Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Reseña de Borderlands: The Pre-Sequel!

    Reseña de Borderlands: The Pre-Sequel!

    Como me caía gordo el lunático de la portada en el Borderlands, se me hacía tan nefasto y sin chiste que nunca me atreví a jugar ni el uno ni el dos, hasta que por azares del destino –y un descuento en cierta tienda departamental- se me antojó comprar Borderlands 2 para la PS Vita. Se ha convertido en el obligado para jugar en dicha consola y me ayudó mucho para levantar expectativas con Borderlands: The Pre-Sequel. Lo jugué y ahora lo reseño.

    Borderlands: The Pre-Sequel!

    Borderlands es una saga que cambió el esquema y modus operandi de los FPS en la actual generación. Su mecánica de “dispara en la cabeza y acumula puntos de experiencia” se convirtió en el estandarte de una serie de juegos que vieron la Caja de Pandora que abrió la creación de Gearbox, y pronto la franquicia se hinchó de fanáticos que deseaban recibir una nueva entrega a la brevedad posible.

    Pre-secuela me suena como a un hechizo mágico de algún mago que decidió hacer mundos paralelos para meternos en problemas existenciales de tiempo-espacio. No, “pre-secuela” es simplemente 2K Games haciendo lo que mejor sabe hacer en esta saga: hacer bromas y ser sarcásticos. Como ya nos hemos percatado, la última década ha sido la favorita en el medio del espectáculo para aventar secuelas, precuelas, precuela de la secuela, la secuela de la precuela, para después lanzar la secuela intermedia, y ya nos tienen más confundidos que nada. Por eso la “pre-secuela” quiere decir que es la continuación del primer juego, pero su historia se desarrolla antes de los sucesos del segundo, es decir, estamos ante “Borderlands 1.5”, y no es de extrañarse que el trofeo de platino en PlayStation 3 haga mención a esto.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ze7BrRNaBSM

    La historia comienza al final de Borderlands 2, con Atena recapitulando los sucesos que la llevaron a ser detenida e interrogada. Como una especie de enorme flashback que no lleva a la Luna, rejugaremos su versión, con Claptrap, Wilhelm y Nisha como compañeros, para darle forma a las cuatro clases obligatorias que siempre nos ofrece Borderlands, cada una con sus ventajas y desventajas.

    FPS + RPG, tercera parte

    Borderlands: The Pre-Sequel! -así como los demás de la franquicia- es un shooter en primera persona con muchísimos elementos de RPG. No sólo se trata de disparar y mejorar armas, o comprar de acuerdo al nivel, sino que debemos ir ganando puntos de experiencia conforme culminamos misiones relacionadas con la historia o en aquellas que diversos personajes nos piden completar y que funcionan como sidequests y descansos a la campaña central.

    Para entender bien el concepto de los niveles en Borderlands: The Pre-Sequel! es forzoso remitirse a varios experimentos sobre la marcha, leer guías o poner atención a uno de los menús de personaje más rebuscado que haya visto. En este caso yo les explico para que no tengan que sufrir, no me gusta ver sufrir a mis lectores. Hay dos puntajes: de experiencia y badass. Sí, badass como el más malo de todos, como un Chuck Norris dándole cáncer al cáncer, o Stallone disparando una flecha de bambú a un tanque de guerra y haciéndolo explotar.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    ¿En serio van a jugar Borderlands: The Pre-Sequel solos!? Antisociales. Es más tierno darse de tiros con la ayuda de un amigo.

    Los primeros se obtienen acabando cualquier tipo de misión, no importa si va desde acabar con una horda de lunáticos o fotografiarse para hacer publicidad, el chiste es lograr el objetivo para ir acabando la historia o finiquitar los objetivos alternos, eso nos dará puntos de experiencia y en algunos casos nos regalarán objetos, armas, dinero o yates en el Mediterráneo.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Nisha apareció en Borderlands 2 como la alguacil de Lynchwood.

    Juntando ciertas cantidades viene el incremento de niveles y a su vez, la mejora de habilidades relacionadas directamente con nuestro desempeño en batalla, tales como más sangre, uso de armas, puntería, regeneración de escudo y vida, etcétera. Mi recomendación en este departamento es acabar un encargo de la línea principal, contra unos cuatro o cinco alternativos, pues con las primeras el aumento de dificultad es progresivo así como su duración, y en las segunda es aleatorio e incluso a veces no tendremos que disparar ni una bala.

    Los puntajes de badass sí son empresas mucho más detalladas, pero a su vez ayudan de sobremanera. En el menú del personaje aparecerá hasta la extrema derecha una pantalla con una gigantesca lista de actividades y sus diferentes checkpoints para darnos puntos badass. Les explico con un ejemplo. Cuando tengamos cualquier vehículo, una de las maneras de matar a las criaturas y enemigos es arrollándolos, al eliminar a 20 recibiremos puntos, cuando lleguemos a 50 nos darán más, con cien otros tantos y así le seguimos.

    Al llenar nuestra barra de badass, Borderlands: The Pre-Sequel! nos concederán monedas para gastar en habilidades muy específicas, tales como recargar el arma más rápido, mejorar la puntería, más vitalidad, mejor escudo, chicles para el camino. Estas características no tienen nada que ver con las mejoras por puntos de experiencia, pues de este lado los arreglos se hacen por porcentajes muy pequeños.

    Armas y tanques de oxígeno

    Es importante aclarar que Borderlands: The Pre-Sequel! puede llegar a parecer muy abultado en actividades a realizar, ya que en ocasiones podríamos desesperarnos por no saber qué llevar a cabo, si primero buscar mil kragons y pegarles un tiro en la cabeza, restablecer comunicaciones, salir a dar un paseo para explorar o conseguir autógrafos –esto es una misión alternativa real-. Sin embargo cada uno de ustedes va a decidir qué tan difícil se pone el juego, pues como les digo, no siempre es tan recomendable cerrarse a la campaña sino más bien explorar mucho.

    Es aquí donde entran las armas. Un sistema de mejora donde la bazuca más potente no nos sirve de nada si nuestro personaje no cuenta con un buen desarrollo en ese ramo. No quiero decir que las armas sean chafonas, es sólo que se aprovechan más sus recursos habiendo mejorado la puntería, control del gatillo y velocidad de recarga, habilidades propias que dependen sólo de nuestro nivel.  Algunas armas son nuevas, como un escudo de defensa que después podemos lanzar y pistolas congelantes.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Como es costumbre, cada clase tiene sus puntos fuertes y bajos.

    Claro que la verdadera belleza de Borderlands: The Pre-Sequel! viene de la mano de experimentar uno mismo con el armamento, probar con diferentes elementos y encontrar el equipo legendario. Muchas misiones alternas nos regalan armas, pero el verdadero oro está en abrir todas y cada una de las cajas colocadas por el terreno. Ahí hallaremos dinero, oxígeno, inyecciones de vida, armas, granadas, municiones, grabaciones, y creo que no debo de explicarles el uso de cada una, o quizá del oxígeno sí.

    Borderlands: The Pre-Sequel! se desarrolla en la Luna, y por más extremo y raro que sea el juego no podemos respirar en su atmósfera, por lo que unos dispositivos recargables de oxígeno son la solución a no morir ahogados en el Mar de la Tranquilidad. Aunque no es así de fácil, el medidor irá reduciendo su valor y el llegar a cero nuestra vitalidad iniciará su cuesta hacia abajo, siendo la pantalla borrosa y con tonalidades rojas el indicativo de que estamos a punto de colgar los tenis.

    Es ahí donde deberemos buscar zonas señaladas en el mapa para recargar oxígeno, como si fueran exhalaciones del satélite de la Tierra para ayudarnos a sobrevivir. Eso o las latas de aire encontradas en las cajas y las desprendidas por los enemigos una vez aniquilados. Obviamente, la Luna también nos trae algunos elementos interesantes de jugabilidad con cero gravedad.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    No lo he negado, las locaciones son buenísimas y los enemigos pueden ser muy difíciles, pero nada que dos toneladas de pólvora no solucionen.

    En bola es mejor

    Otro punto muy importante a señalar, es el hecho de que Borderlands: The Pre-Sequel!, así como los demás, puede jugarse en solitario pero conectado a Internet con la finalidad de que se nos unan hasta cuatro amigos más por invitación o simplemente porque quieran unírsenos, esto ya lo establecemos nosotros al iniciar la partida. Jugar en compañía es muy divertido, sin dejar de lado que la dificultad incrementa. Una vez que nos quedemos solos reducirán las complicaciones y el reto será menor, siempre y cuando sea por abandono y no por muerte.

    Es imperativo estar al tanto de los compañeros, ya que cuando mueren, más nos vale auxiliarlos o de lo contrario revivirán muchos metros atrás y será tardado alcanzarnos, dejándonos todo el paquete con la misma dificultad. Lo mejor del multijugador es que podemos jugar con un amigo en nuestra consola y conectarnos los dos para hacer equipo con otras dos personas en línea.

    Los logros/trofeos de Borderlands: The Pre-Sequel! son un arcoíris de complicaciones, así como tenemos los más fáciles que se otorgan al terminar un capítulo, están los que requieren completar todos los contratos alternativos, alcanzar nivel 50 de experiencia y ni hablemos de que la lista está pensada en jugar con más de un personaje disponible. No se puede negar, entre trofeos y puntos de badass y experiencia, Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.

    Borderlands: The Pre-Sequel! es un juego sumamente bien pensado y diseñado pieza por pieza con mucho cuidado, cuidado de no hacerlo sencillo, ni rápido y tampoco enfadoso.

    Misma fórmula

    Quienes nunca hayan probado esta serie de juegos, deben saber que uno de los tantos aspectos por lo que a muchos nos encanta, son los gráficos tipo cómic, como de esos que se han usado para The Walking Dead y The Wolf Among Us. Aceptemos que evitar esos pleitos de si es o no realista es una buena movida para anular cualquier crítica en este departamento: lucen muy bien los visuales.

    Sin embargo creo que fueron más allá al ni siquiera migrar a la nueva generación; muchos nos quedamos con las ganas de ver este mundo en alta definición y hasta en 60 cuadro por segundo, sin embargo debemos aguantarnos a jugarlo en una PlayStation 3, Xbox 360, PC y/o Mac. No me mal interpreten, no me molesta, pero sí pudo haberse visto mejor.

    Los que no son ajenos a Borderlands, estarán de acuerdo en que básicamente estamos leyendo una reseña sobre la segunda edición, por lo que podrán darse cuenta que el único cambio viene en la historia, de ahí en fuera todo, absolutamente todo, es idéntico, hablando del gameplay, mecánicas de disparo, multijugador, gráficos, sonido, sistema de crecimiento, puntos badass e incluso muchos de los trofeos/logros.

    Borderlands: The Pre-Sequel!
    Sí, luce muy bonito. Como Borderlands 2 pero en la Luna.

    2K Games decidió copiar y pegar cambiando sólo el guion, escenarios y personajes para poder darnos un pretexto para comprar el juego. Tuve la oportunidad de participar con gente en línea ya familiarizados con la saga, encontrándome el común denominador de estar ante un título  sumamente bueno, cargado de acción, sarcasmo, locura, armas y vehículos dignos de un desquiciado caza fortunas. Sin embargo, concordamos en ver exactamente lo mismo en todos los aspectos, casi pensando que Borderlands: The Pre-Sequel! pudo haber sido un DLC grandote.

    Con la frase “misma fórmula” quiero también decir que el videojuego mantiene esa mecánica de exploración, de jefes de nivel tercos y fastidiosos que da gusto matar, enemigos sencillos y otros difíciles con los que correr es la mejor opción y batirlos desde lejos, escenarios que dan ganas de revisar tratando de pepenar todo y con la esperanza de encontrarnos especies listas para probar nuestro plomo.

    Ni loco no lo juego

    Cuando uno se enamora de un videojuego espera que los cambios siempre sean para bien, pero cuando uno no los ve puede entrar la decepción. Afortunadamente Borderlands: The Pre-Sequel! no lo logra por más que lo hayan intentado. La fórmula original funcionó y repetirla no lastima ni lesiona nuestro corazón de joysticks y botones, pero sí quizá nos deja con un rarísimo sabor de boca. ¿Me gustó más que el anterior? No, sólo me gustó igual.

    Borderlands: The Pre-Sequel!

    Para los nuevos aquí, sí es una compra obligada, así se los digo: Obligada. Borderlands: The Pre-Sequel! es un juegazo, con altibajos en su dificultad que nos mantienen con la interrogante de ir o no ir por las misiones, suficientemente extenso para no acabarlo en un fin de semana por más que le metamos, y con logros dentro del juego tan vastos que será complicado tachar todos en poco tiempo. Los veteranos podrán ver lo mismo los primeros minutos, pero una vez experimenten el ahogo de no poder respirar en la Luna, volverán a sentirlo como una adicción la cual no pueden abandonar.

  • Reseña de Short Peace

    Reseña de Short Peace

    Short Peace es un proyecto multimedia japonés que unió dos de los directores más talentosos del país del Sol Naciente, Katsuhiro Otomo (anime) y Goichi Suda (videojuegos), para ofrecernos en paquete cuatro cortometrajes animados y un juego de plataformas; cinco capítulos contándonos cinco historias en diferentes lugares y versiones de Japón.

    Short Peace

    Desde que el CD llegó a la vida de las consolas, los desarrolladores comenzaron a usar su espacio extra para darle más vida a la narrativa de sus obras. La capacidad de los discos compactos permitió incluir algunos cortos animados o en live-action que profundizaban en la historia, y esto se convirtió prácticamente en un sello de la industria. Actualmente es imposible concebir la mayoría de juegos sin escenas no controlables dedicadas únicamente a contarnos de qué va todo.

    Recuerdo que en la época de la original PlayStation y el Saturn, un gran incentivo para avanzar en los RPG era observar el siguiente corto cinematográfico. El premio a nuestra paciencia y esfuerzo eran esos fragmentos que le daban forma a la trama. Short Peace, como un todo, de cierta manera funciona de manera similar pero a la inversa, dejándonos primero conocer cuatro visiones sobre Japón y su cultura, para luego tener la oportunidad, casi como premio, de jugar la quinta parte, la mejor de todas.

    De Katsuhiro Otomo

    Short PeaceShort Peace se vende como un paquete exclusivo en la tienda digital de PlayStation, y de momento sólo está disponible para PS3. Al adquirirlo tendremos dos archivos descargables: uno llamado precisamente Short Peace, que incluye los cuatro cortometrajes de anime con todo y subtítulos en español, y otro con Ranko Tsukigime’s Longest Day, el videojuego con el que cierra el proyecto.

    Aquí el común denominador es Katsuhiro Otomo, el prolífico creador de manga y anime, padre de obras como Akira, Memories, The Legend of Mother Sarah y, precisamente, Short Peace, un manga que publicó en 1979 y del cual el proyecto tomo su nombre. Katsuhiro participa como director, escritor o asistente en todos los capítulos.

    Los cortometrajes y el juego mismo varían en historia y estilo visual, con diferentes enfoques y estilos artísticos, pero siempre con Japón como tema central, representado en cultura, leyendas, épocas, tradiciones e imágenes que nos vienen a la mente cuando pensamos en este país, desde los samurái de la era feudal hasta heroínas con cosplay. Aunque mi parte favorita es el increíble opening.

    “Los cortometrajes y el juego mismo varían en historia y estilo visual, con diferentes enfoques y estilos artísticos, pero siempre con Japón como tema central.”

    Cuatro cortos con la visión de Japón

    Posesiones es el primer corto. Dirigido por Shuhei Morita, lo que hace es evocar el pasado del país oriental y su rica tradición oral, con cuentos fantásticos que los viajeros contaban al llegar al siguiente pueblo. La historia se centra en uno de ellos, quien atrapado por la lluvia se tiene que refugiar en un santuario, donde peculiares espíritus de viejos objetos lo abordarán. El estilo visual recuerda a los videojuegos actuales, con una animación fina pero no tan detallada. En lo personal, el mejor corto de los cuatro.

    Short Peace - Possessions

    El segundo es Combustible, del mismo Katsuhiro Otomo, una clásica historia de amor en el Japón feudal que incluye a un chico que soñaba con ser bombero. El arte utilizado recuerda las pinturas japonesas de la época en un derroche de belleza y dirección de arte, aunque quizá demasiado “poético” el concepto para mi gusto.

    Sigue Gambo, que para los amantes de los animales, los samuráis y los onis (demonios) seguramente será su preferido. El corto, dirigido por Hiroaki Ando, cuenta la historia de un oso blanco que decide proteger a la última niña de un pueblo acosado por un gigantesco demonio rojo.

    Short Peace - Gambo

    El cuarto y último cortometraje es Un Adiós a las Armas. En él se retrata un futuro post guerra al que todo mundo teme pero que hemos visto en infinidad de mangas y animes. El director Hajime Katoki nos pone a seguir los pasos de un equipo de militares dedicados a desarmar ojivas nucleares en una post apocalíptica ciudad de Tokio, resguardada por unos peligroso robots. Si les gusta el concepto de exoesqueletos tipo Titanfall o Call of Duty: Advanced Warfare, éste es su veneno.

    Ranko Tsukigime’s Longest Day

    La cereza del pastel es Ranko Tsukigime’s Longest Day, de Crispy’s Inc. y Grasshopper Manufacture, un título de acción frontal y plataformas con una trama bastante interesante y mucha adrenalina. El guion fue escrito por Goichi Suda, “Suda 51”, así que de antemano eso es un seguro de que veremos toda clases de situaciones tan irreales como surrealistas, siempre con una enorme dosis de ciencia ficción, fan service y referencias a la industria del entretenimiento.

    La aventura nos pone detrás de una chica preparatoriana llamada Ranko, cuya misión (la cual no comprendemos mucho, pero no importa) es matar a su padre. Su arma es un violín y su vehículo sus veloces piernas. Los niveles son de fugaz avance lateral a la derecha, siempre con algo persiguiéndonos los talones, por lo que la velocidad y no perder el tiempo son la clave.

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    ¡Oh, sí! Acción atascada con avance de scroll horizontal, el veneno de todos.

    Hay enemigos, obstáculos y diversos caminos, pero al no contar con barra de salud el que nos peguen o nos caigamos no nos quita vida, pero sí nos retrasa. Enormes manos que aparecen del lado izquierdo nos estarán cazando en todo momento, una vez que nos atrapan es game over. Lo único que tenemos que hacer es avanzar y avanzar, siempre de la manera más ágil posible.

    Ranko Tsukigime's Longest DayLiquidar a los enemigos también es importante, pues al ir formando cadenas vamos llenando un medidor de disparo que es nuestra única forma de repeler a las manotas cuando las tenemos encima. Dado que los niveles tienen varios caminos y coleccionables, poder recolectar todo en un nivel requiere de sincronizar los combos al despachar monitos para tener algunos disparos de reserva al hacer algo de exploración.

    Los controles son precisos, puntuales, excelentes. Ranko Tsukigime’s Longest Day me recordó muchísimo a los títulos de acción “adrenalínica” de la época de los 16 bits, donde tus mejores amigos son tus finos pulgares, los brincos tienen que ser calculados y empiezas a memorizar a base de prueba y error las mejores rutas posibles.

    Para variarle un poco (o un mucho) a la jugabilidad central, tenemos algunas peleas contra jefes, secuencias sobre moto, un pequinés gigante, un batalla estilo shooter con un dragón y una fase de lucha libre que me recordó a Tag Team Match: MUSCLE. A esto le sumas una historia súper fumada pero contada como los dioses de la animación japonesa mandan, y tenemos un viajesote del que no querremos soltar el control

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    La animación de Ranko Tsukigime’s Longest Day es simplemente una chulada.

    Desgraciadamente lo haremos muy pronto. Mi primera vuelta en Ranko Tsukigime’s Longest Day me tomó cerca de una hora, la segunda -pasando todos los niveles seguidos sin perder para obtener el trofeo más difícil- la realicé en 33 minutos. Sí, apenas y te vas acomodando cuando de repente resulta que ya terminaste. Claro, siempre habrá la posibilidad de mejorar tiempos y el número de enemigos derrotados, así como buscar todo los coleccionables, pero dado que me la estaba pasando tan, tan bien, me duele que este juegazo requiera tan poco tiempo para completarlo. Si fuera por mí le hubiera puesto otros 500 niveles y con dificultad muchísimo más grosera.

    Y es que además el apartado gráfico es muy sencillito, nada que te sorprenda y sólo lo justo para mantener tus ojos en la pantalla durante los veloces recorridos. Los niveles en su construcción son muy similares, así que uno imagina que pudieron haberle metido cientos de circuitos distintos sin tantos problemas. Pero se entiende, ese no era el concepto. Ranko Tsukigime’s Longest Day tenía que sentirse tan breve y puntual para un videojuego, como los anteriores cuatro cortos lo eran para un largometraje.

