Capcom compartió las primeras imágenes y detalles de la actualización que tendrá Street Fighter V a finales de este mes, que además de añadir nuevos modos de juego, contenido y arreglar algunos bugs, destaca porque marca el regreso de Alex a la franquicia.
Para desbloquear a Alex, los jugadores deberán usar el dinero virtual obtenido completando los distintos modos de juego y objetivos de Street Fighter V. El personaje costará 100 mil puntos, así que bastará con completar los 16 escenarios del modo Historia para poder “comprarlo”. Adicionalmente, los que adquirieron el pase de temporada lo tendrán desbloqueado sin esfuerzo.
Alex
Desde su aparición en Street Fighter IIII, en 1997, Alex había sido uno de los personajes más solicitados por los aficionados para que regresara a la franquicia. Capcom afirma que puso mucho esfuerzo para que su estilo convenza tanto a los fans de tamaño como a nuevos usuarios.
Alex es básicamente un grappler (personaje de agarres) ofensivo neoyorkino cuya actitud altiva tiende a meterlo en problemas. Sus padres murieron cuando era joven, así que fue criado por el mejor amigo de su papá, Tom, un legendario luchador que le enseñó todo lo que sabe de combate (y que posteriormente enfrenta a Gill y pierde, previo a los sucesos de Street Fighter III).
En Street Fighter V puede hacer gran daño gracias a su agarre especial Power Bomb y a sus largas extremidades, que lo convierten además en un peligro a mediana distancia. La amenaza no termina ahí, ya que Alex tiene una variedad de movimientos especiales que pueden abarcar gran parte de la pantalla rápidamente y brincar proyectiles o sorprender al rival por arriba.
Su V-Skill se llama Overhaul. Con ella, Alex se estira y prepara el siguiente golpe. Una vez que Alex termina la animación el siguiente ataque que realice (cualquiera) tendrá propiedades de golpe crítico y counter. Si falla o el ataque es bloqueado, el bono no se acumula.
Su V-Trigger es el Rage Shift, con el cual Alex canaliza todo su entrenamiento de lucha para darle acceso a un nuevo golpe giratorio con los brazos. Este ataque puede ser cargado un tiempo y hasta sirve como parry. Una vez cargado al máximo, si Alex hace contacto con un oponente en guardia, la romperá y los dejará listos para un combo.
Su Critical Art en Street Fighter V es el Heavy Hammer, que le receta un fuerte manotazo al enemigo, para después aplicarle un agarre estilo crucifijo y azotarlo desde varios metros de altura a gran velocidad.
Nuevos modos y contenido
Tienda virtual: Para gastar tus puntos obtenidos dentro del juego y comprar contenido adicional, como personajes extra y los trajes del modo Historia.
Opción de revancha en línea: ¿Te quedaste picado por perder una reta en Internet y quieres la revancha? Los jugadores podrán decidir ir por el mejor en tres combates, siempre y cuando ambos acepten jugar la revancha.
Mejoras a los lobbies de batalla: Street Fighter V soportará hasta ocho usuarios en las salas de combate (sólo se pueden dos de momento), con todo y opción para espectadores.
Modo Desafíos
Demostraciones: Aprende las bases de Street Fighter Vmediante demostraciones visuales y tutoriales. Vendrá con contenido para cada uno de los 16 peleadores, así como tips orientados a usuarios de todos los niveles.
Principiante: Doce lecciones cubriendo movimiento, ataques normales, especiales, el Sistema-V, agarres, counters y daño recuperable.
Intermedio: Once lecciones para conocer de proyectiles, frames de invencibilidad, armadura y cómo romperla, recuperación, ataques cross-up y opciones antiaéreas.
Avanzado: Cuatro lecciones para conocer de desplazamiento rápido hacia atrás y adelante, ventaja y desventaja de frames, potencial de combos y prioridad de botones.
Tutoriales por personajes: Lecciones cubriendo aspectos individuales cada uno de los personajes.
Pruebas: Desafíos de combos para cada personaje, desde sencillos hasta profesionales. Completar estas pruebas también te otorgará el preciado Fight Money.
Arreglo de diversos bugs
Alguna vez no te otorgaban experiencia las batallas casuales.
En algunas ocasiones, cuando reiniciabas la partida tras obtener un color, el color desbloqueado desparecía.
Arreglos de bugs para Vega, Bison, Rashid y Chun Li.
Los brincos verticales y hacia atrás de todos los personajes (excepto Zangief y Birdie) pasarán de tres a cuatro frames, esto con el fin de balancear un poco las técnicas que incluían agarres en el aire o justo después de saltar. Los brincos al frente permanecen igual.
Correcciones para que al escapar de un agarre no se puedan ejecutar diversos ataques, desde débiles a poderes, con cierta ventaja injusta.
Far Cry Primal es el más reciente intento de Ubisoft por alejarse un poco de la franquicia sin dar muchos pasos al costado de la misma, pero más que nada en ambientación y era, pues debajo de su carcasa de animal prehistórico de hace diez mil años tenemos un videojuego que cumple al pie de la letra con las mecánicas de progresión y estilo de misiones que conocemos desde que salió el primer título de la saga en 2004.
