro del balance serán imitadas por otros estudios en el futuro.

    Pese a sus obvias deficiencias en la campaña, el sistema de juego se siente por fin fresco y efectivo para experimentados, novatos y hasta casuales. Es el primer intento serio y bien realizado de llevar los juegos de disparos en primera persona en una dirección que se sale del esquema, pero que funciona mejor que el mismo. Titanfall combina lo mejor de los shooters contemporáneos con las mecánicas atascadas de antaño y varias innovaciones interesantes como el uso de mechas y armas amistosas. “Ya lo sabes Marge, me gusta la cerveza fría, la televisión fuerte y los FPS locos, locos”.

  • One Piece: Romance Dawn | Reseña

    One Piece: Romance Dawn | Reseña

    “Mi fortuna es de quien la quiera, pero tendrá que encontrarla primero, dejé todo lo que poseo escondido en One Piece” Con estas palabras iniciamos nuestra aventura en One Piece: Romance Dawn, título desarrollado por Three Rings y publicado por Bandai Namco para la 3DS, y que sobra decir que está basado en la popular serie de anime y manga creada por Eiichiro Oda.

    One Piece: Romance Dawn

    Port de un juego de PSP lanzado únicamente en Japón en diciembre de 2012, One Piece: Romance Dawn  recapitula las aventuras de Monkey D. Luffy y nos lleva a revivir los primeros pasos de la tripulación Sombrero de Paja. Se nos presentará a cada uno de los personajes que nos acompañarán hacia los mares de Grand Line, conociendo sus motivos, trasfondo y personalidades, complementado con maravillosos cortos de animación en las partes cruciales.

    Negar el impacto de One Piece, una de las series más conocidas en influyentes de la actualidad, es no darse la oportunidad de conocer una rica historia, que si bien puede no agradar a todo público, ha tenido una enorme aceptación a nivel mundial. Hablar de los videojuegos basados en esta obra es completamente diferente.

    One Piece: Romance Dawn es un RPG por turnos de esos que tanto les gusta hacer y jugar a los japoneses, el título cuenta con los clásicos calabozos mientras exploramos cada una de las islas que nuestro mapa pueda vislumbrar, más algunos otros que descubriremos en diferentes documentos cartográficos que hay escondidos.

    La exploración es precisamente la clave para el jugador. Encontrar ítems que se pueden complementar y mejorar, vestimentas que elevarán nuestras, además de los siempre imperiosos puntos de experiencia son el principal botín en estos mares más allá de seguir los pasos de este peculiar grupo de piratas. Aunque esto rápidamente deja de ser divertido.

    Los escenarios varían sólo en su decoración, nunca en la mecánica de juego. Tropezarás muchísimas veces con laberintos interminables donde lo único interesante por hacer será pelear con los enemigos de relleno, coleccionar tesoros y llegar al final del nivel para enfrentar al jefe (si es que el lugar que visitas no está seccionado por pisos). Complete y repita. Esto no quiere decir que One Piece: Romance Dawn sea un juego malo per se, simplemente que se vuelve tan repetitivo que si eres de paciencia corta y más ávido de los botonazos, lo terminarás odiando.

    One Piece: Romance Dawn
    Hermosas animaciones narran los sucesos más importantes de la historia.

    ¡Pelea! Incluso contra el sistema

    Las batallas son el 70 por ciento de un RPG. Un buen sistema de peleas puede hacer la diferencia entre un gran exponente del género y los miles de títulos que sueñan a serlo. One Piece: Romance Dawn es, curiosamente, una combinación de ambos mundos.

    Cada personaje tendrá habilidades únicas basadas en el manga original que servirán como movimientos finales en una cadena de golpes. Los primeros ataques no constarán puntos de movimiento pero los remates, que producen más daño, siempre serán los que te los hagan gastar. Todo esto se maquilla con bellas gráficas y animaciones que representarán cada uno de los poderes de tus equipo. También tendrás a tu disposición la opción de esperar un turno, cubrirte, subir las habilidades propias y de tus compañeros, usar tu inventario o intentar huir.

    El sistema de combate se basa en zonas. Mientras te mantengas en tu zona de ataque el turno pasará de forma normal y realizarás la acción que hayas decidido. El problema viene si llegas a cruzar las líneas de penalización, cada una de ellas tendrá una repercusión en tus próximos turnos. Estos castigos pueden ser desde esperar más para tu próximo turno o recuperar los puntos de movimiento más lentamente. El juego te obligará a poner atención siempre y necesitarás pensar si de verdad vale la pena arriesgarse y tragarse los castigos para hacer más daño.

    One Piece: Romance Dawn
    Cada personaje tiene sus técnicas especiales del anime/manga.

    Y aunque suena bastante atractiva la forma de juego, en realidad no es así. De manera obligada, contra jefes tendrás que salir de tu zona de ataque para ir a buscarlos. Si llegas a acumular demasiadas penalizaciones tu oponente puede llegar a tirar dos veces incluso antes de que puedas defenderte. Y créeme, todo ese daño será brutal.

    Cada uno de los jefes de One Piece: Romance Dawn es un dolor de cabeza, no importa que la historia te diga que debes perder contra dicho enemigo. El juego te obligará a explorar y subir de nivel a cada uno de tus personajes para intentar pisar fuera de tu zona, pero los jefes parecen nunca estar atados a las reglas. Todos te atacarán con enormes cantidades de daño, te podrán detener cualquier movimiento mediante un contraataque sacado al azar o simplemente te lanzarán del otro lado del escenario para irte a buscar sin preocuparse de las zonas de ataque. Las reglas sólo aplican para tu grupo. Eres tú contra el mundo.

    El lado aburrido del mar

    Desgraciadamente One Piece: Romance Dawn no únicamente tiene problemas con su injusta dificultad, sino que esta se adhiere como sanguijuela a un título inexplicable e innecesariamente largo gracias a su tediosa y repetitiva mecánica. La única variación significativa del modo de juego son escenas donde estarás escapando de algún enemigo seleccionando los caminos correctos. Aunque en realidad no importa, ya que el castigo por no llegar al punto antes de que te atrapen será una batalla con algunos enemigos más que de costumbre. Hay algunas otras actividades y minijuegos para matar el tiempo, pero dada la urgencia por avanzar no les dedicarás gran cosa.

    One Piece: Romance Dawn
    Los jefes son creaciones abominables, tramposas y hasta aburridas.

    La personalización de los integrantes de tu partida es algo que tampoco llama la atención. Hay mucho que equipar, pero las diferencias visuales y reales son mínimas. Otro punto negativo es la presentación de los diálogos; la historia es contada muy al estilo manga, nuestros personajes no hablan o se mueven gran cosa, simplemente veremos sus rostros encerrados en marcos tipo fotografía de tesis universitaria. Aun cuando no es un problema tan grande de entrada, dada lo repetitivo y extenso de tu aventura, tiende a fastidiar esta parca manera de narrar los sucesos.

    Para ser un producto basado de la magistral creación de Eiichiro Oda, One Piece: Romance Dawn no está a esa altura. Lleno de ideas ejecutadas mediocremente, gráficos con muchos altibajos y una cansada manera de sentir que estás progresando, este un juego que sólo disfrutarán algunos fans, para todos los demás existen mejores opciones esperando en la inmensidad del Grand Line.