    Ranko Tsukigime’s Longest Day tenía que sentirse tan breve y puntual para un videojuego, como los anteriores cuatro cortos lo eran para un largometraje.

    Al final de la función

    Al final, Ranko Tsukigime’s Longest Day es como un resumen de la propuesta artística del proyecto entero, su argumento se narra entre nivel y nivel con increíbles secuencias que recurren a distintas corrientes de arte y de animación, desde cel-shading hasta un manga en movimiento, todo con una dosis narrativa de Sailor Moon, mechas, Super Sentai, alienígenas, lolis, karaoke y el Monte Fuji como punto de referencia.

    Ranko Tsukigime's Longest Day
    Ojalá Bandai Namco se decida a lanzar algunos niveles DLC… aunque sean de paga.

    Short Peace y Ranko Tsukigime’s Longest Day son un combo imperdible para los fanáticos del anime, la cultura japonesa, los juegos retro y que buscan algo diferente en el catálogo de PlayStation 3. El único “pero” real que se le puede poner a este paquetazo es que para ser el día más largo de Ranko, a nosotros nos toma apenas un par de horas completarlo, aunque al menos el final nos deja abierta la posibilidad de ver una nueva colaboración de este tipo, quizá con más carnita de por medio.

  • Reseña de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Reseña de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments quizá suene para muchos como una franquicia totalmente nueva, sobre todo para los jugadores de consola, sin embargo se trata de la décima entrega de una saga investigación y aventura gráfica que da al brinco a la nueva generación, sin olvidar a las todavía vigentes PlayStation 3 y Xbox 360, así como sus orígenes en la PC.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

    Como todos los títulos de esta franquicia, tomamos el control del segundo mejor detective de todos los tiempos (porque el primero es Batman) para juntar pistas, realizar deducciones, encontrar culpables y resolver el misterio en turno. Para Sherlock Holmes: Crimes & Punishments estamos hablando de siete casos, que pueden tomarte (dependiendo de tu habilidad de raciocinio) entre quince y 20 horas, quizá un par de horas más para explorar diversas posibilidades.

    Al tratarse de una aventura gráfica tipo point and click, hay que tener en cuenta que el ritmo de este videojuego es lento y sin enfoque en la acción o el suspenso; si estás acostumbrado a darte de balazos durante horas, quizá te sientas en territorio ajeno aquí, pero vale la pena dedicarle el tiempo suficiente al primer caso para ver qué tanto te puedes enganchar con la mecánica.

    Sherlock Holmes: Crimes & PunishmentsYo soy fan declarado de este género. Me gustan los juegos que relajan los pulgares y ponen a trabajar las neuronas de otra manera. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments está lleno de rompecabezas que te harán por muchos momentos ponerle pausa, agarrar papel y lápiz, y sentarte a meditar las diversas opciones para resolver el problema.

    El primer caso es un buen inicio y excelente ejemplo. Entramos a una pequeña cabañita en un jardín donde un veterano marinero fue asesinado, empalado contra la pared con su propio arpón ballenero. Más adelante, una de las pistas es una carta con tinta encima que impide leer correctamente, por lo que tendremos que mezclar ciertos químicos en el orden correcto para limpiar el papel. Aunque no propiamente complicado, el puzle me hizo ir por una libreta para anotar las instrucciones y armar un modelo escrito en lugar hacerlo a prueba y error.

    El resolver todos estos acertijos es realmente satisfactorio y la evidencia obtenida te impulsa a resolver el caso. Aunque no necesariamente todos los puzles son entretenidos, en lo personal me fastidió el reiterativo rompecabezas de acomodar los cilindros de cerraduras para abrir cofres y puertas. La tercera vez que me topé con uno así literalmente solté el control por varias horas, pues no requieren de tanta lógica, sino de perder el tiempo rotando los cilindros para unir líneas.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    Paso uno: peinar la escena del crimen por evidencia.

    Explorando, interrogando y deduciendo

    No hay que olvidarnos de la exploración en busca de pistas o cosas fuera de lugar. Gran parte del gameplay será peinar las diversas escenas del crimen para encontrar ese elemento/ítem que necesitamos para avanzar. En consolas esta parte no funciona tan bien debido a que no cuenta con un mouse con el cual sólo indicar lo que queremos ver, así que mi recomendación es que cambien la vista a primera persona (algo nuevo y útil) para que no se vea tan torpe el monito chocando con todo lo que hay mientras buscamos.

    Los interrogatorios y la aguda visión de Sherlock Holmes son otros elementos clave. Nuestro detective puede interactuar con diversos personajes, hacerles preguntas y corroborar si están diciendo la verdad conforme a la evidencia con que contamos. Pero la interacción no es sólo pregunta y respuesta, nuestro detective tiene ese talento único para observar ropa, uñas, piel y diversos detalles y así construir un perfil hipotético pero muy cercano a la realidad de la persona con la que estamos hablando.

    Si han visto la serie Sherlock, de la BBC, notarán que las palabras flotantes con los detalles del sujeto y estos escaneos visuales son muy similares a los del programa de televisión. Una correcta observación del perfil puede llevarnos a nuevas preguntas o refutarle lo que anteriormente nos habían comentado. Probablemente ya lo habían visto en LA Noire, pero la implementación de este sistema en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments es más intuitiva y con menos tendencia al error.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    Sí, muy similar a la serie Sherlock, de la BBC.

    Entre tú búsqueda habrá varios minijuegos que se salen de este esquema, como competencias de pulsos o disparar. Todos son muy simples y funcionan más o menos bien, aunque hay que tomar en cuenta que así como los puzles, en cada nuevo escenario va aumentando la dificultad para superarlos.

    Una vez que hemos juntado suficiente evidencia podemos abrir una pantalla de sinapsis de deducción, donde mediante el cruce de dos hechos generamos una teoría sobre qué rumbo seguir o incluso quién puede ser el culpable. Lo interesante es que el juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción, lo que modifica la secuencia del caso y hasta el posible culpable.

    [quote_right]El juego es de interpretación muy, muy abierta, y hay pistas y cruces que pueden llevarnos a más de una deducción.[/quote_right]

    Esta es una línea que me pareció bastante gris al respecto. Me agradó de sobremanera que en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments los casos tuvieran una o más resoluciones posibles, con todo y sus pequeños finales. Además de decidir quién fue el culpable, tenemos la posibilidad de denunciarlo como tal o exculparlo de lo que hemos encontrado, en un sentido moral de hacer cumplir con nuestro deber o hacer lo correcto. La parte que no me convenció del todo es que finalmente estas resoluciones quedan al libre albedrío del jugador, y la sensación de si realmente encontramos al culpable permanece en el aire, para darnos cuenta que al rejugar el escenario, hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal.

    Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
    El diario será nuestro punto de partida para cada decisión.

    Como vimos a Sherlock en la televisión

    Sherlock Holmes: Crimes & PunishmentsLa buena noticia es que esto implica alrededor de 16 finales posibles, múltiples vueltas a todos los casos, revisitar lugares y reanalizar la evidencia para ofrecer nuevas deducciones. La mayoría de los niveles son divertidos de repetir, aunque no más de una ocasión, pues como mencioné al principio, el ritmo semi lento de estos juegos no es lo más propicio para el replay value.

    Desgraciadamente, el tener siete casos también influye en el ritmo narrativo. En la entrega anterior (sin contar la de 3DS), The Testament of Sherlock Holmes, teníamos un gran y complejo caso que investigar. La historia nos invitaba deliciosamente a hallar al culpable y a unir montones de pistas para desentramar un gran misterio.

    Al ser pequeños casos y no relacionados entre ellos, Sherlock Holmes: Crimes & Punishments se parece más a un serial de televisión, donde quizá un día quieras resolver un caso, pero no necesariamente te dará ánimo de continuar con el que sigue. A su favor, los diálogos y los guiones de cada uno de los niveles están bien construidos, y la mayoría de personajes que te encuentras son interesantes. Con la salvedad de el doctor Watson, que parece no saberse otra frase que “What’s next Holmes?” (¿Qué sigue ahora, Holmes?).

    Técnicamente, el brinco a la nueva generación le vino de maravilla a la franquicia. Usando el Unreal Engine 3 a tope, los visuales de Sherlock Holmes: Crimes & Punishments nos recuerdan a los de un juego AAA, resaltando el increíble detalle en los rostros y la ropa. Los escenarios también me gustaron, con un tono más oscuro a lo acostumbrado pero retratando bien la Inglaterra del siglo XIX, aunque algunos se sienten un poco solos y se muere la magia con mil paredes invisibles. La música simplemente está ahí.

    “Hay partes donde ninguna respuesta nos convence del todo y el juego no nos indica si lo hicimos bien o mal”.

    Elemental, mi querido Watson

    ¿Es Sherlock Holmes: Crimes & Punishments una buena compra? Elemental, mi querido Watson, lo es, pero con sus bemoles. Si eres fan de destripar hordas de zombis y traspasar las líneas enemigas a bayoneta calada, probablemente el ritmo de juego te parezca frustrante en un principio. Si te gustan las aventuras gráficas o si te agradan los títulos de Telltale Games y buscas algo similar pero que consuma más neuronas, entonces hay que darle una oportunidad. Aunque aún le falta pulirse a esta saga en varios aspectos, Frogwares entrega en cada secuela un producto más redondo y de momento ésta es la mejor aventura gráfica next-gen.

  • Reseña de FIFA 15

    Reseña de FIFA 15

    Pareciera ser mi especialidad esto de los videojuegos deportivos y me encanta. No me alcanzan los dedos para contar todos los títulos de fútbol que he jugado, así como la cantidad de sistemas en que lo he hecho, y a pesar de haber visto tantos, me sigo emocionando por cada nueva versión. He sido más adepto de FIFA que de cualquier otro, sin embargo mi fidelidad es de quien entregue un mejor trabajo, no de un nombre. A la estrella en el firmamento de EA Sports le llega su turno de que la juegue y les cuente mi opinión de FIFA 15. ¡Corre videotape!

    FIFA 15

    Empecemos con el partido como tal, ¿o en serio existe algo más importante en FIFA 15? Al menos no por ahora. Uno de los tráileres más vistosos fue el de “Siente el juego” (Feel the game), donde nos inundaban con promesas de vivir como nunca los partidos, movimientos reales, reacciones más complejas, un mejor balón, físicas de otro mundo, etcétera. ¿Se cumple lo anticipado?

    En cuanto a esos movimientos reales, no puedo dar un rotundo “sí”, pero tampoco un espantoso “no”, hablo de ambigüedades en los rostros de los jugadores, los cuales siguen siendo poco expresivos, no podemos notar felicidad o angustia, pero sí esbozos de gritos, conversaciones con los compañeros, ciertas molestias, reclamos al árbitro, eso que la cara no puede esconder: gesticulaciones inconfundibles.

    Si nos referimos a los uniformes, se nota un poco más de tarea por parte de los desarrolladores de FIFA 15. Con esto quiero decir que la textura de la tela es más semejante a la caída que debe tener y más en las a veces ríspidas acciones del futbolista, sin embargo aún nada para quitarse el sombrero.

    El césped sí es algo digno de admirar. Con la dinámica de desgastarse por las pisadas y barridas agrega un súper detalle conforme avanza el partido. Mención honorífica en clima lluvioso, aquí sí casi me levanto a aplaudir, ya que no sólo se marca el pasto, sino que deja entrever el lodo que se empieza a formar. Con el rectángulo verde me quedó esa sensación de una real nueva generación.

    En cuanto al esférico de FIFA 15, no se trata tanto ahora de un balón mejorado, sino de físicas de colisión más acercadas a la realidad, me refiero a los tornillazos que luego les salen a los jugadores cuando no conectan bien la patada y detalles como el rebote que se da con los postes, lo cual es de lo mejor que se ha visto en toda la serie. Los rebotes y desvíos respetan más las leyes de Newton y no se diga al chocar con las manos de los arqueros: las trayectorias al intentar atajar el balón son mucho mejores al año pasado.

    FIFA 15
    Ya no es tan fácil hacer goles, los defensas leen más la jugada y ayudan más al portero.

    Hablando del cancerbero, también debemos recordar un mini-micro-reportaje en forma de tráiler, donde FIFA 15 presume de haber capturado las mecánicas de algunos de los guardianes del arco más famosos del mundo, entre ellos a Tim Howard, el héroe nacional de los Estados Unidos y próximo quinto rostro del Monte Rushmore.

    ¿Alguien se acuerda de los goles estilo FIFA? ¿Esos que caían más por error del guardameta que de habilidad del jugador? Siguen existiendo, pero se redujeron al quince por ciento, o incluso al diez. La calidad de los porteros creció mucho más respecto a lo que vimos en 2014: sus brazos tienen mayor ángulo de reacción, los pies se mueven más por los balones al piso, el resorte en los brincos es más acorde al ángulo del disparo y los lances son más inseguros, haciendo que no atrapen todas las pelotas, aumentando su tendencia a enviarlas al tiro de esquina o escupirlas si es que no las controlan.

    También se presumieron las celebraciones como algo exorbitante en FIFA 15. Más bien destaco el paquete de reacciones ante jugadas buenas y malas, no sólo enfrascándome en los festejos de gol. Lo destaco por su mejora en detalles, quizá sobrevalorados para algunos e innecesarios para otros, pero recuerden, nos prometieron realismo y el diablo está en esos detalles, como al fallar un gol casi hecho veremos brazos a la cabeza de los compañeros, reclamo por no recibir el balón, aplausos de algunos optimistas y a un errático y cabizbajo rematador.

    FIFA 15
    Los protocolos se mantienen bien ensayados. Aprecien el buen detalles de todas las sombras en la imagen.

    Los porteros y defensas también se felicitan con mayor empuje en jugadas que evitan la caída del arco, así como los reclamos o lamentos en goles en contra. Va lo mismo para la afición, con pocos patrones y ya no muy notorios como antes, cánticos y celebraciones así como abucheos al equipo contrario, es decir, la gente es más participativa a pesar de ser contadas las ocasiones en que los escuché a fondo. ¿Veredicto entonces del paquete de reacciones? Muy bueno, pero sólo para aquel sumamente observador.

    Detalles mínimos también serán encontrados en los jugadores y árbitros, pues se les agregaron movimientos irrelevantes para el juego, acertados para el realismo, tales como aventar el balón al tiro de esquina, muchos menos pasos inhumanos de las piernas para tirar con el pie preferido, hombres de negro estorbando a los jugadores, camarógrafos menos mecánicos -aunque siguen siendo torpes-, abanderados más metidos en el partido, entrenadores igual de malos que antes, porterías que se cimbran cuando reciben un balonazo así como la base de la misma que se levanta en un gol, redes más reales y una cantidad muy amplia de cámaras en todo el estadio.

    Barclays Premier League

    Este es el camino el cual probablemente FIFA seguirá en los años venideros: tomar una liga en su totalidad, haciéndola casi al cien por ciento idéntica a la real. Eso lograron en esta ocasión con la Liga Premier inglesa y se antoja su continuidad en este departamento. Estoy hablando de más de 200 jugadores con su rostro capturado en computadora, uniformes exactos hasta en los hilos sueltos, todos los estadios, cánticos, porras, introducciones al campo, ciertos aspectos exclusivos de cada equipo, comentarios sobre el paso de cada club en la liga, motes, frases de las conjuntos, etcétera.

    FIFA 15
    Modificar las plantillas de nuestro equipo se hace más personal, pues con la cara del jugador podemos identificar quién es quien. O si son racistas, pues no meten a los feos y ya.

    Me cansaría y los cansaría de explicarles todo lo que vi en la liga más rápida de Europa, pues en lo personal y siendo seguidor del Liverpool, oír “You’ll never walk alone” en Anfield con el público levantando las bufandas en todo lo alto, me emocionó muchísimo. La misma presión se siente al jugar en Stamford Bridge, Old Trafford y el resto de detalladísimos inmuebles.

    La experiencia de jugar la Barclays Premier League en FIFA 15 es diferente -hablando exclusivamente de modos locales-, es buena y le da un plus al título. Deben probarla a sabiendas de que el único premio recibido es esa satisfacción, pues olvídense de cualquier trofeo o logro.

    El fútbol se juega con amigos

    Supongo se han dado cuenta de la manera como FIFA 15 ha incrustado más la parte social en el juego durante el paso de los años. Hoy en día no conozco una actividad en el mundo que no se comparta en alguna red social y por esa misma razón, EA Sports se va casi de lleno a que los fiferos (sic) usemos al juego más como una plataforma para compartir y jugar con el mundo, que hacerlo de manera solitaria.

    No se han quitado los modos locales, como temporadas, carrera profesional, carrera como entrenador, partidas rápidas, Match Day Live e incluso regresan los torneos preestablecidos y creados por el usuario, aquellos que sirven para ingresar a todos los equipos posibles y armar la fiesta con los amigos en casa de alguno de nosotros. Sin embargo, y teniendo todas estas modalidades, el Football Ultimate Team (FUT), Temporadas -cooperativas también-, Amistosos, Clubes Profesionales y el partido rápido en línea son el verdadero atractivo de FIFA 15.

    La dificultad de enfrentarse con jugadores reales de otras partes del mundo permite un reto mucho más complicado al modo Legendario, pero las cosas no se quedan ahí pues se le agregan los factores de las plantillas actualizadas, lesiones, ser visitante, rachas y contratos cuando hablamos del caso del FUT, debido a que los jugadores ahí no son eternos, ya que cada partido disminuye la cantidad que pueden estar con el club, a menos que los recontratemos.

    FIFA 15
    El único premio por aventarse todos los tutoriales, es dominar los botones y acostumbrarse a los momentos de los jugadores, sirve mucho cuando salimos al mundo en línea.

    FUT es algo muy sencillo de explicar, aunque debe haber personas que hayan escuchado de él, pero no tengan el gustazo de conocerlo. Se trata de controlar y administrar un equipo en donde tenemos una plantilla muy pobre y sólo jugando, ganando, metiendo goles, haciendo buenas jugadas y siendo regulares, iremos ganando monedas para comprar sobres de cartas donde vienen futbolistas del nivel respectivo al sobre abierto: bronce, plata, oro, promocional.

    Conforme obtenemos muchachos más capaces de ciertas nacionalidades, clubes y posiciones, la química irá creciendo hasta tener un equipo competitivo. Ganarle al conjunto de la semana nos da muchas monedas de oro. O también pueden comprar puntos con dinero real, del que hay en nuestras carteras y/o cuentas bancarias. ¿Vale la pena? Sólo si les sobran dos o tres dólares pues los contenidos son muy buenos, yo lo hice una vez y no me arrepiento. FUT es simplemente para mí el mejor modo de FIFA 15.

    Hablar de los trofeos/logros y lo sociable del título, viene junto con pegado. Son 46 en total y de esos, 29 son relacionados a modos en línea, incluyendo aquellos donde intervengan usuarios de nuestra red de amigos. Así que si no disponen de Internet, máximo serán 16 los conseguidos -uno no cuenta por ser el platino-. Me refiero a que hay trofeos donde es necesario regalar objetos, superar marcadores de otro, ganar temporadas en cooperativo, comentar publicaciones de tus amigos en FUT y similares.

    FIFA 15
    Los cánticos en las tribunas suelen enchinar el cuero, pero sólo un poco.

    Lo repito: FIFA 15 es un título dedicado a compartir, practicar en línea, crecer la red de amigos y mejorar muchísimo. Yo en lo personal he aumentado mi habilidad a pesar de seguir siendo bueno -sin llegar a un nivel altísimo- y todo por retar a personas reales. Sé muy bien del odio de muchísimos gamers hacia FIFA, pero casi estoy seguro que aquellos que lo odian pocas veces se han adentrado al mundo online que ofrece, más ahora.

    Autogoles

    No todo es miel sobre hojuelas, pero considero cada error en el FIFA 15 algo mucho más marcado en este negocio, todo gracias a las súper campañas publicitarias de EA, que terminan por momentos decepcionando a ciertos grupos de críticos y seguidores. La estrella de Electronic Arts por supuesto que tiene fallos, empezando por un excesivo mantenimiento de servidores, lo cual suspende por varias horas a la semana el servicio en línea, obligándonos a jugar únicamente los modos locales.

    Para los -suertudos como yo- dueños de un PS Vita, el Remote Play no es buena opción por aquello de los controles y el tener que cambiar cámaras para ver más a detalle a los jugadores y a la redonda. Los trofeos/logros en ocasiones no se disparan a pesar de haber completado lo necesario, o incluso son confusos y requerimos tutoriales en Internet para entender las especificaciones. Se han disminuido las articulaciones de títere a casi el ochenta por ciento, son menos los tiros perfectos o sacados de la manga, pero como se darán cuenta, no he usado la palabra “completamente”, pues seguimos con fallos. Nadie es perfecto.

