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  • Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.

    Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).

    Senado, videojuegos y violencia

    En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.

    La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.

    Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.

    Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.

    Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público  un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.

    Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.

    En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.

    Una clasificación con personalidad jurídica

    Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.

    “Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.

    Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.

    El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.

    La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.

    Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.

    No habrá censura

    Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.

    De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.

    ¿Cómo funcionaría?

    Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.

    De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.

    Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.

    Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.

    Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.

    La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.

    Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.

    Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.

    ¿Es importante clasificar los videojuegos?

    La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.

    De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.

    El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.

  • Sony revela su PlayStation 4 Pro; no reproduce Blu-ray 4K

    Sony revela su PlayStation 4 Pro; no reproduce Blu-ray 4K

    Sony Interactive Entertainment anunció durante la PlayStation Meeting 2006 su próxima consola, la PlayStation 4 Pro. Conocida inicialmente bajo el código “Neo”, la plataforma representa una mejora sobre la PS4 tradicional  (principalmente la tarjeta de video y la velocidad de la CPU) y será lanzada a la venta en todo el mundo este próximo 10 de noviembre, a un precio de 399 dólares.

    PlayStation 4 Pro

    De acuerdo con la conferencia de Sony en el evento realizado en la ciudad de Nueva York, la PlayStation 4 Pro “ofrece una mejorada capacidad de procesamiento de imágenes y soporte para calidad 4K. Al aumentar el rendimiento y capacidad de la arquitectura de la consola a través de la CPU y la GPU, la plataforma permite a los juegos presentar muchos más detalles y precisión visual”.

    Y es que el principal atractivo de la PlayStation 4 Pro es que permitirá alcanzar resoluciones 4K (siempre y cuando se cuente con un televisor que la soporte), además de mantener un frame rate más rápido y estable, debiendo alcanzar sin problema los 60 cuadros por segundo en resoluciones menores, como 1080p. La consola también tendrá soporte para HDR, formato al cual de hecho también tendrán acceso la PS4 tradicional y la PS4 Slim mediante una actualización de firmware.

    Las especificaciones que más llaman la atención de la PS4 son las siguientes:

    • CPU: AMD Jaguar x86-64, 8 cores
    • GPU: AMD Radeon 4.20 TFLOPS
    • Memoria RAM: 8GB GDDR5
    • Disco duro: 1TB
    • Temperatura en funcionamiento: 5ºC – 35ºC
    • Dimensiones: 295×55×327 mm (ancho × alto × largo)
    • Peso: 3.3 kilogramos

    ¿Realmente resolución 4K?

    Hay que tomar en cuenta de que el hecho de que la PS4 Pro anuncie capacidad para salida de video en 4K no quiere decir que todos los juegos se beneficiarán de ello, tomando en cuenta lo difícil y caro que es todavía para los usuarios de PC mantener un juego con una tasa alta y estable de frame rate en una resolución tan alta.

    Para ello, la PlayStation 4 Pro ofrecerá tres formas sencillas de mostrar en 4K: la primera es mediante un algoritmo que simplemente escalará la imagen a una resolución superior, algo que ya hacen algunos televisores inteligentes aunque supuestamente de mejor manera.

    La segunda es el Modo Resolución, da oportunidad a los desarrolladores de ajustar un título a cualquier resolución mayor a 1080p y mantener a 60 cuadros por segundo la imagen; es probable que se usen en su mayoría 1440p. La tercera forma es Modo Calidad, que escala la resolución de video de acuerdo al desempeño.

    Hay que destacar que la nueva tarjeta gráfica, una AMD de  tecnología Polaris con el doble de poder que la de la PS4, no centra este potencial principalmente en la resolución sino en mejores fuentes de iluminación y texturas mucho más detalladas, algo que se pudo apreciar en varios de los títulos presentados en la conferencia, como Rise of the Tomb Raider, Mass Effect: Andromeda y Watch Dogs 2.

    4K en streaming, no en Blu-ray

    Desgraciadamente, al menos de inicio la PlayStation 4 Pro no podrá reproducir discos Blu-ray con resolución de video 4K, algo que no se mencionó durante la conferencia de Sony, sino hasta que lo puntualizó la compañía rival, Microsoft, mediante un tuit. Y es que la Xbox One S así como su futura revisión, “Project Scorpio”, cuentan y contarán con capacidad para reproducir en dicha resolución, algo que ya causó molestia entre usuarios de PlayStation.

    Pese a ello, lo que sí se anunció fue que la PlayStation 4 Pro contará con dos apps para ver video en 4K por vía streaming medio de YouTube y Netflix.

    Videojuegos y periféricos

    Sony aclaró que pese al lanzamiento de esta nueva consola, todos los juegos para PS4 funcionarán en todos los modelos estándar, Slim y Pro, con el único agregado de las ventajas que pudiera tener desplegarlos en una plataforma más poderosa.

    La compañía también anunció la lista de videojuegos que contarán con soporte para las nuevas capacidades de PlayStation 4 Pro, los títulos que ya salieron a la venta serán actualizados mediante un parche o actualización:

    • Call of Duty: Black Ops III (Activision)
    • Call of Duty: Infinite Warfare (Activision)
    • Call of Duty: Modern Warfare (Activision)
    • Days Gone (Sony)
    • Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix)
    • Farpoint (Sony)
    • FIFA 17 (EA)
    • Final Fantasy XV (Square Enix)
    • For Honor (Ubisoft)
    • Horizon: Zero Dawn (Sony)
    • Infamous: First Light (Sony)
    • Killing Floor 2 (TripWire Interactive)
    • The Last of Us Remastered (Sony)
    • Mass Effect: Andromeda (EA)
    • Middle-Earth: Shadow of Mordor (Warner Bros.)
    • Paragon (Epic Games)
    • Rise of the Tomb Raider (Square Enix)
    • Spider-Man (Sony)
    • Uncharted 4: A Thief’s End (Sony)
    • Watch Dogs 2 (Ubisoft)

    Del mismo modo, todos los accesorios y periféricos serán compatibles entre las distintas versiones de PS4, incluyendo el PlayStation VR, que sale a la venta un poco antes, el 13 de octubre de este año.