  • Infested Planet | Reseña

    Infested Planet | Reseña

    Los juegos de estrategia (RTS) nunca han sido mi fuerte. No, no lo han sido. ¿Me gustan? Por supuesto, y pasé por Age of Empires, Rise of Nations, Warcraft y el legendario Starcraft, así que probé lo mejor. Sin embargo siempre hay espacio para conocer otros títulos y más cuando son de la corriente independiente. Infested Planet es un juego exclusivo de Windows y Mac vía Steam, de la compañía Rocket Bear, que simplifica lo que sabíamos de la estrategia y nos pone al mando de cinco soldados, que por cierto son espaciales, y los avienta al ring contra miles y miles -de verdad que son miles- de bichos. ¿Vale la pena el intento?

    Infested Planet

    Infested Planet carece de un video de inicio con gráficos realistas que te quitan el aliento. También le falta un menú súper avanzado que te ponga a dudar qué hacer. Es tan sencillo como seleccionar entre los únicos tres modos de juego que tiene: Skirmish, Campaña y Reto Semanal.

    Skirmish. Su nombre lo dice todo y es por mucho el más divertido de los tres. Es muy básico, tanto como empezar con cinco soldados, los menos letales que uno puede tener, y un mapa para conquistar. El reto consiste en ir destruyendo los edificios enemigos que están colocados en puntos específicos y apoderarnos de esa zona. Una vez que lo logramos, se convierte en territorio propio, y podremos generar más soldados para nuestro batallón. Sin embargo estos no se generan con gas, mineral, maíz, comida, kudos o como quieran llamarle, sino con BP que se intercambian por mejoras, soldados, artillería, etc.

    Lo que importa es lo de adentro

    Cada punto arrebatado a los bichos, aumentan nuestros BP en Infested Planet, y será nuestra labor administrarlos correctamente para usarlos en lo que creamos sea mejor. Y no, más no es mejor. Claro que no solamente es cuestión de “soy el rey del mundo y les gano a todos”, sino también de proteger nuestro territorio, que resulta ser mucho más fácil para nosotros que para los mismos bichos.

    Al morir alguno de nuestros soldados tendremos que esperar sólo unos segundos para que reaparezca uno del mismo tipo, pero en otro de los bunkers que tenemos. Me refiero al mismo tipo, pues cuando iniciamos el nivel, como les comenté, son soldados con metralletas efectivas pero ligeras, y que al invertir nuestros BPs en mejorarlos así se quedarán para siempre, a menos que decidamos gastar más en ellos y hacerlos aún más letales. ¿Cómo? Con lanzallamas o comandantes que arrojan misiles y hacen ver ridículos a Los Indestructibles. Es importante señalar que a veces, los soldados rasos no son suficientes a pesar de ser muchos, hay que mejorarlos y tendremos que sacrificar cantidad, por eficiencia, es decir que regresaremos elementos al bunker para recuperar BPs, y con esos mejorar a alguno de los que están en batalla.

    El modo Skirmish de Infested Planet está divido en ocho escenarios. Dos para cada nivel de habilidad y la dificultad va incrementando no porque los bichos sean más veloces, inteligentes o sagaces, sino porque nos lanza virus y nidos, aumentan en cantidad, haciendo los asaltos más complicados. Los primeros niveles, mezclan las torretas de proyectiles con virus y nidos que generan bichos constantemente. Todos pueden regenerarse una vez que los hayamos destruido y esto pasa por dos factores: dejar pasar el tiempo y no tomar las instalaciones. Así que si pensaban que las larvas se acababan en algún momento, están mal, nada más sucede si destruimos el bunker enemigo. También hay que tener cuidado dónde pisamos, pues conforme avancemos minas de esporas se asientan en el terreno y no perdonan, matan una vez que explotan y lo hacen con un considerable radio de acción.

    Infested Planet
    No olviden visitar a sus amables vecinos, que estarán dispuestos a recibirlos con las fauces abiertas.

    Cada misión de Infested Planet tiene su parte de emoción, pues los mapas quedan de tal forma que tenemos más de una manera de llegar a los puntos enemigos, lo que nos genera ventaja para atacar de varios lados, pero nos debilita en personal, pues si nos dividen, es más fácil vencernos. Más o menos así va el dicho. Una vez que ganamos todos los puntos, se acaba la misión y ganaremos, sin embargo no es nada sencillo, pues las primeras pueden tardar desde quince a 30 minutos si somos muy novatos, hasta llegar a tres horas en un mapa. Así de irregular es la dificultad, pero sin tomarlo a mal, pues entre más avancemos, mejor será el reto. Se los digo con mis ojeras como testigos.

    Campaña, el modo quizá más demandante de Infested Planet pero reducido en diversión. Es bueno, pero sentí que fue muy largo, ya que con 28 misiones incrementando dificultad, y por ende duración, estamos hablando de más de 30 horas. En este modo tenemos los mismos recursos, cinco soldados que deben de ir acabando con los bichos y sus estaciones a través del mapa, con la intención de colonizar nuevamente el planeta.

    Contamos con un capitán, Drake, que es el clásico cliché de “mis chicharrones truenan más que los demás”, quien tiene cierto aire rebelde pero casado con la guerra, armas y todo lo que implique destrucción. Él nos guiará durante la mayoría de las misiones -si no es que una científica guapísima se pone en su camino- dándonos órdenes de los lugares a ir, las armas a usar, ayudas externas y sin faltar los consejos y a veces comentarios estereotípicos. Éstos últimos pueden llegar a veces a molestar pues los cuadros de diálogo estorban un poco.

    Infested Planet
    Todos pueden lanzar misiles, pero es indispensable recoger munición de esos hexágonos amarillos.

    Lo interesante del modo campaña es que no tendremos siempre desbloqueadas todas las armas y construcciones, suena lógico, y tiene un por qué: no se trata de avanzar en la historia, sino de lo que vamos a necesitar en esa misión para sobrevivir. Quizá suena raro, pero en la tercera misión ya estaba recibiendo ayuda de un helicóptero que dejaba a soldados en el frente de batalla, toda vez que perdía uno. Algunas misiones más adelante, nomás la ayuda de torretas, y sin los fusiles que previos episodios había podido usar. Eso es lo menos convincente del modo campaña, que lo permitido para utilizar depende enteramente de la propia dificultad y de los peligros por venir, pero con eso aprendemos a usar todo el arsenal.

    Terminar una misión exitosamente nos dará dinero -no tengo que aclarar que no es real- el cual puede ser usado en la tienda del juego. Busqué llaveros y tazas para todo el equipo de Anim-Arte pero únicamente hallé mejoras de armas, extras para las misiones tales como un soldado más al iniciar, ayuda de salud, torretas con mayor efectividad, soporte aéreo más choncho y otros. Aunque no hay que perder de vista que hay armas y/o ayudas que son tan buenas e impresionan tanto, que querremos usarlas siempre, y no será posible. En mi opinión esto fue de repente molesto, no sentí que avanzara de nivel más que de dificultad, y eso no es precisamente lo que busco en un juego.

