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  • Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.

    Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).

    Senado, videojuegos y violencia

    En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.

    La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.

    Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.

    Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.

    Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público  un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.

    Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.

    En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.

    Una clasificación con personalidad jurídica

    Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.

    “Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.

    Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.

    El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.

    La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.

    Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.

    No habrá censura

    Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.

    De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.

    ¿Cómo funcionaría?

    Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.

    De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.

    Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.

    Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.

    Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.

    La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.

    Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.

    Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.

    ¿Es importante clasificar los videojuegos?

    La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.

    De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.

    El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.

  • Ya puedes jugar Blue Dragon en Xbox One

    Ya puedes jugar Blue Dragon en Xbox One

    En su afán por agradar a los fans de Oriente con el lanzamiento de la Xbox 360, Microsoft decidió ofrecerles lo que aparentemente más consumían: un juego de rol tradicional a la vieja escuela en forma de Blue Dragon. El clásico formó parte de los títulos de primera generación de la consola pero tomará un segundo aire al anunciarse que se agrega a la lista de juegos retrocompatibles en Xbox One.

    Desgraciadamente, Blue Dragon sólo está disponible en formato físico, por lo que si no tienes el disco (y actualmente puede ser difícil de encontrarlo en algunos lugares) es imposible jugarlo en tu Xbox One. Después del anuncio vía Twitter en la cuenta de Major Nelson, no faltaron las respuestas que solicitaban un lanzamiento digital de este RPG.

    Blue Dragon

    Blue Dragon nació de la mente de Hironobu Sakaguchi, considerado el padre de la saga Final Fantasy. Tras su salida de Square Enix debido al fracaso que resultó ser la película Final Fantasy: The Spirits Within, Sakaguchi formó su propio estudio, al cual se acercó Microsoft en 2004 para que les desorrollara un RPG en exclusiva para su próxima consola (en aquel tiempo), la Xbox 360.

    Por si el nombre de Sakaguchi no bastara para voltear los reflectores hacia Blue Dragon, el diseño de personajes corrió a cargo de Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball. La historia giraba en torno a cinco jóvenes con la habilidad de controlar poderosas sombras que imitaban sus movimientos; con ellas buscarían confrontar a Nene el malvado dictador de su reino.

    Con ayuda del estudio Artoon, Blue Dragon fue lanzado en agosto de 2007. Microsoft y Mistwalker esperaban colocar al menos 200 mil copias en Japón para ser el videojuego de Xbox mejor vendido en dicho país hasta la fecha; para el 27 de diciembre del mismo año lograron la meta. Pese a ello, las ventas generales no fueron tan altas ni el recibimiento de la prensa tan halagador para un proyecto tan caro en manos de un estudio relativamente pequeño como Mistwalker, por lo que quedó como un único experimento, una franquicia que luce poco probable que podamos revisitar con alguna secuela en un futuro cercano. Aunque por ahí se coló Blue Dragon Plus, para Nintendo DS.

  • Plagian a dos artistas para póster de Gears of War 4 en México

    Plagian a dos artistas para póster de Gears of War 4 en México

    La ilustradora mexicana Mariana Villanueva, alias “Haku”, fue acusada de plagio vía redes sociales en lo que respecta a su colaboración en la imagen de lanzamiento de Gears of War 4 en nuestro territorio. De acuerdo con Mario S. Nevado, quien mantiene un despacho de arte y diseño y España, el póster que Villanueva realizó para Microsoft México es una “calca” de otra de un artista español, Martín de Diego, realizada en 2012.

    “Haku” y Gears of Wars 4

    “Haku”, de 25 años de edad, fue contratada por Microsoft México para realizar un póster promocional para la campaña de estreno del esperado videojuego el pasado 11 de octubre. Además de ello, la cadena GamePlanet usó la imagen presentada por Mariana en los doce mil paquetes edición conmemorativa de Xbox Live mandó hacer y puso a la venta en todas sus sucursales y su tienda en Internet.

    Paquete Xbox Live Gears of War 4 de GamePlanet

    Como se puede ver en una serie de imágenes mostradas por Mario Nevado, efectivamente el diseño del póster promocional mexicano de Gears of War 4 es muy similar a la ilustración de Martín de Diego. “He encontrado por internet esta imagen de Haku – Mariana Villanueva y al primer vistazo he reconocido una obra de mi compi Martin de Diego de 2012. He probado a superponer las imágenes y encajan como un guante. El caso es que la chica la ha utilizado para la edición especial de la portada del Gears of Wars 4”, se lee en una publicación hecha por Mario en su perfil de Facebook junto a las siguientes capturas.

    Mariana contestó asegurando que no era plagio, sino “inspiración” y “reinterpretación”. Al serle mostradas las imágenes con las líneas rojas que demuestran la similitud entre ambas ilustraciones, la mexicana borró sus respuestas y evadió la conversación.

    A la luz de los mensajes en la publicación original de Facebook salieron algunas otras obras de “Haku” aparentemente copiadas de otros autores, sin que se sepa si nuevamente es sin su permiso. Es de tomar en cuenta que la ilustradora nunca realizó como tal arte oficial del videojuego, como lo aseguró en su perfil de Facebook, sólo fue contratada para su campaña de promoción en México.

    Martín de Diego es un ilustrador con experiencia en el ámbito de videojuegos y discos de música, realizando arte y portadas para diversas estudios ambas industrias. Quizá su colaboración más conocida sea para la serie Warhammer 40,000. Sin embargo, la ilustración de la cual se desprende la acusación pertenece a un proyecto de portada y contraportada de un libro que jamás se publicó. Por alguna razón sin dilucidar, Mario, su amigo, finalmente decidió borrar el mensaje de acusación, tanto de su perfil como la versión en inglés que publicó en la página de su estudio.