  • Sony anuncia oficialmente la PlayStation 4 Slim

    Sony anuncia oficialmente la PlayStation 4 Slim

    Durante la PlayStation Meeting 2016, Sony reveló y presentó de manera oficial la PlayStation 4 Slim, de la cual se tenían noticias mediante filtraciones de información y hasta videos desde hace quince días.

    El nuevo modelo de consola estará disponible a partir del 15 de septiembre en todo el mundo a un costo de 299 dólares en Estados Unidos. En México todavía no han establecido precio oficial las tiendas, pero su precio debería rondar los 7,500.

    PlayStation 4 Slim

    El PlayStation 4 Slim se convertirá en el nuevo estándar de modelo para la consola que, gracias a un rediseño y mejoras a nivel de arquitectura de hardware, pudo reducir su volumen un 30 por ciento comparado con los modelos anteriores. Su peso, 2.1 kilogramos, significa también una reducción de entre el 25 y 16 por ciento con las series CUH-1000 y CUH-1200.

    De acuerdo con Sony, además de más pequeña y ligera, la PlayStation 4 Slim también presenta importantes mejoras en alimentación eléctrica, disminuyendo su consumo de energía entre 34 y 28 por ciento.

    https://www.youtube.com/watch?v=rQKYiSrqXdg

    Sin oficializar paquetes, durante la PlayStation Meeting se pudo conocer que la PS4 Slim vendrá en presentaciones con disco duro de 500 GB y 1 TB. Incluye los cables de conexión de costumbre, destacando que gracias a un nuevo firmware también soportará el formato de video HDR, aunque su resolución máxima seguirá siendo 1080p.

    Nuevo DualShock 4

    Este modelo de consola también viene con una nueva versión del DualShock 4. El control presenta los botones L y R así como los sticks análogos en un tono más grisáceo y opaco en comparación con el primer mando, sin embargo, el mayor cambio viene en la barra de luz, que ahora flashea desde la parte superior del tochpad y remplaza al antiguo sensor.

    Otro cambio en la iluminación está en la consola en sí, pues ahora la luz de encendido se prende en el costado izquierdo y no en la tradicional franja del centro, que desapareció en la PlayStation 4 Slim.

  • PlayStation Now en PC, ya disponible en Estados Unidos y Canadá

    PlayStation Now en PC, ya disponible en Estados Unidos y Canadá

    PlayStation Now ya está disponible en PC para Estados Unidos y Canadá, así lo anunció PlayStation mediante una intensa campaña de propaganda que incluye varios videos. El primero de ellos es un breve clip que destaca las bondades del catálogo de PS Now tanto en PlayStation 4 como en PC.

    PS Now se trata de un servicio de videojuegos streaming, de cierta manera similar a como funciona Netflix, aunque en este caso con títulos de PlayStation 3. Mediante PS Now, y su respectiva suscripción mensual o trimestral, uno puede acceder a un catálogo de más de 400 títulos de PS3 en su PS4 o PC y sin necesidad de descargarlos.

    Por si exitosas exclusivas como God of War III, Uncharted 3 y The Last of Us no bastan para convencer a los interesados, la librería ofrece también clásicos multiplataforma de la pasada generación de consolas como Batman: Arkham Asylum, BioShock Infinite e Injustice: Gods Among Us.

    https://www.youtube.com/watch?v=eVW10rAesEA

    ¿Cómo funciona PlayStation Now en PC?

    En el caso de la PC, se necesita descargar una aplicación compatible de momento únicamente con sistemas operativos Windows, tener una cuenta PSN, así como un control DualShock 4 con su respectivo cable conector USB mini y una conexión a Internet mínimo de cinco megas. Sony anunció que pondrá a la venta adaptadores inalámbricos para sus mandos de PS4 a partir del 6 de septiembre.

    Además, para este mes, seis nuevos títulos se agregan al catálogo de PlayStation Now: Mafia II, Tomb Raider Game of the Year Edition, Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, Sid Meier’s Civilization Revolution, Heavy Rain y Borderlands Ultimate Edition, con la promesa de que se agregarán nuevos videojuegos cada mes. Hay que recordar que todos los títulos incluyen opciones de guardado y soporte para trofeos.

    https://www.youtube.com/watch?v=fY3oPA3czgw

    ¿Y México?

    Para descargar PS Now y conocer más detalles del servicio pueden consultar directamente en su página web. Hay que recordar que el servicio sigue sin estar disponible para México y América Latina. El sistema hace un chequeo de la región de donde es la cuenta, por lo que sólo los que tengan cuentas estadounidenses y canadienses podrán suscribirse.

    Sony no ha dado a conocer cuándo piensa incluir, si es que piensa hacerlo en algún momento, a México en la lista de países con soporte para PS Now.

  • Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection, a la venta el 1 de marzo

    Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection, a la venta el 1 de marzo

    Sony Computer Entertainment y Quantic Dream anunciaron las fechas de salida de Heavy Rain para PlayStation 4 en las diferentes regiones del mundo, donde destaca la versión física que llegará a América Latina el 1 de marzo y que además incluirá Beyond: Two Souls.