    Reto Semanal es el online de Infested Planet. Así como lo dice, cada semana se generan tres retos, bronce, plata y oro, cada uno con diferentes premios al acabarlo pero casi con las mismas reglas, sí, las mismas de siempre. Tranquilos, no desesperen que aquí hay dinero para irse de compras a la tienda. Regresando a las misiones, es realmente sencillo: una vez más matar a cuantos bichos nos pongan enfrente, destruir sus edificios y tomar las instalaciones para hacernos de territorio.

    Infested Planet
    Una agradable foto familiar de los bichos. Y un puñado de humanos que a duras penas los pueden controlar.

    Por cada logro iremos obteniendo más dinero y con esto se nos otorgará un ranking mundial, pero siendo sinceros, no hay demasiada gente en línea o yo soy muy bueno pues estoy en el puesto 120. Es obvio que entre mejor el metal de la medalla del reto, es mayor lo complicado del mismo. Pero nada que no podamos superar si ya nos aventamos el modo Skirmish, el cual en verdad nos prepara para ir al mundo real.

    Viscosos pero sabrosos

    Los bichos, que después de analizarlos detenidamente y dejarme ganar varias veces -dejarme ajá- entendí que la escoria a la que enfrentamos, no tiene un pelo de tonta. Ya expliqué que salen como cucarachas -y eso parecen- de los nidos puestos alrededor de los bunkers, y detienen su producción cuando no hay ningún peligro latente, sin embargo aumentan la velocidad cuando más nos acerquemos, pues nos detectan a la distancia, no precisamente cuando ataquemos.

    Una vez que estemos en su rango de visión irán hacia nosotros y se concentrarán en los soldados. Y aquí es donde probé mis dotes de estratega, al usar un grupo de combatientes que sirvieran de señuelo, mientras uno más pequeño se intentaba filtrar por otro lugar para atacar por la retaguardia: no funciona, de verdad que no. Son hábiles y como se generan tantos, el río de bichos se divide y unos van por allá y otros por acá. O sea, es pura fuerza bruta para abrirse paso.

    Infested Planet
    Más que atacar, hay que sobrevivir en Infested Planet.

    Sí, son larvas o capullos con patas que solos no provocan peligro, pero en conjunto son letales siempre. Y como tales capullos, se mutan y convierten en unas criaturas más rápidas, grandes y temerarias. Y aquí es donde se facilita el “dejarse ganar”. Se pone más agresivo el ambiente, y en esta parte es donde más precavidos debemos de ser con administrar los recursos, pues los soldados que antes eran muy eficientes, ahora son simplemente muy útiles nada más. Si llegasen a morir todos los elementos en el frente, durante el tiempo de regeneración de los mismos, los bichos irán por nuestro territorio sin piedad.

    Debemos de tener mucho cuidado en confiarnos de no ver actividad en los sitios donde hay bichos, pues después de un rato pueden empezar a buscar su expansión a nuestros puntos, o reconquistar lo que se les arrebató. Recuerden que Infested Planet es un juego de dos bandos, y entre ellos se cuidan las espaldas, así que será común ver larvas de otros bunkers asistir al que estemos atacando.

    Y lo más bonito y tierno de Infested Planet es que conforme pase el tiempo y no vayamos acabando con las colonias de repugnantes seres raros, irán mejorando su biotecnología, haciéndose más fuertes, mutando en bichos diferentes, obteniendo armas -no quieren esto-, incrementarán eficiencia y tino en los disparos de virus, e incluso estos últimos acabarán más rápido con nosotros, etc. Agreguen cientos de etcéteras que más allá de hacerlo más difícil, lo harán más rápido de perder.

    Infested Planet
    Cada misión tendrá su recompensa y sus parámetros.

    Tecnología hiperespacial

    No quiero profundizar mucho en el tema de la presentación gráfica y el aspecto técnico, porque sin demeritar, Infested Planet no está hecho para impresionar demasiado a la vista, ni al oído. No quiero decir que es malo, ni que es feo, simplemente es muy sencillo. La música es buena, clásica de batalla espacial y con fanfarrias para levantar el ánimo. Es agradable y por momentos pasa desapercibida, aunque depende mucho del volumen o nivel de concentración. Nada para resaltar aquí. Gráficamente, se nota que es un juego con buenos acabados nada más, pero por su poco detalle en sombras, movimientos y texturas, se queda ahí, en bueno a secas. Les repito incansablemente, no es feo, nada feo, pero incluso considero que podría ser un juego llevado a tabletas electrónicas, pues no ocupa tantos recursos de la computadora.

    Infested Planet es matar cucarachas y sus cientos de derivados con las decenas de tecnologías que mejoran. Y uno con poquitos soldados. Es una versión de Los indestructibles -usaré de nuevo la referencia- en el espacio. Oleadas que parecen no terminar y dejar rastro de líquido rosa a su paso. Fuerza bruta al 90 por ciento, estrategia al cinco y administración de los recursos al 50 por ciento. ¿Sí sumé 100 verdad?

    Infested Planet exige paciencia en cada nivel, la suficiente para aguantar los embates, poco a poco avanzar, y después atacar en el momento justo. Me divertí mucho, la mayoría de las ocasiones, pues el modo campaña me deja esa sensación de haber probado un bocadillo fino y luego esperar a que pase otra vez la bandeja. Quería quedarme con esos helicópteros, torretas, fusiles, lanzallamas, unidades médicas, sargentos, en fin, no pude, tuve que continuar con cinco comprometidos pero a veces insuficientes soldados. Y sinceramente, llegó un momento en que el juego perdió mi interés, cuando se convirtió en repetitivo a pesar de los diferentes objetivos.

    Infested Planet
    La ley de los bichos: cuando las cosas están, suelen salir peor.

    No soy partidario de hacer comparaciones, pero si lo suyo son los juegos de estrategia, y son experimentados en este ámbito, es probable que terminen de cierta manera decepcionados al ponerlos al lado de títulos de renombre. Si por el contrario, son nuevos en este género, Infested Planet es una gran manera de comenzar con algo sólido, entretenido y con buena calidad, aunque le faltan algunos pequeños argumentos para dar mucha más batalla. Espero con elevadas ansias una segunda versión, apuesto porque será mucho mejor, y lo deseo sobremanera.

  • Crítica de Capitán América y el Soldado del Invierno

    Crítica de Capitán América y el Soldado del Invierno

    Apostando a una premisa de intriga, junto con mucha, muchísima acción, Capitán América y el Soldado del Invierno abre el 2014 en cuanto a estrenos de Marvel en cine se refiere, y lo hace de buena manera, en un filme ágil que entretiene por igual a fanáticos y no tan conocedores de la franquicia.

    Capitán América y el Soldado del Invierno

    Y es que rodar una película del Capitán América poniéndola en proporción con el resto del universo cinematográfico de Marvel confiere en sí un reto. El personaje interpretado por Chris Evans, al contrario de sus compañeros de los Avengers, es totalmente unidimensional y tiene pocos elementos de donde colgarse para jugar con su personalidad o motivaciones.

