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  • Reseña de Tactics Ogre: Let Us Cling Together

    Reseña de Tactics Ogre: Let Us Cling Together

    El género de los RPG tácticos sigue vivo y todavía puede presentar títulos de mucha calidad a pesar de que la fórmula ya está gastada; éste es el caso de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, un remake para PSP (que puedes comprar en digital para PS Vita) de un juego que originalmente vio la luz en Super Famicom (y que tuvo una traslación con bastantes tiempos de carga y muy mala distribución para la primer PlayStation y la Sega Saturn). La saga de Ogre Battle cuenta apenas con cinco entregas, pero todas ellos son igualmente buenas.

    La historia de Tactics Ogre: Let Us Cling Together se centra en tres personajes: Denam, el protagonista; Catiua, su hermana, y Vice, el antihéroe. El argumento es muy similar a cualquier otro capítulo de la franquicia (y también a Final Fantasy Tactics): al principio defiendes tu pueblo de una invasión y más tarde te involucras en una revuelta contra el imperio en turno, todo esto mientras se habla en susurros de un antiguo poder sobrenatural… Como en todos los demás. Difícil de explicar en algunos párrafos pero fácil de engancharse una vez que tomas el control.

    Tactics Ogre: Let Us Cling Together

    Igual es complicado describir en esta reseña el intrincado sistema de juego de estos videojuego, pero si ya has probado alguno con anterioridad sabes de qué va. Si eres novato en el género se puede resumir como un RPG por turnos en una especie de tablero reticulado donde las decisiones tácticas, el acomodo de tu equipo, la posición de las tropas enemigas, la elección de habilidades previo a la batalla, las clases de personajes, el terreno y prácticamente cualquier detalle mínimo interfiere en el desenlace de la pelea, por lo que el nivel de estrategia es mucho mayor al de RPG japonés ordinario.

    https://www.youtube.com/watch?v=3H4YV5Waywo

    Tan Tactics Ogre como siempre

    Mientras vas avanzando en la trama, reclutarás algunos personajes si cumples con ciertos requisitos y te encontrarás con decisiones que alterarán el rumbo de la historia dependiendo de lo que elijas, pero más tarde podrás regresar a estas intersecciones para ver que sucede si escoges el otro camino, lo que dará pie a nuevas batallas y conocer diferentes personajes.

    Tactics Ogre: Let Us Cling Together lo terminé con 120 horas en nivel 24, pero supongo que el tiempo podría reducirse incluso a la mitad porque hice un ejército bastante grande y lo mío es subirle de nivel a todos, tarea harto difícil dadas las condiciones de batalla. Cada pelea otorga a todos los sobrevivientes una cantidad de experiencia que se reparte de manera equitativa, por lo que podrás subir el nivel de tus unidades más débiles solamente por enlistarlos, aunque los enemigos siempre son del nivel de los más poderosos.

    El reto no es sencillo, por lo que constantemente tendrás que reiniciar misiones y replantear tus estrategias, pero nunca se siente como una dificultad tramposa o imposible. Es recomendable que te atengas a una clase y tipo de arma por personaje, porque cambiar de una u otra a mitad del juego no te dará tiempo para desarrollar las habilidades necesarias para triunfar.

    Tactics Ogre: Let Us Cling Together
    La historia, llena de subtramas y conspiraciones, te atrapa.

    Si lo tuyo es navegar por menús dedicarle tiempo a afinar hasta el más mínimo elemento, las posibilidades de personalización en Tactics Ogre: Let Us Cling Together son muy extensas y te darán a elegir entre habilidades como contraataques y bloqueos, o mejoras en velocidad, fuerza y demás estadísticas personales. Todo lo anterior se realiza con TP, que son puntos que obtienes en cada batalla y se reparten igual que la experiencia.

    Un remake con novedades

    La variedad de clases y monstruos en Tactics Ogre: Let Us Cling Together es extensa, pero aquí lo entretenido es ir descubriendo ataques extras, magias e invocaciones por lo que te tienes que preparar para dedicarle varias horas de tu vida a este Tactics Ogre, que como cualquier título del género está diseñado para comerse tu tiempo. A pesar de todo esto, el jefe final podría considerarse el más sencillo de toda la saga, pero no por eso deberías confiarte.

    Las cartas de tarot, que siempre se han manejado en la saga Ogre Battle, se usan en esta ocasión para otorgar algunas ventajas a media refriega, como incrementos en velocidad y fuerza, o desventajas para los enemigos. Otro uso para las cartas es el obtener nuevas clases de guerreros al derrotarlos y tomar la carta que dejan. Una curiosidad que se me había pasado comentar es que en este RPG puedes regresar tus acciones hasta 50 movimientos atrás durante cualquier pelea. Esta característica, llamada Chariot, te permite rescatar batallas perdidas y reestructurar tu plan de ataque todas las veces que sean necesarias.

    Tactics Ogre: Let Us Cling Together
    Si decides engancharte, prepárate a dedicarle varias horas de tu vida.

    En cuanto a gráficos, Tactics Ogre: Let Us Cling Together cumple, pero no esperes nada espectacular, de hecho, los únicos efectos extraordinarios son los de los súper ataques y el último jefe. El aspecto visual está redibujado pero nunca intenta alejarse del estilo de la época de 16 bits y no aprovecha del todo la capacidad de la portátil PSP. La música y el apartado sonoro cumplen, hay algunas voces pero la mayoría de la narrativa transcurre mediante texto, las batallas tienen ruidos, gruñidos y explosiones acompañados de la música adecuada, aunque sin lograr ser algo destacable. Lo que sí resalta es el arte, no sólo en las ilustraciones dentro del juego sino por todo el paquete contando la caja y el manual.

    RPG táctico imperdible

    Si eres fanático de los RPG tácticos, Tactics Ogre: Let Us Cling Together es un videojuego que no puedes dejar pasar; el reto a nivel de planeación de batallas es muy interesante y es de hacerse notar que aquí todas las magias y efectos son útiles, por lo que tendrás cuidado de que tus unidades no se queden dormidas, envenenadas, quemadas o zarandeadas, a diferencia de otros títulos similares donde lo que importa es sólo dar un buen sablazo. Más allá de los aspectos técnicos, lo que aquí en verdad brilla es el modo de batalla que te hará jugar y jugar por más. ¡Prevenido! Si te enganchas en esta batalla prepárate a dedicarle varias horas de tu vida para completar todo lo que ofrece.

  • Reseña de Castlevania: Lords of Shadow

    Reseña de Castlevania: Lords of Shadow

    Castlevania es una de las sagas más respetadas en la industria de los videojuegos, sin embargo sus títulos dejaron algo que desear en su brinco al 3D o bien se estancaron en una fórmula repetitiva que calcaba a Symphony of the Night hasta el cansancio. Castlevania: Lords of Shadow viene a cambiar no sólo el modo de juego, sino los cimientos mismos bajo los que está construida la franquicia. ¿Tendría el éxito deseado o dejará a sus aficionados sedientos de sangre nueva en Xbox 360, PlayStation 3 y PC?

    Castlevania: Lords of Shadow

    El año es 1047, una época timada para vivir pues un hechizo distanció el plano terrenal del celestial, atrapando las almas de los muertos sin poder partir al cielo, y de paso, infestando el mundo de criaturas tenebrosas y monstruos sacados de todos los cuentos de terror (y fantasía) posibles. La gente huye de sus hogares buscando tierras más tranquilas donde no los alcance la maldición, ya que noche tras noche los muertos por alguna monstruosidad aumentan. Dios parece haberse olvidado del hombre y el hombre a su vez desconfía de Dios. En efecto, una época no muy grata para vivir… Ni para morir

    El protagonista sobre quien tomamos control, Gabriel Belmont, llega a uno de los desafortunados pueblos infestados de licántropos (hombres lobo). Armado con su Cruz de Combate logra hacerles frente y se presenta como un guerrero enviado por la Hermandad de la Luz para intentar poner fin a la época de oscuridad.

    La Hermandad de la Luz es una especie de orden católica que por milenios ha combatido a las fuerzas del mal, encabezadas por los Señores de las Tinieblas (Lords of Shadow), pero en esta ocasión parecen demasiado poderosos y gracias al hechizo que separa a la Tierra del Cielo no hay poder terrenal ni divino que les haga frente. claro, hasta que nosotros tomamos el mando del Belmont de la aventura.