    Además de esta versión física, titulada Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection y que no se venderá en Estados Unidos, también estará disponible Heavy Rain fuera del paquete vía descarga digital en la PSN Store, el mismo 1 de marzo. Beyond: Two Souls por separado ya está a la venta en este formato.

    A Europa, Oceanía y Asia también llegará el paquete Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection, pero un día después, el 2 de marzo.

  • Sony anuncia cuatro PS4 edición especial de Street Fighter V

    Sony anuncia cuatro PS4 edición especial de Street Fighter V

    Sony Computer Entertainment de Japón anunció que lanzará varias consolas edición especial con motivo de Street Fighter V, uno de los videojuegos más esperados para la PlayStation 4 este año.

    A lanzarse en Japón el 18 de febrero junto con el juego, los cuatro modelos que se podrán conseguir cada uno en 37,480 yen (unos 337 dólares) son.

    • PS4 edición de Street Fighter V
    • PS4 edición de Chun-Li y Lara
    • PS4 edición de Ryu
    • PS4 edición de Ryu y Necalli

    Cada modelo viene además con un tema ilustrado por Yusuke Murata y su respectiva cubierta. La consola es además región abierta, por lo que puede reproducir títulos de todas las regiones del mundo, para los que gusten importarla.

    En América, Street Fighter V saldrá a la venta para PS4 y PC el 16 de febrero. El videojuego contará con una edición especial que incluye una figura de Ryu.

  • Kojima establece nuevo estudio; desarrollaría juego para PS4

    Kojima establece nuevo estudio; desarrollaría juego para PS4

    De acuerdo con un artículo del diario japonés Nikkei, el creador de la saga de videojuegos Metal Gear, Hideo Kojima, terminó oficialmente el día de hoy su contrato laboral con Konami y ya está en proceso de establecer su propio estudio creativo con integrantes de su antiguo staff.

    Según la información de esta nota, Kojima estaría en negociaciones con Sony Computer Entertainment para que el primer videojuego desarrollado por el nuevo estudio sea lanzado primero en plataformas PlayStation, específicamente la PS4.

    Hideo Kojima anunció su salida de Konami desde octubre pasado, algo que la compañía negó en primera instancia, para después retirar su nombre de la mercadotecnia de su último videojuego, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, cerrar su estudio (Kojima Productions), cerrar el estudio en Los Ángeles que desarrolló el componente online de este último título y de paso llevar a la cancelación entre la cadena de decisiones el esperado Silent Hills, supervisado por Guillermo del Toro.

  • Amplitude sale a la venta el 5 de enero en PS4

    Amplitude sale a la venta el 5 de enero en PS4

    Amplitude, la reinvención para PlayStation 4 del clásico musical de PS2, saldrá a la venta el 5 de enero de 2016 exclusivamente en formato digital vía la PSN Store. Harmonix, el estudio desarrollador del videojuego, anunció también que costará 19.99 dólares, presentó un nuevo tráiler y compartió la lista completa de temas disponibles.

    Este reboot ofrece gráficos en alta definición, una nueva colección de piezas musicales, una narrativa estilo ciencia ficción, campaña para un jugador, modos cooperativos y competitivos para multijugador local, además de tableros de puntos. Chequen el tráiler.

    En cuanto a la banda sonora de Amplitude, aquí tienen la lista completa:

    •  “All The Time” — C418
    • “Assault on Psychofortress” — Single White Infidel
    • “Astrosight” — Inter:sect con Noelle LeBlanc y Naoko Takamoto
    • “Break for Me” — James Landino con Noelle LeBlanc
    • “Concept” — Symbion Project
    • “Crazy Ride” — Insomniac Games
    • “Crypteque (1-2)” — Danny Baranowsky
    • “Crystal” — George & Jonathan
    • “Dalatecht” — Harmonix
    • “Decode Me” — Inter:sect con Noelle LeBlanc y Naoko Takamoto
    • “Digital Paralysis” — Harmonix
    • “Do Not Retreat” — Komputer Kontroller
    • “Dreamer” — Harmonix
    • “Energize” — Harmonix
    • “Entomophobia” — M-Cue
    • “Force Quit” — Jim Guthrie
    • “Human Love” — Harmonix
    • “I.C.U.” — Harmonix
    • “Impossible” — Darren Korb
    • “Lights” — Wolfgun
    • “Magpie” — Harmonix
    • “Muze (Amplitude Remix)” — Ingrid Lukas, remix de Patrik Zosso y Nik Bärtsch
    • “Perfect Brain” — Harmonix
    • “Phantoms” — Freezepop
    • “Recession” — Jeff Allen con Noelle LeBlanc y Naoko Takamoto
    • “Red Giant” — Kodomo
    • “Supraspatial” — Jeff Allen con Naoko Takamoto
    • “Synthesized” — Symbion Project
    • “Unfinished Business” — Shiohito Taki y Junichi Kamiunten
    • “Wayfarer” — Harmonix
    • “Wetware” — Harmonix

    Amplitude estará disponible para ser jugado en la PlayStation Experience, este fin de semana en San Francisco. Además, aquellos que hayan colaborado con 40 dólares o más durante la campaña de financiamiento en Kickstarter, podrán descargar el videojuego a partir del 23 de diciembre, dos semanas antes de su lanzamiento oficial.

    El videojuego rítimo también estaba anunciado para PlayStation 3, pero al anuncio de Harmonix no ofrece detalles sobre el lanzamiento de esta versión.