    Su alter ego, Steve Rogers, no es una identidad oculta, no tiene familiares conocidos con quiénes hacerle al drama y su oficio es prácticamente ser superhéroe. Pero Anthony y Joe Russo supieron mover las piezas que tenían a su disposición para concretar un largometraje en donde el Capitán América es sólo el estelar de un interesante grupo de personajes que desfila por la pantalla.

    “Avengers 1.5”

    Capitán América y el Soldado del Invierno es al menos en su primera media hora una película de Nick Fury (Samuel L. Jackson), dándole más tiempo a cuadro al director de SHIELD que el que había tenido en todas las películas anteriores; la Viuda Negra (Scarlett Johansson) reaparece con sus curvas peligrosas, algunas patadas bien puestas y un suspicaz elemento de comedia, y se une Falcon (Anthony Mackie), un soldado que utiliza un prototipo de alas mecánicas para volar, y aunque para algunos quizá no tenga tantas escenas como hubiéramos deseado, las secuencias están muy bien logradas.

    Cobie Smulders regresa en su papel de Maria Hill; Robert Redford realiza una interpretación enorme como Alexander Pierce, líder de SHIELD, diplomático estadounidense y viejo amigo de Fury, además de la aparición del equipo STRIKE de los cómics, encabezado por Brock Rumlow/Crossbones (Frank Grillo).

    Obviamente tenemos Sebatian Stan como el antagonista (aunque no el único), Soldado del Invierno, un agente especial del que poco se sabe pero que ha realizado sin falla una serie de asesinatos a encargo durante varias décadas y un rival en la misma línea que el Capi. La relación que tiene directamente con la trama se ve venir a millones de años luz de distancia aun sin ser conocedor de los cómics, por lo que me pareció acertado que los directores hayan establecido esta relación como uno de los recursos argumentales y no como el centro mismo de la historia.

    Capitán América y el Soldado del Invierno
    De acuerdo a Marvel, las técnicas de pelea son una combinación de parkour, jiu-jitsu, karate y boxeo.

    Capitán América y el Soldado del Invierno utiliza como lenguaje principal una lenta pero siempre latente sensación de conspiración, intrigas, traiciones y vueltas de tuerca, el espectador apenas anticipa que está descubriendo algo nuevo cuando ya otra sorpresa se cierne sobre la pantalla, que pareciera caer junto con las trepidantes escenas de acción.

    Acción a ras de suelo

    Algo que en lo personal me agradó mucho en este apartado es que dejaron de lado la mayoría de efectos por computadora en favor de secuencias más físicas; salvo las escenas de vuelo de Falcon y algunos rayos y navesotas hacia la conclusión, la mayoría de la acción se sustenta a ras de suelo en lo que mejor sabe hacer el Capitán América y su galería de villanos: combate mano a mano. Es notable como la producción invirtió tiempo cuidando las coreografías de pelea y no sólo presenta cachetadas guajoloteras, se aprecian diversos estilos de pelea que se conjugan con las clásicas secuencias de balazos y explosiones en el fondo.

    También de resaltar que Capitán América y el Soldado del Invierno minimiza las bromas y el a veces exagerado y exacerbado sentido del humor de las últimas dos películas de Marvel, y los guiños para sonreir vienen de elementos intrínsecos simples como el ver a un descongelado Steve Rogers poniéndose al tanto de la vida moderna.

    Adelantar más de lo que ya ofrecen los avances sería echar a perder buena parte del principal pretexto de ir a ver Capitán América y el Soldado del Invierno, donde al contrario de otros filmes del género su hilo narrativo es igual de importante que las impresionantes secuencias desplegadas. Basta con mencionar que la primera gran amenaza que enfrentará Steve Rogers tras la amenaza Chitauri es una que se cierne desde las mismas entrañas de la nación que juró proteger.

    Aunque obviamente no al mismo nivel que Los Vengadores, Capitán América y el Soldado del Invierno bien se merece el mote de “Avengers 1.5” que anticipó Anthony Mackie, la película entrega todo lo que un fan de Marvel, del personaje y de cualquier cinta palomera espera ver, y se coloca pegadita a la original Iron Man como el segundo/tercer mejor filme de la casa editorial.

  • Rekoil | Reseña

    Rekoil | Reseña

    Publicado en Steam para Windows, desarrollado por Plastic Piranha y publicado por 505 Games, Rekoil es un FPS estilo arena que tristemente pudo ser algo más y no lo logró, pues debido a su baja popularidad no hay gente suficiente para jugar en línea siquiera una partida.

    Rekoil

    Un mundo devastado por alguna pandemia es el escenario de este multijugador de disparos en primera persona; sin mucha más historia que contar, básicamente todos luchan por sus vidas entre dos facciones: los Minutemen y los opresores de Darkwater Inc., en lo que se supone deberían ser partidas llenas de explosiones y disparos.

    Como gamer es difícil describir y reseñar lo que es este multiplayer online, pues generalmente nuestra opinión varía en qué tan divertido y envolvente se torna la experiencia al perder y ganar partidas. Así que trataré de ser breve, conciso y tomar de mejor forma los atributos que pude descubrir en medio de una serie de caminatas virtuales tan solitarias como Will Smith en la película Soy Leyenda.

    https://www.youtube.com/watch?v=wTyRmRdgbjk

    Entornos listos para la acción

    Sin importar la locación, el detalles de las gráficas de Rekoil es decente: texturas e iluminación están bien logradas, sobre todo en interiores, donde la densidad de colores y objetos es buena. Los exteriores, por su parte, dejan ver cielos despejados, soleados o nocturnos, con aves a la distancia y elementos como carreteras, automóviles y árboles hasta la lejanía, dando impresión de un mundo extenso aunque nosotros juguemos en mapas cerrados, un complemento visual que se agradece cuando tomamos la cámara de espectador en alguna partida. Es decir, si encontramos una.

    El motor de física de Rekoil, a pesar de no ser algo sublime, entrega lo necesario, por ejemplo botellas y cubetas salen por los aires al recibir disparos, aunque otros objetos como mesas, puertas o tablas no reaccionan en lo absoluto más allá las típicas marcas oscuras de disparos. Los gráficos, se podrían, son austeros, pero logran su cometido.

    El moverse por los escenarios es fluido y no hay tantos fallos que entorpezcan el desplazamiento, cruzar puertas y brincar por ventanas es sencillo y da pie a una ágil movilidad cuando se trata de escapar o buscar al enemigo. Sin embargo, cuando llegué a encontrar gente no fue sorpresa que al hacer respawn justo terminara en un lugar tácticamente erróneo, donde los rivales me esperaban para volver a matarme, así de simple y sin importar cuál de los diez mapas probara.

    Rekoil
    Bonito pasillo, bonita iluminación, cero enemigos.

    Con cerca de cuarenta armas a escoger y cinco clases de soldado, Rekoil parece una buena apuesta si lo que quieres es variedad y la oportunidad de encontrar tu forma de juego ideal en cada enfrentamiento, pero muchas armas no son sinónimo de espectacularidad. Las explosiones son malas y sin ningún chiste, ya saben, la típica granada que sólo hace “pum” sin lograr algún efecto visual llamativo; el sonido de las municiones y la balacera también es bastante soso y después de un rato hasta se torna cansado para los oídos.