    Companion App

    Para los poseedores de un celular con sistema operativo Android, iOS y Windows Phone, podrán descargar desde su respectiva tienda virtual, la aplicación de FIFA 15. No, no es para jugar ni continuar su partida o temporada. Funciona para gestionar nuestro equipo de FUT primordialmente, aunque también existe la posibilidad de comprar, vender, cambiar y subastar todas los jugadores en esta modalidad. No es precisamente la aplicación más importante, pero cuando se meten de lleno a la administración y compra-venta de tarjetas, les sirve mucho, recuerden que las pujas son por tiempo y a menos que su trabajo sea estar todo el día en la consola, estarán desinformados del estatus.

    El funcionamiento depende absolutamente de los servidores, su disponibilidad y de la velocidad de conexión en nuestro móvil. En mi caso y usando red 4G LTE, nunca he sufrido por fallas en conexión, pero me han tocado problemas en Origin, compañía en la que es imperativo tener una cuenta activa para poder usar este programita. En iOS sólo ocupa 37 MB de memoria.

    Tres puntos a la bolsa

    ¿Qué hace todo equipo cuando gana un partido liguero? Se lleva los tres puntos pero debe regresar a entrenar para el siguiente partido. Así le pasa a FIFA 15, sí resulta ser un buen juego -nótese la falta del “muy”-, que cumple, entretiene mucho, agrega detalles puntuales, mejora sus modos, innova en aquello de la Barclays Premier League, se supera en sus porteros y le da una levantada al juego en línea, pero no se puede dejar pasar por alto factores importantes e influyentes en los movimientos y físicas de los jugadores y algunos detalles gráficos. Es como si hicieran un “Copy + Paste” del año pasado y retocaron cuando deberían borrar todo e iniciar desde cero para crear un producto 100 por ciento de nueva generación. Eso sí, FIFA 15 ha dejado de ser un “lo amas o lo odias”, ya puede empezar a caerle bien a todos, en especial a los amantes del juego en línea. En pocas palabras: mi PSN ID es droide52, ¿quién me reta y cuándo?

  • Reseña de Fairy Fencer F

    Reseña de Fairy Fencer F

    De Compile Heart y NIS America tenemos otro intentesante RPG exclusivo para PlayStation 3, Fairy Fencer F, del cual quizá no hayas escuchado tanto pero vale la pena conocerlo, sobre todo si eres fan de este género en su vertiente japonesa, ya que se trata de un proyecto creado por un mini dream team: diseños conceptual Yoshitaka Amano, diseño de personajes de Tsunako y música de Nobuo Uematsu.

    Fairy Fencer F

    En Fairy Fencer F eres el típico héroe japonés cool que se parece a Sora (Kingdom Hearts), pero con un nombre todavía más cool: Fang. En tu aventura te acompañan dos lolis y unas pechugas parlantes; más tarde se te unen otros desadaptados menos carismáticos. En suma, un grupo bastante peculiar al cual podrás incluso añadirle caras nuevas para la segunda vuelta.

    La hadita que te acompaña se llama Eryn, la maid arisca de la que te enamoras es Tiara y la chica sexy con las pistolas es una estudiosa de las hadas que responde al nombre de Harley; tienen muchas aventuras juntos, son kawai, comen mucho ramen y se enamoran y de repente quieres escuchar todo lo que tengan que decir aunque no sirva para el desarrollo de la historia, y te emocionas y lloras y ríes… y creo que ya soy un otaku.

    Tu vida aquí es una carrera contra otros fencers (espadachines) para conseguir las furies (armas) necesarias para poder despertar a la diosa del bien, que se encuentra dormida después de una pelea con un muy maléfico demonio. La trama a primera instancia parece bastante sobada, pero los desarrolladores del juego se las ingeniaron para contarla de manera tal que es bastante divertido seguirle el hilo.

    Dame tu fuerza, Pegaso

    Las espadas, cartas o furies que coleccionas te dan poderes y si logras atravesarte tú solo con dicha arma a medio combate te convertirás en un Caballero del Zodiaco, con tema musical de fondo y toda la cosa. Este es un elemento muy socorrido en los JRPG de NIS America a últimas fechas y, como te imaginas, estas transformaciones te vuelven más fuerte y con poderes bastante lucidos.

    Un tip que te será muy útil en Fairy Fencer F es que presionando L2 puedes cortar todas las animaciones de batallas y fusiones, por si te mareas de tanto ver como se le van pegando las piezas de la armadura a Pegaso. El otro tip es no olvidarte que puedes encadenar ataques entre todos tus personajes para no soltar al enemigo.

    Fairy Fencer F
    ¿Te gustan los escotes pronunciados? Porque a Compile Heart le encantan.

    Pero no pienses que porque eres un viejo conocedor de los JRPG y de lo que hace la compañía ya te las vas a saber todas. Fairy Fencer F tiene subsistemas de juego dentro de los subsistemas juego, prácticamente las primeras dos horas van a ser de puro tutorial loli, con el gran acierto de que lo hacen muy ameno.

    El mundo a recorrer no es abierto, tu campo de acción es bastante reducido y más bien entras a pelear en calabozos que eliges de un mapa general. Desgraciadamente, la exploración es casi nula y el descubrir secretos parece que también, Fairy Fencer F te da todo en forma de listas y signos de admiración, siendo muy difícil que se te pase por alto algo.

    El punto bajo es que los escenarios son muy planos y parecen venidos de otra generación de consolas. La cosa mejora cuando estas dentro de las batallas, que se desarrollan como si fuera Tales of o Phantom Brave, con un circulo que delimita tu campo de acción. Los enfrentamientos son fluidos y dinámicos. Hasta el grinding (subir de niveles) se siente rápido en todo momento, a pesar de ser peleas por turnos. El movimiento es libre en cada encuentro, pero te puedes tomar tu tiempo en cada decisión y ataque.

    Fairy Fencer F
    Las transformaciones dan paso a los poderes más lucidos de Fairy Fencer F.

    El desarrollo del argumento y el visitar los pueblos es como de juego de PSP, imágenes fijas de los personajes hablando entre sí y haciendo gestos “graciosísimos”. Una puesta en escena de horas que serán el deleite de los fans del anime, pero que a algunos extrañará que los detallados gráficos en combates no se hayan trasladado también en hacer estas partes visualmente más vistosas.

    Los diseños de los personajes son atractivos (más en la chicas) y te parecerán mucho mejor si eres fan del anime. La música ahí está, acompaña, funciona y se te pegan algunas melodías pero las olvidarás después de un mes. Se nota que el mini dream team está aquí y hace un buen trabajo, pero no lo mejor que hayan creado.

    A darnos de golpes

    Sin embargo, el meollo del asunto son las batallas, y tú puedes decidir el acercamiento hacia ellas: un mapa en tercera dimensión donde ves a los enemigos directamente y decides si atacarlos para un golpe anticipado, ser atacado para que ellos tengan la ventaja o esquivarlos para no perder el tiempo o ahorrar energía.

    Fairy Fencer F
    El sistema de batalla combina movimiento y libre y turnos.

    Una de las partes interesantes de Fairy Fencer F consiste en conseguir Weapon Points en cada pelea para poder subir tus niveles de ataque y defensa, rango, aprender nuevas magias y combos. La otra parte divertida es conseguir muchas cartas que te dan mejoras y también suben de nivel. Funcionan como Pokémon, pero en forma de cartas

    La dificultad del juego se desarrolla de manera progresiva y tarda un (buen) rato en ponerse desafiante, pero nada que haga sufrir a los más curtidos en los RPG, sobre todo porque la movilidad es sencilla y responsiva. A veces sufrí en el mapa general porque mi personaje no brincaba lo suficiente para alcanzar un ítem o soltaba el golpe lo suficientemente rápido para acertar un golpe preventivo, pero hasta esos detalles forman parte de la dificultad de Fairy Fencer F.

    Hacia la mitad, vas a llegar a un punto en el que vas a decir “¿eso es todo?”, pero oh sorpresa, tienes que darle una segunda vuelta a todas las misiones. Acercándose el final de Fairy Fencer F se vuelve muy tedioso volver a los mismos calabozos y pelear con los mismos enemigos (salvo algunas excepciones). No vas a tener combates interminables con rivales de alto nivel en esta etapa, sino largas sesiones por los caminos que ya conoces para llegar con un jefe diferente al de la primera ocasión.

    Fairy Fencer F
    Obvio, no podía faltar la ración loli del día.

    Después de cerca de cuarenta horas, sacando todas las armas y retos posibles, Fairy Fencer F termina. La dificultad nunca es realmente tan ruda (me mataron una vez, pero porque me puse muy bravo entrando a un calabozo sólo con dos monos y un modificador de doble daño). Cumples tu misión y el sol sale en el horizonte mientras sostienes la mano de tu amada. Por la emoción no te das cuenta y sobre escribes el save state donde has estado jugando y te das cuenta que hay un logro de acabárselo con otro de los personajes principales.

    ¿New Game Plus?

    Al cargar el save state la historia vuelve a comenzar, en un modo New Game Plus que pretende que vuelvas a dar otras dos vueltas por los mismos calabozos para volver a matar al mismo villano (y la lista de trofeos muestra claramente que éste es el camino a seguir), pero quizá para algunos ya sería mucho, aunque el truco de brincar las partes de las peleas sirve también con los diálogos de la historia.

    Si eres un veteranazo de los JRPG, Fairy Fencer F será para ti una apuesta segura. Para el resto del público quizá habrá que tomarlo con cierta reservas, pues a pesar de su efectivo sistema de batalla y la divertida historia, en algunas partes se siente demasiado lineal y con poco contenido extra más allá de obligarte a darle al menos dos vueltas para obtener todos los trofeos. Entretiene muchísimo la primera vez, pero es muy probable que ya que lo termines no lo vuelvas a tocar.

  • Reseña de Pride of Baghdad

    Reseña de Pride of Baghdad

    El Rey León para adultos”. Así es como describo en cinco palabras Pride of Baghdad cuando quiero convencer a alguien de leerlo. Sin embargo, este cómic de Vertigo y DC es mucho más que un joven felino buscando su lugar en la cadena de la vida y retrata las guerras humanas en los ojos de aquellos que quizá menos las entienden.

    Pride of Baghdad

    Escrita por Brian K. Vaughan (Y: The Last Man y Ex: Machina), el punto que quizá más enganche a los curiosos a esta historia es que no todo es precisamente una obra de ficción, ya que para Pride of Baghdad el autor se inspiró en un evento real: Durante los bombardeos a Iraq en 2003, el Ejército estadounidense encontró cuatro leones africanos que escaparon del Zoológico de Bagdad.

    Vaughan tomó esto como punto de partida y logró construir un interesante drama donde los animales son los protagonistas. Safa, una vieja leona, empieza a ver los beneficios de vivir en zoológico alejada de la vida salvaje de las praderas; Noor es todo lo contrario, ella anhela escapar y saciar a sus anchas sus instintos; Zill es el único macho adulto del grupo, aunque aún joven, por lo que intenta mediar entre las dos leonas. Finalmente está Ali, un cachorro que vive a gusto en cautiverio pero que siempre sueña con las anécdotas de la vida más allá de los barrotes.

    Casi como ironía para zanjar sus disputas, los cuatro serán puestos en libertad tras un bombardeo que alcanza las paredes y jaulas del zoológico, y empezarán a vagar por las calles de una derruida Bagdad por los conflictos bélicos, sin comida, sin agua y sin cuidadores que se hagan cargo de ellos.

    Los leones de Bagdad

    Algo que me agradó de sobremanera es que a pesar de que cada integrante de la pequeña manada (y cualquier animal en sí) tiene una personalidad bien definida, Brian K. Vaughan nunca intenta volverlos súper inteligentes o atribuirles demasiadas cualidades humanas. Los leones piensan (quiero creer) como leones y perciben todo a su manera: no entienden la mayoría de lo que sucede y se impresionan y horrorizan con escenas que escapan a su comprensión.

    El drama de la guerra es visto desde otro ángulo en Pride of Baghdad, uno fuera de las víctimas y de los victimarios, sino de meros y extraños testigos que por azares del destino llegaron al corazón del conflicto. Algunos animales más ancianos recuerdan pasajes similares mientras los felinos empiezan a notar la gran diferencia entre la vida en zoológico, la ansiada libertad y la realidad que enfrentan en ese momento. La pregunta siempre vaga en el aire: ¿Ser libre es obra de la casualidad o del esfuerzo?

    Pride of Baghdad
    Sí, el arte es hermoso.

    Vaughan no sólo presenta en Pride of Baghdad a unos leones perdidos en la capital iraquí. El autor les acomoda algunos situaciones propias de los animales, donde tendrán que interactuar con otras especies y que sirven a la vez como un cruel espejo de los excesos de los ricos hombres árabes y las todavía extrañas costumbres de esta región oriental del mundo.

    A la par de los excelentes diálogos y la encerada narrativa, Niko Henrichon hace gala de uno de los trabajos visuales más llamativos que ha visto la línea Vertigo, mezclando marcados trazos a carboncillo con una paleta de colores estilo acuarela. El resultado no es propiamente detallado ni deslumbrante, sino simplemente justo y hermoso.

    El arte alivia la crudeza que alcanza en ciertas partes la trama, pero no la disfraza, nunca la suprimer, y es casi imposible pensar en otro estilo de ilustración que quedara mejor para esta obra. Con sólo ver algunas páginas te darán ganas de leer por completo la novela gráfica.

    Pride of Baghdad
    Oh sí, peleas de animales.

    Bello y orgulloso como león

    Pride of Baghdad es una novela gráfica redonda, casi perfecta, que invita a ser leída con sólo ver la portada. El final puede parecer algo abrupto para algunos, pero no sólo es fiel al relato verdadero sino a la realidad de esta y de cualquier otra guerra. Siempre podrán comprar la versión digital en Comixology, pero mi recomendación es que encarguen la hermosa edición de pasta dura en inglés y hagamos changuitos porque la publiquen pronto en México en español.

  • Reseña de Diablo III: Ultimate Evil Edition

    Reseña de Diablo III: Ultimate Evil Edition

    Diablo es para mí como una pizza recién hecha: el queso derretido, pepperoni en cantidades generosas, un poco de cátsup, Salsa Tabasco y acompañada de una Coca-Cola helada: es imposible decirle que no. Diablo me gusta e cualquier presentación, desde el primero para una PC súper obsoleta -una 386- hasta los más recientes. Y tratándose de la versión para PlayStation 4 y Xbox One, era obvio que haría la reseña. Diablo III: Ultimate Evil Edition, que consta del juego original, más la expansión Reaper of Souls, la cual salió apenas este año y también tenemos su revisión.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition

    Diablo III relata la historia de cómo el mismísimo Diablo, ayudado de algunos de sus hermanos, buscará eliminar a la humanidad retando a Imperius en los Altos Cielos, e intentará ganar el eterno conflicto entre el bien y el mal. Nosotros, como Nephalem y ayudados por Caín, deberemos cumplir la profecía que habla acerca del Ángel Caído y cómo su llegada a Santuario hará que venzamos a Diablo.

    En Diablo III: Ultimate Evil Edition contamos con un guerrero más a comparación de los cinco ya disponibles en la versión original. Hablamos del Cazador de Demonios, Monje, Santero, Bárbaro, Arcano y el nuevo es el Cruzado. Este último se lanzó cuando se puso a la venta la expansión Reaper of Souls. Ésta es una edición que conmemora la salida de este juego en las consolas de nueva generación, pues el original ya estaba disponible para Xbox 360 y PlayStation 3, aunque también salió para estas plataformas. El propósito de la reseña no es platicar lo que ya todo mundo sabe acerca del juego, sino marcar los puntos finos y detalles tanto buenos como malos, de esta versión, la completa con verdura y salsa.

    De la PC a las consolas

    El salto de una PC -o Mac en mi caso- hacia consolas no es ni cercano a lo esperado (para bien), quizá creíamos que veríamos un puntero en pantalla e infinidad de trucos raros para sacar los poderes, pues en comparación aquí no tenemos un teclado con decenas de “botones”. Afortunadamente Blizzard ideó un sistema de poderes y runas muy amigable, fácil de entender y afortunadamente cuenta con una gran interfaz.

    En Diablo III: Ultimate Evil Edition necesitaremos ir avanzando en nivel del personaje para desbloquear los diferentes botones del control, a los cuales se les podrá asignar un poder. En el menú veremos una rueda con todas las asignaciones y en la parte derecha de la pantalla las runas disponibles y activadas para cada acción. Es prácticamente imposible no entenderle, más bien lo complicado reside en decidir las runas, ya que hay unas muy útiles, sin faltar las de relleno tipo “al activar esta runa automáticamente se le quitan las orillas a los sándwiches” o así.

    Señalar a nuestro oponente ahora es más fácil, pero más fácil es olvidar el mouse ya que el joystick izquierdo nos sirve para movernos y a la vez indicar la dirección de nuestro ataque. Estos se lanzarán al villano más cercano hacia donde señalemos, evitando el desgaste de apuntar con una precisión quirúrgica. En primera instancia puede resultar un poco confuso eso de repartir trancazos y movernos con una misma palanca, pero a los diez minutos ya parecerá “Carnicería Don Diablo”. El otro joystick es muy servicial en momentos de penurias, con él daremos maromas para escapar de los acechadores. Gran maniobra de escapismo.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition
    Ahí está el nuevo episodio, endemoniado como él sólo.

    Luego tenemos el asunto de recoger armas, dinero, pociones, gemas y hasta la ropa sucia. El ajuste en Diablo III: Ultimate Evil Edition también es interesante, pues con un botón estaremos agarrando cuantos tesoros suelten los demonios, todo se irá directo a nuestro inventario y nos equiparemos automáticamente con aquellas piezas superiores a las que ya estén activas. Leyeron bien, no habrá necesidad de andar entrando al menú y comparar a ver cuál es mejor.

    Claro que podemos seguir entrando y arroparnos a nuestro gusto, pues no siempre querremos un arma con mejor golpe nada más, y para esto hay unos indicadores con flechas hacia arriba (verdes) y hacia abajo (rojas), comparando su efectividad. En mi opinión es una chulada esto del auto equipamiento para fines prácticos, aunque ya cuando sea algo muy específico sí será necesario darse un chapuzón en el inventario.

    Un detalle pequeñito pero muy valioso para Diablo III: Ultimate Evil Edition, fue haber agregado una leyenda con la información más importante de los objetos que recolectamos, así podemos darnos una idea de si ayudaría o no, igualmente con las flechas direccionales y de colores, previamente descritas para ustedes queridos lectores.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition
    Y yo así de: no pues gracias por morir y dejarme sólo aquí.

    Menús y cooperativo de sillón

    En un principio el menú de pausa podría parecer confuso. Es totalmente diferente a lo visto en la versión para PC, sin embargo es cuestión de ubicarse con los gatillos del control y lo demás será cuesta abajo. Afortunadamente ya no existe la cuadrícula para acomodar los objetos de acuerdo a su tamaño, ahora son largas columnas de puertos, una para cada uso: hombreras, petos, cascos, guantes, antrebrazos, pantalones, arma derecha, izquierda y así nos vamos. Es decir, ya son muchísimos los ítems que podremos guardar. Las demás pestañas muestran el acto en el que nos encontramos, nuestro bando, los poderes y sus respectivas runas -ya les había explicado cómo- y los documentos encontrados en nuestro camino. Me atrevería a decir que el menú es mucho mejor al de la computadora, perdónenme pero así es.

    Ok, sigue el aspecto que en mi opinión paga un tercio del precio de Diablo III: Ultimate Evil Edition: el multijugador cooperativo local. Es bien fácil, nomás conectamos el otro control, lo encendemos y listo. No vayan a aplicar la de un servidor con mi primo, pues no pudimos jugar durante unos minutos sin darnos cuenta que su control estaba apagado. Error de novatos yo creo.

    Una de las estrellas ganadas con este modo es la de desbloquear los escenarios, abriendo la posibilidad de jugar más adelante en solitario con ese mismo avance. Pero la pregunta es: ¿por qué es tan bueno el cooperativo local? Empezando por las barras de vitalidad ni tan grandes, ni tan chicas, del tamaño idóneo para no perderlas de vista ni estorbar al cuate de al lado. El avance del nivel en cada personaje es individual de los demás -hasta cuatro compinches a la vez-, por lo que es responsabilidad de cada uno crecer de acuerdo a nuestro nivel de psicópata.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition
    ¿Qué me ves? ¿Qué? ¿Muy salsa? ¡Éntrale! ¿Ahora sí muy machito? ¡No le saques!

    No he terminado con el cooperativo, muchachos. A la hora de recoger objetos, sólo podremos agarrar los compatibles con nuestra clase, aquellos diseñados para un tipo específico no estarán disponibles y los tomará el personaje habilitado para usarlo. Como recordarán -y si no pues le recuerdo- que Diablo III desde su versión original, no avienta artículos imposibles de usar para uno, cumpliéndose de igual manera aquí.

