Dice Pablo de Rokha en su libro Neruda y yo: “Pablo Neruda no pretendió poner su nombre al servicio del Partido Comunista, pretendió poner el Partido Comunista al servicio de su nombre”, recordando el dentado ego protagónico del Nobel de Literatura, un modus operandi que ni siquiera su exilio mermó, cuando se convirtió en el comunista más importante y buscado de Chile. Casi 70 años después el cineasta Pablo Larraín logra colocar el nombre del poeta al servicio de su última obra, una película sobre un policía que lo persigue hasta la Patagonia.
Neruda
Neruda, sin ser un ‘biopic’, retoma elementos de la huida del poeta de su país natal en 1948, cuando siendo senador es acusado de traidor al régimen del entonces presidente Gabriel González Videla; una historia donde Pablo parece nunca querer escapar y el gobierno jamás realmente aprehenderlo, pero que en el estira y afloja revela a su verdadero protagonista: Óscar Peluchonneau, un investigador encargado de dar con el congresista desaforado.
Interpretado por el mexicano Gael García Bernal, Óscar se convierte en el narrador de este relato que navega entre el ‘western’ y el ‘noir’, en la voz en ‘off’ que subraya lo obvio y lo no tan obvio, se transforma en la sombra de Neruda cuando éste sale a cuadro y cuando no lo está, dibujando, imaginando, armando castillos en el aire con la eventual captura del escritor, contrarrestando sus versos con una prosa tosca pero descriptiva a todo volumen que refleja no sólo los pensamientos del agente, sino el eterno instinto de competencia entre los dos, aún en lo literario.
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Ambos se persiguen, se prueban, se topan sin darse cuenta o haciendo como como que no se toparon, juegan a seguirse encontrando incidentalmente, a retar sus habilidades para escaparse y seguirse la pista mientras cada uno cree poder escribir la conclusión de la novela policial que entretejen.
El (rebuscado) lenguaje Larraín
El director Pablo Larraín, por su parte, ideó su propio lenguaje audiovisual paralelo, buscó la forma de transformar los versos del chileno en imágenes que se reciten a sí mismas y maquilló los textos de Óscar para que compitan con la riqueza literaria de Pablo. El cineasta cambió para éste, su sexto largometraje, su manera de concebir ficciones: sus planos íntimos y cercanos, como en Post Mortem, no llegan a la cita en favor de un atractivo pero abrupto lenguaje fílmico a base de tomas abiertas y efectos especiales de antaño que evocan la lírica, la nostalgia y el arte.
Sin embargo, Larraín abusa de ello. Media función se va entre guiños y recursos que lucen reiterativos y rebuscados ante la obvia narración, porque pareciera en muchos momentos que para el director era necesario que la película se contara a sí misma en voz alta. A favor, la cinematografía pierde su efecto pero no su encanto gracias a las atinadas interpretaciones y el inquebrantable guion de Guillermo Calderón que le acompaña.
Luis Gnecco (“Cucaracha” en Narcos) intepreta a Neruda.
Luis Gnecco (Cucaracha en Narcos) es un Pablo Neruda creíble e increíble a la vez. El filme lo coloca como un recalcitrante militante comunista -al grado de no asearse por considerar la higiene un valor imperialista-, pero poco a poco vemos a la realidad detrás del mito, al poeta después de sus versos: un hedonista repleto de arranques e incoherencias, fino en el arte del debate socialista y amante de los placeres excesivos de la burguesía, de las prendas lujosas, de bacanales y todo lo que el dinero pueda pagar. Gnecco destruye y reconstruye su personaje ofreciendo al público una rica variedad de facetas que apenas quizá asoman a describir la realidad del mismo.
Mercedes del Morán, también versátil y atinada en su papel de la pintora Delia del Carril, esposa abnegada, abnegadísima, de Pablo Neruda, capaz con la misma gracia de soportarle cualquier desplante que de aconsejarle sutilmente sobre su futuro y servir como la comparsa de sus caprichos extra maritales.
Finalmente Gael García, el invitado mexicano incómodo y viejo conocido de Larraín en No(2012), el personaje fuera de la realidad histórica que se inventa a sí mismo mientras avanza Neruda, secuestrando a mano armada el protagonismo del Nobel chileno. Óscar Peluchonneau es casi una metáfora de Pablo, con un pasado pobre y lleno de miseria que encuentra en un segundo tramo de su vida la oportunidad de reivindicarse y forjar su propio camino, de encontrar el éxito, encarnado para él en atrapar al comunista traidor Pablo Neruda.
Sí, Gael García es la verdadera estrella de Neruda.
El policía se niega a ser un personaje secundario.
Las secuencias finales, lo mejor de la película.
Interesante historia no tan de Neruda
Y cuando Pablo tiene que huir, cuando de verdad tiene que hacerlo durante el tercer acto de la película, Neruda se redime a sí misma. La narrativa subrayada y la cinematografía poco ortodoxa de Larraín se revelan como ingredientes de esta cuasi ficción que sólo toman su justo lugar en las secuencias finales -en la nieve y muy bien logradas- y desvanecen un poco la pretenciosidad que por momentos desborda esta obra. Desgraciadamente, para muchos que esperaban algo más apegado a la realidad histórica y pese a lo atractivo de su apuesta, Nerudaes casi una película de Óscar Peluchonneau, de cómo este policía se transforma en la creación más interesante del poeta, aunque esto de verídico no tenga nada. Un filme sobre lo nerudiano del Chile de aquellas épocas más que de Pablo Neruda mismo.
Para casi todos de quienes gustan del cine de superhéroes sólo existe una fórmula correcta de hacer películas del género. Cualquier producción que se aleja de este molde se enfrenta al rechazo y la comparación con lo que pudo haber hecho o ya hizo Marvel. Escuadrón Suicida no se escapa de esas muchas veces odiosas comparaciones, y aunque dista mucho de ser un fino largometraje, tiene varios puntos a su favor que lo convierten en un entretenido estreno.
Inspirada en el cómic homónimo de DC y bajo la dirección y guión de David Ayer (Día de Entrenamiento, 2001), Escuadrón Suicida, contrario a lo mostrado en Batman vs Superman: El Origen de la Justicia, se toma más libertades narrativas, pero dado lo desconocido que este equipo es para la mayoría del público, incluyendo los lectores frecuentes de historietas, nunca se convierte en tema álgido de debate.
Escuadrón Suicida
Las diferencias entre el filme y el material original se establecieron para apelar a una audiencia más amplia, pasteurizar la crudeza de varios de los integrantes del equipo y generar un imán de taquilla con algo que se ubique fácilmente, en este caso la figura del Joker.
Con estos cambios en mente y al menos un par de revisiones sobre la versión filmada en primera instancia, Escuadrón Suicida es la entrega del Universo Extendido de DC con más sabor a Marvel: acción con varios tintes de comedia y una trama sencilla que centra su posible éxito en el clic que los protagonistas logren hacer con el espectador.
Amanda Waller, una oficial de seguridad al servicio de la Casa Blanca, idea un grupo de choque integrado por poderosos villanos convictos. Su idea es que éste sirva en caso de que “el siguiente Superman no resulte ser tan amable”.
Su primera misión es infiltrarse en una ciudad presa de un misterioso “ataque terrorista” y rescatar a una persona muy importante para el gobierno americano. El argumento es una línea recta con un par de desviaciones ligeramente sorpresivas hacia el segundo acto, pero a pesar de que peca de simple -y a veces algo ingenua- encaja muy bien en la dinámica de que son los personajes y no la trama quienes dirigen la función.
“El peor equipo de héroes del mundo” reza la publicidad del filme.
El equipo de antihéroes
Deadshot, un asesino a sueldo que jamás falla un disparo. Mientras su versión de cómic es bastante cruel y despiadada, Will Smith da vida a un mercenario más humano y carismático, sabedor de sus “pecados” y buscando de cierta forma redimirlos. Su motor para embarcarse en la misión es su hija, con quien perdió comunicación tras ser encerrado.
Margot Robbie es Harley Quinn, quizá el segundo gancho comercial más importante en Escuadrón Suicida. Una siquiatra que se enamora de un antiguo paciente, Joker, con quien mantiene una enfermiza relación de amor y sumisión para luego ser enemiga recurrente de Batman. Con espectaculares habilidades de gimnasia y combate, no tiene mucho sentido de cualquier forma que manden a la guerra a una arlequín con bat; fuera de eso, su personaje se adueña rápidamente de la pantalla con sus bromas y retorcida lógica.
El Diablo (Jay Hernández) es seguramente la sorpresa en el casting. Se trata de un chicano con habilidades piroquinéticas impresionantes, pero un pasado tan oscuro que prefiere mantenerlas a raya. Para el público mexicano se convertirá en la estrella del equipo, no sólo por su nacionalidad, sino por lo bien trabajado de su personaje.
No estarían nada mal nuevas películas con Deadshot y Harley Quinn.
Killer Croc es el otro “tumbado” del Escuadrón. Adewale Akinnuoye-Agbaje se pone en la piel de un “cholodrilo” con algunas líneas de diálogo bien pensadas, mas en general dejando mucho que desear si lo comparas con su contraparte de los tebeos. Un hombre lagarto tan chaparro no impone tanto ni en las cloacas.
Jai Courtney, en el rol del Capitán Búmeran, un ladrón sin honor y borracho empedernido que tampoco muestra ninguna habilidad especial como para ser tomado en cuenta en una misión clasificada, sin embargo, el también ex modelo australiano logra una actuación convincente con un personaje tan odioso y poco confiable como divertido. La comparsa de Harley Quinn: mientras ella simplemente está loca de atar, Capitán Búmeran es el tipo vivillo que quiere sacar ventaja de cualquier situación, casi siempre con resultados involuntariamente graciosos pero sin inundar la película de chiste tras chiste.
El cuadrado coronel Rick Flag (Joel Kinnaman), la inentendible samurái Katana (Karen Fukuhara), la sensual bruja de miles de años de antigüedad Enchantress (Cara Delevigne) y el prescindible Slikpnot (Adam Beach) completan el Escuadrón Suicida. Mención especial a la interpretación de Amanda Waller por Viola Davis, que le da al clavo en presentar a una mujer sin el más mínimo remordimiento cuando se aplica lo de que “el fin justifica los medios”.
Katana es la guardaespaldas personal de Rick Flag.
La bella y el piroquinético.
El fin siempre justifica los medios para Amanda Waller.
El Joker de Jared Leto
Obviamente, el banquete especial, aunque no necesariamente tan estelar, es Jared Leto encarnando la versión de Joker del Universo Extendido de DC. ¿Lo hizo bien? ¿Logra superar o de menos acercarse a la mítica versión de Heath Ledger? La respuesta corta es no.
Sin adentrarnos en juicios más subjetivos sobre la adaptación, la realidad es que Joker sobra en Escuadrón Suicida. Cierto, el villano de cabellera verde y cuerpo tatuado es parte vital del origen de Harley Quinn, pero su rol es intrascendente para efectos de contar la historia y se siente como un lastre narrativo cada que aparece.
La interpretación de Leto nos deja un par de citas para recordar y una glamorosa escena en Ace Chemicals magistralmente calcada de los cómics… pero nada más. Este Joker es únicamente un imán de taquilla, un cartucho gastado de manera prematura en el afán de DC Comics de colgarle hasta el molcajete a sus largometrajes para alcanzar la línea de tiempo y catálogo de héroes y villanos que a Marvel le han costado ocho años.
Tendremos que esperar para ver más del Joker de Jared Leto, la mayoría de sus escenas fueron eliminadas.
Atinadamente, son Deadshot, El Diablo, Capitán Búmeran y Harley Quinn a quienes más se disfruta y los principales ingredientes de esta platillo sobrecocinado que resultó ser Escuadrón Suicida. A ello le sumamos varias escenas de acción bien logradas, efectos especiales creíbles, una sexy cinematografía estilo video musical, interesantes cameos para los fans de las historietas y una aceitada química entre los integrantes del equipo.
¿Por qué sobrecocinado? El montaje mostrado en cines es al menos el tercero de una fila de ediciones sugeridas por David Ayer por la Warner Bros. y por un panel de prueba que sugirió rebajar el tono anárquico de la cinta en pos de algo más familiar.
El corte final es aceptable y sí apela favorablemente más al público en general pero se notan a leguas los cambios: varias de las escenas del Joker presumidas en los avances no llegaron al estreno (algo bueno, en realidad), los protagonistas son muy afables para ser la crema y nata de las felonías y la banda sonora, aunque buenísima como lista de temas musicales, suena sobrepuesta y sin mucho sentido en algunas secuencias.
Esta escena del Joker que vimos en los tráileres no llegó al cine.
Eso sí, no todos los personajes cuentan con la misma gracia.
Escuadrón Suicida, la suma de todas sus bestias
En conclusión, Escuadrón Suicida es la suma de todas sus bestias: la simpatía de Harley, la desazón del Joker, la simpleza de Rick Flag, el tino de Deadshot, la peculiaridad de Croc, la sensualidad de Enchantress, lo vil de Amanda, la comedia involuntaria del Capitán Búmeran y lo sorpresivo de El Diablo. Una película que deja sensaciones encontradas, pero que pese a ello entretiene y sazona con algo de originalidad un cada vez más gastado género.
Capitán América: Civil War ya está en cartelera y con su estreno regresa todo el hype de Marvel con la que quizá sea la película más esperada del estudio desde Los Vengadores. Como si no bastara la expectativa por adaptar una de las sagas de cómics más populares a la pantalla grande, la cereza del pastel es el regreso de Spider-Man a los filmes de “La Casa de las Ideas” y su confirmación como parte del equipo de Iron Man.
Capitán América: Civil War aborda a un nuevo equipo de Avengers: Visión, Bruja Escarlata, Falcon y Viuda Negra conforman este grupo junto al Capitán América como líder y, un tanto más alejado del campo de batalla Iron Man siendo una suerte de publirrelacionista.