    Oh Dios… Soy Leyenda

    No se confundan, no quiero decir que soy un jugador sumamente experimentado y que acabo con quien sea, lo que quiero decir es que nunca, nunca había sentido tal soledad y abandono tan grande en un juego como en Rekoil. Para resumir, luego de meses de su salida regreso y sigo viendo que nadie o muy pocos se meten a jugar; en ocasiones la frustración es tan grande que simplemente quitas el juego o te aburres caminando por el escenario, para decir de pronto “oh, ¡allí hay uno!” y tirar una granada: “pum”.

    Eso sin mencionar que puedes encontrar bugs que te impidan entrar a partidas, que te muestren usuarios que no están realmente conectados o que de plano no te dejen seleccionar ni el tipo de arma, ni clase de soldado. Sí, en Rekoil hay un fallo muy grande y es el de la casi inexistente comunidad, lo cual hace que este FPS sea aburrido a más no poder; peor todavía cuando Plastic Piranha no previó esta posibilidad y no incluyó al menos un modo para darse de balazos con algunos bots.

    A final de cuentas no importa hablar de gráficos, opciones, armas y demás si no hay gente para competir. ¿Cuál es el punto? La única forma de quizá probar a fondo este título y que valiera la pena la inversión  sería convencer a un par de amigos de comprar Rekoil y luego formar equipos para quedar online.

    Rekoil
    Shhh, creo que estoy solo, de nuevo.

    Rekoil es un FPS que pudo haber sido algo entretenido, dentro de sus fallas y vértices sin pulir se notan las bases para esto, pero con la poca promoción, el no contar con bots y el aspecto genérico de los gráficos ha llamado poco o nada la atención. Si encuentran nueve personas en una partida ya es algo majestuoso para conectarse inmediatamente… Si algún bug no se los impide.

  • Dragon Ball Z: Battle of Z | Reseña

    Dragon Ball Z: Battle of Z | Reseña

    Después de la muerte prematura de mi consola y revivirla con las esferas del dragón, por fin les traigo la reseña de Dragon Ball Z: Battle of Z, nueva de la saga por parte de Bandai y Namco y disponible para PlayStation 3, PS Vita y Xbox 360, el primer juego coperativo multijugador de Dragon Ball, algo que emociona de sólo ser leído.

    Si eres fan de Dragon Ball Z al igual que yo, reconocerás que no hay nada mejor que ser Gokú y enfrentarte a los villanos más poderosos del universo en un videojuego de peleas; si a esto le sumamos poder unir tus poderes a los de tres amigos para hacerle frente a toda la galería de guerreros de la saga el resultado debería ser aún más emocionante, pero no lo es. Vale la pena mencionar que las versiones de PlayStation 3 y PS Vita son cross-save, pero no cross-play ni cross-buy, es decir puedes compartir tu partida guardada pero no jugar con personas en la otra consola.

    Dragon Ball Z: Battle of Z

    Sí, soy aficionado de Dragon Ball, he leído los mangas, visto cada capítulo de la serie (más de una vez), probado todos los videojuegos y por supuesto que esperaba con ansiaba Dragon Ball Z: La Batalla de los Dioses cuando la anunciaron; es decir, las aventuras de Gokú y sus amigos siempre me han parecido fascinantes y forman parte de mi nostalgia intrínseca.

    Toda la acción de las batallas en el anime regresó de cierta forma, desde la pelea de Piccolo y Gokú contra Raditz hasta el último enfrentamiento contra Majin Boo y la más nueva saga de Bills, y debo decir que de verdad disfruté de mis recuerdos, pero al mismo tiempo sufrí al querer divertime con todo este título, pues el gameplay, los gráficos y hasta la interfaz son tan tediosas y aburridas que te costará trabajo dedicarle las seis-ocho horas que necesitas para terminarlo.

    Mis alas no tengo, desaparecieron ya

    Los problemas inician en el momento que quieres jugar, Dragon Ball Z: Battle of Z está enfocado totalmente a una experiencia multiplayer, pero para hacerlo debes elegir si quieres jugar solo, auxiliado por una frustrante inteligencia artificial, o en línea, pues no posee multijugador local; si querías jugar como Vegeta mientras tu hermano usaba a Nappa necesitarás tener dos consolas y dos copias del juego. Además, la conectividad en general para nada es estable, me costó trabajo completar una sola batalla de cuatro contra cuatro.

    Si decides jugar en solitario lo problemas no son menores: el menú es incomprensible, la inteligencia artificial es un chiste que nunca te apoya y seleccionar una misión puede tomar más tiempo que la misión en sí. Para esto debes saber que el juego está dividido en escenarios y objetivos que intentan representar las principales peleas de Dragon Ball Z, pero la interfaz nos obliga a seleccionar un equipo cada vez que empezamos una nueva misión.

    Dragon Ball Z: Battle of Z
    La extensa plantilla de peleadores incluye a casi todos los personajes del anime y las películas.

    Si ya es bastante molesto tener que cambiar nuestro equipo ideal por uno diferente en cada pelea, resulta mucho peor tener que cambiar nuestras cartas (equipos que mejoran el desempeño de nuestros guerreros) cuando el combate requiere que usemos a algún personaje en particular; por ejemplo, para pelear contra Freezer necesitas tener a Krilin en tu equipo, no importa si no te gusta o nunca lo has usado.

    Podría aceptar estas condiciones si seleccionar y equiparle las cartas de mejora fuera más sencillo, pero para hacerlo necesitas navegar un menú circular nada intuitivo e ineficiente. Algo que me molesta aún más es que muchas veces los personajes que deben estar en tu equipo de forma obligatoria ni siquiera participaron en la pelea del anime que Dragon Ball Z: Battle of Z quiere emular.

    Acercándose el peligro viene ya

    El gameplay tampoco resulta de lo más atractivo, hay muy poca variedad en el control: un botón te permite lanzar un ataque especial, con otro realizas un ataque físico y otro más te deja usar tu máximo poder una vez que tu medidor de ki está lleno. Es decir, la mayor parte del tiempo estarás presionando el mismo botón una y otra vez intentando bajar la salud de tu enemigo al mismo tiempo que cargas tu energía para lanzar un ataque especial.

    Dragon Ball Z: Battle of Z
    Cuatro Gokús en una sola pelea no es cuatro veces más emocionante.

    El único punto atractivo de la mecánica de juego de Dragon Ball Z: Battle of Z es que cada personaje tiene un poder distintivo que funciona similar al sistema de trabajos de Final Fantasy o a los shooters técnicos que ofrecen distintos personajes; todos pueden pelear y todos pueden causar suficiente daño, pero algunos pueden curar a sus aliados cuando lo necesitan (Krilin), otros son capaces de causar daño severo con técnicas especiales (Cell) y otros son simplemente imparables con ataques físicos (Broly).

    Sin embargo, el gran defecto del juego es su falta de balance: es imposible ganarle a Gokú en su forma de Super Saiyajin fase 3 usando a Nappa y además es una pelea aburridísima que durará apenas unos segundos. Si te conectas al modo en línea y tienes la suerte de no perder la conexión te enfrentarás siempre a los personajes más poderosos del juego y si quieres ganar también tú tendrás que usarlos, lo que provoca peleas llenas de los mismos adversarios.