    Un ejemplo sería al jugar un Cazador de Demonios junto con un Monje, nunca saldrá un casco para Bárbaro o Arcano. Respecto a los dineros -eso que mueve al mundo-, no se reparte ni comparte, nomás le toca lo mismo a cada uno, o sea si un monstruo infernal suelta mil oros, será mil oros para ustedes, mil oros para su amigo. Y si tienen otro amigo por ahí jugando, mil oros también para él. En resumen, mil oros para cada uno. Mil y ya.

    Está de sobra decir la facilidad con la que uno avanza en modo cooperativo debido a que es la misma cantidad de malhechores contra más héroes, sin embargo el meollo está en la distribución de sus ataques, y se dividen para digamos equilibrar la dificultad, pero nada del otro mundo. Una de las virtudes consiste en que el avance de nivel por personaje se guarda y con él se puede continuar la historia tan lejos como se halla desbloqueado, por lo que si uno juega esporádicamente con un amigo, él siempre podrá regresar a ayudarnos sin importar en dónde andemos repartiendo hechizos y cachetadas. Además también de contar con la compatibilidad del usuario de PlayStation o Xbox por personaje, por aquello de los trofeos/logros.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition
    En el inventario hay espacio hasta para colgarse el molcajete.

    El cooperativo local no paga el precio por las funciones o ventajas, sino por la diversión. Por supuesto ya había jugado en línea con la Mac y me había entretenido por el hecho de avanzar con más facilidad, ver los poderes de los demás y aprender de otras tácticas, pero aceptémoslo: no hay nada como jugar con un amigo o familiar en el mismo cuarto. Junto con mi sobrino jugamos el primer acto, pero la experiencia de mejorar cada personaje, pelear en equipo, reírnos de las cosas malas y sorprendernos de las buenas, hacen una experiencia increíble, sobre todo hablando de que Diablo es mi saga favorita y pude compartirla con mi sobrino a quien le llevo diez años de diferencia. Moraleja: Diablo III: Ultimate Evil Edition es mucho mejor acompañado.

    ¿Detalles importantes? El Místico -no el luchador-, un artesano capaz de mejorar nuestras características así como “tunearnos” la armadura, ya saben algo así como ponerle luces y pintarnos unas llamas para vernos muy rudos. Incrementar el nivel tope a 70 en vez de 60 como antes estaba, con la posibilidad de desbloquear otra ranura para una habilidad extra.

    Por si tenían la duda, efectivamente los gráficos mejoran y considerablemente, haciendo comparación con una PC se gana desde el momento en que las texturas y sombras pueden ser en su más alta calidad -si es que los ajustes no eran los más altos- y viendo la versión original para generación pasada de consolas, el flujo en los movimientos así como la nitidez en el agua, partículas, fuego y luces, se ven mucho mejor, pero mucho. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 lucen bien a secas.

    Diablo III: Ultimate Evil Edition
    El multijugador de sillón es un gran plus en esta versión.

    Heroico veredicto

    Si me preguntan así de cuates “¿Lo recomiendas?” es muy obvio que casi los obligaré a ir a comprarlo por ser fanboy de Diablo. Pero haciendo de lado ese hecho, puedo asegurar que por el agregado de Reaper of Souls, el modo aventura, la nueva clase de héroe, los menús y controles simplificados y la capacidad de jugar en modo cooperativo son suficientes para decir que de todas las versiones existentes del juego, Diablo III: Ultimate Evil Edition es la mejor de todas.

  • Reseña de Ingress

    Reseña de Ingress

    Geocatching + Foursquare = La Realidad Aumentada que nos ofrece Ingress. Este juego, un proyecto de Google que nos da una pequeña probada de lo que se podría hacer con los Google Glass, es una de las aplicaciones más utilizadas a nivel mundial, con millones de usuarios que buscan salvar al mundo y que se encuentran conectados en todo momento.

    Ingress

    Hace un par de semanas no sabía absolutamente nada sobre está aplicación exclusiva para dispositivos con sistema operativo Android, pero hoy, no puedo salir de casa sin pensar en los portales, los links y los campos que generaré para apoyar a mi equipo y adueñarnos del territorio.

    Los juegos de Realidad Aumentada suelen limitarse a espacios muy reducidos (y personales), donde los usuarios apuntan su teléfono hacia una zona y con ello pueden visualizar cómo sucede alguna escena de batalla o algo similar a través de la pantalla de su móvil. Ingress logra que esto tome un nuevo nivel, ya que debes explorar tu ciudad y descubrir nuevos retos para salvar al mundo.

    ¿Qué es Ingresss?

    Este es un proyecto de Google y su desarrollador Niantic Labs, el cual inició a finales de 2012 con una versión beta que se limitaba sólo para personas que tuvieran invitación, sin embargo, y después de que miles de usuarios desarrollaran una cantidad enorme de portales, a mediados de diciembre de 2013 se liberó la aplicación al público en general.

    Ingress se basa en el descubrimiento de una fuente de energía denominada Materia Exótica (Exotic Matter), lo que ha dividido a la población en dos equipos: Los Iluminados (Enlightened), quienes desean aprender a controlar esta nueva fuente de energía, y la Resistencia (Resistance), que se oponen ferozmente a estos cambios. Una vez que has elegido tu facción tu tarea será encontrar y capturar portales emisores de Materia Exótica, que pueden ser neutros (grises) o pertenecer a tus aliados o enemigos.

    ¿Cómo se juega?

    Ingress utiliza el GPS de tu teléfono, por lo que te obliga a ir físicamente a determinados sitios de una ciudad donde usualmente se encuentran estos portales, como el Acueducto de Querétaro, la Catedral de Guadalajara, el Parque Fundidora en Monterrey o el Estadio Azteca en la Ciudad de México. Recordemos, esto es mundial.

    Ingress
    Así luce el mapa de las fuerzas de Inteligencia de Ingress.

    Al capturar los portales se pueden extraer recursos para continuar jugando o enlazarlos a otros portales para capturar un territorio. En Ingress también podrás interactuar con otros jugadores, no importando su ubicación. Colaborando con ellos podrán crear campos más amplios de dominio territorial, pero también es necesario proteger estas zonas, pues se corre el riesgo de que alguien más la robe. Para ello hay varios “Mods” que ayudarán a proteger los portales capturados, los links creados y los campos establecidos.

    La clave para que tu experiencia sea satisfactoria es hacer es establecer un lazo (bond) social con alguno de los grupos o equipos disponibles en tu ciudad, de acuerdo a tu facción. Es necesario jugar en equipo para eliminar el factor de frustración, de lo contrario te podrá resultar en exceso difícil establecer los enlaces y campos necesarios para subir de nivel. Esto se podrá hacer a través de un chat (COMM), donde puedes seleccionar si estará integrado por jugadores a escala local, nacional o mundial y donde podrán crear en grupo de tácticas y estrategias para capturar la mayor cantidad de territorio posible, considerando que la puntuación que entrega cada área dependerá de la densidad de población del terreno.

    La mayoría de los portales se encuentran en lugares alto flujo de movimiento y nivel demográfico, motivo por el cuál Google te da la opción de crear nuevos portales mediante un mecanismo que consiste en ir físicamente a un lugar donde consideres que puede considerarse un portal, que debe ser de acceso público y contener un elemento diferenciador como una pintura, un monumento o ser un sitio histórico. Le tomas una foto con tu dispositivo y se envía a los desarrolladores. Me han comentado que puede durar hasta tres meses en que logres una aprobación por parte de la empresa y se cree tu nuevo portal.

    Mi experiencia

    Ingress es un juego muy adictivo, divertido y de gran factor social. La forma en la que interactúas con todo lo que tienes alrededor es embriagante, así como la oportunidad de conocer nuevas personas que comparten tu gusto por este tipo de juegos. Las comunidades se forman rápidamente, y, como nuevo jugador, te adoptan de igual forma. Muchos de los jugadores, incluso se reúnen a planear su siguiente estrategia al calor de unas buenas cervezas, ¿Nada mal, no lo creen?

    Sin embargo, Ingress nos trae varias interrogantes. ¿Podrán las personas con “intereses dudosos” tener al alcance de dicha aplicación, la información sobre tu ubicación y tus recorridos?, esto nace de la inevitable masificación del juego.

    Otro aspecto negativo que encontré es que la batería de tu dispositivo se agota de forma exageradamente rápida, ya que está aplicación utiliza el GPS y jala una cantidad de datos bastante alta. Sin embargo, si gozas de un servicio con datos suficiente y cargas con una pila extra para tu celular/tablet, tu experiencia no tendría por qué ser afectada en lo más mínimo.

    Ingress
    ¿Los Iluminados o la Resistencia?

    En general, Ingress me parece de lo más entretenido, con muchas posibilidades a corto plazo, perfil adictivo y un must para todos aquellos que gustan de los juegos de estrategia en tiempo real.

    Un especial agradecimiento a @Maguz, @Adianoeta y @Rockamadour.

  • Crítica de Maze Runner: Correr o Morir

    Crítica de Maze Runner: Correr o Morir

    En el popular género de la novela juvenil han sido varias las propuestas que han surgido en los últimos años, tanto en libro como en películas, con las intenciones de tomar el lugar de la monumental Harry Potter. Maze Runner: Correr o Morir es otra de esas aventuras protagonizadas por un puñado de adolescentes y enfrentados a situaciones de vida y muerte, teniendo que madurar de forma apresurada para salir avantes. El libro tuvo una buena acogida tanto por su audiencia, como por la crítica. La película ¿qué tal?

    Maze Runner: Correr o Morir

    Dirigida por Wes Ball y basada en la novela de  James Dashner, Maze Runner: Correr o Morir tiene una premisa llena de misterio que desde el inicio llama la atención: Un joven sin memoria despierta en un claro poblado de árboles, a lo lejos del cual se yergue un altísimo muro. A su alrededor encuentra a más chicos, los cuales le explican que pasaron por lo mismo que él y no les ha quedado de otra que quedarse a vivir ahí, en el pequeño bosque al que denominaron “El Área”.

    Lo interesante es que el mencionado muro no es sino un laberinto que se abre un par de veces al día y del cual nadie ha logrado encontrado la salida. Los Runners, un equipo especial de los chicos de “El Área”, se dedica a explorar el Laberinto por el día, ya que por la noche rondan por el lugar unas extrañas criaturas que matan a cualquiera que no regrese por donde vino. Aunque claro, nuestro protagonista tiene interés en convertirse en un Runner y resolver el laberinto.

    ¿Interesante, no? La premisa puede tener reminiscencias a la infame serie de televisión Lost, pero la trama en sí basta para mantener tu atención por todo lo que dura la película. Además del protagonista (Dylan O’Brien), entre los habitantes de “El Área” se encuentran el administrador Alby (Aml Ameen), el inteligente Newt (Thomas Brodie-Sangster), Fry el cocinero (Dexter Darden), el regordete Chuck (Blake Cooper), así como los Runners, entre ellos su férreo líder Gally (Will Poulter) y Minho (Ki Hong Lee).

    Un laberinto entretenido

    La película, antes que todo, es entretenida. En ella encuentras lo que el tráiler te vende, ni más ni menos. El ritmo es lo bastante bueno para no volverse aburrida en ningún momento, pero también se da el tiempo para ir acomodando la motivación del personaje y explorar las relaciones entre la comunidad de “El Área”.

    Siendo sinceros, no encontrarás en Maze Runner: Correr o Morir personajes memorables, diálogos profundos ni sorpresas increíbles, pero ante todo el trabajo es consistente y podría decirse que verosímil. La trama es algo predecible, pero no por eso menos disfrutable. El trabajo de los actores es suficientemente bueno, no se encuentra a la vista un casting mal hecho ni actuaciones poco creíbles o nefastas.

    Maze Runner: Correr o Morir
    Internarse en el laberinto tiene sus peligros, pero todo mundo quiere salir.

    Si algo se le puede achacar al largometraje es que las secuencias del laberinto no son tantas, sin embargo las que hay son satisfactorias. Aunque tomándose en cuenta el tiempo que usan para ir planteando bien todas las motivaciones en Maze Runner: Correr o Morir, era algo que se tenía que sacrificar.

    La otra es la pretensión de convertirlo en una serie, con un final que está a poco de sentirse como un insulto; aunque por otro lado, ya con todo planteado, uno podría justificar una secuela que nos diera todas las secuencias de laberinto que tal vez quedó a deber. Y no debería extrañarnos ya que en total son tres libros.

    Veredicto

    Maze Runner: Correr o Morir es una película entretenida, con actuaciones sólidas. No esperes nada fuera de este mundo, pero la sola premisa del laberinto y los oscuros peligros en su interior, así como su manejo son suficientes para sostener la trama por las casi dos horas que dura.

  • Reseña de Madden NFL 15

    Reseña de Madden NFL 15

    Con un juego de edición anual, siempre se debe hacer una comparación con el anterior, no lo digo yo nomás porque sí, lo dice el manual de “Cómo ser un blogger de videojuegos”. Está escrito y con esta regla me dispongo a reseñar mi querido Madden NFL 15, el juego de EA Sports conocido por muchos y del que pocos he sabido no sea de su agrado. Es fútbol americano, hasta a las mujeres les gusta este deporte, simplemente es cool tener a quién apoyar. ¡¡¡Y yo soy Bucanero!!!

    Madden NFL 15

    Nos gusta una señorita, nos conquista por lo que es por adentro, su manera de ser, de tratarnos y de ver la vida casi igual que nosotros. También por supuesto nos gusta por su cuerpo. Pero la ropa se nos hace completamente irrelevante. Así es Madden NFL 15, se olvidaron de hacer un cambio drástico en los menús y cómo se presentaban, la música sigue el mismo estilo de rudo-tackleador-de-pretendientes-de-la-novia, mezclado con un poco de come-muslo-crudo-de-antílope-recién-cazado, pero lo de adentro, o sea su manera de jugarse, es lo que conquista. Me gusta la música, invita a equiparse.

    No le den vueltas, son los mismos modos súper profundos de juego, con el Madden Ultimate Team (MUT) -no apto para quienes buscan algo sencillo y rápido-, franquicias en línea o local, partidos con ambas modalidades también, entrenamientos, creación de jugadores y ahora agregan un “algo” diferente. Quiero decir un “mucho”, no un “algo”: The Gauntlet, o el guante.

    ¿Qué es este dichoso guante? Es sólo un sencillo modo en el cual Madden NFL 15 se diferencia de sus anteriores hermanos. No paga el precio del juego, sólo le agrega mucho valor. The Gauntlet consiste en retos estilo “drill” donde deberemos completar lo solicitado. Habrá tipo “Oklahoma”, hombre a hombre en línea, esqueleto, dos receptores y dos profundos, campo abierto, patadas. Es simple, sólo tacklea al corredor, no permitas primero y diez, mete el gol de campo, completa el pase, captura al quarterback. Todo con dos limitantes: tenemos cinco vidas u oportunidades para fallar en toda la partida, es decir, si no logramos el reto perderemos una de esas, fallar cinco intentos significa perder completamente.

    La otra condicionante es la mejor, cada cinco ejercicios habrá un jefe de nivel, o sea debemos hacer algo totalmente ridículo e imposible de suceder pero extremadamente divertido. Sí, extremadamente. La dificultad no me ha permitido pasar del reto quince, o lo que es lo mismo, tres jefes. Un ejemplo es patear un gol de campo de 100 yardas pero ayudados de un huracán. ¿Ven como no es nada común? No suena a como lo estoy describiendo, pero cuando no puedan avanzar del sexto o séptimo ejercicio, querrán regresar una y otra vez. Llorando.

    Si buscan perderse varias horas en un juego, además de obtener trofeos/logros con dedicación y esfuerzo, Madden NFL 15 está para consumirles todo el tiempo que tengan al finalizar sus jornadas laborales o estudiantiles. Un 25 por ciento de ellos requieren cierto tiempo practicando y echándose uno que otro partido, sin embargo nada imposible de lograr. El resto es puro sudor, sudor del puro: mejorar jugadores creados, entrenadores, equipos del MUT, ganar muchos partidos en línea.

    Madden NFL 15
    Ésta debería ser la imagen destacada de la reseña.

    En eso de mejorar es donde se va el tiempo, pues los logros se basan en el ranking histórico asignado a cada jugador en activo, más aquellos ganadores -no necesariamente activos- de por lo menos un campeonato de conferencia. Se enfrentan a nombres tan desconocidos como Manziel y terminan en una lista enorme encabezada por su majestad Jerry Rice. Ustedes se imaginarán dónde está la dificultad. ¿Vale la pena el tiempo? Sí, pues tendrán que jugar mucho y decidir entre hacer lo más conveniente como jugador, o lo necesario para el equipo. No, los logros no son tan complicados, pero sí demandantes y entretenidos.

    Jersey nuevo

    Y fundas, casco, tachones, todo nuevo. El año pasado me gustó muchísimo el aspecto gráfico y visual del juego, pero señalé algunos puntos nada agradables que mejoraron para Madden NFL 15. Esos son los árbitros, ahora muy cambiados, con sombras más reales, movimientos convincentes en cierta manera, expresiones y agilidad que concuerdan más con lo visto en la televisión.

    Los estadios también mejoran considerablemente en sul nivel de detalle, siendo más concreto en las partes laterales del campo con los camarógrafos, jugadores, microfonistas. La afición es más entregada y reaccionan con mayor naturalidad pues ya no necesitan una anotación para ponerse de pie y celebrar, sino al contrario, se emocionan al ver a su equipo hacer una buena jugada y dan seguimiento a esa excitación. Donde está la nota alta es en los entrenadores, muchísimo más reales que en cualquiera de las versiones anteriores. Felicidades EA, ahora sí hay coaches de respeto.

    Madden NFL 15
    Oh sí, es una toma real previa a la patada inicial. ¿Qué tal el público? ¿Qué tal el pasto? Todo se ve genial, ¿no?

    El detalle de ensuciar los uniformes, rayar los cascos, desgastar el campo y marcar a los jugadores en la piel se mantiene, pero se ve más real, como si las texturas fueran trabajadas más en el golpe y no en un simple manchón aleatorio. Pero seguimos con jugadores cero expresivos del rostro, nomás gritan y se mueven mucho, nada más.

    Aunque el libro de jugadas es el mismo, ahora la manera de seleccionarlas es diferente, ya que cambia de su común presentación de manera horizontal a vertical, siendo más fácil mandar jugadas de acuerdo al tipo, paquete, formaciones y tendencia. Hay que acostumbrarse pues parece no ser tan accesible, pero sí lo es.

    Fundamentos del juego

    Si deciden saltarse hasta esta parte de la reseña, está bien pues aquí narraré la razón por la cual Madden NFL 15 se lleva de calle a cualquier versión del juego. La NFL ha hecho cambios mega radicales en los equipos especiales, protegiendo muchísimo a los jugadores y evitando el contacto.

    Madden NFL 15
    ¿Por qué se ve desde tan arriba? Porque podemos cambiar la toma en cada jugada y verlo desde el helicóptero. ¡Ah sí! Esa es la nueva mecánica de patada.

    Pero en Madden NFL 15 también se sufrieron variaciones. Por fin las trayectorias de los jugadores no son como los años pasados, ahora los monitos no se trazan una ruta y ya, sino desde el momento que se percatan del regresador ya apuntan hacia él. Los bloqueos son mucho más inteligentes haciendo verdaderos huecos o paredes para permitir el paso del jugador con el balón.

    En este punto también es prudente hablar del nuevo mecanismo de patada, dejando los controles iguales pero la trayectoria ahora señala tres puntos de acuerdo a la intensidad del golpeo. La misma ya no es estática como antes, sino ahora se mueve de acuerdo a la corriente de aire, dejándonos saber cómo sería el comportamiento del balón una vez en el aire. Bien ahí EA.

    El motor de colisiones es meramente detalle. Realismo en un juego no siempre quiere decir en sus gráficos, sino en los movimientos y ahora con esos detalles de los que hablo, Madden NFL 15 impresiona un poco más que el año anterior. Ya había visto a los jugadores acarreando con más intensidad, quitándose tackleos y eludiendo contrincantes, sólo que ahora noté dos movimientos muy aplaudibles: movimiento de cadera y de hombros.

    Madden NFL 15
    ¿Van a negar que el detalle es increíble? De nuevo, una fotografía de un partido en el Madden NFL 15, “sin filtros” dirían por ahí.

    Quien haya jugado en posiciones donde se acarrea el balón, entenderá que ambos son indispensables para mantener el equilibrio y soportar mejor los golpes. Esta vez los jugadores reaccionan ante los contactos externos bajando el hombro para modificar su centro de gravedad y se ve increíble. De verdad, hablo de detalles pequeños pero ¿qué no queríamos realismo de este tipo en Madden NFL 15? Yo sí. Los cambios de dirección ya no se hacen con las piernas, sino con la cadera. Romper caderas se ve muuuuucho mejor.

