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  • Revelan clip de dos minutos de 6 Grandes Héroes

    Revelan clip de dos minutos de 6 Grandes Héroes

    Walt Disney Animation Studios publicó un nuevo clip de Grandes Héroes (Big Hero 6) donde nos muestran una divertida escena de dos minutos entre Hiro y Baymax, mientras Hiro sufre algunos pequeños accidentes.

    La historia justamente se centra en este par de personajes, Hiro Hamada, es un adolescente que aprovechará sus conocimientos en robótica para crear a Baymax, con quien enfrentará la peligrosa misión para proteger a San Fransokyo de un grupo de malechores.

    Pero son seis grandes héroes, así que pronto otros cuatro integrantes, inspirados en parte por la valentía de Hiro y Baymax, se unirán a la misión. Más o menos como en el cómic original de Marvel.

    El doblaje en inglés de la película es realizado por Ryan Potter, Scott Adsit, T.J. Miller, Jamie Chung, Damon Wayans Jr., Genesis Rodriguez, Maya Rudolph, James Cromwell, Alan Tudyk y Daniel Henney. Grandes Héroes es dirigida por Don Hall y Chris Williams y arribará a cines el 7 de noviembre de este año en 3D y 2D.

  • Reseña de Phantom Breaker: Battle Grounds

    Reseña de Phantom Breaker: Battle Grounds

    Si no conocen la saga Phantom Breaker no los culpo, se trata de una oscura franqucia de juegos de pelea que prácticamente no han salido de Japón. Hablar de su spin-off, Phantom Breaker: Battle Grounds sea quizá no tan oscuro y vale la pena conocerlo ahora que ya también está disponible para PS Vita.

    Phantom Breaker: Battle Grounds

    Amo los beat’em up. De todos colores y sabores. Soy de esos que perdieron sus primeros pesos en maquinitas como Double Dragon y Teenage Mutant Ninja Turtles, y siguieron la sana costumbre de golpear todo lo que se nos atravesara más tarde en consolas caseras, con adaptaciones de Final Fight y exclusivas como Rival Turf. Como pueden ver, la sangre de Cody, Haggar, Guy y las cuatro Tortugas Ninja aún corre por mis venas en busca de una aventura que me haga recordar un rato lo bien que me lo pasaba hace añales.

    Si bien el género cayó desde hace unos diez años en un bache tremendo, a últimas fechas hemos tenido algunos títulos de corte independiente que intentan emular aquellas experiencias. El más reciente intento se llama Phantom Breaker: Battle Grounds y como no se le ha hecho el mínimo de publicidad, aquí vengo yo a poner mi granito de arena.

    El juego es un beat’em up a la más clásica usanza. Con cuatro personajes seleccionables desde el arranque y algunos jefes que iremos convenciendo -a punta de golpes- de unirse a nuestra causa conforme terminemos la aventura en diversas dificultades. Cada monita, porque son puras mujeres, tiene un repertorio de ataques únicos, ya sean normales o especiales.

    Casi como en los viejos tiempos

    Phantom Breaker: Battle Grounds usa tres botones de ataque -medio, débil y fuerte-, uno más que sirve como remate especial y con el que podremos hacer poderes conforme subamos de nivel, otro para liberar electricidad de acuerdo a una barra especial que llenamos, y un último botón para moverse hacia atrás o adelante en dos planos, muy al estilo de Fatal Fury. Brincamos con la cruz hacia arriba.

    Podemos correr, encadenar combos largos, combinarlo todo con poderes manchados y atascar de golpes a los rivales antes de que los enemigos caigan al suelo y aún después de muertos. El control se siente responsivo hasta la última fibra y es pasmosa la facilidad con la que estaremos haciendo todo esto y descubriendo varias maniobras pro, porque el único error de Phantom Breaker: Battle Grounds es que no te enseña muy bien cómo activar tu arsenal más pesado. Igual picando botones se aprende.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Prueba con el botón de golpe fuerte y el de remate especial para los poderes más mamertos.

    Clásico de los juegos de avance lateral y repartir cachetadas de nueva generación, cada uno de los personajes de Phantom Breaker: Battle Grounds puede ir acumulando puntos de experiencia,  puntos que podremos usar después para mejorar las estadísticas de defensa, velocidad y ataque, o bien gastarlos en habilidades especiales para tener un repertorio más efectivo y lucido.

    En total son siete niveles, cada uno retacado de luchadoras, ninjas, otakus, otakus gordos, otakus más gordos que los otros gordos, ninjas todavía más gordos que los otakus más gordos y algunos monstruos que parecen sacados de las legiones más bajas de Evangelion. Obviamente cada escenario tiene su propio jefe con algunos trucos sucios bajo la manga, como decenas minions que lo apoyan, dragones escupe fuego, haditas que avientan hasta los calzones y defensa automática a prueba de balas.

    Los niveles que visitaremos van desde los barrios de Akibahara, templos japoneses, las oficinas centrales de quien sabe qué corporación, un local de arcades, el colegio de las muchachas, el estacionamiento de un centro comercial, un bosque encantado, un muelle, cuevas y el Infierno mismo. Es increíble que tan pocos escenarios encierren tanta variedad, pero la tienen y es bonito recorrerlos repartiendo caña a diestra y siniestra.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Pro tip: si no aprietas ningún botón pones defensa automáticamente.

    La interacción de todos estos elementos -variedad de personajes, escenarios y enemigos, montones de poderes, subida de nivel, jefes tramposos y un gameplay sencillo y adictivo-, junto a los progresivos pero siempre retadores niveles de dificultad se vuelven un imán para el amante de este género. Vaya, no podremos soltarlo por horas, aunque juguemos solos.

    ¿A poco nadie lo ha comprado?

    Aunque no necesariamente patearán traseros en solitario. Phantom Breaker: Battle Grounds cuenta con soporte para partidas en línea en modo cooperativo para hasta cuatro personas, el único problema es que parece que nadie aparte de mí ha comprado el videojuego en mil 800 kilómetros a la redonda y sólo puedo jugar con japoneses a altas hora de la madrugada. No se espanten, en Xbox 360 sí puedes jugar con cuatro compillas offline.

    Otro modo en línea es el de versus, donde pelearemos uno contra uno usando a nuestro mejor y más avanzado personaje, pueden usar a cualquier otro pero les van a partir el queso. Pero bueno, si no hay gente en línea para hacerla de amigos, mucho menos la hay para hacerla de enemigos. Sin embargo, las pocas veces que pude probar el modo me pareció bastante adictivo porque las peleas se ponen de a peso entre rivales parejos, más cuando empiezan a caer cristales de poder.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Bane en diferentes colores es uno de los villanos genéricos del juego.

    Los gráficos de Phantom Breaker: Battle Grounds son muy, muy requete bonitos. Usando un estilo cabezón chibi de sprites dibujados a mano, tanto para buenos como para malandros, todos los personajes se miran curiosos y atractivos. Los desarrolladores incluso se dieron el lujo de hacerle tributo a algunos juegos y películas, como por ejemplo unos enemigos que asemejan a Bane de la película Batman: El Caballero de la Noche Asciende, con todo y el enorme camión blindado. Los escenarios también lucen muy bien, con un efecto tridimensional que me recuerda un poco a Jet Set Radio.

    Ahora que si se preguntaban por la historia, bueno dejen de hacerlo, ya que es sólo un adorno, como la pegajosa y bien lograda música estilo MIDI. La única noticia interesante aquí es que dependiendo del personaje que elijamos son las conversaciones y el final, pero nada que realmente valga la pena, así que sugiero picarle al botón de tache para cancelar el texto… oh sí, porque como todo lo que viene de Japón, los botones de aceptar y cancelar están invertidos, pero uno termina acostumbrándose.

    El que parte y reparte… el queso

    Pese a ser un título relativamente barato, hay un “pero” mayúsculo: tiene un DLC algo caro (casi la mitad del precio del juego completo) con el mejor personaje, Kurisu Makise. Este DLC además aumenta el tope de nivel hasta 99 y agrega ocho trofeos para un total de 29, sin platino. En Xbox 360 son más logros y un poco más difíciles en general.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    ¿Aquí es la cola de las tortillas?

    Aun así, gastar unos 17 dólares por el juego más su contenido descargable bien vale la pena. Créanme. Para no hacer un párrafo conclusivo tan largo basta decir que Phantom Breaker: Battle Grounds es el mejor beat’em up desde que Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time salió en arcades en septiembre de 1991. Sí, así es, deberían estarlo comprando ahora mismo, y convencer a sus amigos de que hagan lo mismo para armar las campañas de cuatro chiquillas contra las fuerzas del mal.

  • Reseña de The Walking Dead: Season Two

    Reseña de The Walking Dead: Season Two

    Si no han jugado The Walking Dead: Season One, deberían dejar de leer esta reseña e ir hacerlo. Si ya lo hicieron, el paso lógico es su continuación, The Walking Dead: Season Two, que ya con todos los episodios disponibles es el momento más adecuado para adquirirlo si es que aún no lo habías hecho. Yo lo hice en la versión para la PlayStation 3 y les cuento mi experiencia.

    The Walking Dead: Season Two

    Obviamente, la recomendación para quienes aún no terminan la primera parte -y para evitar cualquier posible spoiler- es brincarse todo este texto y sólo consultar la calificación al final por si tienen curiosidad, ya que esta nueva entrega comienza justo donde terminó la primera temporada, lo que implica que haré referencia a algunos eventos que le dan forma.

    En The Walking Dead: Season Two, tras el trágico final de la aventura gráfica de 2012, nos pone ahora al mando de la pequeña Clementine un par de años después, quien junto a Omid y Christa deambula por un caótico país en busca de llegar a los territorios más al norte, donde aparentemente un numeroso campamento y el frío parece ser la mejor defensa contra la pandemia zombi.

    Pero obvio, en este mundo infectado no sólo por no muertos sino por la codicia, avaricia, el oportunismo y la ley del más fuerte, las desgracias están a la vuelta de la esquina, y lo que nos enseñó la primera temporada se hace patente en los primeros minutos de juego: el peor enemigo del vivo es el vivo. No pasan ni diez minutos cuando tendrás el primer nudo en el estómago y la garganta, con un par de dramáticos eventos que pondrá a Clementine huyendo como nunca antes: sola.

    El primer capítulo termina con la pequeña gravemente herida y a las puertas de un nuevo grupo de sobrevivientes, con los cuales tendrá que aprender a convivir, lidiar, confiar y enfrentar su tumultuoso pasado, uno que los pondrá contra Carver, el demente líder de una comunidad con tintes fascistas.

    Bienvenidos a campamento terror

    Algo que se nota en The Walking Dead: Season Two es cómo Telltale Games hace caso a su base de aficionados e implemente varias de las sugerencias, así como mecánicas de otros juegos más reciente. Esta continuación ciertamente no se aleja gran cosa del gameplay y el estilo narrativo que ya conocemos, sin embargo sí incorpora sutiles mejoras/ diferencias que le dan su propia personalidad, como dije, algunas sugeridas por las fans, otras en base a la experiencia.

    The Walking Dead: Season Two
    Omid, te extrañaba. 🙁

    Primero que nada, la capacidad de interacción aumentó notablemente. Tal como en The Wolf Among Us, The Walking Dead: Season Two cuenta con muchísimos más eventos de reacción rápida, donde tendremos que apretar los botones para desatascar cosas, esquivar enemigos, así como apuntar y presionar el botón a tiempo para usar la pistola o cualquier cosa que nos sirva para detener a los zombis.

    Dado que no siempre el cursor queda en un lugar cómodo, varias veces nos matarán en lo que escaneamos la pantalla intentando encontrar la mirilla y el punto de interacción, así que contrario a la primera temporada, el letrero de Game Over sí lo vamos a ver más de lo esperado. En realidad no es algo que aumente la dificultad, y lo encontré más como un elemento molesto, pues no perdía porque no tuviera habilidad, sino porque muchas veces el juego no era claro en sus instrucciones. Igual no faltará quien considere que esto le agrega tensión.

    Las siguiente diferencia importante es el acercamiento con el material original… o en este caso, el más conocido. Algo que me encantó de The Walking Dead: Season One es que no necesitabas leer el cómic o ver la serie de televisión, es más, la trama y los eventos trataban de alejarse lo más posible de esta última para ofrecernos una experiencia que se sintiera totalmente nueva.

    The Walking Dead: Season Two
    Clementine usa los antiguos trucos aprendidos para sobrevivir a las hordas.

    En The Walking Dead: Season Two las cosas fueron en el sentido inverso. Tal como en el popular show, mucho del poder de la trama está centrado en campamentos de sobrevientes, las leyes internas de estos y los conflictos que suelen tener con otros grupos similares, y no pude evitar pensar que debido a esto los giros narrativos eran menos sorpresivos y por ende no tan interesantes.

    Extraño a Lee

    La tercera, última y más notable diferencia es también un recurso narrativo y viene en forma de los protagonistas. Tal vez sea que me enamoré de Lee, Kenny, Omid, Christa, Katjaa, Duck y el resto del casting de la primera parte, pero pocos personajes de la segunda temporada me parece que tengan la misma fuerza de atracción para con el espectador y se sienten mucho más genéricos: el galancillo de acción, el padre sobreprotector, la hija ñoña que no sabe ni cómo limpiarse los mocos, la chica misteriosa y solitaria, el joven de acciones impulsivas…

    El manejo de la trama me hizo sentir poca o nula simpatía por la mayoría de los personajes con los que me cruzaba y creo que también se debe a que la historia de The Walking Dead: Season Two nos lleva a formar parte muy “circunstancial” de un grupo que agrega y resta integrantes con velocidad pasmosa, dejando que no haya un interés real en formar parte del grupo o a veces siquiera de conocer a sus integrantes medianamente.

    The Walking Dead: Season Two
    El nuevo grupo de sobrevivientes pocas veces te interesa. ¡Que se mueran todos!

    Si jugaste 400 Days, dependiendo de tus decisiones verás a algunos personajes en tu viaje por la nueva temporada, aunque sólo uno de ellos tiene un peso real, el resto son meros cameos. Lo que sí me gustó en demasía es que un viejo conocido regresará en el segundo episodio ,y con permiso de Clementine, es él quien moverá realmente los hilos más conmovedores del argumento.

    Ojo, estos cambios no significa que The Walking Dead: Season Two no sea una aventura gráfica que valga la pena, sino que simplemente en términos narrativos me parece que nunca alcanza la magia y nostalgia que imprimió The Walking Dead: Season One para cuando tomamos aquella última y dolorosa decisión.