Capitán América: Civil War
Sin embargo, el statu quo del equipo es amenazado cuando, tras una accidentada misión en la que pierden la vida varias personas en Nigeria, los Avengers son encarados por el secretario de Defensa estadounidense, Thadeuss Ross, para que se sometan a la jurisprudencia del país y de Naciones Unidas. Como prácticamente ya todo mundo sabe, Tony Stark está de acuerdo en que deben ser supervisados por alguien, mientras que Steve Rogers considera un riesgo estar a las órdenes de un organismo superior.
Es obvio entender el sentimiento de culpa del hombre bajo la armadura de Iron Man por los eventos tras la creación de Ultrón, pero por otra parte todos los argumentos del ex coronel Ross rayan en lo absurdo y desafían la continuidad misma del Universo Cinematográfico de Marvel. Es como si los directores, Anthoy y Joe Russo, pensaran que el público es tonto y no se daría cuenta de tremendos huecos en la trama.
¿Retcon en cine?
El argumento central de Capitán América: Civil War es que Steve Rogers rechaza alinearse a la jurisprudencia del gobierno americano y de Naciones Unidas, algo que resulta incomprensible, pues la Iniciativa Avengers es un programa de defensa orquestado por SHIELD, la agencia de espionaje y antiterrorismo estelar de Estados Unidos y la ONU. Vaya, desde su concepción misma el Capitán América es un agente de su gobierno y cuando regresa a la acción en la era moderna queda más claro que nunca. Es tan claro que un oficial del Ejército, James Rhodes, es parte de los Avengers con la armadura de War Machine.
Además de eso, también se culpa al equipo de la destrucción en Nueva York, en Los Vengadores, siendo que los superiores de SHIELD lanzaron una bomba nuclear en la ciudad como solución. También se les achaca la caída de los Helicarrier en Washington, cuando el problema fue que estas aeronaves habían sido controladas por Hydra después de filtrarse en los rangos de SHIELD y del mismo gobierno estadounidense.
El equipo de Iron Man.
El equipo Capitán América.
Pero a los hermanos Russo les importó un pepino los eventos anteriores a Capitán América: Civil War. Fiel a la usanza de los cómics, aplicaron una especie retcon (resetear la continuidad) cual si fuera un recurso válido para justificar una trama que desde el principio se notaba sin botas ni casco: Capitán América se hacía como si nunca había estado bajo las órdenes del gobierno, el gobierno le echaba la culpa de sus decisiones a los Avengers y el espectador hacía como que no había visto las últimas películas del estudio.
Bucky, Zemo y el ensamble de personajes
Para echarle gasolina a la combustión, Capitán América: Civil War añade a Soldado del Invierno y Helmut Zemo. El primero se convierte en la manzana de la discordia entre Rogers y Stark, -uno lo quiere a su lado, el otro lo quiere preso-, en tanto que el segundo funciona a manera de un cuasi titiritero antagonista (porque villano, lo que se dice villano, nunca a llega a ser) con demasiada suerte, intentando mover los hilos del conflicto para avivarlo, aunque la mayoría de ocasiones éste se prende solito por decisiones irracionales de los personajes o por pura y mera coincidencia: todo le sale a aunque no tenga mucho sentido.
El acercamiento a Zemo es muy disímil al de los cómics, y ofrece un personaje bastante más humano, aunque al mismo tiempo más flojo como antagonista de peso. No faltará quien nuevamente acuse a Marvel de no tener un roster a la altura en cuanto a malosos se refiere o de no saber aprovecharlo; en todo caso Marvel luce últimamente tan falto de villanos bien estructurados que es más divertido ver darse de trompadas a sus superhéroes.
Ah sí, también sale Crossbones, pero su aparición es meramente anecdótica.
No obstante la trompicada y en muchos momentos ilógica trama, el largometraje mantiene la clásica fórmula Marvel: acción, chick flick, efectos especiales y comedia, mucha comedia. El ritmo narrativo es vertical y sin parones, con una secuencia de acción sucediendo en pocos minutos a la anterior. Eso sí, cuando los protagonistas comienzan a contar trillones de chistes durante la que se supone es la batalla estelar (la del aeropuerto), es fácil anticipar que es una pelea de mentiritas donde no pasa nada y nadie se lastima. Además nadie puede morir, porque Disney tiene muchos muñecos que vender.
Mientras el primer acto es un absurdo narrativo, el segundo, aún con su combate de chocolate, es bastante divertido; la inclusión de Pantera Negra, Hawkeye, Spider-Man y Ant-Man, le dan uno de los pocos elementos sorpresivos a la experiencia, con estos dos últimos personajes robándose la función por encima de los superhéroes estelares en turno y logrando un interesante ensamble de poderes y habilidades. Pero cuando Capitán América: Civil War debía mejorar y cerrar con broche de vibranium, en el tercer acto, nos ofrece una conclusión estéril y sin mayores repercusiones.
Ni tan guerra civil
El final del filme nos deja ante la sensación de que poco o nada cambió realmente al interior del equipo. Tan es así que Marvel prepara un largo descanso para esta alineación de los Vengadores y explorará caras nuevas en sus próximos estrenos como Black Panther, Capitana Marvel, Doctor Strange y el nuevo Spider-Man, del cual se ve tan poco que es difícil juzgar qué tan buena o mala es esta versión comparada con las anterior.
Falcon sigue siendo un personaje muy gris en este Universo de Marvel.
En realidad Spider-Man aparece poco y no se profundiza ni tantito en él, por lo que es difícil juzgar a estas alturas a esta versión del personaje.
Si algo nos encanta de Marvel en cines son las armaduras de Iron Man.
Sí, por momentos la batalla central en el aeropuerto se siente algo triste con tan pocos combatientes por bando.
Al contrario de los cómics, esta Civil War no deja mayores consecuencias ni en el grupo ni en sus integrantes, no hay escombros sobre los cuales escarbar y la construcción de la historia es muy forzada, con eventos que tienen poca o ninguna relación con el plan “maestro” que se fragua tras el conflicto y más bien diseñada para que se luzcan los protagonistas, aunque no tenga mucha lógica.
No importando todo este cúmulo de puntos en contra, tengo que reconocer que al menos en lo general me pasé un buen rato con Capitán América: Civil War. Es un festín en cuanto a acción, un espectáculo en toda la extensión de la palabra con algunos momentos de comedia inteligente, aunque con muy poca carnita. La historia es tan pero tan simple, que prácticamente es imposible emitir spoilers. ¿Qué evento sucede en la película realmente importante como para contarlo y se la eches a perder a alguien? Ninguno.
Palomera y nada más
Pese a su decepcionante contexto del conflicto, Capitán América: Civil War es el clásico blockbuster palomero de verano que por sus bien coreografiadas batallas y el ensamble de superhéroes vale la pena ver al menos una vez, aunque Ant-Man, Iron Man, Los Vengadores y, sobre todo, El Soldado del Invierno son mucho mejores exponentes del buen cine que puede hacer Marvel con narrativas mejor logradas y apegándose a su propia continuidad.
Batman: Bad Blood es una de las más recientes películas animadas de DC, siguiendo la continuidad de dos producciones anteriores: Son of Batman y Batman vs Robin, que se centran en buena medida en la relación entre Bruce y su hijo, Damian Wayne, así como sus enfrentamientos con la Liga de las Sombras comandada por Talia al Ghul.
La trama de Batman: Bad Blood versa sobre la aparente desaparición de Bruce Wayne y las reacciones de sus allegados ante una Gotham desprotegida. Esta vez el plan de Talia consiste en dominar al mundo a través de implantación mental, para lo cual ha reclutado a Mad Hatter y cuenta con una nueva mano derecha: El Hereje (The Heretic), uno de los personajes más fascinantes del largometraje y que desarrolla una agenda propia.
Batman: Bad Blood
Lo interesante de Batman: Bad Blood es que no sólo se basa en los aliados clásicos del Caballero de la Noche, como Robin, Nightwing o Batgirl, sino que aprovecha para introducir al gran público a dos miembros más de la batifamilia que empezaron a tener continuidad en los cómics recientemente: Batwoman y Batwing.
Crece la Batifamilia
Batwoman es Kate Kane, hija de un ex militar que tras un acontecimiento traumático decide convertirse en una superheroína inspirada por Batman. Batwoman sostiene en buena medida el enfoque del filme, con una caracterización convincente y, como trivia, es el primer personaje abiertamente gay en presentarse en las películas animadas de DC.
Por otra parte tenemos a Batwing, quien nos recuerda a Batman del Futuro por su armadura tecnológica, y es nada menos que Luke Fox, hijo de Lucius Fox, el científico de raza negra que le fabrica la mayor parte de su tecnología a Batman. Encima de eso tenemos a Nightwing forzado a volver a Gotham y tomar el manto de Batman, ayudado por Damian, en una adaptación libre del serial de Batman & Robin, de Grant Morrison.
En cuanto a los villanos, en Batman: Bad Blood tenemos también un elenco verdaderamente nutrido, entre ellos participaciones de Black Mask, Onyx, Tusk, Killer Moth, Electrocutioner y muchos otros que hará las delicias de los lectores de los cómics. Lo interesante de este grupo de malosos es que se sale del ensamble que ya todos conocemos y presenta a varias caras, si bien no precisamente desconocidas, al menos no tan socorridas ni sobre explotadas.
La batifamilia crece en Batman: Bad Blood.
Un ensamble con menos Damian Wayne
Aunque malabarear a tantos personajes pudiera parecer difícil, la ejecución de Batman: Bad Blood es satisfactoria. La película entreteje bien su origen con la trama, dándole a cada nuevo batialiado su lugar, de modo que nunca se ven como meros invitados forzados ni gratuitos. Por el contrario, su caracterización es parte integral de la historia.
Además, el desarrollo de los protagonistas clásicos continúa. Batman tiene bastantes cosas que decir respecto a Batwing (es conocido el conflicto entre maestro y alumno) y Robin, e incluso Alfred tiene un papel importante aquí y deja de lado su más estéril faceta como mayordomo.
El argumento de Batman: Bad Blood es bastante rico en cuanto a subtramas, lo cual se debe en gran parte a una adaptación afortunada del material original, aunque por desgracia a muchas de estas situaciones no se les puede dar toda la profundidad que se quisiera debido al reducido tiempo de duración del filme y su decisión (acertada, en mi opinión) de cerrar todos los cabos sueltos en una sola entrega.
Batwing es el equivalente a Falcon del MCU.
El Hereje y Mad Hatter tienen planes para Bruce Wayne.
El Batman & Robin de Morrison recibe esta fugaz adaptación.
Con Kate Kane, DC animado le entra por primera vez al LGBT.
Se agradece también que esta película, la tercera con Damian Wayne, tenga menos enfoque en el más joven de los Robin, ya que sus actitudes chocantes y personalidad disonante a la de un niño de diez años lo vuelven (desde las historietas) un personaje insufrible; aquí no deja de serlo, pero tiene menos tiempo a cuadro.
Aun así, Batman: Bad Blood tiene sus detalles: ciertas secuencias de acción se alargan demasiado, la animación -aunque buena- ya parece estancada en el tiempo y hay algunas situaciones (especialmente la batalla final, que es sospechosamente similar a Capitán América y el Soldado del Invierno) cuyas implicaciones quedan sin resolverse.
¿Mala sangre o buena sangre?
Fuera de ello, el largometraje animado dirigido por Jay Oliva fluctúa bien entre el drama, la construcción de la historia y las escenas de acción. Además, tanto la animación como los escenarios y diseños de personajes tienen la excelente calidad a la que DC nos tiene acostumbrados. En conclusión, Batman: Bad Blood cierra de forma hábil esta trilogía con Damian Wayne, la cual puede no ser de tu total agrado pero esta tercera parte es sin duda la más disfrutable.
A veces nos esforzamos por odiar algo, por encontrarle lo malo, señalarlo, magnificarlo y hacer de ello el centro de una crítica generalizada sin tomar en cuenta el resto de sus partes. En otras ocasiones lo vemos diferente, tan alienado a nuestro concepto de cómo deben ser o hacerse las cosas que con premura lo tachamos de mal hecho. Esto es lo que en buena medida ha pasado con Batman vs Superman: El Origen de la Justicia, más no refleja la realidad del filme ni de la experiencia.
Zack Snyder, siempre generando división de opiniones en sus trabajos, regresa como el director de una película que sirve como secuela directa de El Hombre de Acero, como presentación de un nuevo pero veterano Batman y al mismo tiempo como catapulta para lanzar (o relanzar) el Universo Cinematográfico de DC. Los tres objetivos centrales ya encierran en sí una complejidad como pocas obras en el género, y a ello hay que sumarle la muy particular visión de Snyder con respecto a los superhéroes y su mundo.
Batman vs Superman: El Origen de la Justicia
Este no es el Superman que rescata gatos de los árboles, ni el que reúne las armas nucleares de todo el planeta para lanzarlas al espacio y mucho menos el que borra la memoria de Lois Lane con un beso. Este kriptoniano, el interpretado por Henry Cavill, es un personaje que, a pesar de su inmenso poder, la mayoría del tiempo se encuentra agobiado y desencajado por el mismo. No disfruta ser Superman, en buena medida Clark Kent odia a su alter ego y las opiniones encontradas de quienes lo perciben como nuevo mesías o falso dios lo tienen harto.
Del otro lado, aunque no precisamente de la moneda, está el Batman de Ben Affleck. Oscuro, traumatizado, retorcido sicológicamente y al igual que Clark, hastiado en buena medida de la opinión que ciudadanos y prensa tienen de él. La diferencia es que Ben Affleck interpreta a un Hombre Murciélago más maduro, y con el paso de los años llega no necesariamente la tolerancia, pero sí la indiferencia, algo que se refleja en una sutil línea de diálogo con Alfred: “Nosotros siempre hemos sido criminales”.
Así son los personajes de Zack Snyder en su visión de DC Comics. Batman vs Superman: El Origen de la Justicia presenta superhéroes no más realistas, pero sí bastante más humanos, más vigilantes que paladines de la justicia, un catálogo de emociones y sentimientos que normalmente se ven siempre ensombrecidos por sus temores cual si fuera retrato de la máxima Jedi: “el miedo lleva al enojo, el enojo al odio y el odio al sufrimiento”.