    Los combates cuatro contra cuatro no resultan tan divertidos como podríamos pensar y todo se resume a  presionar el botón de golpe o ataque especial tan rápido y tantas veces como puedas, y esperar que el autoapuntador se centre en algún rival para luego eliminar a alguien usando un ataque especial. No hay estrategia, sólo botonazos. Los ataques combinados son más cosa de suerte que de coordinación.

    Dragon Ball Z: Battle of Z
    Algunas peleas simplemente no tienen sentido.

    Los Guerreros Z no son montoneros, es más, juegan “piedra, papel o tijeras” para decidir quién va a pelear primero, los combates coperativos no tienen sentido en un juego de Dragon Ball más que con contadas excepciones, si te quieres divertir con Dragon Ball Z: Battle of Z tal vez tú también deberías jugar “piedra, papel o tijeras” y dejar que un sólo integrante de cada equipo pelee mientras los demás se dedican a esperar su turno de luchar.

    También hay peleas contra enemigos gigantes, como Vegeta convertido en mono, pero resultan igual de aburridas que el resto. Los golpeas en brazos o piernas hasta que se carga tu ki, usas tu ataque especial y repites el proceso hasta que puedas golpearlo en el rostro, entonces haces lo mismo hasta que caen.

    Pasa el tiempo y los recuerdos se van alejando ya

    Además de que las mecánicas y el diseño del juego no son de lo mejor, las gráficas tampoco son impresionantes y los escenarios llegan a sentirse vacíos y sin vida; si conoces la serie sabrás que los Guerreros Z preferían llevar las peleas a lugares deshabitados, pero pelear en un alejado desierto no significaba que todo debería ser arena y un par de piedras, en los escenarios de Dragon Ball Z: Battle of Z no encontramos el mismo detalle que en la exitosa obra de Akira Toriyama.

    Dragon Ball Z: Battle of Z
    Puedes realizar ataques en equipo, pero parece más cuestión de suerte que de técnica.

    Los mismo le sucede a los personajes que usas y a los que te enfrentas, simplemente no se ven tan detallados como en el anime y, peor todavía, tampoco son competencia para  los gráficos de títulos anteriores como Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi o la reedición de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi HD. Posiblemente la reducción en la calidad gráfica sea resultado del incremento en la acción que sucede en pantalla gracias a los ocho personajes al mismo tiempo, pero al resultar las batallas tan grises no parece una buena decisión. Las tres versiones lucen idénticas, con la diferente baja en resolución en la portátil de Sony.

    Los gráficos también son parte de que las batallas no sean disfrutables, y no sólo por su falta de detalle sino por la incapacidad de la cámara de seguir adecuadamente a tu luchador. Paredes que te estorban, enemigos que no se ven y toneladas de golpes al aire son una constante que no se soluciona ni con el sistema de enfoque al enemigo. ¿Las voces y la música? Ya no tiene ningún sentido para este momento, escuchar la voz japonesa de Gokú no mejora la experiencia.

    Mención aparte para La Batalla de los Dioses, que hace su primera aparición en un videojuego de la franquicia. Tanto Bills, el simpático “villano” de la película, como la versión Super Saiyajin Dios de Gokú son personajes jugables, si bien esto es nuevo no es suficiente para justificar la compra…. Pero bueno, al menos brinda a los fans la emoción de enfrentar al dios de la destrucción por primera vez con tus propias manos.

    Dragon Ball Z: Battle of Z
    Las saga de La Batalla de los Dioses es lo más interesante del juego.

    Dragon Ball Z: Battle of Z tenía buenas intenciones y una premisa interesante, pero no logra sentirse como un verdadero juego de Dragon Ball aunque incluya todas las sagas del anime y las películas; el combate cuatro contra cuatro es más torpe que entretenido y la estrategia se reduce a apretar el mismo botón millares de veces. Habrá que pedirle a Sheng Long que el próximo juego no sea tan malo.

  • MLB 14: The Show | Reseña | PS4, PS3 y PS Vita

    MLB 14: The Show | Reseña | PS4, PS3 y PS Vita

    Sony Computer Entertainment nos trae la edición anual del videojuego de béisbol que se ha mantenido ya por varios años como el puntero, MLB 14: The Show, que a pesar de no tener ya prácticamente competencia no han dejado de lado la oportunidad para para consolidarse como la única y mejor franquicia de su tipo. La reseña está basada principalmente en la versión de PS Vita, pero el título también está disponible en PlayStation 3 (y próximamente en PlayStation 4).

    MLB 14: The Show

    MLB 14: The Show mantiene prácticamente las mismas bases del año pasado, tratando de no modificar bruscamente para que el usuario se sienta lo más familiarizado posible, incluso la tipografía es la misma. Sin embargo, el primer cambio notable viene el diseño del menú, con una especie de foto mural relativo al deporte, con cuadros que fungen como botones para activar las opciones disponibles.

    La música de fondo es relativamente más certera, sin tantos temas de relleno, sino más bien pensado en que la experiencia se sintiera más ágil. En sí, la banda sonora no es demasiado variada, pero sí refleja cierta animación y provoca en momentos querer mover la cabeza. Sobre los comentaristas, sólo escucharemos algunas frases diferentes, pero ningún cambio drástico. El sonido en general mantiene su nivel de calidad, captando detalles buenos como cuando el bate cae o más notorio cuando chocamos la bola, donde será más fácil reconocer qué tan buen contacto hubo y definir si es palo de vuelta entera.

    https://www.youtube.com/watch?v=m_7ULvHm4cU

    La cuestión gráfica tampoco es para brincar de la grada, ya que las mejoras notables se esperan en la consola de nueva generación: se mantiene la línea del bateador en turno, desde que se acerca a la caja, hasta el swing, el check, toque, mirar la bola y la continuación de todo el movimiento. Pasa igual con los lanzamientos de todo el cuadro, incluyendo al pitcher. Las animaciones del inicio del partido como la gente, umpires, carreras, robos de base, e incluso cuando los coaches de primera y tercera se mueven para esquivar un foul: todo es idéntico al año pasado, aunque esto no quiere decir que luzca mal.

    Unas rolitas por el short

    El béisbol es un deporte de reacciones muy rápidas -aunque digan que es de gordos- por la velocidad que alcanza la bola desde que es lanzada hasta que es atrapada o bateada. En MLB 14: The Show trataron exitosamente de plasmarlo con el control en tus manos. Este año el juego viene con una ligera mejora de la nitidez de la redonda, pues es más notorio desde que abandona la mano del pitcher y hasta que llega al plato, haciendo más fácil anticipar el tipo y ubicación.

    Respecto a la zona de bateo, parece ser que agregaron un factor humano más marcado, pues antes el recuadro marcado era forzosamente strike, fuera como fuera la pelota, y ahora entre más se acerque uno a los límites de la zona, se va a marcar lo que el umpire “considere”. En ocasiones un pitcheo que cae en la zona será marcado como bola por dónde haya roto el plano, ejemplificando sería con un slider que abre en su trayectoria pero cae dentro, y pudiera ser considerado bola o viceversa. Esto es un detalle que podría no gustarle a algunos, pero en lo personal creo que el factor humano es lo que más sabor le da al béisbol.