Far Cry Primal
En Far Cry Primal tomamos el rol de Takkar, un cazador de la tribu de Wenja que tiene que reclamar para los suyos el dominio de Oros, un valle que provee todos los recursos que su clan pueda necesitar pero que al mismo tiempo está infestado de criaturas peligrosas y el odio de sus vecinos, que también quieren reclamara para ellos, y sólo para ellos, el dominio del territorio. En específico tenemos a la tribu de Udam, quienes comen carne sin importar si es de animal o de sus enemigos, liderada por el sanguinario Ull, y los Izila, que ya manejan el fuego
La trama, simple como tal, no es el elemento fuerte de Far Cry Primal, que en este renglón se encuentra claramente detrás de lo logrado por la tercera y cuarta entrega. Buena parte de la acción y los momentos cinematográficos de suspenso en este título son intercambiados por lisa y llana brutalidad; la historia nunca intenta tornarse compleja y a cambio nos entrega una inteligente y vívida recreación de la época.
Realmente se agradece el esfuerzo y la atención al detalle de Ubisoft Montreal en este renglón. Far Cry Primal nos sumerge en su mundo no por medios narrativos tradicionales sino haciéndonos sentir que la limitada historia es parte también de una serie de recursos utilizados para colocarnos en la época. Por ejemplo, el estudio desarrollador creó tres lenguajes, uno para cada una de las tribus presentes, con sus particularidades fonéticas y lingüísticas muy claras.
Palabras cortas, sonidos bruscos y ciertas similitudes entre los tres dialectos nos hacen darnos cuenta que sólo en este apartado se invirtieron decenas de horas, no únicamente en idear estas formas de comunicación, sino en transmitirlas a los actores que prestaron su voz y quienes también se metieron de lleno en el papel. Cierto, no hay mucho qué contar, pero lo que se cuenta es de la forma correcta.
Combate íntimo y personal
Parte de esa intimidad entre el lenguaje y el jugador se traslada al sistema de juego. Far Cry Primal es mucho más frontal, visceral y directo que sus antecesores, favoreciendo en demasía el combate a corta distancia por encima de cualquier otra táctica que pudieras idear.
La lanza es generalmente tu mejor arma, sirve tanto a corta como media distancia y no se daña tan rápido.
La habilidad que más resalta de Takkar, y de la que seguramente ya todos han escuchado o visto algo, es ser el Amo de las Bestias, lo que le permite, si tiene la destreza y fortaleza adecuada (y carnada, claro), amansar a las distintas criaturas que habitan Oros: desde el búho y el lobo con quienes empezamos nuestra aventura, hasta osos de las cavernas, tigres dientes de sable y pequeños mamuts.
Sin embargo, no necesariamente el poder de aliarnos con las bestias es nuestra principal arma, aquí lo más importante es que somos el Cro-Magnon más inteligente del valle. Ubisoft supo incrustar esa sensación de superioridad al gameplay de forma certera; si bien las armas y las criaturas de soporte nos dan una ventaja palpable sobre los adversarios, es el decidir sabiamente cómo y cuándo hacer uso de estas habilidades lo que nos diferencia del resto de humanos controlados por la inteligencia artificial.
Ir de frente sin pensar mucho en el siguiente paso nos costará irremediablemente la muerte, pero analizando la situación y el entorno, algo que se supone las tribus rivales no pueden hacer tan bien como nosotros, y empleando cada recurso, arma y bestia de forma inteligente podremos avanzar sin mayores complicaciones. De cierta manera sentí bastante más sencillo Far Cry Primal que sus antecesores: las ventajas que tenemos son muchísimas y salvo curiosas situaciones aleatorias que nos presenta este mundo abierto, como cruzarte con un grupo de mamuts o algún carnívoro peligroso en el momento incorrecto, avanzar resulta relativamente sencillo.
Puedes tener un mal día y que un smilodon y un oso se crucen en tu camino nada más porque sí.
Mecánicas prehistóricas
Ahora, tampoco es que tengamos muchísimas opciones de qué hacer con nuestro arsenal y nuestro catálogo salvaje. Estamos en la Edad de Piedra, lo que impera en esta era es golpea primero y pregunta después, y si golpeas de cerca y te evitas las preguntas es mucho mejor. El sistema de juego ofrece la posibilidad del sigilo, pero la mayoría de veces te irás por lo más divertido: soltar a tus animales y batirte de frente contra lo que se te venga; el mismo gameplay te orilla a ello, a ser brutal y cercano, con pocos momentos para duelos largos con el arco y flecha o avanzadas tácticas de guerrilla.
Pero pese a la aparente sencillez de ir progresando en Far Cry Primal, la campaña no es tan corta como uno pudiera pensar. Al menos de 20 horas son necesarias para recorrer este sandbox y todas las misiones alternativas que te van saliendo al paso: recolectar, mejorar tus utensilios, desarrollar tu árbol de habilidades, amansar todos animales, dominar las diversos campamentos con fogatas (que sirven a manera de torre de radio control y viaje de rápido de los anteriores Far Cry) hasta finalmente colocarte en la cima de la cadena alimenticia, toma tiempo y dedicación.
Una mecánica nueva aquí es la capacidad de reclutar, o más bien convencer por la fuerza, a los integrantes de las tribus y campamentos derrotados que se unan a nuestro clan. Parte central del argumento es también reconstruir nuestra tribu, por lo que nuevos habitantes nunca están de más y más cuando su inclusión trae de la mano mejoras para la seguridad de los nuestros y especialistas que nos apoyen en mejorar nuestras herramientas y armas.