    La estrategia en el fútbol americano es indispensable para ganar, la lectura de las formaciones y los movimientos del contrario nos sirven para entender mejor lo sucedido en el campo. Por esto es que es muy recomendable aventarse todos los tutoriales donde enseñan de manera muy sencilla, las formaciones defensivas, tipos de pases, corridas, derribos, patadas, todo lo necesario. Acepto que son muchísimos, pero se entregan varios trofeos y el aprendizaje es muy valioso contra la mejorada defensiva en Madden NFL 15.

    A pesar de basarse en lo mismo del año pasado, ahora noté más canibalismo en el tackleo pandilla, mejor lectura de los pases, reacción más rápida de los profundos para bajar en caso de corrida -llamado Player Sense-y linebackers más conscientes de los bloqueos para no estamparse como antes sucedía. Sí, es una defensiva más difícil, de esas ganadoras de campeonatos.

    Madden NFL 15
    Presionando el cuadro es como conseguimos zafarnos del bloqueo y penetrar hacia el quarterback. ¡A tronar columnas!

    Y hablando de la unidad destroza jugadas -me encanta-, es momento de mencionar el modo de cámaras retomado en esta edición. Versiones pasadas nos permitían ver a la defensiva desde ese ángulo, no en segundo plano, ahora es posible ponernos encima del jugador asignado y movernos a placer. Es muy cómodo pero requiere tiempo para acostumbrarse, no es de buenas a primeras.

    No podía faltar algo épico en Madden NFL 15, la tan anunciada mejora de la línea defensiva. Recuerdo haberme emocionado tanto con el anuncio hecho en la E3 2014 y rezaba porque no fuera otra cortina de humo. No lo es. Al estar en control de un liniero destroza piernas, debemos estar atentos a la entrega de balón, pues tendremos que presionar el gatillo derecho secundario para tener una reacción oportuna y ganar el dominio contra el ofensivo. De ahí aparecerán asignaciones de botones para realizar maniobras evasivas y liberarnos del contra bloqueo para ir a tacklear o capturar al mariscal de campo. No puedo describirles lo bien y natural que se siente manejar al agachado, arrancar y hacer lectura, en serio es como en la vida real. Es sin lugar a dudas una de los aspectos casi perfectos del videojuego.

    Y bueno, las nuevas mecánicas de tackleo son un premio a la larga espera para aquellos que sufríamos a campo abierto. Derribar a un contrario es muy difícil, pues se debe hacer en un momento muy específico o perderemos al jugador, quizá sólo lo detengamos un poco, pero no lo suficiente.

    Madden NFL 15
    Previo a cada jugada verán las disponibles para la siguiente. También un resumen de la jugada anterior siempre acompañadas de tomas muy bien realizadas. ¡Break!

    Ahora al momento de controlar al defensivo y estar frente al corredor, aparecerá un cono señalando el rango posible de acción, saliéndose de ahí es complicado concretar el derribo. Entre mejor sea nuestro defensivo, más grande el cono. Ahí se aplican los mismo criterios de antes para el tackleo sencillo, el agresivo y a las piernas. Es una ayudototota, sobre todo para definir bien el tipo de acción necesaria, o sea se acabó tratar de atinarle y yacer ridiculizados en el suelo.

    ¿Qué más puedo decir sin rodeos? El movimiento de cada jugador es más natural, las trayectorias del ovoide tienen esa irregularidad propia del pase, el sonido es más envolvente y nítido, se acabaron los volados eternos, la interacción entre jugadores después de la jugada es más parecido a lo que sucede en un partido real, las animaciones previo y posterior al cotejo son más sencillas pero muestran lo necesario.

    Vince Lombardi y MVP en el mismo año

    Pocos jugadores logran en una misma temporada adjudicarse par de trofeos para presumirse como la crema y nata en la NFL. Me encanta EA Sports a pesar de las múltiples críticas, pero también tengo bien puestos los pies en la tierra, siendo así les aseguro que no exagero al decir que Madden NFL 15 no es otra edición cualquiera. Sus actualizaciones en el modo de juego, gráficos, sonido, mantener esa amplitud en el MUT, la línea defensiva o sea ¡la línea defensiva!, The Gauntlet, son sólo lo más memorable de este año.

    Madden NFL 15
    Con su gran variedad de modos de juego, Madden NFL 15 es una amenaza electrónica para todos tus seres queridos. No los vas a ver en meses.

    Insisto, realismo no es olerles las axilas, es sentirnos dentro del juego y emocionarnos con el partido. Reencontré el sabor de la estrategia, de los golpes, pases y acarreos, de regresar viniendo de un déficit de puntos y terminar ganando en tiempos extras, de mentársela al receptor por no atraparla o sufrir con una revisión de un balón suelto. Estoy muy metido en el modo MUT pues el reto es grande, también creé a mi propio quarterback futuro Montana y me verán en lo más alto del ranking, de igual forma los retos de The Gauntlet me terminarán haciendo los mandados. Madden NFL 15 me terminará haciendo los mandados, porque me encanta el deporte y esto es lo más cercano a un partido real de la NFL.

  • Reseña de Phantom Breaker: Battle Grounds

    Reseña de Phantom Breaker: Battle Grounds

    Si no conocen la saga Phantom Breaker no los culpo, se trata de una oscura franqucia de juegos de pelea que prácticamente no han salido de Japón. Hablar de su spin-off, Phantom Breaker: Battle Grounds sea quizá no tan oscuro y vale la pena conocerlo ahora que ya también está disponible para PS Vita.

    Phantom Breaker: Battle Grounds

    Amo los beat’em up. De todos colores y sabores. Soy de esos que perdieron sus primeros pesos en maquinitas como Double Dragon y Teenage Mutant Ninja Turtles, y siguieron la sana costumbre de golpear todo lo que se nos atravesara más tarde en consolas caseras, con adaptaciones de Final Fight y exclusivas como Rival Turf. Como pueden ver, la sangre de Cody, Haggar, Guy y las cuatro Tortugas Ninja aún corre por mis venas en busca de una aventura que me haga recordar un rato lo bien que me lo pasaba hace añales.

    Si bien el género cayó desde hace unos diez años en un bache tremendo, a últimas fechas hemos tenido algunos títulos de corte independiente que intentan emular aquellas experiencias. El más reciente intento se llama Phantom Breaker: Battle Grounds y como no se le ha hecho el mínimo de publicidad, aquí vengo yo a poner mi granito de arena.

    El juego es un beat’em up a la más clásica usanza. Con cuatro personajes seleccionables desde el arranque y algunos jefes que iremos convenciendo -a punta de golpes- de unirse a nuestra causa conforme terminemos la aventura en diversas dificultades. Cada monita, porque son puras mujeres, tiene un repertorio de ataques únicos, ya sean normales o especiales.

    Casi como en los viejos tiempos

    Phantom Breaker: Battle Grounds usa tres botones de ataque -medio, débil y fuerte-, uno más que sirve como remate especial y con el que podremos hacer poderes conforme subamos de nivel, otro para liberar electricidad de acuerdo a una barra especial que llenamos, y un último botón para moverse hacia atrás o adelante en dos planos, muy al estilo de Fatal Fury. Brincamos con la cruz hacia arriba.

    Podemos correr, encadenar combos largos, combinarlo todo con poderes manchados y atascar de golpes a los rivales antes de que los enemigos caigan al suelo y aún después de muertos. El control se siente responsivo hasta la última fibra y es pasmosa la facilidad con la que estaremos haciendo todo esto y descubriendo varias maniobras pro, porque el único error de Phantom Breaker: Battle Grounds es que no te enseña muy bien cómo activar tu arsenal más pesado. Igual picando botones se aprende.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Prueba con el botón de golpe fuerte y el de remate especial para los poderes más mamertos.

    Clásico de los juegos de avance lateral y repartir cachetadas de nueva generación, cada uno de los personajes de Phantom Breaker: Battle Grounds puede ir acumulando puntos de experiencia,  puntos que podremos usar después para mejorar las estadísticas de defensa, velocidad y ataque, o bien gastarlos en habilidades especiales para tener un repertorio más efectivo y lucido.

    En total son siete niveles, cada uno retacado de luchadoras, ninjas, otakus, otakus gordos, otakus más gordos que los otros gordos, ninjas todavía más gordos que los otakus más gordos y algunos monstruos que parecen sacados de las legiones más bajas de Evangelion. Obviamente cada escenario tiene su propio jefe con algunos trucos sucios bajo la manga, como decenas minions que lo apoyan, dragones escupe fuego, haditas que avientan hasta los calzones y defensa automática a prueba de balas.

    Los niveles que visitaremos van desde los barrios de Akibahara, templos japoneses, las oficinas centrales de quien sabe qué corporación, un local de arcades, el colegio de las muchachas, el estacionamiento de un centro comercial, un bosque encantado, un muelle, cuevas y el Infierno mismo. Es increíble que tan pocos escenarios encierren tanta variedad, pero la tienen y es bonito recorrerlos repartiendo caña a diestra y siniestra.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Pro tip: si no aprietas ningún botón pones defensa automáticamente.

    La interacción de todos estos elementos -variedad de personajes, escenarios y enemigos, montones de poderes, subida de nivel, jefes tramposos y un gameplay sencillo y adictivo-, junto a los progresivos pero siempre retadores niveles de dificultad se vuelven un imán para el amante de este género. Vaya, no podremos soltarlo por horas, aunque juguemos solos.

    ¿A poco nadie lo ha comprado?

    Aunque no necesariamente patearán traseros en solitario. Phantom Breaker: Battle Grounds cuenta con soporte para partidas en línea en modo cooperativo para hasta cuatro personas, el único problema es que parece que nadie aparte de mí ha comprado el videojuego en mil 800 kilómetros a la redonda y sólo puedo jugar con japoneses a altas hora de la madrugada. No se espanten, en Xbox 360 sí puedes jugar con cuatro compillas offline.

    Otro modo en línea es el de versus, donde pelearemos uno contra uno usando a nuestro mejor y más avanzado personaje, pueden usar a cualquier otro pero les van a partir el queso. Pero bueno, si no hay gente en línea para hacerla de amigos, mucho menos la hay para hacerla de enemigos. Sin embargo, las pocas veces que pude probar el modo me pareció bastante adictivo porque las peleas se ponen de a peso entre rivales parejos, más cuando empiezan a caer cristales de poder.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    Bane en diferentes colores es uno de los villanos genéricos del juego.

    Los gráficos de Phantom Breaker: Battle Grounds son muy, muy requete bonitos. Usando un estilo cabezón chibi de sprites dibujados a mano, tanto para buenos como para malandros, todos los personajes se miran curiosos y atractivos. Los desarrolladores incluso se dieron el lujo de hacerle tributo a algunos juegos y películas, como por ejemplo unos enemigos que asemejan a Bane de la película Batman: El Caballero de la Noche Asciende, con todo y el enorme camión blindado. Los escenarios también lucen muy bien, con un efecto tridimensional que me recuerda un poco a Jet Set Radio.

    Ahora que si se preguntaban por la historia, bueno dejen de hacerlo, ya que es sólo un adorno, como la pegajosa y bien lograda música estilo MIDI. La única noticia interesante aquí es que dependiendo del personaje que elijamos son las conversaciones y el final, pero nada que realmente valga la pena, así que sugiero picarle al botón de tache para cancelar el texto… oh sí, porque como todo lo que viene de Japón, los botones de aceptar y cancelar están invertidos, pero uno termina acostumbrándose.

    El que parte y reparte… el queso

    Pese a ser un título relativamente barato, hay un “pero” mayúsculo: tiene un DLC algo caro (casi la mitad del precio del juego completo) con el mejor personaje, Kurisu Makise. Este DLC además aumenta el tope de nivel hasta 99 y agrega ocho trofeos para un total de 29, sin platino. En Xbox 360 son más logros y un poco más difíciles en general.

    Phantom Breaker: Battle Grounds
    ¿Aquí es la cola de las tortillas?

    Aun así, gastar unos 17 dólares por el juego más su contenido descargable bien vale la pena. Créanme. Para no hacer un párrafo conclusivo tan largo basta decir que Phantom Breaker: Battle Grounds es el mejor beat’em up desde que Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time salió en arcades en septiembre de 1991. Sí, así es, deberían estarlo comprando ahora mismo, y convencer a sus amigos de que hagan lo mismo para armar las campañas de cuatro chiquillas contra las fuerzas del mal.

  • Reseña de The Walking Dead: Season Two

    Reseña de The Walking Dead: Season Two

    Si no han jugado The Walking Dead: Season One, deberían dejar de leer esta reseña e ir hacerlo. Si ya lo hicieron, el paso lógico es su continuación, The Walking Dead: Season Two, que ya con todos los episodios disponibles es el momento más adecuado para adquirirlo si es que aún no lo habías hecho. Yo lo hice en la versión para la PlayStation 3 y les cuento mi experiencia.

    The Walking Dead: Season Two

    Obviamente, la recomendación para quienes aún no terminan la primera parte -y para evitar cualquier posible spoiler- es brincarse todo este texto y sólo consultar la calificación al final por si tienen curiosidad, ya que esta nueva entrega comienza justo donde terminó la primera temporada, lo que implica que haré referencia a algunos eventos que le dan forma.

    En The Walking Dead: Season Two, tras el trágico final de la aventura gráfica de 2012, nos pone ahora al mando de la pequeña Clementine un par de años después, quien junto a Omid y Christa deambula por un caótico país en busca de llegar a los territorios más al norte, donde aparentemente un numeroso campamento y el frío parece ser la mejor defensa contra la pandemia zombi.

    Pero obvio, en este mundo infectado no sólo por no muertos sino por la codicia, avaricia, el oportunismo y la ley del más fuerte, las desgracias están a la vuelta de la esquina, y lo que nos enseñó la primera temporada se hace patente en los primeros minutos de juego: el peor enemigo del vivo es el vivo. No pasan ni diez minutos cuando tendrás el primer nudo en el estómago y la garganta, con un par de dramáticos eventos que pondrá a Clementine huyendo como nunca antes: sola.

    El primer capítulo termina con la pequeña gravemente herida y a las puertas de un nuevo grupo de sobrevivientes, con los cuales tendrá que aprender a convivir, lidiar, confiar y enfrentar su tumultuoso pasado, uno que los pondrá contra Carver, el demente líder de una comunidad con tintes fascistas.

    Bienvenidos a campamento terror

    Algo que se nota en The Walking Dead: Season Two es cómo Telltale Games hace caso a su base de aficionados e implemente varias de las sugerencias, así como mecánicas de otros juegos más reciente. Esta continuación ciertamente no se aleja gran cosa del gameplay y el estilo narrativo que ya conocemos, sin embargo sí incorpora sutiles mejoras/ diferencias que le dan su propia personalidad, como dije, algunas sugeridas por las fans, otras en base a la experiencia.

    The Walking Dead: Season Two
    Omid, te extrañaba. 🙁

    Primero que nada, la capacidad de interacción aumentó notablemente. Tal como en The Wolf Among Us, The Walking Dead: Season Two cuenta con muchísimos más eventos de reacción rápida, donde tendremos que apretar los botones para desatascar cosas, esquivar enemigos, así como apuntar y presionar el botón a tiempo para usar la pistola o cualquier cosa que nos sirva para detener a los zombis.

    Dado que no siempre el cursor queda en un lugar cómodo, varias veces nos matarán en lo que escaneamos la pantalla intentando encontrar la mirilla y el punto de interacción, así que contrario a la primera temporada, el letrero de Game Over sí lo vamos a ver más de lo esperado. En realidad no es algo que aumente la dificultad, y lo encontré más como un elemento molesto, pues no perdía porque no tuviera habilidad, sino porque muchas veces el juego no era claro en sus instrucciones. Igual no faltará quien considere que esto le agrega tensión.

    Las siguiente diferencia importante es el acercamiento con el material original… o en este caso, el más conocido. Algo que me encantó de The Walking Dead: Season One es que no necesitabas leer el cómic o ver la serie de televisión, es más, la trama y los eventos trataban de alejarse lo más posible de esta última para ofrecernos una experiencia que se sintiera totalmente nueva.

    The Walking Dead: Season Two
    Clementine usa los antiguos trucos aprendidos para sobrevivir a las hordas.

    En The Walking Dead: Season Two las cosas fueron en el sentido inverso. Tal como en el popular show, mucho del poder de la trama está centrado en campamentos de sobrevientes, las leyes internas de estos y los conflictos que suelen tener con otros grupos similares, y no pude evitar pensar que debido a esto los giros narrativos eran menos sorpresivos y por ende no tan interesantes.

    Extraño a Lee

    La tercera, última y más notable diferencia es también un recurso narrativo y viene en forma de los protagonistas. Tal vez sea que me enamoré de Lee, Kenny, Omid, Christa, Katjaa, Duck y el resto del casting de la primera parte, pero pocos personajes de la segunda temporada me parece que tengan la misma fuerza de atracción para con el espectador y se sienten mucho más genéricos: el galancillo de acción, el padre sobreprotector, la hija ñoña que no sabe ni cómo limpiarse los mocos, la chica misteriosa y solitaria, el joven de acciones impulsivas…

    El manejo de la trama me hizo sentir poca o nula simpatía por la mayoría de los personajes con los que me cruzaba y creo que también se debe a que la historia de The Walking Dead: Season Two nos lleva a formar parte muy “circunstancial” de un grupo que agrega y resta integrantes con velocidad pasmosa, dejando que no haya un interés real en formar parte del grupo o a veces siquiera de conocer a sus integrantes medianamente.

    The Walking Dead: Season Two
    El nuevo grupo de sobrevivientes pocas veces te interesa. ¡Que se mueran todos!

    Si jugaste 400 Days, dependiendo de tus decisiones verás a algunos personajes en tu viaje por la nueva temporada, aunque sólo uno de ellos tiene un peso real, el resto son meros cameos. Lo que sí me gustó en demasía es que un viejo conocido regresará en el segundo episodio ,y con permiso de Clementine, es él quien moverá realmente los hilos más conmovedores del argumento.

    Ojo, estos cambios no significa que The Walking Dead: Season Two no sea una aventura gráfica que valga la pena, sino que simplemente en términos narrativos me parece que nunca alcanza la magia y nostalgia que imprimió The Walking Dead: Season One para cuando tomamos aquella última y dolorosa decisión.

    La buena noticia es que Telltale Games se esforzó en que la historia sirviera para darnos más opciones, más posibles escenarios, un mayor énfasis en el peso de nuestras selecciones y muchas más formas de llegar al final. Vaya, incluso tenemos tres (muy) diferentes conclusiones. En esta ocasión no sólo escogemos entre una de dos personas a salvar, sino que a veces un mismo sobreviviente puede morir en situaciones y lugares muy distintos. Esto me gustó mucho, pues no había capítulo o escenario que no superara y me quedara con la duda de qué hubiera pasado si hubiera hecho algo diferente, y muchas veces hay más de dos posibles selecciones (le daré una segunda vuelta en PS Vita).

    The Walking Dead: Season Two
    De 400 Days, sólo Bonnie tiene un papel estelar en la segunda temporada.

    Técnicamente The Walking Dead: Season Two subió un par de rayitas. El motor gráfico es el mismo, pero los escenarios cuentan con más elementos, más evidente en aquellos que se desarrollan en el bosque (que son la mayoría). Esta decisión también le pasó factura en los tiempos de carga y la velocidad del frame rate, sobre todo al inicio cada episodio. Un apartado en el que tienen que mejorar: no queremos visuales más bonitos, sólo que no alenten tanto algunas partes del juego.

    El sonido nuevamente cumple con un papel redondo. Las voces son muy buenas y la música, aunque muda la mayor parte del tiempo, cuando entra lo hace como un gancho al hígado, pega y duele, pues casi siempre es un momento emotivo. Además, cada capítulo tiene un tema de créditos muy chulo, cover de alguna canción popular. Las van a querer escuchar en Spotify de menos.

    ¿La mejor temporada?

    En conclusión, ¿qué temporada es mejor? Me quedo con la primera en casi cualquier aspecto, salvo la cantidad de rutas para avanzar. El peso de las decisiones también es mayor en esta secuela, pero los personajes víctimas de ellas rara vez nos dan igual, así que escojamos lo que escojamos no importa mucho más allá de que sobrevivan Clementine y el otro personaje que les comenté.

    The Walking Dead: Season Two
    Morir es mucho más fácil que en otros juegos de Telltale Games.

    Los finales también me gustaron, pero el ritmo con altibajos de los capítulos me hizo bostezar varias veces, pues parecía que nada importante sucedía, al menos nada tan importante como lo que ya había visto antes, y los grandes giros en la trama opacan con mucha facilidad el resto de la experiencia. El primer capítulo es una joya, como también lo es el último. Los otros tres me los pudieron haber resumido en uno.

