¡Balazos! ¡Oh sí! “Si se trata de balazos, la reseña le toca hacerla a Andrés”, es una política en Anim-arte.com que estoy tratando de implantar, poco a poco y sin que los jefes se den cuenta, lo iré inculcando al punto de ser oficial y por default. En mi plan malévolo está incluido CounterSpy, un juego cross-save y cross-buy exclusivo de PlayStation, que entre varias descripciones más es de dar hartos balazos.
Counterspy
CounterSpy es un título tipo Metroid, donde ir avanzando entre multitud de cuartos y pasillos es el pan de cada día, así como irle buscando por todos lados para encontrar recovecos y lugares a los que quizá no podrán acceder sino hasta más adelante.
A pesar de haber un mapa muy sencillo en la parte superior derecha de la pantalla, los lugares escondidos están así, bien escondidos, y no hay manera de verlos más que siendo quisquillosos, aunque a veces no tanto. Todo con vista lateral y desplazamiento de la misma manera, pero no así los gráficos que están totalmente en tres dimensiones y con un buen propósito.
Counterspy es un videojuego de sigilo y exploración, pero a la vez es un shooter y en dos tipos de vistas -factor que me hizo verlo con mayor interés-. Resulta que mientras caminamos, el gatillo izquierdo activa la mira de la pistola poniendo un láser para apuntar correctamente a nuestro blanco, el gatillo derecho disparará en el instante.
Pero de esta forma estamos expuestos para servir como práctica de tiro a los enemigos y a su vez, resultar muertos por la explosión de nuestros cerebros a causa de doscientas balas atravesando nuestro cráneo. El secreto está en zonas marcadas para escondernos o cubrirnos cuando la balacera se pone de a peso.
¿Hacemos una pausa para explicarles la trama de CounterSpy? Gracias. Dos súper potencias mundiales -imposible ocultar cuáles son- se aburren de pelearse medallas olímpicas, de ver la pelea entre Rocky y Drago, discutir quién tiene al presidente más influyente, etcétera; entonces deciden ver quién hace el arma nuclear más poderosa de todas.
Un, dos, tres por el espía que desde aquí se le ve la mira de la pistola.
Sin embargo, como deciden hacer sus pruebas en nuestra hermosa Luna, es el deber de la agencia COUNTER mandar a su espía más preparado a detener a toda costa sus planes, que más de dominación mundial parecen de esparcimiento. En caso de que nuestro satélite natural reciba tales bombardeos quedaría fuera de órbita y caería a la tierra, provocando la entera extinción de la raza humana.
Espía: la guía básica ilustrada
El propósito de CounterSpy,es el de detener ambos bandos, tanto el ruso como el estadounidense, infiltrándonos en diferentes instalaciones y robando planos y documentos para que el proceso de lanzamiento de los misiles se detenga. O sea, casi nada.
La dificultad comienza cuando al entrar a cualquier edificio aparecen soldados encargados de salvaguardar la seguridad de las instalaciones, donde el humor y burla está escondido en ciertas partes, ya que veremos cartelones rechazando toda actividad espía, como si supieran que precisamente este tipo de agentes los va a atacar.
Para armas hay de todos los gustos, nomás tengan cuidado con cuáles usan en qué momento del juego, no querrán alebrestar a los rusos, luego puede llegar Putin.
A cierta distancia es visible un ícono de los guardias cercanos, así como una flecha indicando hacia dónde están viendo y su estado de alerta, generalmente a larga distancia no seremos visibles, pero es importante caminar con mucha calma, pues escucharán nuestros pasos y se alarmarán de inmediato. Cierta precaución y atención es necesaria cuando veamos un ícono de un radio, ese soldado tendrá la capacidad de alertar a todo el recinto y elevar el nivel de Defcon.
El Defcon es un número que va del 1 al 5 indicando el nivel de alerta en la nación, y entre más pequeño hay más posibilidad de que disparen algún misil. ¿Cómo se aumenta el Defcon? Al morir de inmediato subirá al siguiente nivel de alerta, cuando algún militar hace sonar la alarma o ya sea que seamos captados por una cámara de seguridad. Los tiroteos también disminuyen este numerito.
¿Cómo reducimos el peligro? Rindiendo -sin matar- a algunos generales de blanco que encontraremos en las instalaciones. La otra manera es antes de iniciar una misión, ejecutando una fórmula que “engaña” a las instalaciones y activa un nivel menor -ya hablaré de las fórmulas- y obviamente terminando el nivel, que se logra habiendo pasado todos los cuartos, llegando al final y desactivando una computadora.
Al inicio de la misión sabremos los coleccionables que debemos hallar.
Como buen juego a la Metroid es indispensable explorar hasta que tengamos la entera certeza de que ya no hay más anaqueles, armarios, pasadizos y/o rejillas que revisar. No escatimen en andar de fisgones pues ahí es donde está el oro puro de CounterSpy. Los objetos tan valiosos a los que llamo “oro puro” son partes de planos para construir armas, ya que la primera pistola que recibimos es una común y corriente, más corriente que común, especialista en hacer ruido suficiente para levantar sospechas o encender alarmas.
Después sigue la artillería pesada, con escopetas, metralletas, pistolas con dardos tranquilizantes y otras armas aniquiladoras de rusos y gringos. Es importante también saber que el dinero es básico y se consigue abriendo armarios, en donde también podrás encontrar documentos por los que la agencia COUNTER pagaría muy bien.
Las fórmulas ya comentadas también sirven para obtener más resistencia a las balas, hacer menos efectivas a las cámaras de seguridad, pasos menos ruidosos, mejor puntería, y todas deben ser desbloqueadas al encontrar sus piezas en varios lockers, así como con las armas. Cada vez que quieran usarlas, desembolsarán su costo antes de la misión.
Aunque sencillo, el estilo visual tipo “cubista” es atractivo.
Luego vienen los planes de lanzamiento a encontrar en computadoras regadas por el lugar, dicho sea de paso son el motivo para el que estamos peleando, así que ni se molesten en terminar el nivel si no han conseguido todos los requeridos. Generalmente están protegidos por varios elementos de seguridad, pero aquí se pone bueno CounterSpy. Va a ser casi imposible echarse a todos de manera sigilosa, por lo que la metralleta o alguna arma explosiva deberán ser usadas.
Una vez colocados detrás de alguna pared y en cobertura, se pondrá la vista en modo disparo, o como lo vemos en los FPS. Recuerden que sólo las bombas nos harán daño aunque nos cubramos, pero siempre está la ágil maniobra de regresarles el regalito a los enemigos. También tendremos disponibles algunos movimientos de combate cuerpo a cuerpo.
Seda y casimir
CounterSpy puede presumir de gráficos muy sencillos, donde las sombras y la iluminación son fundamentales para que el juego se vea tal y como es, misterioso pero atractivo. A mí me encantó la diferencia entre los colores de los diferentes rangos, los escenarios y sus luces, los vivos señalando que ahí se esconde algo, los explosivos en rojo, el agente que encarnamos sin rostro, todo se me hizo muy bien cuidado para no confundir objetos ni lugares.
“Este movimiento lo vi en Misión Imposible”.
Hay una gran diferencia entre la versión para PS Vita y las otras consolas y consiste en la fluidez del juego, en especial cuando se activan las alarmas y arranca el intercambio de fogonazos, pues en la portátil estas secciones se llegan a alentar notablemente. Otro detalle es al momento de agacharse para entrar en algún ducto de aire acondicionado, pues en la portátil tarda un poco más en reaccionar.
¿Cómo se imaginan la música? Así mero, como de a James Bond, sigilosa, con cuerdas tenues y graves, trompetas explosivas. Muy acorde al tipo de juego que es CounterSpy y a sus gráficos, pues en momentos pasa de ser misteriosa a muy entretenida, pero sin llegar a ganar Grammys. Es buena a secas.
No me olvido de ustedes cazadores de trofeos, nunca he de hacerlo o que el pueblo me lo demande. Hay tres noticias: dos buenas y una mala. Como esta reseña no es interactiva, se aguantan con la mala primero y consiste en la falta de platino. Una de las buenas es el hecho que con un poco de paciencia todos son sencillos de obtener. La siguiente es que sólo la versión de PS Vita y PlayStation 3 comparten trofeos, pero el set de logros de PS4 es independendiente a pesar de ser los mismos. Tendrán el doble de trofeos con el mismo juego, pero con diferente consola.
Bien hecho, ya estamos más cerca de salvar al mundo.
Defcon 3
CounterSpy no está ni cerca de ser un juegazo ni del top ten del año. Es sólo uno entretenido con bonitas gráficas, música pegajosa, dos o tres buenas puntadas de gameplay y un reto poco demandante. Tampoco es malo, pero son de esos que te juegas una vez, lo acabas y te olvidas. Lo recordarás cuando te pregunten específicamente por su nombre. Me gustó Counterspy, pero no sabrán de mi volviéndolo a pasar.
Mugen Souls Z es el más reciente RPG en la larga estirpe de juegos de rol de NIS America. Aquí tomaremos el control de Syrma, una diosa que conoce a Chou-Chou, una niña con delirios de grandeza. Ambas terminarán, sin querer queriendo, embarcándose en una aventura para salvar al universo que sólo podemos encontrar en exclusiva para PlayStation 3.
Mugen Souls Z
Lo primero que tengo que aclarar es que al contrario de mis compañeros en el sitio, yo no soy una gamer clavada y entrenada para matar metódicamente en cada videojuego que me presenten. Como es normal en muchas mujeres, nos divertidos con una gran variedad de títulos, pero en términos de coordinación mano-ojo no solemos ser tan diestras, por lo que recurrimos a opciones con baja dificultad o que no requieran habilidad de malabarista con todos los botones.
El género RPG, y en específico el JRPG, es uno de los que nos ofrece este tipo de posibilidad, nos permite tomarnos un poco de tiempo entre cada decisión y la dificultad presente no tiene que ver directamente con qué tan rápido y coordinadamente apretamos los botones. Y en cuanto a dificultad, Mugen Souls Z es uno de los RPG más complejos que me ha tocado probar.
Lo segundo que tengo que destacar es que este juego se trata de una continuación, y nunca tuve la oportunidad de probar el primero, Mugen Souls, que al parecer no le fue tan bien en las reseñas y tiene conexión con la historia de éste, aunque lo que sí les puedo asegurar es que no se necesita conocer previamente a los personajes para agarrarle a la onda a esta nueva aventura.
En lo que se refiere al argumento, Mugen Souls Z nunca se toma muy en serio a sí mismo y mi primera comparativa es que es muy similar a las comedias ecchi de anime que tanto gustan. Nuestro objetivo es ayudar a Chou-Chou, una pequeña niña ultra narcisista, que aparte de bonita se siente la dueña del universo (al parecer, ya lo quiso conquistar en la primera parte).
Pero los planes de dominación tienen un ligero desvío cuando es atrapada en un cofre/ataúd que le quita gran parte de sus poderes (y la reduce de tamaño), por lo que para el resto del juego tendrá que verse socorrida por sus compañeros, principalmente, Syrma, quien sirve como una especie de guardiana para el ataúd.
Eso de conseguir peones no es tan fácil como te lo pinta, tiene su chiste.
Lo que no saben es que el ataúd es también la clave para “hacerse” de nuevos aliados y para salvar al universo de una gran amenaza, ya que así como Syrma despertó de su sueño, en total doce diosas harán lo mismo… y, bueno, tienen que jugar el resto. La misión será obviamente recuperar los poderes de la loli protagonista y de paso tomar el control de doce planetas, cruzándonos en nuestro camino con un montón de personajes curiosos, ya sean aliados o enemigos.
Todo sube de nivel
Mugen Souls Z realmente nunca se toma muy en serio este asunto y la mayoría de veces el diálogo trae bromas -muchas de carácter sexista,-, sátiras, parodia y montones de gags que disfrutarán sobre todos los amantes de la animación japonesa. Las personas que no somos tan aficionadas también nos reiremos en muchos momentos, pero varias de las referencias y chistes serán más oscuros.
Pero como decía, la idea es conquistar los doce mundos y para ello tenemos un sistema de combate por turnos similar Hyperdimension Neptunia Mk2 y a Final Fantasy X. Nuestro equipo en batalla se compone de tres integrantes, y en el campo podremos movernos para flanquear al enemigo, rodearlo o simplemente acercarnos y después atacar.
Algunas batallas contra jefes tienen su variación al sistema regular.
Mugen Souls Z usa dos círculos como indicadores en combate cada que le toca el turno a nuestro monito. El primero indica la distancia qué podemos recorrer avanzando y el segundo el rango de nuestra arma. Las armas varían desde las clásicas dagas y espadas de corto alcance, hasta las lanzas, arcos y pistolas que nos permiten golpear desde más lejos.
En este sentido, son parte súper especial de la clave para avanzar en Mugen Souls Z. Como en otros juegos de NIS America, no sólo personajes pueden subir de nivel, sino que las armas mismas pueden ser mejoradas y tienen diferentes estadísticas que se pueden elevar. Lo interesante es que no siempre escogeremos las armas por su poder o alcance, sino por su nivel tope, ya que a veces las más débiles son las que nos permiten subirle de nivel muchas más veces y que a largo plazo terminan siendo más rentables.
En realidad el menú está repleto de cositas para equipar, vestir y adornar a nuestros avatares en el juego. Las armaduras van desde pesadas y poco útiles armaduras, hasta verdaderos ítems legendarios de la protección como el brassier blanco y la panty rosita adornada con figurita de corazón.
¿La recompensa al final de cada nivel? Tu dosis de monitas en baño de burbujas.
El nivel de personalización es muy amplio para los personajes que nos acompañan y más allá de su equipo, también podremos cambiarle el estilo de cabello, el tono de piel, ponerles, lentes, corbatas, moños y muchos detalles que se notarán físicamente cuando los veas a la hora de las patadas.
Coqueta como Pokémon
Pero fuera de los ataques clásicos con armas, el elemento más innovador de Mugen Souls Z es el de los peones, criaturas que puedes “atrapar” y “convencer”, para que peleen a tu lado. Para ello se usa un sistema llamado Afinidad, donde podemos dotar de cierta personalidad (bipolar, masoquista, sádica, etc) a nuestro monito y con ello intentar seducir a la criatura que nos interesa. Cada tipo de carácter es poderoso contra otro tipo, más o menos como estilo Pokémon, pero más loco y complejo.
Y sí, puede leerse muy complejo a primera vista, pero Mugen Souls Z hace un buen trabajo introduciéndonos con todos estos sistemas y subsistemas. Los tutoriales son sencillos y no tan extensos, la práctica va haciendo a la maestra… o maestro, como vean.
Los golpes del corazón son los más doloros: billón de HP.
Los gráficos son sencillos, no precisamente feos pero sin grandes detalles en texturas ni un esfuerzo marcado en que parezca un anime en movimiento. Los escenarios pueden parecerles algo tristones en cuanto a decoración, pero al menos son súper variados. El diseño de los personajes vacila entre lo cute y lo sexy, con figuras de ojos saltones, caras coquetas y muchachas con escotes que invitan a presenciar cada una de las escenas de baño de burbujas que aparecen como premio al finalizar cada mundo.
La música me gustó mucho, me recuerda tonaditas de juegos clásicos, sin tantos arreglos orquestales y más bien pegajosas porque las estaremos escuchando mucho rato. Y cuando digo mucho rato me refiero a muchísimo rato. Para poder avanzar se requieren al principio unas tres horas por planeta, pero la dificultad aumenta de manera grosera con cada nuevo nivel, así que será necesario andarle pastoreándole para subir de nivel, desbloquear habilidades, comprar equipo y subirle de poder a todo lo que se le pueda subir.
El doblaje de Mugen Souls Z viene con opción para escogerlo en inglés o japonés, y aunque personalmente no soporto las voces chillones originales japonesas, anticipo que será la elección de la mayoría. Las voces en inglés también se escuchan bien y le brindan personalidad a Chou-Chou y cada uno de sus lacayos, pero tampoco esperes un trabajo excelso en este apartado. Es simplemente atinado y divertido.
Los gráficos son aceptables… ok, medio feitos.
Si te gustan los RPG con reto y montones, realmente montones de hora de juego por delante, de verdad tienes que darle una oportunidad a Mugen Souls Z. La simplicidad de sus gráficos no te debe engañar porque la historia atrapa con sus cómicos diálogos y momentos inesperados, además de que el sistema de batalla es lo suficientemente profundo para no sentirlo cansado de tanto “levelear”. Nivel 9,999 y ataques de billón de puntos de salud de daño esperan a los más clavados.
Dentro de mi muy interesante y completísima categoría de videojuegos existe una muy famosa y conocida por los gamers llamada “Uno más y ya”. Esos títulos que nos matan a cada rato y nomás no podemos avanzar mucho, pero somos tan tercos que seguimos jugando uno más, y uno más, y uno más, sabiendo que no vamos a avanzar y con la promesa de que será el último intento nos dan las 5:00 de la mañana… y no logramos ir más allá. Así es Rogue Legacy.
Rogue Legacy
Desarrollado por Cellar Door Games, se trata de un juego de exploración de calabozos, acción y plataformas con elementos RPG, y gráficos estilo ocho bits, donde curiosamente no perderemos la paciencia, sino más bien horas y horas de sueño, todo por la endemoniada manía de “uno más y me voy a dormir”. Lo encuentras para PS Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4, a un precio de 16.99 dólares, PC, Mac y Linux a 14.99 dólares; mi reseña se basará en la portátil de Sony.
Todos recuerdan Dark Souls II, que durante la realización de esa reseña lloré varias veces, requerí dos psicólogos, perdí amigos, familiares, la cordura y bajé 35 kilos de peso. Todo por la frustración de avanzar un metro por hora en una maratón de muerte. Rogue Legacy es en cierta medida similar, aunque nunca frustrante, pero quizá no apuestes a probarlo debido a sus gráficos retro, además de no contar con una historia como tal, ni multijugador y con el 70 por ciento de los trofeos/logros con descripción oculta. Ni siquiera ha tenido tanta difusión.
¡No! ¡Noooo! ¡No quiero morir más! ¡Nooooooooo!
Aquí nuestra misión es precisamente esa, ir dejando un legado con el paso de los años, y por supuesto de las generaciones que van surgiendo cada vez que morimos. Déjenme reformular mi explicación.
En Rogue Legacy iniciamos con tres opciones de caballero, será el que nazca el apellido y vaya engendrando herederos. Como es de esperarse, y en aquellas épocas de las cruzadas, de magos, hechiceros, brujas, calabozos y dragones -ya sé que no existió todo eso pero se oye bien-, a la muerte del caballero, o sea del padre, el hijo debe tomar su lugar e intentar hacer valer su linaje y hombría para acabar con todos los monstruos que acechan al reino. Repita este paso generacional hasta que se canse. Sí, controlaremos al primero de todos y a sus descendientes con cada nueva muerte.
Una vez que nos embarcamos en la aventura entraremos a un castillo custodiado por un espíritu, el cual nos cobra peaje; para ser más exactos nos quitará todo el dinero que tengamos en ese momento; ya al ingresar, deberemos avanzar en un laberinto muy a la Metroid, con varias salidas a otros escenarios en donde habrá un número desconocido de enemigos, o incluso carecer de ellos, pero seguramente incluirá una o más puertas a otros cuartos del castillo.
Al morir por cualquier razón que se les ocurra, veremos el conteo final de decesos a nuestro cargo, y posteriormente continuaremos a escoger -de nueva cuenta- al heredero de entre tres opciones. Cuando lo hayamos seleccionado, nos dirigiremos nuevamente al castillo a seguir peleando.
De todos los objetos y maleantes que hallemos dentro del castillo de Rogue Legacy será posible recibir dinero, comida para incrementar vida y pociones de maná. No tengo que aclarar que debemos matarlos ¿O, sí? Entre los objetos incluyen mesas, sillas, arañas -de esas que cuelgan del techo con velas-, jarrones, estatuas. Pero esto sólo aplica dentro del castillo.
¿Qué creen? Que no sólo está el edificio central y ya, pues igualmente habrá otros escenarios, como calabozos y jardines, que varían desde la decoración hasta los objetos a destruir, monstruos, dificultad, premios por ganar, tamaño, todo. No hay que confundir llegar a encontrar otro “mundo”, con haber pasado el anterior, pues eso aplica únicamente cuando hemos acribillado al jefe final. Infeliz jefe final.
Herrero, hechicera y el señor candado. Tus mejores amigos de aquí en adelante. Cuéntaselo únicamente a ellos.
Me refiero a que es posible avanzar a placer sin cuestión de matar a ningún enemigo, pues podríamos (si somos muy diestros) continuar caminando y saltando sin blandir la espada una sola vez. Ya sé que no les han dado ganas de siquiera probar Rogue Legacy aunque les pagaran. Pero es que ahí no acaba todo, la magia apenas comienza -cálmate Disney-.
Jugando con los herederos
Para empezar en Rogue Legacy, los caballeros o damas que escojamos para continuar con el legado, tendrán nombres variadísimos, una fortaleza, una característica propia y muy peculiar, una habilidad o poder -como lo es el hadoken-, y una enfermedad o padecimiento.
Los nombres van desde Sir Lancelot hasta Chun Li, así de raros. Las fortalezas pueden consistir en ser más rápido, más grande o pequeño, ligero o muy pesado -para que no nos avienten lejos con los golpes-, más vitalidad, mayor cantidad de maná, más resistencia a los golpes, etcétera. El poder especial consiste en aventar ciertas armas con un patrón de movimiento, como aleatoriamente, directo al enemigo o que reboten en las paredes. Esta habilidad debe ser usada con inteligencia, ya que consume maná, pero afortunadamente da un buen bajón de vida a los enemigos.
Nuestro castillo, con las personas que trabajan en él, varias de las mejoras y como podrán darse cuenta, muchas tienen varios niveles para incrementar.
La enfermedad o padecimiento es básicamente eso, se trata de un mal con el que nace nuestro guerrero en turno y debemos lidiar con ello. Vamos con los ejemplos para hacer esto más dinámico y entretenido. Me han tocado en las más de 20 horas de juego que llevo -y un trofeo me avala dicho tiempo- algunos que le temen a los pollos y al encontrarse uno, perderán vida al tocarlo. O los que no distinguen colores y la pantalla se torna con matices grises.
Están también los que no ven bien de lejos, haciendo borroso todo lo que no esté cercano a uno. O al revés, lo cual es frustrante porque no distingue nada alrededor de nuestro personaje. También están los que ven muy oscuro o aquellos que no ven en tres dimensiones. Los problemas visuales son de los más peculiares.
Podría decir que me he encontrado un sinfín de afecciones y la mayoría de ellas se reflejan en la pantalla, dificultándonos aún más el juego. Aquí es donde Rogue Legacy empieza a hacerse muy interesante, debido a que los tres posibles hijos tienen distintas enfermedades, haciendo que tengamos que escoger la menos peor.
Los gráficos estilo retro te recuerdan a tu NES y SNES. ¡Chulada!
Cada retoño es diferente, por lo tanto esperen variadas cantidades de maná, vida y resistencia. Es decir, algunos tendrán 56 puntos de vitalidad, otros 254, el siguiente tal vez 146 y más adelante 312. Sin embargo estos medidores también dependerán de la armadura, que le pueden dar un extra siempre y cuando hayamos comprado dichos atuendos con el herrero, o tengamos instaladas algunas runas con la hechicera. Voy para allá, no coman ansias.
Antes de entrar al castillo habrá un campamento con un herrero, una hechicera y un señor -¿señor candado?-. Los dos primeros se dedican a lo que su nombre dicta, pero ambos trabajando más o menos con las mismas políticas. Una vez en las arenas, hallaremos estatuas -¿o se dice “menumentos”?- que nos otorgan papeles con mejoras de armadura y/o magia, en ese preciso momento cualquiera de los dos puede ya arreglar nuestro atuendo para hacernos más fuertes, rápidos, eficientes y/o poderosos.
Con la hechicera también se añaden runas en las piezas de equipo de protección, las cuales se obtienen al abrir ciertos cofres disponibles sólo después de haber derrotado a un jefe o enemigo suficientemente grande y difícil. ¿Señor candado? Aún no es tiempo de develar su función en Rogue Legacy.
Por momentos, el juego es muy al estilo Metroidvania. Explora y explora, avanza y luego regresa a seguir explorando.