    La buena noticia es que Telltale Games se esforzó en que la historia sirviera para darnos más opciones, más posibles escenarios, un mayor énfasis en el peso de nuestras selecciones y muchas más formas de llegar al final. Vaya, incluso tenemos tres (muy) diferentes conclusiones. En esta ocasión no sólo escogemos entre una de dos personas a salvar, sino que a veces un mismo sobreviviente puede morir en situaciones y lugares muy distintos. Esto me gustó mucho, pues no había capítulo o escenario que no superara y me quedara con la duda de qué hubiera pasado si hubiera hecho algo diferente, y muchas veces hay más de dos posibles selecciones (le daré una segunda vuelta en PS Vita).

    The Walking Dead: Season Two
    De 400 Days, sólo Bonnie tiene un papel estelar en la segunda temporada.

    Técnicamente The Walking Dead: Season Two subió un par de rayitas. El motor gráfico es el mismo, pero los escenarios cuentan con más elementos, más evidente en aquellos que se desarrollan en el bosque (que son la mayoría). Esta decisión también le pasó factura en los tiempos de carga y la velocidad del frame rate, sobre todo al inicio cada episodio. Un apartado en el que tienen que mejorar: no queremos visuales más bonitos, sólo que no alenten tanto algunas partes del juego.

    El sonido nuevamente cumple con un papel redondo. Las voces son muy buenas y la música, aunque muda la mayor parte del tiempo, cuando entra lo hace como un gancho al hígado, pega y duele, pues casi siempre es un momento emotivo. Además, cada capítulo tiene un tema de créditos muy chulo, cover de alguna canción popular. Las van a querer escuchar en Spotify de menos.

    ¿La mejor temporada?

    En conclusión, ¿qué temporada es mejor? Me quedo con la primera en casi cualquier aspecto, salvo la cantidad de rutas para avanzar. El peso de las decisiones también es mayor en esta secuela, pero los personajes víctimas de ellas rara vez nos dan igual, así que escojamos lo que escojamos no importa mucho más allá de que sobrevivan Clementine y el otro personaje que les comenté.

    The Walking Dead: Season Two
    Morir es mucho más fácil que en otros juegos de Telltale Games.

    Los finales también me gustaron, pero el ritmo con altibajos de los capítulos me hizo bostezar varias veces, pues parecía que nada importante sucedía, al menos nada tan importante como lo que ya había visto antes, y los grandes giros en la trama opacan con mucha facilidad el resto de la experiencia. El primer capítulo es una joya, como también lo es el último. Los otros tres me los pudieron haber resumido en uno.

    PEse a ello, hay que aclarar que The Walking Dead: Season Two está encima, muy por encima de la media de juegos del género que gusten y manden. Si bien no alcanza la cota del original, sigue teniendo una historia potente, centrada en el conflicto y la reacción huamana ante la desgracia más que en el apocalipsis zombi. Y en este mundo los zombis no son los más fuertes, pero sí los más montoneros. Los más fuertes son aquellos que harían cualquier cosa por seguir adelante y sacar la tajada más grande. Nuestra misión será al final convertirnos o no en uno de ellos. La idea es sobrevivir porque queremos una tercera temporada.

  • Reseña de Velocity 2x

    Reseña de Velocity 2x

    Está de sobra decir que me encantan los disparos, me he cansado de hacer reseñas de juegos así, recargo energía y vuelvo a reseñarlos, simplemente me encanta disparar y destruir, ver pedacitos del enemigo salir volando y yo, sin despeinarme. Antes tenía ojos sólo para Space Invaders, luego fue Stardust, no me he aburrido de Resogun ni de chiste y después volteé a ver Velocity Ultra, donde repartir plomo no es sólo para destruir. Ahora a su secuela, Velocity 2x, más le vale apantallarnos. Aquí mi reseña para todos los habitantes del espacio.

    Velocity 2x

    Quiero creer que el principal reto de un desarrollador al crear una secuela para su juego, es mantenerse fiel al diseño anterior, mejorarlo y nunca entregar un producto que pareciera una simple extensión de niveles, la diferencia gráfica sería muy notoria, la historia debería de dar continuidad y entregar sorpresas dignas de una inversión monetaria de nuestra parte. El reto de Futurlab Games no era sencillo, pues con la primera entrega de esta serie ya había mostrado un diseño casi impecable y difícilmente un cambio radical sería aceptado por el público. Fue su culpa por dejar la vara tan alta.

    Velocity 2x es la historia de una humana que despierta en una estación espacial alienígena. Por obvias razones la Teniente Kai Tana busca escaparse para regresar a la Tierra, su planeta natal, sin embargo la única manera de hacerlo es valiéndose de la ayuda de un desconocido, Hjun Ralan III, un científico que trabaja para los Vokh, una raza fanática de agarrar esclavos, teniéndolo trabajando de sol a sombra en sus investigaciones tecnológicas.

    Gracias a nuestra destreza para manejar el control, escaparemos junto con nuestro nuevo amigo y surcaremos el espacio en busca del planeta Altranda, hogar de la civilización de Ralan, los Jintinda quienes se jactan de ser muy buenos científicos, pero con la desgracia de mantenerse esclavos de los Vokh. Estando ahí, la única manera de regresar a la Tierra es con una máquina diseñada por estos jóvenes, pero como están presos, liberarlos será nuestra misión, así como navegar en otros planetas en busca de recursos necesarios para nuestro plan.

    No voy a negar que el guion carece de fuerza y en ocasiones los diálogos no ayudan mucho, aunque afortunadamente estos no son extensos ni largos, y con la ayuda de los botones haremos que desaparezcan de inmediato, pues lo importante en Velocity 2x es la acción, ¿no?

    Navecitas y Samus

    Velocity 2x es un juego de navecitas visto desde arriba con desplazamiento vertical, y más del 80 por ciento de las ocasiones, deberemos resolver rompecabezas en laberintos con puertas e interruptores. Esta es la parte interesante, navegar entre los callejones, buscando switches que responden a un orden numérico y color, con el fin de apagar campos de energía,permitir el paso de nuestro vehículo y recolectar cápsulas azules, equivalentes a científicos Jintinda o esclavos, como gusten llamarles pues para el caso son lo mismo.

    Velocity 2x
    Las explosiones se ven padrísimas y brillan más que la sonrisa del Chicharito.

    Ir ayudando a recuperar a los paisanos de Ralan permitirá avanzar en los capítulos y a su vez enchular la máquina. Entre las mejoras está una arma más letal, tele transportarnos, usar telepods para dejar en alguna vertiente y regresar ahí después de un rato, capacidad de bombardear, invocar teletubbies. No, creo que eso último no.

    Lo totalmente nuevo en Velocity 2x es el modo de exploración tipo Metroid, pero no será con la nave, sino usando a la Teniente Kai Tana, corriendo de igual manera en laberintos pero haciéndonos olvidar que es un Velocity, sólo con el estilo gráfico para recordárnoslo. Kai andará a pie dentro de naves donde habrá interruptores como los ya mencionados.

    Llegará un momento en el cual también los conjuntos de switches, desbloqueen otros campos de energía dentro del mismo recinto para seguir desactivando puertas y avanzar. Nos asistiremos de una pistola controlada por el joystick derecho -y un glitch tremendo- con la posibilidad de disparar en cualquier ángulo de uno a 360 grados, muy útil para avanzar en estadísticas, pues es también importante recoger cristales rosas escondidos en bruto.

    Velocity 2x
    El arte debe ser usado en celulares, tablets y computadoras como fondo de pantalla.

    Al tomar el control de la teniente, también nos tele transportaremos, usaremos el telepod y más adelante nuestra arma será mucho más efectiva. Afinen el movimiento de los dedos, pues un buen diseño nos obligará a aprender combos de movimiento y sortear trampas puestas ahí a la mala, con el propósito de matarnos. Gachos que son los Vokh.

    El control de Tana es lo más sencillo del espacio, con una gran fluidez y movimientos bien diseñados para disfrutar la nueva modalidad. Pero les hablaba de un glitch marca Acme encontrado en la pistola, pues al mantener el joystick izquierdo señalando hacia un lado, el del arma no reaccionará, perdiendo ímpetu y tiempo, valiosísimo para conseguir marcadores perfectos. Sin embargo moverse entre los pasillos y paredes, no puede ser más cómodo y bien logrado, simplemente se siente bien.

    ¡Volaré!

    Jugadores del Velocity Ultra, el modo de vuelo es idéntico y les hablo de absolutamente todo, incluyendo las armas. Novatos en el tema, ahí les va con señas y pelos. La palanca izquierda nos mueve, contaremos con el propulsor para ir a exceso de velocidad, la otra palanca controla bombas y el botón triángulo marca un punto dentro de la pantalla, para tele transportarnos ahí. Lo bonito está en los disparos, pues lo que tenga que explotar ¡que explote! Y con semejante efecto de fuego dando un toque mucho más caótico y bélico. Ya sea al usarse en el espacio con la nave, o dentro de algún lugar cuando controlemos a la señorita en cuestión. Se ve súper bien.

    Velocity 2x
    Las mecánicas para acabar con los jefes de nivel, están bien pensadas y completamente relacionadas con la manera de desarrollarse el juego.

    Acabar un nivel en Velocity 2x es tan sencillo como llegar al otro lado del mapa, sin necesidad de salvar a nadie, matar o recoger los elementos para desbloquear niveles ocultos. Es así de sencillo, el problema viene en el puntaje final, obedeciendo al tiempo recorrido, cantidad de rescates y cristales recolectados. Los puntos no otorgan nada, pero son buenos a la hora de los trofeos de PlayStation. ¡Ah! No debo olvidar su otra utilidad, la de compartirse en línea o hasta en Facebook, nomás sin las selfies.

    ¿Qué nos falta? Oh sí: ¡Jefes de nivel! Si hay varias cosas que deseábamos ver, eran peleas al final de cierto recorrido, para enfrentarnos cara a cara con algún desgraciado mayor -el general Glaive en este caso-, afortunadamente los tenemos y más allá de ser un tanto difíciles, respetan muchísimo al género siendo totalmente de la vieja escuela, con armas rimbombantes, patrones bien marcados pero complicados de evadir, muerte por insistencia de balazos y echando mano de la chapuza aventándonos secuaces cero amenazadores pero estorbosos. Afortunadamente no nos avisan su llegada, pero encontrarlos agrega un avance magnífico en la saga. Me encantó verlos ahí muriendo a manos de un servidor.

    ¿Ya es todo? Como buen juego carente de multijugador en línea o cooperativo o cualquier modo local con nuestros amigos, se compensa con una calculadora de panadero -de esas que hacen cálculos- y niveles extra. No precisamente de Kai tripulando su nave, sino de mini-juegos con la modalidad de portales, colocándonos en el espacio en traje de astronauta dispuesto a moverse en línea recta, hasta encontrar algo que lo detenga o llegue al destino señalado. Con el propósito de conseguir trofeos, voy de acuerdo, pero cero divertido.

    Velocity 2x
    “Ven acá pequeño bebé Vokh, necesito enterrarte estas balas en el lomo”

    Debido a que la reseña fue hecha basándome en la PlayStation 4, puedo dar una opinión muy certera de sus gráficas: bellísimas. Entiendo los pocos recursos utilizados de tan potente máquina, pero los colores neón vivos son muy vistosos. No puedo dejar de lado mi preferencia por la PS Vita en este tipo títulos, pero tampoco voy a negar mi fascinación en la pantalla grande. Simplemente Velocity 2x no le queda a deber a nuestras pupilas. Aunque no puedo irme sin confirmar una pequeña decepción encontrada en la música: ¡Es la misma! No cambió a excepción de unos cuantos arreglos de sintetizadores o tonos, pero es idéntica.

    No esperen ni de chiste un platino con dos o tres pasadas del juego, porque entonces deberán ir a buscar otro. Velocity 2x da varios trofeos como en plan de animarnos a seguir buscando los demás, pues siendo sinceros hay unos que no exigen mucho esfuerzo, tipo de esos “nomás ponte para la foto”. Los difíciles son difíciles, hablo de tener calificación perfecta en los 50 niveles y si les parece que suena fácil es cuestión de intentarlo.

    Velocidad pura en el PS Vita

    Velocity 2x es un juego también disponible en PS Vita y como dueño de una me siento más que obligado a explicar brevemente qué se siente darse unas vueltas por el espacio en la portátil de Sony. Para empezar el brillo y colores se ve increíblemente bien en la pantalla, además de estar perfectamente ajustado al tamaño para no desperdiciar ningun espacio. La parte que se ve aún mejor es en cuando usamos a Kai en los escenarios de desplazamiento lateral, ya que los matices tan vivos de los cristales son simplemente una belleza.

    Velocity 2x
    No faltan las masacres con naves enemigas intentando acabar con nosotros. Eso dije, “intentando”.

    ¿Cómo se siente en las manos? Increíble y lo digo no por la consola como tal, sino por su gran diseño en los controles manteniendo la pantalla táctil con las mismas funciones que harían los botones direccionales, teniendo libertad para seleccionar cualquier elemento del menú. Y sí, por si se lo preguntaban, tele transportarse tocando la pantalla sigue siendo posible, aun teniendo el botón de cuadro para hacerlo, les aseguro que por la cercanía de los pulgares, preferirán tocar a presionar. Yo lo hago.

    Apesta a éxito

    Encontré muchísimo placer hace tiempo terminando Velocity Ultra, no puedo mentir en eso ni intento hacerlo. Tampoco puedo levantar falsos en cuanto a mi emoción por Velocity 2x y más por el nuevo modo de Metroidvania. Cuando supe de la nueva entrega, pensaba en un modo en línea o cooperativo, pero no lo vi llegar. No puedo negar mi insatisfacción en este departamento, pero los gráficos, las explosiones, el sonido completamente futurista como el juego, las adiciones que no se sienten para nada forzadas, hicieron de este juego un gran shooter.

    Velocity 2x es lo que se muestra en la portada: mucho espacio, ciencia ficción, explosiones por aquí y por allá, criaturas de otros planetas, una semejanza innegable a Samus -o quizá tributo-. Por donde lo vea y analice, es un título que supera a su anterior entrega y nos regala al mismo tiempo la satisfacción de permitir regresar a jugar el Ultra sin sentir un retroceso. Es uno de esos títulos falto de pretextos para probarlos una y otra vez, a pesar de quedarme a deber con modalidades diferentes. Sigo siendo fan declarado de Velocity y ahora más que nunca.

  • Reseña de Infamous: First Light

    Reseña de Infamous: First Light

    Están de moda los DLC, me hacen pensar que son capítulos muy largos imposibles de agregar en el juego original, ideas de último momento lo suficientemente grandes o de plano elementos que se les ocurrieron hasta el final. Hay unos de relleno, otros que encajan demasiado bien y otros dignos de analizar y darles una oportunidad. ¿Le damos esa oportunidad a Infamous: First Light? ¡Por supuesto!