  • Sony lanza comercial live action de Gravity Rush Remastered

    Sony lanza comercial live action de Gravity Rush Remastered

    Sony Computer Entertainment Japón publicó en YouTube un curioso spot de quince de segundos de Gravity Rush Remastered. El clip sirve como parte de la campaña publicitaria del videojuego en aquel país.

    El spot de televisión muestra una pareja en una cita, justo en eso la chica alza el vuelo y empieza a moverse por los aires como Kat, la protagonista de Gravity Rush Remastered, mientras de fondo sale el tema musical del mismo.

    https://www.youtube.com/watch?v=F6mDrqXHDm4

    Gravity Rush Remastered, como su nombre lo indica, es una remasterización del clásico título de PS Vita que saldrá ahora para PlayStation 4. En Japón estará disponible la próxima semana, mientras que a América y Europa llegará el 2 de febrero.

  • 53% de mexicanos videojuega

    53% de mexicanos videojuega

    La firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit, en su boletin Mercado de Videojuegos, reveló que actualmente suman 64.8 millones de usuarios, casuales e intensivos, de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad.

    Si hace unos días nos sorprendíamos con las cifras de las ganancias generadas por Call of Duty: Black Ops III y Fallout 4, el análisis de la consultora demuestra que este segmento del entretenimiento maneja cifras nada despreciables en nuestro país.

    Videojuegos y sus número

    De acuerdo con este estudio, el país cerrará el año con un crecimiento del 12.5 por ciento en el mercado de videojuegos, un promedio de ascenso superior a lo registrado en el resto del mundo y que significa que de 17 mil 926.22 millones de pesos que valía la industria en 2014 pasará a 20 mil 167 millones de pesos en 2015.

    CIU - Valor del Mercado de Videojuegos en México
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit; 2015 es un valor estimado.

    La de videojuegos es ya en México la industria del entretenimiento más rentable, superando a la del cine. De acuerdo con el boletín anual de Canacine, en 2014 la taquilla en nuestro país dejó ganancias por poco más de doce mil millones de pesos, una cifra muy inferior a los casi 18 mil millones logrados por videojuegos en el mismo año.

    No sólo ello, mientras que los videojuegos van en franco y pleno ascenso, de 2013 a 2014 se vendieron menos boletos de cine, lo que representó una pérdida del 0.14 por ciento en ese sector en cuanto a venta de tickets, aunque se recuperaron en ganancias totales debido al costo de los mismos.

    Canacine | Venta de boletos en 2014
    Fuente: Canacine; pese a la venta menor de boletos, hubo más ingresos porque su costo se incrementó 1%.

    El alza en el número de videojugadores y ganancias obedece principalmente a la penetración a través de dispositivos móviles como tabletas y celulares inteligentes, así como la permanencia de las consolas de sobremesa en el gusto del usuario mexicano, que cada vez decide invertir más en este pasatiempo.

    Consolas y plataformas favoritas para jugar

    Siete de cada diez mexicanos juegan a través de los teléfonos móviles, en tanto que las consolas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19 por ciento, las tabletas trece por ciento y, curiosamente, las consolas portátiles apenas una proporción de cinco por ciento. Ésta última tendencia es un reflejo del mercado internacional, por lo que también de cierta manera justifica el por qué Sony decidió ya prácticamente abandonar la PS Vita ante el inacabable embate de los smartphones.

    Tomando en cuenta que para finales de 2014 existían 102.9 millones de líneas móviles en México, de las cuales aproximadamente el 40 por ciento correspondía a smartphones, existe un gran potencial de crecimiento para el mercado de los videojuegos en este tipo de dispositivos. La comunidad creativa mexicana se ha enfocado a desarollar títulos principalmente para plataformas móviles.

    En cuanto a sus consolas favoritas para jugar, los gamers eligen en su mayoría, 61 por ciento, hacerlo con una Xbox 360 de Microsoft, en segundo lugar a través de la ya descontinuada Xbox, con una preferencia de 32 por ciento, seguida de la Playstation 3 de Sony, con 22 por ciento, y la Nintendo Wii, que tiene el 18 por ciento.

    Preferencias por consolas
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    A pesar de que hace dos años fueron lanzadas las consolas de última generación, apenas alcanzan una preferencia de 18 por ciento en el caso de Playstation 4 y quince la Xbox One, mientras que la Wii U, que salió a la venta en 2012, sólo el once por ciento. Sin embargo, el 85 por ciento de los usuarios manifestó que adquirirá una de estas plataformas a corto plazo debido a a que ya bajaron de precio y la mayoría del catálogo actual se mueve en ellas.

    No es raro que la Xbox 360 siga en las preferencias, dado que la consola se mantiene, aunque con un catálogo mucho más reducido, activa. Además, cabe recordar que la misma The Competitive Intelligence Unit reportó que a finales de 2012 esta consola dominaba el 47.1 por ciento del mercado en México (ventas, no preferencias), aunque las ventas de juegos de ésta y la PS3 eran similares, por lo que todo parece sugerir que la piratería fue la base de la gran popularidad con la que aún goza. Esta inercia permitió que dicha consola todavía a inicios de este año fuera la más vendida en línea, de acuerdo a cifras de Mercado Libre, y que la Xbox One dominara la escena de ventas en América Latina, aunque la tendencia empieza a favorecer un poco a la PlayStation 4.