El resto de la herencia
A ver, pregunta de examen: ¿Qué más se heredaba a los hijos en aquellos tiempos de doncellas, dragones, tesoros, magia y vino en tarros? Exactamente, el castillo con sus respectivos sirvientes y trabajadores. Casi como un árbol de habilidades, así iremos “construyendo” nuestro castillo, que dicho sea de paso, sólo crece conforme compramos personas e incrementamos las habilidades que ellos nos mejoran.
Hablo de magos, encantadores, entrenadores, aquí también entran los tres de los que ya les hablé y otros que nos enseñarán hechizos, mejorarán nuestra vida, el maná, la fuerza, habilidades combate y demás capacidades físicas y mentales para ser mejores en la batalla. Una vez desbloqueado algún sirviente, veremos cómo crecen habitaciones y torres en el castillo.
Pero no todo es color de rosa. Cada mejora incrementa su precio de manera muy considerable, obligándonos a ser sumamente destructores para obtener todas las monedas de oro posibles, recuerden que el dinero no gastado con el herrero lo pagaremos al guardia encontrado antes de entrar en batalla. Y dejar 400 monedas de oro puede resultar frustrante.
Hay algunas enfermedades molestas…
Ha llegado el momento de hablar del señor candado. Y es que va casado con la principal y más fregona de las características de Rogue Legacy, la que lo hace verdaderamente bueno: los escenarios son generados aleatoriamente,cada visita al castillo será diferente.
Paredes, objetos, enemigos, lugares ocultos, portales, pisos con picos, jefes, estatuas, acertijos, minijuegos, todo cambia cada vez que regresamos con nuestro siguiente heredero. ¿Tengo que decirles por qué razón esto es lo mejor de todo? Es imposible aburrirse, siempre encontraremos diferentes situaciones y el camino a recorrer nunca será el mismo. Monotonía: ten un trancazo en la cara, pide disculpas y llégale que no hay espacio en Rogue Legacy para ti.
Por más veces que he regresado a pelear de ninguna manera me he fastidiado, aunque con esto también hay muchas desventajas, como la de hallar caminos demasiado complicados de pasar, al igual también unos que con los ojos cerrados sortearemos. El señor candado es uno de los sirvientes disponibles para comprar, y como está en el campamento antes de entrar a pelear su trabajo es el de “ponerle candado” al diseño del castillo. Si en la vida anterior nos pareció muy fácil pasar los escenarios, entonces sólo le pedimos a este personaje de su ayuda y al entrar al recinto veremos exactamente el mismo diseño que encontramos la última ocasión.
El juego nos dice de qué murieron (morimos) nuestros antepasados.
¿De qué sirve? Pues para encontrar rápidamente al jefe, el pasadizo al otro mundo, los tesoros, regalos y demás. Pero como es de esperarse, hay una desventaja en esto: la cantidad de dinero, vida y maná que hallemos ahora será del 60 por ciento.
Monsters Incorporeited (sic)
Imposible definir la cantidad tan enorme de fétidos maleantes a encontrar en Rogue Legacy. Hay zombis, ojos que avientan proyectiles, fantasmas arroja fuego, fantasmas arroja hielo, armaduras vivas con estocadas letales, barriles con picos por todos los cuartos, gelatinosos seres que se dividen en más y más, animales demoniacos, no-sé-qué aventadores de ácido, pinturas voladoras que mínimo por el marco dan unos golpazos, calacas, y no dudo ni tantito que haya por ahí suegras con sartenes.
Casi todos tienen su poder, que reduce nuestra vitalidad en cantidades industriales, por lo que morir es algo sumamente común y fácil de conseguir. También es bueno saber de su capacidad para dañarnos al sólo tocarnos, invitándonos a no acercarnos ni aunque parezcan tiernos y abrazables.
Cualquier enemigo grande es sinónimo de te mato de dos golpes. Pro tip: ten cuidado.
Sobra decir lo mismo de los jefes de Rogue Legacy. Escorias repugnantes de tamaño gigantesco y con poderes semejantes a sus amigos más pequeños, pero con diferencias en su magnitud, pues son mucho más peligrosos y duraremos muy poco si no somos sumamente precavidos y con nervios de acero. En verdad no se tomen a la ligera a ninguno de los malos grandotes,así como con los demás, si caemos en batalla, iniciaremos desde cero. Pero eso ya se los expliqué.
Nunca está de más recordarles que al avanzar en los diferentes escenarios de Rogue Legacy, los villanos son más peligrosos, pero así también entregan buenas recompensas por arrancarles la vida -el dramático me dicen-.
Para legárselo a los hijos
A diferencia de Dark Souls II, morir cada dos segundos me parece divertido y adictivo en Rogue Legacy, y todo por el simple hecho de no recorrer lo mismo cada vez que muero. Los gráficos estilo retro no dejarán de gustarme ni aunque la octava o décima generación de consolas permitan oler, lamer, sentir o cualquier otra acción. La música tipo MIDI también me fascina, así como todo lo que huela a antaño en los videojuegos, y la respuesta a esto es bien sencilla: da nostalgia jugar estos títulos que nos recuerdan nuestra infancia.
Rogue Legacy se ve rete bonito en el Vita. Juego del año para la portátil.
Rogue Legacy es muy difícil, muchisísimo diría yo. Terminarlo es un logro que dudo alcanzar algún día pero no me importa ni tantito, pues sigo jugando y avanzando de niveles, desbloqueando poco a poco más mejoras, trofeos de PlayStation, escenarios, hechizos, recompensas, escritos, etcétera. No me he cansado nada y podría estar ante uno de los mejores juegos del año, sobre todo para PS Vita. ¿Dónde les firmo?
Rogue Legacy no es un juego para acabarse en una sentada, a menos que esa sentada sea de unas 25 horas continuas. El entorno cambiante, la necesidad de conseguir oro, de matar al jefesote, de encontrarse con enfermedades raras, poderes extraños, liberar trofeos, entre otros, son factores que convierten a Rogue Legacy en un juego de “Uno más y ya”, pero ese “ya” nunca llegará.
Guten tag queridos lectores. Hoy es un buen día para, entre otras cosas, leer una reseña sobre nuestro imperio y la manera en que cada vez avanzamos más hacia el dominio mundial. Ayer precisamente pudimos capturar a algunos miembros rezagados de la resistencia. Así es, la reseña que viene a continuación, es sobre el videojuego Wolfenstein: The New Order.
Wolfenstein: The New Order
El clásico shooter en primera persona nos entrega un nuevo capítulo para consolas de pasada y actual generación, esta vez en manos de MachineGames y Bethesda, que nos presentan un gran FPS para aniquilar nazis como dios manda: derramando sangre sin perder la etiqueta. O bueno sí, quizás un poco.
Después de la Segunda Guerra Mundial, y habiendo ganado la batalla los alemanes, el mundo se encuentra aplastado por una dictadura donde el más fuerte domina. Esos son los nazis y su idea de cambiar al mundo con sus pros y sus contras, siendo sus contras extremadamente desalmados y sanguinarios, como la camada de súper soldados, experimentos biológicos donde torturan a los seres humanos para obtener todo el conocimiento posible de su anatomía, ADN y cerebro, con el único propósito de crear máquinas de destrucción masiva y así ayudar a mantener su engañosa paz.
Érase una vez en un mundo nazi…
Pero bueno, no hay que concentrarnos en las cosas malas que rigen al mundo, mejor hablemos de un personaje de Wolfenstein: The New Order cuyo código genético es una combinación de Chuck Norris, Terminator, Rambo, Van Damme, el mismísimo Belcebú, Master Chief, y uno que otro Helghast. Hablo de B.J. Blazkowicz, un soldado estadounidense que se filtra tras líneas enemigas junto con otro puñado de aliados para reventarle la cara a los nazis, a todos los posibles.
Blazkowicz es la personificación de la palabra inglesa “badass”: sanguinario, poco paciente, cero precavido, nada complaciente, con la palabra “nazi” grabado en los nudillos y una hambre inmensa de impactar balas en los cráneos rivales.
Después de que nuestro héroe es capturado junto con sus compinches, y tener que decidir entre salvar a su mejor amigo o a un soldado novato, logra escaparse de un laboratorio donde la carnicería humana no se da abasto, todo para crear las mejores máquinas de guerra que resultan de conectar exoesqueletos al cerebro y espina dorsal de algunos soldados.
Badass: dícese del protagonista de Wolfenstein: The New Order.
Pero no todo es color de rosa, ya que en su intento de saltar al océano desde lo más alto de una torre, una bomba explota dejándole un trozo de metralla incrustado en la cabeza, haciendo que pierda el conocimiento y sus facultades físicas como hablar, moverse y reaccionar.
¡Demonios! ¿Ahora quién será nuestro héroe que termine con la tiranía? Relájense que todo está bajo control, pues un hospital de alemanes con buenas intenciones, pero administrado por los nazis, es el que acoge a Blazkowicz y lo cuida durante algunos años. Es sólo cuando deciden desintegrar el nosocomio, que el protagonista de Wolfenstein: The New Order reacciona para rescatar a la enfermera que tanto lo cuidó de ser asesinada a sangre fría por esta bola de desgraciados infelices de lo peor.
Un cuchillo para untar mantequilla fue suficiente para cortar la yugular del soldado y de una vez acabar con esa incapacidad que no le permitía ser el maniático héroe que el mundo necesita. Ya que nuestro personaje logra salir ileso junto con su nueva conquista femenina, y encontrar ayuda en un par de ancianos, se entera de cómo el planeta vive bajo el yugo nazi y de cómo la Resistencia no es más que puros recuerdos y prisioneros de guerra. Un impulso de venganza nos pone las armas en las manos, para empezar una aventura verdaderamente feroz. ¡Es Wolfenstein: The New Order y está prohibido no nadar en los ríos de sangre!
Balas, acción, sangre, perros con armadura y nazis. Se nota que es un Wolfenstein.
¡Hi-yo Silver!
Está por más decir que la tecnología que han desarrollado los nazis es superior a la que podríamos imaginarnos, pues los súper soldados son solamente una parte de los demás elementos combatientes, ya que existen los Panzerhund, robots en forma de perros; otros del mismo tipo pero mucho más grandes, drones voladores, bípedos tamaño familiar con armas muy avanzadas, submarinos nucleares, y una base militar en lo más hermoso de la Luna. Leyeron bien, la Luna. Como en cierta película.
En Wolfenstein: The New Order la única manera de pelear contra esta tecnología es usar armas capaces de atravesar las armaduras impresionantemente pesadas de los enemigos. Pero no hay de esas, ya que la Resistencia cuenta con metralletas, pistolas y cuchillos que hacen las veces de cosquillas para las tropas enemigas más chonchas. Sin embargo, nuestro deber es hacernos con las herramientas necesarias en el mismísimo campo de batalla.
Conforme enfrentemos a algunos rivales, más armamento irá saltando para usar, tales como escopetas con balines que rebotan y destrozan todo, rifles de francotirador sumamente efectivos y precisos, granadas Tesla, las cuales sueltan choques eléctricos que desintegran al suertudo que esté cerca, y la principal de todas, la pistola láser, que cuenta con dos modos: arma y herramienta de corte. En la primera se trata de disparar descargas de energía las cuales literalmente deshacen al enemigo, ya sea de carne o hierro.
La pistola láser, mejor conocida como la broca mecánica, deja un color rojo por todas las paredes.
La herramienta de corte, usa el láser y su energía, para deshacer metal que nos impida avanzar, ya sean láminas de tubos de ventilación, o mallas ciclónicas. Esta pistola cumple perfectamente con sus objetivos, además de ser infalible para destruir a los robots más enormes de todos. Sin embargo, no es infinita su batería, debe recargarse en estaciones que están regadas por los recintos, permitiendo disparar varias veces sin que se nos acabe el parque.
Recolectar es también parte del trabajo en Wolfenstein: The New Order, y me refiero al malísimo sistema de recoger municiones, que más allá de intentar ser exacto, termina siendo nefasto, pues nunca sabemos bien cuando saltará la opción de tomar las balas y más bien acabaremos atinándole de mero churro a las carrilleras.
Y vaya que habrá mucho para recolectar para que no se aburran: códigos de enigma, cartas, artículos de oro, arte conceptual, grabaciones, música, y las fichas de los personajes que encontramos. Entre las cosas más importantes para pelar el ojo están estatuillas que aumentan la cantidad de bloques de vida que tendremos, pero no están en todos los capítulos, y deberemos ser muy pero muy pacientes, ya que a veces tendremos que abrir cajas fuertes haciendo uso de algunos cables sueltos.
La Luna es parte de las fantasías nazis.
Golpe, golpe, golpe
Wolfenstein: The New Order consta de 16 capítulos vistos desde dos vertientes, correspondientes a cuando salvamos a nuestro amigo o al soldado novato. O sea que como mínimo tendremos que terminar el juego un par de veces para conocer a totalidad ambos enfoques de la historia.
Sin duda es larguísimo el juego -alrededor de 30 horas- y en ocasiones la concentración de no ser vistos, o matar a las oleadas de enemigos, hace que nos salgamos de foco y sólo nos importe sobrevivir. Afortunadamente, cada cierto tiempo nos encontramos con escenas cinematográficas que nos vuelven a poner la cabeza en la historia de Wolfenstein: The New Order, hablándonos de los objetivos y descansando los dedos, para que después de tomar aire, volvamos a la tensión.
Los tipejos roñosos y torpes que nos ponen enfrente, son de varios tipos: soldados, soldados pesados, de élite, Supersoldaten, Kampfhund, Panzerhund, drones, robots y comandantes. Es complicado a veces reconocerlos, pero pasando tres o hasta cuatro misiones, sabremos cómo matar a cada uno; a veces no es necesario hacer tanto ruido y usar un cuchillo, y en ocasiones vale gorro el estruendo, una metralleta en cada mano es la solución a todos los altercados. Eviten discutir, no los llevará a nada bueno.
Los comandantes tienen la facultad de llamar por refuerzos.
Igual con la experiencia aprenden a ser precavidos, pues por más armamento que tengan hay un alto grado de posibilidad de morir, ya que los nazis son montoneros, en verdad muy montoneros, y siempre tendrán a algún robot gigante a sus espaldas que complique aún más la situación. Hay que ser muy observadores en la cantidad de enemigos y el patrón en que se acercan, quizá estarán ante un nivel donde sólo avanzar evitará que sigan llegando.
Hubiera querido decirles que por acción no paramos en Wolfenstein: The New Order, pero no es así. Desafortunadamente hay varias escenas donde el sigilo es la única manera de salir vivos. Hay partes donde es forzoso esconderse y en lo personal esto hizo que me aburriera por momentos, ya que lo mío es el derramamiento continuo de sangre.
Pero no me voy a quejar, pues hay que reconocer que cuando se trata de entrar en acción, Wolfenstein: The New Order se pinta sólo, y de rojo intenso. A veces es fácil crear pilas enormes de cuerpos desmembrados que yacen en los pasillos de los edificios teutones. ¡Y qué edificios! Estoy hablando de una gran dirección de arte, donde no se puede negar que estamos ante la nación que oprime al mundo, lo sabe y se siente orgullosa de ello. Banderas rojas, negras y blancas abundan, así como las estatuas de varios metros de altura, construcciones extensas y altísimas, esvásticas en cada esquina, muro y escritorio. Y no pueden faltar los easter eggs, donde veremos el viejo y clásico Wolfenstein, corriendo en alguna computadora de los dormitorios en la luna.
Por mucho, una de las mejores escenas: difícil y con mucha cancha para que nos ataquen.
Son varios los capítulos que terminan con jefes, digamos que no todos son precisamente importantes, sino más bien son algo complicados, ya que aplican patrones que a pesar de ser descifrados de inmediato, podrían sorprender por su alto nivel de daño, y por el hecho de en ocasiones cambiar un poco.
No se diga el jefe final. Ese sí es un verdadero reto y pocas veces enfrentaremos a uno así. Sin arruinarles quién es ni a qué se dedica, la administración de recursos, movilidad con el joystick, certeza en la puntería, paciencia, nervios, agilidad y lectura de movimientos son factores que ahorita se me vienen a la mente, y deben de ser bien dominados, pues la falta de maestría en estos es decisiva entre morir o ganar.
Sé que por ahí debe haber muchísimos que buscan los trofeos/logros a más no poder. Pues les tengo buenas noticias, ya que Wolfenstein: The New Order no tiene mucha dificultad para conseguir el preciado Platino, el más difícil es el de terminar el juego en el modo más extremo. De ahí en fuera, nomás seguir algunos indicaciones que nos dan, encontrar todo -lo cual no es complicado-, y como el juego no tiene otro modo más que el de historia, entonces olvídense de ganar partidas multijugador o matar a enemigos de otros equipos, curar a compañeros y esas cosas. De verdad, un Platino fácil aunque no rápido.
¿Cuál sigilo? No hay situación que dos metralletas no solucionen.
Ingeniería alemana
Jugué Wolfenstein: The New Order en una PlayStation 4, y aunque los gráficos son buenos, se nota que no era la prioridad para Bethesda. Pocas veces noté realismo como uno lo esperaría. No quiero dar a entender que es malo, sólo no tan buenísimo. Los efectos tienen una gran calidad, así como la sangre, los movimientos de las personas mientras están vivas, disparos, luces. Pero que no se trate de las expresiones faciales porque ya valimos; sí son más o menos aceptables, nomás que no llegan a nada impresionante. Las texturas son lo mejor que tiene en el juego en este aspecto, bien definidas y se nota que hicieron gran trabajo aquí.
Lo que más me impresionó fue el factor de destrucción en ciertos lugares, y por otro lado también decepcionó. Las partes que se pueden romper, como el concreto en algunas columnas, se destrozan de manera impresionante, de verdad que sí. Pasando esas, ya volvemos a materiales indestructibles que dejan mucho qué desear. Es una relación de amor y odio durante todo el juego.
Respecto a la música, pues ¿qué les digo? Va acorde pero pasa desapercibida con el ruido de las balas. En algunas ocasiones las tonadas me prendieron un poco más, pero estoy hablando de máximo tres ocasiones. Fueron mejores las canciones que uno encuentra durante el juego, como especie de coleccionables, que después se pueden oír en el menú de opciones. De ahí en fuera, no es un soundtrack que quisieran oír en su coche o de tono de celular, sólo de fondo mientras acabamos con varios alemanes. Y en el juego, no en la vida real. Cálmense.
El rifle de francotirador es de lo mejorcito que veremos, pero debe ser usado con mucha inteligencia, pues de inmediato se dejan venir todos, y no será tan fácil contenerlos con esta arma.
Veredicto aniquilador
La más reciente entrega de Wolfenstein, es un buen pretexto para echar a andar nuestra consola y estar pegados un buen rato, resolviendo cómo matar al enemigo, qué armas usar y cómo no arrancarnos los pelos con los jefes de nivel. No es el mejor shooter que he probado, pero sí me recordó en varias partes a mi favorito, Serious Sam: The First Encounter. No es difícil que vuelva a pasármelo todo otra vez, pero no será pronto.
¿Lo recomiendo? Pues Wolfenstein: The New Order me hizo sentir otra vez esa necesidad de acabar el nivel y romper la promesa de que sería el último y a dormir: la última sesión de juego duró nueve horas, y fue cuando lo terminé. ¿Podría ser el FPS del año? Lo dudo mucho. ¿Nominado? Sin problemas. Y aunque lo dejen en el baúl de los recuerdos y no lo repitan veinte veces más, lo recordarán como un gran y entretenido reto.
Si les gustan las historias estilo el videojuego The Last of Us o el cine post apocalíptico que tan de moda se ha puesto los últimos años, seguramente les llamará la atención Hinterkind, de DC Comics, parte del sello Vertigo y su línea editorial para lectores maduros. El argumento es de Ian Edginton, un autor de cómics británico especialista en cuentos de terror y suspenso.
Hinterkind
A primera vista me llamó la atención el asombroso arte de portada (obra de Greg Tocchini, que en cada número parece superarse), y una rápida ojeada me permitió descubrir dentro de sus páginas dos de mis temas favoritos: el futuro post apocalíptico y la fantasía medieval. A pesar de esto, no le presté mucha atención porque el dibujo, de Francesco Trifogli, deja que desear, pero si uno le da una segunda oportunidad a la historia, queda enganchado.
La premisa de Hinterkindes la siguiente: una plaga decimó a la población humana en toda la Tierra y los escasos sobrevivientes se encuentran atrincherados dentro de pequeñas comunas donde sobreviven a la vieja usanza: cazando y sembrando su comida. Fuera de la seguridad de su pueblo, la jungla de asfalto es dominada por bestias salvajes que corren libremente en las ciudades que la naturaleza volvió a reclamar como suyas, enredaderas corriendo por las fachadas de los edificios incluidas (como Doce Monos o Soy Leyenda).
Elfos, unicornios y el fin de los tiempos
La travesía del cómic comienza con Prosper (o P, como le dicen), una cazadora novata, y Angus, su fiel amigo desde la infancia. Los dos son más curiosos de lo razonable en un mundo tan peligroso como el que acabo de describir, y por azares del destino terminan afuera de la isla de Manhattan, la zona que durante tantos años les había permitido sobrevivir sin estar a la vista de amenazas más grandes.
Es aquí donde las cosas toman un giro inesperado en Hinterkind, ya que debido a la plaga que azotó a los humanos la naturaleza dio un vuelco, poniendo a los animales más allegados a ella en un lugar preferencial de la cadena alimenticia. Pero no fueron los únicos, ya que criaturas olvidadas al punto de considerarse cuentos y leyendas, llevadas al borde de la extinción por los humanos, vuelven a tomar el lugar que les corresponde como amos del planeta.
Estoy hablando de elfos, hadas, centauros, unicornios y todo lo que se les ocurra. Es una intromisión muy rara la de estos personajes en un escenario post apocalíptico, pero créanme cuando les digo que el resultado es bastante original e interesante.
Las ilustraciones se sienten algo sosas al principio, pero son parte del encanto.
El primer desafío de los que les esperan a nuestros héroes es un troll, de esos que viven bajo los puentes, y que les abrirá un camino de conocimiento y aventuras a un mundo mucho más grande y complejo de lo que se imaginan. En los números siguientes disfrutaremos de tramas adicionales de un elfo que solía ser de la realeza, su no tan fiel compañero, el fauno Lachlan, y una hada que solía ser estrella porno.
A la Game of Thrones
La historia de Hinterkindse ramifica tanto que no parece que tenga un tema central, pero en números subsecuentes las tramas se cruzan y los personajes se topan entre ellos para seguir su camino, más o menos similar al concepto usado en Game of Thrones. Hablando del show y sus similitudes con éste comic, las intrigas no se hacen esperar entre la familia real de los elfos y un poderoso enemigo que viene del Este para arrasar con todo lo que encuentre.
Hasta el momento hay diez tomos publicados de Hinterkind, y en cada uno presentan nuevas razas y un final de suspenso/cliffhanger al más puro estilo de serie televisiva. En los números 4 y 5 se torna algo flojo el argumento, pero sólo para volver a agarrar fuerza sobrehumana en la siguiente entrega. El primer volumen compilatorio ya está a la venta y si te interesa puedes comprarlo en formato digital en Comixology.
Aquí las criaturas fantásticas comen carne humana. Los sesos es lo más rico.
Hinterkind es una obra que vale la pena leer, maneja una narrativa fluida, con personajes bastante complejos a pesar de que siempre parecen muy cuadrados a primera vista. Tal vez no sea del agrado de muchos por el coctel tan raro de elementos de ciencia ficción con fantasía y el dibujo que no convence en las primeras páginas, pero los que se den la oportunidad de leer más allá del “ay no mames”, lo disfrutarán mucho.
¿Por qué hago una reseña de Angry Birds Star Wars a estas alturas? Una, porque por alguna razón se perdió en el limbo mi revisión original; dos, porque es un título que suele estar en oferta para diferentes plataformas a lo largo del año, y tres, porque justo hace poco lo estaba jugando y quiero compartirles mi experiencia con quienes todavía no lo han probado, al menos en consolas.
Angry Birds Star Wars
Con toda la furia de las encabritadas aves de Angry Birds y la nostalgia a tope de la franquicia galáctica más popular, tenemos este crossover de franquicias que por default sabemos que la diversión está asegurada. Rovio no sabe fallar en cuanto a mecánicas adictivas de gameplay y lo vuelve a demostrar con un título que gracias a su sencilla dinámica envuelve, alienta y hace pasar literalmente horas de diversión a todo mundo.