    MLB 14: The Show
    No es Windows 8, es el menú del juego y le hizo bien una manita de gato.

    Siguiendo con los pitcheos, los estilos en MLB 14: The Show siguen siendo iguales, pudiendo escoger los botones físicos o tocando la pantalla en la PS Vita para agregar exactitud a la ubicación con respecto al efecto. Similar también son las modalidades de los controles, usando ambos joysticks para dar ubicación y fuerza a la pelota, o presionando X si queremos utilizar el modo de toque, que consiste en atinar al presionar el botón cuando un círculo negro abre y cierra dentro de la probable ubicación de la bola. Ambos modos son difíciles de dominar pues requieren concentración y no hay manera de definir cuál es más práctico, solo cómodo.

    El bateo puede ser análogo, de toque, de zona o de tiempo. Lo único que ha cambiado es la dificultad que ofrece, pues “Principiante” genera un reto a pesar de requerir solo tocar el botón de swing normal o de poder. Tendremos la posibilidad de incrementar el reto de manera gradual, que se basa en los logros obtenidos en los turnos al bate, que calculan sobre la marcha qué tanto hemos mejorado al momento de hacer swing. Los modos están relacionados con la precisión que se requiere para colocar la bola en el diamante, pues puede o no obedecer al joystick izquierdo el cual determina la manera en que agarramos el bate al chocar con la pelota. Este detalle no debe de pasar por alto cuando sabemos que en la zona de strike, el lugar donde esté la esférica repercute directamente en el producto final de batazo. Permanece la manera de adivinar los lanzamientos, con el gatillo derecho y la palanca izquierda, y presionando el botón del tipo de pitcheo, o en su defecto tocando la pantalla.

    Fildear -correr hacia la bola en el intento de atraparla- ha agregado mucho más realismo a la mecánica del jugador. Los jardineros correrán igual que antes, pero un movimiento brusco al tratar de controlarlo genera que sus trayectorias se vean modificadas de forma más agresiva, haciendo que pueda perder foco de la pelota y a su vez, no atraparla. Es importante mantener una línea continua y calcular bien la zona que se nos marca, pues un descontrol cuando el jugador está encarrerado, puede desembocar en fallar y por lo mismo de la inercia que lleva, lastimarse.

    MLB 14: The Show
    Ponla en el centro, ¿no que muy valiente?

    También quedó sin mayores cambios el modo para el robo de bases en MLB 14: The Show, que se controla de igual manera con los gatillos y las palancas para señalar si todos los corredores van, o solo alguno en específico.

    Hace unos párrafos, hablamos de la animación en el lanzamiento y que se mantenía igual, pero la mecánica sí mejoró. Ahora existe un medidor iluminado gradual en rojo-verde-rojo que requiere mantener presionado el botón X antes de que la pelota sea atrapada por el jugador, y soltarlo cuando la aguja alcance la parte media del color verde para asegurar precisión. Deberemos de tener cuidado con los tiempos: muy tarde y el lanzamiento no llegará en buen momento para hacer el out, o muy temprano y soltará la bola. La precisión depende del medidor, pero también de la habilidad del que lanza, pues no es genérica.

    Ahora, cuando mandemos llamar a algún pitcher de relevo, una vez que esté sobre el montículo, tendrá ocho oportunidades para calentar, que nos ayudan cuando no estamos tan acostumbrados a él, o ya agarramos confianza con el que estaba. Podremos declinarlo, pero es recomendable tomar los chances necesarios ya que influye directamente en lo listo que esté para iniciar.

    MLB 14: The Show
    El medidor es tan importante como traer el guante. Practiquen los tiempos de lanzamiento.

    Road to the Show: “Levelear” a un pelotero

    MLB 14: The Show mantiene los modos de juego rápido, entrenamientos, playoffs y temporada completa, no han cambiado y mantienen sus mismas funciones, sin embargo esta edición cuenta con dos modificaciones muy importantes, uno en el modo Road to the Show y otra en la opción Quick Counts.

    El modo Road to the Show consiste en crear un jugador novato a nuestro gusto. Es posible decidir el equipamiento, las características físicas, manera de pararse, hacer swing, caminar al plato, seguir el bateo y algunas habilidades dentro del juego. Para estas últimas se cuentan con pocos puntos, dándonos la posibilidad de crecer hasta el máximo nivel permitido. El jugador pertenecerá a cuatro posibles equipos: Oeste, Centro, Este e Internacional. Participaremos en un total de tres partidos en la posición deseada, en los cuales sólo podremos desempeñarnos como nuestro jugador, tanto en el plato, como en el campo.

    La posición de cátcher nos permite colocar el guante y pedir el lanzamiento, pero deberemos mover el joystick izquierdo al lugar donde la bola va a caer, de lo contrario podríamos no atraparla y resultar en un error. Pasa lo mismo a la hora de fildear cuando haya una falta. Cada decisión acertada o no, nos generará puntos para calificarnos al final del partido y recibir reprimendas o felicitaciones del manager.

    MLB 14: The Show
    No hay ni cómo dejar guapo a nuestro jugador, sólo hacer que se vea estético con todos los aditamentos posibles.

    Cuando estemos bateando, se usa el sistema regular de MLB 14: The Show, pero al lograr llegar a alguna base tendremos pleno control del jugador, pudiendo decidir si intentamos robo, adelantar o retroceder para confundir al pitcher, regresar a la almohadilla cuando traten de sacarnos o correr cuando un compañero choque la bola. Aquí es cuando debemos de tener cuidado porque la cámara se centrará en el jugador pudiendo ver la trayectoria de la pelota, más no de la zona en donde va a caer, lo que dificulta la decisión de esperar o continuar corriendo. No siempre entraremos a la defensiva, solo cuando lo deseemos o la situación del partido sea difícil.

    Una vez que hayamos terminado los tres juegos, entraremos al draft para ser seleccionados e ir a jugar a un equipo de Ligas Mayores. Podremos optar por decir a cuál nos gustaría ir y es probable que se concrete, pero mayores son las probabilidades de ser contratado para jugar en el equipo de AAA, donde tendremos que demostrar en temporada completa que podemos jugar en la MLB. Para quienes disfruten de mejorar o “levelear” a un personaje, puede ser entretenido, pero para quienes prefieren las grandes ligas, puede no agradar. Una opción que trae esta modalidad es la de declinar el contrato para regresar a la universidad y jugar otro año más -en realidad son únicamente tres partido más- en busca de mejorar el rendimiento y aumentar las oportunidades de ir a un equipo mejor.