    Infamous: First Light

    Hablamos de un Infamous y viene en la Constitución el mandato de jugar cada entrega de esta saga sin importar su presentación. Recordar que también se vende por separado y no es obligatorio tener el juego original, Infamous: Second Son, del cual tuve el placer de escribir la reseña. El único spoiler del juego original no les arruinará la experiencia si aún no lo han jugado, así que sean libres de leer el review sin ataduras.

    “Dos años antes” es la frase que se van a grabar de memoria desde el momento en que inicien Infamous: First Light. EnSecond Son hallamos a una conductora (humano con súper poderes) apodada Fetch, quien tiene como poder el uso de la luz de neón, siendo capaz de correr a velocidades muy altas, disparar descargas de luz por sus manos, entre otras cositas. Cuando Rowe conoce a Abigal Walker -su nombre de pila-, al tocarla entra en su mente y ve ciertos aspectos de su vida. Es hasta First Light en la que nos muestran el panorama completo.

    Ira color rosa neón

    Fetch nació como una conductora y cuando sufre un pequeño altercado en la escuela con una compañera, esta última resulta herida a consecuencia de sus poderes. Ante la situación, sus padres deciden denunciar a su hija a la DUP para ser trasladada a Curdun Cay, la prisión de alta seguridad donde todos los conductores se encuentran detenidos sin poder usar sus truquitos. Al momento en que los agentes de la DUP llegan a casa de Fetch, su hermano mayor Brent, se pone al brinco permitiendo la fuga exitosa de su “sis”, para más adelante alcanzarla en su aventura de vivir escapando, tratando de encontrar paz y libertad. Malditos señor y señora Walker, eso no se hace.

    En Infamous: Second Son Fetch hablaba con Delsin acerca de una vida llena de drogas y peligros, de sobrevivir en la calle acudiendo a delitos para no morir en el intento. Ahora, en Infamous: First Light vemos a Abigail y Brent tratando de escapar en una lancha hacia Canadá para empezar de cero, aunque es una maleta llena de dinero y el rescatar a nuestro hermano de un mafioso la diferencia entre poder zarpar o quedarse en Seattle.

    Infamous: First Light se desarrolla como un recuerdo al estar Fetch platicando su historia a la jefa de la DUP, Brooke Augustine, quien a su vez escucha atentamente y espera ansiosa una demostración de poderes. Es fácil: Fetch le platica todo a Brooke de dos años atrás y ahí entramos a jugar directamente, regresamos al presente estando en la cárcel y también jugaremos, pero como una especie de tutorial para los nuevos poderes adquiridos.

    Infamous: First Light
    “Estoy enojada contra mis padres y contra la sociedad”.

    Mientras estemos en el presente, Fetch tendrá cambios drásticos en su humor -me prohíbo hacer chistes machistas- pues conforme avanzan sus recuerdos y Brooke le atiza tantito más al fogón, nos irá contagiando un poco de esa esencia de abrazar el poder, de sentir que somos invencibles y no es imposible esperar a usar nuestra energía. ¡De eso se trata Infamous! De no mostrar humildad ante lo que somos capaces de hacer.

    Cuando iniciamos el juego, Fetch tendrá la capacidad de correr muy rápido, flotar y pelear de una forma que me cautivó de sobremanera. Consiste en simplemente presionar el botón de golpe e ir señalando el lugar hacia donde deseamos se mueva -quienes han jugado los de Batman: Arkham entenderán muy bien- evitando la pérdida de continuidad, pues además el desplazamiento se hace a velocidad luz, haciendo de los catorrazos una escena que constantemente buscaremos.

    El resto de las mejoras se logra consiguiendo puntos llamados SP -me suena a Sucker Punch-. Estos puntos no son recompensas por usar tarjeta de crédito, ni por llevarle chocolate a la novia, se obtienen terminando satisfactoriamente logros, una lista enorme de ellos consistentes en sumar muertes de todo tipo de maneras, pues siendo tantos poderes y formas de moverse, las posibilidades aumentan. Matar saltando, a los que saltan, a lo peones, alfiles, torres, en los puntos débiles, con campo de energía, misiles, cuerpo a cuerpo, de un susto con la prueba de embarazo, ustedes digan, las que se les ocurran.

    Infamous: First Light
    Entre más oscuro es mejor como se aprecia todo el juego.

    ¡Carreras de lúmenes! Dentro de Infamous: First Light, un lumen es una bola de energía color rosa, habiendo dos maneras de capturarlos y siendo la más demandante la de perseguirlos en carreras a través de la ciudad. Como son tan rápidos, nos ayudaremos de campos de energía inmóviles en Seattle.

    Por la naturaleza de su velocidad más los interminables edificios, callejones, carros y altibajos del terreno, seguirles el paso a los lúmenes se torna muy pero muy divertido, desgraciadamente son pocas las carreras, y no se puede repetir ninguna. La otra manera es agarrar los lúmenes que están estáticos en el aire, esperando a ser tomados. Lo interesante aquí es encontrar el lugar correcto para impulsarse lo suficiente y alcanzarlos. Hay unos fáciles como quitarse los tenis sin desabrochar las agujetas y otros tan difíciles como adivinar por qué se enojó la novia con nosotros.

    ¿Y estos puntos para qué sirven? Ya había comentado su uso: desarrollar habilidades. Un árbol bastante sencillo de entender -aplausos-, se pone a nuestra disposición y cada mejora requiere de una cantidad de SP, nomás juntando los necesarios podremos cambiarlos para utilizarlos a partir de ya. Sin sub niveles, ni puntitos por acá o por allá. Debido a su facilidad de uso, yo les doy una docena de SP los desarrolladores.

    Infamous: First Light
    Tendremos la opción de hacer un remate y ¡oh dios, qué bien se ve!

    No planeo ahondar en lo venidero con los poderes, sería arruinarles la sorpresa, sólo les puedo adelantar algunos como hacer flotar a tipos en una bola de energía y acabarlos, impulsarnos por los aires como si voláramos, caer sobre el suelo provocando una onda expansiva, convertir soldados hacia nuestro bando, y mi favorita, lanzar misiles teledirigidos. Aunque hay más.

    400 Broad St. Seattle

    Quienes hallan jugado Infamous: Second Son, llegarán a una Seattle totalmente diferente. Es como si hubieran removido lo relacionado a esta fuerza policiaca en todas sus facetas, hablo desde el personal, bases, drones, lectores. Absolutamente todo. Los nuevos en este juego hallarán una ciudad abierta a toda exploración siempre y cuando no deseen entrar a cualquier edificio, todo se hace al aire libre. Lo sorprendente del capítulo es su reducido tamaño en disco duro de la consola, sin perder detalles gráficos ni de efectos especiales.

    Debo remarcar un gran logro al final del juego, me refiero a una parte donde estaremos afuera de Curdun Cay en plenas montañas nevadas, con hermosos paisajes y una demostración del poder gráfico de la PlayStation 4. Simple y sencillo: derrocharon calidad. Y ya que estamos en esas, el resto de los escenarios mantienen su estándar, si no es que tal vez haya una ligera mejora, haciendo hincapié en el clima, el cual dicho sea de paso se ve sumamente bien, desde el agua hasta el vapor, humo, fuego, sumándole la iluminación -a mi parecer- impecable.

    Infamous: First Light
    La escena en la nieve es gráficamente bellísima. También los trancazos se ponen súper buenos.

    Seguimos bajo el mismo concepto en el que la ciudad es una arenototota para echar puñetazos, pues ni tardos ni perezosos en cuanto se arman las grescas varios puntos rojos se encienden y es hora de la diversión. Pero ¿quieren diversión? Hablemos pues del modo Arena.

    Una vez terminado el juego ya con su respectivo trofeo, se desbloquean de inmediato los escenarios para pelear. Hay varias modalidades como rescatar rehenes, soportar la mayor cantidad de oleadas posibles, ya sean de agentes de la DUP, demonios, matones y con la posibilidad de hacerlo con Fetch o Delsin -oh sí-.

    Sólo hay tres mapas: Alfa, Beta y Gama, cada uno con sus retos personalizados, pero siempre sumando a los contadores generales para los retos globales, esos mismos que nos generan SP. Haciendo una conteo rápido, tenemos 64 exclusivas de las arenas en general, haciendo bastante choncho el tiempo restante para jugar una vez acabada la historia de Abigail.

    Infamous: First Light
    Modo Arena: cásate conmigo.

    ¿Quieren mi total honestidad? Quieren mi total honestidad, lo sé: este modo invariablemente es la cereza en el pastel. Más allá de mostrarle al mundo cuán buenos somos -tiene marcadores en línea-, las diez diferentes combinaciones para repartir moquetazos, su constante dificultad, los retos progresivos y la posibilidad de crecimiento en nuestras habilidades, hacen del modo arena una excelente adición al juego.

    Ahora, no puedo negar que bien podría hacerse multijugador en línea y resultar mucho más interesante, pero yo no diseño el juego. El punto de convencimiento es el siguiente: las hordas de enemigos no llegan al terminar la anterior, aparecen conforme vamos siendo más efectivos y letales, pueden esperar entonces encontrarse contra unos treinta o cuarenta a la vez.

    ¿Trofeos? La mitad de ellos son pan comido, tanto como sólo acabar el juego y recolectar todo lo habido por haber. ¿La otra mitad? Les costará varias horas y gotas de sudor en los mapas Alfa, Beta y Gama, pues si piensan darse otra vuelta por Seattle para conseguirlos, pasarán horas y no lo lograrán. Buen reto sin duda.

    Infamous: First Light
    Ya conocimos a Fetch, ¿conoceremos a Augustine?

    Veredicto

    Sucker Punch no deja opción, si jugamos Infamous: Second Son, es un hecho que nos gustará Infamous: First Light por aspectos como la relación entre ambos títulos, el cambio visual de la ciudad de Seattle, la cantidad enorme de logros, el modo Arena, las variedades de poderes y, para terminar, usar a una mujer con diferente personalidad al tipo engreído y seguro de sí mismo le dan un extra sumamente agradable.

    Infamous: First Light puede ser disfrutado tanto por quienes jugaron con Delsin, como por los novatos en la saga, confirmando que la historia es buena a secas pero deja de ser importante por el despliegue visual de colores, luces y poderes. Me encantó ver en pantalla un juego diferente del original que valió la pena cada dólar gastado y hasta me atrevo a decir, pudo haber costado más. Puede ser de los mejores DLC para PlayStation 4.

  • Axis, el próximo gran evento de Marvel con Red Onslaught

    Axis, el próximo gran evento de Marvel con Red Onslaught

    En octubre, el universo Marvel se enfrentará a la más grande batalla que han enfrentado en Avengers & X-Men: Axis. Este evento de 9 partes será traído hasta ustedes por un equipo de grandes creadores compuesto por Rick Remender, Adam Kubert, Leinil Yu, Terry Dodson y Jim Cheung, que llevarán a sus lectores a través del planeta cuando los Avengers y los X-Men se alíen para detener la destrucción causada por uno de los más grandes villanos del Universo Marvel.

    De las cenizas del alguna vez orgulloso paraíso mutante Genosha, nace un poder maligno. Aprovechando los infinitos poderes del más grande telépata del mundo, Charles Xavier, Red Skull ha esclavizado a miles, formado un ejército y ahora transmite su mensaje de odio a todo el mundo.  ¿Cómo lo ha hecho? Utilizando el cerebro del creador de los X-Men para tener el poder de Onslaught a su alcance. Red Onslaught ha nacido.

    Los ahora rotos equipos de los Avengers y los X-Men están en el camino de la destrucción total. La última esperanza de la Tierra yace en la frágil alianza de ambos equipos. Pero incluso unidos, podrían no ser suficiente para detener la oscuridad que se avecina.

    Avengers & X-Men: Axis inicia en octubre en el Acto I de Avengers & X-Men: Axis, pero los fans que esperan ansiosamente el explosivo primer número podrán ver los primeros indicios de la historia en March to Axis, con historias que ponen los cimientos del épico evento. March to Axis comienza en septiembre en Uncanny Avengers #24, Captain America #24, Magneto #9 y Loki: Agent of Asgard #6.

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  • Subastan el cómic más caro de todos los tiempos

    Subastan el cómic más caro de todos los tiempos

    El pasado 24 de agosto, una copia de la primera impresión de Action Comics #1, con fecha de publicación junio de 1938, estableció un nuevo récord de subastas de su tipo, al venderse por poco más de 3.2 millones de dólares.

    Considerado el Santo Grial de los cómics, la historieta original donde aparece por primera vez Superman se fue exactamente en 3,207,852 dólares, el equivalente a poco más de 42 millones de pesos mexicanos. Además del valor histórico y ser de una de las 50 copias originales que existen de Action Comics #1, su valor se elevó porque está increíblemente bien conservado.

    Action Comics #1Y por increíblemente cuidado me refiero a que pese a tener 76 años de haber sido impreso, las páginas no presentan siquiera la tonalidad amarilla que suelen mostrar con el paso de los años las hojas de papel. Al parecer, el magnífico estado de este cómic se debe a que estuvo almacenado muchísimos años dentro de una caja de cedro en lo alto de una montaña.

    El segundo dueño de este cómic, Joe Mannarino, lo adquirió de la familia del comprador original a finales de los años 70. El primer dueño, quien ya había muerto fue quien lo mantuvo unos 40 años en aquellas insólitas condiciones. Mannarino imitó el proceso y fue hasta 30 años después que decidió venderlo a Darren Adams, de Pristine Comics. El cómic en este momento fue calificado en su conservación con 9.0 por la CGC, la autoridad en la materia.

    Darren fue quien abrió la subasta en Ebay, que ahora se coloca como la más alta de su tipo, y esta copia del cómic como la mejor conservada y la más valiosa de todos los tiempos. Los anteriores récords lo tenían también subastas de Action Comics #1, la primera en 2010, que se fue en 1.5 millones de dólares, y la segunda en 2011, cuando otro ejemplar alcanzó los 2.1 millones.

    ¿Desean ver cómo efectivamente ni la kriptonita ha podido con este cómic? Échenle un ojo este video donde hojean esta histórica pieza que ha sido conservada -sin querer- en las mismas condiciones que usan los Archivos de la Nación, en Estados Unidos. Básicamente el cómic no ha envejecido.

    https://www.youtube.com/watch?v=4WY7Y0SIa40

  • Reseña de One Piece: Unlimited World Red

    Reseña de One Piece: Unlimited World Red

    A ver, ¿por dónde empiezo? Vamos paso a paso. One Piece: Unlimited World Red es un juego japonés que quería probar nada más al ver los dibujos de cada personaje. No lo estudié mucho ni me adentré tanto en una saga que ya tiene cierto historial (que sinceramente no conozco bien), así que mejor me dediqué a lo actual: un RPG de aventura, que más bien lo pondría en el catálogo de “golpes estruendosos y satisfactorios”.