Con más de 100 de millones de descargas en sus diferentes presentaciones, tanto gratuitas como de paga -más obviamente las de consola-, toda la Vía Láctea sabe de qué va esto. Es hora de lanzar algunos pájaros para acabar con todos los cerdos que están en el nivel, derrumbando estructuras de por medio para abrirnos paso.
En una galaxia muy lejana…
Para ello Angry Birds Star Wars reutiliza tal cual el gameplay que ya vimos en sus anteriores presentaciones, desde los niveles normales de las primeras entregas con algunos objetos de diferente densidad bloqueando nuestro camino, hasta planetoides y el uso de la gravedad para afectar a nuestros lanzamientos, que vimos en Angry Birds Space.
¿Qué novedades incorpora a la fórmula Angry Birds Star Wars? La más obvia es el uso de personajes de la licencia creada por George Lucas, en donde la historia de la trilogía original de La Guerra de las Galaxias es narrada por cómicas escenas estilo cómic, donde las aves encarnan a los rebeldes y los marranitos a las fuerzas del Imperio.
Los mundos recrean lugares clásicos de la saga fílmica, como Tatooine, Hoth, la luna de Endor y la Estrella de la Muerte, cada uno ellos cuenta con al menos 30 niveles, y que sumados a los niveles secretos tenemos un gran total de un chingo de escenarios… Ya en serio, son alrededor de 250, y en consolas se pueden jugar también en modos multijugador cooperativo y competitivo para hasta cuatro personas.
No te duermas, puedes hacer pareja con la novia para superar los niveles.
Los pájaros que aventaremos para derrotar a los malosos también vienen a tomar el lugar de los protagonistas de las películas, y cada uno cuenta con su particular “poder especial”. Así pues tenemos a Luke que usa su sable láser, a Han Solo con su pistola (también láser) y a Obi Wan Guajolote destruyendo cosas con la Fuerza.
En esta parte podemos notar un muy sutil cambio en cómo se juega Angry Birds Star Wars, pues al contrario de los otros títulos, donde teníamos que usar la habilidad especial de cada pajarraco antes de que hiciera contacto con alguna estructura, aquí todavía contamos con un segundo después del impacto para ejecutarlo, lo que, aunque no lo parezca, da a paso a nuevas estrategias para destruir todo.
También, el uso la famosa águila que sacabas tras acumular algunas estrellas y puntos acá es sustituida por el Halcón Milenario, una poder especial que invocas para librarte de todo lo que puedas en la pantalla y que en los niveles más complicados es de gran ayuda. Rovio también nos entregó algunos escenarios estilo boss battle, y vaya que cuesta trabajo sacar las tres estrellas en ellos.
¿Te acuerdas de los niveles con gravedad de Angry Birds Space?
800 mil pájaros después
Habiendo probando prácticamente todas las versiones de Angry Birds Star Wars, puedo decir que no hay real diferencia entre ellas, salvo con las portátiles 3DS y PS Vita, que hacen uso de la pantalla táctil. Si estás acostumbrado a las versiones de móviles con touchscreen o la PC con mouse, ésta es una mejor forma de jugar, ya que en las consolas el uso del joystick y botones, aunque no deja de ser preciso, si se siente un poquito “menos natural”.
Claro que esto también quiere decir que las diferencias entre todas las versiones es nula o inexistente, aún en las de Xbox One y PlayStation 4, donde no hay un solo añadido que te invite a probarlas por encima del resto, más allá de algunos niveles adicionales para los diferentes controles de movimiento de ambas. Aquí de next-gen no hay nada.
En general este es el único problema de Angry Birds Star Wars. Es un juego divertido como pocos y te quitará varias horas de tu vida con la típica frase: “sólo un nivel más”. Sin embargo, el precio en consolas es considerablemente alto para lo que en realidad ofrece en cuestión técnica, y más cuando sabemos que en iPhone, Android y hasta en PC cuesta una bicoca y en muchos casos hasta pudimos jugar los niveles gratis (como en Facebook, aunque ya no está disponible).
Los cinemas son divertidos, pero la verdad tampoco súper divertidos.
¿Vale la pena Angry Birds Star Wars? Sí, muchísimo, pero siempre y cuando haya un descuento considerable en su precio. De ser así te recomiendo comprarlo para que lo juegues en cuanta plataforma tengas. Uno nunca sabe cuándo un arranque de furia le dará ganas de eliminar cerditos.
Marvel estrena este año Guardianes de la Galaxia, una nueva entrega en su Universo Cinematográfico, pero situándola a muchos años luz de la Tierra, por lo cual no tiene (hasta ahora) prácticamente ninguna conexión con la película principal de la saga, la de los Vengadores. Aun así, es interesante saber que este filme es la única propiedad nueva estrenada por la editorial en cines desde el 2011.
Guardianes de la Galaxia
La historia da comienzo con nuestro personaje principal, Peter Quill, quien de un niño común en la Tierra pasa pronto a convertirse en un exiliado espacial y más tarde en un forajido galáctico conocido como Star-Lord, el cual debemos decir es bastante simpático gracias a la actuación de Chris Pratt.
Obviamente, las cosas se salen de control en uno de sus saqueos, y termina no sólo en prisión sino enfrentado a Ronan el Acusador (una especie de Darth Vader a la Marvel) y a sus hombres, ya que todos van en busca de un misterioso orbe que parece ser muy valioso.
Guardians Assemble!
En el camino, y por distintas circunstancias, conoce a los otros personajes que tienen su involucramiento en la historia de Guardianes de la Galaxia: Gamora (Zoe Saldaña), una asesina e hijastra de Thanos, encomendada a recobrar el orbe pero con la idea de traicionar a su jefe; Drax (Dave Bautista), un poderoso alien que desea vengarse de Ronan por matar a su familia, y finalmente Groot (Vin Diesel) y Rocket (Bradley Cooper), dos criaturas (una “planta” y un mapache humanoides) creadas digitalmente que son básicamente un dúo de aventureros.
A pesar de que Marvel sabe lo que hace con sus personajes, en este caso la fidelidad con respecto a los cómics no es mucha; de los Guardianes, fuera de un par de ellos, no es tanta la semejanza con los de las historietas. Obvio que hizo estos cambios para volverlos más atractivos y relacionables con el público en general, y para abreviar la complicada trama y poderlos encajar más fácilmente en el argumento del filme, aunque algunos “trasfondos” creados para los personajes no te los crees, sea por la idea en sí o bien porque en su ejecución hay cosas que no terminan de consolidarse.
Lo peor es el antagonista de Guardianes de la Galaxia, Ronan (Lee Pace), el cual es complejo e interesante en su versión de tinta y papel, ha cumplido varios roles importantes en distintas sagas, y aquí es transformado en un villano totalmente genérico prácticamente similar Malekith de Thor: Un Mundo Oscuro, pero todavía con menos profundidad. Su origen y motivaciones no son siquiera similares a los de los cómics.
Conoce a los “nuevos” superhéroes de Marvel.
En lugar de Ronan pudieron haber puesto prácticamente a cualquier otro villano, hasta n personaje original, y no habría habido ninguna diferencia. Se entiende que enfocándose la película en el origen de los Guardianes, no había espacio para presentar un villano más complejo, pero de todos modos se desperdicia a un antagonista que daba para mucho más. En fin, no es que eso le importe mucho al público en general.
Diversión pura, y nada más
Guardianes de la Galaxia tiene quizá el tono más ligero de todas las películas de Marvel hasta el momento, y es básicamente un filme de aventura espacial, de esos que a todos nos agradan. Los paisajes creados a nivel visual son maravillosos y las secuencias de acción llenan el ojo, pues están bien coreografiadas y son emocionantes, además de lo interesante de ver los poderes y habilidades de cada uno de estos nuevos superhéroes.
Eso sí, aunque buena, la acción definitivamente no se acerca a los niveles de adrenalina que hemos visto en otras películas estilo “space opera”. Lo que se agradece es el desfile de caracteres secundarios para brindarle un poco más de complejidad a la trama y también un pretexto para las secuencias que derrochan efectos especiales, como Gamora (Karen Gillan) contra Korath (Djimon Hounsou).
Lee Pace hace de Ronan un malo muuuy malo.
Guardianes de la Galaxia usa bastante el humor, con diálogos divertidísimos y algo de humor físico, pero no al grado de abusar y meterlo en momentos donde no cuaja… excepto al final. Las actuaciones son buenas y, fuera de los villanos genéricos, cada uno de los Guardianes cae muy bien y en algunos casos (el ex luchador Dave Bautista) sorprenden con una interpretación más tridimensional de lo esperado.
Otro elemento importante de Guardianes de la Galaxia es la música, que si tienes más de veintitantos años seguramente te tocó crecer con rock clásico, el cual aquí es una especie de motivación para Star-Lord. Aunque revivir buenas rolas es agradable, sí se siente un poquito sobreutilizada la banda sonora, pues cada escena es acompañada por una canción y se siente como un recurso más pensado para vender copias del soundtrack que otra cosa.
También hay que admitir que hay un par de cosas metidas casi con calzador, especialmente el personaje de Yondu (Michael Rooker), un fundador de los Guardianes originales en los cómics, aquí un saqueador y padrastro/jefe de Star-Lord, que si bien puede decirse que su papel sí es instrumental en la trama, también parece que se le dan varias escenas únicamente a modo de fan service y que bien pudieran haberse ahorrado.
¡Haz el giro de barril!
Conclusión espacial
En general, Guardianes de la Galaxia es palomera y divertida, Marvel ha probado una vez más que ir al cine a ver una de sus películas es garantía de pasársela bien. Sin embargo, si esperabas algo más sustancial o al nivel de películas más recientes de ellos como Capitán América y el Soldado del Invierno, pues no, ésta es “de las otras que hace Marvel”. Y si eres fan de los cómics, de esos que se cortan las venas cuando cambian algo, mejor ni la veas. El filme ya tiene anunciada una secuela (julio de 2017), lo cual no está nada mal, porque el espacio en Marvel es algo inmenso de explorar, así que es buen momento para abordar la nave de esta nueva saga.
Tengo ya rato que no me agarro un juego de iOS y lo termino completamente. Tan sencillo como que no me atrapan, a excepción de Device 6, pero incluso ese ya lo borré de mi iPhone. Para mi es complicado decidirme a comprar un juego, pues casi siempre tengo que pensarlo decenas de veces antes de siquiera decir “puede que sí”. Pero Lost Civilization es un título que consideré que sería buena idea probarlo para que ustedes decidan si comprarlo o no.
Lost Civilization
Estoy seguro que algo se me pasó de largo durante las dos veces que terminé el juego, pues en ningún momento encontré a la civilización que estaba perdida, así como lo señala el nombre, o quizá no entendí que con “civilización” se refieran más bien a una persona y una máquina.
Lost Civilization es un título para smartphones iOS y Android, de Phoenix Online Studios y Icarus Games, y que salió el año pasado para Windows y Mac, que consiste en buscar incansablemente -aunque se cansarán- pistas, objetos, llaves, lugares y personas, de las maneras más circenses posibles. Quiero decir que por momentos, tratando de indagar acertijos de palabras que carecen de sentido.
¿A encontrar la civilización perdida?
En la historia encarnamos a una sexy arqueóloga de nombre Suzanne, quién está comprometida con Michael, otro colega que junto con el tío de la señorita en cuestión, están en plena expedición buscando un “algo” -no se revela desde el principio- que está a punto de cambiar el curso del mundo, y de paso a meter un calambre en la historia de la humanidad. Pero como todo objeto que sea tan importante, es codiciado por gente canalla, ruin, vil y despreciable que sólo busca ganancias. Es muy importante recalcar que ese objeto del deseo es desconocido la mayor parte del juego, al igual que los objetivos, que por momentos se olvidan debido a las múltiples actividades a realizar para alcanzarlos.
Ahora que ya sabemos nuestro lugar en la historia de Lost Civilization, prosigamos a saber que esos maleantes raptan a nuestro bien parecido prometido, reitero que es excelente arqueólogo, pero por favor que no se dedique a defender a damiselas en peligro, pues se muere de hambre.
Una vez que lo raptan, ahora sí el secreto se empieza a mostrar, pues nuestro tío nos explica qué es eso que motiva a los pillos a tomar de rehén a Michael. No es un virus y su cura, no es tampoco el Project Morpheus de Sony, ni mucho menos; es una máquina con una energía tan poderosa, que podría ser el sustento para todo el orbe. Y yo que pensaba que la energía eólica era útil.
Objetos en amarillo significa que hay que armarlos, o no están a simple vista. El medidor en la parte derecha señalando que ya puedo usar mi ayuda.
Lo demás queda sobrentendido, hay que rescatar al prometido, pero sin dejar de lado la solicitud del tío en no permitir que dicho poder llegue a manos de personas con malas intenciones. Sumarle también las amenazas recibidas, pues éstas ponen en un dilema a Suzanne de si ayudar o no a Michael. Obviamente es un sí, pero siempre tratando de pasar desapercibida.
Misiones basura
El 85 por ciento del juego estaremos en la basura. Ahí está todo lo que necesitamos para progresar. Lost Civilization consiste en buscar y encontrar objetos para armar, desbloquear y avanzar. Nada se nos regala y hasta la más mínima información requiere que demos un pago, un artículo o hacer un favor, dependiendo siempre de a quién se lo pidamos.
No existe un patrón específico, lo que le da un gran punto a favor, pues nunca encontraremos una secuencia repetitiva de las actividades a realizar, sino más bien tendremos que aplicar la lógica o simplemente seguir las indicaciones de los personajes. Ejemplos claros son conseguir una botella de vino fino, un gancho o hasta cemento. Estas son peticiones directas y requieren que uno busque las partes que lo conforman, juntarlas y entregarlas como un todo, y únicamente así recibiremos el favor.
También hay que encontrar el complemento de los objetos que nos ponen y así descubrir el artículo secreto. Ahí se ve la cabeza de mi tío, nomás me falta encontrar el cuerpo.
La parte interesante es conseguir cada una de esas partes. Así como puede estar a plena luz del día y tomarla sin pedirla, puede que también esté bloqueada, y sólo pueda estar disponible después de algunos mini juegos. Buscar en basureros, cajoneras, fuentes, pies de árbol, etcétera, distintos objetos señalados en una lista, que por supuesto están escondidos de manera que no sea tan rápido encontrarlos, y en ocasiones también ahí deberemos armarlos.
Esa es una dinámica de Lost Civilization, pero también está la de completar figuras en los mismos lugares, con piezas que nos dan y nada más hay que ponerlas en su debida ubicación. Ambas formas de jugar nos liberan un objeto escondido para tomarlo,y utilizarlo en la manera requerida, les repito, ya sea para entregar directamente al personaje o para armar algo más.
Preciso decirles que hay varias ayudas en el juego, no todo es a ciegas. Para empezar existen tres dificultades, las cuales varían el tiempo en que se regeneran las pistas, que nos dicen mucho de lo que podemos hacer para conseguir el siguiente objetivo y además afectan en las zonas sensibles, que puedan o no estar marcados por una luz que tintinea señalando que ahí hay algo de interés. La última ventaja está en los mini juegos de las búsquedas, pues las listas de objetos a encontrar pueden tener las palabras en amarillo, indicando que requiere armarse o que no es ese el lugar donde lo hallaremos. Con esto me refiero a algún cajón, maleta que esté cerrada por ahí o compartimento no descubierto.
Cosas tan simples como girar una manivela se convierten en una pesadilla al buscar casi que al herrero para que haga la pieza.
Estos rompecabezas -por así llamarlos-, no terminan en el transcurso de Lost Civilization, sin embargo se adicionan algunos más donde habrá que alinear gemas, seguir repeticiones de luces y usar llaves. Siempre con el fin de encontrar algo, abrir puertas, armar piezas, recibir favores. Es muy claro el objetivo inmediato, pero a veces son tan específicos los requerimientos que llegan a ser enfadosos, pues sin arruinarles la historia, conseguir una botella de vino me costó hasta media hora: debía de encontrar un trapo en una fuente, nomás para limpiar la botella.
Por varios momentos olvidé por qué me había movido de Praga a Portsmouth. O cómo llegué a México. Con tanta búsqueda, uno pierde la noción de la línea principal de Lost Civilization, haciendo que se convierta en una serie de mini juegos con el simple afán de seguir al próximo que es más difícil, y luego al siguiente y así, hasta que por fin llegue el más complicado. Casi como si fueran niveles de Candy Crush. El desapego de la historia es extremo, y pareciera que tratan de que uno lo retome a la fuerza con larguísimas pláticas con otros personajes. No pude evitar tocar y tocar la pantalla para avanzar rápidamente en las conversaciones e ir al siguiente puzle.
En cuanto a locaciones, no paramos. Hay varios escenarios y dentro de esos aún más que podremos explorar. Muchas veces regresaremos y saldremos, y así hasta que la búsqueda rinda frutos y tengamos lo necesario para chantajear o cambiar con el sujeto en cuestión. Pasaremos de Europa directamente a América, más específicos, a México, donde los estereotipos no se hacen esperar, y que sinceramente me hicieron sentir que nuevamente nos toman como si estuviéramos en la edad de piedra. Súper tache en mi opinión, pues por más juego que sea, no somos en lo absoluto lo que refleja Lost Civilization.
Errores por aquí y por allá
Casi apuesto una coca a que es beta, y esto por la cantidad incontable de errores que me aparecieron, empezando por la resolución en pantalla, ya que parece que ni siquiera está diseñado para el tamaño del iPhone 5. Intenté oír música en la app de iTunes y empezó a mandar notificaciones de problemas, lo que me impidió continuar jugando.
En ocasiones el contador para activar las pistas se traba y no avanza, obligando a cerrar el juego y reiniciarlo para que funcione otra vez normalmente. También me sucedió que al intentar tomar un objeto que estaba muy abajo o arriba en la pantalla, activaba las cortinas de notificaciones propias del iOS o de las utilidades, pausando el juego. También de repente simplemente las zonas sensibles no funcionaban por más que le mantuviera presionado o tocara repetidamente, simplemente no querían. De nuevo a reiniciar el juego.
Aclaro que con reiniciar, es cerrar la app y volverla a abrir, pues hay algo que no me quejaré, y eso es que siempre guarda el avance del juego, hasta el último punto donde hayamos quedado. Punto ahí.
“Oh! I’m fabulous!”
Si al ver las imágenes del juego detectan la hora, compañía telefónica, tipo de conexión de datos, nivel en la batería y potencia de señal en el celular de un servidor, es meramente por diseño del juego. Así como el fondo rocoso y mal hecho que nos acompaña en toda la aventura, también es parte de la dirección de arte.
Por mi que se pierda la civilización
Los primeros tres rompecabezas fueron entretenidos, eso de buscar objetos y armarlos, sacar uno especial y practicar las viejas usanzas de nuestros prehispánicos ancestros, como el trueque, fue interesante. Después fue repetitivo. Al final se tornó aburrido y por momentos se convierte en necesario solicitar la pista para encontrar rápido la solución.
Lost Civilization motiva sólo al inicio, pero conforme avanzamos querremos no tener que encontrarnos con puzles para resolver. Sin embargo hay dos o tres que son una bocanada de aire fresco, pero son esporádicos, y no duran lo suficiente. Quizá si se resolvieran los errores del juego y su resolución, podría decir que le daría otra oportunidad. Lamentablemente una vez que nos acercamos más al final, el relato se vuelve exagerado y me hizo pensar que le metieron otras corrientes para hacerlo más mítico… y nunca lo es. Logró darle un buen jalón de pelos para confirmar que la historia se transformaba exitosamente en un churro. En uno infumable.
Por más criticados que sean, los shooters, son divertidísimos por el simple hecho de matar a todos los enemigos posibles, a los habidos y por haber, a los que se ponen enfrente y a los que no. Es muy liberador y si me ofrecen uno que implica acomodarse plácidamente y disparar a cráneos que no tienen ni idea de mi presencia y desde lejos, entonces gustosamente aceptaré hacerla de francotirador, una especialidad que requiere muchísima concentración, ojo de buen cubero y paciencia. Sniper Elite III es un videojuego de disparos donde seremos un francotirador, o al menos eso esperaba. Leamos esta interesante reseña.
Sniper Elite III
En la parte técnica, Sniper Elite III es realizado por Rebelion Games y 505 Games, para la Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 y PC. Y nuestro artículo está basado principalmente en la versión para la PlayStation 3, aunque todas son muy similares variando principalmente la calidad gráfica en consolas de nueva generación y computadora.
Karl Fairburne es el nombre de nuestro protagonista, agente norteamericano de la OSS y pieza clave para detener a los nazis, los cuales diseñan una nueva arma súper poderosa y secreta, una que cambiaría el rumbo del conflicto y el mundo. Todo esto durante los combates en el norte de África, durante la Segunda Guerra Mundial.
Según los libros de historia
El juego se divide en ocho misiones en las que deberemos ir resolviendo pequeños y sencillos retos -por lo menos así parece ser- que nos irán asignando conforme avancemos en cada capítulo. La mecánica es la de avisarnos el objetivo general y después lo que hay que hacer a corto plazo: avanzar a cierto punto, recuperar unos documentos, capturar alguna artillería antiaérea o neutralizar a cierto general, y con neutralizar saben a qué me refiero.
Sniper Elite III es un juego donde nos atiborran de misiones secundarias, de esas en las que debemos barrer todo el terreno y buscar hasta el cansancio objetos que quizá no sirvan para mucho, pero sí para ir liberando logros y trofeos. En ocasiones se me hizo más difícil hallar estos artículos que la misión principal, pues a pesar de que sí me gusta explorar como boy-scout, también la presión presente no permite realizarlo con la tranquilidad que uno quisiera.
Sniper Elite III cuenta con tres modalidades: historia, retos y online. Para el primero de los tres, es seguir la campaña en solitario tras líneas enemigas. El descanso se da en contadas ocasiones durante el avance de la trama; Rebelion Games quería hacer un título lo más parecido a la tensa realidad de un conflicto de este tipo y con este detalle lo lograron, ya que de verdad casi nunca tendremos chance para respirar sin tener el miedo de que zumbará un balazo cerca de nuestras cabezas.
Sí, los francotiradores van arriba. Pero éste anda abajo, mezclado con la chusma.
La campaña de Sniper Elite III no nos da chance alguna de irse adecuando a los controles, que con todo respeto de la PlayStation 3, hacen más difícil al juego, ya que como todos sabemos, sus gatillos son en lo personal una pesadilla para los shooters. Todos los botones del control tienen una función, y muy diferente de las demás, así que hay que picarle varias veces para irnos acostumbrando y acoplando, lo que provocará varias muertes desde el inicio. Sí, debo aceptar que en la primera misión casi lloro una docena de veces pues los tutoriales no sirven de mucho, son muy escasos, pequeños y no se parecen en nada a lo que ya es estar dando balazos.
Sin embargo esto de morir varias veces no es impedimento para continuar; la primera misión es lo suficiente difícil para entender que no estaremos ante una papa de shooter, lo cual le otorga un punto bueno para los veteranos al género. Digamos que es una manera de curtirnos y prepararnos, ya que más adelante sentiremos algunas partes un tanto más sencillas, pero sólo un tanto.
Los retos de un francotirador
Otra de las modalidades de Sniper Elite III son los retos y hay de tres tipos: sobreviviente en solitario, sobreviviente y vigilancia. El primero lo dice todo en el nombre, nuestro deber consiste en sobrevivir ante oleadas de enemigos con la finalidad de defender nuestro puesto. Aquí estamos así, solos contra el mundo cual Rambo. Mi paciencia dicta que es el modo menos atractivo, ya que si no tengo amigos mejor me voy a echar balas a la campaña.
Con los binoculares marcaremos enemigos para seguir su rastro. O para ver a la vecina, pero no la encuentro.
En el segundo, llamado sobreviviente, es donde requerimos forzosamente de un compañero en línea. Y ya saben cómo es esto: hay que rezar porque el del otro lado del mundo sea mucho mejor que nosotros, de lo contrario ya estuvo que morirán por unos dos millones de impactos enemigos. Aquí la experiencia mejora un poco más y se hace más entretenida la partida, pero sigue siendo para mi gusto algo alejado de ser una experiencia buenísima. Para colmo, los modos de sobreviviente usan los dos mismos mapas: Hellfire! y Beachhead.