    Saludos, Gabriel Belmont

    Gabriel Belmont tiene motivos muy especiales y personales para aceptar su misión. Su esposa, Marie, fue víctima de la maldad que invade Europa y tras su muerte nuestro Belmont en turno sólo encuentra un motivo para vivir en derrotar a los Lords y vengar a su amada.

    Marie es otra de esas almas atrapadas sin poder partir y mediante sueños le explica el verdadero tamaño de la misión que está a punto de abordar Gabriel: debe vencer a los tres Señores de la Oscuridad y recuperar de cada uno un fragmento de la Máscara de Dios, un artefacto tan poderoso que le permitiría deshacer el hechizo; pero no sólo eso, la máscara es capaz de devolver la vida a los muertos. Esta máscara se vuelve el centro de Castlevania: Lords of Shadow, en una aventura donde Gabriel Belmont no sólo lucha para derrotar a las huestes de la oscuridad, sino para encontrar la única manera de traer a su esposa de vuelta.

    Gabriel Belmont, protagonista de Castlevania: Lords of Shadow.
    Gabriel Belmont, el protagonista de esta aventura.

    Todo rumbo a un gran final

    Hacia la mitad del primer capítulo conoces a Pan, el Espíritu del Bosque y guardián del Lago del Olvido, una especie de semidios antropomorfo el cual, por razones que no te explica, empieza a ayudarte durante en algunos pasajes tomando forma de distintos animales para transportarte de un lugar a otro y dándote una serie de consejos, la mayor parte del tiempo bastante inútiles o poco claros.

    “Un final digno de enmarcarse como el mejor de la saga Castlevania y uno de los más gratificantes en los videojuegos de actual generación”

    Un escenario después y tras la lucha con un enorme titán de hielo aparece Zobek en escena, un legendario guerrero de la Hermandad de la Luz y amigo de Pan, quien se convierte en tu aliado para guiarte en la búsqueda de los Lords of Shadow y quien también nos narra los pormenores de la trama entre cada escena.

    Aunque la historia quizá no te parezca tan elaborada como uno quisiera pensar si se toma en cuenta que Hideo Kojima -el mismo de Metal Gear Solid– supervisó el videojuego , creéme que lo es.

    La narrativa de Zobek (con la voz de sir Patrick Stewart, mejor cocido como Xavier de los X-Men) y los cortes cinematográfico en tiempo real cuentan de manera estupenda un argumento que mejora sustancialmente conforme avanzan los capítulos, con un final digno de enmarcarse como el mejor de la saga Castlevania y uno de los más gratificantes en los videojuegos de actual generación; así de bueno es.

    Son tres reinos los que recorres Castlevania: Lords of Shadow.
    Tendrás que recorrer tres reinos distintos en gran variedad de escenarios.

    Castlevania: Lords of Shadow llevará a Gabriel por tres distintos reinos para derrotar a cada uno de los Señores de la Oscuridad: el de los licántropos, el de los nigromantes y el de los vampiros. El título te toma unas 16-18 horas terminarlo en la dificultad más alta, pero completarlo al 100 por ciento puede llevarte el doble de tiempo.

    Durante el recorrido, a pesar de ser una especie de reinicio, Konami y Mercury Steam nos presentan a viejos conocidos de la franquicia que habían sido olvidados en el tiempo o no tenían el lugar que les correspondía, como a Conner, Carmilla, su hijastra Laura, así como Rinaldo Gandolfi, el creador del famoso látigo mata vampiros.

    Misma saga, diferente Castlevania

    “este nuevo Castlevania pretende darte en partes iguales el tiempo que pasas combatiendo con el que inviertes explorando y resolviendo puzles”

    ¿Y cómo se juega este nuevo Castlevania? Lords of Shadow ha sido comparado hasta el cansancio con God of War. ¿son tan similares como parece? Sí y no.

    Castlevania: Lords of Shadow comparte las mecánicas de batalla: cuentas con un arma de largo alcance, tienes combos, mejoras tus habilidades y las complementas con magia y armas secundarias. Pero este nuevo Castlevania pretende darte en partes iguales el tiempo que pasas combatiendo con el que inviertes explorando los escenarios y resolviendo puzles.

    El arma de Gabriel es la Cruz de Combate, una especie de látigo retráctil. Con un botón realizas un ataque débil y recto, mientras que con otro lanzas un latigazo fuerte y más amplio, que normalmente sirve para mantener a raya a un grupo de enemigos.

    Castlevania: Lords of Shadow presenta un estilo de combate tipo God of War.
    El combate es distinto a cualquier otro Casltevania.

    Muchas opciones, un sólo botón

    Adicional a ello tienes cuatro armas secundarias: dagas, para atacar de lejos y principalmente a los hombres lobo; haditas, que sirven para que tus enemigos se emboben con ellas mientras les rompes la cara; agua bendita, que abarca un buen rango y es útil contra vampiros y no-muertos, y un cristal mágico, el cual invoca a una demonio sensual que mata a todo lo que esté en pantalla. En el caso de los jefes les baja la sangre como si no hubiera mañana.

    Castlevania: Lords of Shadow también hace uso de reliquias y sirven para cosas tan útiles como darte más fuerza, correr más rápido, doble salto y nuevos combos para lograr jugadas más vistosas y de mayor daño. También cuentas con dos tipos de magia, azul y roja (luz y oscuridad), las cuales sirven como modificador para tus ataques: con la azul recuperas energía al golpear, con la roja haces más daño. Aparte cada una tiene movimientos especiales, algunos de ellos bastante (quizá demasiado) manchados.

    “Es normal que termines esquivando cuando no quieres, bloqueando cuando buscas atacar, atacando cuando deseas defender”

    Tu repertorio de jugadas incluye el clásico agarre que despacha de un sólo ataque a cualquier enemigo de tamaño pequeño, y dado que son los más montoneros y eres invulnerable al ejecutarlo, terminará siendo el más usado. También tienes a tu disposición movimientos de bloqueo y esquive, y es justamente en esta parte donde notamos un error en el diseño del control.

    Para bloquear usas un botón, para esquivar usas el mismo botón más la palanca, y para ejecutar ciertos ataques con reliquias y magias también necesitas presionar ese mismo botón, por lo que es normal que termines esquivando cuando no quieres, bloqueando cuando buscas atacar, atacando cuando deseas defender y que tus contraataques sean bastante imprecisos. No es para cortarse las venas, pero es increíble que desperdiciaran el uso del stick análogo derecho que bien pudo servir para esquivar, por ejemplo.

    Te pega pero no te pega

    Otro problema en algunas peleas de Castlevania: Lords of Shadow son las cajas de colisión, ya que algunos enemigos y jefes tienen un extraño valor en sus ataques, que les permite golpearte tramposamente: si tú estás ubicado en la zona donde el golpe va a aterrizar, te pega, no importa que el ataque “físicamente” aún no haga contacto o en ocasiones recibes daño unas décimas de segundo antes de que realmente te hayan conectado.

    “Los enfrentamientos contra titanes, jefes y enemigos normales manejan QTE, aunque no tan bien logrados”

    Los enfrentamientos contra titanes, jefes y enemigos normales incluyen Quick Time Events (QTE), aunque no tan bien logrados: muchas veces se siente forzados, como para tener algo que hacer mientras transcurre la cinemática. No muy de mi agrado, especialmente porque luego estos QTE te los ponen para acciones tan insulsas como abrir una puerta.

    Fuera de la batalla hay demasiado por hacer, ya que los escenarios están diseñados con caminos alternos, rutas secretas y muchos ítems escondidos. Tendrás que revisitarlos, cuando tus habilidades te permiten alcanzar puntos que antes eran inaccesibles; esto no es necesario para terminarlo pero le añade considerablemente más horas de juego a Castlevania: Lords of Shadow.

    Gabriel Belmont en el país de las fantasías

    Esta parte de explorar por momentos te recuerda a Uncharted, con salientes por las cuales puedes colgarte y seguir trepando junto con tu Cruz de Combate, que te sirve a manera de gancho para agarrarte, escalar, hacer rapel y hasta brincar para derribar ventanas haciendo entradas espectaculares.

    Debes vencer a los Señores de la Oscuridad en Castlevania: Lords of Shadow.
    La historia te atrapa porque te atrapa.

    Los controles no son malos pero se notan algunos detalles, sobre todo en los saltos, ya que en algunos escenarios existe una especie de barrera hacia el final de las plataformas, sobre todo móviles, que hace que te frenes y no puedas calcular el brinco; es como si la distancia del salto fuera automática y más que medir su potencia tienes que ajustar el tiempo para caer en el lugar adecuado. Un poco más de libertad para explorar y menos paredes invisibles también se hubiera agradecido tomando en cuentas los escenarios tan detallados.

