Ayer fue un día de filtraciones para Ubisoft, con un par de imágenes y banners que revelaban algo más de lo esperado sobre Assassin’s Creed III. Ubisoft decidió colgar en la página de Facebook del videojuego lo que serán las portadas de Assassin’s Creed III y que puedes ver la galería al final de la nota.
También, la revista Game Informer oficializó que el periodo histórico donde se desarrollará Assassin’s Creed III será en los eventos previos a la Guerra de Independencia de Estados Unidos, hacia la segunda mitad del siglo XVIII. “Veremos el conflicto entre templarios y asesinos subir de tono mientras se gesta la formación de la nación americana en el marco de la guerra de independencia”, agregó la revista.
Por lo que se puede ver de las imágenes del protagonista de Assassin’s Creed III se nota que maneja tanto armas de largo alcance como pistolas de la época, y armas de corto alcance como cuchillos y hachas similares a las de los nativos americanos. Al tener más armas de larga distancia se suma la incógnita sobre la ausencia de grandes edificaciones en dicho periodo histórico, lo que quizá signifique cambios en la mecánica de juego por algo más ágil y menos de andarse colgando.
Ubisoft prometió más datos e información sobre el juego para el próximo lunes 5 de marzo, y quién sabe, con suerte tenemos un tráiler. Assassin’s Creed III
Assassin’s Creed III estará disponible para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 el 30 de octubre.
La esperadísima tercer entrega de BioShock Infinite llegará a América en octubre, así lo confirmó la compañía de videojuegos 2K.
BioShock Infinite estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y PC a partir del 16 de octubre de este año, mientras que en Inglaterra estará llegando el 19 del mismo mes.
Respetando la jugabilidad y ambientación original de BioShock, el jugador podrá controlar a Booker DeWitt, un ex agente de la Pinkerton durante su intento de rescatar a una mujer atrapada en Columbia, una ciudad flotante al borde del colapso.
A tan sólo ocho días para que Mass Effect 3 salga a la venta, Electronic Arts lanzó un nuevo tráiler del videojuego durante la transmisión de un capítulo de la serie norteamericana The Walking Dead.
Bajo el nombre Fight y realizado completamente en live action, el impresionante tráiler nos muestra diversas partes del mundo que serán completamente destruidas por la invasión de los Reapers.
Sumergidos en una guerra galáctica, nosotros junto a nuestro equipo de soldados seremos los encargados de luchar hasta impedir que los enemigos terminen con nuestro planeta.
Recuerda que Mass Effect 3 estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3, y PC a partir del 6 de marzo.
A continuación te mostramos el nuevo tráiler de Mass Effect 3.
¡Les tenemos buenas noticias! Si eres de los que ha estado esperando la secuela de Borderlands,no te preocupes, el videojuego estará disponible a partir del 18 de septiembre, pero sólo si vives en América, sino tendrás que esperar hasta el 21 de septiembre.
Gearbox también anunció que además, habrá promociones para los gamers que preordenen Borderlands 2únicamente en tiendas seleccionadas a partir de hoy, y ¿cuál es el beneficio?, que podrás pertenecer al Premier Club y obtendrás algunas exclusivas como:
El Gearbox Gun Pack (contiene tres armas doradas)
Una Golden Key (la podrás usar para abrir un cofre con un misterioso ítem dentro)
Una Reliquia Hunter (útil para mejorar habilidades específicas)
Te dejamos el nuevo tráiler del videojuego para que le eches un vistazo.
Por medio de una encuesta realizada a trece mil gamers, Call of Duty: Black Ops recibió el Record Guiness al mejor final en la historia de los videojuegos.
Entre una lista de 50 videojuegos con los mejores finales también se encuentra The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Halo Reach, Portal, Prince of Persia: The Sands of Time, Assassins Creed: Brotherhood, entre otros.
A continuación la lista de los videojuegos con los mejores finales.
Call of Duty: Black Ops
Halo: Reach
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Call of Duty: Modern Warfare 2
God of War
Red Dead Redemption
Portal
Metal Gear Solid 4
Final Fantasy VII
Heavy Rain
Super Mario Bros
Pokemon Black and White
Halo 3
Halo: Combat Evolved
Prince of Persia: The Sands of Time
Assassins Creed: Brotherhood
Portal 2
Grand Theft Auto IV
Mass Effect 2
Super Mario Galaxy 2
Uncharted 2: Among Thieves
Kingdom Hearts
Call of Duty 4: Modern Warfare
Shadow of the Colossus
Assassin’s Creed
Assassin’s Creed II
Metal Gear Solid
Sonic the Hedgehog
Super Mario Galaxy
Mass Effect
Kingdom Hearts II
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Sonic Adventures 2
Starcraft II: Wings of Liberty
Bioshock
Gears of War 2
Grand Theft Auto: San Andreas
Fallout 3
inFamous
New Super Mario Bros. Wii
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Super Metroid
43. Half-Life 2: Episode Two
Star Wars: The Force Unleashed II
Call of Duty: World at War
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Crysis 2
Ratchet & Clank: a Crack in Time
Star Wars: Knights of the Old Republic
Resident Evil 4
En lo personal yo creo que esos trece mil gamers encuestados no sa han acabado gran cosa de videojuegos.
Keli Entertainment y Electronic Arts muestran el tráiler de lanzamiento de Shank 2. Esta secuela incluye el modo Survival que se puede jugarse en modo cooperativo en línea, incluye nuevos niveles, nuevas armas y la misma acción con sangre a borbotones y machos alfa que ofreció la primera entrega de Shank.
Shank 2 ya está a la venta y lo puedes descargar en el servicio PSN de PlayStation 3, en el Xbox Live Market Place, Origin y Steam.
Ubisoft anunció que realizará cambio de servidor a partir del 7 de febrero, lo que significa que algunas de las opciones online de la compañía no estarán disponibles a excepción de los foros oficiales de Ubisoft, que estará funcionando con normalidad.
Los juegos que resultarán afectados serán los de las plataformas para computadora (PC y Mac) mientras que los juegos de consolas como Assassin’s Creed Revelations, Driver Sa Francisco, entre otros no tendrán problemas con el cambio de servidor de Ubisoft.
A continuación te mostramos la lista de los juegos que no estarán disponibles
Confirmado, el primero de febrero Microsoft lanzará las laptops con Kinect integrado. Por el momento han circulado rumores de que ya hay computadoras Asus con Windows 8 con los sensores de Kinect en el frente. Asimismo, descartan la posibilidad de que Microsoft fabrique sus propias computadoras.
Este gracioso FPS multijugador desarrollado por Monolith Productions está próximo a salir. Mientras tanto, Warner Bros. Interactive liberó un nuevo tráiler en el que se invita a los videojugadores a probar el beta que está disponible para la PSN y Xbox Live.
La beta para la PSN puede ser descargada directamente y sin necesidad de tener una llave. Para la versión de Xbox 360 tienen primero que registrarse. Gotham City Imposters estará disponible en la PSN por $15 dólares y en XLMP por 1200 Microsoft Points. También saldrá una versión para PC.
Una imagen del Xbox Live Market Place reveló a dos contendientes que se suman al videojuego Street Fighter X Tekken: M. Bison, por parte de Capcom, y Xiaoyu; del lado de los peleadores de Namco.
Esta vez el anuncio de los nuevos peleadores se dio sin video promocional y sin tanto bombo y platillo, siendo prácticamente un descuido al colgar una imagen dond, si bien no salen peleando, se alcanza a ver el nombre de ambos en las barras de vida de Bison y Xiaoyu,
Con ésto ya sumarían 30 personajes, quince por Street Fighter y quince por Tekken, aunque aún se esperan algunos personajes por confirmar como Cody, Guy y Marshall Law. Street Fighter X Tekken estará disponible el 6 de marzo para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
Existe una regla no escrita que dicta que los videojuegos basados en cómics y películas son de mediocres para abajo. Wanted: Weapons of Fate para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque no está basada directamente ni en uno ni en otra, retoma la historia de la película de Wantedpara hacerle una secuela en formato de videojuego y de paso intentar romper el maleficio que tienen estas licencias.
Wanted: Weapons of Fate
Wanted: Weapons of Fate sigue la historia de Wesley Gibson justo donde terminó el filme, quien tiene un sueño recurrente en donde ve a su madre, Alyse, asesinada por un misterioso personaje; momentos después, y pistola en mano, tomamos el papel de nuestro héroe (¿o antihéroe?) cuando un escuadrón SWAT irrumpe en su apartamento buscando algo que perteneció precisamente a Alyse.
La trama más adelante involucra a Pekwarsky (el viejito que hacía las balas en la película), quien le explica que la Fraternidad de Asesinos de Francia está sobre su cabeza, justo como años antes estuvieron sobre su padre (Cross) cuando intentaba defender a su esposa y a un Wesley recién nacido de el Inmortal, el antagonista y mero maloso de Wanted: Weapons of Fate.
https://www.youtube.com/watch?v=awbBDIzWsKo
Iremos jugando un capítulo con Wesley y otro con Cross sucesivamente, narrando uno los eventos actuales cuando Wesley persigue a la Fraternidad, mientras que con su padre jugaremos escenarios a manera de flashbacks, que cuentan su choque con el Inmortal y cómo defendió a su hijo para evitar que lo asesinaran.
¡Ay no mames, balas en curva!
Wanted: Weapons of Fate es un clásico juego de disparos en tercera persona con sistema de cobertura: caminas, te rafaguean y tienes que buscar un lugar seguro para protegerte y atacar, eliminas a los enemigos de la zona y sigues avanzando, nada nuevo por aquí, aunque gracias a los elementos únicos de la película Wanted incluyeron un par de mecánicas interesantes y novedosas.