    El mismo mercado del coleccionismo y de juegos retro se disparó en el país. Son cada vez más las personas que compran títulos de anteriores generaciones, tanto como ítem para exhibir como para dedicarle algunas horas de tiempo para (re)jugarlo. Haciendo un cruce de cifras con respecto a estudios anteriores de la firma, se puede deducir que más del quince por ciento de usuarios todavía le dedica tiempo a juegos de plataformas que abarcan de la PlayStation 2 hacia atrás, sin tomar en cuenta el segmento de la emulación, que es buena parte del porqué la Xbox tradicional se mantiene vigente.

    Rangos de edad y hardcore gamers

    Respecto al rango de edades y sus hábitos, The Competitive Intelligence Unit señala que actualmente el 74 por ciento de los niños y adolescentes menores de 20 años se consideran gamers (videojugadores). En los años 80 y hasta bien entrada la década de los 90, la afición a los videojuegos era vista en gran medida como una adicción casi equivalente a los apostadores de casino y las bebidas alcohólicas, además de que los menores eran tachados normalmente de “nerds” o “antisociales”.

    CIU | Edades y hábitos de videojugadores
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Las cosas han cambiado, el análisis señala que el 29 por ciento de los adultos entre 31 y 40 años se considera videojugador. Aunque  The Competitive Intelligence no ofrece datos sobre entre 21 y 30 años, otros estudios a nivel mundial suelen sumar este rango de edad al anterior, un segmento que soporta cerca del 80 por ciento de las ventas del mercado. Por si fuera poco, el siete por ciento de los adultos de más de 50 años se considera a sí mismo gamer.

    En lo que toca al comportamiento de los usuarios en la compra de videojuegos, seis de cada diez no realiza gasto alguno al respecto. Utilizan juegos gratuitos en formato free-to-play principalmente, o en servicios de membresías como Xbox Live y PS Plus. El 35 por ciento simplemente compra los juegos que le interesan, mientras que el 34 espera unos meses a que bajen su precio (actualmente un estreno ronda los 1,100 pesos).

    En contraste, siete por ciento adquiere sus videojuegos inmediatamente al estar disponible, mientras que el seis por ciento de los mexicanos ya emplea mecanismos de preventa para apartar su copia. Si sumamos estas últimas dos cifras tenemos que este trece por ciento cae en el rango de jugadores intensivos (hardcore) y aunque sigue siendo una minoría respecto al comportamiento de ventas en general, nos indica que unos ocho millones 424 mil mexicanos compran y juegan los títulos de estreno durante la semana de su lanzamiento.

    CIU | Hábitos de compra de videojuegos
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Los hardcore gamers dedican más de dos horas al día a la actividad, optan en un 55 por ciento de los casos por la adquisición en preventa o al día de lanzamiento, siendo las consolas de sobremesa de las marcas Xbox, PlayStation y Nintendo sus plataformas recurrentes en ocho de cada diez casos. En este segmento, el gasto por consola promedia los seis mil 60 pesos, o sea, lo que cuestan más o menos las consolas actuales.

    En el último semestre la firma reporta que cada usuario compra 1.8 juegos mensualmente, con un gasto promedio de 706 pesos en cada uno de ellos. Este comportamiento quizá señala que el gamer en México compra el estreno que más le interesa del mes, más algún otro título en descuento o que no pudo adquirir en su momento.

    Si tomamos en cuenta la cifra recabada por El Universal, un análisis más realista que el Observatorio Laboral, de que el sueldo promedio de los profesionistas en México es de 6,870 pesos, podemos deducir que los hardcore gamers gastan casi la cuarta parte de su sueldo en videojuegos, unos 1,412 pesos al mes.

    Cambio generacional dispara la industria

    En resumen, la derrama económica por los videojuegos en México casi se ha duplicado de 2009 a la fecha, mientras que el número de usuarios ha crecido más de cinco veces durante los últimos quince años. ¿Por qué este disparado aumento?

    En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos en México es una de las pocas industrias que ha logrado mantener relativamente a raya a la piratería. Los candados de seguridad en las últimas generaciones de consolas, así como un mayor apego hacia los productores originales, ya sea por colección, estatus o gusto personal, han propiciado que la piratería pase a un segundo o tercer renglón.

    Actualmente, sólo uno de cada 20 usuarios recurre a la piratería frecuente en videojuegos, prefiriendo incluso la importación sobre la misma. Esta cifra se ve severamente diezmada cuando se trata la PC como plataforma principal, que pese a servicios accesibles como Steam, sigue teniendo un gran número de usuarios que recurren a las descargas ilegales en lugar de adquirir el producto original.

    Curiosamente, fue la piratería en los años 90, entre la PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast y Xbox principalmente, que las consolas de videojuegos penetraron en la mayoría de hogares mexicanos, y que con el paso de los años transformaría a esos usuarios en fieles consumidores de productos originales conforme su capacidad económica creció.

    Precisamente en el segundo punto se encuentran los Millennials, o la también llamada Generación Y, aquellas personas nacidas entre inicios de los 80 finales de los 90. Junto con los nativos digitales, esta generación trasladó sus gustos y aficiones de niños a su etapa adulta, siendo los principales consumidores de videojuegos en la actualidad, manteniendo su pasatiempo pese a los años, logrando una apertura sociocultural y transmitiendo todo esto en muchos casos a sus hijos. Los videojuegos dejaron de ser algo dañino para en el peor de los casos ser una moda, mientras que los infantes de antes pasaron a tener ahora el poder adquisitivo para mantener su hobby.

    Esta misma apertura sociocultural trajo apertura económica. Marcas como Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Bandai Namco, Warner Bros, Interactive y Sony comenzaron a fijarse con fuerza en el mercado nacional. Actualmente todas ellas mantienen fuertes campañas de difusión en nuestro país, lo que conlleva también a mayores puntos de venta e incluso generan casi un millar de empleos en México.