    One Piece: Unlimited World Red

    One Piece: Unlimited World Red tiene únicamente dos modos de juego, y sin aventarles spoilers en la cara ni restregárselos, Coliseo de Batalla viene a ser lo que paga todo el boleto. En este modo hay cuatro opciones, pero tres sólo aplican para las tundas, es decir Duelo, Revuelta” y Batalla Real.

    En el primero es escoger uno de los catorce personajes de la banda de Sombrero de Paja. Aquí se trata de aventarse una pelea en contra de un enemigo fuerte -como son descritos- y están relacionados directamente con los jefes de nivel en el modo historia. Al vencer a nuestro rival se nos otorgarán puntos de acuerdo al tiempo que hayamos tomado en ganarle, y así ir subiendo de rango con lo que subiremos de liga.

    El coliseo de las cachetadas

    Siempre iniciaremos en la C, haciendo méritos para llegar a la A. Es prudente informarles que los puntos llegan a granel, pero disminuye su cantidad conforme avanzamos. Mientras vamos creciendo de nivel, se van desbloqueando más personajes, y sí, las peleas se pueden dar contra los mismo amigos de Luffy.

    ¿Se sienten Gokú? Vayan a Revuelta y ahí se enfrentarán a varias hordas de enemigos sumamente sencillos, lo complicado se torna cuando no tenemos cuidado en atacar en ángulos donde nuestra espalda no se exponga, pues de lo contrario sufriremos varios golpes que nos reduzcan la vitalidad y no queremos eso, menos en un juego tan fácil. Pelearemos con un compañero de nuestra elección y durante el combate podemos cambiar de personaje, así tomaremos ventajas de los poderes de cada uno. De acuerdo a la dificultad es la cantidad de bandoleros que nos pongan enfrente: 50 ó 100, son pan comido.

    Si ya creen que las pueden de todas todas en One Piece: Unlimited World Red -lo cual es muy probable que sí-, vayan a la Batalla Real, un modo más “complicado”, ya que deberán enfrentar a dos enemigos de mayor categoría, o uno acompañado de su leal horda de inútiles buenos para nada. Lo recomendable aquí es pelear contra los débiles mientras nuestro compañero le reduce vida al más pesado, y una vez que terminemos, ir a ayudarlo o terminar el trabajo. La verdad es que la dificultad sólo aumenta un poco, pero casi no se nota.

    One Piece: Unlimited World Red
    “¡Órale zarrapastroso!” dijo el valiente pirata en el Coliseo

    Así es esto, es un Coliseo y para eso son, para darse hasta con la cubeta. Aparte de todo esto, existe la lista de logros, que exigen ganar peleas de cierta manera, con algún mono, lograr esquivar, fintar y otras solicitudes que desbloquearán más personajes para pelear.

    Para finalizar esta primera parte de la reseña, les puedo decir que si One Piece: Unlimited World Red fuera sólo el Coliseo, pagaba el precio. Es sumamente divertido, poco monótono y con cierto reto por el hecho de querer conseguir todos los logros. Esta parte nos ayuda de manera súper importante para irnos a jugar la historia, pues mientras nos divertimos, entrenamos contra los mismos enemigos que enfrentaremos en la campaña.

    Déjame probar los botones

    Antes de salir a navegar los mares es importantísimo que les platique cómo se reparte el queso en One Piece: Unlimited World Red, ya que gran parte del tiempo nos la pasaremos envueltos en refriegas. Cuando tengamos que dar bofetadas sencillas a los secuaces no veremos ningún medidor de vida en ellos, es cosa de pegarles hasta que desaparezcan, siendo una de las cuestiones más nefastas la de esperar a que se paren y se pongan otra vez en guardia, ya que estando en el suelo será imposible pegarles. Uno de los pocos puntos malos cuando se trata de repartir leña. Ya cuando nos pongan a los jefes de nivel -o enemigos fuertes-, aquí ya tendrán su enorme barra de vitalidad.

    One Piece: Unlimited World Red
    Luffy estira sus brazos y se abalanza sobre las casas. Bonito efecto.

    Los jefesotes de One Piece: Unlimited World Red  nunca se despeinan por dar golpes sencillos, siempre saldrán con poderes especiales que no requieren un aprendizaje, sino tener reflejos y buena ubicación. También cuentas con un golpe súper especial que puedes aplicar siempre cuando tengan de frente al susodicho y sin intenciones de atacarlos, o se verán penosamente esquivados y deberán esperar a que se recargue el poder.

    Por último, y para conocer bien a su personaje y sacarle mayor jugo, tendremos las palabras o frases que ayudan a ser más fuertes. Las de Habilidad potencian precisamente a las características únicas. Las de Personalización, que mejoran a esas habilidades, las hacen más efectivas pues. Y las de Objeto, para colocarlas en la paleta y seleccionarla cuando gustemos.

    Todo lo necesario para atacar en el modo historia de One Piece: Unlimited World Red ya lo saben, y es cosa ahora de explotar ese mundo con buena cantidad de actividades por hacer, y poner en práctica lo que ya desarrollamos en el Coliseo. Es momento de la aventura y las peleas con un propósito, más allá de solo ver rodar cabezas.

    One Piece: Unlimited World Red
    La historia del juego está ubicada hacia la segunda mitad de la del manga.

    ¡Hora de aventura!

    En One Piece: Unlimited World Red, Luffy y su tripulación llegan a una isla enorme en donde verán a algunos amigos, buscarán provisiones, descansarán, pero lo que emociona más al capitán del barco es la cantidad de aventuras que se avecinan. Resulta que mientras dormimos por primera vez, despertamos con la noticia de que todos, ¡oh por dios, todos! Sí, cada uno de nuestros amigos ha sido raptado y que un rayo nos parta si no hemos de ir a rescatarlos.

    Como buen RPG japonés no faltan en casi ningún momento los diálogos largos con las imágenes de los personajes en dos dimensiones, sus respectivas bromas y comentarios animados, sin olvidar los pedidos de favores: construye, consigue, pelea, libera, golpea, convence, asusta, ve, corre, salta, sácate un moco, cómetelo, hazlo bolita, aviéntalo arriba del ropero.

    La posada donde nos hospedaremos no tendrá ningún costo, esto gracias a favores que nos serán encargados por parte de la feliz y sexy dueña, Yadoya, que consisten en construir diferentes establecimientos para ayudarnos en nuestra aventura, pero que a la larga se supone serán para el pueblo que está en reconstrucción. Farmacia, industria, casas, taberna, son algunos de los lugares que deberemos crear, todos y cada uno nos dan beneficios pero requieren de materiales diversos para levantarlos. ¿Cómo se consiguen? Creo que ya lo saben, pero les confirmo: recolectándolos una vez que salimos de la ciudad.

    One Piece: Unlimited World Red
    Y hay villanos y personajes inéditos.

    Aparte de la trama central, habrá pequeños desvíos con montones de encargos para reestructurar el pueblo donde estamos. Lo que implica salir hacia otras partes de la isla a explorar, pero en realidad sabemos que “pelear” es la mejor definición, pues hallaremos varios tipos de minions dispuestos a combatir contra nosotros sin dejarnos llegar al jefe. Es realmente muy predecible cada nivel o episodio, sin embargo lo que atrapa es la necesidad de hallar recursos para construir las diferentes edificaciones en el pueblo.

    Ningún episodio de One Piece: Unlimited World Red ofrece los mismos elementos que el anterior, ya sea en los recursos obtenidos como las peleas que deberemos librar. El jefe de nivel tampoco es lo mismo y todos estos factores ayudan mucho a meternos curiosidad. Además, una vez empecemos a rescatar amigos, podrán ir con nosotros dos más a ayudarnos en el siguiente capítulo

    Es mi deber decirles lo siguiente: si juegan primero el modo Coliseo, la historia les podrá parecer aburrida debido a la escasa cantidad de puñetazos disponibles. O sea, sí pero no como quisiéramos, pues hay a lo mucho seis o siete encuentros violentos para después el final. ¿Recuerdan que les comenté sobre el Coliseo y lo mucho que servía como campo de entrenamiento? Pues será tan útil como calculadora científica en examen de matemáticas en primaria. Yo ya hasta me aburría un poco contra estos jefes “poderosos”, poderosísimos.

    One Piece: Unlimited World Red
    Hola, soy Andrés Portillo, aquí estoy para lo que me necesites, preciosa.

    También podemos ir a la taberna a terminar de una buena vez por todas, con los mismos villanos a los que enfrentamos en la primera ocasión, todo esto como parte de las misiones alternas retribuyéndonos puntos de experiencia, dinero, monedas para rascar loterías y obtener palabras. No es a fuerza realizarlas, pero nos ayuda a mejorar en nivel y objetos disponibles. Lo cansado es tener la lata de volver a matar de aquellos a los cuales ya habíamos tirado a la lona. Descuiden, no es tan malo como suena, pues el reto es mayor, la dificultad aumenta y la paga es mejor.

    Hay también dos instrumentos importantes en nuestra aventura por One Piece: Unlimited World Red: la red atrapa mariposas y la caña de pescar. Par de chuladas. No se trata de atrapar nada más mariposas, más bien cualquier insecto volador o animal rastrero, o peces. Al capturar uno, develaremos una tarjeta de identificación de dicha especie.

    El modo historia no es malo, más bien diría que sí es muy bueno, completo, entretenido, divertido y bonito en cierta forma. Lo que no me gustó fue tantísimas cosas para hacer que por momentos nos desvían de los objetivos principales. Debo decir también que a veces sirve para olvidarnos tantito de ir y pelear, ir y pelear, ir y pelear, ir y pelear… ¿Es cansado tantas veces seguidas, verdad? Ya entienden mi punto entonces.

    One Piece: Unlimited World Red
    Esta parte es buenísima, la de enfrentar a los jefes de los episodios, pues mostramos de lo que somos capaces y encima nos damos un tiro muy entretenido.

    ¿Ilimitado? ¿De verdad ilimitado?

    One Piece: Unlimited World Red no es ilimitado y no me refiero a no poder avanzar en ciertas direcciones o caminos cerrados simplemente porque están así, cerrados, como nariz con gripa. No, hablo de los altibajos en la modalidad de historia, pues así como en ciertos lugares hay mil millones de cosas por hacer, en otros es sólo golpear y recolectar. La verdadera aventura se libra en la ciudad, no así en los capítulos. Uno quisiera pelear más, con mayores dificultades o quizá no con tantos patrones definidos. Enfrentar algunas hordas más elaboradas, con  lacayos más fuertes, explorar más para encontrar más pleitos de barrio bajo.

    No quiero crear una mala idea de One Piece: Unlimited World Red, pues si existe una parte que me haría comprar el juego, esa es el Coliseo. Se los digo honestamente, ese modo paga el costo total. Las peleas constantes, los cambios de rivales, las diferentes modalidades, los retos, los poderes, bueno, todo hace del Coliseo lo que vale más que cualquier otra cosa. No podía dejar de jugarlo, sigo sin poder dejar de jugarlo. Regreso cien veces a mejorar mi rango y a aventarme golpes contra los malévolos enemigos. Y sé que ustedes también lo harán.

    También hay que hablar del gran logro gráfico de One Piece: Unlimited World Red, sus imágenes, poderes y fluidez sorprenden en cualquiera de las consolas en las que está disponible el juego: sí, en muchos momentos se asemeja mucho a su contraparte animada. El sonido y la música también son muy buenos, además de que las voces de los personajes son divertidas.

    One Piece: Unlimited World Red
    Si no se saben muy bien los botones del Gamepad en la versión para Wii U, sufrirán en serio al tratar de atrapar animales con la red.

    Los controles funcionan bien a secas, aunque en Wii U uno le batalla un poco más, no se sienten tan amistosos. Esta versión, además de la PlayStation 3 soportan cooperativo para dos jugadores tanto en el modo de Coliseo como en el de la historia, lo que le da algunos puntos extras si tienes con quien hacerlo.

    Como  todos los videojuegos, One Piece: Unlimited World Red  tiene sus buenas y sus malas, pero aun así me gustó muchísimo. Curioso que su componente central, el de historia, sea el más flojo, y el adicional, el Coliseo, el más divertido, pero al final me dijeron que me divertiría y lo hice por bastantes horas, afortunadamente cuando me daba flojera seguir “explorando” la ciudad y aledañas, me iba de regreso a la arena y ¡pum! ¡cuaz! ¡katapoom! Esta aventura te deja una sonrisa muy grande, tan grande como la de Luffy Sombrero de Paja.

  • Persona 4 Arena Ultimax presenta videos de seis peleadores

    Persona 4 Arena Ultimax presenta videos de seis peleadores

    El exitoso juego de peleas basado en el universo de Persona 4 vuelve con una versión definitiva en Persona 4 Arena Ultimax y nos presenta seis nuevos tráileres, tantos de algunos de los peleadores que se agregan al elenco como de clásicos que regresan a la acción.

    Atlus regresa con un sistema de pelea dinámico, ágil y hasta cierta medida sencillo para los novatos, pero con mucha profundidad para los gamers expertos. Nuevos combatientes, modos de juego y un online más depurado son parte de las promesas.

    Chie Satonaka

    Labrys

    Yu Narukami

    Yukiko Amagi

    Ken Amada

    Yosuke Hanamura

    Persona 4 Arena Ultimax llega mañana a Xbox 360 y PlayStation 3 en el territorio japonés, mientras que a América llegará el 30 de Septiembre.

  • Magic: The Gathering, por un cambio como nunca antes

    Magic: The Gathering, por un cambio como nunca antes

    Los jugadores de Magic: The Gathering estamos acostumbrados al cambio: cambio en las mecánicas del juego, cambio en los personajes de la historia y hasta cambio de las mismas cartas con las que jugamos. Ahora Wizards of the Coast nos enfrentará al cambio más grande que ha sufrido Magic desde su creación.

    Lo primero que debemos saber es que la metamorfosis de Magic llegó para solucionar los principales problemas que los diseñadores y jugadores han encontrado con el TCG desde hace años, dando así solución a algunos de los conflictos más arraigados del juego, para así construir un mejor entorno para todos.

    La tercera expansión

    Si te gusta jugar en el formato standar de Magic: The Gathering (el más jugado por la comunidad), te habrás percatado que el tercer set de cada bloque siempre es el más flojo, esto se debe a una sequía en las ideas de los desarrolladores y a errores de diseño en general que serán atendidos.