Vigilancia es el modo multijugador local de Sniper Elite III, ahí necesitarán a un amigo real sentado a su lado, de carne y hueso, de esos que nos gritan mentadas como especie de saludo, aunque si lo prefieren también pueden recurrir al lobby y encontrarse con alguien en línea que los ayude. Pero Andrés, dime ¿cómo me van a ayudar? Relajación absoluta. Estando en los preparativos de la misión, decidirán quién dispara y quién señala el blanco. ¡Andenle! Ahora sí me suena más a un francotirador verdadero, pues con la ayuda del amigo iremos disparando a aquellos que nos marquen, olvidarnos de seguirlos y estar al pendiente de ellos: sólo apunta y ¡bang!
Cabe mencionar que el ayudante podrá andar caminando en el mapa, sirviendo de guía al tirador. Sí, se nota en mis palabras que me gustó más esto y sé que a ustedes también. Otro motivo para que sea de su agrado es que no se trata de sobrevivir, sino de conseguir objetivos en los dos mapas, Tiger Hunt y Radio Silence. Por ejemplo, en el primero habremos de acabar con las comunicaciones en una estación donde los tanques enemigos se aprovisionan, una vez que hayamos conseguido el objetivo, terminará la misión.
Disparar uno por uno a los operadores de artillería, es lo mismo que aventarse al precipicio. Siempre es mejor encontrar una bomba que nunca falta cerca de ellos, y hacerlos volar en mil pedazos.
Para el componente multiplayer en forma hay modos para competir tanto en solitario como en equipo, aunque no tanta variedad. Destaca Pelea a Muerte, que viene siendo lo que cualquier otro juego en línea de disparos, no morir y tratar de matar a todos los enemigos contrarios; obviamente si lo intentamos solos la dificultad incrementa, pues cada quien está por su cuenta.
En el Rey de la Distancia, que también aplica para solitario o en equipos, nuestra misión es matar a los enemigos con la mayor distancia posible, y es de esperarse que ganará quien haya cubierto la mayor cantidad de metros en sus disparos. Esto es ser un francotirador. Y este es el modo en que debería de ser todo el juego, es más, debieron de haber dejado así nada más Sniper Elite III. Bueno, no tanto.
Balística
Así como hay un departamento en cada CSI -ese programa forense en la televisión tan repetitivo- de balística, debo hacer un apartado al simple hecho de disparar en Sniper Elite III, y me refiero a todos los tipos de balazos, pues siendo un shooter, es como pasaremos el 90 por ciento del tiempo. ¿Ya me puedo reír de este chiste? Ya, así que imagínenme riendo en el suelo pues no es cierto, aquí más bien estaremos huyendo, escondiéndonos, siendo demasiado sigilosos, caminando de aquí para allá, esperando pacientemente y tratando de no agotar esa paciencia.
Será complicado atacar a todos de manera sigilosa, pero cuando lo hagan será muy impactante. No, no lo será.
Para empezar, Sniper Elite III es un juego de un francotirador, lo cual me da gracia decirlo ya que uno usa mucho más las armas secundarias como la metralleta y pistola, que el mismo rifle. Como buen campo de batalla, el mapa estará infestado de soldados enemigos, por lo que tendremos que defendernos con las armas secundarias, preferentemente la pistola con silenciador.
Altamente recomendable será recoger el cuerpo del derrotado y depositarle lejos del alcance de sus compañeros, de lo contrario se alarmarán y empezarán a buscarnos, algo que no nos conviene ya que serán muy quisquillosos en los lugares donde revisarán y muy común que nos encuentren, avisen a los demás y de paso nos maten.
Un balazo sin silenciador, echará a andar a los rasos a buscarnos, y créanme cuando les digo que son muy insistentes. Aquí viene el punto súper en contra de Sniper Elite III, ya que la otra manera sería buscando un nido para disparar -también es un logro secundario-, y para encontrarlo es un problema, generalmente se localizan en partes muy cercanas a donde se aglutinan los enemigos. Una vez llegando al nido, poniéndose cómodo, colocando la foto de la novia para recordar por quién hacen todo eso y después de la bendición, podremos disparar con singular alegría a los soldados, pero teniendo en cuenta que seremos escuchados y buscados.
Las misiones nocturnas son las más difíciles, por obvias razones. Pero seguimos escondiéndonos como un Splinter Cell.
No todo está en contra de uno, ya que en cada mapa hay máquinas que pueden generar ruido para cubir nuestros disparos, aunque el estruendo será con una cierta frecuencia que invariablemente tendremos que aprender: un disparo fuera de tiempo hará que nos identifiquen. No sólo escucharemos, sino que veremos en la parte superior de la pantalla un indicador de ruido, y mientras lo veamos, estaremos seguros.
Punto para Sniper Elite III es el de que las tropas rivales nos busquen cuando nos dejamos oír, ya que le agrega mucho dinamismo al juego. Tendremos que encontrar otro lugar para situarnos, pero al ser tan pequeño el mapa será prácticamente imposible no toparse con alguien, a menos que de verdad sean unos magos en el sigilo, más tomando en cuenta la falta de flora suficientemente alta o espesa para cubrirnos. ¿Y qué esperaba si estamos en África?
La bala de rayos X
“La cámara de Rayos X está impresionantemente buenisísima”. Falso. Disculpen pero no es así, y espero que no me odien ni vayan a mi casa a aventarme papel higiénico -y menos que esté usado-. Las primeras diez o hasta veinte veces sí me gustó, pero conforme van pasando los tiros, uno se da cuenta de los detalles que nos hubiera gustado ver. Esta función viene activada de agencia y se puede deshabilitar en el menú. Sólo funciona cuando el tiro es letal, lo que nos manda a una toma de cuan larga es la trayectoria del proyectil, y una vez que va atravesar la carnita del desafortunado veremos huesos, ojos y algunos órganos internos tales como esófago, intestinos, estómago, páncreas, hígado, corazón de melón, etc.
Sí, se ve genial, ¿no lo creen? Háganlo cincuenta veces seguidas y dejará de serlo.
Sin embargo, sólo es la estructura ósea y globos oculares los que reventarán, como uno, que es un gamer sangriento, quiere ver. Lo demás solamente será atravesado sin descuartizarse, quitando cierta emoción al resultado. No voy a negar que ver el cráneo abrirse y alcanzar a ver el cerebro no sea impresionante, pero no siempre serán ahí los tiros, por lo que imaginarán mi decepción cuando la bala llega al hígado y nada más no avienta sangre como si estuviéramos viendo una película de Tarantino.
Debo aclarar que esta toma termina sirviéndonos para identificar cuando sí es un disparo de muerte en Sniper Elite III, pero después de algunas decenas de repeticiones deja de ser divertida. Y si alguien tenía la duda, se las despejo: es posible dejar a alguien sin herencia y veremos todo desde primera fila. Y también sentí escalofríos.
La cámara de Rayos X funciona igualmente con los vehículos, una vez que ya identificamos las rejillas de ventilación del motor o el tanque de la gasolina, al recibir un impacto de bala permitirán el paso de otro fogonazo para que explote la máquina y se lleve a todos los que estén alrededor.
Esta es la manera en que ganaremos muchos puntos en Sniper Elite III: disparo a la cabeza, premeditado, silencioso, aislado, con cilantro y cebolla.
La mecánica de disparo es un punto y aparte, y siendo muy estrictos, se hace demasiado complicado atinarle a alguien con el exceso de retroceso que concede la metralleta, así que no podemos tomar como un recurso confiable dicha arma. ¿Pero y si es la única alternativa? Ese no es mi problema, pues convertirse en gran tirador de corto alcance será una penitencia.
Ahora, hablando del rifle, aquí es diferente, pues antes de siquiera sacarlo, exploraremos con los binoculares toda la zona para encontrar a los maleantes y marcarlos con el gatillo izquierdo, para de esta manera nunca perderlos de foco. Después, al activar la mira del fusil, tendremos el zoom correspondiente a la pieza que tengamos instalada y al accionar el modo para sostener la respiración, todo se volverá en cámara lenta y un punto rojo indicará cuando el tiro será mortal.
Pendientes estaremos del medidor a la izquierda, que señala la cantidad de tiempo disponible para aguantar el aire en los pulmones, el cual afecta directamente al pulso, y así ser más precisos. Se puede tardar un poco en recuperar la tranquilidad, así que úsenla con sabiduría mis pequeños padawan. Nunca de los nuncas vayan a querer pelear a puño limpio, pues no es nada rentable y sufrirán irremediablemente una muerte lenta y dolorosa.
En el modo de la mira revisaremos nuestro pulso y respiración. Tengan cuidado de que no se les suba la bilirrubina.
Supongo que se preguntan de qué manera incrementamos nuestro nivel como tirador en Sniper Elite III. Es muy sencillo, con que matemos de maneras profesionales, utilicemos más objetos de manera correcta, hagamos las cosas más rápido y con mayor eficacia iremos incrementando en puntos y rango. Me refiero con “maneras profesionales”, a utilizar sigilo y asesinatos por la espalda, tiros al corazón y/o cabeza, escaparnos exitosamente, encontrar los nidos, explotar bombas a lo lejos. Ser un fregonazo para ser más claro.
Alfa, Romeo, Delta, Parangaricutirimicuaro
Las armas son indispensables, claro, y qué mejor que diseñar nuestros propios armamentos. Cada vez que liberemos artillería, lo cual se hace encontrando armas en el camino, matando enemigos, avanzando de nivel o encontrando piezas, entraremos al menú de armamento y ahí podemos seleccionar los cuatro tipos de sets: Alpha, Bravo, Charlie y Delta. Al ingresar a cada uno elegiremos pistola de mano, metralleta, rifle de francotirador, y después llenar los espacios vacíos con dinamita, pólvora, minas, kits médicos, granadas, piedras.
Las piedras no son para sentarse y echar torta en algún intermedio, son para aventar y despistar al enemigo, una de las pocas partes con muy mala programación de Sniper Elite III, pues se jacta de tener gran inteligencia artificial, sólo que aquí, tienen una espantosa equis. Al arrojar uno de estos inertes seres rocosos, sólo un soldado se acercará a revisar y los demás patrullarán las cercanías, todos siguiendo un mismo patrón cada vez. De suerte que el mecanismo de aventarlas es muy amigable, ya que nos avisa de la trayectoria, no así con las granadas que se avientan y vaya usted a saber dónde caen. Cuidado con estas últimas, ya que su radio de acción es muy amplio y no es raro que entre las bajas estemos nosotros mismos.
Los gráficos están igual que las escaramuzas: a veces buenos, a veces muy meeh.
En cuanto a la pólvora, dinamita y minas, funcionan como debe de ser, se colocan y se activan a distancia. Un tip que les puedo pasar, es que las minas se pueden reventar desde lejos con un balazo, cuando algún soldado no llegara a pisarlas pero pase cerca de ella. O hacerlo con un vehículo, provocará la misma reacción: ¡¡¡Kabooooom!!!
Centro de mando
No ahondaré mucho en el tema técnico, ya que como es de esperarse, la versión para PlayStation 3 no puede presumir de gráficos muy ricos en detalle, pero aun así puedo mencionar ciertos puntos a favor y en contra del juego. Empezaré con lo visual, que es bueno a secas, ya que no se explota el motor como debería y es normal que a la distancia no haya mucho detalle con las caras, partes del cuerpo o hasta el uniforme. Tampoco es para decir que se ve mal, para nada, pero uno ya se acostumbró a la PlayStation 4. Disculpen.
En general, y a campo abierto, se puede calificar de muy buena cada zona, ya que los árboles se ven bien, el terreno, las texturas con buen mapeo, el agua, la iluminación y las explosiones lucen agradables, nada de qué quejarse. Contrario a esto, es el sonido, aunque con buena calidad y definición, no es así con su ubicación, los disparos, gritos, pasos, camiones y demás se escuchan, pero sin una ubicación correcta. Quiero decir que la dirección de donde nos disparan es difícilmente localizable, obstruyendo el flujo de la batalla. Tache así grande.
Hay buena selección de armas, la mayoría no son rifles francotirador.
Resumen de la misión
Disfruté tanto como sufrí con Sniper Elite III. Será quizá porque esperaba un verdadero francotirador, ya que siendo sinceros podría mejor haber jugado cualquier otra cosa donde puedo agarrarme a balazos, luego buscarme un punto en lo alto y usar un rifle de largo alcance. Sé que no es la misma experiencia, pero Sniper Elite III no es puramente un francotirador. Cuando tenemos una portada con la palabra “Sniper” en su encabezado esperamos estar más tiempo tirado al sol y escondido para disparar que atacando cuerpo a cuerpo.
Pasé mucho más tiempo disparando con metralletas regulares, haciendo volar camiones, corriendo y matando por la espalda, que disparando desde un nido, es más, casi ni los encontré. Tampoco es algo que fuera nuevo para la tercera entrega de la saga, siempre había sido así, no sé por qué pensé que en esta ocasión sería diferente.
Quien busque un reto muy bueno y angustiante en cuanto a disparos, ésta es una gran opción. Quien quiera disparar desde lo alto, ayudando a sus compañeros y tirado en un nido, definitivamente sentirá que le faltó mucho. Recalco enardecidamente: Sniper Elite III es un buen shooter genérico, simplemente a mí no me acomoda por el mínimo tiempo que pasa uno siendo un francotirador.
El mejor juego independiente para PlayStation 3 y PS Vita de 2013 fue sin dudas Guacamelee!, la creación de DrinkBox Studios en donde las referencias mexicanas están por todos lados. Un juego de plataformas y muchísimos trancazos que se mejora a sí mismo para llegar a la PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Wii con un rebuscado nombre y varias adiciones. Guacamelee! Super Turbo Championship Edition es apenas título suficiente para este juegazo que tengo el placer de reseñarles. ¡Venga de ahí!
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition es un título cuya historia se centra en Juan Aguacate, un campesino mexicano que vive en Pueblucho y en donde se acercan las fiestas del Día de Muertos, por lo que todo la villa se encuentra realizando los preparativos.
Juanillo entonces, después de añales, se reencuentra con la hija del presidente, que quiero creer que se refiere a presidente municipal, quien está en sus meros moles y Aguacate se muere por ella. Sin embargo, el hijo del maíz de Carlos Calaca, un esqueleto que alguna vez fue charro, rapta a la damisela en cuestión para un ritual donde debe sacrificarla. Ni tardo ni perezoso, Juan “Bigotes de Chocolate” Aguacate se lanza a darse un tiro contra Calaca, pero muere en el intento.
Si Adelita se fuera con otro…
En el inframundo Juan conoce a Tostada, una luchadora con unas piernotas que le da una máscara y así se resucita como El Luchador -dígase con acento gringo-. Una vez que se ha transformado por completo, nuestro héroe debe hacerse paso entre varios escenarios repletos de rompecabezas, obstáculos, calacas, chupacabras y jefes de nivel, para llegar al Gran Altar, donde detendrá la fechoría de Carlos Calaca, y así rescatar a la hija del presidente, su morenaza de fuego.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition está diseñado en dos dimensiones, tanto visuales como en jugabilidad. Déjenme explicarles con detalle. Por el lado gráfico, todo se ve así, en 2D, ya sean los personajes, escenarios o enemigos. La paleta de colores es súper extensa y muy vistosa, haciendo uso de las tonalidades muy propias del folclor mexicano: colores chillantes, el rosa que nunca falta en nuestros atuendos, amarillos, verdes, azules, rojos, todos en matices muy vivos. Padrísimo o cool son palabras que fácilmente lo describen.
Y con “dos dimensiones” también me refiero a que de entre todos los poderes que iremos recolectando, uno de ellos será el más usado conforme avanzamos, y es el Swap Dimension. ¿Recuerdan que Juan “me peino de libro abierto” Aguacate muere contra Calaca? Pues bueno, dado que somos una especie de vuelto a la vida, tendremos la capacidad de cambiar de plano entre la dimensión de los vivos y la de los muertos, al hacerlo las personas serán esqueletos, algunas puertas estarán tapadas con tablones pero se desbloquearán otros caminos, saldrán paredes de la nada, surgirán plataformas, el agua será lava y la música tendrá un cambio drástico.
¿En serio les tengo que decir las referencias en esta imagen? Ya en serio, ¿Les tengo que decir?
Este poder nos sirve para abrirnos caminos, buscar recovecos y accesos que están escondidos en alguno de los dos planos, y siendo un juego de plataformas le da un aire de rompecabezas, ya que a veces para llegar a ciertos puntos deberemos pensarle un poco desde dónde saltaremos, en qué momento y la opción de cambiar de plano.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition tiene la opción de jugarse entre dos personas en modo cooperativo. Lo probé con un sobrino diez años menor que yo y terminó fascinado, sin embargo conforme pasó el tiempo fuimos dándonos cuenta de dos o tres detalles que decrecen la emoción. El primero es que la pantalla no se aleja cuando ambos luchadores se separan, por lo que el jugador dos morirá después de tres segundos de no aparecer en la toma. Con tocar su burbuja reaparecerá.
Otra cosa que no nos gustó es que los personajes se traslapan y es imposible identificar dónde está cada uno en muchos ocasiones. Es muy común perderse a la hora de los cates en las arenas, de hecho nos costó la vida en ciertas ocasiones pues no nos hallábamos. Al morir uno de los dos participantes tendremos que esperar una cantidad específica de tiempo para reaparecer. Este modo facilita algunas secciones, pero deben de practicar juntos por varias horas, pues sólo comunicándose avanzarán más.
Si gustan quiten esa foto de su novia y pongan esta en el marco de su escritorio. Se verá mejor.
La parte de que uno de los dos se vuelve burbuja, es útil cuando alguna de las dos personas no es tan hábil o las plataformas son demasiado rápidas y quieres evitar horas de práctica. Simplemente dejen que lo complete el jugador más hábil mientras el segundo espera a reaparecer.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition está diseñado para explorar, no sólo es camina y camina hasta encontrar a la hija del presidente. Se trata de ir recorriendo los pasajes que hay en cada escenario y peinar todos los cuartos del mapa donde hallaremos cofres con monedas de oro o plata para usarlas en la tienda, otros con mejoras de vida, de resistencia y para el estado de Intenso, una nueva habilidad en esta versión. Si te gusta el género de Metroidvania, este es uno de sus mejores representantes en la actualidad. El avance nunca es lineal y podremos regresar a abrir nuevos caminos que antes eran inaccesibles.
¡Ahí va el golpe!
Poderes especiales es lo que hace de Juan un verdadero as del cuadrilátero y más cuando combina sus nudillos con toda suerte de movimientos del pancracio como recargones, topes y llaves preciosistas estilo suplex y la “urracarrana”. Durante el juego destruiremos algunos estatuas custodiadas por un chivo de extensa sabiduría que nos enseñará nuevos movimientos, cada uno identificado por un color. Con estos upgrades podemos golpear, quebrar los escudos de ciertos enemigos, pero sobre todo romper bloques específicos para abrir nuevas rutas.
Antes de cada tiro aparece el cartel de la pelea anunciando a ambos contendientes.
Ya sea que demos un súper golpe horizontal, un gancho potente, lanzarse de una pared a otra destruyendo todos los bloques y villanos a su paso, corriendo por paredes verticales, asestando un cabezazo o dando un tremendo panzazo hacia el piso, todos estos poderes deben ser encontrados y practicados, aunque nunca deja de ser fácil ejecutarlos.
Simplemente señalando en el joystick hacia alguna dirección y con un botón estaremos reventando huesos, literal. Estos golpes no solo sirven para romper caras, debido a que algunos implican desplazarse un buen tramo pueden ser utilizados para saltar a otras plataformas que estén muy alejadas y donde haya un bello cofre con harta lana esperándonos.
A estos se le debe agregar la habilidad de convertirnos en pollo. Sí, en pollo. Esto sucede como castigo de Carlos Calaca y nos obliga a andar en forma de plumífero con sus ventajas y desventajas, pues siendo tan pequeño no podremos esquivar ataques más que saltando, además de ser vulnerables a las espinas que de repente encontraremos en nuestro andar.
Nomás uno saca el poder Intenso y le corren los sacones.
Pero ser pollo nos permite dos cosas muy bonitas, que es pasar por caminos reducidos. La otra es que nos veremos chistosos. Bueno… en realidad casi no tiene desventajas ser pollo, pues si bien no pueden brincar muy alto, sí pueden revolotear y planear, lo cual le rompe el reto a la mayoría de secciones de plataformas, así que traten de no usarlo.
Intenso y shopping
Intenso es el nuevo poder en Guacamelee! Super Turbo Championship Edition. Consiste en un medidor que al llenarse nos avisa de que está disponible con un “dibujo azteca”, y presionando los joysticks al mismo tiempo, un grito de “¡¡¡Intenso!!!” sonará acompañado de un trueno que nos hará arder, ser más rápidos y nuestros puños mucho más efectivos. Entrar en este modo es la onda y no hay ni cómo nos ganen, ya que nuestra vitalidad crecerá y todos deberán temernos. ¡Mueran canallas!
Las peleas son el pan de cada día y esto porque hay calaveras regadas por todos lados. Sin embargo no es lo único que golpearemos, la fauna del lugar viene con pequeños enmascarados que saltan por todos lados, gigantes en verdad enormes, unos esqueletos que avientan truenos, plantas carnívoras que se pasean por el suelo, lanza huesos, jaguares con unos mazos enormes y no pueden faltar los jefes, que no son muchos, pero tienen su chiste. Les voy a dar un tip esta vez nomás porque ando contento: en las boss battles déjense morir la primera vez estudiando los patrones de ataque. Para la segunda o tercera vez ocasión, será taco comido.
En modo cooperativo es tan fácil como decir: Tú te echas al grandote y a este otro enorme, yo mientras me entretengo con el chiquito letal de acá.
La tienda en Guacamelee! Super Turbo Championship Edition -no me canso de decir el larguísimo nombre-, es un estuche de monerías. Al llegar a una de ellas, en forma de altar de muertos, podremos seleccionar entre objetos y atuendos, además de que sirven como checkpoints en donde se regenerará nuestra vida y guardaremos el progreso.
En las tienda hay en existencias piezas de vida, resistencia, para el medidor de Intenso y disminución de tiempo para revivir en modo cooperativo. Los atuendos son punto y aparte. Podremos pelear como el Luchador original en su máscara azul, rosa, de mariachi, de Diablo -siempre y cuando pasemos los niveles del Infierno-, y mi favorito, el que me hace llorar de felicidad, saltar de alegría y emocionarme como cuando era muy pequeño, es el de Portero, pues su disfraz es de aquel guardameta mexicano que con sus colores parecía piñata, el único e inigualable Jorge Campos.
Cada traje no sólo es de adorno, pues también afecta a nuestras estadísticas de vida, cansancio y resistencia a los golpes. Así que elijan bien cuál usar. Con las monedas de plata se compran disfraces en donde podremos vestir como Tostada siendo Juan, o viceversa. Este guardarropa es el que se podía conseguir a manera de DLC en la versión regular del videojuego.
El Trío de la Muerte. Busqué por todos lados y no encontré el número telefónico para dar serenatas.
¡Ah chirrión!
El diseño de arte en Guacamelee! Super Turbo Championship Edition puede parecer ofensivo para muchos mexicanos, yo en un principio así me sentí cuando ni siquiera lo había jugado. Y es que de repente en ciertas imágenes veía sombrerudos y nombres raros, entonces se me ponían los pelos de punta y me sentía ofendido. Tuve que darle la oportunidad para ver que no se burlan de nuestra idiosincracia, simplemente utilizan palabras, vestidos, tradiciones y nuestra cultura, para hacer un videojuego muy atractivo que más bien la homenajea de cierta forma.
Veremos también negocios con nombres de broma, gimnasios de donde salen otros luchadores como de la AAA, muchos easter eggs de Link, Mega-Man, Super Meat Boy y montones de videojuegos y hasta aparecerá nuestro escudo nacional mexicano, una iglesia con su respectivo padre, una fonda, banderas de colores en papel de china, señores con bigotes prominentes y sarapes para cubrirlos. Los estereotipos y bromas están por todos lados, pero nunca dejan de ser esto: divertidas bromas.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition es una fiesta multicolor de referencias mexicanas, no sólo en los pueblos sino también en las arenas, escenarios que al llegar se cierran de inmediato para dejar llegar a oleadas de enemigos. Al finalizar habrá una piñata enorme con muchas monedas de oro para irnos al centro comercial a gastar.