La primera es obviamente la capacidad de disparar balas en curva. La segunda, podemos salir de nuestra cobertura y alentar tantito el tiempo mientras disparamos a todo lo que esté en nuestra mira, pero no es tan, tan útil más que para un par de jefes de nivel.
Esa sensación de salir de las situaciones más comprometidas con un balazo curvo.
Las balas en curva en cambio es lo que le vida a Wanted: Weapons of Fate; debido a que el juego abusa de las coberturas, la mayoría del tiempo tú y tus rivales estarán detrás de alguna protección impenetrable y dada la ráfaga de balas es imposible salir, por lo que sólo te queda disparar balas en curva, habiendo de dos sabores: balazo sencillo y una especie de combinación explosiva con dos pistolas (gasta cuatro municiones) la cual puede derribar a dos o más enemigos.
Se siente bastante bien cuando ves como tus proyectiles hacen esa curva milagrosa y timan al enemigo más escondido, algunas veces incluso verás una secuencia cinemática al despachar al último maleante en pantalla con una bala con chanfle; se ve muy bien y aumenta esa sensación de logro.
Fuera de eso, Wanted: Weapons of Fate es muy lineal, quizá demasiado. Aunque hay algunos coleccionables como portadas de comics, fotos y videos repartidos por los escenarios, no es más allá de cuestión de voltear y ver bien, ya que no hay desviaciones ni caminos alternos. Nunca cambias de arma, y sólo cuentas con tu pistola sencilla con Wesley y las dos pistolas automáticas cuando juegas con Cross. En los últimos niveles puedes seleccionar entre alguna de las dos, pero es todo el repertorio de armas que vas a ver… Bueno, y el ataque con cuchillo que sirve cuando estás cerca de tus enemigos y es una muerte segura para él, sea soldadito normal o jefe.
¡Qué cara tan seria! Ten, te presento a un amiguito.
El sistema de juego es sencillo y directo, a lo que va, tienes pistolas y un cuchillo para matar a todo lo que se atraviese a tu paso, y tu mayor habilidad es disparar balas en curva… Créeme no necesitas más y se vuelve muy entretenido durante las nueve escenas que dura Wanted: Weapons of Fate. Existen algunas variantes como un par de niveles donde tomas una metralleta de cañón y otra donde usas un rifle sniper, pero es mínimo y la verdad hasta se siente que estorba al flujo normal del juego. También tenemos escenas en cámara lenta donde podremos disparar tanto a enemigos como a sus balas, estas secuencias se sienten mejor acomodadas y es parte del sello distintivo de la saga.
El apartado técnico tiene sus altibajos, mientras que las voces (algunas de la película) y la música (de UNKLE) son muy buenas, los gráficos no comparten la misma calidad. Se nota un buen trabajo en la captura de movimiento pero hay pocas expresiones faciales (o ninguna, cuando mueren ponen cara de “bueno, ya qué”), las texturas son muy pobres, poca variedad de enemigos, explosiones apagadas y los niveles sin mayor detalle.
Como extras, Wanted: Weapons of Fate incluye los coleccionables que mencionaba, además de algunos modos adicionales de juego desbloqueables mediante códigos que venían en la edición especial de la película de Wanted -Melee, Headshot y un contra reloj-. Nada que realmente te haga pensar en volver a jugarlo más de dos veces, pero se agradece dado que el título te dura muy pocas horas aún en la dificultad más alta… Que en realidad no lo es tanto.
Los enemigos son muy, muy genéricos.
Poco por qué rejugar
También puedes desbloquear skins para el protagonista, para jugar como diferentes personajes tanto del videojuego como del filme en el que está basado, incluyendo a Janice, la gorda come donas. Por cierto, el juego tiene dos finales: en versión consola termina con un balazo en la cara del último jefe, mientras que en PC cambias la bala por una buena orinada.
A pesar del presupuesto limitado, los suecos del estudio Grin hicieron un muy buen trabajo. Dejando a un lado sus carencias técnicas, Wanted: Weapons of Fate es un título muy entretenido para el jugador clavado y el casual. No deja de ser un videojuego corto y con poco replay value, pero mínimo te asegura un recorrido de siete horas con balas curvas, explosiones y una historia medianamente atractiva.
El parkour es una práctica que se ha popularizado en los últimos años, correr por ahí evitando obstáculos suena bien para ejercitar el cuerpo pero, ¿llevarlo a un videojuego en primera persona, añadiéndole armas y una historia? ¿Mirror’s Edge podría aterrizar la idea de manera convincente en un mercado tan competitivo en PlayStation 3, Xbox 360 y PC?
DICE, el estudio de Elecronic Arts responsable de importantes franquicias como Battlefield, se arriesgó bastante en esta ocasión mezclando elementos poco usuales en un género sobre explotado como los FPS y el resultado fue la creación de Mirror’s Edge, un videojuego en primera persona donde se toma el papel de una chica llamada Faith, cuyo principal objetivo es cruzar un nivel lleno de obstáculos y enemigos en una vista que ya todos conocemos en los títulos en primera persona pero que nunca había recibido un acercamiento con este estilo.
Mirror’s Edge
Ya sea brincando de edificio a edificio, caminando por paredes, saltando bardas, deslizándote por andamios y escaleras, andando por tubos o arrastrándote por ductos de ventilación entre otras trabas y combinaciones de las mismas, tu misión en Mirror’s Edge es finalmente siempre ir de punto “A” a punto “B”.
Aparte de los obstáculos del escenario, también tendrás que cuidarte de algunos guardias que vigilan la zona o bien evitar que te vean para no ser descubierto. Puedes escoger entre enfrentar o no a los enemigos que aparecen, quitarles sus armas o simplemente huir. Los niveles son supuestamente como un sandbox (ve a donde quieras) pero la realidad es que una vez encarrilado en la misión te das cuenta que el mundo libre es más bien bastante limitado.
Faith Connors, no hay vuelta atrás
Faith Connors es la protagonista de Mirror’s Edge, tiene 24 años y vive en una ciudad sin especificar, donde un régimen totalitario se ha apoderado de la región desde hace 18 años en una serie de eventos conocidos como Alborotos de Noviembre. Hay una excesiva vigilancia de la Policía y las fuerzas de seguridad del gobierno, quienes rastrean y supervisan todas las formas de comunicación electrónica. ¿Cuál es tu misión? Recuperar la ciudad a toda costa y devolver el gobierno al pueblo oprimido, para ello la comunicación es vital.
Es aquí donde entra la mecánica de juego: ya que las vías de comunicación están vigiladas y los envíos de mercancía controlados, tu labor consiste en llevar mensajes y paquetes personalmente. Para ello Faith se vale de sus habilidades de parkour y forma parte de una red de comunicadores llamados “runners” (corredores).
La mayoría del tiempo preferirás evadir el combate…
La joven tendrá que completar diferentes objetivos junto a un equipo de rebeldes que le va ofreciendo su apoyo paso a paso. Entre sus colegas más destacados está Mercury, quien le brinda información por radio, y Celeste, quien le ayuda a reponer condición y salud después de una lesión. Pero no son los únicos, Faith interactuará con más mensajeros y personajes de las distintas facciones, incluyendo a Kate, la hermana gemela de la protagonista de Mirror’s Edge.
El videojuego cuenta con un modo de historia dividido en ocho capítulos, además de un prólogo donde se explica la historia y un tutorial en el que se muestra al jugador los controles necesarios para poder avanzar. Es interesante el poder utilizar la función Sixaxis del mando del PlayStation 3 para realizar algunos movimientos básicos como desarmar a los enemigos o mantener el equilibrio al caminar por tubos angostos, aunque si resulta difícil para ti (que resultará, creéme), bien puedes deshabilitar la función y usar un esquema tradicional de control justo como la versión de Xbox 360 y PC. Otro modo es una opción contrarreloj donde se pueden mejorar tiempos y subir tus récords a Internet.
¿Innovación sobre tedio?
Las gráficas no son tan impactantes como uno pudiera pensar por las imágenes del arte, pero la gama de colores y el estilo visual son por demás atractivos, destacando los efectos de profundidad y la sensación de vértigo que están muy bien logrados y le dan un buen plus a un título que se vuelve muy repetitivo en pocos horas sumado a su historia demasiado acartonada. Realmente cuesta trabajo engancharse.
El vértigo y el estilo de arte, lo mejor del videojuego.
Los controles más que precisos, pecan de torpes.
Los escenarios no son tan grandes como aparentan.
Los encuentros con los enemigos son generalmente aburridos, evitarlos se volverá algo bastante común ya que DICE parece que invirtió más tiempo en idear mecánicas para pasar desapercibido y no tanto en crear un sistema de batalla sólido y efectivo. La inclusión del Tiempo de Reacción (nada más que un bullet time pero con otro nombre), que se puede utilizar en cualquier momento sin restricciones, rompe con la monotonía de Mirror’s Edge y facilita acciones complicadas como el desarme y algunos saltos, pero no contribuye a esa sensación de logro que parece que nunca llega cuando completas tus objetivos.
El sonido y las voces están en lo acostumbrado por Electronic Arts, o sea, de buen nivel aunque el doblaje tiene algunas actuaciones no tan convincentes. La música es buena e incluye temas vocales, por lo que EA también usó el soundtrack del juego (titulado Still Alive: The Remixes) como método promocional. Además se publicó un cómic en asociación con Wildstorm y DC Comics.
El 19 de febrero de 2009 se puso en línea un paquete adicional con niveles extra para el modo contrarreloj. En septiembre de 2010, EA lanzó finalmente la adaptación de Mirror’s Edge para iPhone, iPod Touch y iPad, aunque siendo honestos no son muy divertidos que digamos y es mejor no profundizar en ellos. Si los de consolas y PC son tediosos, las versiones para móviles son infumables.