El cineasta rompe el molde narrativo impuesto y bien recibido de Marvel. Batman vs Superman no es una serie de pasajes para narrar como al final los buenos salvan el día, sino como medianamente lo sobreviven y las afectaciones a largo plazo que estos eventos implican. Tampoco tiene los elementos de chick flick ni de comedia tan recurrentes en la competencia; todo es más sobrio y serio.
Si te lo preguntabas, sí hay un ganador del combate entre Batman y Superman.
Así es DC Comics en cine
Tras los eventos en El Hombre de Acero, el mundo empieza a preguntarse si deberían regular las acciones de Superman y el Senado de Estados Unidos intenta conciliar todas las opiniones. De forma paralela y marcado por la batalla contra Zod, de la cual fue testigo, Bruce Wayne ve con recelo y temor a Superman. La mera existencia de alguien con ese poder es una amenaza a la vida en todo el planeta, y es un riesgo que Batman no puede correr.
En el centro del conflicto es obvio anticipar que de alguna manera está Lex Luthor. La interpretación de Jesse Eisenberg es interesante. Plagado de inseguridad al mismo grado que de sed de conocimiento, éste se trata de un Lex enoclofóbico, lleno de tics nerviosos, discursos rebuscados sin concluir y un severo problema de egocentrismo que se ve lapidado con la aparición de Kal-El. Sin embargo, Zack Snyder pecó al agregarle varias capas de personalidad francamente innecesarias en un personaje tan cuadrado como Luthor, y si bien funciona para efectos del largometraje, se vuelve una adaptación bastante invasiva para lo mucho o poco que conocemos de su contraparte de historieta.
Muy diferentes, las adaptaciones del resto de personajes, creadas principalmente a partir de la saga Injustice, la novela gráfica El Regreso del Caballero de la Noche (de Frank Miller) y el relanzamiento de los cómics bajo el sello de New 52. Acá tenemos a un Batman con ya al menos 20 años de carrera y que, por lo que se puede apreciar en diversos guiños, ha sufrido en demasía.
Ben Affleck y Jeremy Irons nos ofrecen muy bien logradas versiones de Bruce Wayne y Alfred Pennyworth.
Una mansión Wayne abandonada y prácticamente en ruinas, un recuerdo del traje de Robin con la marca asesina del Joker, el recurrir a armas de fuego y hasta el uso letal de la fuerza no son el común denominador del Hombre Murciélago, pero tampoco elementos aislados que no hayamos visto en cómics o los cuales sea difícil aceptar dadas las circunstancias. Todo hombre tiene un límite, y aunque no se hace referencia específica al pasado, se nos da a entender que algo sucedió y que este Batman, lleno de rencor y cierta impotencia, no se apega a los métodos tradicionales porque han demostrado ser inútiles.
Como su fiel escudero está Alfred Pennyworth, magistralmente interpretado por el actor inglés Jeremy Irons. El papel del mayordomo en esta ocasión es opacado por el de confidente y mano derecha del encapotado. Alfred ayuda en la parte técnica, mecánica, táctica y humana al vigilante de Gotham, sin descuidar su clásico y mordaz humor británico.
También central en el último tramo de la cinta, aunque con apariciones a lo largo de las casi dos horas y medias de duración de Batman vs Superman: El Origen de la Justicia, está Diana Prince, alias Mujer Maravilla. Gal Gadot cierra bocas con una interpretación sólida y convincente de una guerrera amazona que ama el combate.
Mientras Batman y Superman sufren durante la batalla, Mujer Maravilla parece disfrutarla.
Snyder el efectista
Claro, las escenas de acción también son buenas y rescatan la mejor adaptación de un cómic de grandilocuente de este tipo al cine. Sólo por esto último vale la pena verla. Aun así, con todo y lo efectista que es Zack Snyder, Batman vs Superman: El Origen de la Justicia tiene sus altibajos en este tenor. La armadura con la que Bruce Wayne hace frente al kriptoniano se mira extremadamente pesada en un par de tomas y el diseño de Doomsday es más genérico de lo que debería.
Totalmente a su favor está el ritmo narrativo (tan criticado por algunos). Zack Snyder intentó imitar en Batman vs Superman el flujo puntual de los cómics, con una construcción narrativa a base de escenas cortas alrededor de un gran panel central, que en el filme es el colofón de cada acto. La cinematografía de Larry Fong también hilvana esta similitud, con pocas tomas abiertas y un atinado abuso de encuadres en plano medio para los personajes y la acción.
El inexplicable odio en su contra
¿Si entonces es tan interesante Batman vs Superman por qué ha recibido tan malos comentarios? Una cosa es calificar la película y otra la expectativa que se tenía sobre la misma. Batman vs Superman no iba a profundizar por enésima ocasión particularmente en los mitos de cada superhéroe, hubiera sido metraje echado a la basura; tampoco podía brincar directamente a la pelea, no tendría sentido. El meollo del asunto era dimensionar el conflicto anunciado entre los personajes icónicos de DC y como esta lucha llevaba a formar en un futuro la Liga de la Justicia. Punto.
Algunos dirán que la acción tardó mucho en llegar.
Algo pasó en la Mansión Wayne, esperemos que en el próximos filmes sepamos exactamente qué.
¿Qué habrá pasado con Joker y este Robin? ¿Lo sabremos en Suicide Squad?
Amy Adams regresa como una perspicaz Lois Lane.
Martha Kent (Diane Lane), la madre adoptiva de Clark, es central en el desenlace.
A pesar de ello, la trama profundiza en lo necesario tomando riesgos y siendo una producción menos formulaica, colorida, familiar y campy que el esquema de Marvel, a la vez que representa lo que ha tratado de imprimir la editorial en sus últimos números: ser superhéroe es difícil, injusto y sicológicamente devastador (para el héroe y para quienes lo rodean, sean familiares o completos extraños).
Algo que destaca por encima de otras obras del género es el enfoque de cómo el argumento se cuenta a través de los ojos de los protagonistas (abrumados), de la prensa (vende noticias), de los seres queridos (preocupación y reconciliación), de Lex (principalmente envidia), de las víctimas colaterales y del mundo en sí (opiniones encontradas), y cómo trasladan todas estas visiones a intertextos socio-políticos bien vigentes, como la búsqueda de líderes, de poder y de autojusticia.
Si algo hay que criticarle a Batman vs Superman severamente es la mercadotecnia para promover su estreno. Los tráileres, al igual que pasó con El Hombre de Acero, otorga poco espacio para las sorpresas (salvo el inesperado final). Además, el montaje pudo recorrer un par de escenas hasta después de los créditos para confundir un poco menos a los no tan entendidos de DC y dejar totalmente de lado otro par que sólo atascan innecesariamente el ritmo.
No es la mejor película del género, pero no queda tan lejos de la crema y nata.
Cerca de la crema y nata del género
Sin estar exenta de fallas y pese a la multitud de comentarios en su contra, Batman vs Superman: El Origen de las Justicia es una de las adaptaciones más interesantes y mejor logradas del cómic a la pantalla grande. La película recibe de frente las balas de la crítica por sus ambiciosas pretensiones pero sale bien librada gracias a su ritmo narrativo (similar al de Watchmen), su atinado casting, su sorpresiva conclusión y montones de detalles que disfrutarán especialmente los seguidores de los personajes. Quizá su mal recibimiento se disipe conforme el resto de entregas conecte con este largometraje y el público perciba que hay lugar para las clásicas películas de superhéroes y para el trágico y reflexivo universo cinematográfico que propone DC.
Más de un millar de retas en línea después, superar todos los modos de juego en solitario y otro ciento de partidas multijugador local, tengo mi versión de la reseña de Street Fighter V, la más reciente entregada del máximo exponente del género de videojuegos de peleas que en su lanzamiento fue golpeada y acusada de carecer de contenido y tener innumerables fallas.
Street Fighter V
Y es que Street Fighter V, tras anunciarse su exclusiva para PC y PlayStation 4, fue la razón de muchos de adquirir esta consola, o al menos de decidirse por una. A su salida, Street Fighter V fue blanco de críticas y opiniones totalmente encontradas, incluyendo la nuestra, donde dejamos en claro que varios de los argumentos que se le achacaban eran totalmente falsos. ¿Pero qué tan mala o buena es realmente es la experiencia de agarrarse a trompones con Ryu, Ken y compañía en esta ocasión?
Para los novatos en la saga o que la retoman después de algún tiempo, pueden estar tranquilos. Street Fighter V domina lo más importante en el género: movilidad milimétricamente perfecta y la suficiente variedad en personajes y estilos de juego como para no soltarlo en meses. Aunque se comparten ciertas mecánicas entre los 16 combatientes incluidos, la curva de real de aprendizaje entre cada uno de ellos varía, pero el balance se mantiene y a largo plazo puedes usar a cualquier personaje para hacerle frente al resto sin desventajas notorias.
Los modos no son tan reducidos como varios señalan. Hay cuatro dificultades de Sobrevivencia, cada una de ellos para los 16 peleadores, 64 recorridos en total. Tenemos retas rankeadas y amistosas en línea junto al clásico modo versus para competir contra amigos de manera local. Además, un breve modo Historia, que desgraciadamente se reduce a dos o tres peleas por personaje mientras te narran su punto de vista de los acontecimientos con bellas ilustraciones y doblaje de voz.
Nuevo contenido de forma frecuente
Es una lástima que fuera tan corto, los relatos son interesantes pero terminar el modo Historia de cada peleador te toma a lo mucho cuatro minutos si te chutas el texto completo y los dejas platicar a gusto. Habrá que esperar para junio, mes en que Capcom anunció un expandido modo Historia estilo cinematográfico como nunca antes en la franquicia (y similar al de Mortal Kombat y Mortal Kombat X).
Para los veteranos, quizá el resto de modos salga sobrando y brinquen al entrenamiento y la reta en línea; es muy probable que directamente a la reta en línea porque muchos ya habrán probado la beta de Street Fighter V y estarán algo familiarizados con el sistema.
En ambos casos es necesario clarificar el modelo de negocios al que apunta Capcom con Street Fighter V. La compañía japonesa pretende mantenerlo vigente por largo tiempo mediante actualizaciones periódicas de contenido que incluyen modos adicionales, más escenarios, ajustes de balance y hasta personajes nuevos, todo de manera gratuita, con el único requisito de “comprar” el contenido adicional mediante los puntos de pelea que obtenemos al jugar normalmente. Estos puntos son bastante sencillos de sumar y no parece que será un inconveniente para quien lo juegue cada dos fines de semana.
Ciertamente se extrañan modos como el de Desafíos y el Arcade, pero ya sabemos que regresarán o habrá equivalentes en Street Fighter V mediante descargas gratuitas futuras. Y aunque de entrada uno pudiera alegar que el videojuego viene “incompleto”, en realidad apela más a un modelo de negocios tipo MMORPG, donde el estudio desarrollador añade nuevas características mediante la retroalimentación de los usuarios y a un plan de lanzamiento previamente establecido. La ventaja aquí es que la enorme mayoría de actualizaciones futuras no tendrán costo, dejando sólo las micro transacciones para algunos trajes.
De entrada, es difícil establecer un juicio de un producto que sabemos que no alcanzará su madurez sino hasta más entrado el año, pero lo que para muchos importa, la reta, la competencia, el repartir mamporros contra otros es una auténtica pasada que presenta cambios muy notorios con respecto a lo que vimos en Street Fighter IV y prácticamente todos para bien.
Capcom detalló sus planes de DLC y actualizaciones de Street Fighter V.
Lo nuevo en Street Fighter V
Las mañas viejas ya no sirven y todos se tienen que adaptar a unas cuantas nuevas. Por ejemplo, en Street Fighter IV era del conocimiento público que un buen Súper, Ultra, EX o inclusivepoder normal, tenía prioridad frente a todo tipo de golpe o patada regular, se los tragaba, pero aquí ciertos ataques normales y los agarres pueden detener poderes sabiéndolos usar, cambiando el modo de jugar en su forma más básica.
Street Fighter V también se aleja de combos complicados como eje central y regresa mucho más a la estrategia de dominar el espacio y conocer con precisión matemática las propiedades de cada ataque. Algo que se perdió en la anterior entrega fue el uso de los seis botones de forma regular; salvo para ejecutar diversas versiones de los poderes, los combates se reducían a cuando mucho tres botones por personaje, que realizaban algún ataque con cierta ventaja, pero el núcleo de la pelea se centraba en las cadenas de golpes y cancelar con Focus Attack para bajar decillones de litros de sangre. El resto de movimientos eran más bien una comparsa que anticipaban el momento del gran combo.
Street Fighter V viene con un sistema de cadenas más robusto y menos complejo, con mayores opciones de variantes para rematar dependiendo de diversas condiciones o de la lectura que le dé el usuario a la siguiente jugada. Las cadenas largas persisten, pero ahora se realizan en condiciones más restrictivas; por ejemplo, ahora sólo hay una barra de Súper y se usa también para los poderes EX, así que salvo muy raras ocasiones no podemos combinar estos dos movimientos. También hay combos que sólo salen con el V-Trigger activado, pero la duración de este momento es muy corta.
Otra característica que muchos consideraban injusta era la barra de Rage, la cual servía para desencadenar el Ultra y se llenaba a partir de los golpes recibidos, por lo que si el combatiente que iba perdiendo de repente lograba conectar este movimiento volteaba la tortilla. Era una forma de premiar con demasiada consideración al que iba perdiendo. Bueno, adiós barra de Rage, ahora los ataques recibidos sólo te sirven para llenar la de V-Skill.
De vuelta a lo básico
Street Fighter V vuelve a lo más básico, a lo que vimos en Street Fighter II y Street Fighter III. Las batallas son muchísimo más estratégicas, obligando al usuario a experimentar con cada botón y combinación de botones para marcar su distancia ideal y presionar al oponente o, por el contrario, para asentar una postura defensiva al contraataque siempre y cuando sepas exactamente en qué momento aplicarlo.