¿El Canal de las Flores? Más bien El Canal de la Muerte.
Ya saben que me encanta hablar de la música, y no será la excepción, pues es muy chistosa y pocas veces cansa, a pesar de estar en loop todo el tiempo. Las trompetas, guitarras y violines recrean verdaderas tonadas de música popular mexicana y en una que otra ocasión encontraremos acordes que asemejan a canciones típicas. La mayoría de temas tiene dos versiones, la de los vivos y la de los muertos, siendo la segunda la no tan buena. Pero en general es una agradable banda sonora.
En esta versión hay dos nuevos niveles: Pico de Gallo y el Canal de las Flores, que no funcionan como parte opcional, sino obligatoria para avanzar en el juego. el segundo de ellos nos ofrece una nueva manera de enfrentar a los enemigos, pues hay que ser muy cuidadosos de no caer en el agua y evitar a un pez que salga y gire para golpearnos.
Igualmente tendremos gratis el Infierno, el cual no influye ni tiene nada que ver en la campaña regular, pero es demandante y difícil como no tienen idea. Resulta que al terminar la historia podremos acceder a él y ahí se trata de ir pasando todos los niveles que vienen dentro con pruebas de velocidad, precisión, uso correcto de los golpes y habilidad para manejar los joysticks. De aquí sale uno para acabar el juego en dos patadas, pero eso ya tendrá que ser para la segunda vuelta.
El gimnasio es donde entrenaremos pegándole a Poncho, el monigote que nomás sirve para costal.
Esos que cazan trofeos de PlayStation, tendrán que terminar dos veces Guacamelee! Super Turbo Championship Edition, ya que uno de ellos exige matar a Carlos Calaca en el modo más súper difícil, el cual aparece completar el juego una vez. Sin embargo todos los demás son de exploración, parte de la trama o de hacer ciertas misiones que no cuestan mucho tiempo ni dedicación. Pero el de terminarlo en difícil saca auténticas ampollas tequileras en las manos, sobre todo contra los jefes.
Me quito el sombrero
Amé con pasión desmedida Guacamelee! cuando salió originalmente a la venta. Guacamelee! Super Turbo Championship Edition me hizo amarlo aún más. Aunque siga siendo mucho de lo que ya jugué antes, aún me parece extremadamente divertido.
Soy de los que pocas veces repiten juegos, y mayormente por todos los títulos que me tengo que chutar para no parecer un sonso hablándoles de ellos, así que imaginarán lo que disfruté ser Juan Aguacate cuatro veces. Es simplemente que no puedo dejarlo y me sigue gustando ir a dar de trancazos a las calacas malditas.
Cada cuarto del Infierno tiene objetivos para repartir medallas. Éstas a su vez sirven para desbloquear trofeos.
Guacamelee! Super Turbo Championship Edition es una compra obligada para los que tienen una PlayStation 4, Xbox 360 Xbox One o Wii U, porque les hará el día y querrán acabarlo aunque dure tan poquito. Sin embargo, gracias a todos los trajes, los escenarios extras y al Infierno que antes se compraba por separado, las horas de juego serán un poco más que en el juego original. Con un precio de 14.99 dólares es imposible negarse a su encanto.
“La prueba suprema de virtud consiste en poseer un poder ilimitado sin abusar de él”. Así lo dijo Thomas Macaulay, político británico, y le respondo que mi interés por tener virtud es nulo. No quiero y no se me antoja por ningún motivo ser virtuoso. Así, engreído y sobrado de confianza es como quiero abrazar al poder y presumirlo. Eso es lo que Delsin Rowe diría al respecto. Yo reseño Infamous: Second Son, y con esa misma confianza que él se siente les digo que lean para convencerlos de lo interesante que es.
Infamous: Second Son
Infamous: Second Son es la tercera entrega de la saga de Infamous, obra nuevamente de Sucker Punch en exclusiva para la PlayStation 4. Atrás queda Cole McGrath, ahora somos Delsin Rowe, un joven que entre sus pocos atributos está el ser un artista urbano, un chico con un respetable humor negro, viste de manera relajada y su rebeldía se ve atrapada cada vez más con su hermano sobreprotector Reggie.
¿Cómo es que Delsin puede mantenerse fuera de problemas con un hermano así? No lo hace, y al contrario, se burla más de Reggie, como si retarlo hiciera que él dejara de preocuparse, algo que difícilmente sucedería, pues el mayor de los Rowe es sheriff de Salmon Bay, la localidad donde ambos viven.
Quiero ser bueno… o malo tal vez
¿Y la ciudad? Seattle se encuentra bajo la constante vigilancia -yugo es más apropiado- de la DUP (Departamento de Protección Unificada), un cuerpo de seguridad altamente entrenado para detener y encarcelar a los conductores, seres con poderes que ahora son llamados bioterroristas.
La jefa de la DUP, Brooke Augustine, es la ironía andando, pues ella misma es una conductora cuyo poder reside en incrustar concreto en las personas evitando que se muevan. Bueno, eso no es lo peor, lo más alarmante de todo es que es una verdadera desgraciadísima hecha y derecha que odia a los de su misma condición. Resulta ser mucho peor que cualquier novia cuando ve que otra dama nos pone un comentario cariñoso en Facebook.
Pues resulta que Delsin es testigo de un grave accidente automovilístico en el cual se ve involucrado un transporte de la DUP donde viajaban tres conductores, y por lo catastrófico del evento dos se escapan. Pero es uno el que nos interesa, el que es rescatado por Delsin y de quien absorbe su poder. Ahora que nuestro protagonista se sabe con la capacidad de convertirse en humo para moverse rápidamente, él mismo decide perseguir al conductor para entender por qué lo hizo y exigirle que lo regrese a su estado humano común y corriente. El único momento en el que protagonista se siente con dudas sobre sus habilidades.
El detalle gráfico es impecable, sobre todo cuando destruimos pavimento y nos llevamos agentes de por medio.
Una vez que Delsin logra aclarar sus dudas, momentáneamente se encuentra con que la muy infeliz villana de Augustine ha aplicado sus poderes sobre una tribu Akomish, a la cual Reggie y él pertenecen. La jefa de la DUP, sospechando del hermano menor, lo aprisiona al suelo amenazándolo de matar a la tribu si no confiesa. Aquí tenemos la primera decisión importante en Infamous: Second Son y deberemos escoger qué decir a Augustine, lo que hará que nuestro personaje sea un héroe o villano de ahí en adelante.
Lo que sigue en la historia es mera venganza, seamos o no buenos, pues con la ayuda de Reggie, Delsin irá a Seattle a buscar a Augustine para absorber su poder y quitarle el concreto a toda la tribu Akomish.
¡Ya tengo el poder!
No, definitivamente Infamous: Second Son no es un juego que cuente con una grandísima historia, sí tiene dos o tres pinceladas de drama que a cualquiera conmovería, pero no pasa de ahí. Puedo asegurar que por largos momentos uno se olvida para qué está luchando y se concentra más en darle varios cachetadones a los agentes de la DUP, nomás por el gusto de hacerlo.
Bienvenidos a Seattle, tierra de conductores.
Infamous: Second Son es en realidad un intento de sandbox, o mundo abierto, en donde podremos explorar una Seattle virtual en busca de la DUP, de agentes encubiertos, cámaras de seguridad escondidas, grabaciones con revelaciones acerca de la Policía y realizar algunas misiones secundarias.
Realmente será imposible interactuar con el 90 por ciento de la ciudadanía, ni podremos entrar a ningún lugar que no tenga que ver con la DUP. Así que básicamente estaremos ahí para aplicar el “fuego a discreción” -que de discreto no tiene nada-. El restante diez por ciento, como en anteriores entregas, son personas que resultan heridas y podremos sanarlas o rematarlas, músicos, manifestantes y miembros de pandillas. A estos últimos deberemos destruirles su pequeña hielera cargada de drogas, ya depende de nosotros si los matamos o neutralizamos.
La vista siempre es en tercera persona y la mecánica de combate se mantiene similar, disparando energía o algún tipo de poder/habilidad a nuestros enemigos, mezclado con algunos ataques físicos cuerpo a cuerpo. Un cambio notable, realizado supongo para mejorar el flujo del gameplay, es que se han evitado los clásicos sistemas de cobertura, por lo que el combate te obliga a ser más preciso y estar más en movimiento para evadir los disparos enemigos.
La cadenita es la mejor arma cuando el humo es nuestra energía, sobre todo por el gran efecto tras azotarla contra las pillos.
La exploración en Infamous: Second Son también es bastante más ágil, pues ahora hay ductos, chimeneas y toda clase de elementos que podremos usar para acelerar nuestro viaje (convirtiéndonos en humo por ejemplo) y llegar más rápido a la punta de los edificios o brincar hacia la cuadra siguiente de inmediato.
Delsin podrá absorber los poderes de otros conductores, siempre alimentándose de esa base de energía, la cual nos llenará un medidor que debemos ir administrando para no agotarlo en algún combate. También podremos acceder a ataques especiales, que además de ser limitados en cantidad serán muy potentes. Hay que tomar en cuenta que sólo es posible tener un tipo de energía a la vez.
Los poderes disponibles comienzan con humo y neón, pero hay algunos más conforme avancemos en Infamous: Second Son, los cuales absoberemos de otros conductos con su propia historia. Tendremos que desbloquear más y más habilidades, esto sólo sucede cuando absorbemos núcleos de energía que se encuentran en generadores estacionarios, con los que se alimentan los artefactos y edificios de la DUP. Obviamente para llegar a ellos, deberemos pelear con varios agentes.
Hola Fetch, nos vemos en Infamous: First Light.
Una vez absorbido el núcleo, dispondremos de más maniobras ofensivas y mejoras. Hay otras fuentes de energía, las cuales son fragmentos de núcleo y se encuentran en lectores de retinas colocados en accesos a Seattle y de drones que sobrevuelan la ciudad en busca de conductores. Estos fragmentos, ayudan a liberar más “armas”.
Karma y atracciones turísticas
Recordemos que en Infamous: Second Son tendremos la posibilidad de ser chico bueno o malo, en este caso se le denomina karma rojo cuando queremos ser antagónicos, y azul para ganarnos un lugar en el cielo de los conductores -debe haber uno-.
Un indicador en la parte superior izquierda nos avisa si estamos convirtiéndonos en héroes o villanos y esto se determina con nuestras acciones, no es necesario matar a los agentes, sino sólo neutralizarlos. Quitarles la vida aumenta al karma malo, hacer lo segundo nos incrementa el karma bueno. Así de fácil, ustedes deciden si le quitan la silla a la abuela o la ayudan a cruzar la calle. Destaca que se puede ser ambos al mismo tiempo, pero para ser un verdadero contendiente para la batalla final, una vertiente debe ser tomada. Ya podrán jugar por segunda vez y ser lo opuesto.
Ahí estás maldita. Augustine, tú harías un gran papel como portero del equipo contrario. Te gritaría mucho.
La ciudad de Seattle está dividida en distritos y cada uno muestra en el mapa los lugares donde se concentran las comunicaciones; nuestro deber es destruir las torres donde están las antenas, lo que permitirá ver la ubicación de todos los policías, drones, puestos militares, prisiones de civiles, cámaras, grabaciones, agentes encubiertos y lo más importante: nos muestra dónde está la misión final de ese distrito. Ésta última es visible hasta que se ha liberado la zona en un 70 por ciento del yugo de las autoridades. La misión consiste en darse un tiro bastante entretenido con varios elementos de la DUP y muchos de ellos son conductores, incluso hasta nos avientan uno o dos helicópteros con misiles.
Infamous: Second Son cuenta con varios jefes en diferentes momentos. No son difíciles, pero sí tardados y hay que encontrarles el modo. Sin embargo, a pesar de no ser muchas las maneras de atacar, sí varían en frecuencia y no siguen patrones, a pesar de que se deban cumplir ciertas cláusulas para debilitarlos. Todos se regeneran, así que hay que ser constantes en los ataques. Donde más requerirán paciencia y mucha destreza es en la mera batalla conclusiva, que no arruinaré, pero en definitiva requiere una gran inversión de tiempo y recursos.
Piratas de los trofeos de PlayStation, siéntase tranquilos, pues son sumamente fáciles de conseguir, aún con en el que solicitan acabar el juego en el modo más difícil y en el que se requiere terminar por segunda vez la historia. Dos vueltas a Infamous: Second Son desbloqueará el platino tan preciado para muchos, y si ya jugaron los anteriores sabrán que lo más tedioso es encontrar todos los coleccionables.
He ahí el árbol de habilidades, donde veremos una explicación de la misma y la cantidad de fragmentos necesarios.
Delsin es la onda
Delsin Rowe hace al juego, con su actitud, su manera de ser, su magnífico doblaje hecho por su majestad Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite), y sus poderes. Esa es la verdadera esencia de Infamous: Second Son, no la historia, ni la ciudad, mucho menos los malosos, es él.
Nuestro protagonista, al contrario del siempre dubitativo Cole, disfruta ser un conductor, adora tener un poder infinito en sus manos,y usarlo para flotar a enormes alturas, trepar altísimos edificios, correr a gran velocidad, disparar y hacer el bien o el mal. Él se siente un rey, así lo hace ver al gritar de emoción cuando sale lanzado por los aires, cuando gana una batalla o incluso al momento de ser fotografiado y saludado por los peatones de Seattle. Sí, leyeron bien, si deciden ser buenos serán admirados y tendrán fanáticos por la ciudad.
Algo que me hizo reír mucho, fueron las bromas telefónicas que se dan cuando se libera la misión final de cada distrito. Consiste en ir a un espectacular y pintar un grafiti, hablar a la DUP y reportar un acto de vandalismo, el mismo que él está realizando. Y con esa misma excitación, enfrentará a los elementos de seguridad que se avecinen.
El parecido no es coincidencia: Troy Baker prestó además de su voz, sus expresiones y rasgos faciales. Bueno, no los prestó, los rentó.
Hay dos poderes que valen la pena todo el juego, que los ejecuté varias veces y no me cansé nunca. El Comet Drop, que consiste en caer desde una buena altura -recomiendo el Space Needle– y asestar un golpe en el suelo, destruyendo casi todo lo que esté a su alrededor. El efecto está tan bien logrado, que la emoción no se me pasaba ni después de la décima vez. El fuego, el humo, los gritos, la cámara lenta logran imprimir lo que Infamous: Second Son estuvo anunciando desde los inicios: explosiones, golpes, velocidad, luces, colores vivos en una ciudad con clima un tanto apagado.
El otro es cuando desatamos la bomba, que se trata de lo más destructivo de cualquier tipo de energía que estemos controlando en ese momento. Aquí Delsin acaba con todo a su paso con una cantidad impresionante de poder, suficiente para que nadie salga vivo. ¡Súper cool!
Fuera de los vistosos poderes, los contrastes de los colores que emanan de la energía de Delsin junto con la lluvia, las nubes, los edificios sucios, son lo que más impacta a la vista, sin olvidar que los paisajes vistos desde la azotea de un edificio logran fotografías impresionantes, dignas de fondo de pantalla, y para eso existe un modo específico, para ponerle filtros a las tomas y guardarlas, ya sea para compartir en las redes sociales o para que las tengamos ahí en un álbum familiar de nuestro viaje a Estados Unidos.
¡Hermosura pura! Sobre todo al caer.
Otra de las posibilidades en Infamous: Second Son es la de hacer grafitis en diversas paredes de la ciudad, donde decidiremos si es uno con mensaje bueno o malo, y también repercutirá en nuestro karma. Lo interesante es que deberemos girar el control como si agarráramos una lata de aerosol, agitarla y presionar un gatillo moviendo el Dualshock 4, representando la acción de pintar. La bocina del mismo, reproducirá el sonido del balero dentro de la lata. Genial.
Tecnología nada infame
Siguiendo con el aspecto gráfico, las texturas están muy bien logradas en edificios, agua, vegetación, pavimento. Las expresiones faciales pueden llegar a ser acartonadas por momentos, y de repente los movimientos de los actores principales se notan mecanizados, sin embargo los mayores recursos se utilizaron en Delsin, quien sí luce muy natural en todos los aspectos, sin llegar a ser lo máximo.
Son muchas las posibilidades del accionar del personaje, pero su modo stand-by merece un reconocimiento, ya que al estar aburrido puede sentarse, bailar un poco, saludar, posar para la foto, emular una batería en sus piernas, bostezar, etc. No es un tipo estático y lo deja muy en claro. La PlayStation 4 tiene el poder de darle mayor vivacidad a los protagonistas y hacerlos sentir no sólo como el ente que controlamos sino como parte viva de su ecosistema digital, pero esperamos que esto se extienda a más personajes y no sólo al principal.
Es imposible decir que no parece postal. Pueden presumir que anduvieron en Seattle por las redes sociales.
Si me preguntan por la banda sonora de Infamous: Second Son, les diré que tiene sus altos y sus bajos, y el sonido industrial que le metieron la hace interesante y amena por momentos, pero nada más. Claro que la tengo y la he escuchado, pero no la he repetido demasiadas veces. Queda bien durante el juego y combina con el concepto, pero fuera de él no es más que música que nos hace recordar escenarios. Hay temas que podrían omitir en una lista de reproducción.
Mi poderoso veredicto
Infamous: Second Son vale la inversión por experimentar el poder en tus manos. Sí, el título te hace sentir omnipotente e intocable, dándonos la oportunidad de decidir si somos héroes o villanos cuantas veces se nos antoje. No es algo nuevo, pero sí luce mucho mejor que antes. El juego carece de una historia convincente y que nos haga engancharnos con ella, pero más bien es un pretexto para el despliegue impresionante de tecnología y habilidades.
Me encantó, tanto que me tomé mi tiempo de exterminar a absolutamente todo lo que oliera a policía y acabé como un héroe ante la sociedad. Eso no quiere decir que haya espacio para hacer más cosas al finalizar la historia, pero realmente no queda nada más que dar uno que otro vuelo, saltos por aquí y por allá y a lo mucho acabar con uno que otro elemento de la DUP que se nos haya olvidado junto con algún coleccionable.
Es difícil decidirse qué admirar, si la ciudad o la energía que emana de Delsin. Yo escojo los bombazos.
Por la naturaleza de ser bueno o malo, es posible que amerite una segunda ronda, con la cual sacaremos ese platino que muchos buscan, pero después de eso, no motiva a continuar recorriendo las calles de Seattle. El combate es interesante, pero se sigue sintiendo como que algo le falta después de tres capítulos.
No me malinterpreten, Infamous: Second Son es buenísimo al menos la primera pasada, muchas veces querremos encontrarnos con varios chicos malos y soltar esa hermosa bomba que destruye todo a la vista, correr y repetir el proceso. Explotar los poderes de Delsin y el doblaje de Baker hacen de Infamous: Second Son una experiencia de verdad muy buena y que queda como un excelente recuerdo. La interacción con el resto de la ciudad no tanto.
En resumidas cuentas, Max: The Curse of the Brotherhood es una aventura de plataformas llena de acertijos, trampas y mucho, muchísimo color, en la que gracias a un diseño extremadamente llamativo nos hace olvidar la mayor parte del tiempo los problemas con algunos aspectos del control.
Max: The Curse of Brotherhood
Max es un chico que seguramente se la pasa jugando con sus amigos, los días son perfectos mientras su hermano pequeño no haga de las suyas, es decir, que no quiera acompañarlo y convivir con “los grandes”. Es clara la frustración que Max siente cada que tiene que cuidar o echarle el ojo a su hermanito, por esto, decidido a no cargar más con esa molesta responsabilidad, un día decide realizar un hechizo que lo libere de estar todo el tiempo cuidando las tropelías de Felix.
Y claro, todo va bien hasta que notamos que dicho conjuro abre un portal dentro de su cuarto y entre fuertes corrientes de aire hace que su sueño se haga realidad. Sólo que bueno, Max se percata que finalmente su plan de desaparecer su responsabilidad no era tan buena idea.
https://www.youtube.com/watch?v=qrV_QDlTtvY
Rescatando a Felix, el pobre niño gritón
Al momento de la “abducción”, Max decide internarse en el portal e ir a rescatar a su hermano a un mundo que sorprende a los protagonistas y a nosotros mismos, tan colorido y hermoso como plagado de peligros y criaturas mortales.
En Max: The Curse of Brotherhood descubriremos inmediatamente un enorme troll de mueca furiosa que se está llevando a Felix (quien no para de gritar por ayuda), así que tendremos que seguirlo por el escenario mientras aprendemos los controles básicos; sin embargo la cosa no termina aquí, pues el trol decidirá luego perseguirnos, llevándonos por una secuencia de “córrele que te come” muy divertida y dinámica, donde tendremos que evitar todo lo que nos frene a la vez de brincar los obstáculos en el terreno.
La primera impresión del juego es bastante buena y agradable a la vista, con mucho detalle, tonos pastel muy acordes y una música que nos pondrá los nervios de punta al observar como aquella criatura ruge y nos corretea cada vez más cerca, y claro, rompiendo partes del escenario para que podamos ver, si acaso teníamos duda, lo fuerte que es. Así es este juego desarrollado por Press Play: un mundo de plataformas donde brincar, balancearse y ser un poco ágiles será suficiente para sobrevivir… bueno, no, en realidad hay algo más, pero de eso les contaré a continuación.
Los niveles de lava necesitarán tu atención, Max muere de todo.
Saltando, columpiándose y algo más
Luego de pasar algunos niveles, Max: The Curse of Brotherhood nos presentarán lo que será la herramienta más importante de nuestro personaje: su marcador. Y allí es donde comienza la verdadera diversión y la dificultad.
Haciendo uso de uno de los gatillos y dos botones, Max podrá dibujar, mover, cortar y desplazar corrientes de agua para su conveniencia, todo en lugares específicos; la dificultad será elevada gradualmente mientras el juego nos explica cada cosa que podemos realizar con el marcador del niño.
Al inicio, únicamente con mover y cortar ramas podremos librar agujeros o subir por lugares altos; en los siguientes niveles se irán sumando otros factores de dificultad y herramientas, como por ejemplo, lianas y rocas para enfrentar enemigos, tenderles trampas o pasar sin que nos puedan atrapar. Cabe mencionar que Max muere instantáneamente al golpe de los enemigos del juego o algunas veces por caídas de suficiente altura, así que la atención al peligro y el razonamiento para superar cada prueba comienzan a tener más importancia.
Los escenarios son muy detallados y hay gran variedad de ellos.
Formas dolorosas de muerte… pobre Max
He de mencionar como dato extra, que al menos en mi caso hubo varios instantes en que Max: The Curse of Brotherhood me recordó mucho a Limbo, por todo aquello del niño y una serie de dolorosas muertes; aquí la diferencia sin duda es la saturación de colores y su aspecto más caricaturesco, pero que sus ojos no los engañen, este infante también sufrirá mucho. Los golpes por rocas, picos gigantes en trampas mortales, caídas de grandes alturas, electrocuciones, baños de lava y, por supuesto, ser devorado por un troll, serán causa suficiente para notar que estamos ante un mundo de peligros escondidos detrás de su belleza infantil.
Ya que he dejado claro el nivel de riesgos en Max: The Curse of Brotherhood, puedo continuar al siguiente punto importante, uno que les hará conocer el significado del “amor/odio” y este viene por la imperativa necesidad de ser rápidos y precisos al dibujar y cortar objetos en el entorno. Oh, sí: ¡velocidad y precisión!
El marcador mágico cobra realmente importancia a partir de que tenemos que hacer lo que ya aprendimos niveles atrás, pero esta vez con “bullet time”… o cómo quieran llamarlo. Al principio serán algunas secuencias de escape donde Max, al estar en el aire, necesitará que dibujemos una liana para que se agarre de ella, luego serán dos lianas, después dos lianas y un chorro de agua que nos dirija a una salida, y más tarde vendrán retos más complicados, donde ahora no tendremos cámara lenta. Todo en tiempo real mientras nos persiguen monstruos, lava o simplemente se despedaza el piso del nivel.
Aquí reuniremos nuevas habilidades para nuestro marcador
Así que, ¿suena complicado? Podría decir que un poco, que es cosa de acostumbrarse al ritmo del juego y al control, pero no, aquí lo que falla es la precisión del marcador y nuestras constantes e inexplicables fallas nos harán percatarnos de esto.