No hay mucha libertad de qué hacer o hacia donde ir, siempre alguien te lo dice.
Sólo si lo hallas en el botadero
Mirror’s Edge falla totalmente al intentar impactar en el mercado y luce como un videojuego pretencioso pero poco efectivo. Aunque su estilo visual y el concepto son atractivos, la historia es aburrida y el sistema de juego limitado. Un gameplay interesante con un conjunto de ideas mal desarrolladas, siempre te queda la sensación de que esperabas algo más. Sin embargo, su accesible precio lo puede convertir en una buena compra si no buscas un juego largo y sólido, sino una experiencia innovadora más allá del resultado final. Pero cuidado, la experiencia del parkour virtual sólo es gratificante los primeros minutos, no es como que terminando de jugar quieras salir a brincar lo que se te ponga enfrente.
Castlevania es una de las sagas más respetadas en la industria de los videojuegos, sin embargo sus títulos dejaron algo que desear en su brinco al 3D o bien se estancaron en una fórmula repetitiva que calcaba a Symphony of the Night hasta el cansancio. Castlevania: Lords of Shadow viene a cambiar no sólo el modo de juego, sino los cimientos mismos bajo los que está construida la franquicia. ¿Tendría el éxito deseado o dejará a sus aficionados sedientos de sangre nueva en Xbox 360, PlayStation 3 y PC?
Castlevania: Lords of Shadow
El año es 1047, una época timada para vivir pues un hechizo distanció el plano terrenal del celestial, atrapando las almas de los muertos sin poder partir al cielo, y de paso, infestando el mundo de criaturas tenebrosas y monstruos sacados de todos los cuentos de terror (y fantasía) posibles. La gente huye de sus hogares buscando tierras más tranquilas donde no los alcance la maldición, ya que noche tras noche los muertos por alguna monstruosidad aumentan. Dios parece haberse olvidado del hombre y el hombre a su vez desconfía de Dios. En efecto, una época no muy grata para vivir… Ni para morir
El protagonista sobre quien tomamos control, Gabriel Belmont, llega a uno de los desafortunados pueblos infestados de licántropos (hombres lobo). Armado con su Cruz de Combate logra hacerles frente y se presenta como un guerrero enviado por la Hermandad de la Luz para intentar poner fin a la época de oscuridad.
La Hermandad de la Luz es una especie de orden católica que por milenios ha combatido a las fuerzas del mal, encabezadas por los Señores de las Tinieblas (Lords of Shadow), pero en esta ocasión parecen demasiado poderosos y gracias al hechizo que separa a la Tierra del Cielo no hay poder terrenal ni divino que les haga frente. claro, hasta que nosotros tomamos el mando del Belmont de la aventura.
Saludos, Gabriel Belmont
Gabriel Belmont tiene motivos muy especiales y personales para aceptar su misión. Su esposa, Marie, fue víctima de la maldad que invade Europa y tras su muerte nuestro Belmont en turno sólo encuentra un motivo para vivir en derrotar a los Lords y vengar a su amada.
Marie es otra de esas almas atrapadas sin poder partir y mediante sueños le explica el verdadero tamaño de la misión que está a punto de abordar Gabriel: debe vencer a los tres Señores de la Oscuridad y recuperar de cada uno un fragmento de la Máscara de Dios, un artefacto tan poderoso que le permitiría deshacer el hechizo; pero no sólo eso, la máscara es capaz de devolver la vida a los muertos. Esta máscara se vuelve el centro de Castlevania: Lords of Shadow, en una aventura donde Gabriel Belmont no sólo lucha para derrotar a las huestes de la oscuridad, sino para encontrar la única manera de traer a su esposa de vuelta.
Gabriel Belmont, el protagonista de esta aventura.
Todo rumbo a un gran final
Hacia la mitad del primer capítulo conoces a Pan, el Espíritu del Bosque y guardián del Lago del Olvido, una especie de semidios antropomorfo el cual, por razones que no te explica, empieza a ayudarte durante en algunos pasajes tomando forma de distintos animales para transportarte de un lugar a otro y dándote una serie de consejos, la mayor parte del tiempo bastante inútiles o poco claros.
“Un final digno de enmarcarse como el mejor de la saga Castlevania y uno de los más gratificantes en los videojuegos de actual generación”
Un escenario después y tras la lucha con un enorme titán de hielo aparece Zobek en escena, un legendario guerrero de la Hermandad de la Luz y amigo de Pan, quien se convierte en tu aliado para guiarte en la búsqueda de los Lords of Shadow y quien también nos narra los pormenores de la trama entre cada escena.
Aunque la historia quizá no te parezca tan elaborada como uno quisiera pensar si se toma en cuenta que Hideo Kojima -el mismo de Metal Gear Solid– supervisó el videojuego , creéme que lo es.
La narrativa de Zobek (con la voz de sir Patrick Stewart, mejor cocido como Xavier de los X-Men) y los cortes cinematográfico en tiempo real cuentan de manera estupenda un argumento que mejora sustancialmente conforme avanzan los capítulos, con un final digno de enmarcarse como el mejor de la saga Castlevania y uno de los más gratificantes en los videojuegos de actual generación; así de bueno es.
Tendrás que recorrer tres reinos distintos en gran variedad de escenarios.
Castlevania: Lords of Shadow llevará a Gabriel por tres distintos reinos para derrotar a cada uno de los Señores de la Oscuridad: el de los licántropos, el de los nigromantes y el de los vampiros. El título te toma unas 16-18 horas terminarlo en la dificultad más alta, pero completarlo al 100 por ciento puede llevarte el doble de tiempo.
Durante el recorrido, a pesar de ser una especie de reinicio, Konami y Mercury Steam nos presentan a viejos conocidos de la franquicia que habían sido olvidados en el tiempo o no tenían el lugar que les correspondía, como a Conner, Carmilla, su hijastra Laura, así como Rinaldo Gandolfi, el creador del famoso látigo mata vampiros.
Misma saga, diferente Castlevania
“este nuevo Castlevania pretende darte en partes iguales el tiempo que pasas combatiendo con el que inviertes explorando y resolviendo puzles”
¿Y cómo se juega este nuevo Castlevania? Lords of Shadow ha sido comparado hasta el cansancio con God of War. ¿son tan similares como parece? Sí y no.
Castlevania: Lords of Shadow comparte las mecánicas de batalla: cuentas con un arma de largo alcance, tienes combos, mejoras tus habilidades y las complementas con magia y armas secundarias. Pero este nuevo Castlevania pretende darte en partes iguales el tiempo que pasas combatiendo con el que inviertes explorando los escenarios y resolviendo puzles.
El arma de Gabriel es la Cruz de Combate, una especie de látigo retráctil. Con un botón realizas un ataque débil y recto, mientras que con otro lanzas un latigazo fuerte y más amplio, que normalmente sirve para mantener a raya a un grupo de enemigos.
El combate es distinto a cualquier otro Casltevania.
Muchas opciones, un sólo botón
Adicional a ello tienes cuatro armas secundarias: dagas, para atacar de lejos y principalmente a los hombres lobo; haditas, que sirven para que tus enemigos se emboben con ellas mientras les rompes la cara; agua bendita, que abarca un buen rango y es útil contra vampiros y no-muertos, y un cristal mágico, el cual invoca a una demonio sensual que mata a todo lo que esté en pantalla. En el caso de los jefes les baja la sangre como si no hubiera mañana.
Castlevania: Lords of Shadow también hace uso de reliquias y sirven para cosas tan útiles como darte más fuerza, correr más rápido, doble salto y nuevos combos para lograr jugadas más vistosas y de mayor daño. También cuentas con dos tipos de magia, azul y roja (luz y oscuridad), las cuales sirven como modificador para tus ataques: con la azul recuperas energía al golpear, con la roja haces más daño. Aparte cada una tiene movimientos especiales, algunos de ellos bastante (quizá demasiado) manchados.
“Es normal que termines esquivando cuando no quieres, bloqueando cuando buscas atacar, atacando cuando deseas defender”
Tu repertorio de jugadas incluye el clásico agarre que despacha de un sólo ataque a cualquier enemigo de tamaño pequeño, y dado que son los más montoneros y eres invulnerable al ejecutarlo, terminará siendo el más usado. También tienes a tu disposición movimientos de bloqueo y esquive, y es justamente en esta parte donde notamos un error en el diseño del control.
Para bloquear usas un botón, para esquivar usas el mismo botón más la palanca, y para ejecutar ciertos ataques con reliquias y magias también necesitas presionar ese mismo botón, por lo que es normal que termines esquivando cuando no quieres, bloqueando cuando buscas atacar, atacando cuando deseas defender y que tus contraataques sean bastante imprecisos. No es para cortarse las venas, pero es increíble que desperdiciaran el uso del stick análogo derecho que bien pudo servir para esquivar, por ejemplo.
Las batallas contra jefes cuentan con QTE.
… Y también hay QTE hasta para abrir puertas.
La belleza gráfica se nota en todos y cada uno de los enemigos.
Te pega pero no te pega
Otro problema en algunas peleas de Castlevania: Lords of Shadow son las cajas de colisión, ya que algunos enemigos y jefes tienen un extraño valor en sus ataques, que les permite golpearte tramposamente: si tú estás ubicado en la zona donde el golpe va a aterrizar, te pega, no importa que el ataque “físicamente” aún no haga contacto o en ocasiones recibes daño unas décimas de segundo antes de que realmente te hayan conectado.