Eso sí, de momento sentí que en Street Fighter V mareas a la menor provocación y no hacen falta tantos golpes seguidos para lograrlo y el indicador muestra gráficamente cuando estás a punto de quedar aturdido (Stunt). La manera de recuperar tu barra de Stunt es brincar a la ofensiva, así que puede resultar un poco engorroso para los jugadores con vocación de tortuga.
Quien domina el espacio domina Street Fighter V.
Otro cambio importante viene en los chain combos. En Street Fighter IV todos los golpes débiles podían encadenar a uno medio y de ahí a un poder. Se abusaba del estilo footsie (colocar golpes sueltos para marcar distancia) con los débiles, pues estos muchas veces podían incluso conducir a un Súper. Ahora las cadenas son más particularizadas, cada personaje tiene un par de secuencias para alargar sus combos sólo con ataques regulares y algunas variantes para presionar y no quedar desprotegido, pero ninguna de ellas comienza con un golpe débil, que suelen tener demasiada prioridad en el suelo.
Los golpes débiles sirven para mantener presión, para no quedar descubierto, para evitar agarres o jugadas mañosas a corto alcance y también como parte de cadenas, pero no como ataques abridores, sino como opción cuando te bloquean y en lugar de seguir con un golpe de lenta recuperación recurres a un ataque rápido en cadena para pasar a la defensiva.
V-Skill y V-Trigger
Pero el mayor cambio viene en el Sistema Variable. Al presionar puño medio y patada media de forma simultánea se realiza una acción llamada V-Skill, cuyo objetivo principal es llenar la barra de V-Trigger, que una vez a tope podemos activar con puño y patada fuerte. Ambos, V-Skill y V-Trigger, varían de personaje a personaje y dominarlos es piedra angular en Street Fighter V.
La V-Skill de R. Mika es un discurso al público con propiedad de armadura y counter.
Un ejemplo, y regresando a Ryu. Su V-Skill es el parry de Street Fighter III, aunque el primer movimiento no es tan rápido y es algunos frames más lento, pero igual de útil, pero habrá que usarlo en condiciones seguras para no comerse una golpiza (que igual los ataques llenan dicha barra).
El V-Trigger de Ryu le añade electricidad a sus ataques, haciéndolo más poderosos y sus hadokens derriban al oponente. En la esquina puedes realizar un combo con hasta tres poderes EX y el V-Trigger, haciendo más daño que el mismo Súper de Ryu. Sin embargo, usarlo aunque sea una vez por round es complicado, pues los parries son un movimiento difícil de dominar y la barra se irá llenando lento, más por el daño recibido que por parries.
Otras V-Skill de Street Fighter V son más seguras y efectivas, como la de Charlie Nash, que absorbe proyectiles como hadokens. En contrapeso, su V-Trigger sólo es realmente útil en combo y tras su uso la barra se vacía rápidamente. Necalli realiza un golpe al suelo con diferente alcance que sirve para mantener a distancia a los enemigos, sorprenderlos y hasta rematar en combo; llenar su V-Trigger es facilísimo, pero esto es debido a que sólo activándolo tienes acceso a su fase real de poder, donde es más rápido y fuerte.
Con sul V-Trigger, R. Mika puede llamar a otra luchadora para rematar o alargar combos.
Detalles de este tipo, que se observan tras cientos de retas, te dan la seguridad de que Capcom hizo bien la tarea del balance, y quizá salvo el caso de Zangief, al que aún tendría que aprenderle estrategias más útiles, tenemos en Street Fighter V un roster de peleadores altamente balanceado, atreviéndome a decir que es el más competitivo de la saga en este aspecto hasta el momento (al menos de arranque y sin tantas correcciones).
Street Fighter de nueva generación
En los apartados técnicos como gráficos y sonido, Street Fighter V tampoco desmerece. Ciertamente sus visuales no me parecieron tan llamativos como los de Guilty Gear Xrd, pero sin tomar en cuenta las greñas de plastilina de Ken y Birdie y algunos detalles bruscos en las animaciones es un videojuego muy pulido en este aspecto. Vaya, los defectos que le encuentro son más bien apreciaciones muy personales del diseño de arte que otra cosa.
Los escenarios son en su mayoría llamativos y no tan parcos como la primera tanda de escenarios de Street Fighter IV. Todos tienen buena cantidad de elementos y detalles en el fondo. En sí, el estilo artístico es similar al del último título, con bordes estilo trazo a pincel de cómic, tonalidades poco saturadas en los personajes y tonos más vívidos en los fondos, todo esto con un motor 3D que simular un juego en dos dimensiones. El poder de las nuevas consolas es evidente, luce muy bien, aunque tampoco es algo que exprima tu PS4 o tu PC.
El estilo de arte sigue teniendo sentimiento de cómic.
En cuanto al sonido, el trabajo de voces es impecable en japonés e inglés, y la música es algo a destacarse, pues incluye nuevas tonadas con beats clásicos, así como melodías de antaño con arreglos modernos.
Las modalidades en línea, pese a lo que ha circulado en redes sociales, también funcionan bien. Sigue sin ser el código de red pulcro que tuvimos en Ultra Street Fighter IV o Street Fighter X Tekken, pero crear cuartos y encontrar reta online sin lag es fácil. Buscar partidas rankeadas es un poco más complicado, sigue siendo tardado y pareciera que el netcode realiza una doble y lenta verificación cada que realizamos una búsqueda.
En cuanto a la estabilidad en línea de Street Fighter V, es la clásica de Capcom. Más allá de un par de rage quits (algo que ya están castigando) no he tenido problemas de desconexiones. Pese a ello es urgente que la compañía aplique un parche para jugar más establemente de forma offline, pues aún en reta local siempre está buscando conectarse con los servidores, lo que alenta miserablemente cada que iniciamos el juego o cambiamos de modo, pudiendo incluso llevar a un error en la conexión que bote la partida aunque estemos en modos locales.
Bello y peligroso como el Satsui no Hado
¿Cumple con la altísima expectativa? Sí. Street Fighter V promete tener larga vida con sus actualizaciones periódicas y contenido nuevo cada mes, pero aún con los modos actuales es recomendable. Aquí lo divertido son las retas y de esas hay para rato. Comprar un videojuego de peleas para jugar contra la máquina es como adquirir una raqueta de tenis y una pelota para rebotarla en la pared; es muy tu decisión, pero tarde que temprano se tonará repetitivo y aburrido.
Una compañía con marcados altibajos en los últimos años como Capcom sólo ha tenido una franquicia que secuela con secuela se pule y es mejor a la anterior, y Street Fighter V continúa con esa premisa. Pese a ello, sólo con el pasar de los meses y que madure su modelo de negocios y su código en línea es que veremos si realmente merece el título del mejor guerrero a la fecha.
Far Cry Primal es el más reciente intento de Ubisoft por alejarse un poco de la franquicia sin dar muchos pasos al costado de la misma, pero más que nada en ambientación y era, pues debajo de su carcasa de animal prehistórico de hace diez mil años tenemos un videojuego que cumple al pie de la letra con las mecánicas de progresión y estilo de misiones que conocemos desde que salió el primer título de la saga en 2004.
Far Cry Primal
En Far Cry Primal tomamos el rol de Takkar, un cazador de la tribu de Wenja que tiene que reclamar para los suyos el dominio de Oros, un valle que provee todos los recursos que su clan pueda necesitar pero que al mismo tiempo está infestado de criaturas peligrosas y el odio de sus vecinos, que también quieren reclamara para ellos, y sólo para ellos, el dominio del territorio. En específico tenemos a la tribu de Udam, quienes comen carne sin importar si es de animal o de sus enemigos, liderada por el sanguinario Ull, y los Izila, que ya manejan el fuego
La trama, simple como tal, no es el elemento fuerte de Far Cry Primal, que en este renglón se encuentra claramente detrás de lo logrado por la tercera y cuarta entrega. Buena parte de la acción y los momentos cinematográficos de suspenso en este título son intercambiados por lisa y llana brutalidad; la historia nunca intenta tornarse compleja y a cambio nos entrega una inteligente y vívida recreación de la época.
Realmente se agradece el esfuerzo y la atención al detalle de Ubisoft Montreal en este renglón. Far Cry Primal nos sumerge en su mundo no por medios narrativos tradicionales sino haciéndonos sentir que la limitada historia es parte también de una serie de recursos utilizados para colocarnos en la época. Por ejemplo, el estudio desarrollador creó tres lenguajes, uno para cada una de las tribus presentes, con sus particularidades fonéticas y lingüísticas muy claras.
Palabras cortas, sonidos bruscos y ciertas similitudes entre los tres dialectos nos hacen darnos cuenta que sólo en este apartado se invirtieron decenas de horas, no únicamente en idear estas formas de comunicación, sino en transmitirlas a los actores que prestaron su voz y quienes también se metieron de lleno en el papel. Cierto, no hay mucho qué contar, pero lo que se cuenta es de la forma correcta.
Combate íntimo y personal
Parte de esa intimidad entre el lenguaje y el jugador se traslada al sistema de juego. Far Cry Primal es mucho más frontal, visceral y directo que sus antecesores, favoreciendo en demasía el combate a corta distancia por encima de cualquier otra táctica que pudieras idear.
La lanza es generalmente tu mejor arma, sirve tanto a corta como media distancia y no se daña tan rápido.
La habilidad que más resalta de Takkar, y de la que seguramente ya todos han escuchado o visto algo, es ser el Amo de las Bestias, lo que le permite, si tiene la destreza y fortaleza adecuada (y carnada, claro), amansar a las distintas criaturas que habitan Oros: desde el búho y el lobo con quienes empezamos nuestra aventura, hasta osos de las cavernas, tigres dientes de sable y pequeños mamuts.
Sin embargo, no necesariamente el poder de aliarnos con las bestias es nuestra principal arma, aquí lo más importante es que somos el Cro-Magnon más inteligente del valle. Ubisoft supo incrustar esa sensación de superioridad al gameplay de forma certera; si bien las armas y las criaturas de soporte nos dan una ventaja palpable sobre los adversarios, es el decidir sabiamente cómo y cuándo hacer uso de estas habilidades lo que nos diferencia del resto de humanos controlados por la inteligencia artificial.
Ir de frente sin pensar mucho en el siguiente paso nos costará irremediablemente la muerte, pero analizando la situación y el entorno, algo que se supone las tribus rivales no pueden hacer tan bien como nosotros, y empleando cada recurso, arma y bestia de forma inteligente podremos avanzar sin mayores complicaciones. De cierta manera sentí bastante más sencillo Far Cry Primal que sus antecesores: las ventajas que tenemos son muchísimas y salvo curiosas situaciones aleatorias que nos presenta este mundo abierto, como cruzarte con un grupo de mamuts o algún carnívoro peligroso en el momento incorrecto, avanzar resulta relativamente sencillo.
Puedes tener un mal día y que un smilodon y un oso se crucen en tu camino nada más porque sí.
Mecánicas prehistóricas
Ahora, tampoco es que tengamos muchísimas opciones de qué hacer con nuestro arsenal y nuestro catálogo salvaje. Estamos en la Edad de Piedra, lo que impera en esta era es golpea primero y pregunta después, y si golpeas de cerca y te evitas las preguntas es mucho mejor. El sistema de juego ofrece la posibilidad del sigilo, pero la mayoría de veces te irás por lo más divertido: soltar a tus animales y batirte de frente contra lo que se te venga; el mismo gameplay te orilla a ello, a ser brutal y cercano, con pocos momentos para duelos largos con el arco y flecha o avanzadas tácticas de guerrilla.
Pero pese a la aparente sencillez de ir progresando en Far Cry Primal, la campaña no es tan corta como uno pudiera pensar. Al menos de 20 horas son necesarias para recorrer este sandbox y todas las misiones alternativas que te van saliendo al paso: recolectar, mejorar tus utensilios, desarrollar tu árbol de habilidades, amansar todos animales, dominar las diversos campamentos con fogatas (que sirven a manera de torre de radio control y viaje de rápido de los anteriores Far Cry) hasta finalmente colocarte en la cima de la cadena alimenticia, toma tiempo y dedicación.
Una mecánica nueva aquí es la capacidad de reclutar, o más bien convencer por la fuerza, a los integrantes de las tribus y campamentos derrotados que se unan a nuestro clan. Parte central del argumento es también reconstruir nuestra tribu, por lo que nuevos habitantes nunca están de más y más cuando su inclusión trae de la mano mejoras para la seguridad de los nuestros y especialistas que nos apoyen en mejorar nuestras herramientas y armas.
Las armas se dividen en tres grandes grupos: arco, mazo y lanzas.
Hablando de armas, otra de las razones por las que menciono que el combate de Far Cry Primal nos obliga a ser íntimos y cercanos es que en realidad sólo manejas tres de ellas: arco, lanzas y mazo, cada una con sus ventajas evidentes y pudiendo mejorarlas, pero reduciéndose a estas tres al final y con las flechas poco útiles a la hora de las peleas más vertiginosas. Se hubiera agradecido una mayor variedad en este aspecto, aunque tuvieran que brincarse un poco el apego histórico y tecnológico con el que pretenden ubicar el videojuego.
Aparte de estas tres armas, tendremos distintas clases de “bombas”, algunas que liberan abejas, otras que confunden a los enemigos, además del mejor amigo del cavernícola: su lobo, que puedes luego intercambiar por una plétora de criaturas prehistóricas para atacar, cazar y arrollar los puntos de control enemigos. El búho te otorga una visión área de la cercanía, el oso es pura fuerza bruta, mientras que los felinos son fuertes y discretos al matar, y el mamut es como un pequeño tanque con patas.
Los altibajos que suele tener Far Cry
En este punto, después de unas diez horas y de haber encontrado a la mayoría de animales, notarás que cada uno tiene realmente pocas animaciones a la hora de despachar enemigos, y aunque las primeras veces cada que lances uno te dejará esa sensación de “guau”, pronto se vuelve repetitiva pues sus patrones de ataque son reducidos y la sorpresa se disipa pronto.
Ull, el principal antagonista, no se aleja tanto del villano sociópata clásico de la saga.