    Y vaya que hay variedad de ellos en Castlevania: Lords of Shadow. Me es difícil recordar, no un Castlevania, sino un videojuego cualquiera con tal variedad de paisajes y ambientes. Comienzas en una especie de bosque, después un pantano, para recorrer luego las ruinas de una antigua civilización, de ahí a un paraje cubierto de nieve, un pueblo semi abandonado, templos, castillos, desiertos fumados tipo Dalí, el interior de una caja musical, en fin, variadísimo, todos con mucha riqueza visual y atascados de detalles.

    Desgraciadamente el flujo de combate y exploración en estos escenarios es regularmente echado a la basura por varios de los acertijos más aburridos que hayas probado, y aunque todos ellos tienen pistas y hasta la solución desbloqueable a cambio de experiencia, no hacen más que estorbar la dinámica que más luce en el juego sin entregarnos un reto interesante a cambio.

    Así luce y suena Lords of Shadow

    Los gráficos son excelentes como decía, con detalle sobre detalle, personajes bien diseñados, una dirección de arte estupenda, variedad de ambientes y de enemigos, algo raro para este tipo de juegos que suelen mantener clones y enemigos reusados a cada rato; aquí cada zona tiene sus criaturas particulares, con jefes prácticamente cada dos escenarios, la mayoría muy atractivos y con rutinas bellamente animadas.

    “Definitivamente se extrañan arreglos reinterpretando más piezas musicales clásicas de la saga”

    Los únicos puntos flacos son el frame rate, que baja dramáticamente en ocasiones -sobre todo cuando corres- y que muchas veces los personajes lucen demasiado inexpresivos, no se distingue mucho entre cuando están enojados, tristes o con miedo, básicamente Gabriel trae siempre cara de enfado y algunos diálogos pierden fuerza por lo mismo.

    La música, por su parte, es muy buena. Es de resaltar las composiciones de Óscar Araujo interpretadas por una orquesta de 120 personasqueriéndole dar ese toque épico a Castlevania: Lords of Shadow, pero definitivamente se extrañan arreglos reinterpretando más piezas musicales clásicas de la saga. La mejor parte para escuchar es cuando resuelves un rompecabezas musical (el único puzle memorable) y la melodía suena a tanta nostalgia que es una lástima que sólo esté incluida en ese nivel (porque ni en el soundtrack de la edición especial viene).

    Una vez terminada la campaña aún queda mucho por hacer, ya que cada escenario tiene varios niveles de dificultad, aparte de un reto especial cuando los superas. También tendrás que encontrar todas las gemas y reliquias… Castlevania para rato, y más si eres un cazador de logros/trofeos.

    Batalla contra jefe en Castlevania: Lords of Shadow.
    Las batallas contra los jefes están muy bien logradas.

    No es el mejor pero sí un memorable Belmont

    Castlevania: Lords of Shadow en un muy buen videojuego, aunque a veces se siente que se quedó en el umbral de algo que pudo haber sido mucho mejor. Repleto de situaciones divertidas e interesantes, desgraciadamente baja demasiado de ritmo con un comienzo lento, acertijos tediosos y algunas mecánicas que aburren (dejen que lleguen a intentar recuperar sus cosas del Chupacabras). Mejora exponencialmente conforme avanzas. Hay que reconocer que el estudio MercurySteam hizo un buen trabajo; con el impresionante final y la experiencia adquirida nos deja soñando con una secuela y tal vez el Castlevania definitivo.

  • Reseña de Mortal Kombat (2011)

    Reseña de Mortal Kombat (2011)

    En 1992 nació Mortal Kombat, uno de los videojuegos insignia de su década. En 2011, y tras ocho títulos principales y varios spin-off, aterriza en consolas la última encarnación de Liu Kang, Raiden y compañía, tras mucha anticipación y siendo el proyecto más ambicioso de la franquicia. ¿El nuevo Mortal Kombat entra de lleno al plano estelar de los trancazos o es otro más en la larga lista de títulos mediocres con sangre?

    Mortal Kombat

    Es la batalla final, Shao Kahn acorrala a Raiden. La eterna lucha entre el mal y el bien parece que llegará a su final con el último golpe de Kahn que arrebatará la vida del dios del trueno. Sin embargo, justo antes de morir Raiden invoca un hechizo con su maltrecho medallón, un mensaje que viaja al pasado para avisarse a sí mismo de los sucesos por venir, prepararse para la pelea final y ganarla.

    Así es como Mortal Kombat reinicia la historia que todos conocemos en el nuevo título para Xbox 360 y PlayStation 3 (más tarde disponible también para PS Vita y PC). Bajo el pretexto del mensaje al pasado, este videojuego vuelve a contarte lo sucedido en los tres primeros títulos de la saga, así que si has seguido la franquicia sabes que pasarás por el primero torneo MK, posteriormente pelearás en el torneo del Outworld para detener a Shao Kahn y al final luchar por salvar la Tierra cuando ya los invasores atacaron nuestro plano usando a la resucitada reina Sindel como puente entre ambos mundos.

    https://www.youtube.com/watch?v=P9LfwKYYZQk

    Una original forma de revivir la batalla contra Netherworld

    La historia es el modo principal de un jugador y la verdad es que el resultado es muy interesante, pues fácilmente es la campaña mejor lograda para un videojuego de peleas. Te muestra con lujo de detalles todos esos aspectos de trama de Mortal Kombat que ya conocías, pero a la vez te arroja varias sorpresas para que no sientas que por jugar desde 1992 ya sabes qué rumbo tomarán las cosas, todo de manera muy cinematográfica, similar a una película y de repente el drama se interrumpe para darle lugar a las patadas, ganar la pelea y avanzar al siguiente episodio.

    También es una buena forma de familiarizarte con la mayoría de personajes, pues la campaña se divide en montones de capítulos y en cada uno manejas a combatientes distintos. Sólo en completar la historia puedes aventarte unas seis horas viendo los escenas que narran los eventos.

    El juego cuenta con 27 personajes a seleccionar, entre ellos a reconocidos e importantes de las primeras tres entregas como Liu Kang, Shang Tsung, Kung Lao, Scorpion, Sub Zero, Johnny Cage, Kitana, Mileena, Nightwolf, Sindel, Raiden y Kabal, más aparte algunos personajes invitados de versiones posteriores y secretos pero que cuajan muy bien en la historia: Quan Chi, Smoke, Jade y Ermac. Si compras la versión de PlayStation 3 podrás controlar a Kratos de God of War, un personaje exclusivo para la consola muy bien logrado y es hasta medio tramposo, pero sólo podrás usarlo en Versus.

    Mileena en Mortal Kombat.
    Un buen par de razones para jugar Mortal Kombat.

    Aparte de la bien trabajada historia, Mortal Kombat cuenta con la mayoría de modos y opciones obligatorias entre los videojuegos de pelea: el “klásico” Entrenamiento, Arcade tradicional, Versus para armar las retas locales, una torre de retos (algunos ridículos, la verdad) y un sistema en línea más o menos robusto, con la opción de armar salas entre varios jugadores y mientras otros juegan tú puedes observar la batalla como si estuvieras en una función de cine e incluso aventarles tomates a los peleadores. No puedo decir que sea la cosa más útil, pero es relativamente una buena adición.

    Tag Team y movimientos X-Ray

    Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad

    El modo Tag Team o de parejas es a mi gusto lo más resaltable de este nuevo Mortal Kombat. De verdad me gustó, creo que es donde más se nota que le metieron la mano a la jugabilidad y da lugar a peleas mucho más variadas, vistosas y entretenidas, con combos usando a ambos personajes, contraataques y estrategias muy diferentes a las de un solo “kombatiente”.

    Creo que deberían explotarlo más en futuras entregas y pulirlo, pues existen varios problemas de balance si agarras a algunas parejitas manchadas, así como que las barras de vida son muy grandes y se sienten eternos los enfrentamientos.

    Pero para calificar qué tan bueno es realmente el nuevo Mortal Kombat hay que evaluarlo por su sistema, la movilidad, el balance y lo que propone, no sólo comparándolo con los anteriores de la saga, sino con respecto a los títulos más importantes de este competido género. Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad. No se puede negar que para algunos jugadores la saga tenía su encanto, pero la realidad es que vendía por dos cosas: la sangre y los fatalities, y en las últimas entregas incluso estos factores fallaban.

    Mortal Kombat incluye 27 personajes.
    27 personajes para controlar, aunque algunos son muy parecidos.