“Los enfrentamientos contra titanes, jefes y enemigos normales manejan QTE, aunque no tan bien logrados”
Los enfrentamientos contra titanes, jefes y enemigos normales incluyen Quick Time Events (QTE), aunque no tan bien logrados: muchas veces se siente forzados, como para tener algo que hacer mientras transcurre la cinemática. No muy de mi agrado, especialmente porque luego estos QTE te los ponen para acciones tan insulsas como abrir una puerta.
Fuera de la batalla hay demasiado por hacer, ya que los escenarios están diseñados con caminos alternos, rutas secretas y muchos ítems escondidos. Tendrás que revisitarlos, cuando tus habilidades te permiten alcanzar puntos que antes eran inaccesibles; esto no es necesario para terminarlo pero le añade considerablemente más horas de juego a Castlevania: Lords of Shadow.
Gabriel Belmont en el país de las fantasías
Esta parte de explorar por momentos te recuerda a Uncharted, con salientes por las cuales puedes colgarte y seguir trepando junto con tu Cruz de Combate, que te sirve a manera de gancho para agarrarte, escalar, hacer rapel y hasta brincar para derribar ventanas haciendo entradas espectaculares.
La historia te atrapa porque te atrapa.
Los controles no son malos pero se notan algunos detalles, sobre todo en los saltos, ya que en algunos escenarios existe una especie de barrera hacia el final de las plataformas, sobre todo móviles, que hace que te frenes y no puedas calcular el brinco; es como si la distancia del salto fuera automática y más que medir su potencia tienes que ajustar el tiempo para caer en el lugar adecuado. Un poco más de libertad para explorar y menos paredes invisibles también se hubiera agradecido tomando en cuentas los escenarios tan detallados.
Y vaya que hay variedad de ellos en Castlevania: Lords of Shadow. Me es difícil recordar, no un Castlevania, sino un videojuego cualquiera con tal variedad de paisajes y ambientes. Comienzas en una especie de bosque, después un pantano, para recorrer luego las ruinas de una antigua civilización, de ahí a un paraje cubierto de nieve, un pueblo semi abandonado, templos, castillos, desiertos fumados tipo Dalí, el interior de una caja musical, en fin, variadísimo, todos con mucha riqueza visual y atascados de detalles.
Desgraciadamente el flujo de combate y exploración en estos escenarios es regularmente echado a la basura por varios de los acertijos más aburridos que hayas probado, y aunque todos ellos tienen pistas y hasta la solución desbloqueable a cambio de experiencia, no hacen más que estorbar la dinámica que más luce en el juego sin entregarnos un reto interesante a cambio.
Los titanes lucen espectaculares.
El sistema de combate nos permite mejorar nuestras habilidades.
Carmilla…
Así luce y suena Lords of Shadow
Los gráficos son excelentes como decía, con detalle sobre detalle, personajes bien diseñados, una dirección de arte estupenda, variedad de ambientes y de enemigos, algo raro para este tipo de juegos que suelen mantener clones y enemigos reusados a cada rato; aquí cada zona tiene sus criaturas particulares, con jefes prácticamente cada dos escenarios, la mayoría muy atractivos y con rutinas bellamente animadas.
“Definitivamente se extrañan arreglos reinterpretando más piezas musicales clásicas de la saga”
Los únicos puntos flacos son el frame rate, que baja dramáticamente en ocasiones -sobre todo cuando corres- y que muchas veces los personajes lucen demasiado inexpresivos, no se distingue mucho entre cuando están enojados, tristes o con miedo, básicamente Gabriel trae siempre cara de enfado y algunos diálogos pierden fuerza por lo mismo.
La música, por su parte, es muy buena. Es de resaltar las composiciones de Óscar Araujo interpretadas por una orquesta de 120 personasqueriéndole dar ese toque épico a Castlevania: Lords of Shadow, pero definitivamente se extrañan arreglos reinterpretando más piezas musicales clásicas de la saga. La mejor parte para escuchar es cuando resuelves un rompecabezas musical (el único puzle memorable) y la melodía suena a tanta nostalgia que es una lástima que sólo esté incluida en ese nivel (porque ni en el soundtrack de la edición especial viene).
Una vez terminada la campaña aún queda mucho por hacer, ya que cada escenario tiene varios niveles de dificultad, aparte de un reto especial cuando los superas. También tendrás que encontrar todas las gemas y reliquias… Castlevania para rato, y más si eres un cazador de logros/trofeos.
Las batallas contra los jefes están muy bien logradas.
No es el mejor pero sí un memorable Belmont
Castlevania: Lords of Shadow en un muy buen videojuego, aunque a veces se siente que se quedó en el umbral de algo que pudo haber sido mucho mejor. Repleto de situaciones divertidas e interesantes, desgraciadamente baja demasiado de ritmo con un comienzo lento, acertijos tediosos y algunas mecánicas que aburren (dejen que lleguen a intentar recuperar sus cosas del Chupacabras). Mejora exponencialmente conforme avanzas. Hay que reconocer que el estudio MercurySteam hizo un buen trabajo; con el impresionante final y la experiencia adquirida nos deja soñando con una secuela y tal vez el Castlevania definitivo.
En 1992 nació Mortal Kombat, uno de los videojuegos insignia de su década. En 2011, y tras ocho títulos principales y varios spin-off, aterriza en consolas la última encarnación de Liu Kang, Raiden y compañía, tras mucha anticipación y siendo el proyecto más ambicioso de la franquicia. ¿El nuevo Mortal Kombat entra de lleno al plano estelar de los trancazos o es otro más en la larga lista de títulos mediocres con sangre?
Mortal Kombat
Es la batalla final, Shao Kahn acorrala a Raiden. La eterna lucha entre el mal y el bien parece que llegará a su final con el último golpe de Kahn que arrebatará la vida del dios del trueno. Sin embargo, justo antes de morir Raiden invoca un hechizo con su maltrecho medallón, un mensaje que viaja al pasado para avisarse a sí mismo de los sucesos por venir, prepararse para la pelea final y ganarla.
Así es como Mortal Kombat reinicia la historia que todos conocemos en el nuevo título para Xbox 360 y PlayStation 3 (más tarde disponible también para PS Vita y PC). Bajo el pretexto del mensaje al pasado, este videojuego vuelve a contarte lo sucedido en los tres primeros títulos de la saga, así que si has seguido la franquicia sabes que pasarás por el primero torneo MK, posteriormente pelearás en el torneo del Outworld para detener a Shao Kahn y al final luchar por salvar la Tierra cuando ya los invasores atacaron nuestro plano usando a la resucitada reina Sindel como puente entre ambos mundos.
https://www.youtube.com/watch?v=P9LfwKYYZQk
Una original forma de revivir la batalla contra Netherworld
La historia es el modo principal de un jugador y la verdad es que el resultado es muy interesante, pues fácilmente es la campaña mejor lograda para un videojuego de peleas. Te muestra con lujo de detalles todos esos aspectos de trama de Mortal Kombat que ya conocías, pero a la vez te arroja varias sorpresas para que no sientas que por jugar desde 1992 ya sabes qué rumbo tomarán las cosas, todo de manera muy cinematográfica, similar a una película y de repente el drama se interrumpe para darle lugar a las patadas, ganar la pelea y avanzar al siguiente episodio.
También es una buena forma de familiarizarte con la mayoría de personajes, pues la campaña se divide en montones de capítulos y en cada uno manejas a combatientes distintos. Sólo en completar la historia puedes aventarte unas seis horas viendo los escenas que narran los eventos.
El juego cuenta con 27 personajes a seleccionar, entre ellos a reconocidos e importantes de las primeras tres entregas como Liu Kang, Shang Tsung, Kung Lao, Scorpion, Sub Zero, Johnny Cage, Kitana, Mileena, Nightwolf, Sindel, Raiden y Kabal, más aparte algunos personajes invitados de versiones posteriores y secretos pero que cuajan muy bien en la historia: Quan Chi, Smoke, Jade y Ermac. Si compras la versión de PlayStation 3 podrás controlar a Kratos de God of War, un personaje exclusivo para la consola muy bien logrado y es hasta medio tramposo, pero sólo podrás usarlo en Versus.
Un buen par de razones para jugar Mortal Kombat.
Aparte de la bien trabajada historia, Mortal Kombat cuenta con la mayoría de modos y opciones obligatorias entre los videojuegos de pelea: el “klásico” Entrenamiento, Arcade tradicional, Versus para armar las retas locales, una torre de retos (algunos ridículos, la verdad) y un sistema en línea más o menos robusto, con la opción de armar salas entre varios jugadores y mientras otros juegan tú puedes observar la batalla como si estuvieras en una función de cine e incluso aventarles tomates a los peleadores. No puedo decir que sea la cosa más útil, pero es relativamente una buena adición.
Tag Team y movimientos X-Ray
Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad
El modo Tag Team o de parejas es a mi gusto lo más resaltable de este nuevo Mortal Kombat. De verdad me gustó, creo que es donde más se nota que le metieron la mano a la jugabilidad y da lugar a peleas mucho más variadas, vistosas y entretenidas, con combos usando a ambos personajes, contraataques y estrategias muy diferentes a las de un solo “kombatiente”.
Creo que deberían explotarlo más en futuras entregas y pulirlo, pues existen varios problemas de balance si agarras a algunas parejitas manchadas, así como que las barras de vida son muy grandes y se sienten eternos los enfrentamientos.
Pero para calificar qué tan bueno es realmente el nuevo Mortal Kombat hay que evaluarlo por su sistema, la movilidad, el balance y lo que propone, no sólo comparándolo con los anteriores de la saga, sino con respecto a los títulos más importantes de este competido género. Hay que aceptarlo, ningún Mortal Kombat, ni uno solo, ha sido realmente un título con altos valores en jugabilidad y su sistema de control siempre ha sido parco y con muy poca variedad. No se puede negar que para algunos jugadores la saga tenía su encanto, pero la realidad es que vendía por dos cosas: la sangre y los fatalities, y en las últimas entregas incluso estos factores fallaban.