Llegado el punto en el que nos piden ser más exactos en brincar un objeto, donde tenemos que usar las físicas a nuestra conveniencia, o donde tenemos que presionar el gatillo, después un botón y dibujar, la jugabilidad varias veces estará en nuestra contra y nuestro máximo enemigo será un leve retraso tanto en la acción de saltar de Max, como en la de oprimir el botón para sacar el marcador y comenzar a dibujar. Justo en los momentos cuando los milisegundos son esenciales es cuando comenzaremos a morir de forma continua, y cuando digo esto me refiero a 30 veces en diez minutos. Sí, casi al estilo de Dark Souls (aunque no tengan que ver uno con el otro).
Así que esta es la mala noticia en Max: The Curse of Brotherhood, ¿pero es suficiente para tirar el juego?, ¿para abandonarlo por completo?, ¿para gritar a todo lo alto qué pasa con el control? Definitivamente no. El que persevera alcanza y aquí hay mucha belleza como para ignorarla.
Córrele que te come.
Niveles con detalle y estilo
El pilar que sostiene al título es sin duda el apartado artístico; ya mencioné que desde los primeros momentos uno se da cuenta del llamativo aspecto visual. Pues en Max: The Curse of Brotherhood el asunto mejora y mejora cada vez más. Tendremos escenarios de desierto, bosque, cuevas, montañas, castillos, calabozos, volcanes, ruinas antiguas, pequeñas villas y un nivel donde lo único que veremos será a nuestro personaje en medio de la pantalla teñida de negro, donde brincar o caminar nos podrá llevar a la salida, a las garras de un monstruo o a las profundidades de un abismo.
La paleta de colores y construcción de niveles son muy variados, prácticamente no encontraremos una zona igual a otra y siempre hay elementos que nos ayudarán a distinguir cada lugar. Los efectos como los chorros de lava, o destellos de luz están bien logrados y las texturas tienen un buen trabajo en su mayoría. Pero sobre todo, es la suma de la diversión con el aspecto visual lo que te harán regresar varias a veces aunque el control por momentos te obligue a gritar de rabia.
Max: The Curse of Brotherhood, disponible para Xbox One, Xbox 360 y PC, es una aventura en la que si no mueres mucho te podría durar unas ocho horas, sin embargo su problema en el control y su precisión en momentos clave hará que necesites unos tres o cuatro días para terminarlo. Después de eso, puedes regresar para encontrar zonas secretas o disfrutar con los visuales. Lo recomiendo si lo que buscas es un juego de plataformas de buena calidad y bajo costo.
Con meses de antelación se empezó a hablar de Nymphomaniac, el nuevo trabajo de uno de los directores de cine más trasgresores y controversiales de nuestra época, el danés Lars Von Trier, en una película cargada de erotismo y dividida en dos volúmenes y ocho capítulos, dado este formato, la crítica contiene algunos spoilers.
Nymphomaniac
Previo al estreno mundial, lo que se buscó, principalmente, fue exaltar la temática central de la película, que a ojos de muchos se refleja a través del incansable apetito sexual de la protagonista y su autodiagnosticada ninfomanía. Se mostraron hasta el cansancio los carteles publicitarios donde se podía ver a los personajes sobre un lecho blanco, con claras gesticulaciones de placer y en aparente desnudez. Se habló muchísimo de lo difícil que fue para la actriz principal, y el resto del reparto involucrado en las escenas de índole sexual, llevar a cabo los caprichos y mandatos de Von Trier para capturar en pantalla la historia de 50 años de una adicta al sexo. Y, por supuesto, todo esto aunado al difícil y ególatra carácter del cineasta danés.
Nymphomaniac forma parte de la “Trilogía de la Depresión”, uno de los varios proyectos dentro de su movimiento cinematográfico Dogma 95, que empezó en compañía de Thomas Vinterberg (Submarino, 2010), mismo que busca retratar historias más creíbles con el mínimo de efectos especiales. La trilogía inició en 2009 con Anticristo, seguida por Melancolía (2011), culminando con Nymphomaniac, en donde Lars Von Trier logra describir la gloria y desgracia de la libertad sexual.
https://www.youtube.com/watch?v=5NkVZAcNp3A
El largometraje aborda un tema que aún en nuestros tiempos sigue siendo un gran tabú: el sexo. El cine actual no tiene problema con él a menos que se incluya en la cinta escenas sexuales explícitas, algo que sí aborda esta obra, secuencias presentadas una tras otra durante las 5.5 horas de duración. Yo tuve la oportunidad de ver la versión de cuatro horas (la comercial), ya que será a finales de este año cuando se lancé la edición especial para coleccionistas (Blu-ray y DVD) con el metraje completo.
Los ocho capítulos
Preludio: Joe (Charlotte Gainsbourg, Anticristo), es una chica que descubre su sexualidad a tempranísima edad, poseedora de un apetito sexual voraz desde los siete años, es encontrada maltrecha en un callejón; Seligman (Stellan Skarsgård, Thor), un hombre retraído y soltero pero encantador, es quien la auxilia. Seligman lleva a su casa a Joe, que parece no estar pasándola nada bien después de una tremenda golpiza. Ambos empiezan a charlar y Joe relata cómo llegó a ese callejón.
The complete angler (El perfecto pescador de caña): Joe, acompañada de su amiga “B” (Sophie Kennedy Clark, Philomena), se embarcan desde muy pequeñas en una aventura tras su repentino despertar sexual. Ambas organizan una competencia en que son capaces de convertir una bolsa de chocolates confitados en el símbolo de victoria sexual. Justo como pescar a la orilla de un río con una caña: con un buen señuelo, un buen pez se obtendrá. Un pacto se forma entre ellas: no tener sexo con un mismo hombre más de una vez, a manera de rebelión contra el amor.
Joe comienza a contar su cruda historia.
Jerôme: Joe deja la escuela de medicina. Sin saber hacer nada, se embarca en la búsqueda de trabajo, llegando a una empresa de fabricación de papelería donde deciden contratarla a pesar de su nula experiencia. Ahí encuentra al único amor que ha tenido: Jerôme (Shia LaBeouf, Transformers), aquel que tomó su virginidad a los catorce años y con quien fantasea, pero para cuando decide declarar sus sentimientos puede ser tarde.
Mrs. H (La señora “H”): Con un número bastante amplio de amantes en su vida, Joe se enfrenta, por vez primera a las desagradables consecuencias de ser una ninfómana. Aprende a la mala que “No se puede hacer una omelette, sin romper algunos huevos”. La señora “H” (Uma Thurman, Kill Bill), es una atormentada y engañada ama de casa que le hará vivir uno de sus peores capítulos a Joe.
Delirium (Delirio): El amado padre de Joe muere. La ninfómana, como ella misma ya se autonombra, cae en una espiral de dolor, autoflagelación y sexo sin control, donde incluso junto al cuerpo inerte de su progenitor la idea de la muerte le excita.
The little organ school (La pequeña escuela del órgano): Esté capitulo es el que muestra de forma más transgresora cómo Seligman pretende entender, dentro de su nula experiencia sexual, el sentir de Joe, al compartir el lecho con al menos siete hombres por noche. Estos encuentros crean una polifonía, como se ve en la música divina de Bach y Palestrina, combinándose en un sonido armonioso.
The eastern & western church – The silent duck (La Iglesia oriental y occidental – El pato mudo): El sexto capítulo Nymphomaniaccomienza con espíritu navideño y un poco de sadismo y masoquismo. Seligman explica la diferencia entre la Iglesia occidental (basada en el dolor), y la oriental (fundamentada en el gozo). El placer y el dolor forman parte ahora de las fantasías de Joe con su nuevo amante “K” (Jamie Bell, Billy Elliot). El pato sólo forma parte de la historia como un respiro entre el “fisting” y el “spank” al que se enfrenta la protagonista ante uno de sus amantes más carismáticos.
The mirror (El espejo): Joe, una vez hastiada de todos sus excesos, busca liberarse de su sexualidad mediante la siguiente premisa: La imagen que ves en un espejo en un primer vistazo se verá como la réplica exacta del objeto que estás mirando. Sin embargo, esto es falso, ya que el reflejo siempre será una versión espejeada, y por lo tanto alterada, del original. La ninfómana buscará hasta el cansancio la forma de dejar de pensar en sexo, convirtiendo su templo del placer en una habitación carente de vida. Es en este capítulo donde Joe, frente a su grupo de Adictos al Sexo, suelta uno de los discursos más contundentes y de mayor peso del filme.
The gun (La pistola): La ninfómana se une a una banda de extorsionadores, y Joe hace gala de sus conocimientos en el ámbito sexual para torturar a sus deudos. Seligman queda hundido en el estupor por el relato completo, que es la antesala a la golpiza en el callejón.
Mi opinión
Lars Von Trier es un genio, incomprendido, transgresor, infame, pero un genio. La forma exquisita en que cuenta la historia de la ninfómana es, a falta de un mejor adjetivo: poética. Nymphomaniacestá llena de detalles, cada uno de ellos cuidado meticulosamente para enhebrar una historia difícil de contar, controvertida. Es una larga charla a tientas, con una mujer muchas veces incapaz de entender lo que le sucede, y un interlocutor que trata de darle forma lo que ve y escucha, atónito y abierto a lo que venga. Justo como nosotros.
Lars Von Trier es un cineasta que se ha caracterizado por crear largometrajes con tonos críticos, provocadores, difíciles y hasta profanos. Gusta de hacer retratos de aspectos duros y trágicos de la vida misma, siempre poniendo en escrutinio los valores, la bondad y los sentimientos del ser humano. Nos presenta personajes “buenos” que de alguna forma encuentran salida a sus deseos retorcidos, se les presenta en difíciles situaciones, mediante las cuales, hace amplia crítica de la realidad convencional en la que actualmente vivimos.
El factor provocativo de esta pieza no está, contrariamente a lo que muchos pensarían, en las escenas de sexo explícito, sino en el diálogo que emplean Joe y Seligman a lo largo de su charla: ácido, sin tapujos, junto a los recursos narrativos y fotográficos, como una exquisita mezcla de texturas, cambios bruscos en la cronología de los eventos, voz en off de aquella que nos narra sus andanzas, analogías con Fibonacci y la música de Sebastian Bach, cambio a tonalidades blanco y negro como símbolo del cambio y el caos en que se convierte la vida de la protagonista. Todos y cada uno de esos factores hacen de Nymphomaniacuna película digna de Von Trier, ni más ni menos.
4 The King es un nuevo videojuego disponible en la App Store, disponible para los gadgets de Apple, parte del proyecto de Hypnic Games, una empresa mexicana ubicada en la ciudad de Guadalajara, formada por talentos jóvenes que van desde animadores, compositores y programadores. El estudio desarrolló durante diez meses este título que puede salvarte del ocio entre clases, juntas o simplemente cuando las ideas no te dan para más y buscas distraerte con un buen minijuego de estrategia en tu celular o tablet.
4 The King
Los creadores compartieron con Anim-Arte que lo que ellos buscaban era desarrollar un juego bajo un género ya existente (defensa de torre), pero con algo que le distinguiera. Motivo por el cual los escenarios de batalla, en vez de ser lineales o cuadrados como vemos en muchos otros juegos de está índole, en 4 The King son circulares, ya que representaba un reto tanto para ellos, como para el usuario final. Los juegos de Rare de los 90, nos cuentan, fueron la fuente de inspiración de los departamentos de arte y diseño de Hypnic.
Ellos están por desarrollar un par de juego más, un poco menos ambiciosos que 4 the King, en cuento al tamaño, pero -nos adelantan- bastante entretenidos, así como un título más grande y ambicioso que el que les reseñamos a continuación, del cual están por lanzar una edición “lite” y una versión para dispositivos Android.
La reseña, calabazas y… ¿golems?
Tú, como rey y amo único de tu castillo, debes mantenerlo a resguardo de las hortalizas malvadas y los monstruos del bosque, aquellos que amenazan con morder, comer y acabar con todo a su paso. Tu castillo se encuentra al centro de un claro del bosque, rodeado por nada más que algunas piedras y árboles; o en medio del mar, con algunos peñascos flanqueándolo, o si prefieres, en medio de una tundra nevada: tú escoges.
4 the King es un juego muy básico, en modo tower defense (defensa de torre, estrategia en tiempo real, donde el objetivo es lograr que las unidades enemigas no lleguen a tu zona). Para lograrlo se deben construir murallas y localizar las armas suministradas en puntos estratégicos para que ataquen a los invasores al pasar. Tanto los enemigos como las torres tienen diferentes habilidades y costes.
Los villanos que nos toparemos en nuestras escaramuzas no son nada comunes. Tenemos calabazas grandes, calabazas enormes y muy enojadas, plantas carnívoras, una patata con tentáculos salidos del mismísimo Resident Evil, arañas que escupen ácido y un muy gruñón golem. Todos tienen habilidades especiales a las que sacan jugo para cumplir su malvado plan.
Los enemigos no son los clásicos del género.
La trama de 4 the King, creemos, es que tú, rey goloso, te comiste la reserva especial de hortalizas, de plano, vaciaste la alacena completa del pobrecito golem y es por eso que levantó un ejercito con todo lo que encontró a su alcance para atacarte y eliminar tu rastro. De no ser así, no entendemos por qué tanta agresividad y tanta pasión por tirar y comerse tu castillo.
Tus armas…
Para lograr acabar con tus enemigos, tienes murallas que levantar y orbes que conseguir, para así obtener una defensa fuerte y una ofensiva mágica y de largo alcance. Las orbes contienen diferentes atributos que añadirán a tu ofensiva desde lanzas, hasta magia y catapultas.
Éstas podrás obtenerlas conforme vas pasando cada uno de los niveles, que van añadiendo velocidad y número de atacantes. O si eres del tipo ahorrativo, puedes comprarlas en la tienda, a “módicos” precios pactados con un arlequín de mueca engañosa. Debes usarlas sabiamente, porque sólo puedes usar una por tipo en cada asalto, por tiempo.
Los escenarios son bastante variaditos.
El modo de juego de 4 the King es sencillo: formar la mejor estrategia para que, con tus limitados recursos, puedas construir una defensa y ofensiva precisa y así ninguno de los enemigos logre afectar tus edificios; mientras más enemigos aniquiles, más monedas conseguirás para mejorar tus armas conforme vayas subiendo de nivel.
Podrás construir todo tipo de estructuras atípicas, como vallas con púas, plantas con grandes espinas, muros de roca sólida, bloques de hielo y hasta redes de pescar enromes. Todo esto en función de salvaguardar tu castillo de las manos de los malvados monstruos que amenazan el bienestar de tu gente. Lo mejor es que los controles son precisos y no tendrás mayores problemas en este aspecto para amurallar tu propiedad.
El veridicto
4 the King es un título entretenido que, al igual que muchos otros de estrategia en tiempo real, requiere de paciencia y concentración para lograr el mayor número de puntos con el menor número de bajas. A pesar de su sencillez, es un aplicación que entrega mucho de sí y que te lleva amigablemente de la mano para que comprendas el modo de juego, tus límites y sus propiedades. En lo personal, me parece que es un buen comienzo para estos jóvenes emprendedores mexicanos y esperemos no sea el último juego que disfrutemos de ellos. De antemano se les felicita por el grandioso trabajo que han hecho, destacando que quizá el primer aspecto a mejorar en sus siguientes obras sea la presentación.
Cómo Entrenar a tu Dragón 2, la esperada secuela de la cinta del estudio DreamWorks y Paramount Pictures estrenada en 2010, llega para profundizar sobre sus personajes y su pasado. Con, obviamente, mucho humor, pero contando además con buenas dosis de drama, esta película dirigida por Dean DeBlois tiene todo para ser una de las aventuras perfectas para la familia en este verano.
Cómo Entrenar a tu Dragón 2
Dragones de cuatro alas, batallas aéreas, romance, 3D y risas inaguantables es lo que acompaña a Hipo y Chimuelo en Cómo Entrenar a tu Dragón 2. Después de un gran y exitoso primer filme, ahora nos contagian con más acción, pero sobre todo una gran mezcla de ésta con mucho humor como en pocas películas; tenía rato sin vivir un estreno en cines con la interacción de la gente al 100 por ciento, en el misterio, la trama y muchos detalles que hacen revolotear en su asiento hasta al más serio.
Ubicada cinco años después de la primera entrega, el lugar donde nuestro grupo de vikingos vive ha cambiado para bien de todos, lejos quedaron los días donde el temor a los dragones gobernaba la mirada de grandes y chicos. La lección de Hipo y su inseparable amigo alado, Chimuelo, impulsó un cambio que benefició a ambas especies. Las cosas simplemente ya no son como antes y esta comunidad vive y disfruta en armonía con estos grandes animales.
Un mundo de vikingos
Sin embargo, la paz no puede durar para siempre y rápidamente Hipo, Astrid y su par de amigos alados se percatan que un poco lejos de donde viven yace un secreto. En efecto, hay otros jinetes, guerreros que montan dragones, sólo que ellos lo hacen con un fin muy distinto: oprimir a la gente.
Pero ¿cómo la historia nos explica eso si el talento de Hipo parecía único? Creo que si hay algo de lo que se aleja Cómo Entrenar a tu Dragón 2 de otras producciones familiares es la gran carga emocional que, entre tragedia y risas, sumerge al espectador. Desde la pasada cinta uno ya se daba cuenta del tono un poco más maduro y profundo de los personajes: la lucha contra el miedo a lo desconocido, la valentía de cuestionar y valorar la vida eran algunos de los temas principales en el trasfondo.
En la secuela el director lleva estos temas un poco más lejos, presentándonos a Valka, la madre de Hipo que se presumía fallecida y a un mortal enemigo, Drago, un ser humano con un dramático pasado, la antítesis de nuestro protagonista, pues a diferencia de éste, Drago ha tomado diferentes caminos para afrontar los miedos y tomar riendas sobre su vida y lo que estaba destinado a ser.
Drago, el villano de la historia, también tiene un trágico pasado.
Tomando como base a estos dos personajes tan distintos, la lucha entre el protagonista y el antagonista en turno, nos adentramos en una narrativa llena de momentos donde la acción también ocupa un lugar importante y, es que a cualquier niño (y adulto) le gustaría ver luchar a su dragón favorito.
Sí, casi tomando un estilo épico, claramente uno de los puntos fuertes de Cómo Entrenar a tu Dragón 2 son las secuencias de batalla entre dragones y vikingos; giros de cámara dinámicos, alejamientos de toma, primeros planos y escenas panorámicas dejan huella con un estilo usado (por ejemplo) en las películas de aviones de caza, donde son fundamentales las secuencias DogFight, en la que los aviones se mueven a grandes velocidades mientras disparan y esquivan a enemigos, navegando ya sea por estrechos lugares o surcando el horizonte. Dean DeBlois logró plasmar todo esto y agregarle un trabajo en producción tan cuidado como la historia que se nos cuenta.
Construyendo paraísos y dragones
De un estilo de fotografía con tonos fríos, el trabajo en modelado y renderizado es realmente fenomenal; viendo el semblante y la mirada de Chimuelo se puede notar el nivel de detalle al que han llegado; también, llenas de detalle están tanto el hogar de los vikingos, los lugares a donde viajan, el movimiento de animación de animales e incluso las aguas del océano, todo presenta un trabajo en texturas que hacen indispensable ver la película en una buena sala de cine y su compra en formatos de alta definición.
Astrid e Hipo siguen inseparables.
El vivir Cómo Entrenar a tu Dragón 2 con lentes 3D nos da una mayor inmersión en la trama, uno se percata que el cine va evolucionando día a día junto con la tecnología y se combina con tomas que permiten al espectador adentrarse realmente en la narrativa. El efecto tridimensional está muy, muy bien logrado y vale la pena verla en este formato.
Hablando como vikingo
Para una cinta de éste tipo es obvio decir que igualmente es fundamental el trabajo y esmero de los artistas en el doblaje y Cómo Entrenar a tu Dragón 2 no falla en eso, Jay Baruchel (Hipo), Gerard Butler (Stoick), Kit Harington (Eret), Cate Blanchett (Valka), Djimon Honsou (Drago Bludvist), Craig Ferguson (Gobber), America Ferrera (Astrid), Jonah Hill (Snotlout), Christopher Mintz-Plasse (Fishlegs Ingerman), T.J. Miller (Tuffnut) y Kristen Wiig (Ruffnut) dejan una buena impresión en la credibilidad de lo que interpretan. Asimismo el trabajo en el lenguaje en latino es bastante bueno, como siempre, con tonos de voz que logran una construcción de personaje perfecta para nuestro mercado.
Al final de cuentas, Cómo Entrenar a tu Dragón 2 es una imperdible experiencia para todo público y una de las mejores apuestas en cine para este verano. Muy recomendable, altamente digerible y extremadamente divertida, incluso si no han visto la primera parte. Prepárense para estar al filo de sus asientos, ya que de las risas y las acrobacias los pueden llevar a sacar el pañuelo.
A menos de que hayas despertado de un coma en el que estuviste sumergido los últimos dos años, todo mundo conoce Watch Dogs, la nueva propiedad intelectual de Ubisoft para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC que busca competir en el difícil género de los juegos citadinos de mundo abierto, usando como principal variante el tener todo el poder de tu celular para hackear.
Watch Dogs
Si algo me gusta de Ubisoft Montreal es su capacidad de afrontar cualquier tipo de reto y siempre buscar fórmulas diferentes en escenarios ya conocidos. Desde que el estudio comenzó asentándose en lo que era una antigua fábrica textil en la ciudad canadiense no ha parado de crear, proponer y superarse. A su primer y rústico videojuego, Tonic Trouble (para N64), le siguieron los Splinter Cell, la aclamada trilogía de Prince of Persia, los Far Cry, los Shaun White: Snowboarding, los Assassin’s Creed y recientemente Child of Light, por mencionar algunos de los más conocidos.
Ubisoft Montreal ha hecho de todo, o intentado hacer prácticamente de todo, y en cierta medida Watch Dogs me recuerda al otoño de 2007, cuando iniciaba la guerra de Asesinos contra Templarios y tuvimos la oportunidad de controlar a Altair en diversos parajes de Cercano y Medio Oriente. La idea central manejaba elementos de cierto príncipe de Persia, pero la trama era mucho más profunda y la meta de lo que se pretendía lograr en términos de gameplay, muy alta. Ciertamente el resultado final en lo personal me pareció apenas aceptable, pero sentó de manera firme las bases de lo que sería después la franquicia más exitosa del estudio y el compromiso del mismo de innovar y mejorar sobre lo ya establecido.
https://www.youtube.com/watch?v=e_q-s3QdmU8
Watch Dogs es el nuevo Assassin’s Creed de Ubisoft Montreal. Un híbrido de mecánicas, control e ideas que ya hemos visto en otras partes, pero que nunca habíamos tenido oportunidad de jugar como un todo. No es el primer sandbox ubicado en una gran ciudad, tampoco es un original shooter en tercera persona, ni el único título que evoca a la cultura hacker como tal, pero sí el primero que fusiona todos estos elementos de manera coherente.
Tomamos el papel de Aiden Pearce, un hacker caído en desgracia. Después de un atropellado intento de robo el mundo se le vino encima con la muerte de su sobrina, víctima de un ataque orquestado por algún enemigo el cual no alcanza a deducir. Ahora pasamos nuestro tiempo ubicando al atacante, al autor intelectual y a desentrañar esta maraña de sucesos, más por venganza que por cualquier otro sentimiento.
Sin embargo, fiel a la tradición de Ubisoft, el argumento de Watch Dogs pronto se empezará a enriquecer, a tomar breves respiros y desviaciones para luego ponernos de regreso en la trama central con otra pista importante y nuevo mini clímax. Sorpresas, momentos explosivos, tristes, dramáticos y los tradicionales giros de tuerca están asegurados.
La historia de Watch Dogs es buena, pero buena a secas.
Grand Theft Smartphone
La construcción de la trama es buena, pero debido al sistema de progreso no lineal de los juegos de mundo abierto, muchas veces uno puede sentir que avanza a ritmo semilento si le dedicamos demasiado tiempo a realizar actividades alternativas. Mi consejo en este apartado es lanzarse de lleno de con la historia y no hacerle mucho caso a las misiones secundarias sino hasta terminar Watch Dogs, ya que de cualquier forma podremos completar absolutamente todas en este punto.