    Las expansiones suelen iniciar muy fuertes presentando nuevas mecánicas e historias, el segundo set de cada expansión es una oportunidad para utilizar estas mecánicas en un nivel más profesional ya que los jugadores se han adaptado a ellas durantes algunos meses, pero el tercer set se siente débil en comparación pues parece un reciclaje de ideas anteriores.

    Los diseñadores de Wizards of the Coast han intentado solucionar este problema de múltiples maneras, pero ninguna ha resultado como esperaban.

    Magic: The Gathering
    Por mucho que ame el bloque de Onslaught, Scourge no estuvo a la altura.

    Intentaron crear nuevas mecánicas pero el resultado era una expansión que se sentía más como un nuevo bloque que como una continuación, este es el error más común, pues lo observamos en casi todos los bloques como Kamigawa.

    Usaron las mecánicas básicas de formas alternativas, pero esto entraba en conflicto con las mecánicas básicas de cada expansión, en ocasiones convirtiendo cartas poderosísimas en obsoletas o provocando que ciertas mecánicas se explotaran para realizar algunos de los metacombos más ridículos de la franquicia, como sucedió en el bloque de Mirrodin.

    La última estrategia que usaron los diseñadores es quizás la peor de todas, no usar todas sus ideas en las primeras dos expansiones para tener suficientes cartas buenas para el final del bloque, esto es lo que decidieron hacer con Theros, el bloque actual, y lo único que lograron fue crear dos expansiones más débiles para tener una tercera fuerte.

    Magic: The Gathering
    Theros se basa en la estética y mitología griega.

    ¿Cuál es la solución entonces? Es muy simple realmente, ya no habrá tercera expansión y a partir del 2015 todos los bloques contarán con únicamente dos expansiones, una grande y una pequeña.

    El core set

    Cada año los diseñadores de Magic: The Gathering se reúnen para crear una expansión especial en la que presentan las mecánicas básicas de cada expansión. El problema es que esta expansión no tiene un público establecido.

    “¿Si es para los jugadores nuevos por qué sacarla cada año? ¿Si es para los recurrentes por qué la dificultad es tan básica?” son las preguntas que se planteaban los diseñadores, además el cambio en la tercera expansión provocaría que la expansión básica no fuera anual sino cada nueve meses.

    Si bien en los últimos años los core sets de Magic han mejorado en calidad y contenido (incluyendo mecánicas establecidas y cartas nuevas) los jugadores nuevos nunca han entendido que esa expansión está diseñada para ellos, mientras que los casuales y profesionales simplemente la veían como el regreso de algunas cartas clásicas.

    Magic: The Gathering
    Para los jugadores novatos puede ser muy difícil decidir qué producto de Magic: The Gathering comprar.

    La decisión más importante que Wizards of the Coast ha tomado es la desaparición de las core sets anuales, lo cual también ayudará a que podamos tener dos bloques al año (de dos expansiones) en lugar de un bloque (de tres expansiones) y un core set.

    ¿Y qué pasará con los nuevos jugadores? Wizards of the Coast aún no tiene una respuesta concreta para esta pregunta, pero nos puede adelantar que lanzarán un nuevo producto especialmente definido para ellos.

    Las características de este producto aún no han sido detalladas, si constará de cartas clásicas o se compondrá de cartas seleccionadas de los bloques corrientes aún no ha sido revelado, pero podemos suponer que será un producto que encontraremos en cualquier fecha del año, ayudando a los nuevos jugadores a entrar al mundo de Magic: The Gathering en cualquier momento.

    Magic: The Gathering
    Habrá un producto especial para los novatos, pero no sabemos ni qué será ni, cuándo saldrá.

    El metajuego

    Cuando Magic: The Gathering nació hace más de 20 años no existían torneos semanales ni eran transmitidos en vivo a través de Internet para que millones de jugadores de todo el mundo conocieran las estrategias de los jugadores profesionales.

    Internet impactó a la comunidad de Magic de una manera positiva en casi todos los aspectos; ahora podemos el precio de lista de cualquier carta sin depender de nuestro proveedor más cercano, podemos conseguir esas cartas ultra raras que hemos buscado por años y hasta podemos jugar en línea con otros jugadores.

    Pero la gran desventaja que trajo fue la copia de metadecks que llevó el metajuego a la comunidad más casual, si alguien ve un mazo de torneo puede reconstruirlo fácilmente y así retar a sus amigos más casuales con mazos diseñados para torneo.

    Magic: The Gathering
    El metajuego puede arruinar la experiencia para los jugadores casuales.

    Los más conocedores ya lo habrán notado desde la explosión del Arcbound Ravager durante la expansión Darksteel ¿Cuántos mazos no contaban con esta carta durante los años en los que estuvo en estándar? Al menos yo llegué a enfrentarme al mismo deck unas cinco veces durante un torneo.

    ¿Y cuál es la solución? En realidad no existe una solución a esto, pues mientras los jugadores puedan conocer las cartas que les darán la victoria en tres turnos querrán utilizarlas sin lugar a duda, pero si en vez de contar con dos expansiones (como en el actual formato estándar) contaran con tres las mecánicas podrían ser más ricas y los enfrentamientos más variados.

    Esto no evitará que el metajuego se utilice dentro del juego casual de Magic: The Gathering, pero permitiría que enfrentemos a un metadeck con muchas más mecánicas lo cual a final de cuentas servirá para enriquecer el juego.

    Magic: The Gathering
    El Arcbound Ravager se convirtió en la carta más deseada de la expansión por sus posibilidades de metajuego.

    Otro proceso importante para Magic será transmitir más sus contenidos, ya sea por canales como Twitch, programas especializados en televisión e Internet y más contacto con sus fans, esto también ayudará a dar más opciones para los que quieran construir metadecks, para que así al menos no veamos el mismo mazo una y otra y otra vez.

    La narrativa y el multiverso

    Si la estética de Magic: The Gathering es su mayor atractivo inicial (me remito al excelente trabajo de John Avon si no me creen), pero la narrativa es sin duda lo que ha hecho que muchos sigamos interesados en el juego desde hace años.

    Ya sea la guerra de los phyrexianos por conquistar un nuevo mundo o la historia de un mago que inicia una guerra contra el mundo o simplemente la amenaza de una plaga de parásitos que han destruido universos enteros; Magic siempre nos ha entretenido.

    Magic: The Gathering
    Nueva Phyrexia fue un esfuerzo por regresar la trama de Magic a sus inicios, en un futuro veremos más expansiones similares.

    Otra ventaja es que con el nuevo sistema de dos expansiones anuales en lugar de una, la historia de los planewalkers sucederá a un ritmo diferente, tener tres expansiones y un core set significaba que el desarrollo de la trama tomaría nueve meses y luego nos daría tres de descanso.

    Durante ese tiempo generalmente veríamos un nuevo mundo y a uno de los planewalkers que ya conocemos, sin embargo Wizards of the Coast se ha dado cuenta que los jugadores queremos conocer más sobre los mundos que ya hemos visitado, Scars of Mirrodin es el ejemplo perfecto, y que los nuevos planewalkers han ganado muchísima popularidad y también queremos saber más de ellos.

    Es por eso que los escritores de Magic han decidido que regresaremos a viejos mundos con la misma regularidad que conocemos nuevos mundos, además veremos las relaciones de los planeswalkers evolucionar a través de las expansiones en vez que concentrarse en ellas.

    Magic: The Gathering
    La relación amor / odio de Jace y Chandra se desarrollará con un nuevo ritmo.

    Es decir que los escritores trabajarán en las expansiones como si fueran temporadas de una serie de televisión en vez de tomarlas como películas, los bloques ahora podrán terminar en un clifthanger que continuaría en la siguiente expansión y no hasta años más tarde.

    Y para el deleite de los fans los mundos a los que regresará Magic serán los que los fans más han solicitado, y los diseñadores dicen tener un plan de diez años durante los que conoceremos a un mundo nuevo y regresaremos a un clásico una vez al año. ¿Será que volveremos a Dominaria?

    El nuevo paradigma

    Los diseñadores de Magic: The Gathering conocen a los caóticas resultados que pueden surgir de la interacción de dos bloques como El Efecto Mariposa, y no es por nada, en ocasiones una inocente carta como Galvanic Alchemist puede convertirse en una verdadera amenaza cuando se usa junto a Axebane Guardian y otras tres criaturas con defender.

    Magic: The Gathering
    El nuevo formato estándar podría ser mucho más dinámico.

    El nuevo modelo estándar utilizará tres bloques de dos expansiones en lugar de dos de tres y un core set, eso quiere decir que siempre tendremos cinco o seis expansiones disponibles para jugar, y por lo tanto siempre tendremos tres mecánicas diferentes disponibles.

    Estos cambios son enormes y sin duda alterarán la forma en la que todos jugaban Magic, desde los jugadores profesionales hasta los que apenas querían comprar su primer sobre, también hay que hacer notar que el cambio no será inmediato ya que Khans of Tarkir será el ultimo bloque en contar con tres expansiones y veremos un último core set en 2015.

    En otoño de 2015 seremos testigos de la primera expansión de bloques de dos titulada por el momento como “Blood” y por única ocasión la estándar constará de la última expansión de Khans of Tarkir pero ya no integrará las primeras dos, la core Set y la primera expansión del nuevo bloque, esto para dar lugar a la nueva rotación que utilizará el bloque corriente y los dos anteriores, es decir todas las cartas de 18 meses de antigüedad.

    Magic: The Gathering
    Khans of Tarkir será el úlimo bloque de Magic en contar con tres expansiones.

    ¿Y qué pasa con vintage y legacy? Esos modos también recibirán cambios muy necesarios, pero estos llegarán en su momento. ¿Tú qué opinas de todos los cambios que Wizards of the Coast tiene en camino para su famosísimo TCG?

  • Tráiler de Exists, lo nuevo del director de La Bruja de Blair

    Tráiler de Exists, lo nuevo del director de La Bruja de Blair

    Lionsgate y Universal Pictures liberaron el primer tráiler y póster oficial de Exists, nuevo largometraje de terror que dirige el cubano Eduardo Sánchez, el mismo del famoso filme de finales de los 90 El Proyecto de la Bruja de Blair.

    Esta película, filmada también al estilo de falso documental, se centra en cuatro jóvenes que deciden pasar un fin de semana en una cabaña del bosque, sin embargo sabemos que no todo resultará tan simple y divertido como ellos esperan.

    Será la presencia de una enorme criatura que llegue a marcar su territorio y a obligarlos a abandonar el lugar, de no hacerlo será poco probable que los jóvenes salgan con vida del bosque.

    https://www.youtube.com/watch?v=aN9GVsWwXJw

    Chris Osborn, Dora Madison Burge, Roger Edwards, Denise Williamson, Samuel Davis y Brian Steele protagonizan Exists, película que arribará cine el 24 de octubre de este año tras generar buenos comentarios en festivales internacionales.

    Exists

  • Reseña de Valiant Hearts: The Great War

    Reseña de Valiant Hearts: The Great War

    Valiant Hearts: The Great War, publicado por Ubisoft y creado con el motor gráfico UbiArt Framework (el mismo de Rayman Origins y Child of Light), es la historia de cuatro personajes que buscan sobrevivir a un mundo que no perdona, donde las desgracias y las pérdidas humanas están a  la orden del día en uno de los conflictos más oscuros todos los tiempos: la Primera Guerra Mundial.

    Valiant Hearts: The Great War

    EnValiant Hearts: The Great War tomaremos el control de cuatro personajes, todos muy distintos entre sí pero compartiendo el terreno de batalla junto a un inseparable amigo, un pequeño perro. Juntos nos harán partícipes de sus momentos de sufrimiento, sus anhelos, tristezas y conocemos sus convicciones mientras luchan hombro a hombro con sus hermanos en batalla, al tiempo que podremos leer cartas, contemplar objetos y saber más de este acontecimiento histórico a través de documentos reales.

    Muy diferente a otros títulos que usan el UbiArt Framework, aquí la narrativa toma un aire crudo y casi melancólico desde el inicio. El tema es la guerra y las pérdidas humanas, y los artistas en Ubisoft Montpellier lo plasman de una forma directa, dejando en el jugador -con base en los pensamientos, deseos y sucesos que rodean a los personajes- un sentimiento de interés por saber más acerca los protagonistas y de los sucesos históricos en los que están inspirados.

    Es entonces que conoceremos a una estudiante convertida en enfermera, un granjero y cocinero ahora hecho un soldado, un alemán que desea regresar con su esposa e hijo, un piloto, un combatiente americano y un fiel perro que les acompañará hasta en los peores y más peligrosos momentos. Cada uno de ellos cuenta con trágicos pasados que los motivan para alzarse a la lucha y, más tarde, a cruzar caminos y convertirse en buenos amigos.

    Escenarios en 2D, acertijos y aventura

    El mundo de Valiant Hearts: The Great War es presentado en dos dimensiones, en el que a través de sus capítulos nos permitirá ser el protagonista a través de cada uno de sus personajes, viendo así historias y situaciones diferentes dependiendo de a quién controlemos. El objetivo casi siempre es encontrar algún ítem o pieza clave que nos permitirá seguir avanzando, para ellos tendremos que hablar, intercambiar y buscar en el nivel.

    Siempre interesante y divertido, Valiant Hearts: The Great War se las arregla para que no únicamente se trate de “levantar objetos y encontrarles una lógica” ya que, el buen balance entre la aventura y los acertijos permite una sensación fresca de forma continua; además cada personaje tiene características únicas.

    Valiant Hearts: The Great War
    Tendremos oportunidad de manejar un tanque y derribar aviones.

    Por ejemplo, Anna, la enfermera, nos introducirá en una mecánica de juego en el que además de resolver los puzles para progresar, tendrá como objetivo ayudar a todo aquel herido que nos encontremos, para esto se nos pedirá en instantes cruciales completar una sincronía de botones para que vende e inyecte a las víctimas

    Valiant Hearts: The Great War también tiene secuencias de acción, como la oportunidad de controlar un auto o un tanque de guerra en pleno campo de batalla; estas escenas, son contadas, pero sirven para descansar la mente de los puzles y evitar cualquier posible monotonía.

    Cada capítulo nos lleva por lugares importantes de la guerra, lucharemos en campos de batalla, en trincheras, bajo tierra y en minas, también avanzaremos por hospitales, granjas, ciudades, bosques, campos de prisioneros y carreteras; siempre manteniendo el mismo equilibrio entre narrativa y resolución de problemas.

