Categoría: Críticas, análisis y reseñas

  • Crítica de Búsqueda Implacable 3

    Crítica de Búsqueda Implacable 3

    Una de las frases más trilladas en la industria del cine es que segunda partes nunca son mejores, y aunque no suelo estar de acuerdo con ella, también hay películas que se pintan solas para servir como ejemplo. Justo como la obra a la que dirijo esta crítica, que si bien en este caso no se trata de la segunda entrega sino de Búsqueda Implacable 3, ilustra perfectamente que hay filmes que jamás debieron tener secuelas.

    Búsqueda Implacable 3

    Algo que señalé en su momento de Búsqueda Implacable 2 fueron los pocos riesgos que tomó con respecto a la exitosa y vertiginosa primera parte. La nueva aventura del agente semi retirado Bryan Mills (Liam Neeson) era una calca exacta de la primera en cuestión del argumento central (le secuestran a alguien, sale a buscarla), quitando las pequeñas subtramas y partes de suspenso para –según el director Olivier Megaton- compensar esto con mucha, muchísima acción.

    El resultado fue un filme soso y sin ideas, que lo único para lo que sirvió quizá fue para extender la leyenda de Bryan Mills como un personaje invencible y que te perseguirá hasta el fin del mundo con tal de encontrarte y ajustar cuentas. Puedes ser muy malo, pero nunca tan malo como el buen agente Mills.

    En este sentido destaco que la apuesta de Olivier Megaon para Búsqueda Implacable 3 al menos sí tomó un riesgo de entrada. Esta vez no secuestraron a su ex esposa o su hija –ya sería el colmo que le secuestraran al yerno-, sino que se topa apenas en los primeros 20 minutos de metraje con el asesinato de su ex pareja, Lenore (Famke Janssen) en su propio departamento.

    Sí, no más secuestros y búsquedas por encontrar con vida alguien, ahora se torna personal. Tan personal como un montón de películas ochenteras y de los 90 que podemos ver inmediatamente reflejadas en esta idea. Para llenar el frasco de los clichés sobados ya sólo queda incrustar la frase: “lo culpan de un crimen que nunca cometió”, y Búsqueda Implacable 3 no nos queda mal, pues sin mediar razón alguna la Policía lo considera el principal sospechoso.

    Minutos después está Bryan Mills huyendo a unos dos o tres kilómetros por hora –quiero creer que corriendo-, mientras un grupo de agentes  más jóvenes –y visiblemente más rápidos- no pueden alcanzarlo, vaya, ni siquiera se dan cuenta por dónde se les escapó. El retirado combatiente está enojado, contra la pared y afilando las garras: que comience la matanza.

    Busqueda Implacable 3
    Más viejo pero más rudo, Bryan Mills todavía puede fracturar algunos cientos de huesos.

    Mucha acción, poco suspenso

    Tengo que reconocer que a pesar de que no me gustó ni tantito la segunda parte, soy de esos necios insensatos que siguen confiando en que una nueva  secuela rescatará la franquicia. Así que a pesar de que yo mismo anticipaba que Búsqueda Implacable 3 sería un churrazo, al menos en esta ocasión fue uno que intenté disfrutar.

    Como los avances lo anticipan, esta vez Mills no sólo tiene que encontrar a los culpables y lidiar con una peligrosa banda de asesinos a sueldo , sino que tendrá que dejar atrás a un siempre persistente detective (Forest Whitaker) y su grupo de apoyo que sin mucha evidencia intentan ponerlo inmediatamente tras las rejas. Como es obvio, -y como pasó en la original Rambo-, no saben contra quién se están poniendo, pero al público le sirve para tener acción a dos frentes y algo de comedia.

    Dentro de su amplia gama de clichés, Bryan Mills sigue siendo un personaje atractivo. Es como la versión Batman de Liam Neeson: sabes que aunque esté viejo, cansado, con hambre y ojerosos, si lo haces enojar te va a partir la cara. Sin embargo, se excedieron en algunas secuencias de corte muy físico, donde ya se le nota la edad al actor y no lo hacen quedar muy bien ante las cámaras. Pero cuando rompe cuellos, fractura manos y dispara doce balas de un cargador de seis todo vuelve a la normalidad, y pese a la exageradísima exageración de muchas secuencias, la enorme mayoría son disfrutables.

    Busqueda Implacable 3
    El inspector Franck Dotzler es un personaje que pudo ser mucho más interesante.

    Regresan también a Búsqueda Implacable 3 las escenas de manejo arriesgado y persecuciones en vehículos de cuatro llantas. Si el anterior filme nos sorprendió con las increíbles maniobras para caracolear por las calles de Ankara, el actual tiene sus propios trucos guardados; nuevamente, bastante, pero bastante exagerados, pero entretenidos de observar al final de cuentas.

    Con la misma desfachatez con la que nos atraviesan estas secuencias de acción se atraviesan los pocos y muy burdos giros en la trama. Obviamente todos sabemos que el asesinato de la esposa no es un mero accidente, y una red de intrigas muy obvias empieza a destejerse frente a nuestra mirada. Podemos oler desde la primera media hora quién es el mero malo y cuáles fueron sus motivaciones, y aunque la película –y la poco preparada Policía de Nueva York- intenta desviarnos, la primera impresión jamás se olvida. Los villanos, aunque no precisamente memorables, al menos sirven para darle juego al protagonista.

    Palomera pero innecesaria

    Fuera de la adrenalina y las cachetadas, también noté ciertas “irregularidades” en planteamientos básicos, como la  relación entre Mills y su ex esposa, ya que al concluir Búsqueda Implacable 2 se nos deja en el entendido de que la situación de pareja del protagonista iba mejorando, con una comida junto a su familia; acá, varios años después, sigue casada con Stuart St. John (Dougray Scott). También está el caso de la hija, Kim (Maggie Grace), que cada nueva película parece perderle el respeto que se ganó su padre en la anterior, y sólo se acuerda de él cuando hay problemas bien serios.

    Es una lástima, pese a todos sus errores, el largometraje tenía para ofrecer mucho más. Los productores intentaron llenarnos el ojo con choques, balaceras y escenas de alto voltaje, y se olvidaron de la parte humana (padre, esposo, sujeto al fallo) que equilibraba a Bryan Mills en la cinta original. Y digo que es una lástima porque Búsqueda Implacable 3 contaba una magnífica idea en el guion: matar a la esposa. Pero la mataron muy pronto, para cuando llega el final ni nos acordamos ni nos importa cómo empezó todo.

  • Reseña de Kick-Ass

    Reseña de Kick-Ass

    Kick-Ass es uno de los cómics de autor más conocidos y reconocidos en la actualidad, y la reciente publicación de la serie por la editorial Panini en México nos ofrece el pretexto perfecto para reseñarlo y comentar sobre ese sabor agridulce que me dejó al voltear la última página.

    Kick-Ass

    Si eres un habitual lector de cómics seguramente ubicas el nombre de Mark Millar. Si no lo eres, aún es probable que te suene, pero en cualquier caso vale la pena hacer un pequeño breviario de él. Alumno de Grant Morrison, es actualmente uno de los peces gordos del medio, la idea de Millar desde joven fue hacerse a un lado de las grandes casas editoriales para escribir y dibujar sus propios personajes. Al final de cuentas nunca se dedicó de lleno a los trazos y tuvo que laborar varios años para Marvel y DC, pero en su cabeza nunca cejó la idea de crear su propio universo ficticio.

    Con el paso del tiempo, reconocimiento, fama y cierto dinero acumulado para poder financiar sus propios proyectos, Mark Millar comenzó con Millarworld, su línea de cómics de autor, los cuales vendía por adelantado a distintas editoriales y distribuidoras de cine. Uno de los primeros fue Kick-Ass, donde el escritor escocés comenzaría a usar una temática que se volvería recurrente en sus obras: ¿qué pasaría si los superhéroes existieran en la vida real?

    Lo difícil de ser superhéroe

    Mientras DC cómics prácticamente inventó el género superheroico y Marvel lo redefinió años más tarde al volverlos más humanos, la intención de Millar en un principio era no explotar ni las poderes ni las limitaciones de estos seres, sino sacarlos de sus aventuras regulares e introducirlos en un mundo donde realmente fueran especiales, prácticamente únicos: el mundo real.

    Una de las características de Marvel y DC es la sobrepoblación de superhéroes. Demográficamente parecía que en sus universos la población metahumana era casi igual de numerosa que la de las personas normales y el efecto sorpresa se desvaneció; había un sinfín de personajes con incontables poderes, muchos de ellos ya rayando hasta en lo ridículo. En el mundo de Kick-Ass esto no es así, ahí los superhéroes nacieron y viven igual que en el nuestro: en las páginas de los cómics y alguna que otra película.

    Kick-AssY Dave Lizewski, el protagonista de la historia, es como muchos de nosotros somos, o como muchos fuimos cuando asistíamos a la preparatoria: personas promedio con una gran afición a las historietas. La gran diferencia entre Dave y nosotros es que en algún momento de su adolescencia él se planteó un extraño cuestionamiento: ¿por qué nadie ha querido ser un superhéroe en la vida real?

    Lo interesante al comienzo de Kick-Ass es que la respuesta es obvia y todos la sabemos: porque es imposible y alguien que combatiera el crimen disfrazado sería tratado como un payaso. Dave no hace caso al sentido común y decide comprarse un traje de buzo, atarse dos palos en la espalda y salir ahacer el bien. Así tal cual.

    Dado que en la vida real no existen los superhéroes, motivaciones tan intrincadas como ser un alienígena criado sobre principios morales intachables o vengar la muerte de tus padres a manos de un ladrón no caben aquí. Dave Lizewski decide convertirse en uno simplemente porque siempre lo ha soñado, porque crees que es cool y no anticipa los riesgos que conlleva.

    Como es de esperarse, Kick-Ass (como más tarde nombra a su alter ego encapuchado) choca contra pared cuando decide hacerla del Spider-Man de la cuadra y recibe una tremenda paliza a manos de unos pandilleros, entre varios otros incidentes que ponen su vida en riesgo.

    Sin embargo, en una ocasión, cuando logra defender a un joven de una banda de puertorriqueños es grabado en video desde un celular, material que es subido a YouTube y lanza su personaje a la fama, volviéndose un ejemplo ciudadano y el trending topic de las redes sociales.

    Hit “quiero mi propio cómic” Girl

    Esta primera parte de Kick-Ass da vida a algunas de las mejores páginas que ha escrito Mark Millar. La forma en cómo logra no sólo aterrizar a sus personajes a la realidad, sino introducirlos a la dinámica de la vida moderna con Facebook, teléfonos inteligentes y las modas socio-culturales vuelven este tramo de lectura una auténtica delicia. Vaya, hasta el marcado lenguaje altisonante no está ahí como mero gancho comercial, sino porque todos sabemos que se ha convertido en lo cotidiano.

    Sin embargo, la introducción unos capítulos más delante de Big Daddy y Hit Girl da un giro brusco a las bases sentadas anteriormente. Estos dos personajes, padre e hija entrenados por años para destazar criminales de mil y una formas diferentes, le dan un acercamiento vertiginoso, violento y cargado de adrenalina a la historia, pero al mismo tiempo sentí que me derribaban de la nube de realismo sobre la cual me había recostado suavemente durante los primeros episodios.

    Para entendernos mejor, Hit Girl es una niña de doce años que, de acuerdo a lo mostrado en Kick-Ass, debe dominar unas 400 artes marciales más que Batman. Más letal que Punisher y Deadpool juntos, la pequeña va dejando un conteo de cadáveres altísimo página tras página, haciendo una papilla de mafioso que puede resultar todo un festín para los amantes de la violencia gráfica explícita. Pese a lo entretenido que fue leer y ver estas secuencias, el personaje de Kick-Ass se va volviendo menos importante y nuestro nexo con la idea de superhéroes en el mundo real pierde terreno… Porque está claro que en el mundo real no hay lugar para una Hit Girl.

    Kick-Ass
    Sip, hay muchas tripas. Sobre todo cuando Hit Girl entra en acción.

    El estilo de Romita

    Para ilustrar esta obra, Mark Millar contó con la colaboración de John Romita Jr., un ya veterano artista de la industria que ha dibujado a más de cuatro decenas de personajes de Marvel. Prácticamente su único trabajo fuera del género superheroico ha sido éste, en Kick-Ass, donde su estilo de trazos desfachatados y rugosos puede no ser impactante a primera vista, pero cumple una importante función.

    Romita se aleja de las ilustraciones preciosistas con músculos “sobremamados” e imposibles curvas femenina para traernos una presentación más caricaturesca de todo. Los personajes no son bonitos y sus lápices carecen de grandes detalles y texturas –a menos de que se trate de sangre y tripas-, más que nada para dejar en claro que ese mundo feo, ríspido y descuidado, como sus trazos, se asemeja más al nuestro que al de Superman o los X-Men.

    Pese a esto, me da la idea de que Romita se excedió en la cuestión de la simplicidad, varias de las secuencias violentas tienen mucha moronga pero poca perspectiva, y lucen más morbosas que útiles para el contexto de la trama, como si se hubiera ido por la fácil y le diera flojera de repente ponerle un poco más sabor a los paneles.

    Kick-Ass
    Los momentos en que Kick-Ass cruza con la realidad cotidiana son los más divertidos.

    Sí, patea algunos traseros

    Pese a esto y lo que comentaba de la irrealidad de un par de personajes el planteamiento original que nos ofreció Millar, Kick-Ass es una obra de referencia en cuanto a cómics de autor su refiere. Su violencia marca Hit Girl, su adictiva narrativa y la –en algunos números- excelente superposición de superhéroes caseros en el mundo real agradará a los lectores asiduos y casuales.

  • Crítica de La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis

    Crítica de La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis

    La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis es la más reciente película animada de la Liga de la Justicia producida por Warner Bros. Se trata de una secuela directa a Liga de la Justicia: Guerra, estrenada en 2014, y en esta ocasión se enfoca en mostrar el origen de otro de los personajes emblema de DC Comics: Aquaman.

    La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis

    Después de que un submarino fuera atacado por misteriosas criaturas de las profundidades, la Liga de la Justicia (Superman, Batman, Mujer Maravilla, Cyborg, Linterna Verde, Flash y Shazam) tiene que reunirse para encontrar la Atlántida e impedir que el rey Orm lance una guerra contra los humanos.

    Por otro lado, tenemos la historia de Arthur Curry, mitad atlante mitad humano, quien de momento está lidiando con la muerte de su padre, y será buscado por la reina Atlanna para que reclame el Trono de Atlantis y detenga la furia de su medio hermano.

    Desarrollo submarino

    La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis tiene varios problemas tanto por la estructura (la Liga no entra en acción hasta el minuto 40) como por la forma en que manejan la lógica, ya que implicaciones serias, como una guerra entre la superficie y los océanos, parecen pasarse por alto.

    Las caracterizaciones del grupo de superhéroes son congruentes con los Nuevos 52 (el actual universo de DC), pero si sólo estás familiarizado con la versión clásica de los personajes puedes hallar a varios casi irreconocibles. Linterna Verde es un patán hecho y derecho, Shazam es el tonto que siempre intenta pasarse de chistosito (¿dónde quedó la Sabiduría de Salomón?) y Superman tiende más a la acción que al diálogo, sin mucha de la rectitud y nobleza del héroe clásico.

    Fuera de Aquaman, la participación de la Liga de la Justicia en sí no es tan importante, aparte de Cyborg, que es útil con sus gadgets, y Superman, quien salva a todos en una parte de la película, Flash, Linterna y Shazam se la pasan en la base, haciendo básicamente nada.

    La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis
    Saluda a Aquaman, tu nuevo héroe favorito.

    El peor caso es el de Batman. El encapotado no participa en ninguna de las batallas de La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis, sus proezas de detective sólo funcionan porque el resto de los miembros tiene la inteligencia de un niño de dos años, y en general parece que su único papel es darle órdenes a las apps de Cyborg.

    Las fortalezas (de la Soledad)

    El Trono de Atlantis cuenta con varias secuencias de acción, aunque bastante dispersas entre sí, las cuales a pesar de no ser nada memorables están bien animadas y cumplen con su cometido, pero sin llegar de ninguna forma al nivel de interés de la última película animada de DC.

    El arco de Aquaman es bastante sólido, y aunque como superhéroe no se luce tanto -se esperaba, debido al contexto del argumento-, su origen está bien contado y es probablemente el único personaje de la película que sí cae bien en todo momento.

    La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis
    Mientras tanto en el Salón de la Justicia…

    Los personajes de apoyo, como la reina Atlanna, Mera (la futura esposa de Aquaman) y el doctor Stephen Shin están bastante bien representados. Aunque el papel de Black Manta tiene poco que ver con sus recientes encarnaciones en las historietas, es instrumental para que varios puntos de la trama conecten. También hay una aparición más verdaderamente sorpresiva, que a los asiduos lectores de cómics seguro les gustará, y no me refiero a la de la escena post créditos.

    Veredicto

    Con una duración de 72 minutos, La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis parece tener un conflicto de identidad, pues no sabe si ser una película o una serie animada. Por un lado está el intento de hacer crecer a algunos de los integrantes de la Liga (Cyborg, lidiando con su pérdida de humanidad, Superman y Mujer Maravilla ahora están noviando), pero éste no llega a desarrollarse por falta de tiempo y las resoluciones o no se dan o pasan “porque sí”.

    Por el otro, la trama principal es poco profunda por la falta de tiempo causada por lo arriba mencionado, pero también por la mediocridad de los escritores, quienes no pudieron entretejer algo más complejo que aprovechara mejor a los integrantes de la Liga.

    Como ya se mencionó, a pesar del buen intento de drama que podría interesar a una audiencia un poco más madura, la lógica de La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis está llena de huecos, incongruencias, momentos infradesarrollados y varios elementos forzados. Uno pudiera pensar que el largometraje está pensado para los más chicos, pero tampoco es así, ya que incluye bastante sangre y violencia (sello de Los Nuevos 52, lo mismo del filme anterior).

    En conclusión, a pesar de que hay un par de cosas que apreciar, La Liga de la Justicia: El Trono de Atlantis es un desastre, y se convierte en el cuarto fracaso seguido de la división de animaciones de Warner Bros. basadas en DC. Es increíble pensar que a estas alturas, hay shows de Nickelodeon y Cartoon Network con mejores escritores que a los que contratan para desarrollar las películas de estos clásicos superhéroes.

  • Reseña de Grim Fandango Remastered

    Reseña de Grim Fandango Remastered

    En 1998, la ahora extinta Lucas Arts lanzó a la venta la que es considerada una auténtica obra de arte por parte de Tim Schafer, Grim Fandango, calificado como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos gracias a su historia y mecánicas de juego originales, las cuales sitúan a nuestro héroe, Manny Calavera, en una viaje lleno de comedia, puzles y elementos de cine Noir, además de ser uno de los primeros títulos del género en utilizar visuales en 3D. El clásico llega a PlayStation 4, PS Vita y PC en forma de Grim Fandango Remastered, una versión con mejoras gráficas y adaptado a las pantallas actuales.

    Grim Fandango Remastered

    Tim Schafer es una de las personas más importantes en el desarrollo de aventuras gráficas y el ejemplo más contemporáneo que puedo ofrecer es Broken Age, videojuego financiado a través de Kickstarter por los fans, en el cual su primer episodio me dejo con ganas de saber más, con ganas de resolver todos los misterios. Tim Schafer sabe muy bien cómo hacer una aventura gráfica y concuerdo con todas las personas que afirman que Grim Fandango es una de las mejores producciones del género, simplemente porque la historia parece haber sido hecha para mí, para mis gustos y referencias culturales.

    Nunca he sido muy fan de los videojuegos que basan su apuesta en el point and click, y una de mis primeras visitas al género fue controlando a Manny Calavera; debo admitir que no me gustó debido a que sólo tenía doce años cuando lo probé y me aburrió. Pensé en cómo podría recomendar algo que ni siquiera a mí me agradó en primera instancia; la respuesta es simple, los jugadores de aventuras gráficas son personas mayores de 18 años en su mayoría, las cuales gustan de la lectura y el cine. Una década después, probando Grim Fandango Remastered la cosa cambió de manera drástica. La historia y el concepto me encantaron.

    Al principio vi a Grim Fandango Remastered como una película interactiva dado los cortes cinematográficos que salen a menudo y por los constantes monólogos que maneja el personaje principal siempre que desempeña alguna acción específica. No obstante, tras la primera hora me di cuenta de que no se trataba de un juego convencional, no sólo era resolver los puzles en sí para poder avanzar, sino que los acertijos nos revelan cosas nuevas sobre la misteriosa trama mientras el título coge un ritmo muy interesante.