    El juego en línea ha sido otro factor importante. No sólo facilitó los candados en cuestión de piratería baneando aquellas consolas que se conectaban con algún chip, sino que trasladó de cierta manera la experiencia original de las máquinas de arcade a la sala de estar. Los videojuegos en México en un principio fueron una cuestión social, de amigos, de convivencia y competencia, y el juego en línea apuesta a ello. Los usuarios se conectan no sólo para jugar, sino para competir y convivir, alargando también la vida útil de los títulos y haciendo que el usuario sienta que su compra valió la pena.

    Mexicanos jugando Pokémon
    Un grupo de jóvenes se reúne para jugar Pokémon e intercambiar criaturas.

    El mantenerse en boga con las nuevas experiencias multijugador ha sido un factor importante para que se disparen las ventas de videojuegos en el país, y aunque no hay un estudio que nos otorgue una cifra concreta, es bien sabido que los usuarios apuestan en gran parte por el modo en línea al momento de decidirse con una compra. Si no que se lo pregunten a Call of Duty: Black Ops III, que barrió en México los récords de ventas nocturnas el día de su lanzamiento.

    Las plataformas digitales como puntos de venta también han influido. Las tiendas Steam, Xbox Live, PSN y e-Shop de Nintendo han sido un éxito en todo el mundo y nuestro país no es la excepción. La facilidad de no tener que salir de casa, la tendencia hacia las descargas sobre el formato físico y en varios casos las grandes ofertas invitan al consumidor a adquirir más títulos mediante estas plataformas. Si bien es cierto que hubo un retroceso con la subida de valor del dólar, que antes volvía ligeramente más económicos los lanzamientos en formato digital, en México cada vez más gamers compran sus juegos en este formato, prestándose incluso al intercambio de cuentas y licencias, algo sobre lo que cada vez están más al pendiente compañías como Microsoft o Sony.

    Las tiendas en línea también han acercado los videojuegos a los usuarios. Sitios como Linio, Mercado Libre y similares reportan que los videojuegos y su parafernalia correspondiente son de los productos más vendidos, de acuerdo con un reporte de comercio electrónico de la Asociación Mexicana de Internet. No hay que olvidar que la primera venta que realizó Amazon en México fue un amiibo.

    Finalmente, y aunque el estudio de The Competitive Intelligence Unit no lo detalla, el involucramiento de las mujeres en la actividad ha sido importante para disparar la industria de los videojuegos. Aunque la mayoría como usuarias casuales, cada vez más mujeres se consideran aficionadas, asistiendo a los eventos al respecto, integrándose al debate sobre los mismos en las redes sociales y gastando su dinero en los títulos de estreno. En Estados Unidos y España se calcula que el 45 por ciento de videojugadores son mujeres; en México la cifra debe ser marcadamente menor, pero año con año crece.

  • Video con ocho minutos de juego de Gravity Rush Remastered

    Video con ocho minutos de juego de Gravity Rush Remastered

    El sitio web 4Gamer.net subió a YouTube un video con ocho minutos de juego del recientemente anunciado Gravity Rush Remastered para PlayStation 4. El clip off-screen fue tomado en la cabina del título, dentro del Tokyo Game Show.

    En lo personal me llama la atención la forma en la que se adaptarán los controles táctiles al sistema de batalla y exploración, pues hacían más fácil desplazarse con el efecto de la gravedad, que es justo lo que podemos ver en el video.

    Gravity Rush Remastered es la versión remasterizada del clásico de PS Vita. Desarrollado por Bluepoint Games, correrá a 1080p y 60 cuadros por segundo. No hay mejoras visuales más allá de la resolución, pero incluirá todos los DLC que se vendieron por separado para la portátil. Saldrá a la venta el 9 de febrero en América y un día después en España.

  • Gravity Rush Remastered y Gravity Rush 2 saldrán en PS4

    Gravity Rush Remastered y Gravity Rush 2 saldrán en PS4

    Dos de las primeras sorpresas de la madrugada (para nosotros) durante la Conferencia de Prensa SCEJA 2015 fueron los videos que Sony presentó Gravity Rush Remastered y Gravity Rush 2, y que ambos títulos saldrán en exclusiva para PlayStation 4, dejando de lado la PS Vita.

    Gravity Rush Remastered se trata de una versión mejorada y adaptada en alta resolución del exitoso videojuego portátil de Sony y Project Siren, e incluirá todos los DLC. Se trata de un RPG de acción con interesantes mecánicas que alteran el flujo de la gravedad y nos afectan al combatir y explorar los escenarios. Durante el evento también se presentó el casi obligatorio tráiler de anuncio.

    La remasterización, realizada por Bluepoint Games, saldrá a la venta el 9 de febrero en América y el 10 del mismo mes en Europa, sin embargo tal vez muchos se van a dejar ir por importar la edición especial japonesa que estará disponible desde este próximo 10 de diciembre. Esta versión para coleccionistas viene con todo y una figura Figma de Kat, la protagonista.

    En cuanto a Gravity Rush 2, más allá del tráiler y de que llegará a PS4 en todo el mundo para 2016, no se compartieron mayores detalles. Pese a ello, el avance nos deja ver que existe la posibilidad de usar a un personaje adicional, al menos para ejecutar ataques combinados.

  • ¿Deporte y mundo abierto? Sony anuncia New Hot Shots Golf

    ¿Deporte y mundo abierto? Sony anuncia New Hot Shots Golf

    Durante la Conferencia de Prensa SCEJA 2015, Sony presentó New Hot Shots Golf, el próximo capítulo de su saga de golf que ahora llegará a PlayStation 4. En el evento se mostraron también un tráiler y compartieron las primeras imágenes del videojuego.