Las armas se dividen en tres grandes grupos: arco, mazo y lanzas.
Hablando de armas, otra de las razones por las que menciono que el combate de Far Cry Primal nos obliga a ser íntimos y cercanos es que en realidad sólo manejas tres de ellas: arco, lanzas y mazo, cada una con sus ventajas evidentes y pudiendo mejorarlas, pero reduciéndose a estas tres al final y con las flechas poco útiles a la hora de las peleas más vertiginosas. Se hubiera agradecido una mayor variedad en este aspecto, aunque tuvieran que brincarse un poco el apego histórico y tecnológico con el que pretenden ubicar el videojuego.
Aparte de estas tres armas, tendremos distintas clases de “bombas”, algunas que liberan abejas, otras que confunden a los enemigos, además del mejor amigo del cavernícola: su lobo, que puedes luego intercambiar por una plétora de criaturas prehistóricas para atacar, cazar y arrollar los puntos de control enemigos. El búho te otorga una visión área de la cercanía, el oso es pura fuerza bruta, mientras que los felinos son fuertes y discretos al matar, y el mamut es como un pequeño tanque con patas.
Los altibajos que suele tener Far Cry
En este punto, después de unas diez horas y de haber encontrado a la mayoría de animales, notarás que cada uno tiene realmente pocas animaciones a la hora de despachar enemigos, y aunque las primeras veces cada que lances uno te dejará esa sensación de “guau”, pronto se vuelve repetitiva pues sus patrones de ataque son reducidos y la sorpresa se disipa pronto.
Ull, el principal antagonista, no se aleja tanto del villano sociópata clásico de la saga.
Repetitivas también se sienten la mayoría de misiones a mediano plazo, que no pasan del “recolecta esto”, “caza lo otro”, “necesitamos esto”, “necesitamos lo otro”, “conquista este punto”, “conquista este otro”. Sí, tal como siempre ha sido en Far Cry, con la desventaja de que sin tantas armas ni vehículos a disposición el factor de similitud entre los encargos es más evidente. A esto hay que sumarle la ausencia total de cualquier modo multijugador, algo que no necesariamente es tan malo, de vez en cuando es buena idea tener un título en tu colección que no te pida estar permanentemente conectado para disfrutarlo y sacarle todos los logros.
Las partes de juntar plantitas realmente me pareció frustrante, pero cuando inesperadamente me cruzaba con animales o enemigos, lo cual por la naturaleza misma de la era pasa muy seguido, la cosa mejoraba drásticamente. El punto fuerte en Far Cry Primal es su combate melee, las misiones que lo involucran son las más divertidas, pero su abanico de actividades falla en mantener la adrenalina a tope de manera más constante y cuando la acción brinca es más accidental que incidental.
Gráficamente, Far Cry Primal mantiene estos altibajos. Todas las criaturas vivas del juego lucen deslumbrantes, desde plantas, pasando por animales y obviamente los personajes y antagonistas, pero la calidad no se mantiene en buena parte de los escenarios del Valle de Oros: el agua tiene una muy pobre animación, las rocas pecan de ser texturas repetitivas y las pequeñas aldeas no se sienten tan vivas como debería.
No podía faltar la clásica escena con drogas y menjurjes raros.
No alimentes ni acaricies tanto al tejón, es lo que le sigue de bipolar.
Otra habilidad interesante de Takkar es la de rastreador.
Far Cry Primal presenta rostros y detalles cutáneos mucho más detallados.
El brinco visual de Far Cry 4 a Far Cry Primal existe, pero es un poco difícil de percibir a menos que uses una PC potente para correrlo, y se entiende, pues ambos usan exactamente el mismo motor gráfico; sin embargo, al ser desarrollado exclusivamente para nuevas consolas se notan ciertas mejorías, especialmente en detalles en los rasgos cutáneos como heridas y barba, así como en los efectos de iluminación y clima dinámico. La otra versión que tuve oportunidad de probar es la de PS4, y aunque obviamente el dibujo de la distancia es menor, la calidad gráfica es buena a pesar de los mencionados altibajos.
La cuestión de sonido es quizá el punto técnico más excelso de la experiencia. Fuera del impresionante trabajo de lenguaje y fonética que ya comentaba de Far Cry Primal, la ambientación y los sonidos de los distintos animales, ya sean pequeños como el tejón o grandes como el rinoceronte, son impresionantes y bien logrados. Riachuelos, fuego, gritos de dolor y hasta lo que escuchas cuando despellejas a un animal en busca de recursos suena tal como te imaginas que sonó hace diez mil años.
¿Yabadabadoo?
Far Cry Primal mantiene una estructura de juego similar a la ya conocida en la franquicia con la diferencia de tener la Edad de Piedra de su lado: usar animales salvajes para atacar y los sangrientos combates pueden convencer a más de uno, lo mismo que una campaña larga que promete que no te acabes el videojuego en un fin de semana, mientras que la carencia de modo multijugador alguno y lo repetitivo que se torna puede desencantar a varios. El fin de una reseña es fundamentar al lector/visitante qué tan recomendable es la compra de determinado producto y Far Cry Primal me parece una experiencia interesante y casi obligada, aunque no necesariamente de lanzamiento.
El estudio Joycity lanzará su videojuego de basquetbol, 3on3 Freestyle, durante el mes de mayo en exclusiva para PlayStation 4. Así lo hizo saber mediante el nuevo teaser tráiler del título que muestra bastante gameplay.