    Una de las principales características que justificaron un nuevo lanzamiento para Grim Fandango fueron sus gráficos renovados y ajustados a los 1080p con 60 imágenes por segundo, además de una gran galería de arte y los comentarios del mismísimo Tim Schafer en algunas de las escenas más importantes, aunque no es muy recomendable activarlas para la primera vuelta. Por otro lado, las gráficas mejoradas no parecen justificar la remasterización, una manita de gato a las texturas y la resolución no son los principales elementos para lanzar un juego sólo porque ahora se ve en HD, una lástima que no hicieron un buen trabajo a la altura de lo que el mismo clásico  representa.

    El momento en el que el día de muertos y el cine Noir se conocen

    Contar una historia original que enganche a los usuarios con base en mecánicas simples no es una tarea fácil, mucho menos en estos tiempos en los que la industria se caracteriza más por tener gamers que sólo quieren acción; en ningún momento se te explican los objetivos o las instrucciones de la misión, por lo que descubrir cómo se progresa puede hacerse un poco difícil, sobre todo si no se exploran bien los escenarios para recolectar cosas que son útiles más adelante; en consecuencia, se puede tornar aburrida para algunos la forma en la que funciona Grim Fandango Remastered, dado que se trata de investigar al más puro estilo detectivesco, pieza por pieza en todos los escenarios.

    Los escenarios del juego son muy creativos y originales, además de variados.
    Los escenarios del juego son muy creativos y originales, además de variados.

    En cuanto a la trama, me gustó mucho esa combinación de misterios estilo Noir con una festividad muy representativa de nuestro país, el Día de Muertos. Como si se tratase de una historia llevada a cabo en el México contemporáneo, las aventuras de Manny Calavera tratan temas de corrupción, abuso de poder y delincuencia organizada, quizá por ese ambiente tan familiar el título me pareció estupendo.

    Manny es un agente de viajes que trabaja, como una de muchas parcas, para una empresa que pretende venderles el mejor paquete de viaje al cielo a los recién fallecidos; nuestro personaje vive en una ciudad del Limbo llamada Tuétano y sus clientes son cada vez peores, no genera ninguna comisión para salir de ahí, puesto que si vende la cantidad suficiente de paquetes Premium podrá regresar al mundo de los vivos o ir directamente al cielo. A todo lo anterior agréguenle personajes entrañables, diferentes escenarios con vistas panorámicas y mecánicas que parecen simples pero nos harán sentir como el mejor investigador del inframundo.

    Grim Fandango Remastered
    Manny Calavera cuenta con un carisma que lo hace muy gracioso en todos los momentos del juego.

    Conforme se avanza en Grim Fandango Remastered, nuevos misterios van surgiendo, pero al mismo tiempo las piezas de todo el rompecabezas van tomando sentido: se explica por qué la corrupción, los motivos de ciertas desapariciones, el trato injustificado para Manny Calavera y la acción criminal del contexto, obviamente no podía faltar el romance al estilo Noir.

    Terminar Grim Fandango Remastered te puede durar unas ocho horas siempre, y cuando se resuelvan rápido los puzles, sin embargo existen algunos que nos harán perder varios minutos ya que la solución puede ser lógica pero se ocupan ciertos ítems que tienes que encontrar; hay que poner atención en todos los escenarios, de lo contrario el título puede extenderse mucho más tiempo del previsto y puede resultar cansado ver qué nos faltó.

    Así se juega en el inframundo

    Grim Fandango Remastered
    Los cortes cinematográficos también recibieron sus respectivas mejoras.

    El control de Grim Fandango fue diseñado para computadoras ya que en 1998 sólo salió a la venta para Windows, pero ahora que también llegó también a PlayStation 4 y PS Vita se tuvo que hace una adaptación a estas consolas, y no parece haber sido tarea fácil tratándose de una aventura gráfica que limita su movimiento al joystick y la interacción con los objetos a un botón.

    Controlar a Manny con un mando no termina de convencer, no se siente tan bien debido a los escenarios y cambios de cámara que hacen del control frustrante en algunos momentos; por otro lado, los iconos de ver, recoger o accionar que aparecen al jugar con teclado y ratón no aparecen al hacerlo con un mando.

    En la versión para PS Vita de Grim Fandango Remastered hay que poner atención mayúscula, pues si bien ofrece un interesante esquema con la pantalla táctil de la portátil, es difícil recomendar adquirirlo, al menos hasta que Double Fine parche una serie de errores molestos, como bugs con la función cross save, los cuatro minutos -literal- que tarda para crear un archivo de guardado, la carencia de autosave y sus constantes congelamientos, que si combinas estas últimas fallas pueden resultar en partidas corruptas o perder horas de juego (más si usas los gráficos estilizados).

    Cada personaje tiene su personalidad y hasta su acento al hablar.
    Cada personaje tiene su personalidad y hasta su acento al hablar.

    Gráficos con pocas mejoras respecto al original

    Cuando el original Grim Fandango salió a la venta en 1998, la resolución máxima del juego era de 600 x 800, pero muchas personas lo vieron como uno de los juegos con mejores gráficos de aquella época. Ahora la versión remasterizada del título cuenta con una resolución de 1080p y con 60 cuadros por segundo, sin embargo las texturas se ven extremadamente estiradas en un modo de pantalla 16:9, obligando a jugarlo en un modo 4:3. con unas líneas laterales que intentan dar el aspecto de una televisión antigua. Es lamentable que no se hayan tomado más tiempo para resolver lo anterior, porque de que se puede se puede.

    Quizá el principal avance que incluye Grim Fandango Remastered es la iluminación dinámica, ya que el juego es el mismo, pero si le agregas la iluminación en tiempo real se ve un poco mejor; no obstante las texturas sólo se redimensionaron para poder aguantar los 1080p y que no se vieran pixeladas; los personajes corrieron con mejor suerte al rediseñarse con más calidad sus modelos, pero tampoco hay gran cambio con respecto al original, salvo las sombras y expresiones más pulidas que los acompañan.

    Un regreso con fallas

    Como ya lo mencioné durante la reseña, la primera vez que jugué Grim Fandango me aburrió y lo dejé pasar, sin embargo ahora que le he dado una nueva oportunidad me ha sorprendido lo ingenuo que fui al no saber disfrutar de la increíbles aventuras de Manny Calavera, me ha parecido una aventura gráfica que trasciende en el género consecuencia de su historia original, la interesante adaptación del Día de Muertos y sus inteligentes rompecabezas.

    Desgraciadamente, las limitadas mejoras -un simple aumento de resolución no justifica su relanzamiento- y errores técnicos (sobre todo en la versión de PS Vita) hacen que nos pensemos seriamente su compra a corto plazo, quizá esperar una oferta y que hayan actualizado el juego. A fuerza de ser honestos, esta entrega no justifica en nada la versión en alta definición, pareciera que lo único a lo que se dedicó Tim Schafer fue a (re)vender nostalgia. Grim Fandango Remastered es muy buen juego, pero así no se hacen las remasterizaciones

  • Reseña de How to Survive: Storm Warning Edition

    Reseña de How to Survive: Storm Warning Edition

    La moda sobre los videojuegos de zombis sigue más vigente que nunca, con ya muchos títulos que apuestan por los muertos vivientes como enemigos, dando como consecuencia muchas similitudes entre ellos. EKO Software se dio cuenta del problema y se arriesgó a innovar, a partir de ello es que surge How to Survive, y ahora How to Survive: Storm Warning Edition, un videojuego que apuesta por algo diferente, por la verdadera -realista, vaya- sensación de sobrevivir en un mundo lleno de seres que quieren devorar nuestros cerebros, aunque esa puede ser la menor de las preocupaciones para nosotros.

    How to Survive

    El conjunto de elementos y mecánicas nuevas que conforman a How to Survive: Storm Warning Edition se sienten como una bocanada de aire fresco entre las muchas opciones que existen con no muertos en el mercado, un pequeño rayo de luz que brilla entre las súper producciones con alto presupuesto que son las que llevan las ventas al final de cuentas.

    El título de EKO Software se trata de una versión mejorada, ajustada y con todo el contenido descargable del original How to Survive, ahora para PlayStation 4, Xbox One y de nuevo para PC. Esto quiere decir que tendremos a Nina con su lanzallamas, así como modos más difíciles, incluyendo terminar nuestra odisea con una sola vida, algo prácticamente sólo apto para los más veteranos, en total son siete DLC incluidos en el paquete.

    Hay que destacar que el hecho de mantenerte vivo en este título implica muchísimo más que evitar que te maten los vueltos a la vida. Sobrevivir bajo los aspectos básicos de comer, beber y dormir se vuelve divertido a base de exploración por los mapas, pero también algo aburrido y tedioso cuando a mitad de una importante misión le da sueño a tu personaje y por falta de una siesta puede hacerse lento y morir a manos de cualquier criatura.

    Peligro, tensión y la sensación de perecer en cualquier momento son algunos de los elementos que destacan aquí. How to Survive: Storm Warning Edition logra hacer que el usuario experimente la constante tensión de caer muerto gracias a las oleadas de mortíferos seres que aparecen aleatoriamente en el mapa, así como escenarios, que pueden hacer la vida un infierno dada su vegetación, vida salvaje y condiciones climatológicas.

    Las islas malditas y una trama llena de maldad

    How to Survive: Storm Warning Editon comienza con un aparatoso accidente de avión que nos deja como único sobreviviente en un archipiélago conformado por seis islas que podremos visitar conforme avancemos. La primer sorpresa que se lleva nuestro personaje es la existencia de seres extraños en ese lugar, un personaje no jugable se encuentra cerca de nosotros, está herido y nos explica qué es lo que sucede y por qué la isla es tan peligrosa a cambio de que le hagamos algunos favores.

    How to Survive: Storm Warning Edition
    Los zombis serán nuestra menor preocupación en un mundo en el que no comer, beber o dormir nos conducirá a una muerte segura.

    Nuestro principal objetivo obviamente es escapar de ahí, pero con un avión estrellado y unas lanchas que sólo recorren distancias limitadas la meta no será nada fácil, sin embargo los personajes que vamos conociendo nos ayudan a seguir adelante. Seis islas visitaremos a lo largo de la campaña debido a que es necesario explorarlas para completar nuestro objetivo, lo malo es que cada una de ellas está diseñada como un laberinto y se parecen muchísimo entre sí: las texturas siempre son las mismas, los enemigos se repiten hasta el cansancio y las zonas de refugio siempre son idénticas, siempre; es como si hubieran hecho los mapas con algún editor SimCity, pésimo diseño de niveles.

    Tenemos varios personajes a elegir con diferentes estadísticas cada uno, sin embargo yo no noté ninguna diferencia real entre ellos, los sentí iguales; también hay muchos no jugables que nos ayudarán en nuestro afán de escapar con una excepción, el carismático Kovac, un sobreviviente que entrena a nuestro personaje en el arte de permanecer con vida; Kovac es como muchos de nosotros, no quiere abandonar el lugar debido a que se divierte matando zombis todo el día.

    La historia se desarrolla en escenas muy cortas, los personajes nos cuentan su trágico pasado pero nunca entablamos un vinculo con ellos ya que las misiones son en extremo repetitivas; si bien la exploración de las islas es libre, las metas de la campaña se resumen en ir del punto A al punto B sin morir de sed, hambre, cansancio o por los zombis en el camino, y esto no cambia te topes con quien te topes o por algún convulso giro argumental.

    How to Survive: Storm Warning Edition
    En la noche es hora de dormir y descansar, aunque todos sabemos que los zombis volverán la labor imposible.

    Después de dos horas en How to Survive: Storm Warning Editon, la historia pasa a segundo plano y llega un momento en la que ya ni siquiera se toma en cuenta, la variedad de armas ayuda a diversificar la experiencia, pero sólo un poco, pues lo mismo que vimos en los minutos iniciales lo ejecutaremos hasta el hartazgo. Descansar, comer, cazar, proveerse refugio y dormir están ahí para darle algo de realismo a la aventura y enfrentarte a diversas situaciones cuando te agarran cansado o con hambre.

    Ideas mal implementadas

    how-to-survive-8
    Cazar animales es difícil y no hace falta para sobrevivir, pobres renos no puedo matarlos.

    Pese a lo repetitivo que suele ponerse el asunto, How to Survive: Storm Warning Editon merece algo de respeto entre los aficionados a los mata zombis por el simple hecho de que el estudio EKO Software se arriesgó a presentar algo diferente, algo que diferencia su más reciente creación de otros títulos como Resident Evil, Dead Island y State of Decay, con todo y que algunos ya presentaban elementos de sobrevivencia estilo boy scout.

    El crafting, la habilidad de recolección y construcción de objetos, es desde mi punto de vista el elemento más importante y destacable dentro de How to Survive: Storm Warning Editon. Conforme avancemos encontraremos regados y escondidos por ahí planos que nos indican las herramientas necesarias para construir un arma más poderosa a la que llevamos (comenzamos con palos y machetes) y armaduras.

    How to Survive: Storm Warning Edition
    Los elementos climatológicos nos ayudarán a terminar con los zombies de forma más rápida.

    La exploración se lleva muy de la mano con el crafting, creando una simbiosis aparentemente sólida que desgraciadamente se pierde debido a que no son necesarios los planos para crear un arma, las herramientas útiles son muy pocas y el inventario es ridículamente limitado.

    A esto hay que agregarle que el hecho de tener las islas para pasear a nuestras anchas no es necesariamente una invitación para hacerlo, pues nuestro personaje puede sufrir hambre, sed o sueño, y si se juntan las tres es muerte segura. Una lástima que no se aprovechara el potencial en este aspecto.

    Y es que éste es el punto medular de How to Survive: Storm Warning Edition. Comer, beber y dormir son los pilares para poder sobrevivir al ambiente hostil, evitar que nuestro personaje sufra fatiga, deshidratación y pérdida de energía. Si decidas aventurarte tendrás que pensarlo dos veces, pues es probable que seas víctima de una de esas tres condiciones; para descansar necesitas llegar a alguno de los refugios, lugares que están habitualmente saturados de zombis por lo que una pelea por el territorio es inminente, y como te has de imaginar, cansado es imposible sobrevivir a varias oleadas.

    Para facilitar las cosas, tenemos un árbol de habilidades que nos potenciará algunas características conforme subimos de nivel, pero carece de opciones profundas y lo mejor es escoger las más importantes que detienen el hambre y sueño casi por completo, las demás están de sobra.

    Los otros modos de juego, más divertidos que la campaña

    Los modos que incluye How to Survive: Storm Warning Editon –además de la campaña- son:

    • Desafío: Tendremos que llegar de un extremo al otro de la isla en el menor tiempo posible, con varios mapas y niveles de dificultad; comenzaremos sin armas y botiquines, nuestro objetivo será alcanzar vivos el avión de escape; divertido si se juega con un amigo.
    • Única oportunidad: Nos enfrentamos a un mapa en forma de laberinto, sólo un camino nos lleva a nuestro destino, dejando al jugador elegir entre las opciones que se presentan; puede llegar a ser divertido, pero las partidas duran muy poco y es fácil intuir qué ruta tomar para llegar a la salvación.
    • Barricada: Se trata del modo más divertido e interesante, nuestro objetivo será sobrevivir la mayor cantidad de días enfrentándonos a grandes oleadas de zombis; conforme avanzamos podemos ir construyendo trampas y barreras para protegernos de los enemigos, además de contar con los elementos de hambre, sed y sueño, aunque sin la exploración que te haga fatigarte tan seguido; es la opción más recomendada y la que más se disfruta con un compañero.

    Técnicamente aceptable

    How to Survive: Storm Warning Editon es un videojuego que luce bien a secas. Está bien optimizado y la taza de cuadros por segundo nuca se ve comprometida ni siquiera en momentos en los que se encuentran muchos elementos en pantalla, funciona a 1080p y 60 cuadros por segundo en consolas y PC, y en el caso de la computadora no requiere de muchos requisitos para funcionar; las texturas pueden ser recicladas y tal vez por eso no tardan en cargar, pero, como ya lo dije, su fuerte no son los gráficos sorprendentes.

    How to Survive: Storm Warning Edition
    El arsenal es relativamente variado, pero el fuego siempre será el mejor aliado.

    Los controles son precisos tanto en el teclado como en el control y muy fáciles de manejar, lo mejor es que cualquiera puede adentrarse a How to Survive: Storm Warning Editon sin necesidad de un tedioso tutorial. Se trata básicamente de un shooter sencillo en tercera persona, pero con muchos elementos de sobrevivencia en una isla en medio de la nada.

    Medio sobrevive en el mercado

    How to Survive me recordó mucho a lo que intentó hacer State of Decay en 2013, apostando por una producción diferente que se quedó a medias en la implementación de sus propias mecánicas, asimismo el título reseñado se queda atrás en su ambiciosa apuesta, fracasando en la base que sustenta y lo hace diferente: comer, beber y dormir; no quiero decir que sea un mal videojuego, sino que pudo ser mucho mejor. Esperemos que la formula que EKO Software sea perfeccionada por el mismo estudio. Interesante si te gusta el género, aunque si ya habías probado el original aquí no hay nada que te obligue a comprarlo/jugarlo dos veces.

  • Reseña de Citizens of Earth

    Reseña de Citizens of Earth

    Con el sabor de los antiguos juegos de rol, y sobre todo de Earthbound, Atlus nos presenta Citizens of Earth, un videojuego donde tomaremos el papel de un funcionario público en su búsqueda por mantener contentos a los ciudadanos, no con decisiones y gestiones administrativas, sino a punta de subir de nivel, derrotar criaturas extrañas y reclutar aliados.

    Citizens of Earth

    Muchos han querido quemarme en leña verde, amarilla, café o simplemente prenderme un cerillazo cuando les comparto que no me gusta Earthbound. “¿Cómo es posible si es un clásico”, me reprochan, pero a decir verdad, cuando tuve la fortuna de comprarlo originalito hace ya varios años, sentí que había tirado mi dinero a la basura.

    Amante de los RPG, a mí mismo se me hacía increíble que no me gustara y prácticamente decidí no cambiarlo ni venderlo únicamente porque venía en una cajota con todo y guía, y siempre he sido un acumulador en esto de los videojuegos. Pero de gustarme, nunca, ni cuando lo jugué por primera vez y tenía unos quince, ni cuando me decidí a terminarlo –cual si fuera manda- y ya rondaba los 21.

    La trama nunca me pareció interesante. Ni curiosa. Tampoco chistosa. Yo en aquel tiempo en los RPG buscaba historias épicas, leyendas maravillosas, mitologías encerradas en un cartucho. Hay que recordar que en la época de la SNES eran pocos los juegos serios y cuando yo tomaba específicamente un RPG era porque buscaba cierta seriedad en el asunto. Earthbound no la tenía. Y su tono desfachatado no me gustó antes y me sigue sin llamar ahora.

    Curiosamente, desde que vi las primeras imágenes de Citizens of Earth sentí una obligación a probarlo. Un reclamo natural quizá de mi gamer interior que me exigía que 20 años después regresara a los RPG a la antigüita con una aventura que inmediatamente se veía que sudaba y transpiraba la esencia de Earthbound por todos sus poros.

    Y sí. Citizens of Earth es un claro homenaje a aquel clásico RPG de Nintendo y HAL Laboratory, esta vez de la mano del estudio Eden Industries y Atlus. Qué digo homenaje, es casi casi una especie de sucesor espiritual, con mecánicas de exploración, sistema de juego, estilo gráfico y hasta el tono ligero de su argumento recordándonos aquella aventura de 1995 a cada paso que damos y cada enemigo que vencemos.

    Citizens of Earth
    ¿A poco no se ve bien Earthbound?

    Reclutando ciudadanos

    Como tal, podemos esperar lo mismo que vimos en aquella época ahora en nuevas plataformas (yo probé las versiones de PS4 y PS Vita). Empezando por las batallas, que se miran en una especie de primera persona: no vemos a nuestros personajes, sólo a los enemigos y hay una carencia casi total de animaciones a no ser por algunos brillitos y deformaciones de las figuras para advertirte de golpes y/o daño. Esto no me gustaba del original Earthbound, vaya, no me gustaba ni de los Dragon Quest de NES y sigue sin gustarme en Citizens of Earth, pero tengo que reconocer que algunos enemigos tienen diseños tan divertidos que no pesa tanto verlos sólo a ellos… las primeras 50 veces.