    Valiant Hearts: The Great War
    No sólo es un juego sobre la Primera Guerra Mundial, sino un excelente vistazo a la historia del conflicto.

    Aunque todo esto suene genial, hay que destacar que Valiant Hearts: The Great War no es un juego difícil, sus acertijos son sencillos y de hecho te mandan pistas cada cierto tiempo “por si estás atorado”. Será entonces, cuestión de cada quien, echar una mirada a esas pistas o no, aunque para los usuarios casuales esto les sentará de maravilla.

    El UbiArt Framework lo vuelve hacer

    Sin embargo, lo más llamativo -aparte del no tan explotado escenario de la Primera Guerra Mundial- son los llamativos visuales. Ya desde Rayman Origins se podía ver que el motor gráfico de Ubisoft podía entregar grandes obras, y juego tras juego lo ha hecho; en Child of Light nos llevó por un mundo de fantasía en acuarelas y tonos pastel, ahora, en Valiant Hearts: The Great War, nos traslada a escenarios con un estilo de cómic europeo, diseñado a varias capas para dar el efecto de profundidad.

    El trabajo por Ubisoft Montpellier es sinceramente genial. No hay un sólo elemento que no sea memorable, tanto es su cuidado artístico como en la construcción de elementos, desde sus cortes de escena, que nos narran en secuencias de cómic en movimiento, hasta los bombardeos en el fondo mientras avanzamos, descubriremos que cada detalle está logrado para el momento.

    Valiant Hearts: The Great War
    Tonos pálidos en la mayoría del juego, marcan el estilo de sentimiento del mismo.

    La paleta de colores también es muy llamativa y logra representar el sentimiento de la catástrofe y la tristeza. Claro que todo esto no funcionaría tan bien sin una buena banda sonora, y la de Valiant Hearts: The Great War encaja a la perfección, con melodías compuestas principalmente en piano y orquesta, muy emotiva y de acuerdo a la temática de la historia.

    Al final, los únicos “peros” del juego son su reducida dificultad (aún sin las pistas) y lo cortito que es, pues en un fin de semana y sin mucho esfuerzo lo terminas. Fuera de ello, Valiant Hearts: The Great War es una aventura gráfica única, llamativa y divertida, en cierta medida un documental interactivo que retrata con “belleza” el espíritu humano en sus horas más oscuras.

  • Shulk, Duck Hunt y Bowser Jr. entrarían a Super Smash Bros.

    Shulk, Duck Hunt y Bowser Jr. entrarían a Super Smash Bros.

    Previamente se difundio por la red un vistazo a casi todo el elenco Super Smash Bros. para Wii U y 3DS, donde se confirma el regreso de Wario, Mr. Game & Watch, Ganondorf, Falco, Jigglypuff, R.O.B., Ness, y los supuestos clones, Dr. Mario y Dark Pit (Pitoo). Pero además se mostraron otros tres nuevos personajes.

    Las supuestas nuevas inclusiones serían Shulk, protagonista de Xenoblade Chronicles; el perro de Duck Hunt, y Bowser Jr. montado en el Koopa Clown Car.

    Super Smash. Bros.

    Debido al gran número de imitaciones y alteraciones de fans de los menús y montajes de fotos previamente mostradas no anunciamos el rumor. Sin embargo hoy se filtraron varios videos que muestran a Shulk y Bowser Jr. siendo jugados, lo cual parece confirmar la noticia. Todavía más está el hecho que Nintendo ha mandado retirar dichos videos de Youtube. Continuaremos reportándolo como tal hasta que se confirme.

    https://www.youtube.com/watch?v=RiOWnujhhPs

    La persona que filtro el juego menciona que aun no había desbloqueado a todos los personajes, y ya se anticipa que otro cupo lo usarían los hermanos Ice Climbers. ¿Verdad o mentira? Probablemente esta misma semana lo sepamos.

    Super Smash Bros. para 3DS saldrá a la venta el 3 de octubre. La versión de Wii U no tiene todavía fecha oficial de salida, pero se espera para antes de Navidad.

  • Reseña de CounterSpy

    Reseña de CounterSpy

    ¡Balazos! ¡Oh sí! “Si se trata de balazos, la reseña le toca hacerla a Andrés”, es una política en Anim-arte.com que estoy tratando de implantar, poco a poco y sin que los jefes se den cuenta, lo iré inculcando al punto de ser oficial y por default. En mi plan malévolo está incluido CounterSpy, un juego cross-save y cross-buy exclusivo de PlayStation, que entre varias descripciones más es de dar hartos balazos.

    Counterspy

    CounterSpy es un título tipo Metroid, donde ir avanzando entre multitud de cuartos y pasillos es el pan de cada día, así como irle buscando por todos lados para encontrar recovecos y lugares a los que quizá no podrán acceder sino hasta más adelante.

    A pesar de haber un mapa muy sencillo en la parte superior derecha de la pantalla, los lugares escondidos están así, bien escondidos, y no hay manera de verlos más que siendo quisquillosos, aunque a veces no tanto. Todo con vista lateral y desplazamiento de la misma manera, pero no así los gráficos que están totalmente en tres dimensiones y con un buen propósito.

    Counterspy es un videojuego de sigilo y exploración, pero a la vez es un shooter y en dos tipos de vistas -factor que me hizo verlo con mayor interés-. Resulta que mientras caminamos, el gatillo izquierdo activa la mira de la pistola poniendo un láser para apuntar correctamente a nuestro blanco, el gatillo derecho disparará en el instante.

    Pero de esta forma estamos expuestos para servir como práctica de tiro a los enemigos y a su vez, resultar muertos por la explosión de nuestros cerebros a causa de doscientas balas atravesando nuestro cráneo. El secreto está en zonas marcadas para escondernos o cubrirnos cuando la balacera se pone de a peso.

    ¿Hacemos una pausa para explicarles la trama de CounterSpy? Gracias. Dos súper potencias mundiales -imposible ocultar cuáles son- se aburren de pelearse medallas olímpicas, de ver la pelea entre Rocky y Drago, discutir quién tiene al presidente más influyente, etcétera; entonces deciden ver quién hace el arma nuclear más poderosa de todas.

    Counterspy
    Un, dos, tres por el espía que desde aquí se le ve la mira de la pistola.

    Sin embargo, como deciden hacer sus pruebas en nuestra hermosa Luna, es el deber de la agencia COUNTER mandar a su espía más preparado a detener a toda costa sus planes, que más de dominación mundial parecen de esparcimiento. En caso de que nuestro satélite natural reciba tales bombardeos quedaría fuera de órbita y caería a la tierra, provocando la entera extinción de la raza humana.

    Espía: la guía básica ilustrada

    El propósito de CounterSpy,es el de detener ambos bandos, tanto el ruso como el estadounidense, infiltrándonos en diferentes instalaciones y robando planos y documentos para que el proceso de lanzamiento de los misiles se detenga. O sea, casi nada.

    La dificultad comienza cuando al entrar a cualquier edificio aparecen soldados encargados de salvaguardar la seguridad de las instalaciones, donde el humor y burla está escondido en ciertas partes, ya que veremos cartelones rechazando toda actividad espía, como si supieran que precisamente este tipo de agentes los va a atacar.

    Counterspy
    Para armas hay de todos los gustos, nomás tengan cuidado con cuáles usan en qué momento del juego, no querrán alebrestar a los rusos, luego puede llegar Putin.

    A cierta distancia es visible un ícono de los guardias cercanos, así como una flecha indicando hacia dónde están viendo y su estado de alerta, generalmente a larga distancia no seremos visibles, pero es importante caminar con mucha calma, pues escucharán nuestros pasos y se alarmarán de inmediato. Cierta precaución y atención es necesaria cuando veamos un ícono de un radio, ese soldado tendrá la capacidad de alertar a todo el recinto y elevar el nivel de Defcon.

    El Defcon es un número que va del 1 al 5 indicando el nivel de alerta en la nación, y entre más pequeño hay más posibilidad de que disparen algún misil. ¿Cómo se aumenta el Defcon? Al morir de inmediato subirá al siguiente nivel de alerta, cuando algún militar hace sonar la alarma o ya sea que seamos captados por una cámara de seguridad. Los tiroteos también disminuyen este numerito.

    ¿Cómo reducimos el peligro? Rindiendo -sin matar- a algunos generales de blanco que encontraremos en las instalaciones. La otra manera es antes de iniciar una misión, ejecutando una fórmula que “engaña” a las instalaciones y activa un nivel menor -ya hablaré de las fórmulas- y obviamente terminando el nivel, que se logra habiendo pasado todos los cuartos, llegando al final y desactivando una computadora.

    Counterspy
    Al inicio de la misión sabremos los coleccionables que debemos hallar.

    Como buen juego a la Metroid es indispensable explorar hasta que tengamos la entera certeza de que ya no hay más anaqueles, armarios, pasadizos y/o rejillas que revisar. No escatimen en andar de fisgones pues ahí es donde está el oro puro de CounterSpy. Los objetos tan valiosos a los que llamo “oro puro” son partes de planos para construir armas, ya que la primera pistola que recibimos es una común y corriente, más corriente que común, especialista en hacer ruido suficiente para levantar sospechas o encender alarmas.

    Después sigue la artillería pesada, con escopetas, metralletas, pistolas con dardos tranquilizantes y otras armas aniquiladoras de rusos y gringos. Es importante también saber que el dinero es básico y se consigue abriendo armarios, en donde también podrás encontrar documentos por los que la agencia COUNTER pagaría muy bien.

    Las fórmulas ya comentadas también sirven para obtener más resistencia a las balas, hacer menos efectivas a las cámaras de seguridad, pasos menos ruidosos, mejor puntería, y todas deben ser desbloqueadas al encontrar sus piezas en varios lockers, así como con las armas. Cada vez que quieran usarlas, desembolsarán su costo antes de la misión.

    Counterspy
    Aunque sencillo, el estilo visual tipo “cubista” es atractivo.

    Luego vienen los planes de lanzamiento a encontrar en computadoras regadas por el lugar, dicho sea de paso son el motivo para el que estamos peleando, así que ni se molesten en terminar el nivel si no han conseguido todos los requeridos. Generalmente están protegidos por varios elementos de seguridad, pero aquí se pone bueno CounterSpy. Va a ser casi imposible echarse a todos de manera sigilosa, por lo que la metralleta o alguna arma explosiva deberán ser usadas.

    Una vez colocados detrás de alguna pared y en cobertura, se pondrá la vista en modo disparo, o como lo vemos en los FPS. Recuerden que sólo las bombas nos harán daño aunque nos cubramos, pero siempre está la ágil maniobra de regresarles el regalito a los enemigos. También tendremos disponibles algunos movimientos de combate cuerpo a cuerpo.

    Seda y casimir

    CounterSpy puede presumir de gráficos muy sencillos, donde las sombras y la iluminación son fundamentales para que el juego se vea tal y como es, misterioso pero atractivo. A mí me encantó la diferencia entre los colores de los diferentes rangos, los escenarios y sus luces, los vivos señalando que ahí se esconde algo, los explosivos en rojo, el agente que encarnamos sin rostro, todo se me hizo muy bien cuidado para no confundir objetos ni lugares.

    Counterspy
    “Este movimiento lo vi en Misión Imposible”.

    Hay una gran diferencia entre la versión para PS Vita y las otras consolas y consiste en la fluidez del juego, en especial cuando se activan las alarmas y arranca el intercambio de fogonazos, pues en la portátil estas secciones se llegan a alentar notablemente. Otro detalle es al momento de agacharse para entrar en algún ducto de aire acondicionado, pues en la portátil tarda un poco más en reaccionar.

    ¿Cómo se imaginan la música? Así mero, como de a James Bond, sigilosa, con cuerdas tenues y graves, trompetas explosivas. Muy acorde al tipo de juego que es CounterSpy y a sus gráficos, pues en momentos pasa de ser misteriosa a muy entretenida, pero sin llegar a ganar Grammys. Es buena a secas.

    No me olvido de ustedes cazadores de trofeos, nunca he de hacerlo o que el pueblo me lo demande. Hay tres noticias: dos buenas y una mala. Como esta reseña no es interactiva, se aguantan con la mala primero y consiste en la falta de platino. Una de las buenas es el hecho que con un poco de paciencia todos son sencillos de obtener. La siguiente es que sólo la versión de PS Vita y PlayStation 3 comparten trofeos, pero el set de logros de PS4 es independendiente a pesar de ser los mismos. Tendrán el doble de trofeos con el mismo juego, pero con diferente consola.

    Counterspy
    Bien hecho, ya estamos más cerca de salvar al mundo.

    Defcon 3

    CounterSpy no está ni cerca de ser un juegazo ni del top ten del año. Es sólo uno entretenido con bonitas gráficas, música pegajosa, dos o tres buenas puntadas de gameplay y un reto poco demandante. Tampoco es malo, pero son de esos que te juegas una vez, lo acabas y te olvidas. Lo recordarás cuando te pregunten específicamente por su nombre. Me gustó Counterspy, pero no sabrán de mi volviéndolo a pasar.

  • Destiny se ve hermoso en su tráiler de lanzamiento

    Destiny se ve hermoso en su tráiler de lanzamiento

    Esta nota debiera ser al revés, ver primero el tráiler de lanzamiento de Destiny y luego hablar de lo que será este shooter en primera persona, sin duda una maravilla gráfica y una historia futurista que ya no podemos esperar jugar.

    Si quieren saber un poco más de este FPS, por favor vayan a leer nuestra opinión de la beta, y así se empapen sobre todo lo relacionado a la creación de Activision y Bungie. En resumen, Destiny nos pondrá en el papel de una especie de mercenario que busca proteger el último bastión de la humanidad… pero la galaxia es muy grande y las intrigas también.

    Destiny estará para Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 4, el día 9 de septiembre. Y como diría mi compañero Andrés el escapista, nos vemos en la vieja Rusia.

  • Alien, Predator y Prometheus cruzan caminos en Fire and Stone

    Alien, Predator y Prometheus cruzan caminos en Fire and Stone

    Los cómics han sido un lugar estupendo para que las franquicias de cine y televisión encuentren nuevas aventuras, y el universo expandido y compartido de Alien y Depredador (Predator) es una de las mejores muestras de esta premisa, universo que está a punto de crecer aún más con un nuevo crossover junto a Prometeo.

    Así es, la película de Ridley Scott se transporta a las páginas de las historietas de Dark Horse para ofrecernos un gran evento que abarcará de septiembre de este año hasta febrero de 2015. Bajo el nombre de Fire and Stone, la historia abarcará cómics de Prometeo, Predator, Alien y Alien vs Predator, iniciando con Prometheus: Fire and Stone #1, el día 10 del próximo mes.