Repetitivas también se sienten la mayoría de misiones a mediano plazo, que no pasan del “recolecta esto”, “caza lo otro”, “necesitamos esto”, “necesitamos lo otro”, “conquista este punto”, “conquista este otro”. Sí, tal como siempre ha sido en Far Cry, con la desventaja de que sin tantas armas ni vehículos a disposición el factor de similitud entre los encargos es más evidente. A esto hay que sumarle la ausencia total de cualquier modo multijugador, algo que no necesariamente es tan malo, de vez en cuando es buena idea tener un título en tu colección que no te pida estar permanentemente conectado para disfrutarlo y sacarle todos los logros.
Las partes de juntar plantitas realmente me pareció frustrante, pero cuando inesperadamente me cruzaba con animales o enemigos, lo cual por la naturaleza misma de la era pasa muy seguido, la cosa mejoraba drásticamente. El punto fuerte en Far Cry Primal es su combate melee, las misiones que lo involucran son las más divertidas, pero su abanico de actividades falla en mantener la adrenalina a tope de manera más constante y cuando la acción brinca es más accidental que incidental.
Gráficamente, Far Cry Primal mantiene estos altibajos. Todas las criaturas vivas del juego lucen deslumbrantes, desde plantas, pasando por animales y obviamente los personajes y antagonistas, pero la calidad no se mantiene en buena parte de los escenarios del Valle de Oros: el agua tiene una muy pobre animación, las rocas pecan de ser texturas repetitivas y las pequeñas aldeas no se sienten tan vivas como debería.
No podía faltar la clásica escena con drogas y menjurjes raros.
No alimentes ni acaricies tanto al tejón, es lo que le sigue de bipolar.
Otra habilidad interesante de Takkar es la de rastreador.
Far Cry Primal presenta rostros y detalles cutáneos mucho más detallados.
El brinco visual de Far Cry 4 a Far Cry Primal existe, pero es un poco difícil de percibir a menos que uses una PC potente para correrlo, y se entiende, pues ambos usan exactamente el mismo motor gráfico; sin embargo, al ser desarrollado exclusivamente para nuevas consolas se notan ciertas mejorías, especialmente en detalles en los rasgos cutáneos como heridas y barba, así como en los efectos de iluminación y clima dinámico. La otra versión que tuve oportunidad de probar es la de PS4, y aunque obviamente el dibujo de la distancia es menor, la calidad gráfica es buena a pesar de los mencionados altibajos.
La cuestión de sonido es quizá el punto técnico más excelso de la experiencia. Fuera del impresionante trabajo de lenguaje y fonética que ya comentaba de Far Cry Primal, la ambientación y los sonidos de los distintos animales, ya sean pequeños como el tejón o grandes como el rinoceronte, son impresionantes y bien logrados. Riachuelos, fuego, gritos de dolor y hasta lo que escuchas cuando despellejas a un animal en busca de recursos suena tal como te imaginas que sonó hace diez mil años.
¿Yabadabadoo?
Far Cry Primal mantiene una estructura de juego similar a la ya conocida en la franquicia con la diferencia de tener la Edad de Piedra de su lado: usar animales salvajes para atacar y los sangrientos combates pueden convencer a más de uno, lo mismo que una campaña larga que promete que no te acabes el videojuego en un fin de semana, mientras que la carencia de modo multijugador alguno y lo repetitivo que se torna puede desencantar a varios. El fin de una reseña es fundamentar al lector/visitante qué tan recomendable es la compra de determinado producto y Far Cry Primal me parece una experiencia interesante y casi obligada, aunque no necesariamente de lanzamiento.
Si alguna vez han leído un cómic de Deadpool estarán de acuerdo con que el personaje no cuenta con los mejores arcos argumentales, sin embargo, el cuasi inmortal mutante de Marvel ha disparado su popularidad los últimos años debido a su ácido sentido del humor, sus increíbles habilidades y la capacidad de romper la Cuarta Pared para interactuar con el público, sabiéndose ante todo un personaje de historieta y, en su muy personal punto de vista, uno muy interesante. Tener su propia película era el paso lógico.
Deadpool
De la mano de la 20th Century Fox y el debutante director Tim Miller, Deadpoolcuenta la historia de Wade Wilson, interpretado como anillo al dedo por Ryan Reynolds, un ex agente de operaciones especiales ahora dedicado a ser una especie de mercenario citadino de medio pelo que pasa el tiempo libre con sus amigotes en el bar de siempre. Su cuadrado y poco aspiracional estilo de vida da un vuelco cuando conoce a Vanessa (Morena Baccarin), una escort de la cual se enamora.
¿Mencioné que era una película romántica? Porque si a mí se me pasó, Deadpool se encarga de dejarlo muy en claro durante los primeros minutos del largometraje. Y así como su vida cambia cuando conoce a Vanessa, un nuevo y macabro giro lo pone en manos de una organización que promete curarle su mortal cáncer, explotando para ello el factor mutante latente en los individuos que se someten a sus tratamientos. Claro, quien no tenga el mentado factor está de más decir que estará más muerto que cuando entró.
Obvio, Wade Wilson sí lo posee y obtiene el poder de la regeneración y la sanación milagrosa, pero pierde a su chica y su rostro de actor de telenovela en el proceso, además de que queda en malos términos –digamos, quiere romperle la mandarina en 453 mil 525 gajos- con el líder de la pandilla que lo convirtió en el esperpento que ahora es.
Mediante bien pensados flashbacks, Deadpool brinca entre el pasado y el presente para llevar casi de la manita al espectador en su (no tan) trágico paseo, mientras intenta encontrar a Ajax (Ed Skrein), el villano en turno, y superar una serie de no muy bien construidos enredos, pero enredos al final de cuentas, en donde lo más importante, y como clásico cliché del género, es que tiene que vencer al malo y rescatar a la chica. Puntos extra si arranca varias carcajadas al espectador en el trayecto.
El cliché de vencer al malo y rescatar a la novia
No hay más argumento, no hay más motivación. Deadpool es un filme tan plano que hasta el mismo protagonista hace mofa de ello y en lo poco que se invirtió en intentar volverlo más interesante. En algunos casos esta situación es bastante cómica, en otras no tanto, debido a que la falta de ideas se nota a leguas en varios puntos, como en los antagonistas, que no tienen mayor gracia y motivación que servir de carne de cañón para que el antihéroe rojo se luzca.
Acción ninja y decenas de muertos, clásico del cómic y se traslada a la pantalla grande.
El nombre del personaje viene de un juego de apuestas: el balde de la muerte.
Wade Wilson encontró el amor en una escort. No podía ser de otra forma.
Ni siquiera la aparición de Coloso (Stefan Kapičić) y Negasonic Teenage Warhead (Brianna Hildebrand), una juvenil, renegada y novata integrante de los X-Men, ayudan a profundizar ligeramente en cualquier cosa que se parezca a la trama de esta película. Ambos mutantes son más bien una especie de comparsa de Deadpool y si algo se debe agradecer es que precisamente con los tres reunidos es cuando vienen los momentos de humor más brillantes, alejados de la comedia verbal vulgar que por momentos inunda y apesadumbra el guion.
El atino de Tim Miller es que, si la narrativa no tiene saborsito, no justifica alargarla más de lo necesario (más que algunos minutos de estira y afloja romántico previo al acto final). Deadpooles tan profana como rápida y directa, y entre chistines ingeniosos, referencias pop, sangre de la más roja, movimientos bien ninja, parodias a otras cintas y un altísimo conteo de muertos la función se pasa rápidamente
Es fácil anticipar en qué termina todo este asunto y la película jamás intenta desviarse ni tantito de ese camino. Miller prefiere llenar nuestro corazoncito de Hombre X con una plétora de efectos especiales y escenas de combate bastante lucidas al ritmo de la clasiquísima “Angel of the morning”, de Juice Newton. Wade Wilson es tan letal contando chistes como disparando y blandiendo espadas, y aunque cuesta encontrar el balance entre lo gracioso y lo excesivamente violento, el mayor punto a favor de la película es que casi siempre lo logra.
Las mejores partes de Deadpool suelen ser cuando rompe la Cuarta Pared.
Un churrazo de chimichanga
Sin ambiciones más allá de ser un chick flick irreverente, cómico, plagado de tripas y combates espectaculares, Deadpool jamás tiene miedo de exaltar lo que es: un churro muy entretenido que nos hace olvidar por completo la ya de por sí olvidable versión de este personaje en Wolverine: Orígenes. Vaya, pese a sus limitaciones en presupuesto y situaciones, por momentos incluso supera al material original en cómic.
Bandai Namco, en un movimiento arriesgado, decidió lanzar en los mercados occidentales Digimon Story: Cyber Sleuth e incluso portarlo a PlayStation 4 en América y Europa junto con la versión original de PS Vita, la única disponible en Japón.
Digimon Story: Cyber Sleuth
Y es que más que debido a los videojuegos, la franquicia se ha mantenido vigente de este lado del mundo gracias a la popular serie de anime. Los títulos anteriores, sobre todo de consolas de sombre mesa, han navegado entre la mediocridad y ser apenas aceptables, razón por la cual la misma Bandai Namco no se animó a vender en nuestro continente las últimas cinco entregas de la línea central.
Pero ocho años después y de la mano de un reconocido estudio, Digimon Story: Cyber Sleuth representa la confianza y el esfuerzo de la compañía por satisfacer a un público más exigente pero deseoso de Digimon pese a las últimas malas experiencias.
Visitando el Ciberespacio Edén
Desarrollado por Media Vision, los creadores de Wild Arms, Digimon Story: Cyber Sleuth se trata de un videojuego de rol a la vieja escuela, a esa que huele todavía a 16 o cuando mucho 32 bits. Ciertamente los visuales pueden engañar en un principio, pero el desarrollo de las batallas y la narrativa nos recuerda a Final Fantasy, a Megami Tensei y, claro, a Wild Arms.
La historia nos da la posibilidad de elegir de entre uno de dos protagonistas, una mujer y un hombre, que tras ser atacados por una entidad digital sus cuerpos quedan semidigitalizados, lo que les permite viajar entre el mundo y real y el Ciberespacio Edén, una suerte de Internet del futuro. Esta entidad binaria es en sí un potencial peligro para el ciberespacio y el mundo real, por lo que los protagonistas son contactados por Kyoko Kuremi, una mujer que lidera una agencia de detectives que trabaja en el caso y que encuentra útil la habilidad de cíber transportarse.
El argumento se complica obviamente conforme avanza el juego, con varios giros inesperados y personajes interesantes que aparecen en escena cual si de una nueva temporada de la serie animada se tratara, aunque con un tono mucho más maduro, enfocado a un público más adulto, independientemente de si sean conocedores o no de Digimon, algo que se agradece.
Al inicio eliges entre un chico o una chica para protagonizar la aventura.
Tu elección se verá reflejada en la historia de Digimon Story: Cyber Sleuth.
Como se puede anticipar por la trama, Digimon Story: Cyber Sleuth nos ofrece escenarios digitales y del Japón real (Shibuya, Akibahara) a especie de mundo libre. Ciertamente no hay tantísima libertad pero podemos explorar, perdernos un rato y luego seguir el rumbo de la misión. En el camino habrá algunas misiones secundarias que, aunque repetitivas, cumplen con la función de distraernos de la trama central mientras subimos de nivel y añadimos digimones a nuestro catálogo.
Explora, combate y digievoluciona
“Como todo buen RPG japonés de antaño, Digimon Story: Cyber Sleuth presenta un combate clásico por turnos”
Como todo buen RPG japonés de antaño, Digimon Story: Cyber Sleuth presenta un combate clásico por turnos. Atacar, defenderse, usar un ítem, un ataque especial o huir son las únicas opciones para nuestro equipo, pero suficientes, pues debajo de esta capa de simplicidad se encuentra un sencillo pero efectivo sistema de clases y debilidades además del límite de “memoria”. Tendremos que elegir acertadamente nuestras criaturas.
Clásico en este tipo de videojuegos, cada digimon pertenece a una clase que es más fuerte o débil contra otra en específico. Pero además de eso tenemos que echar un ojo a nuestra capacidad máxima de “memoria”, pues no podemos excederla entre los tres integrantes del equipo.
Cada criatura tiene un determinado “costo” en memoria, con las más fuertes, grandes y poderosas requiriendo mucho más espacio. Tendremos que nivelar las habilidades, desventajas y costo de cada una.
Tendrás disponibles un máximo de tres criaturas para las batallas.
Más clásico en la serie es la digievolución de los monstruos, que permite a acceder a criaturas más poderosas y con diferentes variantes conforme alcancen el nivel necesario y se cumplan algunos otros requisitos. Pero debido a la limitante de “memoria” en Digimon Story: Cyber Sleuth, no siempre podemos evolucionarlos a todos y ya, tocará en algunos casos deshacer la evolución para compensar nuestro máximo.
Escanéalos todos
Por si fuera poco, hay una estadística totalmente al azar que indica qué tan fuerte será nuestro digimon y la única forma de subir este valor es evolucionar y deshacer la evolución varias veces hasta. Engorroso proceso, sobre todo para los que “completistas” de nivel máximo.
Y si de completar se trata, debido a la escasez de algunos ítems y las posibles variantes de cada evolución, Digimon Story: Cyber Sleuth cuenta con New Game + (iniciar un juego después de terminarlo quedándote con todos tus ítems, criaturas y experiencia) y no haya pretexto de que no puedas atraparlos todos… o en este caso, escanearlos a todos.
Escanear enemigos es la forma de recolectar información para crear criaturas.
El proceso para hacerte un digimon es mediante este escaneo, cada que nos topamos con una criatura rival se va llenando el porcentaje de escaneo y cuando lo completemos podemos ir al laboratorio a crear una copia exacta de la bestia en cuestión. Ésta es una de las varias diferencias que presenta con Pokémon, así que si buscas algo muy parecido a la franquicia de Nintendo, aquí no lo encontrarás.
Al únicamente poder tener a tres digimones en tu plantilla de Digimon Story: Cyber Sleuth, el resto debe ser guardado o puesto en islas—granjas, donde los alimentas y realizas una serie de actividades para que suban de nivel aún sin tenerlos dándose de golpes.