27 personajes para controlar, aunque algunos son muy parecidos.
Regresa la atención al detalle
Sin embargo, ésta me parece la primera entrega aceptable de la franquicia desde Mortal Kombat 3 (y sus “expansiones”); sigue teniendo el problema de que el set básico de golpes de cada personaje es muy similar al de los demás, pero ahora cuenta con ataques personalizados que le agregan cierta variedad. También regresa al clásico “kombate” en 2D y aunque los gráficos son generados en 3D la acción transcurre “de lado”, tal como en los primeros juegos de la franquicia; nada de diversos planos ni esas extrañas maniobras de moverse hacia el fondo para esquivar.
Otra de las adiciones es un medidor de energía especial, el cual te sirve para hacer tres cosas: poderes EX (una versión más fuerte del poder normal), romper el combo del rival y los movimientos X-Ray, una especie de súper poder que tiene cada personaje y que se activa cuando tu medidor está lleno. El X-Ray baja una cantidad grosera de sangre mientras una animación lucida te indica cuántos huesos le rompiste a tu oponente.
El sistema de combos está en algún lugar entre regular y bueno. Continuaron con el sistema de combinaciones del Mortal Kombat vs DC Universey le dieron algunas posibilidades extras al usuario, sobre todo en los juggles, pero el espacio para la improvisación es limitado y básicamente escoges entre algunos remates para alargar tu cadena. Eso sí, requiere mucha precisión, tienes que apretar las secuencias y botones muy rápido, más como si fuera un código que tecleas de memoria que una jugada que armas conforme vas acertando cada golpe. En lo personal me pareció una mezcla entre Tekken y Mortal Kombat, pero funciona mejor de lo que había funcionado antes cualquier título de esta franquicia.
Mortal Kombat incluye un modo Tag Team, ¡genial!
Sigo odiando el botón de guardia
El botón de guardia es lo que me sigue pareciendo atrapado en el tiempo, un botón que nació más por la incompetencia de lograr una buena movilidad y animación de barrera con sólo mover la palanca que porque fuera útil; tiene la particularidad de que mientras te proteges no puedes caminar hacia atrás y cuando se cubre un golpe aéreo exhibe un efecto de “rebote” para el atacante y lo deja varias veces abierto a un counter de manera un tanto absurda.
Cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.
Este rebote es parte importante para contraatacar, pero en línea se puede volver algo repetitivo -o muy repetitivo- que muchos saltos bloqueados puedan llevar a un combo.
Para el sistema de juego la victoria muchas veces es ver quién conecta la cadena de golpes más larga, lo cual no depende sólo de la habilidad, sino del personaje que traigas, algunos como Noob con un combillo con un poder ex te drenan demasiada sangre y otros como Liu Kang pueden traerte un buen rato flotando en la esquina de la pantalla.
Mortal Kombat mantiene los movimientos clásicos como el uppercut reciclado para todos los personajes, la patada aérea que te bota hacia atrás, la barrida, todo eso, y me parece ya tan fuera de lugar, tan antiguo… No sé si necesariamente malo, porque son sellos distintivos de la franquicia (junto con el botón de guardia), pero cada que juego un Mortal Kombat me da la sensación de que no ha cambiado algo que debió cambiar hace años.
Mortal Kombat incluye nuevos peleadores y viejos conocidos.
La Komplete Edition incluye algunos peleadores extras.
Claro, algunos juegos como Street Fighter tienen el hadoken, que funciona igual desde siempre, pero Capcom ha sabido de alguna manera combinarlo con otro montón de estrategias y golpes tan diferentes por personaje para que no sientas que lanzas el mismo hadoken dos veces (más que cuando te pones a hacer “guerritas de chukens”).
En Mortal Kombat, cada que brinco con la patada siento que es el mismo brinco que he dado con ese botón desde 1992 ¡con todos los personajes! Aún con los cambios y mejoras, a la larga sale a relucir que todos los luchadores comparten/reciclan demasiados golpes y movimientos.
Sangre, fan service y nostalgia
Este Mortal Kombat también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle.
Este Mortal Kombat también retomó algo que no venían haciendo: atención al detalle. Era una saga de fan service como la sangre, fatalidades, escenarios, trucos ypeleadores secretos, pero a últimas fechas sólo aventaban un montón de minijuegos sin sentido en cada secuela como para decir que tenía más modos y opciones sin fijarse en la calidad de los mismos.
En este título no es así, los programadores se esmeraron en complacer a los videojugadores con varios trajes bien logrados por personaje, regresando la variedad de fatalidades, escenarios de antaño, sangre, pechos rebotando, niveles de bonos, peleas secretas y en general trataron de darle mucha personalidad, algo que se agradece, pues ésta era una franquicia sin rostro de un tiempo a la fecha.
X-Ray, una especie de súper movimiento que baja litros de sangre.
Los gráficos son buenos. Los escenarios se miran muy detallados y los peleadores presentan daños en su cuerpo y en su vestimenta conforme avanza la pelea. Luce muy atractivo la verdad, aunque en el modo de historia se notan algunos gestos toscos y poco trabajados en los personajes, fuera de las peleas le falta algo de carisma a cada uno. De lo más destacado es que la animación y velocidad de Mortal Kombat nunca bajan así estés atascando la pantalla de poderes y uses el modo Tag Team.
La música y el sonido son aceptables, como siempre. Nunca me ha convencido del todo la música de Mortal Kombat y las voces de la mayoría de los peleadores carecen de sentimiento, sea en inglés o en español (aunque en inglés suena menos mal). Digamos que en este apartado cumplía antes y cumple ahora, no destaca pero tampoco es una carga, así que se agradece que NetherRealm Studios haya enfocado esfuerzos en otros aspectos.
Nuevo y prometedor rumbo
A pesar de la limitada variedad de movimientos entre personajes, el sistema de juego es lo bastante sólido para mantenerte entretenido y descubriendo nuevas jugadas. Eso sí, la curva de aprendizaje es un poco empinada y no faltará quien suelte el control antes de tiempo, pero con paciencia encontrarás un digno “kombatiente”. El mejor título de Mortal Kombat hasta la fecha, todavía hay cosas que corregir para nivelar las batallas, como la preferencia de algunos X-Ray y los poderes de agarre, aún le falta, y le falta bastante, pero por primera vez se ve que la saga va en la dirección adecuada.
Se acabó el zombrex y la despensa. Hora de acudir al supermercado de Fortune City mientras rescatamos a uno que otro ciudadano perdido y evitamos hordas enteras de zombis… ¿Otra vez? Capcom lo hace de nuevo con Dead Rising 2: Off the Record para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una reinterpretación de los sucesos de Dead Rising 2, esta vez controlando al reportero favorito de todos: Frank West. ¿Vale la pena revisitar el lugar con él o esperamos un nuevo ataque zombi en otra ciudad?
Dead Rising 2: Off the Record
Si eres fanático asiduo, recordarás que hace un año Capcom lanzó al mercado Dead Rising 2 para PlayStation 3 y Xbox 360, un videojuego que retomaba todos los elementos del original para realizar una masacre zombi de proporciones mayores con todo lo que Fortune City ponía a tu disposición: muebles, juguetes, tubos, podadoras, pistolas de goma, pantallas de plasma, comida china y hasta cadáveres servían para arremeter en este nuevo escenario contra todos los no muertos mientras Chuck Greene buscaba medicina zombrex para mantener del lado de los vivos a su hija infectada.
El videojuego era bueno y fue bien recibido, pero si eres aficionado de la saga seguramente sentiste que algo faltaba. Capcom, entre que no se durmió en sus laureles y entre querer sacar algunos dólares extras, lanza este año Dead Rising 2: Off the Record.
¿Remake o spin-off?
Este título es algo entre un remake, una expansión y un spin-off. Los personajes son viejos conocidos, los escenarios te son familiares, las armas y utensilios de auto defensa son parecidas, y la historia… la historia sí es otro boleto. Para esta versión el principal cambio viene en la piel del protagonista con el regreso del Frank West, el mata zombis del primer Dead Rising, y quien le da más vida a esta aventura con sus bromas y ocurrencias; Chuck no era tan malo, aunque el rudo, gracioso y carismático es Frank West.
Pero Frank West no vino solo a Fortune City, junto con él llegaron varios cambios y mejoras en Dead Rising 2: Off the Record. Para empezar, Frank parece imán de problemas, pues consigo trajo muchos más zombis en pantalla y una mayor variedad entre ellos, ahora tendremos que lidiar con aproximadamente mil diferentes tipo de come cerebros.
Este cambio es muy notable, aparte parecieran más agresivos y de verdad sientes como cada criatura montonera te persigue y desespera. También habrá ocasiones en que te verás solo en algún rincón, pero no te confíes porque casi siempre justo detrás de ti habrá un zombi sediento de sesos dispuesto a hacerte brincar del susto al más puro estilo de Resident Evil.
¡Frank West, listo para la acción!
Del desarrollo de la historia no te preocupes tanto, es un solo un buen pretexto para iniciar la masacre zombi, pues Frank West va de vacaciones tipo safari a Fortune City, y aunque cuenta con varias similitudes a la “precuela” no se siente tan repetitiva como pudiera pensarse y contiene algunos giros y sorpresas interesantes para quienes conocen los dos juegos anteriores.
¿Qué tiene (de nuevo) la ciudad?
Dead Rising 2: Off the Record es grande. Tienes a tu disposición todo Fortune City, una mini ciudad/centro comercial al más puro estilo de Las Vegas, pero ahora con paisajes mucho más coloridos y detallados, más zonas para explorar y con mayor cantidad de objetos y no muertos a la vista. De todos estos parajes, sobresale el escenario Uranus Zone, nuevo y exclusivo de este episodio.