    El otro cambio es en Quick Counts. En un principio la idea se vendió como una forma de acelerar el juego y cortar su duración, que podía llegar a ser hasta de 45-50 minutos, para reducirlo a unos quince. Quick Counts consiste en iniciar cada uno de los turnos al bate, tanto del contrario como los propios, con una cuenta generada en automático, ya sea con dos bolas y un strike, tres y dos, dos y dos, uno y dos. Todas las posibles podrán aparecerse, sin embargo con mayor porcentaje de probabilidades aquellas que ponen al bateador en ventaja, como tres bolas y un strike o dos y uno. Las cuentas con las que aparezcamos al plato, influyen en el número de lanzamientos y en el cansancio del lanzador, por lo que mantiene su ritmo de fatiga. Es claro que este modo disminuye el tiempo invertido en un partido e incrementa la emoción por el hecho de estar alerta en cada jugada, pero desventaja es que podría no engancharnos con el momento. Esta opción puede ser activada en cualquier modo de juego, pero invalida cualquier trofeo de PlayStation que se busque obtener.

    MLB 14: The Show
    Lo único malo de este modo, es no poder burlarnos de nuestros compañeros de juego en un ponche.

    Para la parte de los trofeos, no son tantos, pero todos tienen un grado un poco elevado de dificultad, aunque en niveles bajos, podrían desbloquearse en pocos intentos. Para poner algún ejemplo, está el trofeo por conseguir un par de cuadrangulares por jugadores consecutivos, hacer un grand-slam, o hasta ponchar a un bateador sin que haga swing en el último strike. Y también están los específicos, que buscan lograr partidos casi perfectos con ciertos peloteros, donde exigen cierta cantidad de carreras impulsadas, porcentaje de bateo, ponches o batazos de vuelta entera.

    Para MLB 14: The Show, que como les comenté estará para las tres consolas de Sony, existe la posibilidad del cross-save, que es guardar nuestro avance en la nube para poder continuar jugando en cualquiera de los otros sistemas. Eso sí, antes de empezar cualquier modo de juego que requiera más de un partido, es recomendable revisar los cambios en los rosters, pues como cada año, con las contrataciones, algunos jugadores ya no están en el primer equipo, pero podría ser que se encuentren en las ligas menores.

    Se vuela la barda

    MLB 14: The Show, sin cambios tan prominentes en PS Vita y PlayStation 3, es una mejora al año pasado para los fans de la franquicia. El modo Road to the Show agrega una característica idónea para quien en verdad le gusta empezar de cero, de un vil cero a la izquierda, mientras que Quick Counts es sin duda la cereza del pastel, nos tiene en tensión constante durante el partido pues se acabó la táctica de ser pacientes en el plato: Es batear o morir.

    MLB 14: The Show
    Las versiones de PS Vita y PS3 son muy, muy similares.

    Para quienes gustan del béisbol y entienden a fondo el deporte, MLB 14: The Show  puede ser uno de los mejores títulos del género e ideal para dedicarle varias horas. Y quienes no sean fanáticos, podrían divertirse al tratar de sacar los trofeos, sobre todo por su dificultad. Imperdible juego que ya no es posible tacharlo de aburrido. Así que si me permiten, voy a recordarle a esos Red Sox quienes son los bombarderos del Bronx… El “Babe” mediante.

     

    Actualización con las mejoras para PlayStation 4

    Tardé un rato, es verdad. Pero aquí les traigo la actualización de la reseña, pero con las mejoras que podemos apreciar en MLB 14: The Show, pero corriendo en la potente y hermosa PlayStation 4.

    En breves palabras comentaré que no existe cambio en la parte de la jugabilidad, ni del bateo, lanzamientos, hud, menús. Pero hay varias razones para presumir que la experiencia de juego se amplificó bastante. El primero es la mecánica de movimiento de los jugadores, que de por sí ya era buena en la PS Vita, ahora mejora significativamente con gestos muy similares a los que un experimentado pelotero realiza: arqueos en los lanzamientos para calentar, ese pequeño salto antes de los tiros, gestos de cansancio en los pitchers, mañas de los jugadores de cuadro. Detalles tal vez, pero que hacen más completo al juego, más realista, y eso es lo que pedimos en cada título deportivo.

    La audiencia está para ponerse de pie. No ellos, nosotros. Acepto que encontré dos ó tres errores de duplicación, sin embargo son imperceptibles con tanta multitud. Para empezar, de lejos se ve eso precisamente, multitud, no un conjunto de personas puestas en las gradas. Los brazos, cabezas, ropa, gorras, movimientos son casi sin un patrón marcado, el cual sí lo hay, pero no se nota. Se puede observar cuando una bola de foul, es buscada por la gente a su alrededor. Cuando se ponen de pie en una jugada importante, y la algarabía de un ponche, o home run. Todo eso se plasma. Es difícil encontrar ropas idénticas y aledañas en la afición. Están incluso mezcladas personas de un equipo, y de otro, creando diversidad en el público.

    MLB 14 The Show. Actualización para PS4.
    Ese nombre se me hace conocido. Nomás la cara no. Ni la profesión. Pero sí la posición.

    Podremos seleccionar qué tanto invade la transmisión televisiva, a nuestro encuentro, permitiendo ver escenas de las mejores jugadas, introducciones a los partidos, jugadores calentando, entrevista a mejor jugador del encuentro y hasta cuando emparejan la tierra del cuadro. Todo acompañado de nuevos comentarios de los narradores, que se agregan a los ya existentes, pero que ahora son mucho más atinados con lo que sucede dentro del juego, y respecto a lo que pasó en el desarrollo del mismo. Las tomas extra nos dejan ver el dugout con los managers, jugadores y hasta al bateboy, quien también tiene buenos movimientos y va por cada bola que caiga detrás del plato.

    Gráficamente hay muchos más aciertos que errores, estos últimos se encuentran la ropa que presume de excelente mapeo y texturas, pero desgraciadamente carece de una gran animación al ser moldeada con los movimientos, sin embargo no es algo que afecte la calidad. Los rostros tienen por momentos buenos gestos de esfuerzo, y su punto más alto llega con las expresiones de Joe Girardi: nulas. Sin embargo por momentos veremos buenas muecas de los bateadores, sin llegar a ser buenísimas. Los escenarios se sacan cuatro estrellas y media, siendo sumamente realistas, y pierden esa mitad de estrella con el no tan buen efecto de la tierra al saltar con un pelotazo. Pero el pasto, paredes, pantallas y demás elementos que forman a los estadios, hacen de ese detalle, uno pequeño. Creo que explotan muy bien la potencia gráfica de la PlayStation 4.

    Por la parte técnica, amé la utilidad de guardar mi avance en la nube. Ahora ya que tengo las versiones para la nueva consola de Sony y la PS Vita, me llevo mi temporada de una consola a otra, así que en estos días que estaré fuera de la ciudad, aprovecharé para seguir dando bambinazos en el Bronx.

    MLB 14 The Show. Actualización para PS4.
    El hud es idéntico. Pero el público es impresionante.

    Terminaré mi actualización, añadiendo que no estamos hablando de un juego que venda consolas, ni tampoco de la última maravilla en deportes, solo que se siente muy bien MLB 14: The Show en PlayStation 4, explota el poder de ésta, nos mete mucho en el juego, y nos regala bastantes momentos muy emocionantes a los que amamos a un deporte tan devaluado como el béisbol. Vale la pena su compra, en definitiva, pues es una bocanada de aire fresco para los que les gusta la estrategia que demanda el rey de los deportes, y de paso, para dar batazos y ponchar a diestra y siniestra.