    En total serán 17 cómics de este gran crossover, que terminará el año entrante con Prometheus: Omega. La historia arrancará justo después del filme Prometeo, con un equipo humano que parte en búsqueda de la fallida misión LV-223, aunque no serán los únicos en el universo que se toparán con los llamados Ingenieros. ¿Qué creen? Tenemos tráiler al respecto.

    https://www.youtube.com/watch?v=FcYC-z6fpnM

    Los diferentes cómics involucrados en Fire and Stone son escritos por Paul Tobin, Chris Roberson y Christopher Sebela. El arte corre por cuenta de Juan Ferreyra, Patric Reynolds y Ariel Olivetti. Y como sabemos que seguramente te gustará saber de qué va Fire and Stone, te dejo el número preview, que nos narra los inicios de todas las historias cruzadas.

  • Así serían los personajes de ¡Oye, Arnold! con 26 años

    Así serían los personajes de ¡Oye, Arnold! con 26 años

    Nuri Durr, un ilustrador fanático de ¡Oye, Arnold! (Hey, Arnold!), expuso en su blog de Tumblr una colección de ilustraciones llamada “Yo Pataki”, una reimaginación de los personajes de la serie del niño con cabeza ovoide, pero ahora ya como jóvenes adultos, todos con una edad aproximada de 26 años.

    No sólo, eso, además de crear estas fabulosas ilustraciones de los viejos conocidos de Hey, Arnold!, Durr se dio tiempo también de imaginar cómo serían sus vidas y darnos una pequeña descripción al respecto.

    Empezamos con Arnold, quien de acuerdo al autor viajaría a casa de sus padres en San Lorenzo, donde permanecería cinco años antes de regresar a casa de sus abuelos, para darse cuenta que Phil murió. Arnold se queda entonces a vivir con su abuela, Gertrudis, y se vuelve sicólogo infantil en la localidad. Aparentemente Helga es más cariñosa con él.

    Hey, Arnold!

    Helga, por su parte, se vio obligada a abandonar sus estudios para trabajar como bartender en el nuevo negocio familiar, el Café de Big Bob.

    Hey, Arnold!

    Su amiga Phoebe, en cambio, es una cerebrito y logró un doctorado en neurociencia a los 17 años. Ahora principalmente se dedica a cantar en la banda de Sid y eventualmente anduvo con Gerald Johansen.

    Hey, Arnold!

    Gerald, el mejor amigo de Arnold, atiende un escuela de Arte y Diseño, y está por titularse como cineasta. El joven afroamericano creó un exitoso cortometraje y parece tener gran talento, por lo que su ex novia, Phoebe, decidió terminarlo para que pueda seguir sus sueños.

    Hey, Arnold!

    Sid, un talentoso músico, formó una banda electrónica con sus amigos de la infancia. Debido a su irracional paranoia de volverse famoso y ser asediado por paparazzis, ahora usa un casco de buzo para esconder su identidad.

    Hey, Arnold!

    El otro integrante de la banda es Stinky, ahora también anfitrió de un programa en la radio y muy popular entre las damas.

    Hey, Arnold!

    Sheena, después de ver cómo Helga hostigaba tanto a Brainy cuando eran pequeños, decidió dedicarse a atender casos de violencia doméstica. Ahora está casada con Eugene Horowitz (Yuyin), e irónicamente se cuenta por ahí que ella abusa del despistado de su marido.

    Hey, Arnold!

    Eugene,por su parte, superó de cierto modo su timidez y ahora es un gran actor de Broadway. De hechos supo incorporar su torpeza natural en sus papeles y ahora es la estrella de una exitosa teleserie.

    Hey, Arnold!

    Brainy trabaja como técnico fotógrafo. Al parecer ya superó su obsesión con Helga y ahora pasa su tiempo sacando fotos de niños, particularmente de pequeñas con cabello rubio.

    Hey, Arnold!

    Rhonda heredó su fortuna familiar y es ahora además una exitosa diseñadora de moda. Su mejor amiga, Nadine, asegura que Rhonda desarrolló adicción a la cocaína para atender sus problemas de soledad, debido a que es quizá demasiado narcisista y complicada.

    Hey, Arnold!

    Nadine ahora profesora de ciencias, pero Rhonda asegura que difícilmente mantiene una relación con sus novios debido a su fascinación por las tarántulas.

    hey-arnold-nadine

    El señor Green dejó su tienda a cargo de Harold Berman, quien convierte el negocio en un mercado de carne kosher debido a su fe judío. Está en una relación con Paty.

    Hey, Arnold!

    Gran Paty fue primero campeona de vencidas y posteriormente levantadora de pesas. Sus videos llegaron a las redes sociales y se convirtió en un fenómeno viral de Internet, con todo y memes.

    Hey, Arnold!

    Lila es otra que decidió perseguir sus sueños también como actriz en Broadway, en donde se encontró a Eugene. La ex mesera ahora estelariza un sitcom junto a su amigo de la infancia.

    Hey, Arnold!

    Y el niño del pórtico, que tras por fin animarse a salir más allá ganó la lotería y ahora se dedica a viajar por todo el mundo tomándose selfies, pero nunca sin separarse de su fiel sillita.

    Hey, Arnold!

    ¿Tú cómo imaginas a tus personajes favoritos de Hey, Arnold!? Al parecer el adivinador de origami de Rhonda estuvo en lo cierto en varias cosas.

    https://www.youtube.com/watch?v=xzeuc1Iv07g

    Por cierto, si te gustó el trabajo de Nuri Durr, no se te pase visitar su blog en Tumblr, donde muestra otras impresionantes ilustraciones de series clásicas de televisión, videojuegos y cómics.

  • Reseña de Mugen Souls Z

    Reseña de Mugen Souls Z

    Mugen Souls Z es el más reciente RPG en la larga estirpe de juegos de rol de NIS America. Aquí tomaremos el control de Syrma, una diosa que conoce a Chou-Chou, una niña con delirios de grandeza. Ambas terminarán, sin querer queriendo, embarcándose en una aventura para salvar al universo que sólo podemos encontrar en exclusiva para PlayStation 3.

    Mugen Souls Z

    Lo primero que tengo que aclarar es que al contrario de mis compañeros en el sitio, yo no soy una gamer clavada y entrenada para matar metódicamente en cada videojuego que me presenten. Como es normal en muchas mujeres, nos divertidos con una gran variedad de títulos, pero en términos de coordinación mano-ojo no solemos ser tan diestras, por lo que recurrimos a opciones con baja dificultad o que no requieran habilidad de malabarista con todos los botones.

    El género RPG, y en específico el JRPG, es uno de los que nos ofrece este tipo de posibilidad, nos permite tomarnos un poco de tiempo entre cada decisión y la dificultad presente no tiene que ver directamente con qué tan rápido y coordinadamente apretamos los botones. Y en cuanto a dificultad, Mugen Souls Z es uno de los RPG más complejos que me ha tocado probar.

    Lo segundo que tengo que destacar es que este juego se trata de una continuación, y nunca tuve la oportunidad de probar el primero, Mugen Souls, que al parecer no le fue tan bien en las reseñas y tiene conexión con la historia de éste, aunque lo que sí les puedo asegurar es que no se necesita conocer previamente a los personajes para agarrarle a la onda a esta nueva aventura.

    En lo que se refiere al argumento, Mugen Souls Z nunca se toma muy en serio a sí mismo y mi primera comparativa es que es muy similar a las comedias ecchi de anime que tanto gustan. Nuestro objetivo es ayudar a Chou-Chou, una pequeña niña ultra narcisista, que aparte de bonita se siente la dueña del universo (al parecer, ya lo quiso conquistar en la primera parte).

    Pero los planes de dominación tienen un ligero desvío cuando es atrapada en un cofre/ataúd que le quita gran parte de sus poderes (y la reduce de tamaño), por lo que para el resto del juego tendrá que verse socorrida por sus compañeros, principalmente, Syrma, quien sirve como una especie de guardiana para el ataúd.

    Mugen Souls Z
    Eso de conseguir peones no es tan fácil como te lo pinta, tiene su chiste.

    Lo que no saben es que el ataúd es también la clave para “hacerse” de nuevos aliados y para salvar al universo de una gran amenaza, ya que así como Syrma despertó de su sueño, en total doce diosas harán lo mismo… y, bueno, tienen que jugar el resto. La misión será obviamente recuperar los poderes de la loli protagonista y de paso tomar el control de doce planetas, cruzándonos en nuestro camino con un montón de personajes curiosos, ya sean aliados o enemigos.

    Todo sube de nivel

    Mugen Souls Z realmente nunca se toma muy en serio este asunto y la mayoría de veces el diálogo trae bromas -muchas de carácter sexista,-, sátiras, parodia y montones de gags que disfrutarán sobre todos los amantes de la animación japonesa. Las personas que no somos tan aficionadas también nos reiremos en muchos momentos, pero varias de las referencias y chistes serán más oscuros.

    Pero como decía, la idea es conquistar los doce mundos y para ello tenemos un sistema de combate por turnos similar Hyperdimension Neptunia Mk2 y a Final Fantasy X. Nuestro equipo en batalla se compone de tres integrantes, y en el campo podremos movernos para flanquear al enemigo, rodearlo o simplemente acercarnos y después atacar.

    Mugen Souls Z
    Algunas batallas contra jefes tienen su variación al sistema regular.

    Mugen Souls Z usa dos círculos como indicadores en combate cada que le toca el turno a nuestro monito. El primero indica la distancia qué podemos recorrer avanzando y el segundo el rango de nuestra arma. Las armas varían desde las clásicas dagas y espadas de corto alcance, hasta las lanzas, arcos y pistolas que nos permiten golpear desde más lejos.

    En este sentido, son parte súper especial de la clave para avanzar en Mugen Souls Z. Como en otros juegos de NIS America, no sólo personajes pueden subir de nivel, sino que las armas mismas pueden ser mejoradas y tienen diferentes estadísticas que se pueden elevar. Lo interesante es que no siempre escogeremos las armas por su poder o alcance, sino por su nivel tope, ya que a veces las más débiles son las que nos permiten subirle de nivel muchas más veces y que a largo plazo terminan siendo más rentables.

    En realidad el menú está repleto de cositas para equipar, vestir y adornar a nuestros avatares en el juego. Las armaduras van desde pesadas y poco útiles armaduras, hasta verdaderos ítems legendarios de la protección como el brassier blanco y la panty rosita adornada con figurita de corazón.

    Mugen Souls Z
    ¿La recompensa al final de cada nivel? Tu dosis de monitas en baño de burbujas.

    El nivel de personalización es muy amplio para los personajes que nos acompañan y más allá de su equipo, también podremos cambiarle el estilo de cabello, el tono de piel, ponerles, lentes, corbatas, moños y muchos detalles que se notarán físicamente cuando los veas a la hora de las patadas.

    Coqueta como Pokémon

    Pero fuera de los ataques clásicos con armas, el elemento más innovador de Mugen Souls Z es el de los peones, criaturas que puedes “atrapar” y “convencer”, para que peleen a tu lado. Para ello se usa un sistema llamado Afinidad, donde podemos dotar de cierta personalidad (bipolar, masoquista, sádica, etc) a nuestro monito y con ello intentar seducir a la criatura que nos interesa. Cada tipo de carácter es poderoso contra otro tipo, más o menos como estilo Pokémon, pero más loco y complejo.

    Y sí, puede leerse muy complejo a primera vista, pero Mugen Souls Z hace un buen trabajo introduciéndonos con todos estos sistemas y subsistemas. Los tutoriales son sencillos y no tan extensos, la práctica va haciendo a la maestra… o maestro, como vean.

    Mugen Souls Z
    Los golpes del corazón son los más doloros: billón de HP.

    Los gráficos son sencillos, no precisamente feos pero sin grandes detalles en texturas ni un esfuerzo marcado en que parezca un anime en movimiento. Los escenarios pueden parecerles algo tristones en cuanto a decoración, pero al menos son súper variados. El diseño de los personajes vacila entre lo cute y lo sexy, con figuras de ojos saltones, caras coquetas y muchachas con escotes que invitan a presenciar cada una de las escenas de baño de burbujas que aparecen como premio al finalizar cada mundo.

    La música me gustó mucho, me recuerda tonaditas de juegos clásicos, sin tantos arreglos orquestales y más bien pegajosas porque las estaremos escuchando mucho rato. Y cuando digo mucho rato me refiero a muchísimo rato. Para poder avanzar se requieren al principio unas tres horas por planeta, pero la dificultad aumenta de manera grosera con cada nuevo nivel, así que será necesario andarle pastoreándole para subir de nivel, desbloquear habilidades, comprar equipo y subirle de poder a todo lo que se le pueda subir.

    El doblaje de Mugen Souls Z viene con opción para escogerlo en inglés o japonés, y aunque personalmente no soporto las voces chillones originales japonesas, anticipo que será la elección de la mayoría. Las voces en inglés también se escuchan bien y le brindan personalidad  a Chou-Chou y cada uno de sus lacayos, pero tampoco esperes un trabajo excelso en este apartado. Es simplemente atinado y divertido.

    Mugen Souls Z
    Los gráficos son aceptables… ok, medio feitos.

    Si te gustan los RPG con reto y montones, realmente montones de hora de juego por delante, de verdad tienes que darle una oportunidad a Mugen Souls Z. La simplicidad de sus gráficos no te debe engañar porque la historia atrapa con sus cómicos diálogos y momentos inesperados, además de que el sistema de batalla es lo suficientemente profundo para no sentirlo cansado de tanto “levelear”. Nivel 9,999 y ataques de billón de puntos de salud de daño esperan a los más clavados.

  • Reseña de Rogue Legacy

    Reseña de Rogue Legacy

    Dentro de mi muy interesante y completísima categoría de videojuegos existe una muy famosa y conocida por los gamers llamada “Uno más y ya”. Esos títulos que nos matan a cada rato y nomás no podemos avanzar mucho, pero somos tan tercos que seguimos jugando uno más, y uno más, y uno más, sabiendo que no vamos a avanzar y con la promesa de que será el último intento nos dan las 5:00 de la mañana… y no logramos ir más allá. Así es Rogue Legacy.

    Rogue Legacy

    Desarrollado por Cellar Door Games, se trata de un juego de exploración de calabozos, acción y plataformas con elementos RPG, y gráficos estilo ocho bits, donde curiosamente no perderemos la paciencia, sino más bien horas y horas de sueño, todo por la endemoniada manía de “uno más y me voy a dormir”. Lo encuentras para PS Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4, a un precio de 16.99 dólares, PC, Mac y Linux a 14.99 dólares; mi reseña se basará en la portátil de Sony.