    PEse a ello, hay que aclarar que The Walking Dead: Season Two está encima, muy por encima de la media de juegos del género que gusten y manden. Si bien no alcanza la cota del original, sigue teniendo una historia potente, centrada en el conflicto y la reacción huamana ante la desgracia más que en el apocalipsis zombi. Y en este mundo los zombis no son los más fuertes, pero sí los más montoneros. Los más fuertes son aquellos que harían cualquier cosa por seguir adelante y sacar la tajada más grande. Nuestra misión será al final convertirnos o no en uno de ellos. La idea es sobrevivir porque queremos una tercera temporada.

  • Reseña de Titan Attacks!

    Reseña de Titan Attacks!

    Pocos son los que no han jugado Space Invaders, mínimo conocen al enemigo principal. Todos hemos echado balazos a navecitas desde la parte baja de nuestro televisor. Es como una de esas cosas que uno hace por inercia en su vida, igual que caminar, hablar, o ir al baño. Las fuerzas del universo nos mueven a probar estos juegos que irremediablemente nos gustan a todos. Son sencillos y fáciles de ganar -a veces- por lo que jugar Titan Attacks! es cuestión de sí o sí.

    Titan Attacks!

    Titan Attacks!, de Puppygames, es un shoot’em up, un juego de disparos donde la mecánica consiste en tener nuestra nave en la parte baja de la pantalla, disparando hacia las hordas de enemigos alienígenas repugnantes que van bajando poco a poco hasta nuestra ubicación. Algunos rivales se mantienen en su lugar, inmóviles y furtivos, pero están constantemente atacándonos. Nuestro deber es acabar con todos los zarrapastrosos que aparezcan, limpiar el nivel y dirigirnos al siguiente.

    Cero complicaciones para la explicación así como para la ejecución, pues debemos tener en cuenta que únicamente tenemos que controlar el movimiento lateral de nuestra nave y su cañón más la bomba especial. Al iniciar el juego, sólo contamos con un arma de fuego que dispara municiones con un cierto retraso en la recarga, que es pequeño pero hace sentir que hay una mala respuesta del botón: no lo es, simplemente el mecanismo es así, de lo contrario sería mucho más fácil acabar el juego.

    Y la bomba especial de Titan Attacks!, es una chulada. Al activarla seremos testigos de un melodioso “kaboom” que terminará con todas y cada una de las despreciables criaturas. Acabar con éstas nos redime puntos para presumir que somos el mejor gatillero, y dinero para sentirnos en Pimp my Ride, pues al finalizar el nivel, gastaremos lo recabado para mejorar la nave.

    Pimp my ship

    Olvídense de una vez de ponerle PlayStation o Steam a la cajuela, o luces neón en los rines, y mucho menos piensen en un descapotable. Las mejoras consisten en cuatro armas extra con diferente cadencia y velocidad del tiror. Incrementaremos el tiempo de carga, disminuyendo el retraso entre los disparos. Hasta tres bombas inteligentes marcadas con calaveras, esas mismas que hacen “kaboom!”. También, mayor efectividad en los disparos, aumentando el daño a las escorias voladoras y balas extras.

    Una de las mejoras de Titan Attacks!, también consiste en el escudo, que es un punto aparte -léase que es la parte estratégica-. Como si fuera mandamiento, será casi un ochenta por ciento de las ocasiones en que tendremos que mejorar la defensa, pues es probable que perdamos uno o dos puntos por nivel, dependiendo la pericia y práctica. Con una bomba, disparo, proyectil o kamikaze que nos toque, perderemos un punto de vida, cuando carezcamos de ellos, un anuncio nos tendrá al tanto de que estamos a un impacto de la muerte.

    Titan Attacks!
    ¿Pueden ver el “aargh”? Ahí está la muestra clara de que por impaciente, uno puede matar a los alienígenas, y perder dinero. ¡Que no vuelva a pasar, cabo!

    Y no queremos morir, porque finalizaría por completo la partida y a su vez se eliminaría el avance que tengamos en nuestra nave. Esto no está mal ni pesa, pero vaya que da coraje cuando sucede en el nivel con el jefe de nivel. ¡Sí! Tenemos jefes en cada escenario, y como buen juego arcade, mueren con balazos a diestra y siniestra. Solo que no es cosa fácil, pues contarán con cañones en los lados que pueden ser dirigidos, además de soltar bombas por momentos. Buena dificultad de cada uno de ellos haciendo hincapié en la nave final del capítulo lunar, el cual sigue siendo mi coco hasta la fecha.

    Al infinito y más allá

    Hablemos de los capítulos en Titan Attacks!, y de que son cinco: Tierra, Luna, Marte, Saturno y Titán. Cada uno con veinte niveles y su respectivo jefe final. Estos niveles tienen algún tipo de nave que las caracteriza, sin embargo los malhechores se repiten cada dos o tres niveles, que combinados, hacen una singular fiesta de explosiones en la pantalla.

    De tiempo en tiempo en cada estación saldrán tripulantes en paracaídas y tenemos tres opciones: atraparlo y recibir dinero, o dejarlo ir y recibir una penalización monetaria… o matarlo. Atraparlos nos resultará eventualmente en un trofeo de PlayStation. Hay que poner atención a cualquier nave que caiga en picada, pues darles el tiro de gracia implican más puntos, y con cien de estos, un trofeo más.

    Titan Attacks!
    En esta escena es clara la falta de Katy Perry cantando Fireworks. En bikini.

    También a veces aparecerán platillos en lo más alto de la pantalla, que sólo harán un recorrido y no regresarán, éstos reparten armas momentáneas, escudos, dinero o puntos. Existen también los niveles desafío, que consisten en disparar a naves que circularán de lado a lado sin hacernos daño, al final se hará el conteo y podremos obtener puntos y dinero, con la posibilidad de ganarse un arma si obtienes marcadores muy altos.

    Esos que gustan de buscar los trofeos de PlayStation, les tengo noticias buenas y malas con Titan Attacks!,. La buena es que son facilísimos de conseguir todos los trofeos, que al terminar los cien niveles es casi un hecho que conseguirán todos. La mala es que no tiene platino. Solo hay dos galardones medio complicados, pero con una buena sentada en el excusado (si juegan en PS Vita) salen: capturar a cien alienígenas y maximizar la nave.

    Y aquí mi consejo como regalo para ustedes lectores: no disparen como si fueran gratis las balas, porque podrían no alcanzar a ver al paracaidista y dispararle, mejor tengan paciencia para ganar ese dinero. Igual sucede para lograr la mejor nave, pues deben administrar sus recursos e ir guardando dinero para comprar todo, hasta el desodorante que cuelga del retrovisor.

    Titan Attacks!
    A un jefe final se le mata con más maña que fuerza. Con paciencia y de poquito a poquito. Con cariño.

    Asalto a nave armada

    Titan Attacks! es cross buy para PlayStation 3, PlayStation 4 y PS Vita, además también estar a la venta en Steam. Y para ser sincero, creí que no valía la pena. Probablemente así lo piensen cuando sepan que tardé tres horas en terminarlo con el 95 por ciento de los trofeos; pero por su simpleza, bonitos gráficos, sonido de arcade y siendo un tributo del épico Space Invaders, regresaremos varias veces a jugarlo, pues con éste sí aplica la típica frase de “nomás cinco minutos más y a dormir”. O, repito, una ida al baño.

  • Reseña de The Wolf Among Us

    Reseña de The Wolf Among Us

    Tras el arrasador éxito de The Walking Dead: Season One, la siguiente aventura gráfica de Telltale Games no incluyó muertos vivientes, aunque sí un grupo de criaturas igual no tan sangrientas pero más fantasiosas… o algo así. The Wolf Among Us arrancó en octubre de 2013 en formato episódico (cinco en total), contando una historia original en el universo de Fables, el exitoso cómic de Bill Willingham.

    The Wolf Among Us

    Para quien no conozca Fables, es imperativo hacer una breve presentación. La historieta seriada arrancó en mayo de 2002 bajo el sello Vertigo, de DC Comics, con una premisa muy atractiva: los personajes de cuentos de hadas se mudan a la gran ciudad. Princesas, dragones, reyes, criaturas fantásticas, monstruos y villanos abandonaron los libros infantiles y las leyendas populares para irse vivir a Nueva York.

    En un distrito llamado Fabletown, todos estos seres conviven de manera más o menos armónica, teniendo tres principales leyes a respetar: todo lo pasado quedó en el pasado, es obligatorio contar con un hechizo que disfrace su forma natural para poder pasar como humanos entre los mundanos (o sea, nosotros) y está prohibido matar a otro fable (criatura de fábula, pues).

    Uno de los personajes centrales de Fables es Bigby, a quien en español ubicamos como el Lobo Feroz de Caperucita Roja. Bigby es el alguacil de Fabletown y en The Wolf Among Us tomaremos este rol cuando en el primer capítulo alguien empiece a asesinar a otros fables, sembrando el terror en la comunidad. Para efectos de continuidad con respecto al cómic, todo esto sucede antes de Fables #1.

    Oveja con piel de lobo

    Claro que ser el Lobo Feroz y el brazo de la justicia en esta sociedad es mucho más difícil de lo que aparenta; en The Wolf Among Us nos encontraremos continuamente en situaciones donde se rompen las otras dos reglas: fables que no tienen forma humana (y con los que entramos en discusión) y otros que no olvidan el pasado y nos ubican siempre como fiero, sanguinario y peligroso, el malo de una historia que nunca podrá ser el bueno.

    La narrativa de The Wolf Among Us avanza por lo general a ritmo casi frenético, especialmente durante el primer, tercer y quinto episodio. Conoceremos a Blancanieves, la secretaria del alcalde; Ichabod Crane, el nuevo alcalde; el Leñador, todavía con viejas rencillas con Bigby, y la cada vez más problemática pareja de Bella y Bestia, entre otros. Pero todo dará un giro tremendo cuando al final del capítulo inicial uno de nuestros conocidos sea asesinado.

    The Wolf Among Us
    Espejito, espejito, dime cuál es el videojuego de Telltale Games más bonito.

    Los otros dos capítulos no avanzan con la misma soltura, más que nada debido a que trasladaron al videojuego un viejo vicio de los cómics: los retcons, básicamente lo que pasó antes buscan la forma de deshacerlo después. En The Wolf Among Us su ejercicio es más sutil, pero en dos o tres ocasiones nos topamos con sucesos impactantes (asesinatos, complicidades) a primera vista, pero que al final terminan siendo meras “confusiones”. Que dijo mi mamá que siempre no.

    Sin embargo, conforme se desentraña la red de intrigas empezaremos a disfrutar mucho más el recorrido, armando nuestras propias teorías y decidiendo en muchas ocasiones sobre quién es el más posible culpable y el curso a seguir en la investigación. Claro, la toma de decisiones sigue siendo un eje motor en The Wolf Among Us, tal como lo fue en The Walking Dead: Season One.

    Más opciones, más botones

    El papel de nuestras selecciones en esta ocasión no sólo nos permite forjar cierta lealtad con uno u otro fable, sino decidir qué lugar visitar primero, a quién darle una calentadita para que suelte la sopa y hasta señalar sospechosos al dedazo. Este recurso narrativo está muy bien integrado, y al final de cada capítulo surgirá una disyuntiva en especial que cambiará notablemente la forma en cómo abordaremos el siguiente. También me gusta porque el personaje te “obliga” a ser rudo, pero la historia por momentos te orilla a tratar de ser condescendiente, y es imposible conciliar ambos intereses, lo que oferta una buena cantidad de escenarios posibles en la suma de tus decisiones.

    The Wolf Among Us
    Mmmmm… a dónde ir primero…

    Telltale Games implementó en esta ocasión mayor interacción. Hay algunas escenas de persecución y peleas que requieren pulsar adecuadamente los botones que nos indican en pantalla, además de alinear el cursor en el lugar indicado para ejecutar alguna acción. Estas secuencias tienen de cualquier forma amplio margen de error, así que aunque falles varios eventos difícilmente te matarán.

    En el apartado técnico, se nota que The Wolf Among Us tiene un mejor trabajo en las texturas que imitan los trazos de un cómic,y los paisajes urbanos tienen más detalles que los anteriores juegos del estudio. Desgraciadamente, los tiempos de carga y los alentamientos son también muchísimo más evidentes (y molestos). A veces poder iniciar la partida toma más de diez minutos y cuando carga a otra escena hay un bajón dramática en el frame rate que hace que tu televisor casi chille del coraje.

    El sonido, por otra parte, en lo que se refiere a voces y música, es excelso. Sobre todo en el doblaje. Siendo un lector asiduo de cómics y fan de Fables, nunca imaginé que los personajes que ya conocía pudieran sonar tan bien. Se ve que hubo un amplio trabajo de casting para dar con el tono, acento y modulación adecuados para todas las criaturas fantásticas.

    The Wolf Among Us
    Comparado con TWD, aquí hay bastante más interacción y uso de los botones.

    Los cazadores de logros y trofeos pueden respirar tranquilos, el juego te regala la mayoría de ellos sólo por avanzar con la historia. Hay algunos ocultos que te dan al seleccionar opciones diferentes, lo que sirve como incentivo para jugarlo dos o tres veces más, incentivo que igual no se necesita porque de todos modos a uno le dan ganas de hacerlo por default.

    ¿Al final vivieron felices para siempre?

    The Wolf Among Us traslada el éxito y mecánicas de juego de The Walking Dead a una nueva franquicia de Telltale Games. Con un tono diferente, centrado en la investigación, el suspenso, en la línea entre el mal, el bien y la inercia de la sociedad en ambos sentidos, el juego es una muy sólida aventura gráfica que hará que te olvides de los come cerebros un rato y te pongas a aullar como el Lobo Feroz.

  • Reseña de Velocity 2x

    Reseña de Velocity 2x

    Está de sobra decir que me encantan los disparos, me he cansado de hacer reseñas de juegos así, recargo energía y vuelvo a reseñarlos, simplemente me encanta disparar y destruir, ver pedacitos del enemigo salir volando y yo, sin despeinarme. Antes tenía ojos sólo para Space Invaders, luego fue Stardust, no me he aburrido de Resogun ni de chiste y después volteé a ver Velocity Ultra, donde repartir plomo no es sólo para destruir. Ahora a su secuela, Velocity 2x, más le vale apantallarnos. Aquí mi reseña para todos los habitantes del espacio.

    Velocity 2x

    Quiero creer que el principal reto de un desarrollador al crear una secuela para su juego, es mantenerse fiel al diseño anterior, mejorarlo y nunca entregar un producto que pareciera una simple extensión de niveles, la diferencia gráfica sería muy notoria, la historia debería de dar continuidad y entregar sorpresas dignas de una inversión monetaria de nuestra parte. El reto de Futurlab Games no era sencillo, pues con la primera entrega de esta serie ya había mostrado un diseño casi impecable y difícilmente un cambio radical sería aceptado por el público. Fue su culpa por dejar la vara tan alta.

    Velocity 2x es la historia de una humana que despierta en una estación espacial alienígena. Por obvias razones la Teniente Kai Tana busca escaparse para regresar a la Tierra, su planeta natal, sin embargo la única manera de hacerlo es valiéndose de la ayuda de un desconocido, Hjun Ralan III, un científico que trabaja para los Vokh, una raza fanática de agarrar esclavos, teniéndolo trabajando de sol a sombra en sus investigaciones tecnológicas.

    Gracias a nuestra destreza para manejar el control, escaparemos junto con nuestro nuevo amigo y surcaremos el espacio en busca del planeta Altranda, hogar de la civilización de Ralan, los Jintinda quienes se jactan de ser muy buenos científicos, pero con la desgracia de mantenerse esclavos de los Vokh. Estando ahí, la única manera de regresar a la Tierra es con una máquina diseñada por estos jóvenes, pero como están presos, liberarlos será nuestra misión, así como navegar en otros planetas en busca de recursos necesarios para nuestro plan.

    No voy a negar que el guion carece de fuerza y en ocasiones los diálogos no ayudan mucho, aunque afortunadamente estos no son extensos ni largos, y con la ayuda de los botones haremos que desaparezcan de inmediato, pues lo importante en Velocity 2x es la acción, ¿no?

    Navecitas y Samus

    Velocity 2x es un juego de navecitas visto desde arriba con desplazamiento vertical, y más del 80 por ciento de las ocasiones, deberemos resolver rompecabezas en laberintos con puertas e interruptores. Esta es la parte interesante, navegar entre los callejones, buscando switches que responden a un orden numérico y color, con el fin de apagar campos de energía,permitir el paso de nuestro vehículo y recolectar cápsulas azules, equivalentes a científicos Jintinda o esclavos, como gusten llamarles pues para el caso son lo mismo.

    Velocity 2x
    Las explosiones se ven padrísimas y brillan más que la sonrisa del Chicharito.

    Ir ayudando a recuperar a los paisanos de Ralan permitirá avanzar en los capítulos y a su vez enchular la máquina. Entre las mejoras está una arma más letal, tele transportarnos, usar telepods para dejar en alguna vertiente y regresar ahí después de un rato, capacidad de bombardear, invocar teletubbies. No, creo que eso último no.

    Lo totalmente nuevo en Velocity 2x es el modo de exploración tipo Metroid, pero no será con la nave, sino usando a la Teniente Kai Tana, corriendo de igual manera en laberintos pero haciéndonos olvidar que es un Velocity, sólo con el estilo gráfico para recordárnoslo. Kai andará a pie dentro de naves donde habrá interruptores como los ya mencionados.

    Llegará un momento en el cual también los conjuntos de switches, desbloqueen otros campos de energía dentro del mismo recinto para seguir desactivando puertas y avanzar. Nos asistiremos de una pistola controlada por el joystick derecho -y un glitch tremendo- con la posibilidad de disparar en cualquier ángulo de uno a 360 grados, muy útil para avanzar en estadísticas, pues es también importante recoger cristales rosas escondidos en bruto.

    Velocity 2x
    El arte debe ser usado en celulares, tablets y computadoras como fondo de pantalla.

    Al tomar el control de la teniente, también nos tele transportaremos, usaremos el telepod y más adelante nuestra arma será mucho más efectiva. Afinen el movimiento de los dedos, pues un buen diseño nos obligará a aprender combos de movimiento y sortear trampas puestas ahí a la mala, con el propósito de matarnos. Gachos que son los Vokh.

    El control de Tana es lo más sencillo del espacio, con una gran fluidez y movimientos bien diseñados para disfrutar la nueva modalidad. Pero les hablaba de un glitch marca Acme encontrado en la pistola, pues al mantener el joystick izquierdo señalando hacia un lado, el del arma no reaccionará, perdiendo ímpetu y tiempo, valiosísimo para conseguir marcadores perfectos. Sin embargo moverse entre los pasillos y paredes, no puede ser más cómodo y bien logrado, simplemente se siente bien.

    ¡Volaré!

    Jugadores del Velocity Ultra, el modo de vuelo es idéntico y les hablo de absolutamente todo, incluyendo las armas. Novatos en el tema, ahí les va con señas y pelos. La palanca izquierda nos mueve, contaremos con el propulsor para ir a exceso de velocidad, la otra palanca controla bombas y el botón triángulo marca un punto dentro de la pantalla, para tele transportarnos ahí. Lo bonito está en los disparos, pues lo que tenga que explotar ¡que explote! Y con semejante efecto de fuego dando un toque mucho más caótico y bélico. Ya sea al usarse en el espacio con la nave, o dentro de algún lugar cuando controlemos a la señorita en cuestión. Se ve súper bien.

    Velocity 2x
    Las mecánicas para acabar con los jefes de nivel, están bien pensadas y completamente relacionadas con la manera de desarrollarse el juego.

    Acabar un nivel en Velocity 2x es tan sencillo como llegar al otro lado del mapa, sin necesidad de salvar a nadie, matar o recoger los elementos para desbloquear niveles ocultos. Es así de sencillo, el problema viene en el puntaje final, obedeciendo al tiempo recorrido, cantidad de rescates y cristales recolectados. Los puntos no otorgan nada, pero son buenos a la hora de los trofeos de PlayStation. ¡Ah! No debo olvidar su otra utilidad, la de compartirse en línea o hasta en Facebook, nomás sin las selfies.

    ¿Qué nos falta? Oh sí: ¡Jefes de nivel! Si hay varias cosas que deseábamos ver, eran peleas al final de cierto recorrido, para enfrentarnos cara a cara con algún desgraciado mayor -el general Glaive en este caso-, afortunadamente los tenemos y más allá de ser un tanto difíciles, respetan muchísimo al género siendo totalmente de la vieja escuela, con armas rimbombantes, patrones bien marcados pero complicados de evadir, muerte por insistencia de balazos y echando mano de la chapuza aventándonos secuaces cero amenazadores pero estorbosos. Afortunadamente no nos avisan su llegada, pero encontrarlos agrega un avance magnífico en la saga. Me encantó verlos ahí muriendo a manos de un servidor.