Para sobrevivir tienes a tu disposición todo tipo de accesorios, desde bats de beisbol, hasta sillas de ruedas, guitarras eléctricas, trajes ridículos y todos esos objetos propios de la saga. Igual que en el título anterior, existe una zona de mantenimiento en la cual puedes “armar tus armas” realizando combinaciones para que sean más potentes; descubrir nuevas e ingeniosas maneras de evitar el apocalipsis zombi es de lo más satisfactorio en estos títulos. Como era de esperarse, Dead Rising 2: Off the Record no sólo recicla armas, sino que te ofrece bastantes objetos nuevos para atacar y defenderte.
El objetivo: dejar una pedacera de zombis.
En esta entrega destaca también el modo libre (Sandbox): aquí haces lo que gustes y sin tiempo límite que te pise los talones. Puedes recorrer todos los escenarios que el videojuego te ofrece y, por si fuera poco, todo lo que sumes tanto en dinero como en accesorios lo podrás usar para sacar ventaja en la historia y viceversa. Existen algunos modos y objetivos adicionales por si te aburres, como andar por ahí sacando fotos tenebrosas con zombis… o morbosonas con alguna chica de ropa escotada. También cuenta con cooperativo, en el cual podrás hacer algunos avances en campaña o simplemente liquidar zombis por placer junto con algún amigo (o desconocido) con el que te conectes a jugar vía Internet.
Zombis de nueva generación
Visualmente, Dead Rising 2: Off the Record cumple. Los personajes centrales lucen muy bien, como ya es costumbre de Capcom. Verás a nuestro protagonista con algunos kilitos de más y a los viejos conocidos de Dead Rising 2, todos realizados con gran esmero en su físico y vestimenta, destacando lo bien representado que se ve el cabello humano y la cantidad de pequeños detalles que tienen todos los objetos y armas con que interactúas.
“No es perfecto gráficamente y notarás algunas bajas en el frame rate, aunque casi imperceptibles para la acción que presenta”
Los escenarios tienen el tradicional sello de la saga, que te sumergen en un ambiente lúgubre pero a la vez paradisíaco, quizá siendo el único punto malo que existen algunas texturas de baja calidad. Los zombis están muy bien diseñados, con animaciones tan lucidas que se nota claramente cuando los desmiembras.
Si sumas lo grande de los escenarios y los objetos a la vista, la bola de accesorios que cargas y los come cerebros en cantidades monstruosas, notarás que esta versión está más pulida en el aspecto gráfico y casi no sufre alentamientos a pesar de todo lo que hay en pantalla intentando estorbarte, comerte o liquidarte. Es cierto, Dead Rising 2: Off the Record no es perfecto gráficamente y notarás algunas bajas en el frame rate, aunque casi imperceptibles para la acción que presenta. También de repente se notan objetos que traspasan a otros, por ejemplo, un tubo a una puerta, pero nada que perjudique el sistema de juego. Además se mejoraron notablemente los tiempos de carga.
El número de zombis es mayor en esta secuela.
El sonido también es bueno, con un doblaje bien realizado para contar la historia y frases ingeniosas por aquí y por allá, junto a la música adecuada para la acción en pantalla. El apartado sonoro era de alto nivel en Dead Rising 2 y se mantiene en el mismo tenor para esta especie de expansión. Es como cuando llegas a una fiesta y tocan la pieza musical que te gusta: te dan ganas de bailar, en este caso de (re)matar zombis.
Vale la pena revisitar Fortune City
¿Vale la pena Dead Rising 2: Off The Record? El juego tiene precio rebajado y va dirigido para cualquier amante de los zombis y de la saga; salvo que hayas jugado hasta el cansancio Dead Rising 2 y ya no quieras volver a recorrer ni por error los mismos escenarios, no veo porqué no darle una oportunidad a este título. La mayor variedad de enemigos, las correcciones que se le hicieron, el nuevo escenario, Frank West y la capacidad de jugar en modo libre lo convierten en el mejor de la franquicia hasta la fecha. Si no jugaste el anterior, este es el mejor momento para conocer Fortune City.
Dos años en el asador y decenas de tráileres después llega Batman: Arkham City a Xbox 360 y PlayStation 3 (ahora ya también para Wii U, PC y Mac). La secuela directa de Arkham Asylum se convirtió en el juego más esperado del año en México y América Latina, y Rocksteady, junto con Warner Bros. Interactive, prometió no decepcionar a ninguno de los fans, ni de los videojuegos, ni de Batman. ¿Podría esta segunda parte superar la narrativa y aclamada mecánica de juego de la primera entrega?
Batman: Arkham City
Tras el intento de motín de Joker en el Asilo Arkham y su derrota a manos de Batman, las cosas han cambiado mucho en Ciudad Gótica. Quincy Sharp, director del asilo y quien se sintiera poseído por el espíritu de Amadeus Arkahm, es nombrado alcalde de la ciudad y promete poner un alto definitivo a todos los villanos de la ciudad. Sharp convierte sorpresivamente al doctor Hugo Strange en su consejero personal y juntos idean la cura para los delincuentes: Cerrar un antiguo sector de la ciudad y convertirlo en una prisión enorme a donde serían trasladados todos los reclusos del Asilo Arkham y varios de Blackgate.
Una especie de utopía donde los internos tendrían la oportunidad de formar una sociedad separada de la sociedad “normal” y demostrar que pueden readaptarse. En papel suena relativamente bien, en la realidad es un desastre. Tener a tantos villanos de renombre juntos sólo provoca que éstos recluten a otros internos de Arkham y peleen por el control de las calles de su maltrecha urbe en cautiverio.
El Pingüino y Dos Caras precisamente se encuentran en esta lucha territorial. Por otra parte, la exposición al virus Titan enfermó de gravedad al Joker, por lo que luce demacrado y al borde de la muerte, pero eso no impide que junto con Harley Quinn arme su banda para intentar controlar el lugar. Tener tantos súper villanos juntos es como una bomba de tiempo, así que Batman decide entrar en acción sin saber que todo esto forma parte del plan de Hugo Strange para destruirlo.
En Batman: Arkham City el objetivo principal es detener a Hugo Strange y algo que anuncia como el Protocolo Diez, pero al mismo tiempo, no puedes alejarte de los objetivos secundarios que cada uno de los villanos que te irá presentando en el videojuego, algunos parte de la trama central, otros opcionales.
Un punto fuerte en este apartado es cómo interactúa Batman con sus enemigos, las motivaciones de cada uno y cómo va creciendo la relación entre ellos. Quizá la más notable es la de Joker y el murciélago, una sinfonía de rivalidad y respeto que comienza cuando en los primeros minutos del juego aparece una pintura de Caín y Abel llamada “La dualidad del hombre” y que sólo terminas de comprender cuando comienzan a rodar los créditos.
Mr. Freeze es una de las mejores boss battles de Batman: Arkham City
Batarang en mano
¿Jugaste Batman: Arkham Asylum? Si es así puedes respirar tranquilo. Batman: Arkham City respeta casi en su totalidad lo que ya conoces. Si no lo jugaste, no hay problema, Rocksteady te irá orientando sobre cómo controlar al superhéroe en cada momento, desde el sistema de combate hasta el uso de gadgets y maniobras especiales. Eso sí, si no probaste el primero o no lo terminaste en difícil, te recomiendo que inicies tu nueva campaña en modo normal, pues le subieron la dificultad a esta secuela y puede que te pateen el trasero continuamente durante las primeras horas.
Batman: Arkham City tiene dos esquemas de control que se usarán dependiendo del tipo de misión. Uno es el Combate Fluido, donde con pocos botones puedes enfrentar a hordas enteras de enemigos mediante golpes, patadas, evasiones, counters, agarres, piquetes de ojo y una vasta selección de batiaccesorios.
El esquema de control de Arkham Asylum se mantiene intacto, aunque implementaron nuevas maniobras para intercalar en tus combinaciones, desde ataques como el combo con murciélagos, hasta el uso de más batiartilugios en las batallas como el gel explosivo y la pistola eléctrica, todos incluidos de manera precisa en un control que responde tal como quieres y que, si bien puedes aturdirte un poco al principio con todas las combinaciones posibles, no tardas mucho en que se vuelva segunda naturaleza.
La cantidad de botones y combinaciones puede abrumar al comienzo.
El otro esquema es el de Depredador, donde la idea es analizar el entorno, acechar a tus enemigos y actuar de la manera más silenciosa posible para evitar que te hagan bola y se ponga más pesada la cosa. Para ello cuentas con un botón que acciona el Modo Detective, con el cual podrás escanear a tus enemigos y ver sus posiciones aún detrás de las paredes para planear la estrategia a seguir y deshacerte de todos. Este modo también te sirve para analizar pistas y sacar deducciones en algunos momentos, pero son los menos y es una mecánica que no usaron tanto como en el anterior videojuego.
Algo que me gustó de acechar a tus enemigos es que sus reacciones son más humanas en esta ocasión y mientras los diezmas, los que van quedando entran en un estado de pánico mucho más palpable, al grado de que si actúas rápido y entre las sombras, los últimos pandilleros prácticamente se rinden pidiéndote “batipiedad”.
A esto le sumas que puedes andar por ahí volando y colgándote de las gárgolas de la ciudad para llegar a tu destino. Rocksteady prometió un mundo abierto, con una zona de juego cinco veces mayor que la vista en Arkham Asylum, así que es imperativo desplazarte rápido en algunos momento. Realmente yo no noto la ciudad tan grande como prometieron, pero la maraña de calles la hace más complicada de explorar y cada tres cuadras encontrarás pandilleros que te quieren romper la cara, junto a montones, pero montones de trofeos y puzles del Acertijo.