    De acuerdo a la compañía, New Hot Shots Golf se trata de un título de entretenimiento estilo mundo abierto, donde los jugadores podrán crear sus propios campos y determinar la dificultad de los hoyos. Además de esto, la idea es hacerlo un juego muy social, que sirva como punto de reunión entre amigos y jugadores de todo el mundo para participar en una serie de actividades distintas al golf aún por revelar.

    https://www.youtube.com/watch?v=s1vlYzBb4wM

    New Hot Shots Golf no tiene fecha definida de salida, pero sabemos que saldrá el próximo año, al menos en Japón. Quizá dependerá de su éxito en aquel país para que lo veamos pronto en este lado del mundo.

  • Presentan The Old Hunters, primera expansión de Bloodborne

    Presentan The Old Hunters, primera expansión de Bloodborne

    El primer anuncio de Sony durante su Conferencia de Prensa de SCEJA 2015 fue la expansión de su exitoso Bloodborne. Titulada The Old Hunters, esta aventura adicional saldrá a la venta en todo el mundo el 24 de noviembre, a un precio de 19.99 dólares y en exclusiva para PlayStation 4.

    Bloodborne: The Old Hunters nos lleva a un mundo de pesadilla donde cazadores del pasado vagan atrapados por siempre. Los jugadores explorarán nuevos niveles llenos de peligros, recompensas y mortales bestias a las cuales derrotar. También encontrarán varios trajes, armas y magias nuevas para agregar a nuestro arsenal.

    Durante la expansión conocerán  la leyenda de los cazadores que alguna vez hicieron de Yharnam su lugar de caza, además de conocer a nuevos personajes y descubrir otro lado de la historia de Bloodborne. Aquí pueden ver el tráiler de anuncio con los nuevos parajes y las renovadas estrategias de combate.

    En Japón, Bloodborne: The Old Hunters saldrá a la venta también en formato físico en un paquete que incluye además el videojuego original. Ojalá también lo traigan a América, más tomando en cuenta que el título ha vendido más de dos millones de copias en todo el mundo.

  • Resident Evil: Revelations 2 llega a PS Vita el 18 de agosto

    Resident Evil: Revelations 2 llega a PS Vita el 18 de agosto

    Resident Evil: Revelations 2 ya tiene fecha de salida para PS Vita. Sony anunció mediante el Blog de PlayStation que el título de survival horror llegará a su consola portátil el 18 de agosto, tanto en América como en Europa.

    Resident Evil: Revelations 2 estará disponible en formato digital a un precio de 39.99 dólares y además de los cuatro episodios centrales agregará dos episodios bonus: “The struggle”, donde nos adentraremos en la lucha de Moira por sobrevivir en una historia ubicada entre la partida de Claire y la llegada de Barrie, y “Little miss”, donde conoceremos más de la pequeña Natalia y sus habilidades.

    Sony y Frima promete que estos dos capítulos son un valioso material para entender las motivaciones de ambos personajes y su trasfondo en la campaña central, algo que se detalla más a fondo en el tráiler del juego para PS Vita.

    El modo Raid se mantendrá, con cooperativo mediante Internet y la posibilidad de conectarse por ad-hoc a agregarse en un futuro cercano. Este modo viene con quince personajes jugables -Albert Wesker y HUNK incluidos- y más de 200 misiones. Resident Evil: Revelations 2 para PS Vita también contará con un nuevo set de trajes para los personajes.

  • Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    El diputado federal Antonio Cuéllar Steffan, del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), propuso modificar la la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para aplicar multas de entre tres mil y 30 mil días de salario mínimo a quienes distribuyan y vendan videojuegoscon contenido violento o adulto a menores de edad.

    En la iniciativa del PVEM se plantea agregar un artículo 68 Bis y reformar la fracción IV del artículo 148 de dicha legislación. Hay que aclarar que no se trata de la primera reforma sugerida en este tenor, pues anteriormente, desde la misma Reforma en Telecomunicaciones se planteaba una categorización de los productos de esta industria.

    La sanción, que podría alcanzar los 2.1 millones de pesos en multa, busca evitar que niños y adolescentes adquieran libremente y sin supervisión de un adulto responsable títulos que hagan apología del delito y promuevan la violencia, independientemente de la clasificación con la que vengan de origen.

    De acuerdo a Cuéllar Stefan, este grupo de edad es más vulnerable a imitar conductas violentas, aunque los modelos vengan de videojuegos o la televisión. El diputado argumenta que los menores “por su estadío de desarrollo sicosocial se encuentran en una posición más vulnerable frente a esos contenidos”.

    El legislador recalcó que diversas estadísticas señalan que unos 17.7 millones de mexicanos le dedican al menos a una hora al día a los videojuegos, cifra que se disparó en nuestro país durante los últimos 20 años, y cuya tendencia a la alza vuelve necesaria una legislación que hasta el momento “carece de garantías para evitar la venta de materiales que pueden menoscabar la integridad física y mental de niños y las niñas”.

    El representante del PVEM basó la importancia de su propuesta sobre otros contenidos violentos a que finalmente los videojuegos requieren una respuesta real por parte del niño: “no sólo presentan la transmisión de imágenes y sonidos a un sujeto pasivo, sino que demandan la interacción del jugador”.