    Regresa la atención al detalle

    Sin embargo, ésta me parece la primera entrega aceptable de la franquicia desde Mortal Kombat 3 (y sus “expansiones”); sigue teniendo el problema de que el set básico de golpes de cada personaje es muy similar al de los demás, pero ahora cuenta con ataques personalizados que le agregan cierta variedad. También regresa al clásico “kombate” en 2D y aunque los gráficos son generados en 3D la acción transcurre “de lado”, tal como en los primeros juegos de la franquicia; nada de diversos planos ni esas extrañas maniobras de moverse hacia el fondo para esquivar.

    Otra de las adiciones es un medidor de energía especial, el cual te sirve para hacer tres cosas: poderes EX (una versión más fuerte del poder normal), romper el combo del rival y los movimientos X-Ray, una especie de súper poder que tiene cada personaje y que se activa cuando tu medidor está lleno. El X-Ray baja una cantidad grosera de sangre mientras una animación lucida te indica cuántos huesos le rompiste a tu oponente.

    El sistema de combos está en algún lugar entre regular y bueno. Continuaron con el sistema de combinaciones del Mortal Kombat vs DC Universe y le dieron algunas posibilidades extras al usuario, sobre todo en los juggles, pero el espacio para la improvisación es limitado y básicamente escoges entre algunos remates para alargar tu cadena. Eso sí, requiere mucha precisión, tienes que apretar las secuencias y botones muy rápido, más como si fuera un código que tecleas de memoria que una jugada que armas conforme vas acertando cada golpe. En lo personal me pareció una mezcla entre Tekken y Mortal Kombat, pero funciona mejor de lo que había funcionado antes cualquier título de esta franquicia.

    Mortal Kombat viene con un bien trabajado modo de parejas.
    Mortal Kombat incluye un modo Tag Team, ¡genial!

    Sigo odiando el botón de guardia

    El botón de guardia es lo que me sigue pareciendo atrapado en el tiempo, un botón que nació más por la incompetencia de lograr una buena movilidad y animación de barrera con sólo mover la palanca que porque fuera útil; tiene la particularidad de que mientras te proteges no puedes caminar hacia atrás y cuando se cubre un golpe aéreo exhibe un efecto de “rebote” para el atacante y lo deja varias veces abierto a un counter de manera un tanto absurda.

    Cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.

    Este rebote es parte importante para contraatacar, pero en línea se puede volver algo repetitivo -o muy repetitivo- que muchos saltos bloqueados puedan llevar a un combo.

    Para el sistema de juego la victoria muchas veces es ver quién conecta la cadena de golpes más larga, lo cual no depende sólo de la habilidad, sino del personaje que traigas, algunos como Noob con un combillo con un poder ex te drenan demasiada sangre y otros como Liu Kang pueden traerte un buen rato flotando en la esquina de la pantalla.

    Mortal Kombat mantiene los movimientos clásicos como el uppercut reciclado para todos los personajes, la patada aérea que te bota hacia atrás, la barrida, todo eso, y me parece ya tan fuera de lugar, tan antiguo… No sé si necesariamente malo, porque son sellos distintivos de la franquicia (junto con el botón de guardia), pero cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.

    Claro, algunos juegos como Street Fighter tienen el hadoken, que funciona igual desde siempre, pero Capcom ha sabido de alguna manera combinarlo con otro montón de estrategias y golpes tan diferentes por personaje para que no sientas que lanzas el mismo hadoken dos veces (más que cuando te pones a hacer “guerritas de chukens”).

    En Mortal Kombat, cada que brinco con la patada siento que es el mismo brinco que he dado con ese botón desde 1992 ¡con todos los personajes! Aún con los cambios y mejoras, a la larga sale a relucir que todos los luchadores comparten/reciclan demasiados golpes y movimientos.

    Sangre, fan service y nostalgia

    Este Mortal Kombat  también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle.

    Este Mortal Kombat  también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle. Era una saga de fan service como la sangre, fatalidades, escenarios, trucos ypeleadores secretos, pero a últimas fechas sólo aventaban un montón de minijuegos sin sentido en cada secuela como para decir que tenía más modos y opciones sin fijarse en la calidad de los mismos.

    En este título no es así, los programadores se esmeraron en complacer a los videojugadores con varios trajes bien logrados por personaje, regresando la variedad de fatalidades, escenarios de antaño, sangre,  pechos rebotando, niveles de bonos, peleas secretas y en general trataron de darle mucha personalidad, algo que se agradece, pues ésta era una franquicia sin rostro de un tiempo a la fecha.

    Los X-Ray son los súper poderes de Mortal Kombat.
    X-Ray, una especie de súper movimiento que baja litros de sangre.

    Los gráficos son buenos. Los escenarios se miran muy detallados y los peleadores presentan daños en su cuerpo y en su vestimenta conforme avanza la pelea. Luce muy atractivo la verdad, aunque en el modo de historia se notan algunos gestos toscos y poco trabajados en los personajes, fuera de las peleas le falta algo de carisma a cada uno. De lo más destacado es que la animación y velocidad de Mortal Kombat nunca bajan así estés atascando la pantalla de poderes y uses el modo Tag Team.

    La música y el sonido son aceptables, como siempre. Nunca me ha convencido del todo la música de Mortal Kombat y las voces de la mayoría de los peleadores carecen de sentimiento, sea en inglés o en español (aunque en inglés suena menos mal). Digamos que en este apartado cumplía antes y cumple ahora, no destaca pero tampoco es una carga, así que se agradece que NetherRealm Studios haya enfocado esfuerzos en otros aspectos.

    Nuevo y prometedor rumbo

    A pesar de la limitada variedad de movimientos entre personajes, el sistema de juego es lo bastante sólido para mantenerte entretenido y descubriendo nuevas jugadas. Eso sí, la curva de aprendizaje es un poco empinada y no faltará quien suelte el control antes de tiempo, pero con paciencia encontrarás un digno “kombatiente”. El mejor título de Mortal Kombat hasta la fecha, todavía hay cosas que corregir para nivelar las batallas, como la preferencia de algunos X-Ray y los poderes de agarre, aún le falta, y le falta bastante, pero por primera vez se ve que la saga va en la dirección adecuada.

  • Regresan los agentes J y K; primer tráiler de Hombres de Negro III

    Regresan los agentes J y K; primer tráiler de Hombres de Negro III

    Los agentes de la policía interestelar más popular en cine estarán de regreso en una tercera película. El Agente J (Will Smith) y el Agente K (Tommy Lee Jones) vuelven a la pantalla grande… o algo así, pues en esta nueva aventura en cines el Agente K ha estado muerto por algún tiempo y le tocará a su compañero descubrir que está pasando en Hombres de Negro III.

    Los Hombres de Negro III y viajes por el tiempo

    El tráiler nos anticipa el humor ya conocido en la franquicia y en Will Smith, lo que quizá sea bueno para algunos y no tan agradable para otros. El filme nos lleva en un viaje el tiempo, para que el Agente J haga equipo con un joven Agente K corre peligro pues un antiguo enemigo viaja al pasado para matarlo.

    Este nuevo enemigo en Hombres de Negro III no sólo planea este ataque como parte de una revancha personal, sino de un plan mucho más grande que involucra la invasión a la Tierra por parte de una belicosa raza alienígena.

    ¿Los secretos del universo? ¿Un agente muerto por 40 años? ¿Los mismos chistes de Will Smith y la broma de la luz cegadora? ¿Ingredientes para una buena película? Al menos sí para una muy palomera, pero será hasta finales de 2012 cuando sepamos si Hombres de Negro III es mejor o no supera a sus antecesoras.

    Inspirada en los cómics de Aircel, Malibu y Marvel (publicados originalmente en una minisierie entre enero y marzo de 1990), el largometraje es dirigido por Barry Sonnenfeld (Hombres de Negro y Wild, Wild, West), producidad por Steven Spielberg y distribuida por Columbia Pictures.

    Además de Will Smith y Tommy Lee Jones, Hombres de Negro III cuenta con las actuaciones estelares de Josh Brolin, Jemaine Clement, Michael Stuhlbarg y Emma Thompson.

  • Reseña de Dead Rising 2: Off the Record

    Reseña de Dead Rising 2: Off the Record

    Se acabó el zombrex y la despensa. Hora de acudir al supermercado de Fortune City mientras rescatamos a uno que otro ciudadano perdido y evitamos hordas enteras de zombis… ¿Otra vez? Capcom lo hace de nuevo con Dead Rising 2: Off the Record para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una reinterpretación de los sucesos de Dead Rising 2, esta vez controlando al reportero favorito de todos: Frank West. ¿Vale la pena revisitar el lugar con él o esperamos un nuevo ataque zombi en otra ciudad?