Seguro que lo sabes sin leer la reseña: El Acertijo regresa con toneladas de acertijos.
Al más puro estilo DC Comics
Gráficamente Batman: Arkham City luce impecable; no es que cambiara tanto de la anterior entrega a ésta, pero hubo ligeras mejoras. Cada personaje de la ciudad está detallado a más no poder, desde los pandilleros sin nombre hasta los villanos y héroes más conocidos. Los edificios también representan fielmente esa arquitectura que tú ya conoces de los cómics de Batman y los interiores que puedes explorar son aún más despampanantes, con carteles, objetos, muebles, fuentes de luz, polvo y decenas de detalles que te harán sentir que realmente estás ahí y que la ciudad se cae a pedazos.
Incluso durante tu aventura podrás apreciar cómo se va rompiendo el traje de tu personaje con tantos golpes y balazos. Existen algunos problemas con texturas y dientes de sierra pero son mínimos y sólo los notas si eres tan fijado como yo.
“los habitantes de Ciudad Arkham tienen mucho qué decir y sus diálogos son dignos de detenerse a escuchar”
El sonido es otro de los puntos fuertes. Kevin Conroy y Mark Hamill repiten en sus roles de Batman y Joker, respectivamente, y nuevamente lo hacen como nadie más. Esta pareja de doblaje se conoce de años por su trabajo en la serie animada y constituyen uno de los puntos más fuertes en la obra de Rocksteady. La actuación de ambos supera por mucho a las contrapartes en cine, y con el guión y el ambiente que les da este videojuego quizá estamos hablando de la mejor interpretación de dichos personajes en un medio que no sea cómic.
Pero todas las voces en Batman: Arkham City están llenas de personalidad y carisma. Cada uno de los villanos centrales tiene un doblaje que les va perfecto, pero también los habitantes de Ciudad Arkham tienen mucho qué decir y sus diálogos son dignos de detenerse a escuchar; a veces uno pasa tiempo brincando entre las azoteas sólo para oir los chismes y rumores que se corren en el bajo mundo; los pandilleros hablan de si apalearon a Dos Caras, de que se ve “bien buena” Catwoman, de si va a morir el Joker o si se unen con el Pingüino. Hay un diálogo en especial sobre Nora Fries, la esposa congelada de Mr. Freeze, que no pude más que soltar la carcajada.
Hugo Strange, quizá no lo conozcas de los cómics.
Catwoman, a ella sí la conoces y se siente más ágil y rápida que Batman.
La música también es perfecta para crear la atmósfera adecuada. Ron Fish y Nick Arundel regresan para este título y nos presentan una banda sonora acorde a lo que sucede en pantalla y que nunca desentona ni con las balas, los golpes, las explosiones, las mentadas de madre de los malosos, ni los diálogos. Todo fluye en perfecta armonía musical.
Gatúbela, Robin y el batitwist
Ya que concluyas el modo de historia ún hay montones de cosas por hacer. Batman: Arkham City viene con New Game+, así que una vez que lo termines podrás iniciar una nueva campaña con todos tus gadgets, retos superados, experiencia y movimientos que ya hayas desbloqueado. La dificultad será más alta y no tendrás indicadores que te ayuden con los counters y movimientos.
“Lo mejor de estas misiones alternativas es que todas encajan de manera perfecta con la historia central”
También están los retos y trofeos del Acertijo, que son alrededor de 500 y van desde exprimir tus batihabilidades con el control, hasta encontrar objetos regados por el mapa. Cuando completes suficientes podrás intentar rescatar a los rehenes que capturó en habitaciones llenas de trampas.
Ésta es una de las sidequest principales, pero hay varias de ellas que involucran a otros personajes DC Comics, como Bane y Deadshot. Lo mejor de estas misiones alternativas es que todas encajan de manera perfecta con la historia central, de hecho, algunas de ellas son necesarias para entender mejor la trama de Batman: Arkham City y te dan pistas sobre una eventual continuación.
Bane es otro de los villanos que encontrarás rondando Arkham City.
Si compras el juego nuevo, lo recomendable es que uses tu código para bajar los capítulos de Catwoman. Se intercalan de buena manera con el argumento central y alarga algunas horas tu campaña, de hecho, el primer capítulo “real” lo juegas con Catwoman y notarás que es un personaje con su propio set de movimientos, ítems y habilidades, y aunque es más débil se siente más rápida que Batman. Gatúbela también tiene algunas misiones secundarias para ella.
Y directo desde Arkham Asylum: los mapas de retos. Regresan estas misiones especiales que son básicamente de darle en la torre a todos los enemigos, unas acumulando puntos y otras usando variedad de técnicas y mejorando tus tiempos. La verdad hay unos mapas más complicados que el modo de campaña y aunado a que para sacar las medallas te piden objetivos un poco complicados, puede que pases bastante tiempo tratando de completarlas al 100 por ciento.
Estas misiones aún guardan sorpresas interesantes, por ejemplo, si tienes el DLC de Robin verás al Joven Maravilla agarrarse a trancazos con un villano con el que no te encuentras durante la historia y sus misiones alternas. Además, existe un modo para editar tus propios retos, por si ya superaste las picocientas medallas que te dan los mapas normales.
Mark Hamill de nuevo le da vida al Joker.
¡Santos detalles chafas, Batman!
A pesar de lo bien elaborado y cuidado que está, Batman: Arkham City tiene algunos detalles entre raros y no tan buenos. El más notable es precisamente su mundo abierto, un sector de Ciudad Gótica que fue separado y cerrado para convertirse en esta mega prisión, pero cuando entras y recorres el mapa verás que el lugar es totalmente un caos: parece que recién le hubiera pegado un terremoto, sufrido una inundación y atacada por un comando terrorista, con autopistas y pasos a desnivel demolidos y zonas de la ciudad llenas de agua hasta las narices.
No imagino cómo antes pudo vivir alguien ahí y por las conversaciones que sostienes, Catwoman incluso residía recientemente en la zona más traqueteada del vecindario. Es algo incoherente con la historia misma y en lo personal me hubiera parecido mejor ver a tanto villano suelto en un lugar que no pareciera zona de guerra, sino observar cómo convierten en basura el lugar.
Otro punto que se cae un poco en sí es la trama. Si bien la narrativa se desarrolla a un ritmo casi frenético durante las primeras horas, llega un momento en que Rocksteady y el escritor Paul Dini se quedaron sin elementos sorpresa y cualquier medio entendido de DC Comics puede anticipar el giro final.
Con un mapa mucho mayor, Batman tiene nuevos movimientos para recorrerlo.
La dificultad aumentó con respecto al anterior videojuego.
No todo son golpes, a veces hay que acechar antes de atacar.
“Juegos de manos…”
Arkham City también presenta nuevos enemigos.
Otro puntito bajo es que las batallas contra jefes son pocas y en algunos casos muy parecidas entre sí. Es cierto, hay unas tremendas, pero otras no tienen la misma fuerza y yo en lo personal esperaba que un juego “cinco veces más grande”, como aseguró Rocksteady, tuviera cinco veces más jefes. Y bueno, para los que tenemos subtítulos en español tendrán que acostumbrarse a los nombres que se usan como equivalentes, así que Bruce Wayne será Bruno Diaz, Joker lo traducen como el Guasón y Waynetch es Diaztech.
No supera al Asilo, pero es la batiseñal llama con fuerza
Más allá de estos detalles, Batman: Arkham City raya en la excelencia. El material en el que está basado es representado de manera fiel y divertida. El argumento, aunque no excelente, nos introduce al mundo del Hombre Murcíélago. El control es preciso y da gusto romper huesos y andarla haciendo de vigilante, la campaña no es tan larga como prometieron pero el contenido secundario te dará decenas de horas.
Rocksteady al final deja su propia marca en Batman: Arkham City, una marca que hasta el momento lo pone entre los mejores juegos de la actual generación y el segundo mejor título basado en el Murciélago. Y si pensabas que con tantos tráileres de villanos no habría más sorpresas en la galería de personajes de DC Comics, estás equivocado, quedan muchas y muy buenas.
En 2007, uno de los videojuegos más vendidos fue Guitar Hero III: Legends of Rock, su temática de rockcapturó a quienes no habían logrado atrapar los primeros dos títulos pues para muchos es la mejor entrega de la franquicia Guitar Hero. Activision, pionero en el género, tuvo un gran acierto con este título disponible para PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Windows y Mac.
Guitar Hero III: Legends of Rock mantiene la mecánica de simular tocar la guitarra siguiendo las notas en el momento en que aparecen en la pantalla, y en esta ocasión puedes tocar también el bajo y la guitarra rítmica en diversas canciones de rock, que fue el género que dominó en esta entrega y que lo convierte en uno de los favoritos de los aficionados.
Guitar Hero III: Legends of Rock
El título fue el primero desarrollado por Neversoft tras la compra de Harmonix por parte MTV Games y, contrario a lo que nos tienen acostumbradas los últimos títulos musicales, Guitar Hero III es compatible únicamente con la guitarra, ya sea la que viene como parte del bundle especial del juego, o bien con alguna otra guitarra de Guitar Hero o Rock Band.
A pesar de esta limitante (que posteriormente se intentó mejorar con Guitar Hero Smash Hits, donde se reusaron algunas canciones de este título ya con arreglos para la banda completa), el juego cuenta con una muy atractiva playlist que reúne más de 70 canciones de grandes grupos como The Rolling Stones, The Fall of Troy, Kiss y Metallica entre otros, con canciones que son viejas favoritas y otras que resultan sorpresas muy gratas y logran robar tu atención.