    Más allá de ganar estos combates, lo que distingue a este juego de rol de otros es que uno de los objetivos principales es reunir ciudadanos. Atrápalos ya, hay que atraparlos, son más de 40 y reclutar a cada uno de ellos tiene su chiste, pero básicamente todos quieren que les ayudes de alguna u otra forma; una vez que lo hagas y regreses con ellos se unirán a tu grupo.

    Esto es bien importante, pues como buen vicepresidente que eres pones a pelear a todos por ti, hasta a tu madre –literalmente-. ¿No había comentado que controlabas al vicepresidente? Bueno, así es, eres el segundo al mando en la Tierra y lo primero con lo que te topas es una turba iracunda que pide tu renuncia y un rival político dispuesto a hacerte polvo. Tu madre y tu hermano se unirán a tu causa al principio, ayudándote a lidiar con fieros enemigos como hippies y manifestantes.

    Citizens of Earth
    Sólo un político de cepa pone a pelear a su madre y su hermano contra la Policía.

    No había abordado la trama porque en verdad es difícil resumirla. La historia de Citizens of Earth se torna más extraña con cada nuevo objetivo, con misiones que rayan en lo absurdo pero que se distinguen en que tú ayudas al presidente y a su vez a los ciudadanos, lo que va dando forma a las pequeñas subtramas. Por ejemplo, el primer misterio en la ciudad tiene que ver con animales salvajes en el bosque y una cafetería que ha perdido el sabor. Al final nos damos cuentas que el negocio era una nave espacial… y bueno, así sucesivamente, loquera tras loquera le van dando forma una entretenida campaña.

    Los diálogos entre el vicepresidente y los ciudadanos son de lo más divertidos, lo mismo que las parodias a negocios, la políticas, la farándula y los videojuegos. Todo en Citizens of Earth se lo toman a broma. También a los ciudadanos, y pronto verás que tu equipo está formado por un grupo de personajes bien curiosos, desde una jefa de Policía, pasando por un salvavidas, un bartender, una niña amante de los gatos, una foto reportera y hasta la mascota de la escuela local.

    Citizens of Earth
    La propaganda del juego era buenísima.

    Batallas a la antigüita

    Pero más allá de lo divertidos que son, cada recluta es especialista en un par de apartados: en batalla y alguna habilidad que te sirve fuera de ellas. Por ejemplo, tu hermano tiene ataques de carga contra los enemigos, pero fuera de los combates te puede enviar ítems por mensajería.

    El sistema de pelea de Citizens of Earth es harto sencillo (y uno de los ciudadanos te ayuda a subir o bajar la dificultad si tienes problemas). Es un RPG por turnos, con ataques normales que sirven para cargar los especiales y los especiales que ocupan un par de stocks para ejecutarse. La estrategia es la base de todo, así como traer un equipo equilibrado.

    Y éste fue mi único problema en este aspecto. El sistema de batallas es tan, pero tan fácil que tampoco es como que los ciudadanos tengan muchísimas habilidades por desbloquear, pero habiendo tantas posibilidades para armar tu equipo de tres, siempre es prudente que tengas con quieren curarte cuando no tengas muchos ítems para ello.

    Los jefes son quizá el mayor reto, pero dado que te salen enemigos a cada rato, uno sube de nivel rapidísimo y cuando llegas a ellos suele pasar que no son tan difíciles. Si los enemigos son cómicos, los jefes lo son mucho más, criaturas sacadas de una truculenta imaginación que dan más risa que miedo. Claro, todo en el mismo tono cómico de Citizens of Earth.

    Citizens of Earth
    Y puedes conducir y atropellar niños…

    Además de pelear y reclutar, obviamente está la parte de la exploración. No es un mundo enorme el de Citizens of Earth, pero al menos se puede decir que nos lleva a muy diversos tipos de locaciones, en donde podemos entrar a casas, negocios y oficinas para husmear en los cajones y encontrar ítems o dinero (de hecho hacer esto nos hace ganar experiencia). También hay varios mini juegos para darle algo de variedad, pero nada que te haga perder mucho tiempo.

    El videojuego en sí no es muy largo, y aunque hay un buen número de misiones secundarias, puedes terminarlo sin mucha prisa en unas doce-quince horas. Sacar el 100 por ciento de los logros tampoco es tan complicado, más bien requiere poco más de tiempo en lo que encuentras y le subes de nivel a todos.

    El apartado técnico me pareció regular. Las ilustraciones de personajes y escenarios son en alta calidad, pero algo estáticas, supongo que para en parte parecer propaganda política. A mí me gustaron, y mucho, pero he leído muchas críticas de que parecen gráficos de videojuego creado en Flash. Eso sí, las batallas tan poco animadas y tristes si dan sueño, mucho sueño. Esta bien que era un homenaje a Earthbound, pero pudieron ponerles animaciones de ataque y no quedarse tan flojos en ese aspecto. La música también me agradó. Suena a juego de antes, de la vieja escuela.

    Merece tu voto… si eres del partido

    Al final me la pasé muy bien jugándolo, más que nada por su desfachatada trama y su omnipresente humor. Pero en mecánicas de juego se siente pobre y poco profundo. Si en su momento no me gustó Earthbound por ciertos aspectos rústicos en cuanto a tácticas y los visuales, Citizens of Earth no se aleja ni intenta mejorar gran cosa sobre ellos. Se queda en ser un interesante homenaje, pero nada más, aunque muy cómico. ¿Recomendable? Sí claro, pero sólo si eres amante de los JRPG, que en ese caso puede que no sólo te guste, sino que te encante. Al resto puede parecerles algo tedioso.

  • Reseña de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Reseña de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    La saga de sigilo por excelencia siempre ha sido Metal Gear Solid, franquicia que surgió en forma en la original PlayStation, pero que existe desde la poca conocida consola MSX y la NES. La competencia de Hideo Kojima está muy lejos de ofrecer lo que las aventuras de Snake representan, tanto así que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es prácticamente una demo que se vendió como juego, no completo, pero finalmente era imposible haberlo ofrecido de manera gratuita dada la infinidad de horas que podemos pasar en la misión sin aburrirnos.

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Hideo Kojima (productor, creador, director y escritor del juego) es uno de los genios más importantes de la industria si nos referimos a la forma de contar historias, además es un desarrollador muy cuidadoso con su saga estrella; Metal Gear es una serie que generalmente han sido un éxito en ventas y crítica, en mi opinión no hay ningún juego malo en la saga, así de cuidado y planeado tiene su futuro Kojima y su gallina de los huevos de oro.

    Comencé mi gusto por las aventuras del universo Metal Gear a partir del tercer capítulo de la saga, posteriormente jugué las primeras dos entregas y me sorprendió lo mucho que evolucionó la franquicia en sólo unos años, las mecánicas de control y jugabilidad han ido cambiando según las limitaciones de las consolas, y lo que más me gusta es que, para mí, la intrincada trama crece más y más sin tornarse aburrida, además de siempre ofrecer una jugabilidad y reto a prueba de balas; sin duda Kojima es un genio en este apartado y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es muestra de ello.

    Es imposible negar que Ground Zeroes se trata en esencia de un demo que nos presenta una muy pequeña parte de lo que será Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; el mismo Kojima anticipó que se trataba de un prólogo, la primera misión de la nueva historia de Big Boss. Sin embargo la única parte que justifica la venta de dicha demostración es la rejugabilidad, sí, la campaña puede durar hasta 30 minutos si somos hábiles, pero el pequeño mapa de mundo abierto que nos ofrecen esconde cintas de audio, insignias del FOX Engine y escritos que revelan mucha información sobre la historia, un deleite para los fans.
    Debo admitir que la primera vez que superé la única misión que incluye el juego me tomó unas cuatro horas terminarla, no porque sea malo en el control, sino que el mapa puede ser pequeño pero explorarlo todo no es tarea fácil y siendo primerizo en la misión, me tomé el tiempo necesario para contemplar cómo la saga ha evolucionado al mundo abierto. Pasando la campaña volví a jugar cuatro veces sólo para sorprenderme más, descubriendo que existen infinitas posibilidades de completar la misión, además de que el 100 por ciento del juego se desbloquea siempre y cuando encontremos todo, absolutamente todo lo que esconde la pequeña isla en la que nos sitúa el título.
    No es que quiera justificar el hecho de que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes pudo ser una demo gratuita, pero es que, al menos yo, sentí que el precio es justo y vale cada centavo invertido en él, sobre todo si eres fan de la saga y aprovechaste algunas de las rebajas en consolas de nueva generación o Steam.
    metal-gear-solid-5-ground-zeroes-1
    Un prólogo en el que nos presentan el conflicto que desata los hechos de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Snake sigue siendo el mejor espía del mundo.

    El prólogo, un par de horas muy interesantes

    La campaña de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes arranca justo después de los acontecimientos de Metal Gear Solid: Peace Walker (título de PSP), en los años 70. El objetivo de Big Boss/Snake es infiltrase en una base militar estadounidense ubicada en Cuba y rescatar a dos rehenes, Chico y Paz, quienes fueron secuestrados por una extraña organización militar llamada XOF, controlada por Skull Face; los soldados pertenecientes a la organización de Snake son torturados y existe el peligro de que revelen información importante si no se les da rescate pronto.

    Tolo lo anterior puede sonar como una gran historia llena de giros e intriga como a las que nos tiene acostumbrados Kojima, lamentablemente esto no sucede, y menos si se trata de un prólogo. Por otro lado, es comprensible dado que la trama no es el punto fuerte del título: el gameplay es el principal atractivo y no defrauda.

    No se preocupen, las cintas de audio y los archivos en texto que encontremos serán suficientes para llenar ese hueco en la inexistente trama, no sólo para darnos contexto de lo que está pasando o ya pasó, sino que a través de estos se habla de planes futuros y algunas que otras revelaciones que quedaron como cabos sueltos en Peace Walker. Por otro lado, es bastante difícil en un principio encontrar todas los secretos en la primera vuelta, obligándonos a terminar la campaña varias veces y de distintas formas para poder explorar todo el mapa.

    metal-gear-solid-5-ground-zeroes-2
    Los gráficos sin ser una maravilla, están muy bien optimizados en PC
    metal-gear-solid-5-ground-zeroes-3
    Red Skull, el nuevo enemigo al que tendremos que enfrentar, pero hasta The Phantom Pain

    Pasé cuatro veces Metal Gear Solid V: Ground Zeroes con un total de nueve horas invertidas y no he logrado sacar el 100 por ciento en las estadísticas, así que no se enfurezcan, se trata de un título exclusivamente planeado para pasarlo una y otra vez sin caer en lo aburrido, apartado que me sorprendió porque, hasta cierto punto, se hace muy adictivo si eres fan, te quedas con ganas de armar el rompecabezas de información recaudada y te propones a no detenerte hasta tenerlo todo.

    Concluyendo con la historia, si bien es un juego principalmente recomendado para verdaderos seguidores de la franquicia, los primerizos no tiene por qué asustarse ya que en el menú principal del título se muestra una opción llamada “antecedentes” en la cual se relatan los principales hechos que dieron consecuencia a nuestra misión actual, es muy recomendable que los veteranos también le den una lectura a dichos archivos por si en algún punto del análisis de la información obtenida se nos pasa un detalle, a mi me pasó en un par de ocasiones.

    La jugabilidad, el apartado más refinado de la saga

    Pensemos por un momento lo que sería de nuestro espía favorito si sus movimientos no fueran tan precisos, no sería el icono que es en la industria. En consecuencia, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sigue con los grandes estándares de calidad que sus antecesores han impuesto, el movimiento del personaje se siente muy real y los comandos responden de manera inmediata en situaciones de tensión, otra cosa es que no lo sepamos aprovechar al máximo.

    Comencemos por el sigilo, el apartado más importante del título. Los movimientos y acciones para pasar desapercibido ante los guardias están hechos a la medida de los escenarios, es decir, tanto las coberturas de asfalto, hasta las cajas y demás objetos que nos hacen invisibles son del tamaño exacto de Snake cuando se encuentra agachado. Como ya es de conocimiento, Snake puede acostarse y arrastrarse a cualquier posición en el mapa, lo cual hace excelente el uso de los arbustos para pasar encubiertos y nos ofrece cierta variedad a nuestro repertorio.

    La mejor forma de lograr nuestro objetivo es evitando a los enemigos, lo cual representa un reto bastante decente; podemos matarlos a casi todos de manera sigilosa o con tiros a la cabeza con nuestra arma secundaria que se encuentra equipada con silenciador, sin embargo recalco que la mejor experiencia es precisamente evitar liquidar un sólo soldado.

    metal-gear-solid-5-ground-zeroes-5
    El juego se ve bien en todas sus versiones, pero la definitiva es la de PC, que destaca por su iluminación, distancia de dibujado, efectos especiales y resolución 4K.
    La acción ha tomado un papel más importante, aunque no es recomendable entrar al estilo Rambo, sino que podemos tener algunos tiroteos con los contrincantes o atacarlos por sorpresa con nuevos movimientos, lo que hace del control un apartado que se siente fresco y muy bien adaptado a los nuevos jugadores, sin embargo esas acciones repercutirán en el desarrollo de la misión debido a que los integrantes de la base se comunican entre sí para reportar hasta el mínimo movimiento. Sí repartimos plomo es seguro que llegarán los molestos refuerzos.

    En conclusión, podría escribir miles de detalles más sobre el apartado del gameplay, pero no lo hago porque es algo que los usuarios deben descubrir por ellos mismos, ya que siempre se aprende un nuevo truco en la pequeña aventura de Snake y el sigilo es nuestro mejor amigo en un amplio repertorio de opciones para afrontar la situación y rescatar a Chico y Paz.

    Mundo abierto, la principal novedad

    En 2005, Metal Gear Solid 3: Snake Eater ya planteaba la idea de un mundo abierto para las misiones del personaje, sin embargo las limitaciones de las consolas no le permitieron a Hideo Kojima hacer lo que en un principio tenía en mente. Ahora, gracias a las tecnologías de las nuevas consolas, el desarrollador japonés pudo hacer su sueño realidad y Ground Zeroes es el mejor ejemplo de lo que podemos esperar en el “juego completo”.

    Recapitulando, el mapa de la base militar cubana es pequeño en extensión, pero enorme en posibilidades. Pude notar que los desarrolladores se encuentran trabajando en un mundo grande que además de eso se sienta vivo y lleno de posibilidades, a primera vista lo van a conseguir ya que Ground Zeroes es una tesina para calentar las aguas de cara al lanzamiento real, el mundo se siente grande, lleno de enemigos y con caminos variados.

    Como ya hemos visto en videos de The Phantom Pain, la inteligencia artificial es buena, sin llegar a ser lo mejor, cumple con hacernos la vida imposible y los enemigos tienen la posibilidad de ser interrogados, dejarlos inconscientes o asesinados con nuestro cuchillo; ya en el piso, los soldados pueden ser vistos por otros y activar las alarmas por lo que esconderlos será una prioridad, en un mundo abierto todos estos elementos funcionan al parecer de mejor manera y nos aseguran que podamos rejugar las misiones sin que por fuerza sigamos el mismo camino o mecánica.

    ¿Cómo se ve?

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un videojuego trans-generacional, es decir, salió en consolas de pasada generación y en nuevas consolas, por ende los gráficos del juego se vieron un poco afectados, si bien en PlayStation 4 funciona a 1080p y 60 cuadros por segundo, la versión de Steam cuenta con múltiples opciones de resoulcion y algunas otras que mejoran el apartado gráfico, sin hacerlo inmaculado.

    El combate cuerpo a cuerpo es divertido pero podemos quedar expuestos.
    El combate cuerpo a cuerpo es divertido pero podemos quedar expuestos.
    Existen la mayoría de resoluciones para diferentes pantallas, hasta para 4K, aunque necesitarás una PC decente para poder jugarlo al máximo al menos en 1080p. Las opciones gráficas mejoran en la calidad de las texturas, la iluminación, la sombras, la oclusión ambiental, la sincronización vertical y la fluidez en la tasa de imágenes por segundo.
    Las opciones gráficas se notan desde un principio en la distancia de dibujado, las partículas, los efectos de luz, entre otras cosas. No es lo mejor que existe en apartado visual pero es bastante decente, lo mejor de todo es que se encuentra bastante bien optimizado. Lo mismo sucede en PlayStation 3 y Xbo 360, donde a pesar de la diferencia de poder, el videojuego está técnicamente bien optimizado.

    Una probadita de lo que nos espera

    Es complicado para mi dar un veredicto sobre Metal Gear Solid V: Ground Zeroes tratándose de algo tan corto, es como si sólo evaluara una misión de todo un paquete que no ha llegado. No obstante, no significa que sea un mal juego, es toda la esencia, evolución y crecimiento de la saga resumidos en una especie de demo, la cual nos sorprende perfectamente cuando descubrimos que se trata de una misión de las muchas que habrá a futuro. Si yo pasé cuatro veces el juego de distintas maneras para un total de nueve horas invertidas en esta misión en Cuba, ahora imaginemos completar al 100 por ciento Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Lo sé, se sentirá abrumador.

  • Reseña de Guardianes de la Galaxia: Legado

    Reseña de Guardianes de la Galaxia: Legado

    Si te gustó la película Guardianes de la Galaxia con su fórmula de acción y comedia desfachatada en el espacio, seguramente estarás preguntándote si existen otras ofertas similares de entretenimiento en el mercado, y claro que las hay, para ello basta a voltear a la versión impresa del grupo de superhéroes y en específico a Guardianes de la Galaxia: Legado (Guardians of the Galaxy: Legacy).

    Guardianes de la Galaxia: Legado

    Legado es un libro que compila los primeros seis números del segundo volumen de Guardians of the Galaxy, cómics publicados originalmente entre julio y diciembre de 2008. La historia toma lugar justo después de los sucesos de Annihilation: Conquest, con un universo que presenta fisuras y enfrenta la entrada de peligrosas amenazas provenientes de otras dimensiones.

    Intentando poner un alto a estas amenazas antes de que siquiera sucedan y ayudar en la medida de lo posible a preservar el delicado balance en los confines más alejados, Star-Lord forma un peculiar grupo de vigilantes con varios de los personajes centrales de la saga Annihilation. Para el lector de cómics habitual el tener estos nombres juntos significaba inmediatamente una curiosa bomba de tiempo, y para el no tan conocedor será también todo un deleite irse adentrando en cada uno ellos.

    Si vienes precisamente atraído por lo que viste en el cine, te dará gusto ver que Star-Lord, Gamora, Drax y Rocket Racoon están aquí; también Groot, aunque su rol es mínimo y muy similar a la escena de los créditos en el filme: una plantita creciendo. Por otra parte, al ser el universo de la historieta uno mucho más amplio y rico, el grupo también lo conforman algunas caras no tan conocidas como Adam Warlock (bueno, éste si es conocido entre los comiqueros) y Quasar (Phyla Vell), así como el apoyo en la base de parte de la telépata Mantis y Cosmo, un perro ruso astronauta que por alguna razón desarrolló inteligencia, el habla y hasta poderes síquicos.

    Narrativa cósmica juvenil

    Algo que me gustó de sobremanera en la narrativa de Dan Abnett y Andy Lanning es que pese a que veces pareciera ser una necesidad imperiosa leer una docena de cómics previo a Guardianes de la Galaxia: Legado, los autores logran enganchar al lector en el engranaje de la trama aún sin conocer de lleno a los personajes y sus aventuras anteriores. La fórmula se basa en un 50 por ciento de acción intergaláctica con combates que incluyen golpes, armamentos y magia, y otro 50 por ciento compuesto por un sutil elemento cómico.

    Los diálogos en Guardianes de la Galaxia: Legado tienen su toque pícaro, no para soltar la carcajada con chistes cada tres paneles, pero sí para sonreír por la inevitable similitud entre el lenguaje usado en la historieta y la clásica charla cómica imbuida en las películas de acción de los años 80 y 90.

    Guardianes de la Galaxia: Legado
    De izquierda a derecha: Gamora, Rocket Racoon, Star-Lord, Adam Warlock, Drax y Quasar.

    Además, la narrativa está complementada con una ingeniosa sátira al estilo de un reality show: Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y compañía son entrevistados en retrospectiva cual Big Brother sobre los sucesos que estamos leyendo en tiempo real, y aunque de alguna manera los escritores nos anticipan el desenlace del conflicto, no disminuye el interés por leerlo.