    Dead Rising 2: Off the Record

    Si eres fanático asiduo, recordarás que hace un año Capcom lanzó al mercado Dead Rising 2 para PlayStation 3 y Xbox 360, un videojuego que retomaba todos los elementos del original para realizar una masacre zombi de proporciones mayores con todo lo que Fortune City ponía a tu disposición: muebles, juguetes, tubos, podadoras, pistolas de goma, pantallas de plasma, comida china y hasta cadáveres servían para arremeter en este nuevo escenario contra todos los no muertos mientras Chuck Greene buscaba medicina zombrex para mantener del lado de los vivos a su hija infectada.

    El videojuego era bueno y fue bien recibido, pero si eres aficionado de la saga seguramente sentiste que algo faltaba. Capcom, entre que no se durmió en sus laureles y entre querer sacar algunos dólares extras, lanza este año Dead Rising 2: Off the Record.

    ¿Remake o spin-off?

    Este título es algo entre un remake, una expansión y un spin-off. Los personajes son viejos conocidos, los escenarios te son familiares, las armas y utensilios de auto defensa son parecidas, y la historia… la historia sí es otro boleto. Para esta versión el principal cambio viene en la piel del protagonista con el regreso del Frank West, el mata zombis del primer Dead Rising, y quien le da más vida a esta aventura con sus bromas y ocurrencias; Chuck no era tan malo, aunque el rudo, gracioso y carismático es Frank West.

    Pero Frank West no vino solo a Fortune City, junto con él llegaron varios cambios y mejoras en Dead Rising 2: Off the Record. Para empezar, Frank parece imán de problemas, pues consigo trajo muchos más zombis en pantalla y una mayor variedad entre ellos, ahora tendremos que lidiar con aproximadamente mil diferentes tipo de come cerebros.

    Este cambio es muy notable, aparte parecieran más agresivos y de verdad sientes como cada criatura montonera te persigue y desespera. También habrá ocasiones en que te verás solo en algún rincón, pero no te confíes porque casi siempre justo detrás de ti habrá un zombi sediento de sesos dispuesto a hacerte brincar del susto al más puro estilo de Resident Evil.

    Imagen del videojuego Dead Rising 2: Off the Record.
    ¡Frank West, listo para la acción!

    Del desarrollo de la historia no te preocupes tanto, es un solo un buen pretexto para iniciar la masacre zombi, pues Frank West va de vacaciones tipo safari a Fortune City, y aunque cuenta con varias similitudes a la “precuela” no se siente tan repetitiva como pudiera pensarse y contiene algunos giros y sorpresas interesantes para quienes conocen los dos juegos anteriores.

    ¿Qué tiene (de nuevo) la ciudad?

    Dead Rising 2: Off the Record es grande. Tienes a tu disposición todo Fortune City, una mini ciudad/centro comercial al más puro estilo de Las Vegas, pero ahora con paisajes mucho más coloridos y detallados, más zonas para explorar y con mayor cantidad de objetos y no muertos a la vista. De todos estos parajes, sobresale el escenario Uranus Zone, nuevo y exclusivo de este episodio.

    Para sobrevivir tienes a tu disposición todo tipo de accesorios, desde bats de beisbol, hasta sillas de ruedas, guitarras eléctricas, trajes ridículos y todos esos objetos propios de la saga. Igual que en el título anterior, existe una zona de mantenimiento en la cual puedes “armar tus armas” realizando combinaciones para que sean más potentes; descubrir nuevas e ingeniosas maneras de evitar el apocalipsis zombi es de lo más satisfactorio en estos títulos. Como era de esperarse, Dead Rising 2: Off the Record no sólo recicla armas, sino que te ofrece bastantes objetos nuevos para atacar y defenderte.

    Imagen del videojuego Dead Rising 2: Off the Record.
    El objetivo: dejar una pedacera de zombis.

    En esta entrega destaca también el modo libre (Sandbox): aquí haces lo que gustes y sin tiempo límite que te pise los talones. Puedes recorrer todos los escenarios que el videojuego te ofrece y, por si fuera poco, todo lo que sumes tanto en dinero como en accesorios lo podrás usar para sacar ventaja en la historia y viceversa. Existen algunos modos y objetivos adicionales por si te aburres, como andar por ahí sacando fotos tenebrosas con zombis… o morbosonas con alguna chica de ropa escotada. También cuenta con cooperativo, en el cual podrás hacer algunos avances en campaña o simplemente liquidar zombis por placer junto con algún amigo (o desconocido) con el que te conectes a jugar vía Internet.

    Zombis de nueva generación

    Visualmente, Dead Rising 2: Off the Record cumple. Los personajes centrales lucen muy bien, como ya es costumbre de Capcom. Verás a nuestro protagonista con algunos kilitos de más y a los viejos conocidos de Dead Rising 2, todos realizados con gran esmero en su físico y vestimenta, destacando lo bien representado que se ve el cabello humano y la cantidad de pequeños detalles que tienen todos los objetos y armas con que interactúas.

    “No es perfecto gráficamente y notarás algunas bajas en el frame rate, aunque casi imperceptibles para la acción que presenta”

    Los escenarios tienen el tradicional sello de la saga, que te sumergen en un ambiente lúgubre pero a la vez paradisíaco, quizá siendo el único punto malo que existen algunas texturas de baja calidad. Los zombis están muy bien diseñados, con animaciones tan lucidas que se nota claramente cuando los desmiembras.

    Si sumas lo grande de los escenarios y los objetos a la vista, la bola de accesorios que cargas y los come cerebros en cantidades monstruosas, notarás que esta versión está más pulida en el aspecto gráfico y casi no sufre alentamientos a pesar de todo lo que hay en pantalla intentando estorbarte, comerte o liquidarte. Es cierto, Dead Rising 2: Off the Record no es perfecto gráficamente y notarás algunas bajas en el frame rate, aunque casi imperceptibles para la acción que presenta. También de repente se notan objetos que traspasan a otros, por ejemplo, un tubo a una puerta, pero nada que perjudique el sistema de juego. Además se mejoraron notablemente los tiempos de carga.

    Imagen del videojuego Dead Rising 2: Off the Record.
    El número de zombis es mayor en esta secuela.

    El sonido también es bueno, con un doblaje bien realizado para contar la historia y frases ingeniosas por aquí y por allá, junto a la música adecuada para la acción en pantalla. El apartado sonoro era de alto nivel en Dead Rising 2 y se mantiene en el mismo tenor para esta especie de expansión. Es como cuando llegas a una fiesta y tocan la pieza musical que te gusta: te dan ganas de bailar, en este caso de (re)matar zombis.

    Vale la pena revisitar Fortune City

    ¿Vale la pena Dead Rising 2: Off The Record? El juego tiene precio rebajado y va dirigido para cualquier amante de los zombis y de la saga; salvo que hayas jugado hasta el cansancio Dead Rising 2 y ya no quieras volver a recorrer ni por error los mismos escenarios, no veo porqué no darle una oportunidad a este título. La mayor variedad de enemigos, las correcciones que se le hicieron, el nuevo escenario, Frank West y la capacidad de jugar en modo libre lo convierten en el mejor de la franquicia hasta la fecha. Si no jugaste el anterior, este es el mejor momento para conocer Fortune City.

  • Naughty Dog revela The Last of Us para PlayStation 3

    Naughty Dog revela The Last of Us para PlayStation 3

    Durante los Video Game Awards de Spike TV, Naughty Dog mostró el tráiler de The Last of Us, el próximo videojuego del estudio para PlayStation 3. El avance se convirtió en una bomba mediática que robó el show al exhibir un potencial gráfico que no se consideraba posible en dicha consola.

    El video muestra como un padre y su hija intentan sobrevivir en un mundo postapocalíptico donde los humanos (o gran parte de la humanidad, al menos) se vio expuesta a un virus que los muta en extrañas criaturas asesinas, en un título que promete poner un nuevo estándar en gráficos y narrativa.

    The Last of Us no se tratará del clásico videojuego de sobrevivencia y terror con zombis, sino una aventura en tercera persona al más puro estilo cinematográfico que promete presentar variantes y una historia más empática dentro de un género aparentemente muy desgastado. De momento no tiene fecha definida de lanzamiento.