    La iniciativa, turnada a la Comisión de Grupos Vulnerables de la Cámara de Diputados, será evaluada en los siguientes días. El congresista remató confiando en que este tipo de reglamentaciones limiten los hechos de violencia exacerbada entre menores, como el caso del niño Christopeher, asesinado en Chihuahua por sus primos, quienes a su favor argumentaron que pensaron que “se trataba de un juego”.

    La realidad y redes sociales

    Actualmente, México no cuenta con un sistema propio de clasificación de videojuegos. La mayoría de cadenas comerciales y negocios de renta recurren a la ESBR, categorización estadounidense que se puede ver impresa en las cajas de cada copia. Sin embargo, es de sobra conocido que dichas recomendaciones no son acatadas al pie de la letra, ni por los vendedores ni por los consumidores, al no estar tipificada por la ley.

    Las reacciones en redes sociales no se han hecho esperar, la mayoría en contra de esta iniciativa, aunque cabe destacar que la mayoría de sitios web que han publicado la noticia fallan en destacar el carácter de la sanción, la cual únicamente va enfocada a quienes comercialicen videojuegos indebidos a niños y jóvenes, y no limita, castiga o prohíbe la adquisición de los mismos por parte ciudadanos de mayores de edad.

  • Primeras imágenes de Uncharted: The Nathan Drake Collection

    Primeras imágenes de Uncharted: The Nathan Drake Collection

    Sony compartió las primeras cinco imágenes de Uncharted: The Nathan Drake Collection, compilación y remasterización de los tres juegos que originalmente salieron a la venta en PlayStation 3, y que podremos disfrutar ahora en PlayStation 4.

    Las capturas pertenecen un segmento del segundo juego de la saga, la zona de guerra de Nepal en Uncharted 2: Among Thieves, y se puede apreciar la mejora gráfica, especialmente en algunas texturas y fuentes de luz.

    Adicionalmente, el sitio web francés Gameblog publicó un video con unos tres minutos de gameplay que corresponden a la misma sección que las fotografías.

    Uncharted: The Nathan Drake Collection sólo incluirá los modos de campaña de los tres títulos, nada de multijugador, aunque sí vendrá con un código para participar en la beta en línea de Uncharted 4: A Thief’s End. La colección estará disponible el 7 de octubre en Europa y el 9 del mismo mes en América.

  • Ya está disponible God of War III Remastered; tráiler de lanzamiento

    Ya está disponible God of War III Remastered; tráiler de lanzamiento

    Sony publicó en YouTube el tráiler de lanzamiento de God of War III Remastered, una trata de una versión adaptada y mejorada para PlayStation 4 del título que se lanzó originalmente en 2010, y que ya puedes adquirir.

    En el video se puede observar un minuto y medio de escenas sacadas directamente del motor del juego, por lo cual puede observarse el nivel gráfico que representa y las mejoras que Santa Monica Studio ha implementado.

    God of War III Remastered no incluirá nuevos extras más allá de su modo foto, se trata de la misma aventura que llegó a PlayStation 3, aunque se ha incluido una mejora gráfica de texturas e iluminación con resolución de 1080p nativos y 60 cuadros por segundo.

    https://www.youtube.com/watch?v=24KeufZX0Co

  • The Last Guardian saldrá para PS4 en 2016

    The Last Guardian saldrá para PS4 en 2016

    The Last Guardian no estaba muerto, andaba de parranda, o al menos bajo una serie de ajustes para adaptar la exclusiva a la PlayStation 4, consola en la que finalmente verá la luz de acuerdo a lo anunciado por Sony el día de ayer, en su conferencia de la E3 2015.

    Revelado por primera vez en 2009, poco o nada supimos los años siguientes del título desarrollado por el aclamado director de Ico y Shadow of the Colossus, Fumido Ueda, al grado de que con el cambio generacional de consolas de PS3 a PS4 se pensó que el proyecto había sido finalmente cancelado tras una serie de declaraciones contradictorias de la misma gente de Sony.

    Pero lo mostrado ayer en un video con gameplay nos deja claro que el proyecto sigue en pie, más bello que antes, con gráficos despampanantes y una mecánica de juego que nuevamente se basa en la cooperación entre una persona y un animal.

    The Last Guardian se desarrolla en una tierra mística y extraña, donde un niño descubre una misteriosa criatura, mitad ave y mitad perro, a la cual llama Trico y con la que desarrolla un profundo lazo de amistad. Ambos tendrán que ayudarse para salir de una serie de laberintos y ruinas. El videojuego saldrá a la venta en 2016.

  • Tráiler debut de Ratchet and Clank para PS4

    Tráiler debut de Ratchet and Clank para PS4

    Insomniac Games presentó el primer tráiler de la nueva entrega de Ratchet and Clank prevista para PlayStation 4, el principal objetivo del desarrollo es alcanzar o superar la calidad del cine de animación digital con el título.

    Los desarrolladores confirmaron que el videojuego será basado en la próxima película que se encuentra produciendo Sony, la cual está basada en la serie original de Ratchet and Clank del PlayStation 2.

    El título funcionará a 1080p de resolución y con una tasa de imágenes por segundo de 30, esto con el fin de acercar la experiencia de los jugadores al estándar de calidad de las cintas animadas generadas por computadora. “Sabíamos que esto era actualmente posible en PlayStation 4. Es bastante emocionante”, escribió James Stevenson en el blog oficial de PlayStation.

    También se confirmó que la nueva entrega de la saga tendrá una duración estimada de entre diez y doce horas, el precio será de 39.99 dólares, se trata de un reinicio de la saga con una historia rehecha con el fin de coincidir con la película animada próxima a estrenarse, incluirá nuevas locaciones y mayor armamento. Llegará a PlayStation 4 en primavera de 2016.