    Microsoft investiga

    La bola de nieve sobre el supuesto plagio se hizo tan grande que a Microsoft México no le quedó otra que manifestarse en redes sociales sobre el tema. Sin mencionar directamente a Mariana Villanueva ni a Gears of Wars 4, la compañía escribió en sus redes sociales: “Microsoft respeta la propiedad intelectual. Investigamos y actuamos respetando los derechos de terceros relacionados con nuestros productos”.

    Si bien es obvio que en caso de comprobarse la falta por parte de “Haku”, Microsoft no tendría nada que ver directamente, salta el hecho de que el ala mexicana de la compañía haya decidido unilateralmente el contratar a una diseñadora para promocionar Gears of War 4 en México. Generalmente la mercadotecnia de este tipo de franquicias y videojuegos se trata con meses de anterioridad y en juntas donde se reúnen con artistas y diseñadores de casa para, precisamente, evitar demoras en los tiempos de entrega y seguir una línea de arte y respetar medidas. El arte de “Haku”, más allá del plagio, había sido criticado por no encajar dentro de la franquicia.

    Martín de Diego no se ha pronunciado al respecto, aparentemente aconsejado por sus abogados, quienes también habrían pedido de favor a Mario que retirara los mensajes al respecto para facilitar la investigación del tema y evitar chismes.

    El otro supuesto plagio

    Para mala fortuna de Haku, el escándalo del plagio no termina con la ilustración de Martín. Un tuit de @Egroj_Al_Reves considera que el cráneo, la única parte relevantemente diferente en su póster con respecto a la imagen de 2012, es a su vez misteriosamente similar a una ilustración de Kouji Tajima, artista conceptual de Double Negative, estudio británico dedicado a los efectos especiales, y actualmente involucrado en la película más reciente de Gantz.

    ACTUALIZACIÓN: Kouji Tajima, por medio de su cuenta en Facebook ya habló sobre el tema: “Recibí el mensaje de que esta artista usó mi calavera para un póster oficial de Gears of War 4 sin mi permiso. Pero parece que no sólo es la parte de la calavera…”.

    https://www.facebook.com/kouji.tajima.9/posts/1183378318368205

    El delito de plagio y su respectiva pena cambia de país a país dependiendo de la jurisdicción, pudiendo llegar a una arreglo previo a tribunales. En el caso de “Haku”, desgraciadamente también se ven involucradas las compañías Microsoft y GamePlanet, éstas podrían exigirle que las compense de alguna forma acusándola de fraude al pedirle un trabajo original para este lanzamiento y entregando algo diferente a lo solicitado.

  • Gears of War 4 tendrá ediciones para coleccionistas y Ultimate

    Gears of War 4 tendrá ediciones para coleccionistas y Ultimate

    Amazon mostró un producto más que se une a la lista de cosas que quisiera tener pero que difícilmente voy a comprar. La tienda en línea colocó en su catálogo las diferentes versiones que saldrán a la venta de Gears of War 4, la gran exclusiva de Xbox One este 2016, entre las que destaca una ostentosa pero muy lucida edición para coleccionistas.

    Por 249 dólares, la edición para coleccionistas de Gears of War 4 incluye:

    • Una copia del videojuego.
    • Estuche tipo steelbook.
    • Pase de temporada.
    • Llavero en forma de granada de fragmentación (mide 6 pulgadas).
    • Estatuilla de 11 pulgadas de JD Fenix sobre su COG Bike.
    • Contenido para descargar, entre ellos tres paquetes de mejoras.
    • Una litografía y su respectivo sobre protector.
    • Empaque exclusivo.

    Por si una edición de coleccionistas no fuera suficiente, Gears of War 4 contará con una Variante Outsider, donde lo que cambia es la chaqueta con la que aparece JD Fenix en la figura.

    Horas después, Microsoft anunció de forma oficial las versiones para México de Gears of War 4: una versión estándar y una Ultimate (99.99 dólares, precio en Estados Unidos), esta última incluye el videojuego y el pase de temporada en un paquete que además viene con estuche steelbook.

    El pase de temporada, valuado en 49.99 dólares, viene con un paquete VIP Vintage (dos diseños vintage de armas y un diseño especial de JD), acceso a 24 mapas DLC adicionales (dos por mes durante un año), una Developer Playlist, con acceso a los nuevos mapas, modos, y características que pueden ser probadas antes del lanzamiento mundial, además de seis Gear Packs (que desbloquean skins de personajes y de armas, emblemas, equipos y mejoras).

    Si compras esta versión en formato digital además tendrás acceso anticipado, pudiendo jugar Gears of War 4 el 7 de octubre venidero, cuatro días antes de su estreno mundial, el 11 del mismo mes. Aquí tienen algunas imágenes nuevas, cortesía de Microsoft.

  • Microsoft cancela Fable Legends y Project Knoxville

    Microsoft cancela Fable Legends y Project Knoxville

    En un movimiento que la prensa especializada esperaba con antelación, Microsoft anunció en su sitio web que cierra sus estudios Lionhead y Press Play (creador de Max: The Curse of the Brotherhood), como resultado de cancelar el desarrollo de los videojuegos Fable Legends y Project Knoxville, que saldrían para Xbox One.

    Hanno Lemke, manager de Microsoft Studios en Europa, comenta en un comunicado de prensa que se trata de un anuncio “difícil” que afecta sus equipos y proyectos en el Reino Unido y Dinamarca.

    “Después de mucho considerarlo, hemos decidido cesar el desarrollo de Fable Legends y estamos analizando con los empleados acerca del cierre propuesto de Lionhead Studios en el Reino Unido. Adicionalmente, cerraremos Press Play Studios, en Dinamarca, y el desarrollo de Project Knoxville“.