    Cordyceps y The Last of Us

    Anteriormente Sony había mostrado un par de videos promocionales para un proyecto secreto, uno donde el mundo entraba el caos y otro donde se mostraba una hormiga infectada con el hongo córdyceps y que sería el tema central detrás de la infección en The Last of Us.

    Tal como se aprecia, The Last of Us ya le puso varias rayitas arriba al nivel técnico a la generación actual de consolas. Naughty Dog tenía bien guardado el secreto de un videojuego que lleva ya dos años en producción, de acuerdo con la información proporcionada.

    El estudio se ha vuelto uno de los más exitosos y queridos de la industria después del excelente trabajo que han realizado con la saga Uncharted en PS3, cuya tercera parte se estrenó apenas el mes pasado con excelentes revisiones por parte de medios y usuarios.

  • Reseña de Batman: Arkham City

    Reseña de Batman: Arkham City

    Dos años en el asador y decenas de tráileres después llega Batman: Arkham City a Xbox 360 y PlayStation 3 (ahora ya también para Wii U, PC y Mac). La secuela directa de Arkham Asylum se convirtió en el juego más esperado del año en México y América Latina, y Rocksteady, junto con Warner Bros. Interactive, prometió no decepcionar a ninguno de los fans, ni de los videojuegos, ni de Batman. ¿Podría esta segunda parte superar la narrativa y aclamada mecánica de juego de la primera entrega?

    Batman: Arkham City

    Tras el intento de motín de Joker en el Asilo Arkham y su derrota a manos de Batman, las cosas han cambiado mucho en Ciudad Gótica. Quincy Sharp, director del asilo y quien se sintiera poseído por el espíritu de Amadeus Arkahm, es nombrado alcalde de la ciudad y promete poner un alto definitivo a todos los villanos de la ciudad. Sharp convierte sorpresivamente al doctor Hugo Strange en su consejero personal y juntos idean la cura para los delincuentes: Cerrar un antiguo sector de la ciudad y convertirlo en una prisión enorme a donde serían trasladados todos los reclusos del Asilo Arkham y varios de Blackgate.

    Una especie de utopía donde los internos tendrían la oportunidad de formar una sociedad separada de la sociedad “normal” y demostrar que pueden readaptarse. En papel suena relativamente bien, en la realidad es un desastre. Tener a tantos villanos de renombre juntos sólo provoca que éstos recluten a otros internos de Arkham y peleen por el control de las calles de su maltrecha urbe en cautiverio.

    El Pingüino y Dos Caras precisamente se encuentran en esta lucha territorial. Por otra parte, la exposición al virus Titan enfermó de gravedad al Joker, por lo que luce demacrado y al borde de la muerte, pero eso no impide que junto con Harley Quinn arme su banda para intentar controlar el lugar. Tener tantos súper villanos juntos es como una bomba de tiempo, así que Batman decide entrar en acción sin saber que todo esto forma parte del plan de Hugo Strange para destruirlo.

    En Batman: Arkham City el objetivo principal es detener a Hugo Strange y algo que anuncia como el Protocolo Diez, pero al mismo tiempo, no puedes alejarte de los objetivos secundarios que cada uno de los villanos que te irá presentando en el videojuego, algunos parte de la trama central, otros opcionales.

    Un punto fuerte en este apartado es cómo interactúa Batman con sus enemigos, las motivaciones de cada uno y cómo va creciendo la relación entre ellos. Quizá la más notable es la de Joker y el murciélago, una sinfonía de rivalidad y respeto que comienza cuando en los primeros minutos del juego aparece una pintura de Caín y Abel llamada “La dualidad del hombre” y que sólo terminas de comprender cuando comienzan a rodar los créditos.

    Batman: Arkham City
    Mr. Freeze es una de las mejores boss battles de Batman: Arkham City

    Batarang en mano

    ¿Jugaste Batman: Arkham Asylum? Si es así puedes respirar tranquilo. Batman: Arkham City respeta casi en su totalidad lo que ya conoces. Si no lo jugaste, no hay problema, Rocksteady te irá orientando sobre cómo controlar al superhéroe en cada momento, desde el sistema de combate hasta el uso de gadgets y maniobras especiales. Eso sí, si no probaste el primero o no lo terminaste en difícil, te recomiendo que inicies tu nueva campaña en modo normal, pues le subieron la dificultad a esta secuela y puede que te pateen el trasero continuamente durante las primeras horas.

    Batman: Arkham City tiene dos esquemas de control que se usarán dependiendo del tipo de misión. Uno es el Combate Fluido, donde con pocos botones puedes enfrentar a hordas enteras de enemigos mediante golpes, patadas, evasiones, counters, agarres, piquetes de ojo y una vasta selección de batiaccesorios.

    El esquema de control de Arkham Asylum se mantiene intacto, aunque implementaron nuevas maniobras para intercalar en tus combinaciones, desde ataques como el combo con murciélagos, hasta el uso de más batiartilugios en las batallas como el gel explosivo y la pistola eléctrica, todos incluidos de manera precisa en un control que responde tal como quieres y que, si bien puedes aturdirte un poco al principio con todas las combinaciones posibles, no tardas mucho en que se vuelva segunda naturaleza.

    Batman: Arkham City
    La cantidad de botones y combinaciones puede abrumar al comienzo.

    El otro esquema es el de Depredador, donde la idea es analizar el entorno, acechar a tus enemigos y actuar de la manera más silenciosa posible para evitar que te hagan bola y se ponga más pesada la cosa. Para ello cuentas con un botón que acciona el Modo Detective, con el cual podrás escanear a tus enemigos y ver sus posiciones aún detrás de las paredes para planear la estrategia a seguir y deshacerte de todos. Este modo también te sirve para analizar pistas y sacar deducciones en algunos momentos, pero son los menos y es una mecánica que no usaron tanto como en el anterior videojuego.

    Algo que me gustó de acechar a tus enemigos es que sus reacciones son más humanas en esta ocasión y mientras los diezmas, los que van quedando entran en un estado de pánico mucho más palpable, al grado de que si actúas rápido y entre las sombras, los últimos pandilleros prácticamente se rinden pidiéndote “batipiedad”.

    A esto le sumas que puedes andar por ahí volando y colgándote de las gárgolas de la ciudad para llegar a tu destino. Rocksteady prometió un mundo abierto, con una zona de juego cinco veces mayor que la vista en Arkham Asylum, así que es imperativo desplazarte rápido en algunos momento. Realmente yo no noto la ciudad tan grande como prometieron, pero la maraña de calles la hace más complicada de explorar y cada tres cuadras encontrarás pandilleros que te quieren romper la cara, junto a montones, pero montones de trofeos y puzles del Acertijo.

    Batman: Arkham City
    Seguro que lo sabes sin leer la reseña: El Acertijo regresa con toneladas de acertijos.

    Al más puro estilo DC Comics

    Gráficamente Batman: Arkham City luce impecable; no es que cambiara tanto de la anterior entrega a ésta, pero hubo ligeras mejoras. Cada personaje de la ciudad está detallado a más no poder, desde los pandilleros sin nombre hasta los villanos y héroes más conocidos. Los edificios también representan fielmente esa arquitectura que tú ya conoces de los cómics de Batman y los interiores que puedes explorar son aún más despampanantes, con carteles, objetos, muebles, fuentes de luz, polvo y decenas de detalles que te harán sentir que realmente estás ahí y que la ciudad se cae a pedazos.

    Incluso durante tu aventura podrás apreciar cómo se va rompiendo el traje de tu personaje con tantos golpes y balazos. Existen algunos problemas con texturas y dientes de sierra pero son mínimos y sólo los notas si eres tan fijado como yo.

    “los habitantes de Ciudad Arkham tienen mucho qué decir y sus diálogos son dignos de detenerse a escuchar”

    El sonido es otro de los puntos fuertes. Kevin Conroy y Mark Hamill repiten en sus roles de Batman y Joker, respectivamente, y nuevamente lo hacen como nadie más. Esta pareja de doblaje se conoce de años por su trabajo en la serie animada y constituyen uno de los puntos más fuertes en la obra de Rocksteady. La actuación de ambos supera por mucho a las contrapartes en cine, y con el guión y el ambiente que les da este videojuego quizá estamos hablando de la mejor interpretación de dichos personajes en un medio que no sea cómic.