3on3 Freestyle se aleja de la seriedad y la simulación de los juegos de EA y 2K a cambio de una sensación mucho más arcade y vertical, que pretende recordar a clásicos de este subgénero como NBA Jam y Street Hoops.
Por lo que se ve en el avance, en 3on3 Freestyle tendremos varios personajes a seleccionar (incluyendo mujeres), cada uno con diferentes técnicas y habilidades que seguramente también se irán moldeando conforme el estilo de juego del usuario.
Valkyria Chronicles Remastered, para PlayStation 4, saldrá a la venta el 17 de mayo en América y Europa, anunció el día de hoy Sega mediante un nuevo tráiler liberado de este videojuego.
En nuestro continente, las preórdenes y una cantidad limitada de las primeras copias vendrán con un empaque de colección del Escuadrón 7. En Europa, el juego saldrá también en una edición especial que vendrá con un libro de arte de 32 páginas, así como un póster doble cara con ilustraciones. Aquí tienen el avance.
El original Valkyria Chronicles es fácilmente uno de los mejores RPG tácticos que se pueden conseguir, no sólo para PlayStation 3 sino para cualquier consola. El concepto de desplegar unidades y la estrategia en la batalla es vital para avanzar, sin dejar de lado la personalización y el subir de nivel. El videojuego también está disponible ya en una versión para PC, vía la plataforma Steam.
Valkyria Chronicles Remastered incluirá soporte para trofeos (no lo tenía cuando salió a la venta la pasada generación), visuales corriendo a 1080p y 60 frames por segundo, así como todo el contenido descargable que salió a la venta de manera individual.
Sony y Naughty Dog anunciaron un nuevo retraso para Uncharted 4: A Thief’s End, la esperada exclusiva de PlayStation 4 que estaba programada para estrenarse el 26 de abril y ahora saldrá a la venta un par de semanas después, el 10 de mayo.
De acuerdo con un mensaje de Shawn Layden, CEO de Sony Computer Entertainment America, el retraso se debe más que nada a la alta demanda que está teniendo el videojuego y el poder satisfacer la misma cuando éste salga a la venta.
“Como ya lo saben, Naughty Dog está terminando el desarrollo de Uncharted 4: A Thief’s End y se espera que el juego llegue a la etapa gold (terminado) y de ahí a producción a finales de este mes. En un esfuerzo por satisfacer la considerable demanda a nivel mundial y asegurarnos que todos los gamers puedan tener la oportunidad de jugarlo desde el primer día, hemos decidido posponer el lanzamiento dos semanas para permitir tiempo extra de manufactura”, dice un mensaje publicado por Layden en el Blog de PlayStation.
El CEO de Sony remata asegurando que comprende que esta noticia podría ser decepcionante para los fans de la saga y se disculpa por la tardanza, pero asegura que Uncharted 4 es “fenomenal” y que hay “plena confianza en que valdrá la pena la espera”.
Uncharted 4 fue originalmente anunciado para estar disponible hacia finales de 2015, pero más tarde se anunció un retraso para la primavera de 2016. Días después se estableció el 18 de marzo como fecha de lanzamiento, la cual nuevamente fue movida para el 26 de abril y ahora una vez más para el Día de la Madre, el 10 de mayo.
Quizá la parte positiva dentro de esta serie de retrasos de Uncharted 4 es que en esta temporada con tantos videojuegos interesantes de estreno, el moverlo unos días más dará tiempo a varios para ahorrar y poder hacerse quizá con más de un título en estos meses.
Mediante un comunicado en su blog, Capcom anunció que Resident Evil 4, Resident Evil 5 y Resident Evil 6 se dirigen a PlayStation 4 y Xbox One, y no precisamente como una compilación, sino como títulos a la venta de manera individual.
El primero de ellos en salir a la venta será Resident Evil 6, el 29 de marzo, seguido de Resident Evil 5, en verano, y Resident Evil 4 en otoño (sí, extraño orden de lanzamiento). Cada uno de ellos costará 19.99 dólares y podrán adquirirse en formato digital y físico, aunque este último sólo está confirmado para América Latina. Aquí tienen el tráiler de estos relanzamientos.
Considerado por muchos el mejor de la franquicia, Resident Evil 4 salió a la venta originalmente en enero de 2005. El título introdujo nuevas mecánicas, más enfocadas en la acción a raudales que en el suspenso y terror, introduciendo una mayor variedad de armas y abandonando los espacios estrechos por escenarios de mayor tamaño y, en algunas ocasiones, con varios caminos.
Cuatro años más tarde, Resident Evil 5 intentó imitar esta fórmula, pero con soporte para dos jugadores; aunque con críticas generalmente positivas, no obtuvo el mismo éxito de la anterior entrega. Finalmente, en octubre de 2012 sale a la venta Resident Evil 6, intentando mezclar elementos de acción y terror en un sólo paquete dividido en tres historias, cada una con mayores o menos elementos de horror; el videojuego, aunque interesante, tuvo una recepción más dividida entre medios y usuarios.
Sony Computer Entertainment y el estudio Naughty Dog publicaron el tráiler de la historia de Uncharted 4: A Thief’s End, la exclusiva más importante de este año para PlayStation 4 y en general uno de los videojuegos más esperados este 2016 debido a su excelso pedigrí.