    Lemke asegura que las decisiones no se tomaron a la ligera y no son un reflejo de los resultados de esos equipos, a los cuales describe como “talentosos, creativos y entregados”. Los cambios, dice, “son parte del enfoque de Microsoft para invertir y desarrollar los juegos y franquicias que los aficionados encuentran más emocionantes y (realmente) quieren jugar”.

    Microsoft concluye el comunicado asegurando que trabajará de cerca con las personas afectadas por la noticia de hoy para encontrarles nuevas plazas dentro de Xbox o en algún otro estudio dentro de la industria de los videojuegos.

    Fable Legends se trataba de un RPG de acción en formato free to play. Pese a los intentos de Microsoft por promocionar el juego, levantaba muy poca expectativa con cada nuevo nuevo anuncio, al grado de que la compañía tuvo que repensar el modelo de negocios y volverlo gratuito en búsqueda de aceptación, algo que nunca logró.

    Project Knoxville surgió de una encuesta de Press Play, que preguntaba a sus fans en qué proyecto deberían trabajar a continuación. El juego propuesto sería un título de sobrevivencia y cooperación equipo, pero ni la votación ni el anuncio atrajeron la atención de medios ni usuarios de manera notable.

  • Gears of War 2 encabeza los Games with Gold de febrero

    Gears of War 2 encabeza los Games with Gold de febrero

    Microsoft anunció el catálogo de juegos gratuitos, Games with Gold, para los suscriptores de Xbox Live Gold durante el mes de febrero, el cual encabeza Gears of War 2 y consta de cuatro títulos en total.

    • Hand of Fate, de Xbox One, estará disponible todo el mes. Se trata de un videojuego de calabozos y trampas el cual tiene un toque distinto con el uso de cartas. Arma tu mano para poder sobrevivir.

    • Styx: Master of Shadows, también de Xbox One, estará disponible del 16 de febrero al 15 de marzo. Se trata de una aventura de sigilo bien lograda y con varios caminos y formas de superar los niveles.

    • Para Xbox 360 el primer videojuego será Sacred Citadel, del 1 al 15 de febrero. Un beat’em up de avance lateral con cooperativo local. Vale la pena checarlo, más si es gratis.

    • El último título de la lista es Gears of Wars 2, un clásico shooter del que no hace falta decir mucho. Estará disponible del 16 al 29 de febrero.

    Tanto Sacred Citadel como Gears of War 2 son compatibles con Xbox One vía retrocompatibilidad.

  • 53% de mexicanos videojuega

    53% de mexicanos videojuega

    La firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit, en su boletin Mercado de Videojuegos, reveló que actualmente suman 64.8 millones de usuarios, casuales e intensivos, de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad.

    Si hace unos días nos sorprendíamos con las cifras de las ganancias generadas por Call of Duty: Black Ops III y Fallout 4, el análisis de la consultora demuestra que este segmento del entretenimiento maneja cifras nada despreciables en nuestro país.

    Videojuegos y sus número

    De acuerdo con este estudio, el país cerrará el año con un crecimiento del 12.5 por ciento en el mercado de videojuegos, un promedio de ascenso superior a lo registrado en el resto del mundo y que significa que de 17 mil 926.22 millones de pesos que valía la industria en 2014 pasará a 20 mil 167 millones de pesos en 2015.

    CIU - Valor del Mercado de Videojuegos en México
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit; 2015 es un valor estimado.

    La de videojuegos es ya en México la industria del entretenimiento más rentable, superando a la del cine. De acuerdo con el boletín anual de Canacine, en 2014 la taquilla en nuestro país dejó ganancias por poco más de doce mil millones de pesos, una cifra muy inferior a los casi 18 mil millones logrados por videojuegos en el mismo año.

    No sólo ello, mientras que los videojuegos van en franco y pleno ascenso, de 2013 a 2014 se vendieron menos boletos de cine, lo que representó una pérdida del 0.14 por ciento en ese sector en cuanto a venta de tickets, aunque se recuperaron en ganancias totales debido al costo de los mismos.

    Canacine | Venta de boletos en 2014
    Fuente: Canacine; pese a la venta menor de boletos, hubo más ingresos porque su costo se incrementó 1%.

    El alza en el número de videojugadores y ganancias obedece principalmente a la penetración a través de dispositivos móviles como tabletas y celulares inteligentes, así como la permanencia de las consolas de sobremesa en el gusto del usuario mexicano, que cada vez decide invertir más en este pasatiempo.

    Consolas y plataformas favoritas para jugar

    Siete de cada diez mexicanos juegan a través de los teléfonos móviles, en tanto que las consolas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19 por ciento, las tabletas trece por ciento y, curiosamente, las consolas portátiles apenas una proporción de cinco por ciento. Ésta última tendencia es un reflejo del mercado internacional, por lo que también de cierta manera justifica el por qué Sony decidió ya prácticamente abandonar la PS Vita ante el inacabable embate de los smartphones.

    Tomando en cuenta que para finales de 2014 existían 102.9 millones de líneas móviles en México, de las cuales aproximadamente el 40 por ciento correspondía a smartphones, existe un gran potencial de crecimiento para el mercado de los videojuegos en este tipo de dispositivos. La comunidad creativa mexicana se ha enfocado a desarollar títulos principalmente para plataformas móviles.

    En cuanto a sus consolas favoritas para jugar, los gamers eligen en su mayoría, 61 por ciento, hacerlo con una Xbox 360 de Microsoft, en segundo lugar a través de la ya descontinuada Xbox, con una preferencia de 32 por ciento, seguida de la Playstation 3 de Sony, con 22 por ciento, y la Nintendo Wii, que tiene el 18 por ciento.