    Pero todas las voces en Batman: Arkham City están llenas de personalidad y carisma. Cada uno de los villanos centrales tiene un doblaje que les va perfecto, pero también los habitantes de Ciudad Arkham tienen mucho qué decir y sus diálogos son dignos de detenerse a escuchar; a veces uno pasa tiempo brincando entre las azoteas sólo para oir los chismes y rumores que se corren en el bajo mundo; los pandilleros hablan de si apalearon a Dos Caras, de que se ve “bien buena” Catwoman, de si va a morir el Joker o si se unen con el Pingüino. Hay un diálogo en especial sobre Nora Fries, la esposa congelada de Mr. Freeze, que no pude más que soltar la carcajada.

    La música también es perfecta para crear la atmósfera adecuada. Ron Fish y Nick Arundel regresan para este título y nos presentan una banda sonora acorde a lo que sucede en pantalla y que nunca desentona ni con las balas, los golpes, las explosiones, las mentadas de madre de los malosos, ni los diálogos. Todo fluye en perfecta armonía musical.

    Gatúbela, Robin y el batitwist

    Ya que concluyas el modo de historia ún hay montones de cosas por hacer. Batman: Arkham City viene con New Game+, así que una vez que lo termines podrás iniciar una nueva campaña con todos tus gadgets, retos superados, experiencia y movimientos que ya hayas desbloqueado. La dificultad será más alta y no tendrás indicadores que te ayuden con los counters y movimientos.

    “Lo mejor de estas misiones alternativas es que todas encajan de manera perfecta con la historia central”

    También están los retos y trofeos del Acertijo, que son alrededor de 500 y van desde exprimir tus batihabilidades con el control, hasta encontrar objetos regados por el mapa. Cuando completes suficientes podrás intentar rescatar a los rehenes que capturó en habitaciones llenas de trampas.

    Ésta es una de las sidequest principales, pero hay varias de ellas que involucran a otros personajes DC Comics, como Bane y Deadshot. Lo mejor de estas misiones alternativas es que todas encajan de manera perfecta con la historia central, de hecho, algunas de ellas son necesarias para entender mejor la trama de Batman: Arkham City y te dan pistas sobre una eventual continuación.

    Batman: Arkham City
    Bane es otro de los villanos que encontrarás rondando Arkham City.

    Si compras el juego nuevo, lo recomendable es que uses tu código para bajar los capítulos de Catwoman. Se intercalan de buena manera con el argumento central y alarga algunas horas tu campaña, de hecho, el primer capítulo “real” lo juegas con Catwoman y notarás que es un personaje con su propio set de movimientos, ítems y habilidades, y aunque es más débil se siente más rápida que Batman. Gatúbela también tiene algunas misiones secundarias para ella.

    Y directo desde Arkham Asylum: los mapas de retos. Regresan estas misiones especiales que son básicamente de darle en la torre a todos los enemigos, unas acumulando puntos y otras usando variedad de técnicas y mejorando tus tiempos. La verdad hay unos mapas más complicados que el modo de campaña y aunado a que para sacar las medallas te piden objetivos un poco complicados, puede que pases bastante tiempo tratando de completarlas al 100 por ciento.

    Estas misiones aún guardan sorpresas interesantes, por ejemplo, si tienes el DLC de Robin verás al Joven Maravilla agarrarse a trancazos con un villano con el que no te encuentras durante la historia y sus misiones alternas. Además, existe un modo para editar tus propios retos, por si ya superaste las picocientas medallas que te dan los mapas normales.

    Batman: Arkham City
    Mark Hamill de nuevo le da vida al Joker.

    ¡Santos detalles chafas, Batman!

    A pesar de lo bien elaborado y cuidado que está, Batman: Arkham City tiene algunos detalles entre raros y no tan buenos. El más notable es precisamente su mundo abierto, un sector de Ciudad Gótica que fue separado y cerrado para convertirse en esta mega prisión, pero cuando entras y recorres el mapa verás que el lugar es totalmente un caos: parece que recién le hubiera pegado un terremoto, sufrido una inundación y atacada por un comando terrorista, con autopistas y pasos a desnivel demolidos y zonas de la ciudad llenas de agua hasta las narices.

    No imagino cómo antes pudo vivir alguien ahí y por las conversaciones que sostienes, Catwoman incluso residía recientemente en la zona más traqueteada del vecindario. Es algo incoherente con la historia misma y en lo personal me hubiera parecido mejor ver a tanto villano suelto en un lugar que no pareciera zona de guerra, sino observar cómo convierten en basura el lugar.

    Otro punto que se cae un poco en sí es la trama. Si bien la narrativa se desarrolla a un ritmo casi frenético durante las primeras horas, llega un momento en que Rocksteady y el escritor Paul Dini se quedaron sin elementos sorpresa y cualquier medio entendido de DC Comics puede anticipar el giro final.

    Otro puntito bajo es que las batallas contra jefes son pocas y en algunos casos muy parecidas entre sí. Es cierto, hay unas tremendas, pero otras no tienen la misma fuerza y yo en lo personal esperaba que un juego “cinco veces más grande”, como aseguró Rocksteady, tuviera cinco veces más jefes. Y bueno, para los que tenemos subtítulos en español tendrán que acostumbrarse a los nombres que se usan como equivalentes, así que Bruce Wayne será Bruno Diaz, Joker lo traducen como el Guasón y Waynetch es Diaztech.

    No supera al Asilo, pero es la batiseñal llama con fuerza

    Más allá de estos detalles, Batman: Arkham City raya en la excelencia. El material en el que está basado es representado de manera fiel y divertida. El argumento, aunque no excelente, nos introduce al mundo del Hombre Murcíélago. El control es preciso y da gusto romper huesos y andarla haciendo de vigilante, la campaña no es tan larga como prometieron pero el contenido secundario te dará decenas de horas.

    Rocksteady al final deja su propia marca en Batman: Arkham City, una marca que hasta el momento lo pone entre los mejores juegos de la actual generación y el segundo mejor título basado en el Murciélago. Y si pensabas que con tantos tráileres de villanos no habría más sorpresas en la galería de personajes de DC Comics, estás equivocado, quedan muchas y muy buenas.

  • Reseña de Guitar Hero III: Legends of Rock

    Reseña de Guitar Hero III: Legends of Rock

    En 2007, uno de los videojuegos más vendidos fue Guitar Hero III: Legends of Rock, su temática de rockcapturó a quienes no habían logrado atrapar los primeros dos títulos pues para muchos es la mejor entrega de la franquicia Guitar Hero. Activision, pionero en el género, tuvo un gran acierto con este título disponible para PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows y Mac.

    Guitar Hero III: Legends of Rock mantiene la mecánica de simular tocar la guitarra siguiendo las notas en el momento en que aparecen en la pantalla, y en esta ocasión puedes tocar también el bajo y la guitarra rítmica en diversas canciones de rock, que fue el género que dominó en esta entrega y que lo convierte en uno de los favoritos de los aficionados.

    Guitar Hero III: Legends of Rock

    El título fue el primero desarrollado por Neversoft tras la compra de Harmonix por parte MTV Games y, contrario a lo que nos tienen acostumbradas los últimos títulos musicales, Guitar Hero III es compatible únicamente con la guitarra, ya sea la que viene como parte del bundle especial del juego, o bien con alguna otra guitarra de Guitar Hero o Rock Band.

    A pesar de esta limitante (que posteriormente se intentó mejorar con Guitar Hero Smash Hits, donde se reusaron algunas canciones de este título ya con arreglos para la banda completa), el juego cuenta con una muy atractiva playlist que reúne más de 70 canciones de grandes grupos como The Rolling Stones, The Fall of Troy, Kiss y Metallica entre otros, con canciones que son viejas favoritas y otras que resultan sorpresas muy gratas y logran robar tu atención.

    Leyenda del rock de plástico

    En Guitar Hero III se cuenta con varias modalidades de juego. El modo principal, llamado Carrera, pone al jugador en el rol de un guitarrista de una banda de ascenso; en esta modalidad se tocan varias listas de canciones y al completarlas permite progresar en el juego. Al ir avanzando desbloqueas canciones y vas juntando dinero que se puede utilizar en la tienda parar adquirir nuevos personajes, liberar algunos trajes para ellos, así como comprar guitarras, accesorios y aún más canciones.

    Este título incluye a algunas celebridades del mundo del rock, tales como Tom Morello y Slash, que pueden ser utilizados como personajes por el usuario. También cuenta con la aparición de Brett Michaels, quien sólo interpreta ciertas canciones y no es un personaje disponible libremente. Guitar Hero III: Legends of Rock también fue el primero de la saga en buscar licenciar a los artistas originales de las canciones, logrando que 54 de sus canciones fueran grabaciones maestras listas para jugarse en tu televisor.