    El dibujo de Paul Pelletier y las tintas de Rick Magyar acompañan la experiencia. No se trata de un trabajo preciosista, pero sí con suficiente detalle y con una buena proporción en relación con la cantidad texto, ya que se trata de una aventura con muchos globos de diálogo; atinadamente los artistas supieron balancear trazos de buen tamaño para que lucieran las batallas y planos abiertos.

    Guardianes de la Galaxia: Legado
    Aún puedes encontrar el cómic en tiendas como Sanborns.

    En cuestión de trama, Guardianes de la Galaxia: Legado comienza con el equipo enfrentando a la Iglesia Universal, una corporación religiosa que empieza a extender su dominio peligrosamente por todo el cosmos. Una de las naves de la Iglesia amenazaba con crear una ruptura en el universo, por lo que Star-Lord y su grupo acuden, no con el afán de patearles el trasero, sino simplemente de evitar el desastre. Como es obvio, tiene que haber un malentendido que nos conduzca a una pelea abriendo apenas la primera página.

    Esa mecánica de acción continua se mantiene a lo largo de todo el libro, entralazando a su paso pequeños arcos argumentales que en algunos puntos se unen y dan forma a algo más grande.

    En las cerca de 150 páginas se nos presentará más adelante a Major Victory, un misterioso guerrero que porta el mismísimo escudo del Capitán América; la base de los Guardianes será atacada por un sujeto que parece venir del futuro y quiere destruir al equipo, y los skrulls se harán presentes en un par de capítulos que conectan con Secret Invasion, el evento de Marvel donde esta raza planea una invasión a gran escala, tomando el aspecto y lugar de varios de los personajes más importantes de la editorial.

    Más allá de esto, el eje central de Guardianes de la Galaxia: Legado recae en la interrelación de todos los miembros de los Guardianes: la confianza y desconfianza mutua, su compromiso para el bien común y la manera única de cada integrante de lidiar con los problemas que se les presentan, no sólo con sus poderes, sino con su personalidad en sí. Es la historia un equipo de superhéroes intentando ser ambas cosas, un equipo y superhéroes al mismo tiempo, habiendo muchos momentos donde no están tan convencidos ni de lo uno ni de lo otro.

    Star-Lord lo recomienda

    Dado que Guardianes de la Galaxia: Legado es apenas el recopilado de las seis primeros entregas de un cómic que se extendió por 25 números, desgraciadamente no se trata de una lectura autoconclusiva, y aunque no se necesita mucho para quedar atrapado, al cerrar el libro no precisamente se cierran por completo todos los arcos argumentales. Es como una especie de final agridulce, muy interesante pero donde al mismo tiempo, y cuando le vamos agarrando a la historia, se nota que lo mejor está por venir (y así es, más adelanta Rocket Racoon se vuelve el líder del grupo, por ejemplo).

    Guardianes de la Galaxia: Legado
    Hacia la mitad de la historia aparece Major Victory, un extraño sujeto que posee el escudo del Capitán América.

    De cualquier forma, Guardianes de la Galaxia: Legado, en su versión en español publicada en México por Editorial Televisa, se vuelve un libro obligatorio para los fanáticos de los personajes y aquellos que se quedaron con ganas de más tras el estreno de la película. La acción sazonada en porciones iguales con comedia y sátira juvenil compensa de cierta manera el no poder leer el meritito final, y siempre quedará la oportunidad de que en un futuro nos traigan los tres tomos restantes de este segundo volumen.

  • Reseña de Digimon All-Star Rumble

    Reseña de Digimon All-Star Rumble

    Un día común en el mundo digital, el sol brillaba y se respira paz en el ambiente. Se levanta de la pequeña siesta que acaba de tener, voltea a su alrededor y ve a todos los Digimon felices. “¿Qué podría estar mal?”, se pregunta, llevan muchos años sin conflicto alguno. Sin embargo, ya ni siquiera recuerda cómo digievolucionar y ser más fuerte, no lo necesita. Escucha sobre el anuncio de un torneo llamado “Digimon Evolución” y decide entrar por morbo, sin saber lo que le espera en Digimon All-Star Rumble, el nuevo videojuego de la franquicia.

    Digimon All-Star Rumble

    Digimon ha sido una de esas series animadas que salió de Japón con mucho éxito, pero que regresó a su país de origen sin mucha audiencia después de la primera temporada. Lo anterior no quiere decir que la serie sea mala, sino que siempre ha estado planeada para el mercado oriental y su rating internacional, aceptémoslo, nunca pudo competir con Pokémon.

    Los videojuegos de Digimon siempre han destacado por el esfuerzo que hacen los estudios para gustarle a los consumidores, con producciones que copian elementos y mecánicas de otros títulos parecidos. Así es, Digimon cuenta con más de 30 videojuegos que intentan a emular de cierta manera lo que hace el competidor, aspecto en el que siempre quedan a deber.

    Super Smash Bros estaba anunciado para salir durante este año y las empresas publicadoras y desarrolladoras sabían que llegaría un gigante en las ventas, lo bueno para dichas compañías (entre ellas Bandai Namco) fue que el esperado juego de Nintendo sería exclusivo de Wii U. En ese momento entraría Digimon All-Star Rumble para darle a los usuarios de Xbox 360 y PlayStation 3 una razón para ignorar las peleas de Mario, Link, Donkey y compañía. No lo lograron ni por un momento.

    No se trata del primer intento por copiar la fórmula de Smash; en PlayStation y PlayStation 2 surgió la franquicia Digimon Rumble Arena, que era un clon descarado de Super Smash Bros, aunque con pésima ejecución y un limitado sistema de combate. Lo mismo pasa si comparamos ahora el nuevo Smash con esta entrega, el título de Bandai Namco sólo busca vender algo.

    Al menos Digimon All-Star Rumble se convierte en una experiencia divertida por momentos gracias al modo batalla que ofrece horas y horas de combates con los amigos; lo decepcionante es la inexistencia de un modo multijugador en linea para poder medir nuestras habilidades contra personas alrededor del planeta. Después de cinco horas o más con los cuates se vuelve aburrido y sin posibilidades.

    Digimon All-Star Rumble
    La campaña está llena de momentos repetitivos.

    El mundo digimon y una sosa historia

    La historia de Digimon All-Star Rumble es tan floja que se resume en: el mundo digital ha sido feliz y libre de conflictos desde hace mucho tiempo, pero un día surge un torneo con el objetivo de conocer al “elegido”, un digimon que salvará al mundo de una amenaza nueva. Sí, eso es todo y no hay más trama que esa.

    Digimon All-Star Rumble
    Las tarjetas potenciadoras, más que ayudar, desequilibran las batallas al punto de ser frustrante.

    La campaña de Digimon All-Star Rumble puede superarse con cualquiera de las criaturas disponibles mientras las vayamos desbloqueando, pero son sólo doce mascotas a elegir y dura dos horas a lo mucho.

    Lamentablemente las misiones se hacen tan repetitivas con Agumon que no les quedarán ganas de completarla con algún otro digimon. Ni siquiera él tiene el carisma para hacer del modo historia una buena experiencia: es entretenida, sí, pero a base de botonazos.

    Digimon All-Star Rumble
    Durante los combates es posible digi-evolucionar por un periodo muy corto.

    Los diálogos caen en lo más simple, la áreas de misión son pequeñas con enemigos repetidos y duran diez minutos para poder llegar al jefe de zona, un digimon fuertotote que nos espera para poder continuar. Jamás tuve la sensación de que se trataba de un torneo.

    Existe un apartado que hace que la rejugabilidad de la historia sea algo llamativo: las tarjetas potenciadoras, que dotan a los monstruos de ciertas habilidades al momento de los enfrentamientos.

    Dichas tarjetas se esconden en los escenarios para poder encontrar cinco por personaje, sin embargo al ser 100 de ellas se hace casi imposible reunirlas todas, aunque puedes comprarlas con el dinero que consigues en las batallas de Digimon All-Star Rumble.

    Concluyendo con el apartado de la campaña para un solo jugador, es aceptable si son verdaderos fans de hueso colorado de la saga, por el contrario, si nunca han visto o no conocen de lleno la serie original, éste no es su juego. Podría decir que la historia es un apartado que se agregó sólo para no dejar al modo combate como única opción.

    Modo batalla, diversión para todos

    Digimon All-Star Rumble fue creado con el único propósito de jugar con amigos, la clásica reta de pelea con personas que se creen mejores que tú en los videojuegos. El modo batalla enfrenta hasta a cuatro personas en una misma partida en modos similares a los de Super Smash Bros., pero con algunas variaciones, entre los que se encuentran combate por puntos, supervivencia, combate medalla, carrera de daños, combate bandera y combate bomba.

    Digimon All-Star Rumble
    El modo batalla es lo más destacable del título, botonazos y diversión a la orden del día.

    Los modos de batalla son muy parecidos y no llegan a llamarte la atención más allá de los modos clásico de todos contra todos y sobrevivencia. El punto a remarcar en este apartado es que no cuenta con una opción para combates en línea, como ya había mencionado, una gran falta para los que no tenemos tantos amigos cerca a quienes retar o suficientes controles para todos ellos.

    Cabe mencionar que el modo más divertido y por el cual Digimon All-Star Rumble se salva un poco es precisamente éste, ya que puedes pelear con cualquier personaje y perfeccionar sus combos conforme vayas aprendiendo a luchar con él, lo único malo es que los controles no responden del todo bien.

    Durante los enfrentamientos, existe la opción de equipar las mencionadas tarjetas potenciadoras a los Digimon, pero sólo si las hemos encontrado, además de que con ellas las peleas se sienten muy desequilibradas y puede llegar a ser frustrante intentar vencer a un Guilmon con habilidades sorprendentes provenientes de las tarjetas. Por cierto, la lista completa de guerreros es: Agumon, Biyomon, Dorulumon, Gabumon, Gatomon, Gomamon, Shoutmon, Tentomon, Veemon, Impmon, Guilmon y Wormmon. Se trata de un elenco muy reducido, por lo que es de esperarse que Bandai Namco lance más personajes en futuros DLC (y gratuitos).

    ¿Cómo se juega? ¿Qué tal se ve?

    Al tratarse de un videojuego de peleas los controles son sencillos para atacar, pero complejos para ejecutar los combos; hay ataques débiles, fuertes y especiales (que gastan una pequeña barra de poder). Dicho lo anterior, la posibilidad de encadenar varios ataques se convierte en un machaca botones hasta el punto de no saber qué se está haciendo, pero es divertido entre amigos. Los botonazos y controles estropeados estarán a la orden del día, ¡ese Gabumon no se digi-evoluciona solo!

    Gráficamente, Digimon All-Star Rumble es para la generación pasada de consolas, por lo tanto la resolución se encuentra reducida a los 720p con una tasa de imágenes por segundo de 30, misma que baja drásticamente durante las partidas a 20 o 25, un elemento que hace fastidiosa la experiencia por momentos.

    Lo que más me sorprendió es que, además de los bajones en el framerate, los gráficos y la mayoría de texturas lo hacen ver como un juego de PlayStation 2, con un mal manejo de la paleta de colores ya que tuve que ajustar mi televisor para que no se viera tan mal el contraste y la iluminación. En consecuencia, Digimon All-Star Rumble parece hecho a la carrera y con algunos bugs, como paredes invisibles entre escenarios.

    Digimon All-Star Rumble
    El apartado gráfico del juego parece de PlayStation 2 o Xbox. ¿Acaso la imagen miente?

    Aspirando ser un clon de Super Smash

    Digimon All-Star Rumble es un videojuego que falla de manera catastrófica al querer ser un clon de Smash, pero que acierta por momentos en su modo batalla para cuatro jugadores locales y las horas de diversión que éste te puede regalar, lo malo es la inexistencia de una opción de combates en línea que lo haría mucho más interesante. Por otro lado, su historia floja, su gameplay simple y el reducido número de personajes a elegir lo condenan al olvido, o, por lo menos, a un título dirigido a los infantes de la casa (aunque un primo de seis años lo jugó y a los diez minutos me pedía Skylanders). Bandai Namco necesita mejorar sus estándares de calidad o estará condenado a ser un publisher exclusivo de Japón.

  • Crítica de Grandes Héroes

    Crítica de Grandes Héroes

    Hiro, Baymax, GoGo Tomago, Wasabi, Honey Lemon y Fred componen el nuevo equipo de superhéroes en la pantalla grande, uno que no tiene súper poderes sino que recurre a la ciencia para pelear por la justicia en Grandes Héroes, el clásico animado número 54 de Disney, esta vez inspirado en una cómic que muy probablemente no conocías.

    Grandes Héroes

    Y es que desde la adquisición de Marvel por parte de Disney la compañía del ratón Mickey empezó a explorar la idea –y prácticamente la necesidad- de adaptar alguna de las creaciones de la editorial al formato de película animada. Por varias y obvias razones, no podía irse por la fácil de usar franquicias estilo X-Men, Avengers, Cuatro Fantásticos o Spider-Man.

    Primero que nada, algunas de estas propiedades intelectuales habían sido ya licenciadas para filmes de acción real a otras distribuidoras, lo que podría provocar roces y malentendidos. Además, nombres como Wolverine, Iron Man o Hulk representaban que el largometraje y el estudio fueron opacados por el peso de estos personajes, todos recordarían que se trata de una película de Marvel, no de una de Disney, y por difícil que parezca la compañía tiene cierto orgullo al respecto.

    Finalmente, la popularidad de estos personajes nos pondría ante la eterna discusión de qué tan bien o mal están adaptados respecto a su las versiones originales de historieta. Jugar con superhéroes reconocidos representaba una limitante creativa enorme, por lo que Disney optó por rescatar algún cómic oscuro.

    Un equipo no tan conocido

    El elegido fue Big Hero 6 mientras Don Hall, codirector de Grandes Héroes junto a Chris Williams, se topó con algunos números en una base de datos de Marvel. Adaptar y redefinir a un prácticamente desconocido grupo de jóvenes superhéroes era una tarea no sólo más sencilla, sino a la larga sujeta a menos críticas y comparaciones de esas que suelen llamar odiosas.

    Como era de suponerse, para Grandes Héroes se tomaron libertades para ofrecer más una película animada de Disney que una de caricaturas de Marvel. Si uno se pone a escarbar en la biblioteca o es un veterano conocedor del medio impreso, se dará cuenta que todos, absolutamente todos los personajes son muy distintos a su contraparte de tinta y papel, rescatando sólo ciertos elementos que enganchan a cada uno de ellos con la propiedad intelectual original.

    Grandes Héroes
    Si no ubicas a ningún personaje no te culpamos, no se parecen a los del cómic.
    No todos los integrantes podían brincar del cómic al cine, y los directores realizaron una cuidadosa selección de ellos. La decisión en cuanto a Hiro y Baymax pintaba más que obvia, y de inmediato la gente del estudio de animación concibió que el robot debería ser algo muy diferente, abrazable y suave, y remató con un grupo de nerds universitarios que los apoyararían -GoGo Tomago, Wasabi, Honey Lemon y Fred-, aunque al final ninguno termina siendo tan nerd como lucen al principio.
    En este tenor, la historia de Grandes Héroes peca a veces de centrarse demasiado en Hiro y Baymax, y en muchos momentos se siente que el resto del equipo es apenas una comparsa. Quizá por eso la distribuidora en México le quitó el “6” al nombre del largometraje, pues ciertamente el papel de cuatro de ellos es del tipo extra con más minutos de lo normal.

    Todo comienza cuando el joven Hiro Hamada participa en una feria de ciencia para intentar ganar una beca universitaria y poder estar con su hermano mayor, Tadashi, y su grupo de amigos fanáticos de la tecnología. Con la presentación de sus microbots todo parece ir bien para Hiro, hasta que repentinamente una explosión en el salón atrapa a su hermano. Unos días después, un villano con máscara de kabuki aparece en escena usando los microbots, por lo que Hiro y los amigos de Tadashi unirán fuerzas y conocimientos para atraparlo.

    Los Big Hero 6

    Grandes Héroes | Hiro HamadaHiro Hamada

    Genio de la robótica de sólo catorce años que se embarca en búsqueda de respuestas por el robo de uno de sus inventos y la desaparición de su hermano.

    Grandes Héroes | BaymaxBaymax

    Un robot infable que sirve como compañero de cuidados médicos. Fue creado por Tadashi, el hermano de Hiro, aunque este último lo modifica para el combate.

    Grandes Héroes | GoGo TomagoGoGo Tomago

    Compañera universitaria de Tadashi, GoGo es una chica de pocas palabras de aspecto skate, amante de la velocidad y las llantas electromagnéticas.

    Grandes Héroes | GoGo TomagoWasabi

    Compañero también de Tadashi, su afición es el láser y desarrollar tecnología para cortar con el mismo. Obvio, su “poder” son cuchillas láser.

    Grandes Héroes | Honey LemonHoney Lemon

    La más despistada y tierna del grupo. Carga una bolsa llena de esferas con elementos y combinaciones químicas las cuales dispara para atacar y confundir.

    Grandes Héroes | FredFred

    El elemento cómico y favorito de todos, un fan de los cómics que sólo tiene un propósito en la vida: luchar contra el mal en forma de un lagarto escupe fuego.

    Los valores Disney

    A pesar de la simpleza de su argumento y de carecer de ese punch de acción característico de Marvel, Don Hall y Chris Williams supieron llevar a buen puerto Grandes Héroes. Los más creciditos notaremos que las risas no se nos salen a bocanadas como con las cotorras bromas de Olaf en Frozen: Una Aventura Congelada, pero en general el ritmo narrativo transcurre firme, sin paja y directo al grano, con varios momentos emotivos que realzan el amor fraternal, el valor de la amistad y el trabajo en equipo.

    Además de los típicos valores humanos en los filmes de Disney, hay que destacar en este caso los valores técnicos. Grandes Héroes es por mucho la película animada por computadora más ambiciosa de la historia. Muestra de ella es San Fransokyo, la ciudad donde transcurre la trama (en el cómic es simplemente Tokio) y la cual fue creada por completo como un gigantesco escenario donde los “actores virtuales” grabarían sus escenas.

    Más de 83 mil edificios, unos 100 mil vehículos, 120 mil árboles y al menos 700 diseños de transeúntes con sus diferentes variaciones componen el campo de filmación que se dio a la tarea de conformar Walt Disney Animation Studios. No contentos con eso, el equipo usó nuevas técnicas para texturizar, como el caso del suave vinil de Baymax, y armaron una súper computadora –llamada Hyperion- en específico para interpretar (renderizar) la monstruosa cantidad de datos que significaba esta producción.

    Grandes Héroes
    Grandes Héroes tiene varios de esos momentos Disney de lagrimita.

    En el apartado sonoro, Henry Jackman fue el encargado de componer la banda sonora. Viejo conocido de músicos como Mike Oldfield y Elton John, Jackman presentó una serie de temas que entrelazan arreglos electrónicos, elementos del grupo Survivor y melodías más acorde a las caricaturas. No es música que vayas a tararear saliendo de la sala, pero el trabajo está bien logrado. Punto y aparte es “Inmortals”, la canción original de Grandes Héroes por parte de FallOut Boy, sólo por ella vale la pena quedarse a ver los créditos (y por una escena extra).

    Grandes Héroes | Baymax
    Al terminar de ver Grandes Héroes querrás un Baymax.

    Como es costumbre, las voces en español latino son buenas, pero en este caso en inglés suena, mucho, muchísimo mejor, así que cuando Grandes Héroes esté disponible en formato casero recomiendo que al menos una vez la escuches con su doblaje original.

    Merece secuela

    A pesar de todo, hay algo que no me convenció del todo en Grandes Héroes. No sé si era mi altísima expectativa al respecto, la ausencia marcada de una comedia menos obvia, el hecho de que no se le diera gran espacio a la sexy Gogo Tomago o simplemente que al final no fuera ni tan Disney ni tan Marvel. Pero si no eres tan sangrón como yo, estoy seguro que la película te encantará. No me extrañaría ver una secuela o hasta una serie de televisión que expandiera este interesante universo “disneymarveliano”.

  • Reseña de Call of Duty: Advanced Warfare

    Reseña de Call of Duty: Advanced Warfare

    “Si no está roto no lo arregles”, reza el refrán, y Activision lo ha seguido al pie de la letra desde 2007 cuando lanzó Call of Duty 4: Mordern Warfare. Y otra vez estamos en esa época del año en que recordamos la frase y probamos la entrega anual de este conflicto bélico que parece que poco ha evolucionado a través del tiempo, aterrizando en esta ocasión con Call of Duty: Advanced Warfare y la promesa, otra vez, de un cambio notable.