    Preferencias por consolas
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    A pesar de que hace dos años fueron lanzadas las consolas de última generación, apenas alcanzan una preferencia de 18 por ciento en el caso de Playstation 4 y quince la Xbox One, mientras que la Wii U, que salió a la venta en 2012, sólo el once por ciento. Sin embargo, el 85 por ciento de los usuarios manifestó que adquirirá una de estas plataformas a corto plazo debido a a que ya bajaron de precio y la mayoría del catálogo actual se mueve en ellas.

    No es raro que la Xbox 360 siga en las preferencias, dado que la consola se mantiene, aunque con un catálogo mucho más reducido, activa. Además, cabe recordar que la misma The Competitive Intelligence Unit reportó que a finales de 2012 esta consola dominaba el 47.1 por ciento del mercado en México (ventas, no preferencias), aunque las ventas de juegos de ésta y la PS3 eran similares, por lo que todo parece sugerir que la piratería fue la base de la gran popularidad con la que aún goza. Esta inercia permitió que dicha consola todavía a inicios de este año fuera la más vendida en línea, de acuerdo a cifras de Mercado Libre, y que la Xbox One dominara la escena de ventas en América Latina, aunque la tendencia empieza a favorecer un poco a la PlayStation 4.

    El mismo mercado del coleccionismo y de juegos retro se disparó en el país. Son cada vez más las personas que compran títulos de anteriores generaciones, tanto como ítem para exhibir como para dedicarle algunas horas de tiempo para (re)jugarlo. Haciendo un cruce de cifras con respecto a estudios anteriores de la firma, se puede deducir que más del quince por ciento de usuarios todavía le dedica tiempo a juegos de plataformas que abarcan de la PlayStation 2 hacia atrás, sin tomar en cuenta el segmento de la emulación, que es buena parte del porqué la Xbox tradicional se mantiene vigente.

    Rangos de edad y hardcore gamers

    Respecto al rango de edades y sus hábitos, The Competitive Intelligence Unit señala que actualmente el 74 por ciento de los niños y adolescentes menores de 20 años se consideran gamers (videojugadores). En los años 80 y hasta bien entrada la década de los 90, la afición a los videojuegos era vista en gran medida como una adicción casi equivalente a los apostadores de casino y las bebidas alcohólicas, además de que los menores eran tachados normalmente de “nerds” o “antisociales”.

    CIU | Edades y hábitos de videojugadores
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Las cosas han cambiado, el análisis señala que el 29 por ciento de los adultos entre 31 y 40 años se considera videojugador. Aunque  The Competitive Intelligence no ofrece datos sobre entre 21 y 30 años, otros estudios a nivel mundial suelen sumar este rango de edad al anterior, un segmento que soporta cerca del 80 por ciento de las ventas del mercado. Por si fuera poco, el siete por ciento de los adultos de más de 50 años se considera a sí mismo gamer.

    En lo que toca al comportamiento de los usuarios en la compra de videojuegos, seis de cada diez no realiza gasto alguno al respecto. Utilizan juegos gratuitos en formato free-to-play principalmente, o en servicios de membresías como Xbox Live y PS Plus. El 35 por ciento simplemente compra los juegos que le interesan, mientras que el 34 espera unos meses a que bajen su precio (actualmente un estreno ronda los 1,100 pesos).

    En contraste, siete por ciento adquiere sus videojuegos inmediatamente al estar disponible, mientras que el seis por ciento de los mexicanos ya emplea mecanismos de preventa para apartar su copia. Si sumamos estas últimas dos cifras tenemos que este trece por ciento cae en el rango de jugadores intensivos (hardcore) y aunque sigue siendo una minoría respecto al comportamiento de ventas en general, nos indica que unos ocho millones 424 mil mexicanos compran y juegan los títulos de estreno durante la semana de su lanzamiento.

    CIU | Hábitos de compra de videojuegos
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Los hardcore gamers dedican más de dos horas al día a la actividad, optan en un 55 por ciento de los casos por la adquisición en preventa o al día de lanzamiento, siendo las consolas de sobremesa de las marcas Xbox, PlayStation y Nintendo sus plataformas recurrentes en ocho de cada diez casos. En este segmento, el gasto por consola promedia los seis mil 60 pesos, o sea, lo que cuestan más o menos las consolas actuales.

    En el último semestre la firma reporta que cada usuario compra 1.8 juegos mensualmente, con un gasto promedio de 706 pesos en cada uno de ellos. Este comportamiento quizá señala que el gamer en México compra el estreno que más le interesa del mes, más algún otro título en descuento o que no pudo adquirir en su momento.

    Si tomamos en cuenta la cifra recabada por El Universal, un análisis más realista que el Observatorio Laboral, de que el sueldo promedio de los profesionistas en México es de 6,870 pesos, podemos deducir que los hardcore gamers gastan casi la cuarta parte de su sueldo en videojuegos, unos 1,412 pesos al mes.

    Cambio generacional dispara la industria

    En resumen, la derrama económica por los videojuegos en México casi se ha duplicado de 2009 a la fecha, mientras que el número de usuarios ha crecido más de cinco veces durante los últimos quince años. ¿Por qué este disparado aumento?

    En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos en México es una de las pocas industrias que ha logrado mantener relativamente a raya a la piratería. Los candados de seguridad en las últimas generaciones de consolas, así como un mayor apego hacia los productores originales, ya sea por colección, estatus o gusto personal, han propiciado que la piratería pase a un segundo o tercer renglón.