Ubicada varios años después de Uncharted 3: Drake’s Deception, la historia de Uncharted 4 comienza con un Nathan Darke retirado de ser un cazador de tesoros y asentado en una vida normal con su esposa, Elena Fisher. Pero todo esto cambia cuando reaparece su hermano mayor, Sam, a quien Nathan creía muerto desde hace tiempo. Juntos emprenden un viaje fantástico en búsqueda de Libertalia, una antigua y perdida colonia pirata.
De acuerdo a Naughty Dog, Uncharted 4 es la “mayor aventura de Drake y probará sus límites físicos, su valentía y, más que nada, lo que está dispuesto a sacrificar para salvar a las personas que ama”. Si bien esta saga es básicamente acción y aventura, la trama y su excelente ritmo narrativo son también sellos distintivos, y al menos por el adelanto parece que su próximo videojuego no nos quedará mal.
Uncharted 4: A Thief’s End sale a la venta el 26 de abril. El título contará con una edición estándar y una de coleccionista, además de estar disponible como descarga digital en la PSN Store.
Los últimos días, comentarios negativos sobre el videojuego Street Fighter V han circulado en redes sociales y videos en YouTube, llevando a los usuarios a mal informarse y tener una visión anticipadamente negativa sobre un título que propone un modelo de negocio bastante interesante para los usuarios.
A continuación, detallo algunas de estas “mentiras” o “argumentos falsos” que han circulado y que poco o nada tienen que ver con la realidad de Street Fighter V.
“Pocos personajes”: Para nada, son 16, con seis más obtenibles mensualmente bajo el calendario que ya explicamos anteriormente. En total serán al menos 22 este año, el máximo número jamás registrado para el primer título de cualquier subsaga Street Fighter. Hay que tener en cuenta que se centra en lo competitivo y el balance, un número muy grande de arranque vuelve las cosas más difíciles de nivelar.
Street Fighter IV comenzó con 15 peleadores y cuatro secretos; la quinta parte trae 16 de arranque y seis más a liberarse y desbloquearse en los próximos meses.
“Pagar para el DLC”: Totalmente falso, las actualizaciones vitales (modos, personajes y escenarios nuevos) de Street Fighter V serán gratuitas, todos estos extras podrás canjearlos por puntos que se obtienen superando los distintos modos en línea y ganando retas en línea. Aún sin el dedicarle mucho tiempo al online, debes juntar casi lo suficiente para tres personajes con superar los modos que tiene actualmente con todos los personajes.
“Tiene muy pocos modos de juego”: No, tampoco es cierto. Tiene buena variedad entre los varios niveles de sobrevivencia (cuatro con 16 personajes, toma mucho tiempo y habilidad), versus, tutorial, entrenamiento, los diferentes tipos de pelea en línea y el breve modo de historia inicial. Que no son suficientes para todos, tal vez, pero habrá un modo de historia cinemático en junio y montones de tipos de reto, incluyendo jefes especiales y batallas de temporada, que aseguran que vuelvas por más.
Una de las futuras actualizaciones incluirá retos con jefes especiales.
“Pero es que Mortal Kombat X es esto y lo otro”: Respetando los gustos y modelos de negocio de cada compañía, todavía no se cumple ni un año de Mortal Kombat X y ya anunció su segundo pase de temporada con más personajes extra. Terminará costando el doble o bien tendrás que comprar el juego en dos versiones distintas, la X y la XL.
“Es pésimo porque está enfocado al online”: Es un juego de peleas, el género competitivo por excelencia. Si Street Fighter IV sigue vivo y siendo el rey de las retas es por su plataforma en línea. Punto. Pero puedes jugar retas con tus amigos de manera local, como siempre.
“El online no sirve, los servidores se caen”. No es cierto, funcionan al 100 por ciento, bueno, quizá al 100 no, 99-98. El único “pero” es que encontrar reta es tardado a menos que busques/crees una sala de combate, debido al número de jugadores por región, que sigue siendo bajo.
“Tiene mucho lag”: Falso. Street Fighter V, como cualquier título de este género, tiene una opción para filtrar la calidad de las conexiones. En experiencia personal, conexiones nivel 4 y 5 son excelentes para jugar sin lag, mientras que las de calidad 3 son bastante buenas, quizá con algún brinco ocasional. Claro, ten en cuenta que algo menor a cinco megas de Internet no te servirá de mucho, y lo recomendable en este tipo de juegos es tener conexiones al menos con diez megas de velocidad.
“Apresuraron su salida por el EVO”: No necesariamente, es su modelo de negocios y de desarrollo. Tal vez el consumidor es el que se apresura. En cualquier caso, el EVO se disputa hasta julio y es un evento que en ocasiones anteriores ha puesto en torneo videojuegos con apenas un par de semanas en el mercado o sin ni siquiera haber sido lanzados comercialmente en consolas.
“Es un juego incompleto”. No, Street Fighter V es un juego con un modelo de negocios diferente que apunta la actualización constante, las retas en línea, los modos competitivos, volver bueno al usuario y mantener fresca la experiencia durante toda su vida útil. Algo similar al caso de Splatoon, de Nintendo para Wii U.
El calendario de actualizaciones gratuitas de Street Fighter V. En marzo llega Alex.