    Imagen del videojuego Guitar Hero III: Legends of Rock.
    El juego que tú ya conoces, ahora con pura melodía rockera.

    Rockeando en línea

    En el modo Juego Rápido se puede escoger cualquier canción disponible para tocar, ya sea en solitario o con un compañero, en modo cooperativo o en duelos. Al brincar a probar el título en línea nos encontraremos con un muy divertido modo de competencia uno contra uno.

    Es importante mencionar que a pesar de ser un videojuegos que ya tiene bastantes años después de su lanzamiento, aún se pueden encontrar muchos usuarios buenos en línea sin importar si es en Xbox Live o PSN. Guitar Hero III: Legends of Rock cuenta con la opción de descargar canciones adicionales, sin embargo, este contenido no es tan tentador como las canciones ya incluidas en el paquete original. Otra novedad que encontramos es la primera adición de una canción en español: “Avalancha”, de Héroes del Silencio.

    Guitar Hero III: Legends of Rock también es catalogado como el más difícil de la serie, con canciones popularmente complicadas de pasar en el modo experto como “Through the fire and flames”, que harán a tus dedos sangrar aún con una guitarra de plástico.

    Directo a los clásicos

    En esta saga existen muchas opciones disponibles para todos los gustos, pero gracias al bajo precio al que se puede encontrar (500 pesos con control en forma de guitarra incluido y compatible con versiones posteriores) en definitiva éste es altamente recomendable para fanáticos y jugadores casuales. Guitar Hero III: Legends of Rock tuvo tal impacto en la industria de los videojuegos que poco tiempo después apareció su competidor Rock Band, desarrollado por MTV Games. Se extrañan algunos modos extra, pero lo que hay dura un buen rato.

  • Reseña de FIFA 10

    Reseña de FIFA 10

    Año tras año llegan las series deportivas de EA Sports, uno podría pensar que son más que innecesarias, pero afortunadamente para muchos amantes del futbol de sillón, FIFA es la excepción, y aunque no mejora tanto con cada nueva entrega nos da un buen pretexto para renovar el roster y probar las novedades. ¿Qué nos trae FIFA 10 entonces?

    FIFA 10

    Al poner FIFA 10 notarás que éste no tiene video de introducción (cosa que se agradece ya que hace mucho no hay un buen opening en la serie, recordemos aquella gran intro a ritmo de “Song #2”, de Blur) así que rápidamente estarás jugando tu primer partido.

    Aparentemente hasta aquí todo es igual que en 2009. Escoges un equipo y ya estás por empezar, te diviertes un poco con el jugador en la cancha mientras esperas que el título cargue y tus expectativas de que la entrega de este año sea mejor a la anterior crecen cada vez más, algo que parece muy difícil ya que FIFA 09 había dejado estándares muy altos.

    https://www.youtube.com/watch?v=JiPsVUPo1Ys

    Por fin los jugadores saltan a la cancha y el partido inicia, saca el rival y empiezas a jugar: visualmente FIFA 10 es prácticamente idéntico al anterior, hay mejoras leves en algunas texturas y aunque la apariencia del público mejoró notablemente le sigue faltando mucho porque siguen pareciendo de cartón.

    Pero es en la jugabilidad donde sí sientes las diferencias de este año, y es que FIFA 10 consigue emular casi a la perfección el sentimiento de ver un partido de futbol por la televisión, lleno de animaciones diferentes en los pases, dribles, tiros, los jugadores defendiendo, desmarcándose, reclamando al árbitro las faltas, en fin.

    Mejoras de FIFA 10

    La física del balón también es más sensible, se siente muy bien como llevas la pelota en tus pies y el movimiento 360 grados abre las posibilidades de manejarla hacia cualquier lugar; en los tiros a larga distancia la sensación de peso del esférico es genial y su comportamiento realista. Las condiciones climatológicas también influyen en el trato del cuero: se siente más pesado cuando llueve y con botes duros cuando está nevando.

    FIFA 10
    “Aficionados que viven la intensidad del futbol… de sillón”

    La inteligencia artificial alcanza en FIFA 10 su mejor nivel dentro de la serie: los jugadores controlados por el CPU responden sobradamente a las indicaciones tácticas que realices: abren el campo, presionan, se desmarcan, contragolpean y defensivamente no tienes queja alguna ya que llegan a tiempo, cargan, presionan dos contra uno y cuando tienen que entrar fuerte siempre es hacia el balón.

    Los porteros de FIFA 10 tienen una gran mejora en sus reflejos y hacen buenas salidas en el mano a mano, todo esto le da un gran valor a la hora de jugar contra la máquina ya que dificulta bastante el proceso de marcar goles y cuando lo consigues se siente como todo un logro, ya que tienes que construir jugadas con inteligencia para generar oportunidades reales de gol.

    En el aspecto sonoro destaca mucho el sonido ambiental. FIFA 10 logra imprimir la verdadera sensación de estar en un partido de futbol, ya sea que el estadio esté medio vacío o completamente lleno se recrea por completo el ambiente, con gritos en las tribunas o en la cancha, el sonido local anunciando lo que pasa en el encuentro, los metales cuando estrellas balones al poste, el sonido del golpeo al balón, el forcejeo de los jugadores y más.

    FIFA 10
    Varios ángulos de cámara para jugar como más te acomodes en FIFA 10

    Y los comentaristas…

    Los comentarios del partido en español son llevados nuevamente por “El Perro” Bermúdez y Ricardo Peláez, y en mi muy particular punto de vista (y porque es mi reseña) son nefastos con frases como “y ahí va eso”, “al estilo arriba imperio” “acaricia el balón como se acaricia a la novia”; definitivamente mejor optas por probar otras opciones.

    Si sabes inglés y decides utilizar la narración que trae, el juego en este idioma es punto y aparte ya que en calidad y cantidad de comentarios los hechos por Martin Tyler y Andy Gray superan por mucho el trabajo realizado por el dúo de comentaristas mexicanos.

    “Si sabes inglés y decides utilizar la narración que trae, el juego en este idioma es punto y aparte”

    Y es que el trabajo de los ingleses es muy vasto, haciendo alusión acertadamente a lo que está pasando en el campo, inclusive con anécdotas del estadio o de algunos equipos, contribuyendo a mejorar la atmósfera e inmersión que FIFA 10 te ofrece. Los otros sólo contribuyen a que le quieras poner “mute” al sonido.

    Como apunte personal, espero ver en futuras secuelas un poco más de diversidad en los comentarios en español, ojalá que para la siguiente se tome en cuenta a comentaristas sudamericanos. En cuanto al soundtrack, pues está variado y lleno de música que probablemente te puede agradar.

    FIFA 10
    Centenares de opciones en equipos, tácticas, jugadores y estadísticas.

    Aficionados que viven la intensidad del futbol

    En cuanto a los modos de juego, en FIFA 10 podemos ver que no hay muchas variantes respecto a su antecesor, regresa el modo Be a Pro y el Manager Mode igual de robusto que antes. Algo curioso es que ahora puedes insertar tu rostro apoyándote en un website de EA, tan sencillo como tomarte una foto de frente, entrar a la página seguir unos pasos, insertarla en un molde, esperar a que sea renderizada y listo, ya estás dentro del juego.

    El modo online es muy estable, los partidos son fluidos y sin lag de por medio, aun y cuando estés jugando en contra de europeos: puedes entrar a encuentro de 10 vs 10, jugar contra un amigo o probar suerte en las partidas igualadas. FIFA 10 lleva un registro de tus estadísticas y una tabla de líderes, también hay ligas en línea, lo cual es muy práctico ya que en muchos foros y sitios web se arman torneos entre los usuarios.

    Sobra decir que el videojuego, al ser un producto oficial de la FIFA, cuenta con todas las licencias de las ligas participantes (31 en total), incluyendo la mexicana y las más populares como la alemana, española, italiana e inglesa) así como de los combinados nacionales.

    En cuanto al parecido de los jugadores en FIFA 10, en los más reconocidos es asombroso mientras que en la mayoría simplemente es nulo, aunque hay que tomar en cuenta que son muchísimos es muy difícil poner el mismo grado de detalle en todos.

    FIFA sí mejora año con año

    En conclusión, si eres fanático del futbol, FIFA 10 es una excelente opción, una buena forma de hacer tiempo un domingo mientras esperas el partido de tu equipo favorito, ya que aún con el nivel de complejidad que tiene el videojuego sigue siendo accesible para cualquier persona. Yo llevo unas 30 horas de juego y la verdad que las partidas me siguen produciendo la misma emoción y encanto que al principio.