    Actualmente, sólo uno de cada 20 usuarios recurre a la piratería frecuente en videojuegos, prefiriendo incluso la importación sobre la misma. Esta cifra se ve severamente diezmada cuando se trata la PC como plataforma principal, que pese a servicios accesibles como Steam, sigue teniendo un gran número de usuarios que recurren a las descargas ilegales en lugar de adquirir el producto original.

    Curiosamente, fue la piratería en los años 90, entre la PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast y Xbox principalmente, que las consolas de videojuegos penetraron en la mayoría de hogares mexicanos, y que con el paso de los años transformaría a esos usuarios en fieles consumidores de productos originales conforme su capacidad económica creció.

    Precisamente en el segundo punto se encuentran los Millennials, o la también llamada Generación Y, aquellas personas nacidas entre inicios de los 80 finales de los 90. Junto con los nativos digitales, esta generación trasladó sus gustos y aficiones de niños a su etapa adulta, siendo los principales consumidores de videojuegos en la actualidad, manteniendo su pasatiempo pese a los años, logrando una apertura sociocultural y transmitiendo todo esto en muchos casos a sus hijos. Los videojuegos dejaron de ser algo dañino para en el peor de los casos ser una moda, mientras que los infantes de antes pasaron a tener ahora el poder adquisitivo para mantener su hobby.

    Esta misma apertura sociocultural trajo apertura económica. Marcas como Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Bandai Namco, Warner Bros, Interactive y Sony comenzaron a fijarse con fuerza en el mercado nacional. Actualmente todas ellas mantienen fuertes campañas de difusión en nuestro país, lo que conlleva también a mayores puntos de venta e incluso generan casi un millar de empleos en México.

    El juego en línea ha sido otro factor importante. No sólo facilitó los candados en cuestión de piratería baneando aquellas consolas que se conectaban con algún chip, sino que trasladó de cierta manera la experiencia original de las máquinas de arcade a la sala de estar. Los videojuegos en México en un principio fueron una cuestión social, de amigos, de convivencia y competencia, y el juego en línea apuesta a ello. Los usuarios se conectan no sólo para jugar, sino para competir y convivir, alargando también la vida útil de los títulos y haciendo que el usuario sienta que su compra valió la pena.

    Mexicanos jugando Pokémon
    Un grupo de jóvenes se reúne para jugar Pokémon e intercambiar criaturas.

    El mantenerse en boga con las nuevas experiencias multijugador ha sido un factor importante para que se disparen las ventas de videojuegos en el país, y aunque no hay un estudio que nos otorgue una cifra concreta, es bien sabido que los usuarios apuestan en gran parte por el modo en línea al momento de decidirse con una compra. Si no que se lo pregunten a Call of Duty: Black Ops III, que barrió en México los récords de ventas nocturnas el día de su lanzamiento.

    Las plataformas digitales como puntos de venta también han influido. Las tiendas Steam, Xbox Live, PSN y e-Shop de Nintendo han sido un éxito en todo el mundo y nuestro país no es la excepción. La facilidad de no tener que salir de casa, la tendencia hacia las descargas sobre el formato físico y en varios casos las grandes ofertas invitan al consumidor a adquirir más títulos mediante estas plataformas. Si bien es cierto que hubo un retroceso con la subida de valor del dólar, que antes volvía ligeramente más económicos los lanzamientos en formato digital, en México cada vez más gamers compran sus juegos en este formato, prestándose incluso al intercambio de cuentas y licencias, algo sobre lo que cada vez están más al pendiente compañías como Microsoft o Sony.

    Las tiendas en línea también han acercado los videojuegos a los usuarios. Sitios como Linio, Mercado Libre y similares reportan que los videojuegos y su parafernalia correspondiente son de los productos más vendidos, de acuerdo con un reporte de comercio electrónico de la Asociación Mexicana de Internet. No hay que olvidar que la primera venta que realizó Amazon en México fue un amiibo.

    Finalmente, y aunque el estudio de The Competitive Intelligence Unit no lo detalla, el involucramiento de las mujeres en la actividad ha sido importante para disparar la industria de los videojuegos. Aunque la mayoría como usuarias casuales, cada vez más mujeres se consideran aficionadas, asistiendo a los eventos al respecto, integrándose al debate sobre los mismos en las redes sociales y gastando su dinero en los títulos de estreno. En Estados Unidos y España se calcula que el 45 por ciento de videojugadores son mujeres; en México la cifra debe ser marcadamente menor, pero año con año crece.

  • Halo 5: Guardians, el lanzamiento más exitoso de la franquicia

    Halo 5: Guardians, el lanzamiento más exitoso de la franquicia

    Pese a que no Microsoft no dio número de copias vendidas, la compañía anunció que Halo 5: Guardians ha sido el título de la franquicia y de Xbox One que más rápido se ha vendido desde su lanzamiento, alcanzando los 400 millones de dólares en ventas globales de software y hardware. Con ello la saga Halo ya acumula más de cinco billones de dólares desde que salió el primer videojuego a la venta a finales de 2001.

    Más allá de las ventas, Halo 5: Guardians se ha convertido en el título más jugado de Microsoft y Xbox One durante su primera semana, así como el que más horas registró dentro de los modos en línea en Xbox Live.

    Los usuarios han registrado en sólo una semana 21 millones de horas de  juego, doce millones de ellas dedicadas al modo de campaña y nueve millones al multijugador. Siete millones de partidas multiplayer han sido creadas y más de 45 millones de paquetes de REQ adquiridos.

    Halo 5: Guardians salió a la venta el pasado 27 de octubre. El título se encuentra disponible tanto en bundles con consolas, edición digital y física, así como algunas pocas ediciones especiales que aún quedan a disponibles en el mercado.