    Call of Duty: Advanced Warfare

    Pero hay que ser honestos. ¿Por qué habría de cambiar Activision algo que le ha funcionado tan bien durante casi una década? La fórmula de los escenarios de guerra más modernos le ha redituado en éxito crítico y comercial, siempre con dos elementos clave tatuados en el ADN de cada nueva iteración: una sólida estructura de juego en línea y momentos definitivos en la campaña.

    Si por algo resaltó Modern Warfare inmediatamente fue por lo primero. De repente Halo y Gears of War cedieron terreno en los servidores de Microsoft para darle paso a este título, que se convirtió de golpe y porrazo –y durante varios meses- en el más jugado en Xbox Live. La clave fue el balance, los entretenidos y variados modos, el excelente diseño de mapas y una gran selección de armas, todo para encontrar un nido de usuarios en Internet que gozaban con partidas no tan aceleradas como otros FPS futuristas, y tampoco de ritmo semilento, como en la mayoría de títulos basados en la Segunda Guerra Mundial.

    El otro aspecto por el que ha brillado la saga Call of Duty es por su especial atención en la trama y los momentos clave dentro de sus modos de campaña. La muerte del general Paul Jackson junto con otros miles de personas víctimas de una bomba nuclear en Modern Warfare fue el primero de esos momentos críticos, especiales y hasta polémicos que se sucedieron en las próximas entregas, tocando quizá su pico más alto con la escena del asesinato de civiles inocentes en el aeropuerto, en Modern Warfare 2.

    Estando en un punto tan alto de aparente excelencia, era difícil imaginar un giro brusco en la franquicia, pero Activision tomó el reto: dejó fuera de la producción de Advanced Warfare a sus estudios de siempre, Treyarch e Inifinity Ward, para darle la batuta a uno nuevo con ideas menos recicladas –Sledgehammer Games- y adelantó todavía más el reloj para ofrecer un escenario bélico más futurista, donde máquinas y hombres funcionaran en mayor simbiosis… bueno, no tanto.

    El primer video que observé de Call of Duty: Advanced Warfare y el uso de exotrajes me hizo pensar inmediatamente en Titanfall. Me vino a la mente que Activision no quería pasar de largo esta veta de oro que había descubierto Respawn Entertainment y seguiría sus pasos. Y los siguió, pero no en el sentido literal de imitar sus mecánicas con robots y tecnología para saturar la pantalla, pero sí en la iniciativa de regresar al tablero de diseño y reconstruir el esquema central de gameplay para ofrecer el primer Call of Duty que se siente como un verdadero cambio desde 2007.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    A primera instancia los exoesqueletos recuerdan a Titanfall, pero creánme, es mejor.

    Bienvenidos al 2054, año de Kevin Spacey y las milicias privadas

    Bienvenidos al año 2054. ¿Algo ha cambiado cuarenta años al futuro? No en el panorama de luchas de poder y terrorismo, de cierta manera incluso la situación se ha agravado, con un grupo conocido como KVA intentando sembrar el caos bajo su misión de limpiar al mundo de sí mismo.

    En Call of Duty: Advanced Warfare tomaremos el control de Jake Mitchell, un soldado a quien se le otorga una segunda oportunidad tras perder su brazo en una misión en Corea. Clásico en la saga, este importante momento definitivo no es narrado a manera de flashback, sino que lo viviremos en la primera misión que cierra con una impresionante secuencia donde vemos que somos rescatados mientras nuestro brazo se queda ahí, cercenado junto a nuestros compañeros muertos.

    Atlas, una compañía que sirven como armadas a sueldo, crea una prótesis para Mitchell y le da la oportunidad de seguir luchando en nuevos frentes, ahora con la tecnología y una directriz firme en manos del dueño del corporativo, Jonathan Irons, un personaje que seguramente ya todos saben que fue modelado a partir de Kevin Spacey, el actor protagónico de House of Cards.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    Curiosamente, el personaje interpretado por Kevin Spacey, no es el mejor trabajado del videojuego.

    Como es de esperarse, el hecho de que el balance de poder mundial se encuentra en una compañía militar privada es una bomba de tiempo, y el argumento dará algunos vuelcos mientras desentramamos los secretos más oscuros de Atlas y peleamos en diversos frentes. La historia de Call of Duty: Advanced Warfare no es precisamente innovadora y prácticamente no contiene un solo giro argumental inesperado, sin embargo, abogó por dejar de lado una trama compleja para presentar la campaña de una forma más explosiva y brutal, como una buena película de acción hollywoodense, pero con 400 kilos más de nitroglicerina.

    Curiosamente, la interpretación de Spacey es la que me pareció más baja, e incluso su modelo ultra detallado en 3D a veces luce muy estático y pierde credibilidad. Caso contrario al protagonista, quien vive en voz del ya súper solicitado Troy Baker, y de Gideon, nuestro tutor buena parte del juego, interpretado por Gideon Emery; ambos personajes se vuelven de los más recordados de la franquicia y se puede sentir una conexión real entre ellos que te obliga a mantener con vida al otro y al mismo tiempo hacerle caso en las situaciones apremiantes.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    Tecnología Atlas a su servicio.

    Punto a destacar, y a súper destacar en este caso, es el doblaje en español latino, que me pareció acertado y con un reparto de voces tan adecuado que parecía a veces el doblaje natural de Call of Duty: Advanced Warfare.

    El único tache en este aspecto son algunos momentos donde falla la sincronización con los labios, pero Activision ya sabe hacia dónde tiene que apuntar para convencer a nuestro mercado.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    La mayoría de mapas son escenarios urbanos, varios de ellos transitados por civiles.

    Conociendo al exoesqueleto

    La campaña en general sirve como un gran tutorial para conocer todas las novedades y se requieren varias misiones para tener los dedos bien puestos sobre los botones, sobre todo para aquellos que nacimos con la mira chueca. No hay que malentender esto, ya que no demerita la experiencia explosiva y adrenalínica de completar la historia, llena de momentos que te harán incorporarte de tu asiento.

    Son quince misiones en total, en realidad la mayoría de ellas muy cortas y se pueden completar en espacio de 30 minutos o menos si vas directo al objetivo, aunque si intentas encontrar todos los coleccionables, le pones en la dificultad más alta, te aguardas a desaparecer a cada soldado enemigo y no eres tan ducho en los FPS como yo, cada episodio puede extenderse al menos al doble. Me gustó que pese a los momentos obvios de dificultad, nunca sentí que Call of Duty: Advanced Warfare fuera injusto o imposible de pasar, el perfecto control te hace sentir que tienes la situación a la mano siempre y cuando pongas todos tus sentidos en ello.

    Ya en cuestión de gameplay, tenemos varios cambios importantes, siendo el más evidente el uso de exoesqueletos, que potencian a nuestro soldado con características como doble salto, un gancho para alcanzar lugares altos, ralentización del tiempo, trepar por paredes, escudos defensivos y un mediano etcétera. Cada traje es diferente, adecuado para diversas situaciones y la campaña te obliga a usarlos todos para conocerlos.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    Los exoesqueletos le añaden una dimensión extra al juego, tomen por ejemplo el uso de ganchos para explorar los niveles.

    Algo que me encantó es que además de los trajes hay un bien estudiado progreso por los escenarios que te ofrece cierta apertura en cuanto a cómo completar cada nivel. Los escenarios son relativamente pequeños (y en campaña hasta restringidos, tantito te sales y “mueres” por salirte del objetivo), pero te da opciones para superarlos, ya sea flanquear sorpresivamente enemigos, campear, usar escudos y pararte a lo macho, o bien hasta algunas rutas alternas menores.

    El arsenal de Call of Duty: Advanced Warfare también colabora con esto. Las armas tienen diferente poder, velocidad de recarga y propiedades únicas como visor de calor y el útil marcador de objetivos, que permite que al enfocar con la mira a un enemigo lo marques de color rojo para tener una mejor perspectiva de hacia dónde se mueve, incluso detrás de paredes. Puedes traer dos al mismo tiempo y alternar libremente entre ellas.

    Las granadas también recibieron un cambio mayúsculo. Disponemos de dos tipos, una para cada gatillo, y al dejarlo apretado sólo la prepararemos, pero con otro botón podemos cambiar el tipo de granada que lanzaremos al final. El gatillo derecho tiene las explosivas (inteligente, de contacto, fragmentación), mientras que el gatillo izquierdo tiene algunas de uso más táctico (marcadoras, cegadoras, eléctricas).

    La campaña de Call of Duty: Advanced Warfare también nos pone algunos niveles con minijuegos o actividades alternativas, que van desde conducir una moto futurística, pasando por el clásico uso de torretas, secciones de plataformeo, otra de sigilo y hasta una intensa misión conduciendo un mecha con el que sientes que ni toda la artillería del mundo puede contra ti.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    La campaña está repleta de momentos con mucho punch.

    Multijugador para todos

    El armamento en sí ya es una variante menor pero interesante de lo que hemos conocido de la saga, y junto con el inteligente diseño de mapas convierten la campaña en solitario en algo diferente, una experiencia que afortunadamente también se traslada íntegra (y más intensa) al multijugador, donde tendremos que tener cuidado de todo lo que le tiramos a Atlas y KVA, pues ahora las útiles granadas marcadoras y el uso de exoesqueletos con mayor movilidad estarán también en nuestra contra.

    No soy muy clavado de estos modos, más que nada porque lo mío no es disparar en primera persona con muchísima precisión, sin embargo tengo que reconocer que pasé un muy buen rato. Activision empleó un bien tiempo balanceando el gameplay para evitar que aquellos que son salvajemente mejores se cansen de agarrar carne de cañón, o que los novatos sientan que no progresan pues son abrumados por la puntería y la memoria muscular de los rivales más experimentados.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    Los mapas multijugador son mucho más abiertos.

    Call of Duty: Advanced Warfare mantiene el mismo nivel de excelencia en el multiplayer, aunque ahora con un grado vertiginoso mayor gracias al uso de los exoesqueletos, que se traducen en batallas más intensas, menos tácticas pero más divertidas. Estos trajes le añaden otra dimensión a cómo transitas en cada mapa y se sienten como algo totalmente nuevo en modos como Captura la Bandera.

    Obviamente, también hay muchos escenarios a la vieja usanza, donde brincar doble y el gancho no sirven de mucho, así que en este sentido tenemos mapas y estilos de juego que satisfacen a todos los gustos, pese a algunos bugs que están siendo explotados por un grupo de usuarios. Activision ya está trabajando al respecto, así que no debe tardar en tener una solución permanente para los exploits que se ha descubierto.

    Call of Duty: Advanced Warfare
    El grado de personalización es vasto, pero nunca confuso.

    El nivel de personalización también se llevó un paso más adelante en Call of Duty: Advanced Warfare, sin que se sienta tan imposible de entender para los no tan estudiados como en la última entrega, Ghosts. El desbloqueo de premios y características es más rápido, y hay un montón de perks, personalizaciones para armas y cuestiones estéticas que te mantendrán ocupado por varios meses, más si tomamos en cuenta los planes de contenido descargable con los que cuenta el título.

    Básicamente, tenemos mejoras y creaciones de clases personalizadas para ajustar no sólo a cada tipo de juego, sino al mismo nivel del usuario, para usar bonificaciones que realmente sean alcanzables y no experimentar con imposibles “kill streaks” o modificaciones de armas que no podemos manejar con la misma destreza.

    Claro que hay que tomar en cuenta que el componente multijugador de Call of Duty: Advanced Warfare fue desarrollado por otro estudio, Raven Software, por lo que son notorios ciertos cambios en cuanto al brinco de la campaña a la refriega en línea. Simplificando: los mapas son muchos más abiertos y la movilidad bastante más ágil.

    Por si fuera poco, hay todavía un modo adicional para jugar en cooperativo local y superar una larga secuela de misiones de alto grado de dificultad, donde el principal objetivo es sobrevivir tremendas oleadas de tropas enemigas. ¿Las superaste todas? No hay problema, una segunda vuelta le sube todavía más el renglón a la dificultad y las horas de juego.

    Técnicamente, el videojuego es una chulada y más corriendo a 60 cuadros por segundo. Pero ya sea en Xbox One, PlayStation 4 o PC, no habrá ninguna queja al respecto, más allá del inerte modelo basado en Kevin Spacey. La construcción de los paisajes urbanos supera por mucho, no sólo en detalle sino en diseño, a los de anteriores entregas, los personajes también se notan mucho más vivos y las armas tienen el punch adecuado, sin exagerar ni sentirse como que estás disparando salva. El apartado de sonido también es soberbio y recomiendo usar audífonos para que la guerra te estremezca como se debe.

    Las versiones de Call of Duty: Advanced Warfare para Xbox 360 y PlayStation 3, aunque gráficamente lucen muy deslavadas, en la cuestión principal, el gameplay, conservan el mismo ritmo intenso, aunque con algunos bajones de frame rate, sobre todo a la hora de repartir plomo en Internet. Hay que felicitar también a High Moon Studios, pues lograron atrapar en las anteriores consolas casi todo el poder de lo que vemos en las más nuevas.

    Misión cumplida

    A final de cuentas, Call of Duty: Advanced Warfare es fácilmente el mejor shooter en primera persona de nueva generación. No sólo eso, sino que representa el cambio más radical y la mejor iteración de la franquicia en siete años. Para que nos entendamos mejor, Advanced Warfare es en 2014 lo que Modern Warfare en 2007: explosivo, cerebral, con un campaña sólida y un adictivo modo de juego en línea que amenaza con seguir vigente cuando sus secuelas salgan a la luz. Misión cumplida, Activision, misión cumplida.

  • Crítica de Interestelar

    Crítica de Interestelar

    Desde que el hombre soñó con llegar a la Luna, una serie de obras de ficción y fantasía llenaron su cabeza de supuestos e hipótesis. Cuando por fin materializó ese logro, su mente no paró y mientras los científicos luchan por conquistar el resto del cosmos, o al menos alcanzarlo de cierta forma, son principalmente los cineastas, con filmes como Interestelar, los que han hecho suya la responsabilidad de contarnos qué hay más allá en el universo.

    Interestelar

    Este tipo de cine dio pie a la ciencia ficción espacial, un género con un lugar único dentro de los gustos del público y que podemos encontrar principalmente en dos vertientes muy marcadas: la ciencia ficción con grandes -a veces muchísimos- toques de fantasía, y aquella que intenta hacernos ver como una muy factible realidad toda esa fantasía.

    Obviamente, tratándose de Christopher Nolan como el líder del proyecto y su hermano Jonathan en la realización del guion, de antemano sabemos que Interestelar se trata de la segunda vertiente, y típico en la ficción Nolan, los hermanos se esfuerzan por volver verosímil lo imposible y explicarnos el por qué todo esto funcionaría, no sólo en su mundo detrás de las cámaras, sino en el nuestro.

    La ciencia ficción nació en la literatura, combinando la narrativa fantástica con algunos elementos de conocimiento científico. Nos habla sobre algo ficticio pero sustentado en una sociedad real, un mundo desfigurado para presentarnos uno que no existe o que aún no existe. En este mundo, una fantasía se presenta como una posibilidad. Los personajes, capacidades y sucesos son posibles dentro de cierto contexto o límites. En este sentido se apela a la ciencia para usarla como recurso para validar esta realidad fantástica. En el caso de los hermanos Nolan, este recurso es empleado de manera magistral.

    La historia del granjero que regresa a su antigua labor como piloto de la NASA para embarcarse hacia el espacio y buscar el futuro de la humanidad entre las estrellas puede parecer de entrada una idea no tan original, o al menos una que hemos visto en algún otro medio, incluyendo el mismo cine.

    Pese a ello, Interestelar es fiel al entramado de Christopher Nolan, que estira sus largometrajes tanto como los pueda extender, intentando que cada una de sus películas cuente tres o cuatro arcos sucedidos uno detrás del otro para al final dar una gran conclusión que los una a todos con lo que muchos suelen llamar el “broche de oro”.

    Interestelar
    Interestelar recaptura esa ansiedad del hombre por conquistar el cosmos.

    Abandonando la Tierra

    Cooper (Matthew McConaughey) vive junto a su hijo, su hija y su suegro en las afueras de un polvoriento pueblo, intentando sobrevivir del campo y los vestigios de la tecnología en un planeta Tierra que avanza hacia su sequía total. Las tormentas de arena se adueñan del horizonte y las cosechas van cayendo una tras otra.

    La vida de la granja es la única que le queda a la humanidad, que está más ávida de descubrimientos que privilegien la producción de alimentos que de ingenieros o programas espaciales, y sin embargo, un programa espacial es el que da rumbo a la trama cuando Cooper y su hija, Murphy (Mackenzie Foy/Jessica Chastain), encuentran gracias a un “fantasma” las instalaciones de la NASA, que pese a aparentemente haber terminado sus operaciones, sigue trabajando en bajo las sombras busca de una solución que salve al hombre o al menos perpetúe su especie.

    Cooper accede a colaborar con el doctor Brand (Michael Caine) y su hija Amelia (Anne Hathaway) en un plan para ello: retomar su profesión como piloto de la Agencia Espacial y embarcarse en un vuelo que enviará a una pequeña tripulacióna través de un agujero de gusano en las inmediaciones de Saturno, el cual los conectará a otro punto del universo donde tendrán la misión de encontrar un exoplaneta con capacidades de albergar la vida, para así poder abandonar la Tierra.

    Interestelar
    Para variar, Anne Hathaway vuelve a presentar una soberbia actuación, esta vez como la doctora Amelia Brand.

    El director de Interestelar, Christoper Nolan, tuvo cuatro grandes aciertos al momento de concebir y narrarnos esta nueva odisea intergaláctica. Primero que nada, salpicó su cuento de ciencia ficción con un elemento humano de drama que acerca aún más a los protagonistas con el público. Es imposible no sentir un nudo en la garganta cuando Cooper y su hija se despiden, mientras ésta le asegura que el mismo “fantasma” que les hizo hallar las oficinas de la NASA le está pidiendo que no vaya a la misión. Pero Cooper no cree en lo paranormal, todo debe tener una explicación y está decidido a encontrar un planeta que permita, no a la humanidad, sino principalmente a su familia, tener un futuro.

    Estos momentos más “humanos” son algo lentos y en muchos casos he escuchado que terminaron por disgustar a una buena parte del público, que esperaba una obra quizá con más naves y menos cháchara en nuestro planeta, pero que no tomaron en cuenta que para el cineasta, tal como en su trilogía de Batman y en El Origen, construir la ruta al desenlace es un ejercicio casi a cincel y martillo que le suele tomar al menos una hora más de lo normal, pero que desquita el tiempo al empezar a rodar los créditos.

    El segundo acierto del cineasta fue el excelso casting de actores que reunió para Interestelar. McConaughey, Caine, Hathaway, Chastain y hasta Matt Damon forman parte de la baraja de histriones que supieron darle vida a la idea dentro de los párrafos y viñetas del stoyboard. Las actuaciones alimentan atinadamente la visión del director y el guionista.

    Interestelar
    La fotografía es hermosa, aunque Nolan la concibió de tal manera que nunca robara más atención de la necesaria.

    La fotografía y todo el apartado técnico son otro factor importante en Interestelar. El filme es impresionante pero puntual en este renglón: sin aspavientos, sin mundos fantásticos de colores y figuras difíciles de imaginar, sin un derroche innecesario de efectos especiales pero también sin perder espectacularidad. La película retrata planetas que no conocemos pero que no es difícil de concebir como posibles, el lenguaje visual ayuda a no desviar la atención en intentar descifrar los lugares que observamos, para así mantener la mente en lo más esencial: la trama.

    Un productor de la NASA

    Sin embargo, el mayor punto a favor fue mantener en la producción del filme a Kip Thorne, un astrofísico, investigador de la NASA y amigo de años de personalidades de la ciencia como Carl Sagan y Stephen Hawkings. Su asesoría es el pilar que sostiene Interestelar, al involucrarnos en esta historia fantástica siempre con una teoría científica sustentable a la vista.

    Kip se aseguró de pulir prácticamente cada aspecto para que el público percibiera que conceptos como agujeros de gusano, hoyos negros, relatividad y viajes en el tiempo fueran exageradamente verosímiles en la cinta y con bases firmes en la realidad. El productor entendió que la ficción tiene una importancia capital en el desarrollo del pensamiento, nos impulsa a sentirnos, movernos y experimentar en una realidad o múltiples realidades distintas. Aunque sepamos que esas realidades son falsas, nuestro cerebro las asume como reales durante la experiencia y de esta manera aprende.