    Todos recuerdan Dark Souls II, que durante la realización de esa reseña lloré varias veces, requerí dos psicólogos, perdí amigos, familiares, la cordura y bajé 35 kilos de peso. Todo por la frustración de avanzar un metro por hora en una maratón de muerte. Rogue Legacy es en cierta medida similar, aunque nunca frustrante, pero quizá no apuestes a probarlo debido a sus gráficos retro, además de no contar con una historia como tal, ni multijugador y con el 70 por ciento de los trofeos/logros con descripción oculta. Ni siquiera ha tenido tanta difusión.

    ¡No! ¡Noooo! ¡No quiero morir más! ¡Nooooooooo!

    Aquí nuestra misión es precisamente esa, ir dejando un legado con el paso de los años, y por supuesto de las generaciones que van surgiendo cada vez que morimos. Déjenme reformular mi explicación.

    En Rogue Legacy iniciamos con tres opciones de caballero, será el que nazca el apellido y vaya engendrando herederos. Como es de esperarse, y en aquellas épocas de las cruzadas, de magos, hechiceros, brujas, calabozos y dragones -ya sé que no existió todo eso pero se oye bien-, a la muerte del caballero, o sea del padre, el hijo debe tomar su lugar e intentar hacer valer su linaje y hombría para acabar con todos los monstruos que acechan al reino. Repita este paso generacional hasta que se canse. Sí, controlaremos al primero de todos y a sus descendientes con cada nueva muerte.

    Una vez que nos embarcamos en la aventura entraremos a un castillo custodiado por un espíritu, el cual nos cobra peaje; para ser más exactos nos quitará todo el dinero que tengamos en ese momento; ya al ingresar, deberemos avanzar en un laberinto muy a la Metroid, con varias salidas a otros escenarios en donde habrá un número desconocido de enemigos, o incluso carecer de ellos, pero seguramente incluirá una o más puertas a otros cuartos del castillo.

    Rogue Legacy

    Al morir por cualquier razón que se les ocurra, veremos el conteo final de decesos a nuestro cargo, y posteriormente continuaremos a escoger -de nueva cuenta- al heredero de entre tres opciones. Cuando lo hayamos seleccionado, nos dirigiremos nuevamente al castillo a seguir peleando.

    De todos los objetos y maleantes que hallemos dentro del castillo de Rogue Legacy será posible recibir dinero, comida para incrementar vida y pociones de maná. No tengo que aclarar que debemos matarlos ¿O, sí? Entre los objetos incluyen mesas, sillas, arañas -de esas que cuelgan del techo con velas-, jarrones, estatuas. Pero esto sólo aplica dentro del castillo.

    ¿Qué creen? Que no sólo está el edificio central y ya, pues igualmente habrá otros escenarios, como calabozos y jardines, que varían desde la decoración hasta los objetos a destruir, monstruos, dificultad, premios por ganar, tamaño, todo. No hay que confundir llegar a encontrar otro “mundo”, con haber pasado el anterior, pues eso aplica únicamente cuando hemos acribillado al jefe final. Infeliz jefe final.

    Rogue Legacy
    Herrero, hechicera y el señor candado. Tus mejores amigos de aquí en adelante. Cuéntaselo únicamente a ellos.

    Me refiero a que es posible avanzar a placer sin cuestión de matar a ningún enemigo, pues podríamos (si somos muy diestros) continuar caminando y saltando sin blandir la espada una sola vez. Ya sé que no les han dado ganas de siquiera probar Rogue Legacy aunque les pagaran. Pero es que ahí no acaba todo, la magia apenas comienza -cálmate Disney-.

    Jugando con los herederos

    Para empezar en Rogue Legacy, los caballeros o damas que escojamos para continuar con el legado, tendrán nombres variadísimos, una fortaleza, una característica propia y muy peculiar, una habilidad o poder -como lo es el hadoken-, y una enfermedad o padecimiento.

    Los nombres van desde Sir Lancelot hasta Chun Li, así de raros. Las fortalezas pueden consistir en ser más rápido, más grande o pequeño, ligero o muy pesado -para que no nos avienten lejos con los golpes-, más vitalidad, mayor cantidad de maná, más resistencia a los golpes, etcétera. El poder especial consiste en aventar ciertas armas con un patrón de movimiento, como aleatoriamente, directo al enemigo o que reboten en las paredes. Esta habilidad debe ser usada con inteligencia, ya que consume maná, pero afortunadamente da un buen bajón de vida a los enemigos.

    Rogue Legacy
    Nuestro castillo, con las personas que trabajan en él, varias de las mejoras y como podrán darse cuenta, muchas tienen varios niveles para incrementar.

    La enfermedad o padecimiento es básicamente eso, se trata de un mal con el que nace nuestro guerrero en turno y debemos lidiar con ello. Vamos con los ejemplos para hacer esto más dinámico y entretenido. Me han tocado en las más de 20 horas de juego que llevo -y un trofeo me avala dicho tiempo- algunos que le temen a los pollos y al encontrarse uno, perderán vida al tocarlo. O los que no distinguen colores y la pantalla se torna con matices grises.

    Están también los que no ven bien de lejos, haciendo borroso todo lo que no esté cercano a uno. O al revés, lo cual es frustrante porque no distingue nada alrededor de nuestro personaje. También están los que ven muy oscuro o aquellos que no ven en tres dimensiones. Los problemas visuales son de los más peculiares.

    Podría decir que me he encontrado un sinfín de afecciones y la mayoría de ellas se reflejan en la pantalla, dificultándonos aún más el juego. Aquí es donde Rogue Legacy empieza a hacerse muy interesante, debido a que los tres posibles hijos tienen distintas enfermedades, haciendo que tengamos que escoger la menos peor.

    Rogue Legacy
    Los gráficos estilo retro te recuerdan a tu NES y SNES. ¡Chulada!

    Cada retoño es diferente, por lo tanto esperen variadas cantidades de maná, vida y resistencia. Es decir, algunos tendrán 56 puntos de vitalidad, otros 254, el siguiente tal vez 146 y más adelante 312. Sin embargo estos medidores también dependerán de la armadura, que le pueden dar un extra siempre y cuando hayamos comprado dichos atuendos con el herrero, o tengamos instaladas algunas runas con la hechicera. Voy para allá, no coman ansias.

    Antes de entrar al castillo habrá un campamento con un herrero, una hechicera y un señor -¿señor candado?-. Los dos primeros se dedican a lo que su nombre dicta, pero ambos trabajando más o menos con las mismas políticas. Una vez en las arenas, hallaremos estatuas -¿o se dice “menumentos”?- que nos otorgan papeles con mejoras de armadura y/o magia, en ese preciso momento cualquiera de los dos puede ya arreglar nuestro atuendo para hacernos más fuertes, rápidos, eficientes y/o poderosos.

    Con la hechicera también se añaden runas en las piezas de equipo de protección, las cuales se obtienen al abrir ciertos cofres disponibles sólo después de haber derrotado a un jefe o enemigo suficientemente grande y difícil. ¿Señor candado? Aún no es tiempo de develar su función en Rogue Legacy.

    Rogue Legacy
    Por momentos, el juego es muy al estilo Metroidvania. Explora y explora, avanza y luego regresa a seguir explorando.

    El resto de la herencia

    A ver, pregunta de examen: ¿Qué más se heredaba a los hijos en aquellos tiempos de doncellas, dragones, tesoros, magia y vino en tarros? Exactamente, el castillo con sus respectivos sirvientes y trabajadores. Casi como un árbol de habilidades, así iremos “construyendo” nuestro castillo, que dicho sea de paso, sólo crece conforme compramos personas e incrementamos las habilidades que ellos nos mejoran.

    Hablo de magos, encantadores, entrenadores, aquí también entran los tres de los que ya les hablé y otros que nos enseñarán hechizos, mejorarán nuestra vida, el maná, la fuerza, habilidades combate y demás capacidades físicas y mentales para ser mejores en la batalla. Una vez desbloqueado algún sirviente, veremos cómo crecen habitaciones y torres en el castillo.

    Pero no todo es color de rosa. Cada mejora incrementa su precio de manera muy considerable, obligándonos a ser sumamente destructores para obtener todas las monedas de oro posibles, recuerden que el dinero no gastado con el herrero lo pagaremos al guardia encontrado antes de entrar en batalla. Y dejar 400 monedas de oro puede resultar frustrante.

    Rogue Legacy
    Hay algunas enfermedades molestas…

    Ha llegado el momento de hablar del señor candado. Y es que va casado con la principal y más fregona de las características de Rogue Legacy, la que lo hace verdaderamente bueno: los escenarios son generados aleatoriamente,cada visita al castillo será diferente.

    Paredes, objetos, enemigos, lugares ocultos, portales, pisos con picos, jefes, estatuas, acertijos, minijuegos, todo cambia cada vez que regresamos con nuestro siguiente heredero. ¿Tengo que decirles por qué razón esto es lo mejor de todo? Es imposible aburrirse, siempre encontraremos diferentes situaciones y el camino a recorrer nunca será el mismo. Monotonía: ten un trancazo en la cara, pide disculpas y llégale que no hay espacio en Rogue Legacy para ti.

    Por más veces que he regresado a pelear de ninguna manera me he fastidiado, aunque con esto también hay muchas desventajas, como la de hallar caminos demasiado complicados de pasar, al igual también unos que con los ojos cerrados sortearemos. El señor candado es uno de los sirvientes disponibles para comprar, y como está en el campamento antes de entrar a pelear su trabajo es el de “ponerle candado” al diseño del castillo. Si en la vida anterior nos pareció muy fácil pasar los escenarios, entonces sólo le pedimos a este personaje de su ayuda y al entrar al recinto veremos exactamente el mismo diseño que encontramos la última ocasión.

    Rogue Legacy
    El juego nos dice de qué murieron (morimos) nuestros antepasados.

    ¿De qué sirve? Pues para encontrar rápidamente al jefe, el pasadizo al otro mundo, los tesoros, regalos y demás. Pero como es de esperarse, hay una desventaja en esto: la cantidad de dinero, vida y maná que hallemos ahora será del 60 por ciento.

    Monsters Incorporeited (sic)

    Imposible definir la cantidad tan enorme de fétidos maleantes a encontrar en Rogue Legacy. Hay zombis, ojos que avientan proyectiles, fantasmas arroja fuego, fantasmas arroja hielo, armaduras vivas con estocadas letales, barriles con picos por todos los cuartos, gelatinosos seres que se dividen en más y más, animales demoniacos, no-sé-qué aventadores de ácido, pinturas voladoras que mínimo por el marco dan unos golpazos, calacas, y no dudo ni tantito que haya por ahí suegras con sartenes.

    Casi todos tienen su poder, que reduce nuestra vitalidad en cantidades industriales, por lo que morir es algo sumamente común y fácil de conseguir. También es bueno saber de su capacidad para dañarnos al sólo tocarnos, invitándonos a no acercarnos ni aunque parezcan tiernos y abrazables.

    Rogue Legacy
    Cualquier enemigo grande es sinónimo de te mato de dos golpes. Pro tip: ten cuidado.

    Sobra decir lo mismo de los jefes de Rogue Legacy. Escorias repugnantes de tamaño gigantesco y con poderes semejantes a sus amigos más pequeños, pero con diferencias en su magnitud, pues son mucho más peligrosos y duraremos muy poco si no somos sumamente precavidos y con nervios de acero. En verdad no se tomen a la ligera a ninguno de los malos grandotes,así como con los demás, si caemos en batalla, iniciaremos desde cero. Pero eso ya se los expliqué.

    Nunca está de más recordarles que al avanzar en los diferentes escenarios de Rogue Legacy, los villanos son más peligrosos, pero así también entregan buenas recompensas por arrancarles la vida -el dramático me dicen-.

    Para legárselo a los hijos

    A diferencia de Dark Souls II, morir cada dos segundos me parece divertido y adictivo en Rogue Legacy, y todo por el simple hecho de no recorrer lo mismo cada vez que muero. Los gráficos estilo retro no dejarán de gustarme ni aunque la octava o décima generación de consolas permitan oler, lamer, sentir o cualquier otra acción. La música tipo MIDI también me fascina, así como todo lo que huela a antaño en los videojuegos, y la respuesta a esto es bien sencilla: da nostalgia jugar estos títulos que nos recuerdan nuestra infancia.

    Rogue Legacy
    Rogue Legacy se ve rete bonito en el Vita. Juego del año para la portátil.

    Rogue Legacy es muy difícil, muchisísimo diría yo. Terminarlo es un logro que dudo alcanzar algún día pero no me importa ni tantito, pues sigo jugando y avanzando de niveles, desbloqueando poco a poco más mejoras, trofeos de PlayStation, escenarios, hechizos, recompensas, escritos, etcétera. No me he cansado nada y podría estar ante uno de los mejores juegos del año, sobre todo para PS Vita. ¿Dónde les firmo?

    Rogue Legacy no es un juego para acabarse en una sentada, a menos que esa sentada sea de unas 25 horas continuas. El entorno cambiante, la necesidad de conseguir oro, de matar al jefesote, de encontrarse con enfermedades raras, poderes extraños, liberar trofeos, entre otros, son factores que convierten a Rogue Legacy en un juego de “Uno más y ya”, pero ese “ya” nunca llegará.

  • Kojima + Guillermo del Toro + Norman Reedus = Silent Hills

    Kojima + Guillermo del Toro + Norman Reedus = Silent Hills

    Por la mañana en la Gamescom se presentó un proyecto titulado “PT”, un juego de terror por parte de Sony y un “misterioso nuevo desarrollador. Al medio día, durante la conferencia de presa, se reveló el verdadero nombre del proyecto: Silent Hills.

    Sí, la popular franquicia de survival horror ya está cocinando su entrega para las consolas next-gen, y lo mejor de todo es que se trata de un proyecto muy ambicioso con verdaderos genios de los videojuegos y el horror al frente del mismo.

    Primero, Hideo Kojima, quien con su experiencia otorgará a Silent Hills un gameplay inmersivo que se mezcle de lleno con una historia narrada con calidad cinematográfica. Y si hablamos de cinematografía, también está involucrado Guillermo del Toro. El cineasta mexicano supervisará la trama, el diseño de criaturas y los puntos finos en cómo plasmarlo todo en la pantalla.

    Por si fuera poco, y para redondear la ya de por sí atractiva fórmula, se encuentra el actor Norman Reedus, el estelar de la teleserie The Walking Dead, quien prestará su voz, modelo y captura de movimientos al protagonista de Silent Hills.

    Chequen el video a continuación, es el teaser jugable (proyecto PT, playable teaser) mostrado en la Gamescom 2014.