  • Tráiler de The African Kingdoms, nueva expansión de Age of Empires II HD

    Tráiler de The African Kingdoms, nueva expansión de Age of Empires II HD

    Por increíble que parezca, Age of Empires II recibirá una nueva expansión 16 años y un mes después de haber salido a la venta. Bueno, al menos la versión Age of Empires II HD, que con The African Kingdoms promete bastantes horas más de juego para todos los fans de este clásico RTS, de acuerdo al tráiler de este DLC.

    Age of Empire II: The African Kingdoms, como su nombre lo indica, toma lugar en el continente africano, donde controlaremos a cuatro nuevas civilizaciones: los bereberes, del norte de África; los etíopes, cazadores por excelencia; los malineses, del imperio Manden Kurufaba, y los conquistadores portugueses.

    Además de las culturas adicionales, tenemos su modo de campaña con todo y voces, ajustes en el balance (principalmente en las unidades navales), además de un nuevo modo de juego estilo muerte súbita, que te retará a ver cuánto puedes aguantar con tus unidades contra constantes oleadas de ataques.

    Age of Empires II HD: The African Kingdoms sale a la venta este 5 de noviembre a través de Steam, plataforma que además tiene excelentes descuentos para quienes quieran adquirir en paquete tanto el juego original como sus dos expansiones, e incluso en bundle con otros RTS de Microsoft.

  • Halo 5: Guardians muestra su explosivo tráiler de lanzamiento

    Halo 5: Guardians muestra su explosivo tráiler de lanzamiento

    Microsoft y 343 Industries publicaron el tráiler de lanzamiento de Halo 5: Guardians, el cual, además de ofrecer algunas escenas cinematográficas sobre el trasfondo de la historia al ritmo de “Knights of Cydonia”, nos da una probadita del explosivo gameplay del videojuego de disparos en primera persona exclusivo de Xbox One.

    Cuando el clásico héroe de toda la saga se revela contra sus antiguos aliados, se vuelve inmediatamente prioridad número uno cazarlo, por lo que mandan a Spartan Locke a localizar y capturar a Master Chief. El título nos mantendrá jugando alternativamente con ambos personajes durante la campaña, preparándonos para los modos multijugador en línea, que Microsoft y 343 Industries prometen alargará la vida de FPS por mucho tiempo.

    Desgraciadamente, decidieron remover todos los elementos multijugador offline, como la pantalla dividida y red local, pero las compañías aseguran que los cambios introducidos en Halo 5: Guardians lo volverán el mejor capítulo de la saga, con la posibilidad de completar la historia jugando cuatro personas con conexión a Internet.

    Halo 5: Guardians sale a la venta este 27 de octubre, y además de la edición estándar y su contraparte digital, contará con una lujosa edición especial y hasta un paquete con todo y consola Xbox One con disco duro de 1TB, por si aún no cuentas con una Xbox One.

  • Halo 5: Guardians estrena tráiler con detrás de cámaras

    Halo 5: Guardians estrena tráiler con detrás de cámaras

    Microsoft lanzó un nuevo tráiler de Halo 5: Guardians, la esperada próxima iteración de su saga de shooters en primera persona que debutará con su primer juego realizado especialmente para la Xbox One.

    El video se trata en realidad de un detrás de cámaras con la gente de 343 Industries, el estudio encargado de desarrollar este FPS, y abordan entre otros temas la campaña cooperativa para cuatro jugadores, los escenarios, novedades en el gameplay y el segundo protagonista de esta entrega.

    Halo 5: Guardians saldrá a la venta para Xbox One el 27 de octubre; llegará tanto en edición estándar como en una vistosa edición para coleccionistas.

  • Tercera temporada de Killer Instinct incluirá a Rash

    Tercera temporada de Killer Instinct incluirá a Rash

    Microsoft lanzará Killer Instinct: Season Three para Xbox One y PC en marzo de 2016, anunció la compañía durante la Gamescom 2015. El platillo principal de esta actualización será Rash como personaje jugable.

    Esta tercera temporada incorporará ocho nuevos combatientes, entre los que destaca el sapo proveniente de la franquicia Battletoads y que mantiene muchos de los exagerados movimientos de remate que le conocimos en consolas de 8 y 16 bits. Aquí pueden ver a Rash a acción en un breve video con gameplay.

    La galería oficial de imágenes nos muestra más detalle al anfibio pateando traseros y enfrentando a retadores clásicos de Killer Instinct.

    Con las inclusiones de personajes de Battletoads en Shovel Kight y este título, así como el relanzamiento de clásicos de Rare, hace suponer a varios analistas que no falta mucho para que veamos un nuevo juego de la franquicia.

  • Rare Replay celebra 30 años de videojuegos en su nuevo tráiler

    Rare Replay celebra 30 años de videojuegos en su nuevo tráiler

    Microsot y Rare lanzaron un nuevo tráiler de Rare Replay, la compilación de 30 videojuegos clásicos de Rare que podrás disfrutar en Xbox One a partir del 4 de agosto.

    Con un atractivo diseño estilo puesta en escena con títeres de cartón, el avance no sólo sirve para anunciar la colección, sino como una celebración por los 30 años del estudio inglés y un agradecimiento por los personajes y momentos entrañables que ha dejado en quienes tenemos más tiempo videojugando.