Más allá de los porqué para tomar el control, y aunque suelen decir que las comparaciones son odiosas, todos terminaremos comparando en algún punto Watch Dogs con el principal exponente del género, Grand Theft Auto V. Es cierto, hay puntos donde la obra de Rockstar sigue reluciendo mucho más que cualquiera de sus rivales, pero Ubisoft Montreal logró imprimir sensibles mejoras y su propio sello.
Lo primero que se están preguntando seguramente es: ¿qué tan grande es el mapa de Watch Dogs? De buen tamaño, ni cerca siquiera de los recorridos enormes de Los Santos, pero la Chicago virtual que nos presentan tiene un poco de todo lo que esperamos encontrar en una metrópoli de este tipo, desde los típicos suburbios, un par de complejos industriales, sector financiero con rascacielos, pasos a desnivel, un sistema de trenes bien establecido y algo de bosque -muy poco- en las afueras.
Hay un poco de todo en esta Chicago, incluyendo paseos en bote.
El problema principal para quienes vienen de completar las tropelías de Michael, Franklin y Trevor es que no sólo el campo de acción de Aiden es mucho más reducido, sino que por ende, menos variado. En contrapeso, los espacios interiores son mayores, más grandes y más detallados. Gran parte de Watch Dogs sucede debajo del carro y no rondando en cuatro llantas por la ciudad.
Serán los edificios, estacionamientos, casas, centros comerciales, fábricas, etc., los que ocupen la mayor parte de nuestro tiempo con el mando. Los inmuebles tienen varios niveles y formas de acceder de ellos, la mayoría de veces custodiados por decenas de guardias, por lo que el método de invasión nos lleva a la parte medular de la jugabilidad: nuestro teléfono móvil para hackear e invadir los sistemas de comunicación, vigilancia y defensa.
El celular será nuestra principal herramienta, con él podremos desconectar alarmas y activar una gran serie de dispositivos electrónicos como vallas de contención, paneles eléctricos para crear cortos circuitos, otros teléfonos y principalmente cámaras de vigilancia. En Watch Dogs, la tecnología está tan carajamente avanzada que podemos brincar de cámara en cámara y accionar cualquier aparato electrónico que tengan a la vista, como si se tratara de una especie de ojo biónico.
El celular será nuestra mejor arma, podemos hasta anticipar crímenes.
Cuando ingresemos a algún lugar, nuestra principal preocupación será localizar estos sistemas de monitoreo, pues con ellos podremos recorrer el inmueble e incluso ir despachando a todos los guardias que tengamos a la vista jugando con el entorno y con los dispositivos que tengan a la mano. Si sabemos hacerlo, hay ocasiones en las que no tendremos que hacer un solo disparo, o siquiera entrar al edificio, para acabar con todos los enemigos. Créanme, fuera de la ilógica lógica de las cámaras de seguridad para hackear, este elemento es súper divertido y te da la posibilidad de elegir entre un acercamientos totalmente inadvertido, irrumpir a plomo caliente o un mar mezclas entre ambas estrategias, con montones de rutas de acceso, armas y cosas con las cuales interactuar.
Tu teléfono cuenta con diferentes opciones útiles, como poder fabricar herramientas caseras, apagones de los sistemas de luz, hackear cuentas bancarias y un menú completísimo que abarca desde pedir un carro a domicilio, pasando por tu árbol de habilidades (que puedes ir desbloqueando conforme ganas puntos de habilidad al completar misiones) y la solicitud de partidas en línea. Lo usarás realmente para todo, hasta para algunos minijuegos.
En el mapa general, en la ciudad vaya, el smartphone nos servirá para activar semáforos, puentes levadizos, barras de protección y demás elementos con los que podremos detener a algún vehículo al que estemos persiguiendo o que nos esté dando caza. Y cuando la Policía te persigue, aquí es más perrucha que en otros juegos similares. Cuesta trabajo que te pierdan la vista.
El árbol de habilidades es accesible desde nuestro smartphone.
Fuera de este sistema de hackeo, los otros elementos clásicos del género como conducir y los disparos en tercera persona se mantienen en Watch Dogs, aunque hay que mencionar que ambos lo hacen de mejor manera que en otros sandbox.
El control a la hora de conducir un vehículo no es el de un simulador, sin embargo se agradece que sea más amistoso y no se sienta tanto que va volando sobre el asfalto -como sucede en los GTA-. Giros rápidos, vueltas de ladrón, derrapes, pisa y corre, todo se puede hacer y con menos frustración. Las distancias más cortas también hacen que no le mientes la madre a la consola cada que tengas que reiniciar una misión que te quedaba a media hora de distancia de tu punto de control más cercano.
En cuanto a los disparos, Watch Dogs tiene una gran variedad de armas ligeras, de asalto y pesadas, además de granadas y combate mano a mano. Los ataques físicos pueden ser frontales o sigilosos para despachar a tus enemigos sin hacer ruido, además de contar con un “bullet time” para acertar balazos de manera más certera.
Se conduce mejor en Chicago que en Los Santos.
El sistema de cobertura también se siente muy natural y podemos ir avanzando poco a poco para cercar y/o sorprender por los costados a nuestros rivales. En general es un esquema de control que también funciona mejor que en Grand Theft Auto V y que se asemeja más a Sleeping Dogs, por lo vertical y el buen balance entre balaceras y cachetadas a puño y bastón limpio.
El apartado online es otro punto que me gustó muchísimo, pues es asíncrono y se integra de manera natural a la campaña. Puedes estar merodeando la ciudad o en rumbo hacia tu siguiente destino cuando de repente te aparecerán diversos eventos en los cuales puedes tomar parte. Hay carreras, invasiones hacker, modo competitivo/cooperativo para ocho personas y hasta un reto contra alguien que tenga la app cTOS en su móvil y nos pondrá diversos obstáculos mientras conducimos hasta llegar a la meta.
De estos modos mi favorito es la invasión hacker, en donde un jugador se unirá a tu partida e intentará colocar un virus en tu dispositivo. En este momento tenemos que actuar natural, pues el invasor no sabe exactamente dónde estemos ni cómo nos vemos, y al mismo tiempo nosotros debemos encontrar al rival para detenerlo y despacharlo. Casi siempre el primero que te encuentra es el invasor, por lo que una vez que comience a subir el virus tenemos poco tiempo para localizarlo. Busca dentro de los carros, agachado en alguna esquina, entre cercas o sentado junto a un grupo mayor de gente, que son los lugares más usados.
El multijugador viene bien integrado, pero puedes deshabilitarlo en las opciones.
Además de la campaña central y el multijugador, también tendremos a nuestra disposición centenares de actividades secundarias, que van desde los típicos coleccionables hasta una amplia gama de misiones, como entrega de carros, sabotear centrales de comunicación, detener crímenes en proceso, ajedrez y emborracharse.
Mis actividades secundarias favoritas son dos: la primera, una especie de minijuego de plataformas, donde recorremos estilo parkour diferentes trazados tratando de hacer el menor tiempo posible, como una especie de homenaje a Mario Bros. La segunda es controlar a una gigantesca araña mecánica destrozando la ciudad y acabando con las fuerzas de seguridad, podemos ir ganando nuevas habilidades y toda la cosa.
Ya sea en las misiones adicionales o en las centrales, podremos hacer las cosas de manera buena o ruda, para que los ciudadanos nos perciban como vigilantes o criminales, en un medidor que más allá del indicador visual no le hallé mayor utilidad o alteración real en el gameplay.
¿Quieres aliviar el estrés? Usa la araña mecánica.
De lo estético a las construcciones de palillos
En el apartado visual, Watch Dogs estuvo envuelto en mucha polémica, al alegarse una baja en la calidad gráfica del juego que se presentó por primera vez en la E3 de 2012 y el producto final, y aunque es evidente que no luce tan espectacular como la demostración técnica de hace un par de años, la realidad es que se ve muy bien, especialmente en Xbox One, PlayStation 4 y PC.
El tráfico es más denso que en la mayoría de títulos de este tipo, hay muchísima gente vagando por la ciudad y el nivel de detalle es simplemente impresionante. Uno se acerca a los edificios construidos de tabique y nota que no son plastas de texturas, sino que está tan bien trabajado por parte de los artistas digitales que pareciera que moldearon cada bloque por separado uno del otro.
Los efectos de agua, luz, sombra y humedad también están muy bien logrados, recreando el ambiente espeso y pesado de una metrópoli de este tipo, donde pareciera que uno puede rascar el óxido y la mugre de las paredes, y percibir el smog en las partes más contaminadas de la ciudad.
Algunos minijuegos son bastante curiosos…
Desgraciadamente, Watch Dogs no está exento de detalles no tan finos, por ejemplo, los reflejos en cristales son inexistentes. Si te colocas frente a un gran ventanal de un comercio verás en el reflejo una amplia avenida sin gente, reflejo que podemos ver en prácticamente cualquier lugar sin importar que estemos frente a un pequeño callejón, una multitud o en el segundo o tercer piso de un edificio.
Las construcciones y modelados de algunos objetos también dejan mucho que desear, pareciera que están ensamblados con pequeños palillos que a la hora de impactar con ellos simplemente se desarman de forma irreal, tan irreal que tener accidentes contra cercas de madera, contenedores de basura o demasiados postes en línea puede traer una serie de bugs bastante cotorros: atravesar paredes, traspasar peatones o golpearlos con algo invisible que se quedó atorado en tu vehículo.
El apartado sonoro cumple. Los personajes están bien interpretados, todos, primarios, secundarios, antagonistas y hasta transeúntes. La ciudad se siente viva con tantas conversaciones, idiomas, acentos y frases que escucharemos, y los diálogos entre los protagonistas ponen el punto específico al peso de la trama. Los efectos, por otra parte, no los sentí con el mismo impacto, la mayoría de explosiones y sonidos me parecieron apagados y distantes, aunque siento que fue una medida para no perder el peso de lo que Ubisoft consideraba más importante: las voces.
Misión: llevar el vehículo indicado a su destino.
De la música, la verdad que pasa inadvertida, la selección de pistas me pareció muy meeh y rinde más poner uno mismo su lista de reproducción; por si fuera poco, no hay estaciones de radio como tal y es difícil escuchar de manera continuar la poca música de Watch Dogs que sí te gustó.
Información: Darle orden (o más caos) al caos
Más allá de los aspectos técnicos, ya sea de gameplay o estéticos, me parece que Ubisoft Montreal nos deja una obra con mucha personalidad. Uno de los principales distractores de la campaña central no son las misiones adicionales, sino simplemente recorrer este ecosistema tan meticulosamente diseñado para nosotros, especialmente a pie.
Cada ciudadano virtual existe, tiene una razón y un por qué, tiene un hogar, un pasado, antecedentes, información no tan útil quizá, pero que está ahí presente. Gracias al celular uno puede escanear a cualquier habitante de esta Chicago y saber su nombre, sus ingresos, su ocupación, sus aficiones, su edad y hasta filias. Es curioso, porque en mis vueltas por la ciudad encontré a Clark Kent, a Bruce Wayne, a George Bush, a Enrique Iglesias, a Lisa Ann y a Ned Flanders, por mencionar a algunos.
Podemos conocer los antecedentes, edad, ocupación e ingresos de los ciudadanos.
Algunos vigilantes se tomaron muy en serio su papel en Watch Dogs, y con esta información empezaron a cazar a todo aquel que tuviera antecedentes de trata de blancas, de tráfico de armas, pro judíos, drogas o robo, para crear a su manera una utopía. Claro, también llegó al lado de la xenofobia, como personas documentando sus travesías acabando con personajes de cierta etnia o religión. Pareciera intrascendente, pero es parte de esa información que está ahí para hacer con ella un sinfín de cosas.
Y este es el punto que más me llamó la atención en Watch Dogs. Fuera de los confines de su no tan compleja trama, el apartado de la venganza, de robar dinero de manera electrónica, de matar en defensa propia, de invadir propiedad privada, más allá de la linealidad de su historia o de la diversidad de sus misiones secundarias está un mundo quizá no tan abierto, pero completamente libre para actuar y decidir, para jugar a ser dios, hacerla juez y ejecutor en base a la información que nos da el celular.
En cualquier GTA era normal simplemente salir a provocar el caos, a robar, disparar y machacar la ciudad con algún vehículo pesado para alivianar el estrés. Watch Dogs da la pauta para entregarle cierto orden al caos y realizarlo de manera selectiva: perseguir sólo a cierto tipo de gente, robar únicamente a los que perciben más de tal cantidad de dinero, matar a quienes les gusta esto o lo otro, a los ricos, a los pobres, a los que tienen antecedentes criminales, a los de x religión o ascendencia, maltratar a las minorías.
Pura celebridad en Watch Dogs.
Cuando Kevin Shortt, escritor de Watch Dogs, y Jonathan Morin, director del mismo, hablaron a principios de año de la libertad de decisión, de acción y de retar la moralidad de los jugadores mediante el control absoluto de la información, está claro que no se referían a ese poco útil sistema de karma entre vigilante y criminal, o a las mil maneras de infiltrarse en los edificios, sino a la forma lúdica de poder decidir selectivamente qué hacer con cada individuo de Watch Dogs en base a lo que conocemos de ellos. Dejarlo vivir, vigilarlo, reprimirlo, matarlo ya no sólo era cuestión de caos, sino del retorcido concepto de orden (o racismo, fobia, odio) que cada quien quisiera implementar a su partida.
Y así como el debut de Altair en 2007 fue todo un éxito pero tuvo que esperar dos años para relamer sus heridas, analizar la crítica y mejorar el producto, así sucederá finalmente con Aiden Pearce. Está claro que hay fallas, omisiones y puntos no tan finos, pero también tenemos en nuestras manos un gran juego en cuanto valores técnicos, innovación, diversión y mensaje que nos dará muchísimas horas en solitario y en línea mientras Ubisoft se toma su tiempo para entregarnos la secuela. Sí, Watch Dogs es el nuevo Assassin’s Creed, no es perfecto, pero va en la ruta adecuada para ser una exitosa franquicia.
Se lo imploré al dios de los videojuegos japoneses desde que vi las primeras imágenes y videos con gameplay y finalmente NIS America cumplió mi deseo: poder disfrutar de Battle Princess of Arcadias, un título con el clásico estilo de la compañía, pero ahora enfocado mucho más en la acción… y en otro montón de géneros que se combinan en esta interesante exclusiva para PlayStation 3.
Battle Princess of Arcadias
Tomen una porción de Odin Sphere y otra de Muramasa Rebirth, agítenlas fuertemente y colóquelas en la licuadora. A continuación, agregue una amistosa ración de Yggdra Union y bata hasta que la mezcla resultante se torne homogénea. Hornee a fuego lento mientras glasea con algunos elementos de Code of Princess y Dynasty Warriors. Deje enfriar y sírvase al gusto.
De entrada, pese a que Battle Princess of Arcadias toma prestados elementos de otros clásicos títulos japoneses, lo primero que se debe destacar es la originalidad de un juego que nos invita a alejarnos de los disparos en primera y tercera persona, o los ya algo repetitivos RPG y nos lleva a un reino mágico protegido por una princesa llamada Plume.
Yggdra Dynasty Sphere Princess Rebirth
Como princesa guardiana, Plume es prácticamente una máquina de repartir golpes, espadazos, patadas y poderes especiales, los cuales usaremos en escenarios en 2D mientras avanzamos de manera lateral pateando traseros con elaborados combos. Sí cual, Odin Sphere y Muramasa Rebirth.
Los controles son muy precisos en este aspecto y podemos brincar, defendernos, esquivar, cambiar de personaje, así como ejecutar una plétora de habilidades especiales muy vistosas que nos permitirán no sólo alargar en varios hits la cadena, sino despachar una pantalla repleta de enemigos. El sistema de combate es, en una palabra, hermoso, y en cinco palabras: divertido a más no poder.
Sin embargo, no todo es simplemente acción y acción, o subir de nivel matando decenas de monstruos y enemigos. Battle Princess of Arcadias es quizá el único juego que puede catalogarse como un beat ‘em up táctico en 2D. Sí, táctico. No todos los escenarios requieren fuerza brutal, sino una cuidadosa planeación previa y durante de la batalla, porque mientras nosotros estemos combatiendo en el frente, nuestros ejércitos lo harán en la parte trasera, y la victoria en ambos sectores depende de nosotros.
Tus acciones en el frente repecurten en cómo la rifa tu batallón al fondo.
Tal como en Yggdra Union (o en Advance Wars, para tomar una referencia más conocida), tendremos diferentes tipos de unidades a nuestra disposición, distinguibles una de la otra por el arma que emplea. Cada unidad tiene ventajas y desventajas, por lo que deberemos de cambiar el estilo de nuestro batallón conforme también lo haga la inteligencia artificial. Por si fuera poco, habrá que girar instrucciones como defender, atacar, retirarse e intentar llenar algunos medidores para hacer más efectivos nuestros ataques o ejecutar un poder devastador que casi puede peinar por completo al ejército rival.
Todo este elemento táctico de Battle Princess of Arcadias para controlar los sombrerazos en el fondo se lleva a cabo de manera simultánea mientras con nuestro personaje central repartimos cachetadas en tiempo real. De hecho, eliminando enemigos y capitanes mermamos la fortaleza de los rivales y hacemos más fuertes a nuestras unidades. A la Dynasty Warriors.
Pero no, no es todo. Además existe un tercer tipo de escenario, en el cual nos enfrentamos a grandes jefes y combatimos codo a codo con nuestro pelotón. Nuevamente podemos indicarles si defienden, atacan, se retiran o esperan a que uno personalmente acabe las boss battles en los momentos críticos. El elemento de estrategia es tan importante como el nivel de nuestros personajes y la habilidad con el control, porque en todos los casos perdemos tanto si morimos nosotros, como si nuestro ejército es diezmado notablemente.
Tu ejército es como un grupo de lemmings sin cabeza: guíalos.
El gameplay de Battle Princess of Arcadias tal vez puede sonar como demasiado complicado en papel, pero la verdad es que tras algunas escaramuzas uno se acostumbra rápidamente a los controles: dar órdenes es tan fácil como repartir caña. Eso sí, aunque la curva de aprendizaje es muy amistosa, la de dificultad está empinadísima, y nos tocará constantemente repetir algunos escenarios para mejorar nuestras calificaciones, pero sobre todo para subir de nivel.
Finalmente, y muy al estilo de Code of Princess, tendremos un vasto, muy vasto componente de equipamiento en Battle Princess of Arcadias, donde además de adquirir nuevas armas, podremos desbloquearles habilidades o subirles de nivel con ciertos objetos, y más tarde sintetizarlas para crear nuevas y más poderosas herramientas.
Si esto suena prometedor para un personaje, la buena noticia es que hay más camaradas reclutables acompañándonos en nuestra misión, todos con habilidades, armas y montones de niveles que subir. Antes de cada nivel seleccionaremos a tres de ellos, intercambiando según lo amerite la situación o simplemente para usar al que más nos agrade.
La mejor parte del juego es simplemente patear traseros a la beat’em up lateral.
Se ve bonito, se ve bonito
Y al igual que la jugabilidad, que toma elementos de otros títulos japoneses, Battle Princess of Arcadias también tiene una estética visual que nos acuerda de clásicos de culto en 2D. Los gráficos lucen como trazos de anime/manga con crayolas gordas, estilo ochentero pero requete bonito. Los escenarios son ricos en detalles y se agradece que en esta época, donde lo que manda es el conteo de polígonos, todavía haya estudios que gustan de trabajar en la presentación de sus títulos casi de manera artesanal.
La música no es nada que impacte, pero sirve para acompañar, mientras que las voces únicamente vienen en japonés, aunque se compensa con la opción de subtítulos. En realidad la historia no es como que muy indispensable, pero es interesante de repente el conocer porqué nuestro hermano es el rey, pero al mismo tiempo es un ganso, y saber por qué Plume tiene toda una legión de chicas que parecen estar más enamoradas de ella que los mismos personajes masculinos.
En resumidas cuentas, Battle Princess of Arcadias es un videojuego que nos recuerda a muchas otras experiencias pasadas, la buena noticia es que la mayoría de elementos que toma “prestados” funcionan muy bien, aunque uno no puede dejar de recalcar que de los tres tipos de escenarios (y su respectivo gameplay) el más divertido es el que funciona como un simple títulos de peleas con toques de RPG.
De cuando en cuando puedes explorar tu castillo y tener pláticas sin sentido.
Las batallas tácticas son divertidas, pero a la larga se vuelven algo cansadas, pues requieren que el nivel de tus soldados sea lo suficientemente alto, volviendo inútil qué tan bueno seas con el control. Me hubiera encantado enfrentarme contra los enormes jefes respaldado únicamente en el ágil sistema de combos y no estar siempre tan al pendiente de lo que realizan mis combatientes.
Pese a ello, el gameplay tan original, el sistema de peleas tan adictivo, los montones de batallas por superar y la amplia variedad de personajes seleccionables vuelven a Battle Princess of Arcadias el título en 2D más sexy que puedes descargar este verano en tu PlayStation 3. Lo único que le faltó – y que es una lástima- es un modo cooperativo, pero se lo perdonaré a NIS America cuando confirmen la segunda parte.
Atendiendo nuestro sueño de ser alguna vez en nuestra vida managers de un éxito grupo de idols, NIS America nos trae Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, una novela visual para PS Vita desarrollada por Idea Factory y Compile Heart. ¿Qué? ¿Nunca te pasó por la cabeza producir a un grupo de chavitas pop? Bueno, ésta es tu oportunidad de intentarlo.
Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection
Seas fan o no de los RPG japoneses, mientras no hayas vivido debajo de una roca durante los últimos cinco años conoces seguro has leído o escuchado de Hyperdimension Neptunia, una saga de juegos de rol por turnos donde la peculiaridad viene en que las chicas que controlas son parodias de consolas en el mercado y cada una pelea por un país que representa a una compañía electrónica.
¿Qué podría salir mal en un mundo súper avanzado y feliz donde los reinos son regidos por nenas que representan consolas de videojuegos? Que tengan competencia, y en este caso la competencia viene en forma de un grupito idol, de esos que cantan, bailan y hacen merequetengue y medio con canciones de j-pop.
Como en la vida real: la invasión del j-pop
Las protectoras de cada reino, preocupadas por el destino de sus naciones y de su vigencia entre sus súbditos, deciden recurrir a la única opción que tienen: volverse ellas mismas estrellas del show bussiness, y para ello invocan a un experimentado productor de la dimensión de los humanos, cuya única experiencia en el tema es ser un experto jugador en esto de las novelas visuales enfocadas a administrar grupos de cantantes.
En mi caso, las diosas se equivocaron, pues aunque sí me agradan las novelas visuales nunca en la vida había probado una cuyo objetivo fuera el de Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection. Sin embargo, en este tipo de títulos hay poco espacio para el fracaso y la derrota, por lo que no perdía nada intentando salvar a los reinos de Planeptune, Lastation, Lowee y Leanbox (¿si cacharon el juego de palabras?).
Si no conocen las novelas visuales, son experiencias enfocadas principalmente en lo que su mismo nombre implica: leer y ver, las acciones con las que interactuamos son en verdad reducidas y se limitan a seleccionar opciones que modifican de alguna forma el rumbo de la aventura/historia. En este caso, por ejemplo, las cuatro chicas en cuestión (Neptune, Noire, Blanc y Vert) nos hacen de vez en cuando alguna pregunta, y el resto de veces que picaremos un botón será para elegir cómo “entrenarlas” o qué actividad sigue en su agenda.
Las protagonistas también aparecen en su modo de auténticas diosas.
Una vez que escogemos a nuestra prospecto, tendremos que irle subiendo experiencia en una serie de habilidades que definirán que tan bien canta, baila, la respuesta del público en los conciertos y la venta de nuestros discos. Para ello, Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection avanza progresivamente como un calendario, permitiéndonos cada día elegir una acción, que puede ser ensayar, practicar, asistir a algún evento especial, formar un dúo o trío musical, hacernos publicidad, alguna sesión de grabación o montar un concierto.
Esto de los conciertos nos da un poco de mayor interacción, ya que podremos elegir su vestuario, la rolita que interpretará, así como los efectos de confeti, luces y cucuruchos que lanzaremos al escenario. Lo mejor de todo es que una vez que sale a escena, uno puede (y debe) cambiar la cámara a diferentes ángulos desde donde vemos a nuestra artista, así que ya se imaginarán cuál es el aspecto divertido de esta parte.