No le subas la dificultad
Con todo y el progreso semilineal por momentos, Digimon Story: Cyber Sleuth nos da bastantes horas y puede tomar más de 30 terminarlo la primera vez aún en la dificultad normal, 100 horas si buscas el platino. Realmente no vale mucho la pena subirla, pues más que volverse complicados los enemigos en una dificultad mayor lo que reciben son más puntos de sangre, y entendiendo las repetitivas dinámicas de este tipo de juegos para conseguir ítems o criaturas no tiene mucho sentido alargar las batallas inútilmente.
El platino de Digimon Story: Cyber Sleuth toma cerca de 100 horas.
ABI sólo crece al evolucionar y regresar la evolución de tu digimon.
La granja es el lugar adecuado para subir el nivel de las criaturas fuera de batalla.
Los poderes son lucidos para que las batallas no aburran.
Simple pero efectivo y con ligeras capas de estrategia por encima del sistema de tradicional por turnos, las batallas son francamente muy divertidas, pero tampoco como para dedicarle tantas horas de tu vida si no eres súper fan del anime, además de que no hay trofeo alguno por elevar el nivel de dificultad.
Los gráficos, sin ser algo del otro mundo, están bien logrados. Se nota que Digimon Story: Cyber Sleuth no era un videojuego nativo de PlayStation 4; las texturas son muy planas y los escenarios poco detallados, aunque pese a ello gracias a una atinada dirección de arte y batallas con poderes lucidos se salva dignamente este apartado.
La música, en cambio, me pareció buena, con poca fanfarria y más en el tono a veces oscuro de la trama; el único arrocito negro es el tema principal de batalla, que peca de simple para ser el que vas a escuchar al menos la tercera parte de la aventura. Únicamente hay doblaje japonés disponible, con sus respectivos subtítulos en inglés.
Los gráficos lucen bien aunque se nota que no es un juego nativo de PS4.
Digievoluciona en PS Vita y PS4
Alejado de las complejidades de los videojuegos actuales y sin ser la crema y nata del género, Digimon Story: Cyber Sleuth, con todo y su temática futurística rescata nostalgia del pasado, no sólo para los aficionados que crecieron viendo el anime, sino para aquellos que disfrutaron de los clásicos juegos japoneses de rol de la década de los 90. Un RPG por turnos de esos que ya casi no hay y que vale la pena no perderse, aunque no seas fan del anime. Y si lo eres, con más razón: éste es el mejor Digimon en cualquier plataforma.
The Revenant: El Renacido es la más reciente película de Alejandro González Iñárritu, el cineasta mexicano consentido en la Unión Americana que con este filme aseguró que se aleja cada vez más del cine de Hollywood, aunque sólo en forma, pues las temáticas de fondo chocan con sus palabras y se van encasillando en conceptos muy estadounidenses y menos universales.
The Revenant: El Renacido
¿Qué más americano que el Viejo Oeste y que más hollywodense que la venganza en aquella época? Aun así, González Iñárritu no dibuja un obvio largometraje de vaqueros, sino una historia que se aleja de la dinámica del western a cambio de un drama evocativo que a veces peca de pretencioso; sacrifica la acción para darle paso al fino lenguaje narrativo que ha desarrollado a la hora de rodar, pero que a ratos se siente desgastado y obstaculizador.
The Revenant, basada en parte en la novela homónima del ahora diputado Michael Punke, narra un pasaje de la vida de Hugh Glass (Leonardo DiCaprio), legendario trampero y cazador de la frontera norte quien fuera contratado por una compañía de pieles en 1823. En una de las expediciones el grupo es atacado por arikaras, lo que obliga a los pocos sobrevivientes a huir. Liderados por el trampero, atraviesan el bosque intentando perder a los hostiles indios, pero Glass es embestido por un oso.
Severamente herido y al borde de la muerte, el cazador es abandonado y enterrado en vida por un miembro de su propio equipo, John Fitzgerald (Tom Hardy). Pero Hugh Glass regresa de una muerte segura para buscar al hombre que le traicionó y vengarse, no importando que eso signifique arrastrarse por cientos de kilómetros durante el gélido invierno canadiense.
Para construir al personaje de Hugh Glass, Iñárritu se tomó varias libertades no sólo con respecto al libro sino con respecto al personaje de la vida real, del cual muy poco se sabe, pero de lo que se tenía certeza fue alterado o exagerado. El director, siempre con un discurso visual grandilocuente, le inventó un hijo al cazador, le achacó un fuerte nexo con la tribu pawnee y cambió la temporada del ataque del oso del verano al invierno. No contento con ello, obligó a su equipo a grabar en condiciones extremas y sólo con luz natural, con tal de favorecer la magnificencia que quería plasmar en El Renacido.
Si bien los paisajes helados y cubiertos de nieve son ajenos a la contraparte real, permitieron concebir al otro gran personaje del filme: la cinematografía. Con la lente del también mexicano Emmanuel Lubezki, los parajes desoladores y la combinación de tomas en formato cuasi documental adentran al espectador al mundo que visionaron en The Revenant, aunque por momentos consuman por sí mismas varios minutos del metraje y luzcan como un obvio homenaje a Akira Kurosawa y su remake de Dersu Uzala.
Más que una historia de venganza, El Renacido es una oda a la fortaleza y el deseo de sobrevivir.
La adaptación en vestuario, sets y maquillaje también es de resaltarse, dibujando un retrato menos romántico que la mayoría de las cintas sobre la época y apelando a rajatabla al adjetivo de “salvaje” con el que suele describirse al Oeste en este periodo de tiempo.
Juntos, Iñárritu y Lubezki llevan de la mano a un Hugh Glass que tiene que sobrevivir absolutamente a todo para encontrar revancha y redención: decenas de huesos rotos (la mayorías de ellos sanan de forma inverosímil), tormentas invernales, violentas tribus y sobre todo a una Ley de Murphy que parece coagularse junto a sus heridas. Si algo puede salirle mal al personaje que caracteriza DiCaprio, le saldrá peor, pero la interpretación jamás desmerece el cúmulo de desgracias y logra no su mejor papel, pero sí uno muy impactante que puede competir sin problemas por el Oscar.
Los momentos de dificultad y el cómo se sobrepone a ellos cimentan en gran medida la belleza de The Revenant: El Renacido, escenas que nos hacen fruncir el ceño, emitir un hueco sonido de asombro o abrir la quijada de sorpresa. El enfrentamiento contra el oso es sólo la primera de estas secuencias que se sienten hasta abrumadoras, y aunque se pueden contar con los dedos de una mano sirven para salpicar de acción el generalizado ritmo pausado.
Lenta, pero cuando la acción brinca en pantalla es abrumadora.
Por el contrario, el abuso de flashbacks que le cuelgan un fuerte nexo con los indios, con su hijo, con la vida y con la muerte son francamente inútiles. Este recurso se explota hasta el hartazgo y nunca aporta algo importante al desenlace ni para darle forma a un personaje que sin estos lazos místicos ya era interesante.
El antagonista de The Revenant: El Renacido, John Fitzgerald, es el gran ejemplo de que intentar profundizar en personajes tan cuadrados era innecesario. Tom Hardy hace un excelente trabajo como el villano de esta historia, un tipo sin escrúpulos que a su manera es también un sobreviviente. No sabemos mucho de él y no es necesario que lo hagamos.
El choque decisivo entre ambos es estrujante. Los últimos 45 minutos sacan el mejor cine de Iñárritu y la mejor fotografía de Lubezki. El ritmo narrativo se pone en forma y logra por fin captar sin bostezos el interés de todos, aunque quizá demasiado tarde. Reza un refrán creado precisamente por el cine del Viejo Oeste que la venganza es un plato que se sirve frío, y en este caso pareciera que se congeló en algún momento entre tantos flashbacks.
Emmanuel Lubezki está muy cerca de ganar otra Oscar con la fotografía de The Revenant.
Otro papel que resalta es el del Will Poulter como un joven y atormentado trampero.
Tom Hardy interpreta a un elocuente y mordaz antagonista.
Tras poco más quince años de carrera, González Iñárritu ha mutado poco. Éste es sin duda su proyecto más ambicioso y uno que encareció 75 millones de dólares por sus caprichosas decisiones (como ir a filmar a Argentina las últimas escenas), pero se mantiene fiel a sus atributos y defectos. The Revenant: El Renacidoconserva las tres “L” que distinguen su cine: es una película larga, lenta y en gran medida lírica que encontrará buena recepción entre los aficionados de su obra; para el resto la función puede ser más tediosa que sublime.
Avalanche Studios y Rico Rodríguez están de vuelta en Just Cause 3, la nueva entrega de su muy particular forma de concebir los videojuegos de mundo abierto. Un gancho, un paracaídas, toneladas de C4 y un traje ala suman todo lo necesario para hacer –literalmente- pedazos una isla mediterránea mientras la liberamos de un tirano opresor.
Just Cause 3
Ubicada en Medici, de donde es originario el protagonista, la historia de Just Cause 3 es simple y directa: Rico Rodríguez regresa a casa tras varios años después de Just Cause 2 y encuentra su país bajo el yugo del general Di Ravello, por lo que tendrá que destruir media isla para mostrarle al dictador quién manda y “restaurar la paz”.
No hay más. Cero giros en la trama ni guiones trabajados, el argumento de Just Cause 3 es un cliché que se recicla a sí mismo de entregas anteriores de la franquicia y sólo tiene como intención motivar al jugador para que provoque el caos en su afán por hacer el bien. Un festín de estructuras y vehículos que se destruyen, desploman, incendian o en el mejor de los casos explotan, lo demás es meramente accesorio.
Paracaídas, gancho y C4
Just Cause 3 se trata de una auténtica caja de juguetes que nos ofrece los gadgets necesarios y el terreno adecuado para desatar nuestro armageddon personal en pantalla. La manera de lidiar con este dictador es liberar pueblos sometidos y conquistar las bases enemigas, aunque en la práctica esto significa hacer trizas cada bastión de Di Rivello y sus tropas con un sinfín de armas, triquiñuelas e ítems para ello.
El gancho retráctil nos permite “atar” un objeto a otro, haciendo que ambos colisionen generalmente con resultados explosivos. Por ejemplo, sujetar un helicóptero enemigo con otro para que choquen y exploten, o quizá atarlo a alguna estructura en el suelo para que se venga a tierra y explote, o tal vez engancharlo con un taque de gas para que cuando haga contacto explote, o asirnos nosotros mismos para llegar al helicóptero, retacarlo de C4 y hacerlo explotar. ¿Qué tal pilotar la aeronave contra una base y saltar antes de que impacte y explote junto con todo? ¿Encontraron el patrón?
Y las opciones que tienes en Just Cause 3 parecen inagotables. Con unas 40 horas de juego todavía encuentro nuevas formas de librarme de soldados y vehículos, de extender mi ola de destrucción, de divertirme con los sorprendentemente pacientes habitantes de Medici, con los ingenuos militares o hasta con su fauna (intenta sujetar una vaca o una persona a cualquier cosa).
“Por aquí pasó Rico Rodríguez”.
También está el clásico recurso de armarte hasta los dientes y repartir plomo como cualquier shooter o juego de mundo abierto en tercera persona, pero notarás que el Ejército rival tiene un tramposo respawn, y a pesar de que Rico Rodríguez aguanta más balazos, artillería y golpes que tu protagonista promedio, al final los números se pondrán en tu contra y morirás.
Pero mientras seas creativo, te mantengas en movimiento y utilices jugadas para despachar grandes grupos de enemigos o derribar masivamente estructuras cual pirotecnia barata, es muy complicado que te maten. De hecho, la mecánica misma de Just Cause 3 te orilla a no hacerle mucho caso a las armas, más allá de encontrar lanzagranadas y lanzacohetes en depósitos enemigos, ya que en todo momento puedes recurrir al siempre confiable gancho y tu infinito stock de bombas C4.
Explosiones y misiones
Una vez que te adueñes de posiciones enemigas tendrás acceso a diversas misiones en la región, que van desde carreras contra reloj, de destrucción y maniobras con el traje ala (ya sabes, pasar por aros en el aire). Completarlas te otorgará puntos que puedes gastar en las distintas mejoras disponibles para tu arsenal: cargar mayor número de bombas, más habilidades para tu gancho y otras cosillas por el estilo, que en realidad sólo te dan más opciones para crear tu propio mini agujero negro, pero que no resultan tan profundas ni sustanciales. Puedes acabar Just Cause 3 sin usarlas (y de hecho el juego de da la opción de desactivarlas para experimentar distintas combinaciones).
Aprender a usar el traje ala se siente como un superhéroe aprendiendo a usar sus poderes.
Just Cause 3 también viene con un sutil componente en línea, con el cual subimos los mejores tiempos y jugadas en las misiones para que nuestros amigos compitan contra nosotros e intentan superarnos. Lo malo es que esta interacción se reduce a competir contra una sombra y nada más.
Ciertamente persiste el clásico factor repetitivo del que se nutren todos los sandbox (todos, incluyendo Grand Theft Auto). Las misiones más tediosas quizá sean las de escolta, que también históricamente eso de mantener vivo o proteger a otro fulano controlado por la inteligencia artificial resultan en un frustrante repetidero de checkpoints.
Pero cuando eres libre de explorar los mil kilómetros cuadrados que comprende el mapa de juego (el mismo tamaño de la anterior iteración, por si te lo preguntas), es donde Just Cause 3 brilla. Las misiones repetitivas se ven equilibradas por los centenares de opciones y estrategias que puedes emplear para superar cada una de ellas, o simplemente para reventar todo lo que se atraviese en tu camino: edificios, estatuas, aviones, puentes, tanques, torretas, antenas, lo que se te ocurra.
Todo aquí es flamable o destruible en cuarenta mil pedacitos.
Un Rico Rodríguez recargado
Los controles mejoraron para esta entrega. El paracaídas en Just Cause 3 es (mucho) más fácil de maniobrar y el wingsuit, aunque cuesta varios minutos dominarlo por completo, es una gran adición para recorrer rápidamente la isla planeando. Además hay algunos vehículos por aquí y por allá –y hasta puedes coleccionarlos-, pero no es algo que vayas emplear mucho más allá de las misiones donde te obligan a hacerlo.