    La lista completa de juegos incluidos en Rare Replay es la que sigue:

    • Atic Atac
    • Battletoads
    • Battle Toads Arcade
    • Banjo-Kazooie
    • Banjo-Tooie
    • Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts
    • Blast Corps
    • Cobra Triangle
    • Conker’s Bad Fur Day
    • Grabbed by the Ghoulies
    • Gunfright
    • Digger T. Rock
    • Jet Force Gemini
    • Jetpac
    • Jetpac: Refueled
    • Kameo: Elements of Power
    • Killer Instinct Gold
    • Knight Lore
    • Lunar Jetman
    • Perfect Dark
    • Perfect Dark Zero
    • R.C. Pro-AM
    • R.C. Pro-AM II
    • Sabre Wulf
    • Slalom
    • Snake Rattle N Roll
    • Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship
    • UnderWurlde
    • Viva Pinata
    • Viva Pinata: Trouble in Paradise

    Toma en cuenta que si ya contabas con algunos de estos títulos en Xbox 360, podrás transportar archivos de guardado y logros a la nueva consola.

  • Gears of War: Ultimate Edition muestra su escena introductoria

    Gears of War: Ultimate Edition muestra su escena introductoria

    A través de Youtube, Microsoft lanzó un nuevo tráiler de Gears of War: Ultimate Edition, se trata de la nueva versión remasterizada de la primera entrega de la saga que se lanzará en Xbox One y PC el próximo mes.

    En el video se puede observar la introducción del título, es decir, la escena con la que comienza el juego y que fue hecha desde cero con el nuevo motor gráfico. Minutos después, la misma compañía liberó un video en el que se comparan la versión original que se lanzó en 2006 y la remasterizada, con el fin de que los fans noten el cambio que se ha hecho con mayor claridad.

    https://www.youtube.com/watch?v=NvMPoFTthwE

     

    Gears of War: Ultimate Edition es -como ya se mencionó- una revisión de la primera entrega de la saga, aunque con multitud de mejoras ya que se confirmó que algunos elementos como las texturas y la iluminación fueron hechos desde cero, todo con la meta de que el juego se vea perfecto y funcione a 1080p y 60 cuadros por segundo. El juego se lanzará para Xbox One el 25 de agosto, más adelante para PC.

  • Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    Propone PVEM multas millonarias a quienes vendan videojuegos violentos a menores

    El diputado federal Antonio Cuéllar Steffan, del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), propuso modificar la la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para aplicar multas de entre tres mil y 30 mil días de salario mínimo a quienes distribuyan y vendan videojuegoscon contenido violento o adulto a menores de edad.

    En la iniciativa del PVEM se plantea agregar un artículo 68 Bis y reformar la fracción IV del artículo 148 de dicha legislación. Hay que aclarar que no se trata de la primera reforma sugerida en este tenor, pues anteriormente, desde la misma Reforma en Telecomunicaciones se planteaba una categorización de los productos de esta industria.

    La sanción, que podría alcanzar los 2.1 millones de pesos en multa, busca evitar que niños y adolescentes adquieran libremente y sin supervisión de un adulto responsable títulos que hagan apología del delito y promuevan la violencia, independientemente de la clasificación con la que vengan de origen.

    De acuerdo a Cuéllar Stefan, este grupo de edad es más vulnerable a imitar conductas violentas, aunque los modelos vengan de videojuegos o la televisión. El diputado argumenta que los menores “por su estadío de desarrollo sicosocial se encuentran en una posición más vulnerable frente a esos contenidos”.

    El legislador recalcó que diversas estadísticas señalan que unos 17.7 millones de mexicanos le dedican al menos a una hora al día a los videojuegos, cifra que se disparó en nuestro país durante los últimos 20 años, y cuya tendencia a la alza vuelve necesaria una legislación que hasta el momento “carece de garantías para evitar la venta de materiales que pueden menoscabar la integridad física y mental de niños y las niñas”.

    El representante del PVEM basó la importancia de su propuesta sobre otros contenidos violentos a que finalmente los videojuegos requieren una respuesta real por parte del niño: “no sólo presentan la transmisión de imágenes y sonidos a un sujeto pasivo, sino que demandan la interacción del jugador”.

    La iniciativa, turnada a la Comisión de Grupos Vulnerables de la Cámara de Diputados, será evaluada en los siguientes días. El congresista remató confiando en que este tipo de reglamentaciones limiten los hechos de violencia exacerbada entre menores, como el caso del niño Christopeher, asesinado en Chihuahua por sus primos, quienes a su favor argumentaron que pensaron que “se trataba de un juego”.

    La realidad y redes sociales

    Actualmente, México no cuenta con un sistema propio de clasificación de videojuegos. La mayoría de cadenas comerciales y negocios de renta recurren a la ESBR, categorización estadounidense que se puede ver impresa en las cajas de cada copia. Sin embargo, es de sobra conocido que dichas recomendaciones no son acatadas al pie de la letra, ni por los vendedores ni por los consumidores, al no estar tipificada por la ley.

    Las reacciones en redes sociales no se han hecho esperar, la mayoría en contra de esta iniciativa, aunque cabe destacar que la mayoría de sitios web que han publicado la noticia fallan en destacar el carácter de la sanción, la cual únicamente va enfocada a quienes comercialicen videojuegos indebidos a niños y jóvenes, y no limita, castiga o prohíbe la adquisición de los mismos por parte ciudadanos de mayores de edad.

  • Tráiler de Gigantic, el MOBA de Xbox One y Windows 10

    Tráiler de Gigantic, el MOBA de Xbox One y Windows 10

    Microsoft y Motiga presentaron Gigantic, una mezcla de MOBA y shooter que lanzarán para Xbox One y Windows 10 y del cual mostraron un tráiler durante la conferencia de Xbox en la E3 2015.

    El título será un free-to-play y se espera que los usuarios de ambas plataformas pueden encontrarse y enfrentarse entre sí. Lo que distingue al título es su apartado gráfico caricaturezco pero refinado, así como el amplio número de armas.