    ¿Ya es todo? Como buen juego carente de multijugador en línea o cooperativo o cualquier modo local con nuestros amigos, se compensa con una calculadora de panadero -de esas que hacen cálculos- y niveles extra. No precisamente de Kai tripulando su nave, sino de mini-juegos con la modalidad de portales, colocándonos en el espacio en traje de astronauta dispuesto a moverse en línea recta, hasta encontrar algo que lo detenga o llegue al destino señalado. Con el propósito de conseguir trofeos, voy de acuerdo, pero cero divertido.

    Velocity 2x
    “Ven acá pequeño bebé Vokh, necesito enterrarte estas balas en el lomo”

    Debido a que la reseña fue hecha basándome en la PlayStation 4, puedo dar una opinión muy certera de sus gráficas: bellísimas. Entiendo los pocos recursos utilizados de tan potente máquina, pero los colores neón vivos son muy vistosos. No puedo dejar de lado mi preferencia por la PS Vita en este tipo títulos, pero tampoco voy a negar mi fascinación en la pantalla grande. Simplemente Velocity 2x no le queda a deber a nuestras pupilas. Aunque no puedo irme sin confirmar una pequeña decepción encontrada en la música: ¡Es la misma! No cambió a excepción de unos cuantos arreglos de sintetizadores o tonos, pero es idéntica.

    No esperen ni de chiste un platino con dos o tres pasadas del juego, porque entonces deberán ir a buscar otro. Velocity 2x da varios trofeos como en plan de animarnos a seguir buscando los demás, pues siendo sinceros hay unos que no exigen mucho esfuerzo, tipo de esos “nomás ponte para la foto”. Los difíciles son difíciles, hablo de tener calificación perfecta en los 50 niveles y si les parece que suena fácil es cuestión de intentarlo.

    Velocidad pura en el PS Vita

    Velocity 2x es un juego también disponible en PS Vita y como dueño de una me siento más que obligado a explicar brevemente qué se siente darse unas vueltas por el espacio en la portátil de Sony. Para empezar el brillo y colores se ve increíblemente bien en la pantalla, además de estar perfectamente ajustado al tamaño para no desperdiciar ningun espacio. La parte que se ve aún mejor es en cuando usamos a Kai en los escenarios de desplazamiento lateral, ya que los matices tan vivos de los cristales son simplemente una belleza.

    Velocity 2x
    No faltan las masacres con naves enemigas intentando acabar con nosotros. Eso dije, “intentando”.

    ¿Cómo se siente en las manos? Increíble y lo digo no por la consola como tal, sino por su gran diseño en los controles manteniendo la pantalla táctil con las mismas funciones que harían los botones direccionales, teniendo libertad para seleccionar cualquier elemento del menú. Y sí, por si se lo preguntaban, tele transportarse tocando la pantalla sigue siendo posible, aun teniendo el botón de cuadro para hacerlo, les aseguro que por la cercanía de los pulgares, preferirán tocar a presionar. Yo lo hago.

    Apesta a éxito

    Encontré muchísimo placer hace tiempo terminando Velocity Ultra, no puedo mentir en eso ni intento hacerlo. Tampoco puedo levantar falsos en cuanto a mi emoción por Velocity 2x y más por el nuevo modo de Metroidvania. Cuando supe de la nueva entrega, pensaba en un modo en línea o cooperativo, pero no lo vi llegar. No puedo negar mi insatisfacción en este departamento, pero los gráficos, las explosiones, el sonido completamente futurista como el juego, las adiciones que no se sienten para nada forzadas, hicieron de este juego un gran shooter.

    Velocity 2x es lo que se muestra en la portada: mucho espacio, ciencia ficción, explosiones por aquí y por allá, criaturas de otros planetas, una semejanza innegable a Samus -o quizá tributo-. Por donde lo vea y analice, es un título que supera a su anterior entrega y nos regala al mismo tiempo la satisfacción de permitir regresar a jugar el Ultra sin sentir un retroceso. Es uno de esos títulos falto de pretextos para probarlos una y otra vez, a pesar de quedarme a deber con modalidades diferentes. Sigo siendo fan declarado de Velocity y ahora más que nunca.

  • Crítica de Los Indestructibles 3

    Crítica de Los Indestructibles 3

    Si como yo, te criaste a base de películas ochenteras y de principios de los 90, seguramente todos los veteranos de Los Indestructibles 3 te son rostros conocidos y ansías por regresar a aquella época en la que este cine engalanaba las funciones por varias semanas, antes de ser considerado casi “clase B”. Pero sí, en resumidas cuentas esta tercera entrega nos ofrece lo que buscamos: plomo caliente, cachetadas guajoleteras y un pretexto para que nuestras estrellas favoritas vuelvan a decorar la marquesina.

    Los Indestructibles 3

    Sin hacerla muy cansada, la trama no es muy diferente a la de las otras películas, en el sentido de que siempre hay alguien a quién rescatar y un grupo de machos bragados dispuesto a hacerlo, aunque en esta ocasión el villano es Stonebanks. ¿Quién es Stonebanks? Para efectos de la historia, un antiguo Indestructible, para efectos de nostalgia, es Mel Gibson.

    La pandilla de mercenarios dirigida por Barney Ross (Sylvester Stallone) ahora hace frente a uno de los suyos, y aunque no se puede decir que sea el giro argumental más súper original que existe, al menos los actores lo convierten en uno bastante delicioso para los amantes de la acción sin mucha explicación.

    Lo que si hay que destacar es que el guion del mismo Stallone y la dirección de Patrick Hughes llevan el filme hacia una dirección más reflexiva, y aunque de manera burda -pero no por ello menos inteligente-, logran hacernos pensar un poco en el cambio generacional. Los antiguos hombres de acción ya no son lo que eran, como tampoco lo son sus rudimentarios (aunque siempre efectivos) métodos de cumplir la tarea.

    Los oldies vs la chaviza

    Para Los Indestructibles 3 es convocado un grupo de talento en ascenso, la chaviza pues, encabezada por los actores Kellan Lutz, Ronda Rousey, Glen Powell y el boxeador Víctor Ortiz. Obviamente ninguno de ellos es Comando, Rambo o Arma Mortal, y no se lanzan uno contra el mundo, sino que, más en la vena de las películas actuales, realizan operaciones principalmente basadas en la agilidad cuasi gimnásticas, el sigilo y la tecnología de su lado, tecnología que por cierto también tiene que ser bien sigilosa.

    ¿Dónde quedaron mis combates de “yo puedo contra todos los rusos y vietnamitas” y “échenme a otro depredador que para los dos tengo”? Atrás, muchos años atrás, como las armas y espeluznantes secuencias de adrenalina que crecimos viendo una y otra vez con las repeticiones de nuestras cintas favoritas en la pantalla chica.

    Los Indestructibles 3
    Este avión no le pida nada al de la Mujer Maravilla, ¿para qué ser invisible si le puedes pintar una carita de tiburón?

    Los Indestructibles 3 realiza durante unos 40 minutos un interesante ejercicio que confronta a nuestras añejadas leyendas con la manera de hacer cine de acción hoy en día. En los años 80 primero disparaban y luego preguntaban (y respondían pese a tener 40 balas encima), ahora ni preguntan ni disparan, y si lo hacen es con silenciador; incluso las coreografías de peleas a puño limpio son así, limpias y pulcras, como para que no se ensucien los actores tras la escena.

    Obviamente este ejercicio reflexivo no dura toda la función y aún tenemos bastante metraje de explosiones sin sentido, pistolas con cargas para 400 municiones y chistes de una línea, de esos que a todos nos hacen reir. De hecho la “confrontación” de lo moderno con lo “viejo” alcanza también para darnos varios minutos de comedia. Porque puedes ser muy joven y efectivo, pero cuando Mel Gibson te comenta sutilmente esposado que se va a liberar, te va a sacar el corazón y se lo va a comer frente a ti es porque lo dice muy en serio.

    Machos curtidos, bragados y chéveres

    Claro que también hubo caras “nuevas” del lado de los machos curtidos. Además de Gibson tenemos a Wesley Snipes, que la hace de un locochón ex presidiario amante de los cuchillos, y Antonio Banderas, que firmó una tremenda, realmente tremenda actuación como el bufoncito del grupo. Y no lo menciono en sentido irónico, el actor español se tomó la responsabilidad de darle vida al mercenario parlanchín y nefasto que vive de viejas glorias. Este personaje en particular me pareció muy bien construido y me gustaría verlo de nuevo en Los Indestructibles 4… porque es obvio que tiene que haber otra secuela.

    Los Indestructibles 3
    Mel Gison nos recuerda a Martin Riggs, pero ahora en el bando de los hijos de la tiznada.

    Y bueno, Mel Gibson también luce en su rol de malo malote. El histrión australiano es buenísimo para encarnar a esos villanos bipolares que de día coexisten en armonía con su familia y en la noche viven de matar gatitos y vender bombas nucleares: sonrisa retorcida, mirada penetrante, sangre de atole y diálogos inteligentes componen al mejor antagonista de la saga hasta la fecha.

    También me agradó de sobremanera que cada uno de los protagonistas se sintió mucho más moldeado hacia los personajes famosos con los que más los ubicamos: Schwarzenerger disparando pura arma pesada y con sus lentes oscuros marca registrada, Harrison Ford como experto piloto a la Han Solo y el mismo Mel partiendo caras a la Marting Riggs (a base de puñetazos chacales y amenazas con palabrotas).

    Pese a todo, Los Indestructibles 3 tiene sus altibajos narrativos. La parte donde reclutan a los integrantes jóvenes me pareció tardada y se siente como un vacío entre el trepidante inicio -iban diez minutos y el conteo de muertos ya era como de ocho mil 500- y el apoteósico final a lo Battlefield 4 -con tanques, trincheras, edificios que se desmoronan y una docena de soldados partiéndole el queso a todo un ejército-.

    Los Indestructibles 3
    Terminator y Han Solo :3

    Bueno, si quitamos ese ligero bajón, Los Indestructibles 3 es todo por lo que los fans pagamos por nuestro boleto y mucho más. Sigo extrañando a Bruce Willis, debió haber repetido Chuck Norris, y espero que algún día acepten Steven Seagal y Jackie Chan (y que digitalicen a Bruce Lee), pero mientras eso sucede estamos ante la película de acción macha más explosiva -literal- de la década. En mi escala de cinéfilo nostálgico ochentero, de diez puntos se merece 12.5. Y siento que pudo quedar mejor.

  • Reseña de The Walking Dead: Season One

    Reseña de The Walking Dead: Season One

    ¿Has leído alguna vez cómics de The Walking Dead? Si la respuesta es no, no importa, deberías hacerlo, son mejores que la misma serie de televisión. ¿No te gusta la serie de televisión? Cuánto mejor, dale una oportunidad a la historia original sobre zombis y el fin del mundo. Claro que más de 130 números puede parecer abrumador, así que una buena forma de obtener una experiencia similar, aunque en otro formato, es el videojuego homónimo de Telltale Games.

    The Walking Dead: Season One

    No importa si no te gustan las temáticas post apocalípticas, los zombis, la sangre o las historias de terror, ciertamente este juego tiene un poco de todos esos ingredientes, pero su aderezo especial es la intrincada y bien planteada narrativa que te invita a seguir picando botones con tal de desentrañar la historia.

    Publicado originalmente en formato de episodios prácticamente cada seis semanas, quizá ahora es el mejor momento de probar The Walking Dead: Season One ya que tenemos todos los capítulos disponibles y hasta podemos comprar el juego compilado en formato físico. Cualquiera que sea tu elección, la forma de progresar es simple y tiene similitudes con una serie de televisión en cuanto a cómo se aborda la trama.

    https://www.youtube.com/watch?v=hEHuHKvNvLk

    Del cómic a la tele a los videojuegos

    Siendo una historia original ubicada en el mismo universo, cada episodio es semi autoconclusivo en sí mismo y aborda un ángulo diferente del apocalipsis zombi mientras avanzamos varios meses, siempre con Lee, un ex convicto afroamericano, como protagonista, y Clementine, una niña que encuentras justo al comenzar y que será nuestra fiel compañera. Obviamente nuestro objetivo es mantener a salvo a ambos, pero no se puede decir lo mismo del resto de personajes con los que nos toparemos.

    Algo por lo que todo el mundo cacareó la historia del videojuego The Walking Dead fue por la capacidad de volver al espectador el mismísimo gatillo que activa los giros de tuerca en la trama. De manera continua tendremos que seleccionar entre diversas opciones, algunas aparentemente superfluas, como entregarle un dulce a un integrante de tu grupo, y otras más directas (y dolorosas), que básicamente deciden quién vive y quién se salva.

    En cualquier caso, todas, absolutamente todas nuestras decisiones e interacciones tienen un peso específico en el desarrollo del argumento y suelen ser difíciles de tomar, y si bien el final es exactamente el mismo al terminar el quinto episodio, la forma en cómo llegamos a esta conclusión puede variar mucho, desde quién nos acompaña, quien confía en nosotros y hasta la “integridad física” de Lee.

    The Walking Dead (videojuego)
    Sí hay algo de moronga y escenas fuertes, pero están muy trabajadas para aparecer como elemento narrativo y no por mero fan service.

    ¡Thriller!

    El argumento nos llevará a formar un pequeño grupo de sobrevivientes, pero en este lugar todo tiende a salir mal y pronto entenderemos que los no muertos son los menos peligrosos. Los que todavía tienen su cerebro intacto son los que nos pondrán contra la pared, y no hablo sólo de enemigos o rivales, sino de integrantes de tu propio grupo. Cada decisión te dará ese peso de responsabilidad o de alivio, pero en algún momento te alcanzará y te hará reflexionar, enojarte o incluso dibujar alguna lagrimita.

    Lo curioso es que The Walking Dead no recurre a rebuscados sistemas de shooter, exploración o interacción con el mundo y los personajes. El juego es tan simple como los point and click de antaño, donde bastaba seleccionar alguno de los elementos que brillaban en la pantalla para tomar un ítem, observarlo, iniciar una conversación o resolver algún acertijo, que en el caso de este título son puzles de lo más sencillo.

    Nada de correr, nada de disparos (bueno, un par, pero no como te imaginas) y nada de brincos difíciles ni maniobras milimétricas, aquí es hablar, buscar, recolectar y activar los diversos eventos que avanza la historia. Vaya, morir es prácticamente imposible y si a esto le sumas que todos los logros/trofeos salen con sólo terminarlo, estamos ante uno de los juegos más sencillos a últimas fechas.

    The Walking Dead (videojuego)
    Varios momentos te quedarás de “chale :(“.

    Pero quizá también eso es parte del encanto. Telltale Games no se esforzó en crear mecánicas complicadas de gameplay sino en la historia que tenemos enfrente, y es accesible para que lo juegues tú que llevas años con tus consolas, tu novia que sólo juega Candy Crush, y hasta tus padres. Si tienes el juego en Vita o alguna plataforma táctil, la dificultad y los controles se simplifican todavía más (para bien).

    Qué hubiera pasado si…

    A pesar del nulo reto, The Walking Dead tiene un replay value altísimo, entendiendo esta característica como la habilidad que tiene el juego de dejarnos picados hasta terminarlo y de tomar el control una vez más ya que vimos el final. Gracias a los montones de decisiones y escenarios posibles, volverás a recorrer este mundo zombi no una, ni dos, sino tres o cuatro veces más con tal de ver “qué hubiera pasado si”. En mi caso lo terminé en PlayStation 3 un par de veces, y tomé de pretexto el descuento en PS Vita para volver a recorrerlo otras tres, siempre encontrando aunque sea un detalle nuevo e interesante.

    Gráficamente The Walking Dead no es una joya, pero los desarrolladores supieron imprimir una estética en 3D que se asemeja mucho a los trazos y el estilo del cómic de Robert Kirkman. Por ahí tiene tiempos de carga algo larguitos y de repente se alenta medio feo entre las transiciones de escena a escena (excepto en la PC), pero se le perdona porque es un perro juegazo zombi.

    The Walking Dead (videojuego)
    400 Days es un capítulo adicional que sirve para conocer a los personajes de la segunda temporada.

    Los actores de voz también hace una labor increíble. Y tal vez increíble es un adjetivo que queda corto al estupendo trabajo de voces. Cada personaje tiene su tono, acento y hasta modismos distintivos, y junto con lo bien estructurado de sus guiones es imposible no empezar a generar cierto apego (u odio) a cada uno de ellos.

    El título cuenta con un DLC llamado 400 days, que también encuentras en algunas versiones físicas. Se trata de mini historias que sirven para presentar a algunos de los personajes de la segunda temporada. No es imperativo que lo juegues por ahora, pero seguramente será crucial hacerlo antes de probar la segunda parte.

    Así que si por alguna extraña, extrañísima razón, aún no pruebas esta auténtica chulada, te recomiendo que lo hagas a la de ya. Repito, no importa si no te gusta el cómic, la serie de televisión, los zombis o ni siquiera conoces el concepto. La pura historia de Lee y Clementine, junto a su sencillo gameplay te atraparán; y después de que tomes la última decisión seguirás pensando en el final por meses: qué hubieras cambiado, qué hubieras respondido, qué te hubiera gustado hacer. Y volverás a jugar The Walking Dead: Season One una y otra, y otra vez.

  • Reseña de One Piece: Unlimited World Red

    Reseña de One Piece: Unlimited World Red

    A ver, ¿por dónde empiezo? Vamos paso a paso. One Piece: Unlimited World Red es un juego japonés que quería probar nada más al ver los dibujos de cada personaje. No lo estudié mucho ni me adentré tanto en una saga que ya tiene cierto historial (que sinceramente no conozco bien), así que mejor me dediqué a lo actual: un RPG de aventura, que más bien lo pondría en el catálogo de “golpes estruendosos y satisfactorios”.

    One Piece: Unlimited World Red

    One Piece: Unlimited World Red tiene únicamente dos modos de juego, y sin aventarles spoilers en la cara ni restregárselos, Coliseo de Batalla viene a ser lo que paga todo el boleto. En este modo hay cuatro opciones, pero tres sólo aplican para las tundas, es decir Duelo, Revuelta” y Batalla Real.

    En el primero es escoger uno de los catorce personajes de la banda de Sombrero de Paja. Aquí se trata de aventarse una pelea en contra de un enemigo fuerte -como son descritos- y están relacionados directamente con los jefes de nivel en el modo historia. Al vencer a nuestro rival se nos otorgarán puntos de acuerdo al tiempo que hayamos tomado en ganarle, y así ir subiendo de rango con lo que subiremos de liga.

    El coliseo de las cachetadas

    Siempre iniciaremos en la C, haciendo méritos para llegar a la A. Es prudente informarles que los puntos llegan a granel, pero disminuye su cantidad conforme avanzamos. Mientras vamos creciendo de nivel, se van desbloqueando más personajes, y sí, las peleas se pueden dar contra los mismo amigos de Luffy.

    ¿Se sienten Gokú? Vayan a Revuelta y ahí se enfrentarán a varias hordas de enemigos sumamente sencillos, lo complicado se torna cuando no tenemos cuidado en atacar en ángulos donde nuestra espalda no se exponga, pues de lo contrario sufriremos varios golpes que nos reduzcan la vitalidad y no queremos eso, menos en un juego tan fácil. Pelearemos con un compañero de nuestra elección y durante el combate podemos cambiar de personaje, así tomaremos ventajas de los poderes de cada uno. De acuerdo a la dificultad es la cantidad de bandoleros que nos pongan enfrente: 50 ó 100, son pan comido.

    Si ya creen que las pueden de todas todas en One Piece: Unlimited World Red -lo cual es muy probable que sí-, vayan a la Batalla Real, un modo más “complicado”, ya que deberán enfrentar a dos enemigos de mayor categoría, o uno acompañado de su leal horda de inútiles buenos para nada. Lo recomendable aquí es pelear contra los débiles mientras nuestro compañero le reduce vida al más pesado, y una vez que terminemos, ir a ayudarlo o terminar el trabajo. La verdad es que la dificultad sólo aumenta un poco, pero casi no se nota.

    One Piece: Unlimited World Red
    “¡Órale zarrapastroso!” dijo el valiente pirata en el Coliseo

    Así es esto, es un Coliseo y para eso son, para darse hasta con la cubeta. Aparte de todo esto, existe la lista de logros, que exigen ganar peleas de cierta manera, con algún mono, lograr esquivar, fintar y otras solicitudes que desbloquearán más personajes para pelear.

    Para finalizar esta primera parte de la reseña, les puedo decir que si One Piece: Unlimited World Red fuera sólo el Coliseo, pagaba el precio. Es sumamente divertido, poco monótono y con cierto reto por el hecho de querer conseguir todos los logros. Esta parte nos ayuda de manera súper importante para irnos a jugar la historia, pues mientras nos divertimos, entrenamos contra los mismos enemigos que enfrentaremos en la campaña.