Las balaceras también son un poco más finas y precisas, con un mejor control sobre a qué le apuntas sin que la mira patine tanto. Aunque me parece algo raro la forma en como Rico cambia de mira y brazo útil mientras sus piernas avanzan en otra dirección. Pareciera que la parte superior de su tronco fuera independiente de la parte inferior. Pero bueno, resulta más efectivo que antes y eso agradece.
Visualmente, Just Cause 3 tiene ciertos altibajos. Casi todo en la isla tiene un letrero de “hazme pedacitos” y el motor gráfico maneja explosiones y destrucción como ningún otro título en el mercado, un banquete aún para el que no sostiene el control. Pero no se puede ocultar que varias texturas son de baja resolución, algunas animaciones lucen torpes y en general está mal optimizado en todas las plataformas. Los bajones de frame rate son evidentes en PS4 y Xbox One, y aún más molestos en PC, donde a menos que tengas cuatro mil tarjetas de video en tu equipo, es muy probable que enfrentes severos problemas al intentar correrlo.
Acróbata e intrétido son dos adjetivos para Rico Rodríguez.
Ridículo es otro adjetivo al que apela en muchos momentos Just Cause 3.
Puedes controlar vehículos por tierra, mar y aire.
“Mira, así era la isla antes de que regresaras”.
El apartado de sonido, en cambio, es perfecto. Balas, explosiones, motores y hasta las voces son de lujo. Ciertamente los diálogos de Just Cause 3 no son la gran cosa, pero los actores de doblaje al menos los vuelven divertidos la primera vez que los escuchas. La música, sin ser precisamente una composición hollywoodense, nos recuerda a las cintas clásicas de acción, los paisajes tropicales y acompaña bien lo que sucede en pantalla.
Visita Medici
En resumidas cuentas y para lo que importa la reseña, ¿vale la pena o no comprarlo? Pese a ciertos detalles gráficos y el factor de repetición implícito en el género sandbox, Just Cause 3 nos permite ser todo lo Just Cause 3 que querramos: inmaduros, intrépidos, intratables, incautos, políticamente incorrectos, explosivos, pirotécnicos, flamables y creativos. Si se te da una o todas las características anteriores, no hay mejor lugar para vacacionar esta Navidad que desatando el caos en Medici.
Pasante de Moda (The Intern) es la más reciente película de Nancy Meyers (Lo Que Ellas Quieren, con Mel Gibson en 2000), directora estadounidense conocida por recurrir en sus cintas a los choques generacionales e impregnar en ellas casi siempre por igual una carga de comedia con parejas protagónicas poco ortodoxas. Una joven empresaria de Internet y su anciano becario son la fórmula en esta ocasión.
Pasante de Moda
Hace poco más de un año mi padre, un hombre de la tercera edad, se acercó a mí para pedirme un favor: “enséñame a usar Facebook”. Un poco renuente a hacerlo en un principio, terminé por explicarle de qué iba la red social, y para mi sorpresa, a catorce meses de distancia veo que sólo necesitaba un empujón para adentrarse por sí mismo y sacarle jugo a esta herramienta. Pasante de Moda tiene como premisa algo muy similar.
Ben Whittaker (Robert De Niro) es un hombre de 70 años. Viudo y jubilado, pero todavía con muchas inquietudes en la vida. Yoga, mandarín, clases de cocina y de prácticamente todo es lo que ha intentado para encontrar ese algo que le falta, hasta que ingresa a un programa de becarios de la tercera edad para laborar en un sitio de venta de ropa por Internet, donde queda directamente a cargo de la dueña, Jules Ostin (Anne Hathaway).
La polifacética Anne encarna una figura a veces hostil, a veces con desconfianza aunque eternamente escéptica que tiene la sociedad actual para con los adultos mayores. En Pasante de Moda, Hathaway es una exitosa pero acelerada empresaria que transita por su vida a mil hora mientras la ve pasar entre mensajes de texto y juntas, con poco tiempo para los detalles, las satisfacciones y la familia. No muy de acuerdo con el programa de becarios veteranos, acepta sin que esperase encontrar algo de valor en una persona que creció cuando los directorios telefónicos impresos aún eran un gran negocio.
Sobra decir que Pasante de Moda demuestra precisamente todo lo contrario: un mensaje a 24 cuadros por segundo sobre la importancia de aquellos con muchísimos más años de experiencia, fracasos, éxitos y deseos de colaborar en una sociedad que, dado el estilo de vida actual y los avances digitales, suele dejarlos de lado como meros testigos silenciosos que difícilmente se adaptan a los tiempos modernos.
La química entre De Niro y Hathaway es peculiar, logra transmitir ese encuentro entre dos generaciones aparentemente tan diferentes y te envuelve poco a poco; son ellos quienes a través de diálogos bien trabajados y situaciones entretenidas mueven los hilos entre delicadas subtramas y chuscos enredos. Es raro encontrarnos al veterano actor, cara de mil villanos, haciéndola del tipo bueno, centrado y ejemplar, pero el resultado es de resaltarse. Nancy Meyers logró imprimir en el ritmo de Pasante de Moda la personalidad pausada y más sutil del ya arrugado Ben, con la celeridad y ansiedad de una mucho más joven Jules.
Robert De Niro y Anne Hatheway sorprenden con su bien lograda química.
Meyers también acertó en dedicar algunas escenas a una media docena de grandiosos papeles de soporte; jamás se cruzan directamente con la trama central de Pasante de Moda, pero la enriquecen con sus breves historias, que casi siempre terminan con una sonrisa del lado de las butacas del cine.
La empresa
Davis (Zack Pearlman) es otro pasante en el programa, aunque el único joven en el mismo; intenta salirse de casa de sus padres y mantenerse por sí mismo. Jason (Adam DeVine), es un operativo de la empresa y quien presenta a los becarios con sus actividades; Becky (Christina Scherer), es la emocional asistente personal de Jules y el interés romántico de Jason.
Rene Russo interpreta a Fiona, una masajita sexagenaria que pronto se interesa en Ben. Nat Wolff da vida a Justin, una especie de programador desaliñado y poco atento con su imagen, y complementa Anders Holm, como Matt, el esposo de la exitosa Jules y un interesante ejemplo sobre los clásicos roles de la mujer ejercidos en tiempos modernos por un hombre en el hogar (amo de casa, pues).
Pero los excelentes papeles de soporte son parte de la sal que condimenta la película.
“La experiencia nunca pasa de moda”.
Pasante de Moda se compone de varias subtramas y enredos.
Y es que dentro de su comedia ligera, y sobre todo rumbo al segundo tramo del largometraje, Meyers retrata en Pasante de Moda sutiles críticas a diferentes problemáticas de la sociedad. Aborda (aunque tampoco de manera profunda) temáticas como el desdén a la tercera edad, la crisis de los 30, la dificultad de la vida en pareja, el celo profesional y un fuerte mensaje feminista, todo realizado para reír, meditar y verse reflejados socialmente durante unos minutos en el espejo de la pantalla.
Más que nada, un pasante divertido
Sin embargo, alejándonos de la serie de ideales bajo los que se concibió, Pasante de Moda es más que nada entretenida. Pasamos 121 minutos reencontrándonos con una faceta no tan explotada de Robert De Niro, una interesante hiperactiva Hathaway y el mejor filme de Meyers en una década. Una comedia ligera sin villanos ni giros bruscos en la trama, más bien agradable, gentil, empática y -recalcando- muy divertida.
Luego de una complicada producción que vio cambios no sólo de guion sino de directores y fecha de producción, Ant-Man: El Hombre Hormiga llega a los cines. Muchos temían que tras un desarrollo tan atropellado y la desazón de las últimas cintas del estudio, esta película fuera a ser el primer gran desastre de Marvel y Disney.
Ant-Man: El Hombre Hormiga
Nuevamente la editorial se encontraba ante el reto de presentar a un personaje en su mayoría desconocido al público en general. Fue el cineasta Edgar Wright quien diseñó la trama básica: Scott Lang (Paul Rudd) es un ladrón profesional reclutado por un ya anciano doctor Hank Pym (Michael Douglas) para participar en un gran robo con la ayuda de la tecnología Ant-Man, que consiste en un traje para encogerse y un sistema para controlar las hormigas.
Tras la partida de Wright por diferencias creativas, llegaron el guionista Adam McKay y el director Peyton Reed, quienes decidieron profundizar en los personajes: La motivación del divorciado Lang es redimirse para enorgullecer a su hija (Abby Ryder Fortson), mientras que el irascible Pym lleva años aislado tanto de su hija Hope (Evangeline Lilly) como de su talentoso ex discípulo Darren Cross (Corey Stoll), que amenaza con descubrir sus secretos.
De esta forma, el tema de la cinta es la paternidad, el deseo de forjar algo para las generaciones futuras y sanar lazos generacionales rotos. Con esto, Marvel nos entrega en Ant-Man: El Hombre Hormiga la historia más íntima de su universo hasta el momento, así que puede decirse que se trata de una producción “familiar” en más de un sentido.
Una propuesta diferente… y buenísima
Desde luego, cuando decimos Marvel hablamos de superhéroes de cómics pero Ant-Man: El Hombre Hormiga no es el largometraje promedio de acción. La intención desde el principio fue hacer una “heist movie”, o en español, una película de atraco, en la que gran parte de la trama se centra en planear detalladamente y ejecutar un imposible hurto en un lugar fuertemente resguardado.
Los primeros 40 minutos de Ant-Man: El Hombre Hormiga son un largo pero interesante desarrollo donde se mezclan varias historias: los antecedentes de Pym como agente de SHIELD, el drama de Lang iniciando una nueva vida tras salir de prisión, el descubrimiento del traje de Ant-Man para más tarde darle lugar al entrenamiento y planear el golpe. Aquí lo que sobresale y engancha es la caracterización y profundidad de sus personajes, probablemente los más simpáticos y entrañables de Marvel hasta el momento.
Scott Lang es un héroe incidental, uno que no buscaba -pero añora- serlo.
A pesar de ser su primer papel de este tipo, Paul Rudd es un perfecto héroe humano que lo único que desea es ser un mejor hombre, un padre a la altura de su hija. El irritable doctor Pym es su contrapeso perfecto, un veterano investigador que ha sufrido tragedias pero mantiene fuertes ideales y la capacidad actoral de Michael Douglas aporta a la cinta un drama creíble, pese a que Evangeline Lilly no da la misma nota de los dos actores estelares.
El elenco de apoyo de Ant-Man: El Hombre Hormiga es completado con Luis (Michael Peña), Dave (T. I. Harris) y Kurt (David Dastmalchian), un trío de ladrones que se convierten en el equipo de Lang y sirven de un excelente relevo cómico. Mención especial para Peña, quien interpreta en su inmigrante mexicano al personaje más gracioso de la Casa de las Ideas hasta el momento (¡quítate, Tony Stark!).
En cuanto a la comedia, se trata una de los filmes más divertidos del estudio, donde las bromas son un complemento natural al sentido de aventura de Ant-Man: El Hombre Hormiga. Los efectos visuales, filmados al estilo macrofotográfico para resaltar el sentimiento de descubrir un mundo enorme, son una delicia y las secuencias finales profundizan en el aspecto de la ciencia de una forma tan hermosa que te dejarán instantáneamente salivando por una secuela.
Pequeño gigante
Ant-Man: El Hombre Hormiga es una de las mejores películas de Marvel. Es sin duda la más divertida, disfrutable y graciosa del estudio hasta el momento, y aunque carece del sentido “mítico” de otras como Iron Man y Los Vengadores, trae de vuelta esa sensación de maravilla y descubrimiento de sus primeras historias. Un auténtico pequeño gigante del que esperamos ver más en un futuro.
No se puede negar que la industria de los videojuegos ha sabido aprovechar los dispositivos móviles para tratar de abarcar un mercado mucho más amplio; títulos que gustan a cualquier tipo de personas, ya sean gamers hardcore –como se hacen llamar- o casuales, y que se basan en mecánicas simples, prero entretenidas. Fort Meow tiene ese fin: hacer pasar un simple y buen rato tanto a usuarios de PC como de iPad.
Fort Meow
Personalmente nunca me han gustado los videojuegos diseñados para celulares o tabletas, sin embargo debo admitir que Fort Meow es una de esas sorpresas que llegaron a mi pequeña lista de excepciones debido a que su premisa es increíblemente adictiva: que no te molesten los gatos. Me quedé jugando por horas hasta que terminé esta variante gatuna de defensa de torre y sentí un vacío en mi vida.
El hecho de meterle historia a un título de este tipo puede llegar a espantar y alejar a jugadores que prefieren los dispositivos móviles; es decir, la trama es un arma de doble filo, pero en Fort Meow terminó funcionando.
Por otro lado el gameplay se siente muy fresco, principalmente adaptado para pantallas táctiles, sin embargo en PC no es complicado y los controles (todo con el mouse) son fáciles e intuitivos; no obstante, pienso que le faltó variedad en modos ya que una vez que terminamos la campaña no hay nada más qué hacer. Salvo algunos logros y mostrarle Fort Meow a la novia, no hay pretexto para volverlo a jugar.
Quizá lo que más me gusto de Fort Meow fue su estilo visual, un apartado que pretende hacernos entrar en un mundo de cómics o caricaturas infantiles. Soy fan de los buenos diseños de arte y el título, aunque puede parecer simple, está lleno de esos detalles y colores que agradan mucho, sobre todo a 1080p.
El secreto de los gatos del abuelo Ronald
Como ya lo dije, introducir una trama elaborada en un videojuego que va dirigido a los usuarios casuales puede ser un error, sin embargo el estudio Upper Class Walrus supo implementar una buena historia, que es meramente opcional si no le pones atención y te la brincas, pero que es realmente entretenida y te engancha desde el principio.
Los niveles son poco complicados.
El diario del abuelo nos va revelando la trama.
Tomamos el papel de Nia, una niña que acude a la casa de sus abuelos porque uno de ellos se encuentra mal de salud y está en el hospital; desde la última vez que visitas a la abuela te das cuenta de que se convierte en un tipo de señora loca de los gatos, por lo cual la tarea es investigar qué pasa.