“No vale en lo que lo venden”: Esa es una decisión muy personal, pero los videojuegos son un lujo lúdico. De cualquier forma, el contenido adicional y el que la compañía siga trabajando en el título de manera continua post lanzamiento tiene un costo, uno bastante alto considerando la magnitud de Street Fighter V, por lo que el precio inicial no suena tan descabellado para lo que propone Capcom.
El modelo de negocios de Street Fighter V se aleja del tradicional videojuego más DLC o la venta de juego por capítulos y se acerca mucho más a los modelos de negocios de los MOBA y los MMORPG.
En los MMORPG es similar, te venden un juego “incompleto” (no te lo puedes acabar de arranque sino hasta pasados varios meses) y el paso de las actualizaciones detalla y profundiza en la aventura, además de que se va puliendo el balance y gameplay. La diferencia, claro, es que en este género recurren a membresías o microtransacciones tipo pay to play. Street Fighter V es muy similar, salvo por el hecho de que el contenido de las actualizaciones viene ya en el pago inicial.
En los MOBA el concepto es muy similar, con la diferencia de que las microtransacciones te permiten obtener ítems de carácter estético o bien pagar por desbloquear definitivamente un personaje, generalmente se van rotando semana con semana aleatoriamente.
Tampoco es Street Fighter V el primero que cambia el modelo tradicional del género de peleas: Killer Instinct para Xbox vende personajes por separado y se actualiza periódicamente. Claro, está la opción de un “pase de temporada” que incluye todo el contenido futuro del juego, que es exactamente cómo se vende Street Fighter V, aunque en forma de un pago inicial al momento de adquirir tu copia.
A veces el consumidor quiere todo de golpe porque no quiere dedicarle más de una semana a un juego; Capcom quiere que regreses seguido por su nuevo contenido.
¿Actualizaciones periódicas, eventos de temporada, modos, personajes y escenarios nuevos sin tener que pagar más y la promesa de mantener la experiencia fresca para todos los jugadores durante la vida útil de Street Fighter V? No sólo parece una buena compra, sino un modelo que se agradece por parte de una compañía como Capcom, que había tenido varios desatinos en este sentido anteriormente. A final de cuentas, sólo el tiempo nos podrá decir qué tan certero o desatinado fue este modelo.
Far Cry Primal, la esperada reinvención de la franquicia en la Edad de Piedra, ya está disponible a partir del día de hoy en PlayStation 4 y Xbox One. Su arribo a Windows PC se espera para el primer día del mes entrante.
Inmerso en un mundo lleno de criaturas peligrosas donde el principal objetivo es sobrevivir, el jugador contará con la ayuda de un arsenal prehistórico y la oportunidad de domesticar a la fauna de la era para ayudarlo a completar sus objetivos, ya sea cazar o derrotar a las tribus enemigas. Otra parte importante de la experiencia es elaborar herramientas y armas, por lo que los recursos que vayamos encontrando nos servirán para que duren más o sean más letales.
En Far Cry Primal participó el mexicano Roy del Valle, manager de producto del estudio Ubisoft Montreal. “Cuando juegas Far Cry vas a un mundo que está vivo, que es tan bello como brutal. Dentro de éste te vas a encontrar con una variedad de personajes icónicos y singulares, además de interactuar con los animales de manera muy particular”, señaló Del Valle sobre la franquicia, que ahora brinca varios miles de años atrás, sin perder su distintivo sello.
Roy se aseguró de contar con toda la información necesaria para que el usuario viva la experiencia más realista posible. Para él, su mayor reto en Far Cry Primal era cerciorarse que al momento de recibir el juego, los gamers se den cuenta que tienen todo un mundo por descubrir, y en este caso en una ambientación original y diferente a lo habituado en el mercado de los FPS, una región del centro de Europa llena de mamuts, tigres dientes de sable y enormes lobos.
Hay que tomar en cuenta que Far Cry Primal no cuenta con multijugador, es una experiencia centrada en la campaña, mientras nos abrimos paso en este mundo hostil hasta liderar nuestra propia tribu. Para ello, Ubisoft proporcionó una pequeña guía visual con tips para sobrevivir y avanzar en el videojuego (clic para ampliar).
PopCap y Electronic Arts anunciaron que ya está disponible a partir de hoy Plants vs Zombies: Garden Warfare 2, multijguador de disparos en tercera persona con los icónicos personajes de la franquicia que comenzó en móviles, el cual puedes adquirir en tiendas físicas o digitales para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Tras la conquista de la ciudad de Suburbia, las plantas toman la ofensiva y están al ataque en Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. Para librar la cómica y cruenta batalla está el Backyard Battleground, un ambiente masivo e interactivo que conecta cada uno de los doce mapas y modo en el juego. A nuestra disposición tendremos más de 100 personajes, seis clases y toda una plétora de habilidades y poderes por ambos bandos.
Así luce el Backyard Battleground.
Los jugadores del Plants vs Zombies: Garden Warfare original tendrán la posibilidad de obtener recompensas únicas dentro del juego dependiendo de su rango en la entrega anterior. También hay una opción para transferir casi todos los personajes que se hayan desbloqueado a Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 a partir de su lanzamiento, para así comenzar con sus plantas y zombis favoritos.