    Aquí es donde sobresalen la capacidad del director, del escritor y el productor para adentrarnos en su propio mundo, en su propia capacidad de ver esas realidades falsas y convencernos, al menos por tres horas, de que estamos viviendo en esos mundos. Hay, por supuesto, mucha literatura científica al respecto.

    Ciencia divertida

    El viaje de Cooper, Amelia y el resto de la tripulación constituye también un viaje para el espectador, uno donde a la par que visita los confines del universo que gestaron los Nolan, se convierte también en uno de aprendizaje y descubrimiento, atentos para comprender con exactitud matemática los minutos finales y su sorprendente giro múltiple de tuerca, que explica con detalle todo lo que en un principio parecía no tener sentido, pero al mismo tiempo nos hace plantearnos más preguntas, formular más hipótesis y comenzar la cacería por encontrar en dónde pudo tropezar el director. En muchos casos, nos orilla a mirarla a una segunda ocasión, y eso ya es un enorme triunfo para Interestelar.

    La película tiene una asesoría científica formidable pero no deja de ser una obra ciencia ficción y, por lo tanto, no hay obligación en dar un explicación rigurosa de lo que en ella acontece. Muy hábilmente Christopher Nolan dejó cuestiones abiertas de forma que el fenómeno Interestelar no se limite a este largometraje de casi tres horas, sino que, con posterioridad, los espectadores, desde su propio confinamiento en el espacio-tiempo, intenten dar explicación sobre sus fantasmas en lugar de simplemente creer en ellos.

  • Reseña de Lego Batman 3: Beyond Gotham

    Reseña de Lego Batman 3: Beyond Gotham

    Otro año con una aventura Lego en nuestras manos. Y qué mejor que regresar a una de los universos que primero le abrió sus puertas a estos juguetes en el formato de videojuegos, el de DC Comics. Lego Batman 3: Beyond Gotham es el cúmulo de experiencias de Traveller’s Tales en los últimos años, presentando el título más ambicioso de Lego a la fecha y rindiendo de paso un divertido homenaje a Batman, Superman, Mujer Maravilla, la Liga de la Justicia y compañía.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham

    WB Interactive se dio cuenta que Linterna Verde, Cyborg, Sinestro y Flash, con su plétora de poderes y habilidades, podían ser más divertidos de controlar que Batman, y aunque el título del juego sigue teniendo al encapotado en las marquesinas, el “Beyond Gotham” es un anticipo de que no visitaremos mucho Ciudad Gótica y estaremos usando a una buena cantidad de personajes en escenarios donde ninguna otra figura de Lego había llegado antes.

    De entrada, aún sin jugarlo todos conocemos ya la mecánica de Lego Batman 3: Beyond Gotham: progresar en un gran número de misiones resolviendo puzles, derrotando enemigos, rompiendo millones de bloques y enfrentando de cuando en cuando algún jefe. Los acertijos y las batallas contra estos enemigos también usan los bloques de Lego de alguna forma ingeniosa e ir avanzando nos permite desbloquear personajes y trajes nuevos.

    Más adelante podemos revisitar los escenarios con superhéroes (o villanos) distintos e intentar recoger los coleccionables, acceder a zonas a las que originalmente no podíamos y rescatar a alguien en peligro (en este caso Adam West). Esto lo hemos hecho durante los últimos años con todos los videojuegos de Lego, la fórmula ha tenido ligeros ajustes pero sigue atrapándonos casi siempre por igual. Entonces, ¿qué ofrece realmente de nuevo Lego Batman 3: Beyond Gotham?

    La fórmula Lego

    Más que reinventarse o cambiar de fondo, ofrece una serie de mejoras, muchas de ellas producto de las opiniones de la prensa y la fanaticada. Me llamó muchísimo la atención que una de las quejas serias respecto a Lego Marvel Super Heroes eran los poco precisos controles de vuelo y lo torpe que se sentían la mayoría de vehículos, al grado que prefería no usarlos aunque hubiera decenas de ellos. Lego Batman 3: Beyond Gotham corrige un este problema, integrando los vehículos de mejor manera al gameplay y ofreciendo un control más sencillo. Muestra de ellos es un nivel misteriosamente similar a Resogun.

    Sin embargo, lo que inmediatamente notarás en la primera misión es que los trajes de los personajes ya no son sólo para coleccionar y que luzcan diferente, ahora cada disfraz posee diferentes habilidades y no sólo Batman y Robin los tienen a su disposición, varios superhéroes y villanos tienen su guardarropa. La mecánica de destruir objetos para construir nuevos con las piezas sueltas se mantiene ahí, pero ahora hay más elementos a tomar en cuenta para poder hacerlo, pues sólo ciertos trajes o personajes pueden romper, rearmar o usar los objetos.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham
    No, no es Resogun, es Lego Batman 3: Beyond Gotham.

    Las figuras grandes también regresan para esta entrega, con personajes como Martian Manhunter (transformado), Salomon Grundy, Cyborg (con uno de sus trajes) y otro gran número de colosos que nos ayudan a destruir cosas con mayor facilidad y a romper o jalar bloques que otros personajes no pueden.

    También es destacar que el mundo abierto de Lego Marvel Super Heroes no cuenta con un escenario similar en Lego Batman 3: Beyond Gotham. Esto no es necesariamente malo, en su lugar colocaron mundos hub un poco más pequeños, pero muchísimo más variados. Podremos visitar la Watchtower, el Salón de la Justicia, Oa y varios otros rincones icónicos del Universo DC. El mismo diseño de los niveles regulares también me parece mejor realizado, con más secciones secretas, ricos en detalles y con rompecabezas menos tediosos.

    Obviamente lo mejor de estas experiencia es disfrutarla en compañía, pues nuestro aliado –supuestamente controlado por la inteligencia artificial- no es muy bueno que digamos a la hora de los golpes, pero entre dos personas de manera local la cosa cambia; no es algo precisamente nuevo pero es excelente que mantengan este cooperativo tan sencillo: basta con agarrar o soltar el segundo control cuando uno quiera unirse o dejar la partida. Yo terminé la campaña con mi novia y se me hizo bastante más divertida, más que nada porque también algunos puzles y recolectar los bloques rojos y dorados se simplifica.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham
    En el cooperativo de sillón, la pantalla se dividirá si se alejan mucho los personajes.

    La historia de Lego Batman 3: Beyond Gotham a su vez me pareció mejor construida (y la campaña un poco más larga). Siguen las bromas, las parodias y los excelentes diálogos cómicos, combinados con una amenaza de proporciones galácticas, pues Brainiac ha engañado a los soldados de las diferentes Corporaciones Linterna para obtener el poder de sus anillos y ahora se dirige rumbo a la Tierra para atrapar al último Linterna, el verde, Hal Jordan.

    Fiel a los cómics, los planes de Brainiac tienen que ver con reducir el planeta Tierra y agregarlo a su colección. En este caso, Traveller’s Tales se tomó el tiempo de crear a la par otra subtrama que involucra a los villanos de DC Comics, para poder jugar con ellos y que esto tenga cierto sentido.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham
    La Liga lista para entrar en acción.

    Las actuaciones de voz son supremas Lego Batman 3: Beyond Gotham. Warner Bros. Interactive se hizo con el talento de varios de los mejores y más reconocidos nombres de la industria: Troy Baker, Josh Keaton, Tara Strong, Travis Willingham, Liam O’Brien, Clancy Brown y Laura Bailey, además de contar con las voces originales de Adam West, el protagonista de la clásica serie de televisión de Batman de los años 60; Stephen Amell, el actor que da vida a Arrow en la serie homónima, y algunas sorpresas más.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham
    Y también el equipo de los malosos.

    El tono suave del argumento y los diálogos chuscos siguen siendo el fuerte de cómo se desarrolla la aventura, con momentos que honestamente sí te sacan un par de risas.

    Aunque en lo personal detesté que se hubieran tomado la molestia de incluir a dos personajes que no tienen ninguna relevancia para el juego y que terminan siendo más molestos que simpáticos: Kevin Smith y Conan O’Brien. Las estrellas del entretenimiento aparecen por aquí y por allá, casi siempre mofándose de todo con comentarios insulsos, lo que choca con la idea de celebrar la rica mitología de DC Comics. Sinceramente espero que nunca jamás vuelvan a incluir este tipo de “invitados” en los próximos videojuegos Lego.

    Las voces en español también son buenas, aunque definitivamente para que muchos de los chistes y conversaciones conserven su matiz original, no hay nada como el doblaje en inglés. Eso sí, se agradece, pues estos títulos van también enfocados a un mercado infantil que seguramente no es tan mamerto como yo con eso de las voces y preferirán escuchar a sus personajes favoritos en un claro y latino español.

    Lego Batman 3: Beyond Gotham
    ¡Sí! Más Linternas, menos Batman.

    Gráficamente, Lego Batman 3: Beyond Gotham es una belleza. Muchas veces la parte técnica de estos juegos pasa desapercibida o menospreciada, y aunque ciertamente no hay gran brinco entre las entregas anteriores y éste, o entre los títulos de pasada generación y la actual, es de destacar la atención al detalle en animaciones, diseño de escenarios, fondos y secuencias cinematográficas. En cualquier consola (o en PC) los gráficos lucen espectaculares, con ligeras mejoras en fuentes de iluminación, dibujo de la distancia y texturas en PlayStation 4 y Xbox One.

    ¡Santos pases de temporada, Batman!

    No podía dejar de lado el pase de temporada. Normalmente suelo no ponerle mucha atención a estos complementos, no me gusta la idea de pagar por algo que muy seguramente debió incluir mi compra original. WB Interactive en cambio tuvo un acercamiento interesante al contenido descargable de Lego Batman 3: Beyond Gotham, ya que no te vende simples misiones secundarias o figuritas extra (como antes), sino breves historias adicionales completas, cada una con un tema diferente.

    Ya sea con la trilogía The Dark Knight de Christopher Nolan, la película El Hombre de Acero, el 75 Aniversario de Batman o Suicide Squad, estos paquetes DLC vienen con su campaña principal, sus escenarios, personajes, vehículos, misiones secundarias, juego libre y set de trofeos/logros. Realmente creo que vale la pena invertir en el pase de temporada si, como a mí, les gusta Lego Batman 3. Se rumora que entre los próximos paquetes podría recibir algo respecto a las series Arrow y The Flash.

    Con tres mundos hub, ocho planetas por visitar, decenas de misiones, cientos de coleccionables y cooperativo de sillón, Lego Batman 3: Beyond Gotham ofrece mucho por ver y por hacer. Completar la campaña a ritmo medio puede tomar unas doce horas, pero sacarle absolutamente al menos triplica la inversión de tiempo. Es cierto, no hay grandes cambios o novedades con respecto a otros títulos, pero a todos nos gustan los juegos de Lego y esta celebración de DC Comics es la mejor entrega de la franquicia.

  • Reseña de Middle-Earth: Shadow of Mordor

    Reseña de Middle-Earth: Shadow of Mordor

    “Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul”. Middle-Earth: Shadow of Mordor es la más nueva iteración de universo extendido de Tierra Media, y es sin duda alguna uno de los mejores spin-off, al menos en lo que se refiere al terreno de los videojuegos.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor

    Los libros y películas de J.R.R. Tolkien que abordan la fantasía épica de La Tierra Media, particularmente la trilogía de El Señor de los Anillos y El Hobbit, incluso El SilmarillionLos Hijos de Hurín y otros textos menos conocidos de autor inglés siempre han evadido un punto crucial en la historia: ¿Qué pasó en Mordor al regresar el Señor Oscuro?

    Para responder esa pregunta, Warner Bros. Interactive Entertainment y Monolith Productions lanzaron Middle-Earth: Shadow of Mordor para PlayStation 4, Xbox One y PC, un excelente título de aventura, acción y varios sistemas de juego en medio, así como versiones pasteurizadas y con muchos menos elementos para PlayStation 3 y Xbox 360.

    Talion y el Sitema Némesis

    La historia de Middle-Earth: Shadow of Mordor toma lugar luego de los eventos de El Hobbit: La Batalla de los Cinco Ejércitos, pero antes de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, y nos coloca en el papel del montaraz Talion, quien se encontraba de guardia en la Puerta Negra cuando los Uruk-Hai retomaron control de Mordor.

    Talion no es un simple soldado, apenas iniciamos nuestra travesía él es asesinado en un ritual oscuro para devolverle su poder a la Mano Negra de Saurón; este mismo ritual es usado por el espíritu de un misterioso elfo para “alejar de la muerte” al montaraz y así usarlo en su lucha contra el temible enemigo que amenaza con tomar el control de toda Tierra Media.

    Esta aparente inmortalidad es usada en el título para lucir su Sistema Némesis, un elaborado método que permite a nuestros enemigos subir de nivel al matarnos para ascender de rango en la milicia Uruk. Es así como cualquier uruk podría terminar siendo un caudillo si nos elimina suficientes veces. Middle-Earth: Shadow of Mordor funciona internamente gracias a esto, pues si bien somos capaces de enfrentarnos solos a ejércitos enteros, caer ante uno de ellos podría significar aumentar la dificultad de nuestros próximos enfrentamientos contra ese mismo uruk.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    El juego aborda como ninguna otra obra el pasado de Mordor.

    Es curioso cómo un viejo rival de batalla se acuerda de nosotros y se pregunta si ahora sí seremos un reto a la altura. Hay que tener en cuenta que ser inmortal y de “morir” muchas veces a manos de nuestros enemigos, o en específico de cierto enemigo, no necesariamente son buenas noticias, pues irá tomando más confianza, haciéndose más fuerte y teniendo un mayor número de soldados a su control.

    El grado de azar y personalización en este Sistema Némesis siempre estará presente. Middle-Earth: Shadow of Mordor nombra a cada rival de diferente forma a como lo hará en otra partida y cada quien tendrá su propio –o sus propios rivales- a muerte, subiendo y bajando de manera continua en el escalafón de mando.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    Perdonarle la vida a un rival puede costarte caro en el futuro.

    Este seudo organigrama más adelante también demuestra ser bastante útil cuando nos toque derrotar a algún uruk que se covierta en infiltrado nuestro en las huestes enemigas.

    De la misma forma que un enemigo se va haciendo más fuerte, un aliado puede subir de rango y poder para debilitar o entorpecer el funcionamiento de los ejércitos rivales, al grado de ocasionar peleas entre ellos mismos.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    No hay mejor uruk que un uruk muerto.

    Y matar a un rival también puede ser una prueba a nuestra fuerza y paciencia, pues si un uruk no pierde la cabeza podría regresar mutilado y lleno de cicatrices, más fuerte y con mucho más odio hacia ti.

    Combatiendo por Mordor

    Pero en lo que más importa, el combate con nuestras propias armas y manos, se puede decir que es rápido y frenético, como las impactantes escenas de acción que vemos en las adaptaciones de Tierra Media de Peter Jackson, pero siempre con el control de la situación mientras uses con sapiencia la gama de poderes de la que dispones.

    No sólo pelearás contra uruks, y no siempre la solución en Middle-Earth: Shadow of Mordor está en simplemente llegar e iniciar una batalla campal, diversos tipos de rivales y monstruos harán que cambies tu estrategia, algunos pequeños, otros enormes, y el infiltrarte con sigilo también será un recurso a tomar en cuenta muchísimas ocasiones. La exploración y viajar grandes distancias también es parte central, pero nunca se siente como una tarea tediosa como en otras obras del género, casi todo va sucediendo de manera “natural” y con una sensación especial de descubrimiento.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    El mayor poder de Talion es sacarle 18 metros cúbicos de sangre a sus enemigos.

    No está de más decir que las habilidades, los tipos de enemigos y hasta el esquema de control de Middle-Earth: Shadow of Mordor son prácticamente idénticos a los de la saga Batman: Arkham, también de Warner Bros. Interactive, aunque Monolith Productions supo utilizar esta experiencia para crear un producto lo suficientemente original y que no fuera un simple skin de las andanzas del Hombre Murciélago con El Señor de los Anillos.

    Aparte de las peleas cuerpo a cuerpo, tenemos una serie de armas y el apoyo del enigmático espíritu de un elfo que nos proporciona habilidades únicas como disparar flechas, pasar desapercibidos y remates de gran poder. Algunos elementos RPG engalanan y profundizan la acción, pudiendo comprar equipo y mejorar un profundo árbol de habilidades, dándole preferencia a aquellas que vayan más con nuestro estilo de juego o que consideremos más útiles para el momento.

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    Cada jefe uruk se siente como un viejo amigo al que quieres partirle la cara.

    Visualmente Middle-Earth: Shadow of Mordor toma la estética de las películas en sus enemigos, locaciones y arquitectura, aunque nos muestra a un Mordor menos destruido que el que vemos en la trilogía original de Jackson; esto es comprensible pues la corrupción del Ojo de Saurónn aún no era tan fuerte.

    Las gráficas en PC y consolas de actual generación son bastante buenas para un título de mundo abierto, y con lujo de detalle en las batallas, aunque difícilmente podría decir que superen a la calidad de otros títulos similares, como Assassin’s Creed Unity, pero durante todo el tiempo que he invertido no me he enfrentado a ningún glitch (esto en PlayStation 4).

    Middle-Earth: Shadow of Mordor
    El ya casi nunca faltante árbol de habiliades.

    Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 sí lucen un tanto parcas, y más allá de los sacrificios visuales necesarios para que corra en dichas plataformas, elementos clave como el Sistema Némesis fueron removidos, lo que hace que por momentos pareciera que se tratase de dos juegos distintos. Si no es para PC o consolas de nueva generación, más vale la pena alejarse de Middle-Earth: Shadow of Mordor, ya que no vivirán la experiencia completa.

    En cuestión de sonido, y como es de esperarse, es un apartado que cumple a la perfección para un producto AAA. Voces, efectos especiales y tremendas composiciones musicales sonorizan nuestro viaje, volviéndolo uno mucho más placentero. El doblaje al español latino también es digno de señalarse, y para ello se contrató un estudio mexicano nuevo pero con mucha visión, logrando uno de los mejores trabajos de la industria para nuestra región: no es perfecto, pero suena muy bien.

    ¿Sabor a Tierra Media?

    Además de ser un excelente título de mundo abierto para fans o no fans de la Tierra Media, Middle-Earth: Shadow of Mordor se convierte en un imperdible añadido al legendarium de Tolkien: la historia, la acción, así como el cúmulo de bestias, enemigos y retos lo ponen como un digno candidato incluso para juego del año. La única crítica que podría hacerle es que toma demasiados elementos prestados del trabajo Rocksteady, ¿pero quién quiere ser original cuando puede ser Batman?

  • Reseña de Dragon Age: Inquisition

    Reseña de Dragon Age: Inquisition

    [dropcap]N[/dropcap]unca había jugado un Dragon Age, pero puedo afirmar con seguridad que Dragon Age: Inquisition es un RPG de BioWare y Electronic Arts con uno de los mundos más dinámicos, interesantes, divertidos y -sobre todo- grandes que he tenido el placer de visitar; no es poca cosa, luego de deambular durante más tiempo del que me tomaría terminar un sandbox normal todavía existen regiones enteras que no he descubierto.

    Dragon Age: Inquisition

    Dragon Age: Inquisition es la nueva joya de BioWare, el estudio desarrollador de Mass Effect, y a pesar de tratarse de universos abismalmente diferentes (fantasía medieval contra ciencia ficción en el espacio), cualquier fan del comandante (o la comandante) Shepard encontrará que todo lo que hizo grande a su saga estelar favorita se encuentra aquí también.

    No quiero decir que Dragon Age: Inquisition es un “skin” medieval de Mass Effect, pues así como hay similitudes existen numerosas diferencias, la más grande de éstas viene del propio entorno: mientras que en Mass Effect recorremos niveles en distintos planetas y lunas en niveles relativamente cortos y lineales; aquí nos enfrentamos a un mundo abierto, y uno que solamente puede ser clasificado como enorme.

    Y al decir enorme me refiero a decenas y quizá centenares de hora de juego y una tonelada de lugares por conocer. La campaña central puede tomarte 100 horas y ni así habrás vencido a todos los dragones, cumplido con todas las misiones, ni llegar al máximo nivel o desbloquear todas las habilidades posibles. Vaya, es más que probable que tras este tiempo haya todavía decenas de territorios en los que todavía ni siquiera hayas puesto un pie.