    Gigantic nos pondrá a elegir a nuestro héroe de entre 16 personajes para enfrentarnos en batallas de equipos cinco contra cinco. El título no tiene fecha de salida todavía, pero ya puedes anotarte para las pruebas beta.

  • Xbox One inicia programa de acceso previo a videojuegos

    Xbox One inicia programa de acceso previo a videojuegos

    Continuando con la idea de “tomo las ideas prestadas”, como el caso del control Xbox Elite (original de Scuf), Microsoft ahora incorpora un programa de acceso previo estilo Steam, el cual llevará por nombre Xbox Game Preview.

    Mediante esta iniciativa, podremos anotarnos a la lista de usuarios que desean probar juegos actualmente en desarrollo para Xbox 360, prácticamente todos de corte independiente. Ya sea de manera gratuita o como compra anticipada, Xbox Game Preview permitirá a las personas probar, comentar y retroalimentar a los creativos.

    Los títulos listados para participar actualmente en el programa son Sheltered, DayZ y The Long Dark and Elite: Dangerous, este último ya disponible para quienes decidan adquirirlo de una buena vez.

    Además, Microsoft reveló que estará fortaleciendo ID@XboX, su programa de apoyo a desarrolladores independientes, y hay al menos cuatro títulos interesantes que se estrenarán primero en Xbox One: Cuphead, Ashen, Tacoma y Beyond Eyes.

    Échenle un ojo al trailer con el catálogo de indies para Xbox One, recordando que varios de ellos podrían entrar también bajo el esquema del programa Xbox Game Preview.

  • Forza Motosport 6, disponible el 15 de septiembre; nuevo tráiler

    Forza Motosport 6, disponible el 15 de septiembre; nuevo tráiler

    Forza Motorsport 6 está prácticamente a la vuelta de la curva, ya que saldrá a la venta este próximo 15 de septiembre, de acuerdo al anuncio de Microsoft durante la conferencia de prensa de Xbox en la E3 2015, evento en el cual también mostraron un nuevo tráiler.

    La exclusiva de Xbox One retomará todo lo que conocemos de Forza y lo expandirá. El simulador contará con más de 450 automóviles ForzaVista, meticulosamente recreados, habiendo vehículos de prácticamente todos los rincones del mundo y modalidades. A esto le agregamos el regreso de todas las pistas de Forza Motorsport 5, más diez nuevas, entre las que se revelaron Rio de Janeiro, Daytona International Speedway, Watkins Glen, y Brands Hatch.

    A Forza Motorsport 6 también regresan las carreras en pantalla dividida, junto con un robusto sistema en línea que nos pondrá al volante contra otros 23 pilotos. También las carreras offline tendrán un total de 24 competidores, la cifra más alta de la franquicia hasta el momento.

    El juego contará además con una larga campaña llamada Stories of Motorsport, un modo dividido en varios capítulos donde experimentaremos vehículos de ayer y hoy, corriendo en diversas locaciones para un total de más de 70 horas de juego.

    https://www.youtube.com/watch?v=oBbXxfZYTAA

  • Microsoft presenta Xbox Elite, su versión de los controles Scuf

    Microsoft presenta Xbox Elite, su versión de los controles Scuf

    Microsoft anunció durante su conferencia de la E3 2015 que lanzará un nuevo modelo de control de Xbox One, enfocado en los jugadores más exigentes. Se trata del Xbox Elite, un pad inalámbrico que también podrá ser usado en Windows 10.

    ¿Cuál es la diferencia con respecto al normal? Bueno, se trata básicamente de la versión Microsoft de los controles profesionales Scuf, que permiten personalizar, mapear y modificar diversas partes del control, principalmente los gatillos, para colocarlos justo en la parte trasera.

    Además de esto, quizá la novedad más interesante en los Xbox Elite es el sustituto de la cruz direccional, que se supone será más fiel y responsivo para los videojuegos de peleas. Aquí tienen el tráiler.

    Habrá que ver el precio final cuando esté disponible para otoño, para ver si Xbox Elite está a la altura de los controles Scuf.

  • Xbox One tendrá retrocompatibilidad con juegos de Xbox 360

    Xbox One tendrá retrocompatibilidad con juegos de Xbox 360

    Quizá la noticia más atractiva de la conferencia de Xbox durante la E3 2015 fue que la retrocompatibilidad llegará a la Xbox One. Microsoft anunció que los juegos de Xbox 360 podrán ser jugados en su más reciente consola.

    Más de 100 títulos de Xbox 360 serán compatibles con Xbox One para esta Navidad, cuando la actualización llegue a todo el mundo, y con cientos más planeados para los siguientes meses. El sistema será compatible tanto con juegos físicos como digitales.

    Durante la presentación en la E3 2015, Microsoft mostró corriendo Mass Effect en Xbox One, y aún mientras juegas el catálogo de pasada generación podrás usar las ventajas de tu actual consola, como tomar imágenes, transmitir gameplay y más. Además, el multijugador será compatible entre ambas plataformas.

    https://www.youtube.com/watch?v=Jijn3KOPs5I

    La lista de juegos retrocompatibles confirmados hasta el momento es la siguiente:

    • Banjo Kazooie: N n B
    • Banjo-Kazooie
    • Banjo-Tooie
    • BattleBlock Theater
    • Defense Grid
    • Geometry Wars Evolved
    • Hexic HD
    • Jetpac Refuelled
    • Kameo
    • Mass Effect
    • Perfect Dark
    • Perfect Dark Zero
    • Small Arms
    • Super Meat Boy
    • Toy Soldiers
    • Toy Soldiers: Cold War
    • Viva Piñata