“Durante el mes de enero, tuvimos por primera vez en la historia nuestra primera beta para que los fans pudieran darle un vistazo al Backyard Battleground y a algunos de los nuevos personajes, mapas y experiencias” comentó Justin Wiebe, director creativo de Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. “Eso solo fue una pequeña probada de nuestros nuevos modos de juego y la respuesta fue tan positiva, que no podemos esperar a que los fans se diviertan con todo lo demás y vean el resto del mundo que hemos creado”, establece en un comunicado.
Bajo el título “Dando vida a la Edad de Piedra”, Ubisoft estrenó el día de hoy un documental sobre el desarrollo de Far Cry Primal, un viaje detrás de cámaras y los controles para conocer a algunos de los creativos, especialistas y actores de doblaje que participan en este complejo proyecto.
El juego nos lleva hace miles de años, a la prehistoria, a un valle en Europa Oriental llamado Oros, un lugar floreciente de vida que fue el epicentro del choque entre tres tribus en su búsqueda por sobrevivir y reclamar el territorio como suyo. Para ambientar Far Cry Primal, construir no uno, sino tres proto lenguajes para los habitantes de la región y dar vida a este ambiente Mesolítico, Ubisoft cuidó hasta el más mínimo detalle, algo que podemos constatar en el documental.
Far Cry Primal arriba a consolas (PlayStation 4 y Xbox One) este próximo 23 de febrero. La versión para Windows PC llegará un poco después, el 1 de marzo.
Electronic Arts publicó el tráiler de lanzamiento del shooter más alocado que podremos jugar en consolas este año, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. El avance sirve como preámbulo para el estreno del videojuego la próxima semana, el martes 23 de febrero para ser exactos.
El video también nos muestra buena parte del elenco de hortalizas, plantas, verduras y leguminosas que se levantarán en pie de guerra contra las decenas de variantes de zombis que ya tienen bajo su poder la ciudad de Suburbia. Con más de 100 personajes a escoger y seis clases, la variedad luce impresionante.
Desarrollado por PopCap Games, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC vía la plataforma Origin.
Hoy se estrena el esperado Street Fighter V, videojuego de peleas con el que Capcom intenta introducir un innovador modelo de negocios al género, con contenido extra y actualizaciones periódicas (escenarios, modos y personajes), y una experiencia orientada en gran parte al modo competitivo.
La compañía japonesa no podía dejar pasar la fecha y presentó el tráiler de lanzamiento que destaca precisamente lo anterior, junto al nuevo Sistema de Batalla Variable, que promete agregar profundidad a la pelea con movimientos y ventajas únicas para cada combatiente.
De lanzamiento, Street Fighter V contará con 16 personajes, más seis retadores que llegarán por medio de descargas gratuitas que podremos cambiar por dinero virtual del juego obtenible superando distintos modos y ganando retas online. Si quieres conocer más sobre los planes de DLC y fechas, te recomiendo leer nuestro artículo al respecto.
Además del video, Capcom nos dejó un gran set de imágenes de Street Fighter V, algunas de ellas en combate y otras que bien podrías usar como fondos de pantalla en tu computadora, plataforma en la que ya está disponible junto a la PlayStation 4. El título ofrece la posibilidad de jugar en línea entre usuarios de ambas plataformas.
Ubisoft compartió un tráiler live action para promocionar el ya muy cercano lanzamiento de Far Cry Primal, videojuego de acción en primera persona que nos pone en el rol de Takkar, un hombre de la prehistoria que debe organizar a los sobrevivientes de su tribu y refundarla en un hostil valle lleno de criaturas peligrosas y otros asentamientos humanos poco amigables.
El video es un avance en retrospectiva de las guerras modernas, pasando por los conflictos de antaño (a algunos les recordará a Assassin’s Creed, otra franquicia de Ubisoft) y hasta llegar a la Edad de Piedra, donde un smilodon da la bienvenida a una verdadera era de supervivencia.
Far Cry Primal sale a la venta el 26 de febrero para PlayStation 4 y Xbox One. La versión para Windows PC se estrenará poco después, el 1 de marzo.
Capcom publicó los últimos tráileres de introducción de Street Fighter V, que presenta a los tres personajes que faltaban de conocer sus movimientos y ventajas: Birdie, Chun Li y Dhalsim
Birdie ha cambiado bastante para Street Fighter V y ahora es algo más que un grappler gracias a sus movimientos V-Skill y V-Trigger; el primero puede lanzar una banana para hacer tropezar al oponente o comerse una dona para llenar su barra de V-Trigger, que además de otorgarle más poder le da la posibilidad de encadenar algunos combos interesantes.
Chun Li mantiene menos cambios en apariencia, pero su V-Skill le otorga un brinco de bajo ángulo que cuando conecta deja al oponente abierto a un combo, en tanto que su V-Trigger aumenta el número de golpes y daño por ataque. Combinando esto con su rapidez y variedad de movimientos antiaéreos, tenemos en la mujer más fuerte del mundo una buena opción para comenzar.
En lo que respecta a Dhalsim, los cambios introducidos en Street Fighter V lo anticipan como uno de los peleadores contra los que puede ser más frustrante jugar. Su V-Skill le permite controlar su movimiento mientras se teletransporta a corta distancia para atacar o alejarse; su V-Skill lanza una gran flama a los pies del enemigo, combinando estas técnicas con su gran alcance y velocidad mejorada lo convierten en un peligroso rival que puede mantenerte a distancia y también acorralarte en una esquina.
Street Fighter V sale a la venta el día de mañana, 16 de febrero, para PlayStation 4 y Windows PC.