Cada acción nos otorga puntos de habilidad y en ocasiones también se suma cierto estrés, por lo que también debemos cuidar que no se sienta estresadita nuestra princesa; para cambiarle el humor podemos recomendarle que vacacione, visitar a otra jovencita idol, que se relaje o hasta coquetear con ella.
Trabajar, ejercitarse, relajarse, el menú de una chica idol.
180 días para triunfar
El objetivo final de Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection es lograr en 180 días o menos que uno de nuestros éxitos musicales esté en el número uno de ventas, y por lo tanto nuestro porcentaje de penetración en el mercado sea el mayor (y se supone que de paso desplazar a las invasoras jpoperas). La otra forma en la que puedes perder es que tu protegida alcance un nivel total de estrés, aunque esto es prácticamente imposible de lograr a menos de que deliberadamente lo intentes.
Una vez terminada la aventura principal con una de las protagonistas, puedes empezar de nuevo con la mayoría de tus avances intactos para intentar desbloquear todos los escenarios posibles, o bien llevar a la cima a otra de las chicas. La campaña central la terminé la primera vez en unas cuatro horas con Vert, aunque desbloquearla al 100 me costó varias otras partidas hasta que más o menos entendí cómo iba todo.
Sacar el trofeo de platino de Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection no es tan complicado, pero te exige desbloquear todo, lo que si bien no implica dificultad más allá de entender la mecánica de cómo se tiene acceso a ciertos eventos, si te tomará al menos dos vueltas por chica y un par de decenas de horas de juego.
Si formas un dúo o trío la cobertura de mercado es mayor y todas las monitas salen a concierto.
Aparte de la campaña principal hay una opción para entrar en concierto con tu diosa favorita y otra para verla de frente en pantalla y jugar con ella usando la pantalla táctil. Fuera de lo obvio, no veo por qué alguien intentaría estas opciones donde todavía la interacción es menor.
En cuanto al apartado gráfico hay poco que resaltar. Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, al ser una novela visual, no ofrece grandes detalles y la mayoría de la presentación se reduce a las caras de los personajes y texto, aparte de unos conciertos en 3D donde las monitas salen con unas despampanantes curvas poligonales, pero el público y el fondo lucen horribles.
La música, pues muy japonesa, igual que las voces, aunque en el doblaje se agradece que no le metieran tampoco voces en inglés, que luego suenan fuera de lugar y sin sentimiento.
Las habilidades suben al estilo RPG.
Básicamente tenemos un título con cero reto cuyo principal atractivo es el fan service, así de fácil. La historia es poco atractiva por sí misma, aunque Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection contiene varias bromas y referencias geeks que sí nos harán soltar una carcajada, y, aunque parezca imposible de creer, uno se aficiona al hecho de desbloquear todo. Recomendado para los seguidores de las novelas visuales y la franquicia, sobre todo si lo encuentran a buen precio. Ahora que si lo tuyo es disparar en primera o tercera persona y no dominas el idioma inglés: corre, huye y no dejes que nadie te convenza siquiera de probarlo.
Los haters no fallan en decir que los videojuegos son para niños, pero no todos lo son. Sin embargo sí hay muchos hechos pensados en ellos. A pesar de que prefiero veinte veces un juego más maduro donde haya peleas, tiros, sangre y navajazos, de vez en cuando algo infantil siempre es bien recibido. Digo, jugué Super Mario 3D World y me enamoré de todas sus características. Con mucho orgullo puedo decir que mi niño interior no ha muerto, no lo he olvidado y cada día lo alimento más, para que no se me olvide ser feliz e impresionable. Y el banquete de esta vez fue Octodad: Dadliest Catch, que puedes jugar en PlayStation 4 y PC (Windows, Linux y Mac, vía Steam).
Octodad
Octodad: Dadliest Catch es un juego de la compañía Young Horses. Y llanamente es la historia de un pulpo que se hace pasar por humano, simplemente porque no siente que vivir en el mar sea lo suyo. El relato suena más loco de lo que se ve en pantalla, pues está casado, tiene dos hijos, un trabajo y realiza todas las actividades que un padre de familia podría hacer: hamburguesas, servir leche, podar el césped, hacer café y hasta quedar bien con la esposa dándole regalos.
Octodad: Dadliest Catch tiene varios escenarios que nos explican todo el guion, e inicia con la boda, y después continúa con su vida común ya con su par de hijos, que son enteramente humanos. No me pregunten cómo, y no quiero saberlo. Más tarde y por una idea de la esposa, deciden ir al supermercado donde no paré de reír en varios cometidos. Acepto que el diseño del juego no es el mejor, pues nadie se enoja a menos que ese sea su trabajo, y con esto quiero decir que hacer un relajo con las compras de una señora, no provocaron reclamos ni nada por el estilo. Fui libre de tirar absolutamente todo lo que pude y quise. Y también hice trampa.
Tentáculos
El verdadero nudo de Octodad: Dadliest Catch, se lleva a cabo en el acuario, donde conocemos el cómo y el por qué nuestro pulpo amigo llegó a estar en su posición. Sin embargo esta escena es la que más hace apegarnos al personaje principal, pues entre que hay que salvarlo de un tiburón, un cheff loco y unos biólogos marinos muy raros, veremos también su pasado, y ahí es donde todo toma sentido. Donde el tren de los sentimientos hace su aparición y bajarnos cuesta trabajo.
No quiero decir que me tiré al piso y lloré dos horas, pero sí es emotivo ver sus razones para tratar de ser humano, y de la forma en que desenlaza la historia. Sentí que fue un buen ejemplo para mostrar que uno puede ser lo que sea que quiera, aunque exista alguien que se empeñe en que no sea así.
Por ser un juego para niños, no esperen lógica en el desarrollo, o dentro de la que existe, sepan que es muy extraña. Octodad: Dadliest Catch se centra en lograr pequeños objetivos, muy específicos y que están relacionados enteramente con la historia, y permiten tanto como mejorar nuestra habilidad para controlar al pulpo, como para encariñarnos con él. Estos objetivos van desde vestirse, encontrar llaves, comprar una manzana, hasta salvar a tu propia hija de ser rostizada. Precisamente estas acciones hacen el juego más entretenido, pues como son retos muy pequeños y simples, mantiene el dinamismo y evita mucho el aburrimiento. No me cansé, es un hecho, cada objetivo lo fui logrando de una u otra manera pero siempre me divertí por el tiradero que fui dejando a mi paso. Creo que fue una buena movida para que los niños no dejaran el control. Yo, niño Andrés, no lo hice.
Los minijuegos sirven para conseguir logros dentro de la historia. Y para hacer trampa mientras uno sale impune.
Los trofeos de PlayStation son muy especiales, y aclaro que no tienen platino, sin embargo deben de leerlos bien pues no se limita a recolectar objetos, sino a realizar acciones que el mismo juego solicita, pero siendo muy rápido, o exacto. Incluso a veces ir contra la historia como dejarse morir, o hasta hacer las mismas cosas pero de manera diferente. Entonces es probable que deban pasarlo una vez más o reiniciar el punto de control anterior. Octodad: Dadliest Catch es un juego muy rápido, pues cuatro horas me bastaron para terminarlo pero yo solo. Ya que en multijugador podría ser que lleve un poco más de tiempo.
Los huesos del invertebrado pulpo
Lo divertido de Octodad: Dadliest Catch no está en la historia, ni en los niños o los chistes. Tampoco en los diálogos, se encuentra en su jugabilidad, en la manera de controlar los tentáculos y no destrozar todo en el intento, o más bien, en que no nos descubran.
Para movilizarnos dentro de Octodad: Dadliest Catch, tenemos de dos sopas: en modo individual o multijugador. El primero consta en usar el dualshock 4 y utilizar los gatillos R2 y L2 para activar el movimiento de los tentáculos derecho o izquierdo respectivamente. Al presionar el botón, podremos mover la extremidad con el joystick derecho, mientras que automáticamente se levanta, así cubrimos todo el espacio tridimensional. Solo es posible mover uno de los tentáculos como si fuera brazo, usando la palanca derecha para que vaya a la diestra o a la izquierda, y con el otro joystick, de adelante para atrás. El botón R1 permitirá agarrar y soltar cualquier objeto, los cuales se iluminan en verde al estar más cercano a uno. Cuesta mucho trabajo acostumbrarse al principio, sobre todo caminar pues tiraremos absolutamente todo lo que esté a nuestro paso, así como lo que no. Pero solo es cuestión de practicar y practicar, y sobre todo reír de nosotros mismos, pues es la única manera de no enojarnos, de lo contrario será un juego terrible. Y no lo es.
La barra de tinta, con su respectiva misión, y las marcas de los fijados que andan viéndonos como bicho raro.
Ahora que si queremos jugar con alguien más, ya sea hasta tres amigos extra, podremos hacerlo igualmente con la misma cantidad de controles y seleccionando qué extremidad controla cada uno. Yo tuve la oportunidad de jugar con mi mamá y fue muy divertido, pues ella manejaba la parte derecha de Octodad, y yo la izquierda, entonces dirigirnos a un lugar empieza por “te toca, me toca, alza la pierna” y termina con una coordinación que solo las repeticiones otorgan. La comunicación es básica para lograr siquiera abrir una puerta.
¿Tienen PlayStation Move? Aquí depende mucho de la paciencia y sobre todo concentración de uno. Jugarlo con esta herramienta requiere dos controles para cada hemisferio del pulpo, e igual el gatillo nos ayuda a levantar piernas y moverlas. Sin presionar nos servirá para mover los brazos -si es que se le pueden llamar así-. Este es el modo más demandante y requieren jugarlo cuando en verdad tengan ganas. De preferencia no hacerlo con el Move cuando no se sientan al 100 por ciento, o de lo contrario terminarán con una pantalla y un control atravesado como adorno. Pero se reirán al final. Se los garantizo.
Durante todo Octodad: Dadliest Catch, nuestro HUD mostrará el objetivo en curso, y una barra morada que no significa la vida del pulpo, sino el grado en que los demás notan que no eres humano. Ésta se va vaciando cada vez que golpeamos a alguien y desprendemos tinta, o cuando un científico del acuario nos ve. Según el juego, estos hombres de lentes y bata detectan de inmediato a cualquier especie marítima en cuanto la ven, por eso es un peligro constante andar cerca de ellos.
“No te olvides ir al area de pescados y mariscos, así saludas a tus tíos”
Unas marcas semitransparentes nos indicarán cuando alguien nos está viendo, señalando en su dirección, así dándonos cuenta si estamos siendo exitosos al escondernos, pues repito, no podremos ser vistos por ciertos personajes. Aunque la mayoría de veces evadirlos es muy fácil, nomás es cosa de buscar objetos o lugares que obstruyan la vista.
El detalle que lo hace mucho más un juego de niños, son los gráficos de dibujos animados, nada serios y diseñados para gustar, y aunque todos están muy bonitos, Octodad es el mejor de todos. Su color amarillo, la flexibilidad y poco control de sus tentáculos, así como de su ropa y su peculiar manera de hablar -en realidad balbucea- lo hace un personaje que sí gusta. A mi me encantó el papá invertebrado. Sin embargo no puedo dejar de admitir que falla en varias partes, y no se salva de varios glitches que más de dos veces me pusieron los pelos de punta.
Resulta que un par de veces al finalizar un capítulo, el juego se trabó por completo, y para ser más exactos, precisamente cuando acaba el juego y aparece el trofeo de “Mejor papá del mundo”, se pasmó y hay que volver a jugar el final para ver los créditos, los cuales valen la pena. Son como un extra, tipo una película de Marvel. También tiene la mala costumbre de fallar el sistema de músculos que mueven a los tentáculos, omitiendo lo que uno le ordena, afectando la experiencia de juego y obvio restando puntos a favor.
La parte más difícil del juego: casarse.
¿Han oído la canción oficial del juego? En Anim-Arte habemos dos fans de ella por ser tan pegajosa, de hecho les pongo el link para que la oigan. Mientras les platico acerca de la música en general. Mi palabra favorita del año la describe: desenfadada. Es relajada, con algunas flautas o silbidos que completan el entorno tranquilo en el que se desenvuelve nuestro pulpo. Por momentos logra bajar el ánimo por las escenas tristes y en otros agrega suspenso en esas veces que debemos correr -o nadar- por nuestra vida. No es como que me compraría el soundtrack entero, pero no desentona con el juego.
Pulpo en su tinta
Con cada video que observé antes de comprar el juego, incluso con las notas que he subido a su página de noticias por excelencia, Anim-arte.com claro, renuentemente me decía “no Andrés no lo compres, es un juego que carece de un buen control”. El diablo en el hombro izquierdo me convenció y no me arrepiento. Estoy en pleno uso de mis facultades y acepto que sus errores en cuanto a programación, diseño de niveles y control de Octodad no fueron mi máximo. Pero aquí apliqué la filosofía de las mamás “hijo/a, si te hace feliz, quédate con él/ella”. Y así fue, reí como hace mucho no lo hacía con un juego, olvidé por completo la seriedad que le doy siempre a un título, de cualquier plataforma y presupuesto, pues consiguió lo que un juego debe de hacer, que es relajarme después de un día de Godínez.
Estoy muy consiente que Octodad: Dadliest Catch es para jugarse máximo tres veces: solo, con un amigo más, y con niños. Listos los primeros dos, y ahora a buscar a mis sobrinos para armar un desbarajuste de proporciones épicas. De eso se trata ¿no?
No voy a recomendar a Octodad: Dadliest Catch como un juego obligado en su colección, ni como una inversión o uno de los éxitos del año. No puedo decirlo, pues no cumple con todos los requisitos que en mi opinión debería de tener, empezando por el control, que a pesar de ser el factor primordial para hacerlo divertido, no está hecho para todos los gustos. He leído y escuchado diversas opiniones del juego, y la mía apunta a que entretiene y hace reír a quien está dispuesto a burlarse de sí mismo, entendiendo que no es cosa seria esto. Es un juego para niños, y como tales, hasta la botella de frutsi servía como balón: pues Octodad: Dadliest Catch sirve como diversión.
La pasada E3 mostró varias sorpresas para los videojuegos, y no podía quedarme sin hacer reseña del juego, que en mi parecer, fue uno de los más presumidos por Sony, pues nada más de inicio estaba ya disponible para la PlayStation 4, y su nombre es Entwined, de Pixel Opus, unos veteranos de SCE Worldwide Studios que ahora formaron su propio estudio. Así pues, les comparto mis impresiones, de un título muy interesante.
Entwined
Entwined es un juego exclusivo de PlayStation 4, PlayStation 3 y PS Vita, con cross-buy a un precio de 9.99 dólares, sin ningún descuento ni por tener sonrisa súper blanca. Desde el momento que se anunció en el E3, estuvo disponible en la PlayStation Store -me consta- pero sólo para la consola de nueva generación. Es probable que para las otras dos, lo tengamos disponible para mediados de julio.
Entwined habla acerca de la relación amorosa entre dos almas que no pueden estar juntas, una representada por una ave azul y la otra por un pez naranja. El propósito es unirse en algún momento para evolucionar en un dragón de color verde, e ir avanzando a través de nueve vidas. Es de esperarse que nosotros manejemos a ambas criaturas. Durante cada vida, ambas irán avanzando juntas a través un túnel, el ave del lado derecho siendo controlada con el joystick del mismo lado, y el pez en la parte izquierda manejado por esa palanca. Como la historia lo dicta, no podrán unirse, más que acercarse por la parte superior o inferior del túnel circular, para crear un tercer color, el verde.
La misión es mover los joysticks para que tanto pez como ave, atraviesen figuras colocadas una detrás de otra en forma de patrones, ya sea que estén en espirales, o alternadas arriba y abajo, con desfases de ángulos o incluso en la misma línea recta. Los patrones se presentan cada cierto tramo recorrido, y para no perder puntos, deben atravesarse todas las figuras en cada tanda que se nos pongan enfrente. Los puntos se registran en medidores en la parte superior, y cada animal cuenta con el suyo y son independientes el uno del otro. Éstos se llenan con partículas -llamadas memorias- colocadas a lo largo del túnel, y aparecen antes de que las figuras geométricas, igualmente del color del alma.
No suena difícil, pero se complica el juego con el paso de los segundos y las vidas, pues a veces las figuras pueden estar cambiando de tamaño, o colocarse muy separadas provocando que los movimientos de los joysticks sean más rápidos y deban ser precisos. Los patrones de figuras azules y naranjas, pueden presentarse al mismo tiempo, pero lo pesado es cuando está uno más atrás del otro, generando que debamos moverlos en momentos diferentes. Atinarle a todas las figuras en un patrón no da puntos, pero romper la racha sí nos quita, y como les comento, son independientes, así que varias veces se encontrarán necesitando puntaje del ave, o del pez para llenar ambos marcadores. ¿Se acuerdan que se puede formar el color verde? Éste aparece muy poco, y no sirve más que para no perder puntos, pues no regala nada.
Sale, ya llenamos ambos medidores. Pues sigue presionar los gatillos R1 y L1 al mismo tiempo -¡cuando se nos indique desesperados!- para que se cree un vínculo entre los puntajes, y de ahora en adelante es pura precisión de no cometer errores consecutivos o el lazo se romperá y otra vez a llenar las barras. Sin embargo, al lograr unirlos completamente, una explosión de luz nos sacará del túnel y unirá ambos animales en un genial dragón verde que estará volando en un escenario abstracto pero en verdad muy bello. El propósito de este espacio, es el de volar libremente y recolectar más memorias para rellenar otro medidor, que una vez completo, deberemos gastar presionando constantemente R1 y L1 para que se abra un portal lleno de luz, y así continuar a la siguiente vida.
En ocasiones podremos decidir cuál figura atravesamos, aunque se complica porque se mueven constantemente. Concentración pura.
El término del juego es el final de cada vida pero en versión remasterizada, súper dotada, con anabólicos y suplementos alimenticios con proteínas de huevo de avestruz. Pero vale la pena verlo, pues es la cereza en el pastel dentro de un título atiborrado de luz, diseño y grandes ideas gráficas, además quitándose el sombrero por la música.
Alúzame (sic)
Entwined exhala luz por todos los pixeles. No hay túnel que no la desborde por más oscuro que sea el fondo, pues color es lo que le sobra a este título. Las combinaciones y matices son explotadas para mantener un encantamiento visual. Es difícil no admirar las formas y figuras que aparecen fuera del camino a seguir, y llegar al final de cada vida hace más gratificante la experiencia. Pixel Opus usó Unity para crear el juego, el cual ofrece un entorno muy amigable y sencillo para crear videojuegos -para lo que está hecho- y al parecer supieron sacarle buen provecho a una gran cantidad de funciones.
El diseño de los animales es grandioso, pues están hechos por puros rectángulos irregulares que forman la cabeza, el cuerpo, alas, aletas, y las estelas que dejan a su paso. Sus movimientos se ven fluidos y poco robotizados. Pero a mi no me importa la sencillez en su armado, sino más bien su belleza. Menos es más, y ahora su significado toma más fuerza. Varias son las pantallas que querremos usar de fondo para el celular -el mío es testigo-, o en su computadora, así de atractivos están.
Volar libremente como dragón es la parte más relajada del juego, pero se hace disfrutable nada más por el hecho de que es bellísimo el entorno.
Entwined cuenta con una banda sonora simple por no decir simplísima, que combina música electrónica tenue, para permitir a los instrumentos de cuerda resaltar. Encaja de manera soberbia con el juego, los sonidos de las figuras al ser atravesadas por las almas, con la historia y los movimientos del pez y del ave. No me aventuro a decir que ya ganó el premio a mejor música, pero sí podría escucharlo varias veces camino al trabajo.
Entwined es un juego pequeño en duración más no en tamaño -2.1 Gb- pues la primera vuelta uno se la acaba fácil en dos y media horas, y otras tantas para la segunda, pues solo así tendremos la posibilidad de evolucionar en un dragón mucho más hermoso y grande, que impresiona al abrir sus alas. Esto sucede en cada vida y antes de unir ambos medidores, ya que una estela más iluminada nos avisará que nuestro dragón será así. Acabar todas las vidas logrando esta transformación genera un trofeo de PlayStation, entre los cuales no hay platino y sólo hay dos que requieren un poco más de práctica.
¿Qué hay después de la vida? Pues los retos, y Entwined tiene un modo que de verdad es uno y de dificultad considerable. Consiste en cinco niveles: agua, madera, fuego, tierra y metal. Terminar cada nivel se lograr al avanzar sin acabarse tres vidas, durante un periodo de tiempo, y cada una se desperdicia al no completar un patrón. Sin embargo y aunque suene fácil, es quizá lo más trabajoso del juego. Requiere perseverancia y no desesperarse, pues al usar las tres oportunidades, saldremos del nivel y solo se registrará el puntaje, pero no se guardará el avance.
Ácido: Dícese del compuesto químico, cuyos efectos estaban latentes en los diseñadores, al momento de crear el juego.
Nada es perfecto
Y menos este juego, pues su calificación final se reduce considerablemente por el glitch más nefasto que me encontré, y consiste en que se traba durante los viajes por el tubo, generando que se rompan las rachas o en el peor de los casos, el lazo para convertirse en dragón. Ahí en especial fue cuando requerí de censura en mi vocabulario.
El segundo error resulta al volar, ya convertido en dragón, hacia alguna pared o piedra al final de los túneles, pues en varias ocasiones logré “meterme” a dichos elementos, rompiendo por completo la armonía visual que se disfrutaba. Y pues así nomás no motivan mucho.
Sí recomiendo el juego con el que Pixel Opus debuta, pero no aseguro que vaya a resultar en una experiencia que quieran repetir varias veces, quizá ni siquiera intenten terminar todos los desafíos. Lo recomiendo por los aspectos técnicos y visuales, que hacen de Entwined una buena inversión de cinco horas de su valioso tiempo.
Un bello wallpaper para su computadora. De nada queridos lectores.
Entwined es un juego bello, con música acorde y muy bonita, gráficos que agradan muchísimo y sobre todo una historia que me parece tan atinada a estos tiempos: dos seres diferentes que se aman y no pueden estar juntos, pero que al final logran unirse. Aplaudo la evolución de la gente al darse cuenta que nadie puede ser juzgado por estar con quién desee hacerlo, y creo que este título nos invita a seguir así, motivados por los sentimientos.
Actualización para PlayStation Vita
La verdad es que no le puse mucha atención a Entwined una vez que lo terminé. Dejé de lado los retos y me dediqué a otros juegos. Pero ahora que salió para PlayStation 3 y PlayStation Vita, debía de retomarlo. Así que les actualizo la reseña, hecha para la portátil de Sony.
Debido a su característica de Cross-buy, sólo tuve que ingresar a la PlayStation Store desde mi Vita, y descargarlo sin ningún costo. Para los que apenas lo comprarán, deben desembolsar 9.99 dólares, ya sea para la portátil, o para la PlayStation 3. Una vez descargado, como también hace uso del Cross-save, si ya tenían algún avance tanto en modo historia como en los retos, aparecerá ahí como por arte de magia -en realidad son puros 1’s y 0’s- y podrán continuar desde ambas consolas.
¿Pero en qué me benefició tenerlo en la PlayStation Vita? Adiós errores donde se trababa el juego. Ya no más vuelos interrumpidos por algún glitch o problema en el procesamiento. Desaparecieron todos, y eso fue para mí un motivo suficiente para no querer borrar el juego del sistema. De ahí en fuera todo es exactamente lo mismo, no hay un cambio en lo absoluto, ni en la jugabilidad, ni las reglas, ni mucho menos en los gráficos. Lo mismo mismito.
Pero… Sí, hay un pero enorme. Por más que ame mi Vita y lo traiga para todos lados, los joysticks no son lo más cómodo en el mundo para controlar al pez y al ave. De hecho me vi en varias ocasiones pausando el juego, para acomodarme una vez más y tratar de atinarle a las figuras. Otro problema es el tamaño de la pantalla, que por más brillo que tenga, o por más que nos acerquemos a ella, será un tanto complicado distinguir el movimiento o patrón de colocación de las figuras. Eso, o de plano necesito lentes.
Entwined es una buena descarga si ya habían pagado por la versión para PlayStation 4, pero 9.99 dólares por el juego para la PlayStation Vita, no es definitivamente buen negocio. Quizá se desesperen un poco por los controles, o incluso la duración del mismo no valga la pena el gasto. Esperen mejor a un rebaja, o un demo.