    Mundo abiertísimo

    El título se desarrolla en un continente con dos países y una región central intermedia. No se trata de un único mapa abierto y explorable desde el comienzo, sino que irás abriendo nuevos puntos/escenarios similar a Final Fantasy X o Final Fantasy XIII-2, pero tomando en cuenta que aquí estas regiones son también muy extensas y hasta un caballo vas a usar para recorrerlas por completo. Lo mejor, revisitando antiguas locaciones verás que todavía se van abriendo nuevos caminos.

    Al igual que en otros videojuegos de BioWare lo primero que harás es crear a tu personaje eligiendo entre una de cuatro razas: humano, enano, elfo o qunari; y tu clase: guerrero, pícaro o mago. Esto determinará tus habilidades, estilo de pelea y la interacción que tendrás con el resto, no es lo mismo ser un humano simple y común que un exótico elfo o un desconocido qunari.

    Dragon Age: Inquisition
    El mundo para explorar es inmenso, una montura será necesaria.

    Una vez que hemos definido nuestro personaje, la historia comenzará y es más que probable que no entiendas mucho de ella si, como yo, no has jugado las entregas anteriores de la saga. Pero no te deprimas, BioWare ha puesto a nuestra disposición Dragon Age Keep, un sitio web en el que podemos empaparnos de la trama de los primeros juegos y nos deja tomar las decisiones más importantes y vincularlas con tu perfil de Origin. Dragon Age: Inquisition también soporta importar tu archivo de guardado de los anteriores títulos, lo que traslada tus decisiones más importantes para darle forma algunos elementos del argumento y personajes.

    Aquí, en resumidas cuentas tomas el rol de una persona marcada por el destino, literalmente. Con el poder no sólo de la magia sino de cerrar unos misteriosos portales verdes que están apareciendo todo el reino, primero se te señalará como culpable y se te temará, pero más tarde todos buscarán algo de ti y tomarás el rol de Inquisidor, donde de tu juicio y tu coto de poder dependerá el destino de todo el continente de Thedas.

    Realmente la historia no es tan interesante como uno pudiera anticipar. El villano se siente sin chiste y pocas veces hay un interés en sus acciones, pero gracias al excelente sistema de desarrollo de relaciones, toma de decisiones y la interacción con un vasto número de personajes, lo que le moldea tu andar por las tierras de Dragon Age: Inquisiton es tu propia manera de jugarlo. Puede no interesarte que la paz regrese al reino, pero sin duda querrás conocer más de quienes te acompañan y mantenerlos a salvo.

    Así se matan dragones

    El gameplay de Dragon Age: Inquisition es una mezcla entre hack n’ slash y RPG táctico, siendo el primero tu mejor opción para inmiscuirte en la acción y el segundo una vista aérea de la acción que nos permite tomar las mejores decisiones para la batalla, pausando las escaramuzas para decidir la ruta a seguir en el combate.

    En un principio pensé que esta mezcla no funcionaría, o que cuando menos no sería lo suficientemente atractiva para ir cambiando de puntos de vista durante los combates, pero en realidad son dos sistemas que se complementan muy bien y nos permiten disfrutar de combates con un gran reto y a la vez más controlados.

    Pese a ello, me hubiera gustado ver un mayor uso de medio ambiente en la estrategia de Dragon Age: Inquisition, ya que el plan de batalla se divide simplemente en que unos ataquen de cerca y otros de lejos, pero existen algunos atributos como, por ejemplo, hacer mayor daño al golpear desde un terreno más alto, que pasan de noche y son subutilizados.

    Dragon Age: Inquisition
    Tus decisiones son las que le dan verdaderamente sentido a la historia.

    Los elementos RPG son obvios en la creación de objetos y mejoramiento de armaduras, pero también los podemos ver en la relación entre tu personaje y sus aliados o el mundo mismo, pues al completar misiones secundarias podemos acceder a más zonas por medio de los “puntos de poder” que obtenemos. Estos puntos son la “moneda” de Dragon Age: Inquisition, ya que con ellos también mejoramos un montón de habilidades, parámetros y equipo. Vaya el fin último es ese, volverse más poderoso.

    Además de la aventura para un jugador, BioWare incluyó en Dragon Age: Inquisition un modo mutijugador similar al que encontramos en Mass Effect 3; aunque es divertido no es tan indispensable, pero es digno de mención que este modo cuenta con microtransacciones que te permiten obtener más recursos, aunque no interfieren con una partida debido a que solamente aceleran tus posibilidades.

    Se agradece este componente para hacer equipo en línea y acceder a otro cúmulo de misiones alternativas, sin embargo aún queda mucho que mejorar en este aspecto. La profundidad del combate estratégico se pierde al trasladar la responsabilidad de controlar a todo un equipo a sólo ocuparte un personaje. Atacar, poner distancia y ayudar a los aliados es la base, pero notarás que el mejor plan es hacerle montón a los enemigos y tener excelente nivel antes de aventurarte con los más pesados.

    Dragon Age: Inquisition
    El ritmo de combate es ágil en todas las plataformas.

    Fue de ello, la inmersión en Dragon Age: Inquisition es enorme, esto gracias al excelente apartado gráfico en consolas de vieja y actual generación, pero sobre todo gracias a un soundtrack y apartado sonoro maravilloso; desde el sonido de tus primeros pasos te darás cuenta de la calidad de la mezcla, y cuando inicies un combate la música épica seguramente te erizará los vellos de la piel. Las voces bien trabajadas y los diálogos certeros rematan la fórmula.

    Las diferencias entre consolas de nueva generación y Windows PC es mínima, obviamente en computadora luce mejor, pero salvo algunas sombras en la Xbox One, es difícil percibir cambios mayúsculos en la presentación gráfica.

    ¿La era de SKyrim?

    Seguramente ya estás comparando mi descripción con el juego que alzó la vara de calidad para los RPG de fantasía medieval y en general de los mundos abiertos, me refiero por supuesto de The Elder Scrolls: Skyrim, y aunque yo también lo hice fue mi primera derrota en el juego la que me mostró la diferencia.

    En Skyrim los enemigos se adaptan a tu nivel, eso quiere decir que el primer dragón que ves no será mucho más fuerte que tú; en Dragon Age: Inquisition los enemigos tienen su propio nivel independiente del tuyo, además necesitas en gran medida de la colaboración con tu equipo; un dragón es una verdadera bestia que te hará creer que es invencible y los enemigos más fuertes requieren horas de dedicación, un buen plan de ataque, así como las mejores armas y habilidades.

    Todo este gran paquete es Dragon Age: Inquisition, un mundo en el que podrías pasar meses enteros sin ver la luz del día fuera de tu casa sólo para descubrir todo lo que hay para ver y hacer. Si buscabas una aventura realmente inmensa ésta será tu compra esta temporada, sólo avisa que muy probablemente las cenas de Navidad y Año Nuevo las vas pasar en las veredas de Thedas.

  • Reseña de F1 2014

    Reseña de F1 2014

    Codemasters nos tiene acostumbrados a juegos de carreras increíblemente sofisticados y gratificantes para los conductores expertos, los juegos de la Fórmula 1 son los más claros ejemplos y F1 2014, para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, aunque bueno en general,  es también un recordatorio de por qué no siempre es mejor hacer los juegos más accesibles.

    F1 2014

    Esto no quiere decir que no cualquiera pueda tomar el control y disfrutar de unas cuantas vueltas por sus circuitos favoritos de la máxima competición de automovilismo, pues la asistencia de frenado o la estabilización automática del vehículo ayudan a cualquiera a disfrutar el recorrido, pero esa no es a idea detrás de este simulador de carreras.

    F1 2014 mejora a su predecesor en pocos aspectos, pero afortunadamente se trata de mejoras sólidas y muy solicitadas por los fanáticos del serial; lo más notorio es la integración de las reglas actualizadas de la Fórmula 1,  las nuevas pistas (Autódromo de Sochi, Circuito Spielberg y el Red Bull Ring) una física mejorada y gráficas más pulidas (aún tratándose de un juego de a generación pasada luce increíblemente bien).

    https://www.youtube.com/watch?v=s1hsuWg1u6c

    Debería venir con volante

    Aún así, no puedo dejar pasar el hecho de que F1 2014 debe ser jugado sin ayudas y con un volante y pedales para disfrutarse como se debe. La auténtica experiencia de la velocidad de estos bólidos sólo puede ser alcanzada de esta manera. Jugar este título con todas las ayudas activadas demerita un poco la experiencia de conducción realista que Codemasters buscaba con este juego, y aunque no dejan de ser opcionales, se extraña cambios más sustanciales a la hora de pisar el acelerador.

    ¿Y por qué digo que es necesario un volante y pedales? No es solamente por la inmersión que se logra al usarlos, también es vital para la estabilidad en la conducción: mientras que al manejar con un control no podía evitar salirme de la pista en varias ocasiones, usando un volante me sentía como un verdadero piloto. Es como una relación de amor-odio. Las ayudas no son realistas, pero si no las activas, a menos que seas un veterano consumado de la franquicia, estarás dando más vueltas sobre tu eje que en las curvas.

    F1 2014 nos da más opciones que su predecesor, pero a cambio desaparece el modo clásico de F1 2013 y nos ofrece los Rivales, Carrera y Escenario. Quizá la variación más notoria es la poder escoger tu escudería desde el comienzo y ya no tener que ganar varias carreras antes para que te contrate el mejor equipo posible.

    F1 2014
    Cierra el casco, abrócharte el cinturón.

    En Rivales siempre te enfrentarás a un (valga la redundancia) rival siempre mejor preparado que tú, eso significa que siempre tendrás que recurrir a tu habilidad para ganar pues cada que mejores tu equipo tu rival también mejorará el suyo y el reto nunca disminuirá, esto puede frustrar si no eres el amo de las pistas, ya que se trata de un modo apreciado por los más clavados en el juego.

    Carrera es exactamente lo que esperas, un modo en F1 2014 que te permite ir de las eliminatorias a la ronda final enfrentando a una cantidad muy variada de enemigos que varían en talento y agresividad, haciendo que las carreras sean dinámicas y divertidas. Este modo es atractivo para cualquier jugador y con la variedad de ajustes puede ser desde un paseo hasta el reto más grande que puedas imaginar

    Finalmente, el modo más dinámico de F1 2014 es Escenario, ahí debes cumplir una serie de objetivos específicos de cada carrera, cada vuelta o cada nivel, como usar un tipo específico de llanta o competir en un circuito de manera no muy apropiada. Como te puedes imaginar, a veces a prueba y error y nuevamente es un modo para los más veteranos de las pistas.

    Si no te gusta competir solito, F1 2014 viene con un robusto sistema en línea para carreras de hasta quince jugadores, junto al clásico multijugador de pantalla dividida, cada vez menos usado en consolas.  Por momentos puede ser difícil encontrar partidas con puros competidores humanos en Internet, pero cuando se conectan -y son buenos jugadores- la emoción está asegurada -si también eres bueno conduciendo-.

    F1 2014 puede sentirse como simples mejoras de F1 2013, y aunque podríamos pensar que la franquicia ha caído en lo repetitivo, la verdad es que tiene los cambios necesarios para los fans de las Fórmula 1. Codemasters ha logrado desarrollar una entrega anual de gran calidad que no se siente como un pole position, aunque sí como una parada estratégica en los pits. Me habría gustado ver este juego en la generación actual, pero prefiero que se tomen el tiempo necesario para que funcione tan bien como este año.

  • Crítica de Empezar Otra Vez

    Crítica de Empezar Otra Vez

    Como muchos de ustedes, mi principal interés en Empezar Otra Vez (Begin Again) era observar a Mark Ruffalo fuera de los entrecortados pantalones de Hulk y en un género de película muy distinto. La otra razón que me llamaba poderosamente la atención es que el director del filme es John Carney, el mismo de Once, el único musical junto con Repo! The Genetic Opera que me ha gustado en los últimos diez años.

    Empezar Otra Vez

    A otras personas, sobre todo al público femenino, sin duda la intervención de Adam Levine, vocalista de Maroon 5, constituirá otro motivo para darle una oportunidad a este largometraje, aunque desde ya les puedo anticipar que la participación del músico pasa sin pena ni gloria, y su mayor gracia es hacer precisamente lo que hace en la vida real, cantar.

    Esta comedia musical dramática es contada a manera de flashbacks, recuerdos paralelos y las clásicas historias cruzadas. Dan Mulligan (Mark Ruffalo) es un productor musical independiente venido a menos, víctima de un cada vez más marcado alcoholismo y con serios problemas laborales por su a veces exageradamente romántica forma forma de buscar nuevos talentos.

    Precisamente en lo que parece el momento más complicado de su vida, Mulligan descubre en un bar a Gretta James (Keira Knightley), una talentosa canta autora que guitarra en mano planeaba que esa fuera su última noche en la gran ciudad de Nueva York. El productor le propone a ella lo impensable: grabarle un disco y lanzarla a la fama, algo que también le servirá a él para recuperar su lugar en su antigua compañía de discos.

    Historia interesante, el drama no tanto

    Obviamente, Empezar Otra Vez tiene algunos enredos más allá de esta premisa, y paralela a la narración de cómo Dan y Gretta intentan grabar el disco conocemos las historias detrás de cada uno, ambos separados de sus parejas por diferentes razones. El largometraje intenta mezclar en generosas pero equivalentes porciones el musical, con el drama, romance y la comedia. El resultado no es tan atinado como quizá el director previó.

    John Carney decidió añadir el elemento de comedia para suavizar los momentos hostiles y difíciles de los personajes, con un resultado un tanto extraño. Uno no alcanza a sufrir demasiado con las vivencias de los protagonistas, tampoco a reir del todo con sus tropezones, por lo que la sensación de ser espectadores muy, muy distantes está siempre presente en los 104 minutos de duración de la película.

    Empezar Otra Vez
    Las sesiones de grabación constituyen de los mejores momentos del filme.

    Pese a tener un inicio realmente prometedor (la escena en el bar es “lindísima”), la segunda mitad de Empezar Otra Vez se siente difusa y atrapada entre el cúmulo de ideas de los escritores y de los géneros que intenta abordar. La carrera musical de Gretta, en lo personal la parte que más me interesaba ver, toma en varios momentos roles secundarios o terciarios ante insípidos problemas que nunca terminan de ser tan interesantes  para llevar el hilo narrativo central que se les quiere dar.

    El choque entre una premisa interesante, pero personajes mal construidos alrededor de ella es evidente; afortunadamente los actores (menos Levine, que hace del ex novio de Gretta) logran salvar esta situación, y pese a ciertos diálogos que se sienten sobados (y a veces muy “tiernecitos”) logran levantar el filme y capturar nuestra atención. Nunca tiene tanto tragedia, jamás es propiamente una comedia y el romance queda a deber, sin embargo, como un todo funciona.

    ¿Lo mejor? La música

    El otro punto alto es sin duda la magnífica banda sonora de Empezar Otra Vez, construida alrededor del guion. La misma Keira Knightley canta y lo hace muy (muy, muy, muy) bien, dándole algo de variedad country y folk al pop rock melódico de Adam Levine y otros temas de CeeLo Green y la Orquesta Cessyl. Es una lástima que la canción de los créditos, interpretada por The Walls, no venga en el disco. La única forma en la que no te gustaría la banda sonora es que tengas un corazón negro e intolerable que no te permita de pronto disfrutar de otros géneros, pese a no ser aficionado a ellos.

    Empezar Otra Vez
    Adam Levine luce gris ante la excelente interpretación de Keira, pero sus canciones son buenísimas.

    Al final de cuentas John Carney no logró estar ni cerca de lo emotiva y poderosa que fue Once, pero como un cinta palomera, divertida,  que pondera el poder de la música en las relaciones humanas y de una sola ocasión, Empezar Otra Vez cumple muy bien su propósito de entretener y dejar un par de rolas tatuadas en la mente. Perfecta para ir con la novia o a la amiga que quieres que te saque de la friend zone, más si después de invitarla al cine le regalas el disco de la banda sonora.

  • Reseña de Peggle 2

    Reseña de Peggle 2

    Sí, es cierto, Peggle 2 ya tenía un buen rato en Xbox One y Xbox 360, pero hasta hace poco los dueños de una PlayStation 4 pudimos comprarlo mediante la PSN Store, por lo que aprovecho para reseñar este juego para quienes no lo conozcan o tengan la curiosidad de saber de qué va y si vale la pena adquirir esta secuela de Electronic Arts y PopCap Games.

    Peggle 2

    En realidad me resultaría raro que alguien no conociera el concepto del original Peggle, pues lo conocimos en gran variedad de plataformas. Para aquellos que no sepan cómo se juega, cómo se gana y las mecánicas de gameplay, las explico brevemente a continuación.

    Peggle 2 es una especie de híbrido entre máquina de pachinko, pinball y minjuego de Chabelo. Cada nivel es un tablero lleno de pegs –esferas o cuadritos- los cuales puedes destruir al soltar una pelotita desde lo alto de la pantalla. A la hora de liberar la bola tenemos la posibilidad de dirigirla hacia donde más nos convenga, ya que para superar cada nivel necesitamos desaparecer todos los pegs naranjas del tablero, que no son tantos, pero suelen estar en lugares incómodos.

    Cada nivel nos da diez oportunidades para ir borrando todos los pegs naranja de la pantalla, y para ello necesitaremos cálculos cuasi matemáticos, algo de suerte y poderes especiales, que acá se activan cuando tocas algún peg verde (hay dos por tablero). El poder varía dependiendo del Peggle Master (tutor) que tengas en turno y para irlos desbloqueando necesitas superar varios escenarios, los cuales luego puedes rejugar con distintos poderes para e intentar cumplir los objetivos secundarios.

    Todos los poderes de Peggle 2 tienen su grado de utilidad, más que nada dependiendo del tablero. Algunos empujan los pegs vecinos, otros te permiten calcular con mucho mayor precisión tus tiros, etc. En lo personal, y ya para hacer puntos, recomiendo usar a la chica fantasma, ya que ella vuelve intangibles todos los pegs azules y se pueden lograr combos muy locochones si tu contador de combo es alto.

    Duelo, Fiesta y más Peggle

    Además de superar todos los niveles de  los Peggle Masters, cada uno de ellos te brindará diez retos adicionales, los cuales son tableros específicos a manera de puzle donde con jugadas muy específicas y pocos intentos debes destruir todos los pegs que se te pidan.

    Peggle 2
    Les presento a mi campeona en línea. En serio, la fantasma es la mejor si sabes cómo usarla.

    Si quieres sacarle aún más jugo a tu inversión, Peggle 2 tiene un divertidísimo componente multiplayer dividido en dos apartatos: Duelo y Fiesta, el primero es una partida uno contra uno en un tablero, cada jugador con cinco intentos para hacer la mayoría de puntos posibles. Rápido, efectivo y puede ser jugado también de manera local con dos controles.

    Pero mi modo favorito es Fiesta, donde se pueden reunir hasta cuatro usuarios en línea para ver quién hace más puntos en determinado escenario. Me encanta este modo por la posibilidad de cambiar al poder con el que más te acomodes y porque difícilmente vas a hallar a un rival súper dominante, la suerte siempre juega un papel importante más allá de la habilidad para calcular y medir dónde y cuándo soltar la bolita.

    Como se podrán imaginar, el concepto de Peggle 2 es sencillo de aprender y rápido de jugar, prácticamente un título muy casual que lo mismo pueden disfrutar veteranos como novatos, tus amigos, tus hermanos, la novia y hasta los padres.

    El apartado gráfico de hecho refleja esto. Ilustraciones en dos dimensiones llenas de color, con paisajes de fondo temáticos, muy al estilo de jueguitos que puedes encontrar en dispositivos móviles, aunque no por ello desentonan al ser presentados en consola, ya que la magia de Peggle 2 está en su sencilla mecánica de juego. La música es pegajosa, pero algo que me encanta (desde la primera entrega) son esos toques de temas clásicos, sobre todo al desaparecer todos los pegs naranja, donde podemos escuchar melodías como el “Himno a la alegría”.

    Con todo y su sencillez aparente, realizar todos los logros y trofeos será un verdadero reto, pues envuelve completar todos los objetivos secundarios, los cual puede llevarles, muchos, muchísimos intentos. Cada vez que rejugamos los tableros, las esferas de poder cambian de lugar así que es difícil establecer una estrategia única y hay que rezarle a todos los dioses del pachinko para borrar absolutamente todos los pegs o realizar ciertas jugadas de fantasía. Y si te lo preguntabas, la versión de PS4 cuenta con platino.