Sony Computer Entertainment y Quantic Dream anunciaron las fechas de salida de Heavy Rain para PlayStation 4 en las diferentes regiones del mundo, donde destaca la versión física que llegará a América Latina el 1 de marzo y que además incluirá Beyond: Two Souls.
Además de esta versión física, titulada Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection y que no se venderá en Estados Unidos, también estará disponible Heavy Rain fuera del paquete vía descarga digital en la PSN Store, el mismo 1 de marzo. Beyond: Two Souls por separado ya está a la venta en este formato.
A Europa, Oceanía y Asia también llegará el paquete Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection, pero un día después, el 2 de marzo.
Koei Tecmo continua con su serie de videos presentándonos a las protagonistas de Dead or Alive Xtreme 3, título que pone a competir en una serie de eventos “deportivos”, principalmente volibol de playa, a las sensuales luchadoras de la saga de videojuegos de pelea Dead or Alive. El turno en esta ocasión es para Momiji.
Momiji apareció por primera vez como personaje de soporte en Ninja Gaiden: Dragon Sword, una versión del hit de Xbox para la portátil DS de Nintendo. Más tarde regresaría con un rol similar en Ninja Gaiden Sigma 2 y Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge antes de brincar al casting de Dead or Alive 5 Ultimate. El video nos presenta algunos de sus “movimientos” y técnicas ninja que no habíamos podido apreciar hasta el momento.
Dead or Alive Xtreme 3 saldrá en dos versiones diferentes en Japón, una para PlayStation 4 y otra para PS Vita, ambas con fecha de salida de marzo 24. El videojuego no saldrá en Occidente nunca, de acuerdo al equipo desarrollador, Team Ninja, pero la versión asiática viene con el idioma inglés seleccionable.
Capcom publicó tres nuevos videos de introducción de los personajes de Street Fighter V. El cuasi eterno Ryu, la favorita de los fans Cammy y la sensual luchadora Rainbow Mika toman el escenario esta vez mientras se muestran sus técnicas, ventajas y movimientos.
Ryu, el personaje de la franquicia Street Fighter por antonomasia, no cambia mucho de entrega en entrega y esta ocasión no es la excepción. Sin embargo, el añadir su V-Skill, que absorbe un golpe de cualquier ataque, y su V-Trigger, que cambia las propiedades de sus poderes, sumado a nuevos combos en cadena le dan nueva vida al clásico guerrero; un personaje excelente para comenzar a dominar Street Fighter V.
Cammy tampoco ha cambiado mucho con el paso de las secuelas. La ex agente de Shadaloo mantiene la mayoría de sus movimientos, entre ellos uno que ahora pasa a ser su V-Skill y que le permite esquivar proyectiles o cambiar de lado con el rival si se usa de cerca. Su V-Trigger cambia las propiedades de juggle de sus poderes normales, permitiendo cadenas muy peligrosas que pueden terminar incluso con un Critical Art.
Rainbow Mika será la grappler por excelencia en Street Fighter V. Su V-Skill hace que saque un micrófono para prender al público mientras le otorga armadura por un golpe y aumenta el poder de sus agarres con comando. Su V-Skill llama a su compañera de luchas para alargar sus cadenas y presionar al rival hacia la esquina, donde Mika es más temible.
Street Fighter V estará disponible a partir del 16 de febrero venidero en todo el mundo. Podrás jugarlo tanto en PlayStation 4 como en Windows PC.
Con la finalidad de conocer al roster de peleadoras iniciales de Street Fighter V, Capcom ahora compartió videos de presentación de Rashid y M. Bison mediante su canal de YouTube.
Rashid del Viento Turbulento es el primer personaje árabe de la franquicia; se trata de un especialista en patadas y tornados cuyo V-Skill se trata precisamente un poder que le permite pasar por debajo de los proyectiles y conectar una patada. Su V-Trigger invoca un lento huracán que nos ayuda a sorprender al enemigo, alargar combos e incluso presionar estando seguros de que no podrán contraatacarnos tan fácilmente.
Un más veterano M. Bison también regresa a Street Fighter V, aunque esta vez sin su Psycho Crusher, su poder más conocido, que se transforma ahora en su Critical Art. Pese a ello, sus movimientos V-Skill y V-Trigger le abren todo un abanico de combos y counters: el primero absorbe un proyectil del oponente, ya sea para aumentar su medidor o regresarlo, mientras que el segundo le permite encadenar dos poderes distintos en combo.
Street Fighter V sale a le venta en todo el mundo este próximo 16 de febrero, en exclusiva para PlayStation 4 y Windows PC (vía Steam).
Capcom reveló y mostró una serie de imágenes de un nuevo mapa, Kijuju, para Umbrella Corps, su spin-off multijugador de la saga Resident Evil que saldrá para Playstation 4 y PC en mayo.
Basado en una de las zonas más representativas de Resident Evil 5, Kijuju es el mapa más grande del videojuego hasta el momento, con montones de áreas abiertas en la superficie y una serie de pasajes subterráneos comunicados entre sí.
Como otros mapas de Umbrella Corps, no sólo debes estar al pendiente de los jugadores rivales, sino de los peligros y amenazas propias del lugar. En este lugar los habitantes infectados, llamados Majini, te atacarán mientras intentas deshacerte del equipo rival. Aquí tienes la galería.