Leyenda del rock de plástico
En Guitar Hero III se cuenta con varias modalidades de juego. El modo principal, llamado Carrera, pone al jugador en el rol de un guitarrista de una banda de ascenso; en esta modalidad se tocan varias listas de canciones y al completarlas permite progresar en el juego. Al ir avanzando desbloqueas canciones y vas juntando dinero que se puede utilizar en la tienda parar adquirir nuevos personajes, liberar algunos trajes para ellos, así como comprar guitarras, accesorios y aún más canciones.
Este título incluye a algunas celebridades del mundo del rock, tales como Tom Morello y Slash, que pueden ser utilizados como personajes por el usuario. También cuenta con la aparición de Brett Michaels, quien sólo interpreta ciertas canciones y no es un personaje disponible libremente. Guitar Hero III: Legends of Rock también fue el primero de la saga en buscar licenciar a los artistas originales de las canciones, logrando que 54 de sus canciones fueran grabaciones maestras listas para jugarse en tu televisor.
El juego que tú ya conoces, ahora con pura melodía rockera.
Rockeando en línea
En el modo Juego Rápido se puede escoger cualquier canción disponible para tocar, ya sea en solitario o con un compañero, en modo cooperativo o en duelos. Al brincar a probar el título en línea nos encontraremos con un muy divertido modo de competencia uno contra uno.
Es importante mencionar que a pesar de ser un videojuegos que ya tiene bastantes años después de su lanzamiento, aún se pueden encontrar muchos usuarios buenos en línea sin importar si es en Xbox Live o PSN. Guitar Hero III: Legends of Rockcuenta con la opción de descargar canciones adicionales, sin embargo, este contenido no es tan tentador como las canciones ya incluidas en el paquete original. Otra novedad que encontramos es la primera adición de una canción en español: “Avalancha”, de Héroes del Silencio.
Guitar Hero III: Legends of Rock también es catalogado como el más difícil de la serie, con canciones popularmente complicadas de pasar en el modo experto como “Through the fire and flames”, que harán a tus dedos sangrar aún con una guitarra de plástico.
Personajes “ligeramente” conocidos aparecen en Guitar Hero III: Legends of Rock
Este greñudo también luce conocido.
Lo mejor de los gráficos son los personajes de leyenda.
El sistema de juego no sufrió mayor cambio.
Directo a los clásicos
En esta saga existen muchas opciones disponibles para todos los gustos, pero gracias al bajo precio al que se puede encontrar (500 pesos con control en forma de guitarra incluido y compatible con versiones posteriores) en definitiva éste es altamente recomendable para fanáticos y jugadores casuales. Guitar Hero III: Legends of Rock tuvo tal impacto en la industria de los videojuegos que poco tiempo después apareció su competidor Rock Band, desarrollado por MTV Games. Se extrañan algunos modos extra, pero lo que hay dura un buen rato.
Año tras año llegan las series deportivas de EA Sports, uno podría pensar que son más que innecesarias, pero afortunadamente para muchos amantes del futbol de sillón, FIFA es la excepción, y aunque no mejora tanto con cada nueva entrega nos da un buen pretexto para renovar el roster y probar las novedades. ¿Qué nos trae FIFA 10 entonces?
FIFA 10
Al poner FIFA 10 notarás que éste no tiene video de introducción (cosa que se agradece ya que hace mucho no hay un buen opening en la serie, recordemos aquella gran intro a ritmo de “Song #2”, de Blur) así que rápidamente estarás jugando tu primer partido.
Aparentemente hasta aquí todo es igual que en 2009. Escoges un equipo y ya estás por empezar, te diviertes un poco con el jugador en la cancha mientras esperas que el título cargue y tus expectativas de que la entrega de este año sea mejor a la anterior crecen cada vez más, algo que parece muy difícil ya que FIFA 09 había dejado estándares muy altos.
https://www.youtube.com/watch?v=JiPsVUPo1Ys
Por fin los jugadores saltan a la cancha y el partido inicia, saca el rival y empiezas a jugar: visualmente FIFA 10 es prácticamente idéntico al anterior, hay mejoras leves en algunas texturas y aunque la apariencia del público mejoró notablemente le sigue faltando mucho porque siguen pareciendo de cartón.
Pero es en la jugabilidad donde sí sientes las diferencias de este año, y es que FIFA 10 consigue emular casi a la perfección el sentimiento de ver un partido de futbol por la televisión, lleno de animaciones diferentes en los pases, dribles, tiros, los jugadores defendiendo, desmarcándose, reclamando al árbitro las faltas, en fin.
Mejoras de FIFA 10
La física del balón también es más sensible, se siente muy bien como llevas la pelota en tus pies y el movimiento 360 grados abre las posibilidades de manejarla hacia cualquier lugar; en los tiros a larga distancia la sensación de peso del esférico es genial y su comportamiento realista. Las condiciones climatológicas también influyen en el trato del cuero: se siente más pesado cuando llueve y con botes duros cuando está nevando.
“Aficionados que viven la intensidad del futbol… de sillón”
La inteligencia artificial alcanza en FIFA 10 su mejor nivel dentro de la serie: los jugadores controlados por el CPU responden sobradamente a las indicaciones tácticas que realices: abren el campo, presionan, se desmarcan, contragolpean y defensivamente no tienes queja alguna ya que llegan a tiempo, cargan, presionan dos contra uno y cuando tienen que entrar fuerte siempre es hacia el balón.
Los porteros de FIFA 10 tienen una gran mejora en sus reflejos y hacen buenas salidas en el mano a mano, todo esto le da un gran valor a la hora de jugar contra la máquina ya que dificulta bastante el proceso de marcar goles y cuando lo consigues se siente como todo un logro, ya que tienes que construir jugadas con inteligencia para generar oportunidades reales de gol.
En el aspecto sonoro destaca mucho el sonido ambiental. FIFA 10 logra imprimir la verdadera sensación de estar en un partido de futbol, ya sea que el estadio esté medio vacío o completamente lleno se recrea por completo el ambiente, con gritos en las tribunas o en la cancha, el sonido local anunciando lo que pasa en el encuentro, los metales cuando estrellas balones al poste, el sonido del golpeo al balón, el forcejeo de los jugadores y más.
Varios ángulos de cámara para jugar como más te acomodes en FIFA 10
Y los comentaristas…
Los comentarios del partido en español son llevados nuevamente por “El Perro” Bermúdez y Ricardo Peláez, y en mi muy particular punto de vista (y porque es mi reseña) son nefastos con frases como “y ahí va eso”, “al estilo arriba imperio” “acaricia el balón como se acaricia a la novia”; definitivamente mejor optas por probar otras opciones.
Si sabes inglés y decides utilizar la narración que trae, el juego en este idioma es punto y aparte ya que en calidad y cantidad de comentarios los hechos por Martin Tyler y Andy Gray superan por mucho el trabajo realizado por el dúo de comentaristas mexicanos.
“Si sabes inglés y decides utilizar la narración que trae, el juego en este idioma es punto y aparte”
Y es que el trabajo de los ingleses es muy vasto, haciendo alusión acertadamente a lo que está pasando en el campo, inclusive con anécdotas del estadio o de algunos equipos, contribuyendo a mejorar la atmósfera e inmersión que FIFA 10 te ofrece. Los otros sólo contribuyen a que le quieras poner “mute” al sonido.
Como apunte personal, espero ver en futuras secuelas un poco más de diversidad en los comentarios en español, ojalá que para la siguiente se tome en cuenta a comentaristas sudamericanos. En cuanto al soundtrack, pues está variado y lleno de música que probablemente te puede agradar.
Centenares de opciones en equipos, tácticas, jugadores y estadísticas.
Aficionados que viven la intensidad del futbol
En cuanto a los modos de juego, en FIFA 10 podemos ver que no hay muchas variantes respecto a su antecesor, regresa el modo Be a Pro y el Manager Mode igual de robusto que antes. Algo curioso es que ahora puedes insertar tu rostro apoyándote en un website de EA, tan sencillo como tomarte una foto de frente, entrar a la página seguir unos pasos, insertarla en un molde, esperar a que sea renderizada y listo, ya estás dentro del juego.
El modo online es muy estable, los partidos son fluidos y sin lag de por medio, aun y cuando estés jugando en contra de europeos: puedes entrar a encuentro de 10 vs 10, jugar contra un amigo o probar suerte en las partidas igualadas. FIFA 10lleva un registro de tus estadísticas y una tabla de líderes, también hay ligas en línea, lo cual es muy práctico ya que en muchos foros y sitios web se arman torneos entre los usuarios.
Sobra decir que el videojuego, al ser un producto oficial de la FIFA, cuenta con todas las licencias de las ligas participantes (31 en total), incluyendo la mexicana y las más populares como la alemana, española, italiana e inglesa) así como de los combinados nacionales.
Las jugadas a balón parado tienen mayor peso en FIFA 10
El motor gráfico no sufrió mayores mejoras.
Todos los mexicanos ubican a este “jorobadito” del DC United.
En cuanto al parecido de los jugadores en FIFA 10, en los más reconocidos es asombroso mientras que en la mayoría simplemente es nulo, aunque hay que tomar en cuenta que son muchísimos es muy difícil poner el mismo grado de detalle en todos.
FIFA sí mejora año con año
En conclusión, si eres fanático del futbol, FIFA 10 es una excelente opción, una buena forma de hacer tiempo un domingo mientras esperas el partido de tu equipo favorito, ya que aún con el nivel de complejidad que tiene el videojuego sigue siendo accesible para cualquier persona. Yo llevo unas 30 horas de juego y la verdad que las partidas me siguen produciendo la misma emoción y encanto que al principio.