    Déjame probar los botones

    Antes de salir a navegar los mares es importantísimo que les platique cómo se reparte el queso en One Piece: Unlimited World Red, ya que gran parte del tiempo nos la pasaremos envueltos en refriegas. Cuando tengamos que dar bofetadas sencillas a los secuaces no veremos ningún medidor de vida en ellos, es cosa de pegarles hasta que desaparezcan, siendo una de las cuestiones más nefastas la de esperar a que se paren y se pongan otra vez en guardia, ya que estando en el suelo será imposible pegarles. Uno de los pocos puntos malos cuando se trata de repartir leña. Ya cuando nos pongan a los jefes de nivel -o enemigos fuertes-, aquí ya tendrán su enorme barra de vitalidad.

    One Piece: Unlimited World Red
    Luffy estira sus brazos y se abalanza sobre las casas. Bonito efecto.

    Los jefesotes de One Piece: Unlimited World Red  nunca se despeinan por dar golpes sencillos, siempre saldrán con poderes especiales que no requieren un aprendizaje, sino tener reflejos y buena ubicación. También cuentas con un golpe súper especial que puedes aplicar siempre cuando tengan de frente al susodicho y sin intenciones de atacarlos, o se verán penosamente esquivados y deberán esperar a que se recargue el poder.

    Por último, y para conocer bien a su personaje y sacarle mayor jugo, tendremos las palabras o frases que ayudan a ser más fuertes. Las de Habilidad potencian precisamente a las características únicas. Las de Personalización, que mejoran a esas habilidades, las hacen más efectivas pues. Y las de Objeto, para colocarlas en la paleta y seleccionarla cuando gustemos.

    Todo lo necesario para atacar en el modo historia de One Piece: Unlimited World Red ya lo saben, y es cosa ahora de explotar ese mundo con buena cantidad de actividades por hacer, y poner en práctica lo que ya desarrollamos en el Coliseo. Es momento de la aventura y las peleas con un propósito, más allá de solo ver rodar cabezas.

    One Piece: Unlimited World Red
    La historia del juego está ubicada hacia la segunda mitad de la del manga.

    ¡Hora de aventura!

    En One Piece: Unlimited World Red, Luffy y su tripulación llegan a una isla enorme en donde verán a algunos amigos, buscarán provisiones, descansarán, pero lo que emociona más al capitán del barco es la cantidad de aventuras que se avecinan. Resulta que mientras dormimos por primera vez, despertamos con la noticia de que todos, ¡oh por dios, todos! Sí, cada uno de nuestros amigos ha sido raptado y que un rayo nos parta si no hemos de ir a rescatarlos.

    Como buen RPG japonés no faltan en casi ningún momento los diálogos largos con las imágenes de los personajes en dos dimensiones, sus respectivas bromas y comentarios animados, sin olvidar los pedidos de favores: construye, consigue, pelea, libera, golpea, convence, asusta, ve, corre, salta, sácate un moco, cómetelo, hazlo bolita, aviéntalo arriba del ropero.

    La posada donde nos hospedaremos no tendrá ningún costo, esto gracias a favores que nos serán encargados por parte de la feliz y sexy dueña, Yadoya, que consisten en construir diferentes establecimientos para ayudarnos en nuestra aventura, pero que a la larga se supone serán para el pueblo que está en reconstrucción. Farmacia, industria, casas, taberna, son algunos de los lugares que deberemos crear, todos y cada uno nos dan beneficios pero requieren de materiales diversos para levantarlos. ¿Cómo se consiguen? Creo que ya lo saben, pero les confirmo: recolectándolos una vez que salimos de la ciudad.

    One Piece: Unlimited World Red
    Y hay villanos y personajes inéditos.

    Aparte de la trama central, habrá pequeños desvíos con montones de encargos para reestructurar el pueblo donde estamos. Lo que implica salir hacia otras partes de la isla a explorar, pero en realidad sabemos que “pelear” es la mejor definición, pues hallaremos varios tipos de minions dispuestos a combatir contra nosotros sin dejarnos llegar al jefe. Es realmente muy predecible cada nivel o episodio, sin embargo lo que atrapa es la necesidad de hallar recursos para construir las diferentes edificaciones en el pueblo.

    Ningún episodio de One Piece: Unlimited World Red ofrece los mismos elementos que el anterior, ya sea en los recursos obtenidos como las peleas que deberemos librar. El jefe de nivel tampoco es lo mismo y todos estos factores ayudan mucho a meternos curiosidad. Además, una vez empecemos a rescatar amigos, podrán ir con nosotros dos más a ayudarnos en el siguiente capítulo

    Es mi deber decirles lo siguiente: si juegan primero el modo Coliseo, la historia les podrá parecer aburrida debido a la escasa cantidad de puñetazos disponibles. O sea, sí pero no como quisiéramos, pues hay a lo mucho seis o siete encuentros violentos para después el final. ¿Recuerdan que les comenté sobre el Coliseo y lo mucho que servía como campo de entrenamiento? Pues será tan útil como calculadora científica en examen de matemáticas en primaria. Yo ya hasta me aburría un poco contra estos jefes “poderosos”, poderosísimos.

    One Piece: Unlimited World Red
    Hola, soy Andrés Portillo, aquí estoy para lo que me necesites, preciosa.

    También podemos ir a la taberna a terminar de una buena vez por todas, con los mismos villanos a los que enfrentamos en la primera ocasión, todo esto como parte de las misiones alternas retribuyéndonos puntos de experiencia, dinero, monedas para rascar loterías y obtener palabras. No es a fuerza realizarlas, pero nos ayuda a mejorar en nivel y objetos disponibles. Lo cansado es tener la lata de volver a matar de aquellos a los cuales ya habíamos tirado a la lona. Descuiden, no es tan malo como suena, pues el reto es mayor, la dificultad aumenta y la paga es mejor.

    Hay también dos instrumentos importantes en nuestra aventura por One Piece: Unlimited World Red: la red atrapa mariposas y la caña de pescar. Par de chuladas. No se trata de atrapar nada más mariposas, más bien cualquier insecto volador o animal rastrero, o peces. Al capturar uno, develaremos una tarjeta de identificación de dicha especie.

    El modo historia no es malo, más bien diría que sí es muy bueno, completo, entretenido, divertido y bonito en cierta forma. Lo que no me gustó fue tantísimas cosas para hacer que por momentos nos desvían de los objetivos principales. Debo decir también que a veces sirve para olvidarnos tantito de ir y pelear, ir y pelear, ir y pelear, ir y pelear… ¿Es cansado tantas veces seguidas, verdad? Ya entienden mi punto entonces.

    One Piece: Unlimited World Red
    Esta parte es buenísima, la de enfrentar a los jefes de los episodios, pues mostramos de lo que somos capaces y encima nos damos un tiro muy entretenido.

    ¿Ilimitado? ¿De verdad ilimitado?

    One Piece: Unlimited World Red no es ilimitado y no me refiero a no poder avanzar en ciertas direcciones o caminos cerrados simplemente porque están así, cerrados, como nariz con gripa. No, hablo de los altibajos en la modalidad de historia, pues así como en ciertos lugares hay mil millones de cosas por hacer, en otros es sólo golpear y recolectar. La verdadera aventura se libra en la ciudad, no así en los capítulos. Uno quisiera pelear más, con mayores dificultades o quizá no con tantos patrones definidos. Enfrentar algunas hordas más elaboradas, con  lacayos más fuertes, explorar más para encontrar más pleitos de barrio bajo.

    No quiero crear una mala idea de One Piece: Unlimited World Red, pues si existe una parte que me haría comprar el juego, esa es el Coliseo. Se los digo honestamente, ese modo paga el costo total. Las peleas constantes, los cambios de rivales, las diferentes modalidades, los retos, los poderes, bueno, todo hace del Coliseo lo que vale más que cualquier otra cosa. No podía dejar de jugarlo, sigo sin poder dejar de jugarlo. Regreso cien veces a mejorar mi rango y a aventarme golpes contra los malévolos enemigos. Y sé que ustedes también lo harán.

    También hay que hablar del gran logro gráfico de One Piece: Unlimited World Red, sus imágenes, poderes y fluidez sorprenden en cualquiera de las consolas en las que está disponible el juego: sí, en muchos momentos se asemeja mucho a su contraparte animada. El sonido y la música también son muy buenos, además de que las voces de los personajes son divertidas.

    One Piece: Unlimited World Red
    Si no se saben muy bien los botones del Gamepad en la versión para Wii U, sufrirán en serio al tratar de atrapar animales con la red.

    Los controles funcionan bien a secas, aunque en Wii U uno le batalla un poco más, no se sienten tan amistosos. Esta versión, además de la PlayStation 3 soportan cooperativo para dos jugadores tanto en el modo de Coliseo como en el de la historia, lo que le da algunos puntos extras si tienes con quien hacerlo.

    Como  todos los videojuegos, One Piece: Unlimited World Red  tiene sus buenas y sus malas, pero aun así me gustó muchísimo. Curioso que su componente central, el de historia, sea el más flojo, y el adicional, el Coliseo, el más divertido, pero al final me dijeron que me divertiría y lo hice por bastantes horas, afortunadamente cuando me daba flojera seguir “explorando” la ciudad y aledañas, me iba de regreso a la arena y ¡pum! ¡cuaz! ¡katapoom! Esta aventura te deja una sonrisa muy grande, tan grande como la de Luffy Sombrero de Paja.

  • Reseña de Valiant Hearts: The Great War

    Reseña de Valiant Hearts: The Great War

    Valiant Hearts: The Great War, publicado por Ubisoft y creado con el motor gráfico UbiArt Framework (el mismo de Rayman Origins y Child of Light), es la historia de cuatro personajes que buscan sobrevivir a un mundo que no perdona, donde las desgracias y las pérdidas humanas están a  la orden del día en uno de los conflictos más oscuros todos los tiempos: la Primera Guerra Mundial.

    Valiant Hearts: The Great War

    EnValiant Hearts: The Great War tomaremos el control de cuatro personajes, todos muy distintos entre sí pero compartiendo el terreno de batalla junto a un inseparable amigo, un pequeño perro. Juntos nos harán partícipes de sus momentos de sufrimiento, sus anhelos, tristezas y conocemos sus convicciones mientras luchan hombro a hombro con sus hermanos en batalla, al tiempo que podremos leer cartas, contemplar objetos y saber más de este acontecimiento histórico a través de documentos reales.

    Muy diferente a otros títulos que usan el UbiArt Framework, aquí la narrativa toma un aire crudo y casi melancólico desde el inicio. El tema es la guerra y las pérdidas humanas, y los artistas en Ubisoft Montpellier lo plasman de una forma directa, dejando en el jugador -con base en los pensamientos, deseos y sucesos que rodean a los personajes- un sentimiento de interés por saber más acerca los protagonistas y de los sucesos históricos en los que están inspirados.

    Es entonces que conoceremos a una estudiante convertida en enfermera, un granjero y cocinero ahora hecho un soldado, un alemán que desea regresar con su esposa e hijo, un piloto, un combatiente americano y un fiel perro que les acompañará hasta en los peores y más peligrosos momentos. Cada uno de ellos cuenta con trágicos pasados que los motivan para alzarse a la lucha y, más tarde, a cruzar caminos y convertirse en buenos amigos.

    Escenarios en 2D, acertijos y aventura

    El mundo de Valiant Hearts: The Great War es presentado en dos dimensiones, en el que a través de sus capítulos nos permitirá ser el protagonista a través de cada uno de sus personajes, viendo así historias y situaciones diferentes dependiendo de a quién controlemos. El objetivo casi siempre es encontrar algún ítem o pieza clave que nos permitirá seguir avanzando, para ellos tendremos que hablar, intercambiar y buscar en el nivel.

    Siempre interesante y divertido, Valiant Hearts: The Great War se las arregla para que no únicamente se trate de “levantar objetos y encontrarles una lógica” ya que, el buen balance entre la aventura y los acertijos permite una sensación fresca de forma continua; además cada personaje tiene características únicas.

    Valiant Hearts: The Great War
    Tendremos oportunidad de manejar un tanque y derribar aviones.

    Por ejemplo, Anna, la enfermera, nos introducirá en una mecánica de juego en el que además de resolver los puzles para progresar, tendrá como objetivo ayudar a todo aquel herido que nos encontremos, para esto se nos pedirá en instantes cruciales completar una sincronía de botones para que vende e inyecte a las víctimas

    Valiant Hearts: The Great War también tiene secuencias de acción, como la oportunidad de controlar un auto o un tanque de guerra en pleno campo de batalla; estas escenas, son contadas, pero sirven para descansar la mente de los puzles y evitar cualquier posible monotonía.

    Cada capítulo nos lleva por lugares importantes de la guerra, lucharemos en campos de batalla, en trincheras, bajo tierra y en minas, también avanzaremos por hospitales, granjas, ciudades, bosques, campos de prisioneros y carreteras; siempre manteniendo el mismo equilibrio entre narrativa y resolución de problemas.

    Valiant Hearts: The Great War
    No sólo es un juego sobre la Primera Guerra Mundial, sino un excelente vistazo a la historia del conflicto.

    Aunque todo esto suene genial, hay que destacar que Valiant Hearts: The Great War no es un juego difícil, sus acertijos son sencillos y de hecho te mandan pistas cada cierto tiempo “por si estás atorado”. Será entonces, cuestión de cada quien, echar una mirada a esas pistas o no, aunque para los usuarios casuales esto les sentará de maravilla.

    El UbiArt Framework lo vuelve hacer

    Sin embargo, lo más llamativo -aparte del no tan explotado escenario de la Primera Guerra Mundial- son los llamativos visuales. Ya desde Rayman Origins se podía ver que el motor gráfico de Ubisoft podía entregar grandes obras, y juego tras juego lo ha hecho; en Child of Light nos llevó por un mundo de fantasía en acuarelas y tonos pastel, ahora, en Valiant Hearts: The Great War, nos traslada a escenarios con un estilo de cómic europeo, diseñado a varias capas para dar el efecto de profundidad.

    El trabajo por Ubisoft Montpellier es sinceramente genial. No hay un sólo elemento que no sea memorable, tanto es su cuidado artístico como en la construcción de elementos, desde sus cortes de escena, que nos narran en secuencias de cómic en movimiento, hasta los bombardeos en el fondo mientras avanzamos, descubriremos que cada detalle está logrado para el momento.

    Valiant Hearts: The Great War
    Tonos pálidos en la mayoría del juego, marcan el estilo de sentimiento del mismo.

    La paleta de colores también es muy llamativa y logra representar el sentimiento de la catástrofe y la tristeza. Claro que todo esto no funcionaría tan bien sin una buena banda sonora, y la de Valiant Hearts: The Great War encaja a la perfección, con melodías compuestas principalmente en piano y orquesta, muy emotiva y de acuerdo a la temática de la historia.

    Al final, los únicos “peros” del juego son su reducida dificultad (aún sin las pistas) y lo cortito que es, pues en un fin de semana y sin mucho esfuerzo lo terminas. Fuera de ello, Valiant Hearts: The Great War es una aventura gráfica única, llamativa y divertida, en cierta medida un documental interactivo que retrata con “belleza” el espíritu humano en sus horas más oscuras.

  • Reseña de Celleste

    Reseña de Celleste

    Vacas, bichos, planetas que están a merced de lo que dicten tus dedos, meteoritos, hoyos negros y un portal místico. Y no, no es la nueva película espacial de  John Landis, nos referimos a Celleste, una app de Elevator Games disponible en la iStore que está dando mucho que hablar a menos de un mes de su lanzamiento (31 de julio).

    Celleste

    Elevator Games es un estudio mexicano conformado un equipo experimentado en consolas, móviles y web provenientes de distintas empresas importantes en dichos rubros de América Latina, y que fueron los creadores y desarrolladores de Celleste. Quizá no los ubiques por nombre pero seguramente recordarás el entretenido Taco Master.

    Por el momento, Celleste únicamente está disponible para dispositivos con iOS (iPhone & iPad), y su género mezcla jugabilidad arcade con puzles, en su modalidad point & tap. El juego es apto para todo público y está viene hasta en cinco idiomas diferentes al español.

    https://www.youtube.com/watch?v=eDzFVgcqyPE

    Celleste está ubicado en un universo lejano donde vacas alienígenas habitan pequeños planetas y deben sobrevivir diversos peligros, entre ellos bichos hambrientos y meteoros que caen del espacio. Ahí es donde entras tú, para ayudar a estas vaquitas, ganar puntos, matar bichos, todo antes de que tres de nuestros rumiantes perezcan en sus manos.

    ¿Muuuuuchas ganas de jugar?

    El gameplay te permite manipular cada uno de los planetas en 360 grados (girarlos), a manera de que las vacas caminen y no se queden dormidas o simplemente sean devoradas por los enemigos que se encuentran por todos lados, esto para que lleguen al “portal místico”. Algo innovador y muy interesante de Celleste es que la interacción es con todo el ambiente, ya que a las vaquitas sólo las tocas para despertarlas (supongo que tienen algo así como narcolepsia vacuna) para que sigan el camino que les has abierto, o simplemente para darles un “empujoncito” para que avancen más rápido.

    Los primeros niveles pueden resultar muy sencillos hasta para el más obtuso de los jugadores, pero esto es debido a que estos funcionan como el tutorial del juego, lo cual se agradece y hace que el usuario se familiarice con todas las funcionalidades de forma rápida e interactiva y a la vez se va avanzando en el juego.

    Celleste
    Ahí lo dice todo: “vaca en peligro”.

    Pero la dificultad crece con cada uno de los niveles, y de forma muy rápida. Ésta reside en la cantidad de elementos con los que se ha de interactuar, por lo que cada vez se vuelve más difícil ayudar a las vacas a llegar a su destino. Esto es, más bichos, más piedras que destrozar con meteoritos, vacas cada vez más hambrientas, perezosas… Todo para salvar al mayor número en el menor tiempo posible. Sí, el tiempo también juega en contra tuya.

    Al progresar en los niveles de Celleste vas obteniendo power-ups que te permiten lanzar meteoros, activar hoyos negros o congelar partes del planeta para abrirte camino. Un poco de ayuda jamás le hace daño a nadie. Pero cuidado, porque estos recursos son limitados, cada uno de tus movimientos debe ser bien pensado y calculado.

    Estética e inspiración vacuna

    Los desarrolladores se  inspiraron en los mundos y la estética de sagas como LittleBigPlanet, Super Mario Galaxy y Kirby. Y es está combinación la que hace de Celleste un juego en verdad muy bonito, agradable a la vista y lleno animaciones fluidas.

    Celleste
    La historia se narra mediante cómics igual de bonitos que el juego.

    Son poco más de 40 niveles los que están disponibles administrados en cinco episodios, todos presentados con una especie de cómic muy lindo y colorido que nos muestra la historia de las diferentes vaquitas.  Los elementos de la interfaz de los menús también están muy bien cuidados y en constante movimiento.

    La estética tiene alma y carácter propio, ya que el gameplay puede remitirte a varios otros títulos, pero son la animación, los colores, los dibujos, y los carismáticos personajes los que hacen de Celleste un experiencia única y con belleza propia. Todo esto gracias a sus visuales en 3D, mediante tecnología del Unreal Engine.

    La música es otro gran acierto que tiene Celleste, pegajosa e incluso hipnotizante. Sin embargo, muy repetitiva. La disfrutas a lo largo de diez niveles, después, corre el riesgo de ser ignorada, o simplemente, el jugador optará por quitarla.

    Celleste
    Sacar las estrellas por nivel puede tomar muuuucho tiempo.

    Veredicto

    CellesteCelleste es un juego bonito, pero complicado a la larga. El nivel de dificultad crece de forma bastante desordenada una vez que vas avanzando en la cronología, lo cual hace que sea un poco desesperante, ya que el número de elementos en pantalla y el reloj corriendo en tu contra, te satura. Esto podría ser frustrante para el jugador casual.

    CellesteSin embargo, creo que es una app a la que una vez dándole una oportunidad te envicia rápidamente. Y es que salvar a estas lindas vaquitas es todo un reto que te recompensa con cada tablero con tres estrellitas. Hay un pequeño problema con el control táctil, una “mañita”, ya que si no logras detectarla a tiempo, con el control del lado izquierdo puedes dejar a tu planeta girando durante tiempo indeterminado. Nada que no se solucione encontrando la falla y siendo cuidadoso al momento de jugarlo. Yo por mi parte, quede fascinada, y es por eso que sigo jugándolo.

    Excelente a nivel de estética y de jugabilidad, peca con algunos elementos que resultan repetitivos y redundantes. Hace falta que te enamores de Celleste para que lo termines, de no ser así quedará confinado en tus aplicaciones “para cuando no hay nada mejor que hacer”. Insisto, es sólo cuestión de que se le dé una oportunidad, y, estaría bien que el jugador se viera mejor incentivado con niveles extra o trofeos especiales.