    Hasta los DLC valen la pena

    Algo que tengo que mencionar es que considero prácticamente imperativo hacerse con los dos DLC de niveles de Peggle 2 –con un castor y una mariposa como tutores-, cada uno cuesta apenas 1.99 dólares y le agrega varias horas y retos al título original. Los de trajecitos, esos no vale la pena ni fijarse en ellos, total, cumpliendo ciertas tareas iremos desbloqueando nuevos skins para nuestros Peggle Masters.

    Peggle 2
    El castor Jimmy tiene el mejor arreglo de música clásica. Es un DLC, ¡cómpralo!

    Tras varias horas de juego, entre gritos de beneplácito y momentos de frustración, tengo que corroborar que Peggle 2 es fácilmente uno de los juegos descargables más divertidos en el mercado. Es el clásico título que te hace pensar que sólo le dedicarás unos cinco minutos y la realidad te desborda cuando te das cuenta que le terminas dedicando sesiones de cuatro horas. Familiar, adictivo y a un precio tan accesible es un título imposible de pasar por alto.

  • Reseña de NBA 2K15

    Reseña de NBA 2K15

    Estamos a esa época del año donde la temporada de basquetbol comienza para deleite de los amantes del deporte ráfaga, y como es costumbre, 2K Sports empata el arranque de la NBA con el lanzamiento anual de su franquicia estrella, NBA 2K15.

    NBA 2K15

    Habiéndose colocado el año pasado como el mejor simulador deportivo en el mercado –y el único en el que realmente se notó el salto a la nueva generación de consolas-, las expectativas para NBA 2K15 eran  altas, por lo que el estudio desarrollador, Visual Concepts, hizo lo más lógico con miras a perfeccionar un título que parecía difícil mejorar en tan poco tiempo: hacerle caso a las sugerencias de los fans en correos y tableros de mensajes.

    De nuevo salta a primera vista el increíble apartado gráfico, con las versiones virtuales de atletas más realistas que vas a ver en un videojuego, similitudes que van más allá de un mero parecido físico entre la persona y su contraparte de polígonos, sino incluso en los gestos, actitudes y en algunos casos hasta cábalas y manías.

    La intención de la franquicia siempre ha sido la de ofrecer la misma experiencia de ver un partido por la televisión pero interactivamente, y para añadirle más sabor a esta experiencia tenemos los comentarios de Ernie Johnson Jr. y Saquille O’Neal, a quienes podemos ver desde la transmisión previa y deleitarnos con –literalmente- un millón de apuntes y frases, de hecho los locutores aprenden de lo que sucede en la temporada y es muy raro que en un mismo juego repitan el comentario.

    Tan impresionante como luce, la única diferencia real de NBA 2K15 respecto al año pasado en este renglón es la cantidad de animaciones y trabajo en captura de movimientos. Sí, al mismo tiempo luce igual (de bien), pero mucho más movido. La amplia gama de movimientos nuevos y más detallados también se reflejan en algunas mejoras, o más bien cambios, en el gameplay.

    Más formas de atacar, más difícil defender

    A la ofensiva, NBA 2K15 tiene más recursos como fintas, pantallas o cortes, las cuales nos permiten encontrar huecos o hacernos espacio entre el marcador y nosotros para intentar embocar en la canasta. La mayoría de los seis mil nuevos movimientos fueron enfocados en este tenor.

    NBA 2K15
    Y ya podemos jugar la temporada con LeBron James en los Cavs.

    Y algo que les encantará a todos es que este año el anotar puntos es más sencillo que nunca, no sencillo por el hecho de que la IA sea torpe o cualquier disparo acierte, sino a que se introdujo un medidor dinámico de tiro que nos permite fácilmente ver qué tantas posibilidades tiene nuestro jugador de encestar en caso de que lo intente.

    Un medidor en la parte inferior del círculo de selección de nuestro personaje crece o disminuye para indicarnos qué tan altas son las oportunidades de anotar. Más grande el medidor, más alta la probabilidad, y notaremos que desmarques y fintas aumentan nuestras chances. Básicamente, para anotar necesitamos mover la pelota y arriesgar sólo cuando sea necesario o con los jugadores indicados. Si por alguna extraña –extrañísima- razón, no te gusta este sistema en NBA 2K15, puedes regresar al clásico.

    Los rompimientos ofensivos también recibieron una ayudadita, pues en NBA 2K14 era común ganar la pelota e intentar pasársela a nuestro compañero debajo de la canasta, para encontrar que, o se lo dábamos a un rival o lo tirábamos inexplicablemente por la banda. En esta ocasión los rompimientos son jugadas más veloces, automáticas y certeras, propensas a la falla también, pero por un error humano, no por una disposición de la computadora de regalar el balón.

    NBA 2K15
    El medidor de tiro asegura que rotemos mucho la pelota para esperar la mejor oportunidad.

    Desgraciadamente, el esquema defensivo de NBA 2K15 no lo sentí mejorado a la par. En partidos contra la IA en dificultades altas sigue siendo prácticamente imposible detener o marcar a jugadores como LeBron James o Kevin Durant; los postes y defensivos suelen patinar algunos milímetros en la duela y salirse de la jugada o perderse fácilmente con las pantallas del rival.

    Esto puede solucionarse ligeramente con el cambio táctico de tu equipo, pero no es algo definitivo y responde a una falla que no han arreglado desde la versión anterior y que de hecho este año se nota más por la multitud de maniobras ofensivas que se agregaron. El problema de las correcciones en la física del choque de cuerpos es que casi siempre el defensivo tiene las de perder a la hora de la reacción. Anotar puntos es más fácil y recompensante que nunca, defender continúa siendo un reto que puede llevar a la frustración si no le dedicas varias horas a dominar el esquema.

    Modos de juego: Desde novato hasta leyenda

    En cuanto a modos, NBA 2K15 presenta más o menos lo mismo del año pasado, con cambios de nombres o algunas actualizaciones, varias de ellas significativas. Arrancando por My Career, el modo de historia/campaña de este título deportivo, en lugar de manejar a un basquetbolista seleccionado dentro de las primeras opciones del draft (NBA 2K14), tomamos el control de uno que no fue escogido y únicamente tiene contrato temporal por diez días. De nosotros dependerá alargarlo y volvernos la estrella del equipo.

    Para este modo se cuenta con la voz de una treintena de atletas de la NBA, lo que le da cierto realismo a las conversaciones entre los partidos, como los regaños, consejos y alabanzas. Claro, hay que tomar en cuenta que la mayoría de ellos suena peor que el presidente de Venezuela leyendo un discurso, pero le da cierta profundidad a la experiencia.

    NBA 2K15
    Asegúrate de alumbrar el cuarto, no sea que salgas igualito en la foto.

    El sistema de atributos para tu jugador también cambió. La meta en NBA 2K15 es crear deportistas más versátiles y polivalentes. Mientras que en pasadas ediciones la mayoría de puntos de habilidad eran distribuidos a habilidades muy específicas como tirar, tres puntos, robo de balón, etc, en esta ocasión se trata de campos de mejora más generalizados, ya sea por posición o por tarea. Crear a la segunda encarnación de Jordan es ahora más posible.

    Para ganar estos puntos, NBA 2K15 no sólo toma en cuenta la cantidad de encestes al finalizar el partido con tu jugador, sino ciertos objetivos intermedios que pueden ir desde número de pases, robos, minutos jugados y similares. La necesidad de anotar para subir de nivel no es tan urgente, ya que otras tareas también te permitirán incrementarlo.

    Como curiosidad, NBA 2K15 tiene un sistema de escaneo facial (PS Eye o Kinect) a la hora de crear a tu jugador. Mi consejo es que no lo uses a menos que sea para reírte un rato, los resultados, cuando no te marca error o tienes condiciones súper óptimas de luz, son decepcionantes. Te conviene pasar más rato escogiéndole el bigotito y las patillas hispter que quieres que luzca tu futura estrella, y déjame decirte que esta herramienta es muy poderosa para que no se parezca a la creación de nada más.

    Y más toneladas de modos NBA 2k15

    También regresa el modo My GM, en donde en lugar de ponernos los shorts y nuestros tenis, la idea es tomar el rol del manager de algún equipo y llevarlo a la gloria. Tareas como descubrir talentos, asignar salarios y mantener contenta a la plantilla, o al menos a las estrellas, serán parte del día a día. Para ello se amplió el sistema de conversaciones, medios y rumores, con lo que podremos comentar sobre posibles traspasos o darle una regañada  a ese vaquetón que nunca corre cuando está en la duela.

    NBA 2K15
    El modo My League es para armar la liga de ensueño. A ver si es cierto que Jordan puede contra las estrellas actuales.

    Un modo de juego que me encantó es My League, que tal como su nombre en inglés indica, ofrece herramientas para modificar la NBA a nuestro antojo, desde mover equipos de división, jugadores de franquicias, establecer topes salariales e infinidad de indicadores. Luego de crearla puedes jugarla, no como un equipo, sino como todos, ya sea una sola temporada o bien ver cómo se desenvuelve durante varias décadas.

    ¿Quieres un pretexto más para intentar My League? ¿Qué tal la posibilidad de incluir en la NBA a algunos de los 25 equipos de la Liga, como el CSKA o el Barcelona, así como los equipos clásicos de liga como los Bulls y los Lakers de los 80?

    Para los amantes de las mecánicas estilo Ultimate Team (de la saga FIFA), NBA 2K15 tiene su propio modo similar, donde por medio de tarjetas desbloqueamos y adquirimos diversos jugadores para nuestro equipo, no sólo atletas vigentes, sino leyendas de la NBA como Karl Malone, el Shaq, “Magic” Johnson o su majestad aérea Michael Jordan. Ten en cuenta que abrir nuevos sobres de mayor nivel cuesta dinero virtual, y éste es difícil de obtener, por lo que ya hay algunos DLC que a cambio de muchos dólares reales te permiten abrir más sobrecitos virtuales.

    NBA 2K15
    El modo con cartas se presta al pay-to-win… pero es divertido.

    Finalmente, tenemos los modos de juego en línea, en el que podemos competir ya sea en partidos tradicionales cinco contra cinco o en duelos callejeros donde llevamos a nuestra creación del modo de carrera a competir a las canchas de asfalto. En este segundo modo, llamado My Park, escogemos de entre tres fracciones (cada una con ciertos atributos) para después esperar en un lobby a manera de canchas deportivas a que se arme la reta.

    En mi caso tuve que esperar varias horas para poder jugar decentemente un par partidas. Me tocaron bastantes veces que se caían los servidores o simplemente no conectaban al intentar accesar a My Park. 2K Sports ha comentado que está trabajando para ofrecer un sistema en línea más estable, pero de momento es de los puntos más bajos de NBA 2K15. En todo caso, si tienes la urgencia de probar tus habilidades, te recomiendo los encuentros tradicionales.

    Finalmente, tenemos una especie de “canal de televisión al que la compañía pretende darle seguimiento. Aquí hay/habrá entrevistas con los desarrolladores, algunos tips y hasta algo de la NBA real, con charlas con las estrellas del momento. Supongo que es una buena opción para los más clavados con este deportes.

    NBA 2K15
    Otro problema de My Park es que todo mundo es muy cremoso y personalista.

    ¿Evolución o pasito tuntún?

    NBA 2K15 es uno de los simuladores deportivos más competitivos del mercado. Sí, mejoró respecto al año pasado Sí, sigue siendo el mejor juego de basquetbol. Visualmente impresionante y con una sustancial mejora a la ofensiva y en el sistema de tiros, no le alcanza para ser tan perfecto como quisiéramos. Esperemos que 2K Sports lance una actualización que arregle los problemas de conexión y nos permita tener una defensa más sólida. Si no eres tan fijado o no probaste la edición de 2014, adelante, adquiérelo con toda confianza. Si eres fijado, también, sigue siendo un juegazo.

  • Reseña de The Evil Within

    Reseña de The Evil Within

    En cuanto tomé el control experimenté una adrenalina recorriendo mis pulgares que no sentía en un título de este género hace un buen tiempo. El tipo haciendo carnitas de humano me atrapó exactamente tres veces hasta que supe que no tenía que lidiar físicamente con él, sino esperar a que se fuera para únicamente llevarme la llave. De ahí en adelante, el primer nivel es una cacería, con este enorme sujeto detrás de mi mientras trato de escabullirme. Lograrlo me tomó alrededor de doce intentos. Sí, aquí vamos a morir, y a morir mucho. Bienvenidos a The Evil Within.

    The Evil Within

    Si no ubican el nombre de Shinji Mikami quizá no hayan estado videojugando por tanto tiempo. Más allá del debate geek sobre qué juego fue el pionero en los survival horror, fue este hombre quien (re)definió realmente el género en un par de ocasiones: primero con el original Resident Evil para PlayStation, y más tarde con Resident Evil 4, uno de los más populares de dicha saga, un par de generaciones de consolas más adelante.

    Entre ambos títulos existió una evidente evolución que pretendía mezclar los sustos con las grandes explosiones. La fórmula de ser el sobreviviente adaptándose a lo que tenía cambió por la del mercenario listo para abatir a una tonelada y media de zombis y monstruos. Mikami se dio cuenta, tal vez muy tarde, que la mezcla no había sido funcional, pero en The Evil Within, y gracias a Bethesda y su estudio Tango Gameworks, tenemos el producto más cercano a lo que este japonés tenía en la cabeza desde hace años: un fino balance entre un juego de acción y uno de terror.

    La ciencia de caminar despacito

    La historia nos pone en control del detective Sebastián Castellanos, que tras acudir a un sangriento caso de homicidio múltiple en un hospital mental, se verá envuelto (junto con toda la ciudad y sus compañeros) en una serie de eventos sobrenaturales mientras descubre lo que pasó en el siquiátrico y sobrevive a toda clase criaturas y lugares terroríficos.

    The Evil Within
    Somos tu o yo, Ruvik.

    La mecánica de The Evil Within es muy similar a la de los primeros survival horror: muévete, evita enemigos, administra tus balas y trata de llegar al siguiente punto de guardado. A la fórmula le agregó algunas cositas nuevas, como la capacidad de agazaparnos para ser sigilosos y trampas regadas en los escenarios, las cuales podemos usar de cuando en cuando contra nuestros enemigos.

    Lo primero, el caminar agachado y despacito, queda como anillo al dedo en un juego donde se supone que lo que menos queremos es que nos vean o nos escuchen. El pasar desapercibido también nos permite realizar algunas ejecuciones sigilosas por la espalda y ahorrar munición. Lo segundo, lo de las trampas, me pareció interesante, aunque algo sobreusado: hay escenarios donde se vuelve molesto estar más lidiando con ellas que con otra cosa. Odié las trampa de bomba, al principio te revientan si no tienes buen pulso para desactivarlas (aunque las veas).

    El arsenal de The Evil Within nos ofrece pistolas y rifles de distinto poder y alcance, granadas y una útil bayoneta con varios tipos de disparos, algunos explosivos, congelantes e incluso para colocar trampas en los escenarios.

    Adicionalmente recolectaremos algunos ítems en los niveles, como botellas, hachas o antorchas, con las cuales engañamos o abatimos a los seres de ultratumba de un solo golpe. La opción de armamento es muy variado, pero lo bueno es que las balas son muy, muy contadas y pronto sentiremos remordimiento por no haberle acertado un headshot a ese último enemigo.

    The Evil Within
    Es normal pegar gritos de niña de cinco años, no te sientas mal.

    Para elevar nuestra pericia con las armas o aumentar las habilidades de Castellanos, como resistencia o salud, también encontraremos gel verde regado por aquí y por allá, el cual sirve como moneda de cambio en The Evil Within, para pagar por desbloquear diversas mejoras de nuestro árbol de habilidades (un trofeo/logro implica terminar el juego sin upgrades y otro realizarlas todas).

    Estas mejoras únicamente las podemos hacer en una especie de visión del hospital mental, donde una misteriosa enfermera nos atiende. Importantísimo: aquí también tenemos la posibilidad de abrir algunos casilleros con llaves que encuentras escondidas en los niveles y es el único lugar que nos permite grabar nuestro avance. Llegar a esta enfermera requiera un espejo especial, el cual, como te has de imaginar, no aparece cada cinco minutos. La necesidad de tener que llegar al punto de grabado siempre te persigue.

    Como podrás imaginarte, conseguir absolutamente todo será difícil en tu primera ronda, así que después de terminarlo tendremos la opción de New Game+, para poder recolectar todos los documentos, llaves y mejoras que nos faltaron. Eso sin mencionar que se abren nuevas dificultades más groseras que el infierno mismo y que retarán tus habilidades como experto en el género para salir adelante (en la más alta, un toque es igual a morir). Los novatos no se preocupen, las dificultad más baja permite disfrutar la experiencia sin morir en el intento (tantas veces).

    The Evil Within
    Las locaciones en The Evil Within son bellamente tétricas.

    Combate con tensión y estilo

    La variedad de enemigos también es de resaltarse. The Evil Within empieza con los clásicos monitos tipo zombis para luego presentarte una serie de criaturas que te harán perder el sueño tras tus sesiones de juego en la noche. Cada monstruo tiene su forma particular de ser derrotado, aunque te recomiendo el sigilo, hacer uso de las hachas o bien un disparo en las rodillas para hacerlos caer y prenderles un cerillazo hasta que sus putefractas almas se achicharren.

    Claro, contra enemigos más duros tendrás que ingeniártelas de otra forma y me agradó que The Evil Within siempre te lanza algo nuevo, un rival distinto que te hará retroceder, morir, pensar, volver a morir, volver a pensar y replantear la estrategia para salir adelante.

    The Evil Within
    Las botellas te sirven para distraer a los enemigos. ¡Pero lánzalas bien!

    La frustración es de cierta manera omnipresente, pero no un frustración malsana con ganas de lanzar el control por la ventana, sino la idea de que pudimos hacerlo mejor, de que en algo nos equivocamos y no volverá a suceder la próxima vez… aunque llevemos diez intentos atorados en el mismo lugar, con varios objetivos repetidos en el proceso. No te va a gustar morir, por explícito que sea ver cómo te descuartizan.

    Las batallas contra los jefes son impresionantes y retadoras; no basta con retacar de balazos, sino que los patrones cambian. Son como un resumen del juego mismo: a veces es necesaria la fuerza bruta, muchas otra ocasiones lo mejor es buscar algo en el escenario que nos ayude. Pero el consejo es siempre el mismo: que nos golpeen lo menos posible, porque suele pasar que nos maten con sólo unos besitos.

    Armas variadas, enemigos variados, batallas contra jefes variadas. Despreocúpense, los escenarios en The Evil Within van en el mismo sentido, con una gran diversidad de locaciones, horarios, climas e inmuebles para explorar. Las decoraciones tétricas y la sangre en el suelo alimentarán tus pesadillas, pero mientras estés pegado al joystick te mantendrán jugando con su riqueza en detalles visuales. Personalmente lo terminé en PlayStation 4, y gráficamente luce muy bien, pero es notorio que en consolas de pasada generación se nota muy deslavado el apartado visual.

    En lo que se refiere al control, no podría agradecerle más a Shinji Mikami. ¿Recuerdan esos movimientos torpes de nuestros personajes en la época de 32 bits? Bueno, así es aquí. Ciertamente The Evil Within maneja una gran cantidad de acciones y movimientos para salir bien librados, pero la sensibilidad del control nunca deja de tener esa sensación de encajonamiento, de lentitud, de pies de atole que uno en una situación similar viviría.

    ¿Qué tanto espanta?

    Sebastián Castellanos no es uno de esos tipos que cambia de arma con inverosímil facilidad, corre, vuela y se acelera para disparar. Nuestro detective es habilidoso, pero cada acción tiene su tiempo de reacción y en algunos casos, como activar o desactivar trampas, ese tiempo puede ser la diferencia entre estar vivo o que una horda de no muertos nos ponga las manos encima. Algunos puzles por aquí y por allá desvían el combate pero nunca reducen la tensión. La combinación de terror, acción, pensar sobre la marcha y ganas de seguir jugando es casi perfecta.

    En resumidas cuentas, The Evil Within huele –apesta- a survival horror, a los viejitos, a los que teníamos años sin ver. La atmósfera tétrica, la alta dificultad, los espaciados puntos de salvado, la variedad de monstruos, armas y escenarios, los detalles gráficos, el sonido, la historia, todo está aquí como cuando lo dejamos en la época de los 32 bits. Sí, es cierto, nos matarán y nos matarán quizá un centenar de veces en las más de quince horas que dura la campaña, pero así eran los juegos de este tipo y es una delicia tenerlos de nuevo entre nosotros. Bienvenido de vuelta, Shinji Mikami, te extrañábamos.