Encerrada en el ático leyendo el diario científico de tu abuelo Ronald Birtch todo comienza a tomar sentido. Pero una horda de gatos intenta no dejarte proseguir con la lectura, por lo que tendremos que armar un pequeño refugio con lo que tengamos a la mano.
La historia se divide en episodios que vamos desbloqueando cada que superamos dos o tres niveles. Cada uno revela nueva información de los gatos y el motivo por el cual nos atacan, por ende debemos investigar la verdad con los nuevos datos: por qué su abuelo está en el hospital, por qué su abuela se volvió loca y por qué los gatos son agresivos. En realidad la narrativa de Fort Meow es tan buena en momentos que por momentos pareciera que estuviéramos leyendo un libro.
La estrategia es amontonar todo de la mejor manera.
Los giros argumentales me sorprendieron bastante, porque al menos el estudio se ve que se esforzó en no convertirlo someramente en un título infantil, sin embargo, el ritmo se cae con un final un tanto simple y sin chiste, por demás predecible. Si la trama hubiera culminado de una forma interesante o con mayor énfasis en los personajes, Fort Meow sería perfecto en este apartado.
Construye una fortaleza para protegerte de la lluvia de gatos
La propuesta de Fort Meow puede llegar a verse como muy sencilla, pero tan pronto la pruebas se vuelve una adicción: quieres seguir jugando y jugando por horas hasta que te metes en la experiencia de forma completa.
El objetivo es sobrevivir a oleadas de enemigos –los gatos- que nos atacaran en cuanto terminemos de construir nuestro fuerte para proteger al personaje principal, Nia, la niña que investiga todo el asunto; tenemos a nuestra disposición un pequeño números muebles y cosas para hacer nuestro fuerte, y conforme vamos avanzando desbloqueamos más. Incluso tostadoras y disparadores de bolas de estambres para distraer a los felinos.
El gameplay se hace adictivo.
Cada mueble que colocamos en el escenario cuesta tiempo de instalación, que funciona como una especie de manejo de recursos y limita la colocación de algunos elementos debido a que cada uno cuesta más o menos segundos y resiste varios golpes dependiendo de su tamaño. Algunos tienen efectos únicos, por lo que la estrategia está presente en todos los niveles, pero no se preocupen si no les gustan este tipo de títulos, nunca se vuelve imposible de superar, de hecho peca de sencillo.
En cuanto a los muebles a usar, tenemos sillones, colchones, relojes cucú, canastas de ropa sucia, almohadas y todo tipo de artefactos que puedan repeler a los gatos. Los felinos también llegan en varios tipos, unos más peligrosos que otros y que atacan de maneras distintas (causan más daño, golpean bajo, gatos expansivos, etc).
En los ataques, tenemos una batería que carga energía con cada golpe que recibe nuestra fortificación. Dicha pila sirve para cargar un armatoste que nos ayuda a explorar la casa en su totalidad en busca de nuevos y mejores muebles. Si eres de las personas que buscan buenos retos, recomiendo que no uses ni una sola pieza adicional, que sobrevivas y superes Fort Meow con los que te dan al principio, esa si es verdadera dificultad.
Cada habitación tiene nuevos gadgets.
Sin embargo no todo es bueno en Fort Meow. La jugabilidad sí, pero la falta de modos extra harán que al terminarlo lo desinstales y no vuelvas a tocarlo jamás por su escaso replay value; quizá el estudio integre modos nuevos con algunas actualizaciones, porque de no ser así, es un muy buen videojuego que será olvidado inmediatamente.
Como de caricatura
El apartado visual me sorprendió por lo bien que se ve. La paleta de colores suaves a 1080p vuelve muy agradable la experiencia, el diseño del escenario en su totalidad cumple con el cometido de reforzar la jugabilidad y otorgarle cierto humor, ya que no se trata de una experiencia seria y se nota que inicialmente fue diseñada para dispositivos móviles.
El sonido, por otro lado, es excelente, los temas musicales a lo largo del juego son pocos pero se encargan de introducirnos más en el conflicto de armar nuestro fuerte, evitar los gatos y disfrutarlo aunque dure tan poco. Es muy agradable escucharlas mientras se tiene o se pierde el control del nivel, más la del escenario final, que viene con todo y “vocalistas”.
La historia también tiene su estilo de comic.
Es importante conocer el tipo de gato que nos ataca.
Hay coleccionables, pero los sacas en la primera vuelta.
La trama es buena pero afloja al final.
Un buen juego a secas
Como lo mencioné desde el principio de la reseña, no me gustan para nada los videojuegos que van dirigidos al mercado de los dispositivos móviles, sin embargo reconozco que existen sus excepciones. Fort Meow es una de esas agradables experiencias que todo el mundo puede llegar a disfrutar debido a su premisa simple pero llena de punch.
Sin embargo, su corta duración y la nula existencia de algún otro modo fuera de la campaña principal lo convierten en un título condenado a ser olvidado rápidamente; vaya hasta los coleccionables se obtienen todos en una vuelta sin opción a fallas. Fort Meow cumple con lo que promete, entretener, pero cuando los terminas una vez la experiencia también lo hace.
¿Recuerdas esas emocionantes historias del Hombre Murciélago donde se enfrentaba solito a centenares de tanques y el Batimóvil era el personaje principal del cómic? ¿No? Yo tampoco, pero eso es lo que tendremos oportunidad de hacer en Batman: Arkham Knight, el cuarto y último título de la saga Arkham, y que marca el regreso del estudio Rocksteady tras su descanso en Batman: Arkham Origins.
Batman: Arkham Knight
Si por alguna razón no viste la toneladas de tráileres respecto a este videojuego, te cuento rápidamente que la historia se ubica tras el final de Batman: Arkham City. El Espantapájaros pacta con otros villanazos de siempre, como Pingüino y Dos Caras, destruir de una vez y para siempre a Batman, ya que en esta ocasión cuenta con la ayuda de un (la verdad no tanto) misterioso aliado que se hace llamar Arkham Knight, y que por alguna (no tan misteriosa) razón conoce de pe a pa al encapotado: sus métodos, su pasado, sus fortalezas y debilidades.
Como cereza del pastel, Arkham Knight cuenta con un ejército y tecnología militar que ya quisiera cualquier nación de primer mundo. El Espantapájaros libera una poderosa toxina en Gotham y hace que la población sea evacuada, mientras que Arkham Knight y su armada toman el control de las calles. Corresponde a Batman reconquistar la ciudad y desarticular un maquiavélico plan que tiene tintes terroristas.
Súbete a mi Batimóvil
Para ello, la principal novedad en esta iteración es el Batimóvil, que más que un gadget -como quiso presentarlo Rocksteady en la ruleta de dispositivos a los que tenemos acceso- se trata prácticamente de otro personaje central. Encima de este vehículo me pasé la tercera parte del tiempo que invertí en Batman: Arkham Knight, ya sea siguiendo la línea principal de la historia o en muchas de sus misiones alternas.
De acuerdo a Rocksteady, el mapa de Gotham en esta ocasión era mucho mayor, con kilómetros cuadrados para explorar, pero la verdad que todo se siente que está a unas cuantas cuadras de distancia debido precisamente al Batimóvil. Esa fiebre de que todo se parezca a Grand Theft Auto no necesariamente benefició a Batman: Arkham Knight y aparte de recorrer demasiado rápido Gotham a cuatro llantas, con el Batimóvil enfrentaremos buena parte de los retos del Acertijo, patrullaremos la ciudad para desmantelar millones de tanques, perseguiremos a un par de villanos de la galería, correremos carreras contra reloj y hasta enfrentaremos a la mayoría de los jefes.
Así es. Alguien en el equipo de desarrollo pensó que cuando uno se refiere a los principales enemigos de Batman se le vienen a la mente vehículos de guerra y taladros gigantes, buena parte de los jefes que enfrentamos es maniobrando con el Batimóvil. Vaya, el último distrito de la ciudad es una larga y algo tediosa lucha contra puras unidades militares, y el colmo de lo ridículo viene con una torre, la cual para escalar tienes que hacer uso del Batimóvil, algo que me trajo dolorosas memorias de la película Batman & Robin.
Más de la mitad de las batallas son contra tanques. Súper fiel a Batman.
No puedo negar que sean secuencias divertidas. Ya sea en el modo normal de conducción o en el de batalla –donde plantas los neumáticos para emplear las armas del automóvil-, la experiencia resulta entretenida, sobre todo en ciertas misiones adicionales donde debes proteger el perímetro de tanques. Pero a la larga resulta cansado, son las partes más complicadas de Batman: Arkham Knight y se sienten que estás jugando a todo, menos a ser el mejor detective del mundo.
Nuevos trucos para una vieja ciudad
Fuera del extensivo uso del Batimóvil, Batman tiene algunos trucos nuevos bajo la capa. Una de las mejoras del traje ralentiza el tiempo para derribar rápidamente a varios rivales uno por uno, algo que además de que se ve muy espectacular, también te ayuda a deshacerte de los hampones que traen armas de fuego. En el Modo Detective también tenemos un escáner de tejidos, el cual sólo usamos en una de las campañas secundarias, y un reconstructor de escenas del crimen, que también está algo abandonado pese a lo reconfortante que se siente cuando conectas todas las pistas.
La mayoría de gadgets del baticinturón son viejos conocidos y los obtienes desde el comienzo, sólo desbloqueas mejoras con puntos de experiencia. Si bien tiene cierta lógica, le quita algo de lo que me gustó de la primera entrega: el hecho de ir encontrando nuevos ítems que te ayudan a acceder a zonas a las que no podías anteriormente. El mismo sistema de juego de Batman: Arkahm Knight no te invita a que hagas mucho uso de ellos, pues las peleas y enfrentamientos, uses lo que uses, no otorgan puntos de experiencia a menos de que sean en misiones, mientras que cualquier tanque que elimines por la calle con el Batimóvil sí los da.
El escáner de tejidos es una chulada que sólo usas en misiones adicionales.
Otra adición es el poder usar a personajes como Robin, Ala Nocturna y Gatúbela durante el juego. No sólo repartimos caña con ellos, sino que lo hacemos en equipo con Batman, pudiendo alternar entre ambos personajes y ejecutar algunos golpes especiales en pareja. Tampoco esperes que suceda mucho, los momentos son contados y me parece que así funciona bien. Algunos de los DLC de preventa te permiten controlar a Harley Quinn y Red Hood, además de un personaje sorpresa esperando en las cimas de los edificios.
En general hay muchísimas más cosas qué hacer y varias formas de superar los distintos escenarios, pero entre la manera discrecional de otorgar puntos de experiencia, la sobreexplotación del Batimóvil y una evidente baja de utilidad del Modo Detective y del sigilo, como que el mismo Batman: Arkahm Knight no te invita mucho a experimentar, sólo a superar el reto y listo. El mismo escenario de la ciudad desolada y devastada que conocemos de las pasadas dos entregas tampoco ayuda mucho; pese al poder de las nuevas consolas, nuevamente se siente como un lugar muerto al que difícilmente uno le vería interés en salvar.
Olvida a los jefes, tenemos tanques
La carencia de peleas notables contra jefes es algo que también le resta puntos, sobre todo conforme avanza la historia y te das cuenta que no hay siquiera un gran batiencontronazo conclusivo. Tras superar la batalla final, si es que podemos llamarle así a la última secuencia, te deja con la sensación de que faltó quebrar algunos huesos.
En algunos momentos podemos controlar a Gatúbela, aunque no como en Arkham City.
No podían faltar los retos del Acertijo.
El mapa de Gotham es más grande en papel que en el Batimóvil.
Pese a la nueva generación de consolas, la ciudad de sigue sintiendo vacía y muerta.
Una vez terminada la aventura quedan decenas de misiones adicionales que presentan a la mayoría de enemigos incluidos en Batman: Arkahm Knight, porque la campaña central no lo hace. Los clásicos retos del Acertijo, contrabando de armas del Pingüino, robo de bancos de Dos Caras, puntos de control militar, un asesino que deja piezas de ópera en las cercanías, un nuevo enmascarado que desea tomar el lugar de Batman y toneladas de tanques son algunas de las misiones que afrontarás y que rebasan con facilidad las 40 horas de juego. Tendremos también la opción del New Game + si acaso deseas revisitar Gotham, aunque a ciencia cierta, después de completar la mayoría de eventos no me dan ganas de volver a tocar el juego en años.
Sumado a los puntos bajos, Rocksteady peca del Síndrome de Estocolmo por enésima ocasión, y aunque el juego en teoría debería centrarse en Arkham Knight, el Espantapájaros y en una nueva y máxima amenaza, el estudio es el más grande aficionado del Joker y lo quiere meter hasta en la sopa. El legado del payaso del crimen es pieza medular de la narrativa… o eso intentaron. Cuando terminé Batman: Arkham Knight me pareció que buena parte de la campaña, sobre todo el final, es un burdo e innecesario homenaje a las pasadas apariciones del Joker y no una historia nueva que se valga por sí misma explorando nuevos escenarios y enemigos del Murciélago.
Eso sí, gráficamente Batman: Arkham Knight luce impecable. Los modelos de los personajes principales, secundarios y terciarios son de resaltarse, lo mismo que los efectos de clima, las texturas, las sombras y el nivel de detalle de buena parte de la ciudad y sus interiores, así como las animaciones de las cachetadas que repartimos. Claro, siempre y cuando te quedes con las versiones de PlayStation 4 y Xbox One, pues la de PC contiene una abismal cantidad de bugs y bajones visuales que lo vuelven una experiencia muy, pero muy inferior a la de sus contrapartes de consola.
Los fans del cómic inmediatamente sabrán quién es Arkham Knight.
Me hubiera gustado que Ala Noctura tuviera más participación.
Gráficamente, Batman: Arkham Knight luce impecable… en consolas.
Síndrome de Estocolmo
El doblaje nuevamente es de altísima calidad, y a pesar de que el guion tiene severos altibajos, los diálogos están bien escritos y mejor representados. Las pocas sorpresas en la trama de Batman: Arkahm Knight resaltan gracias a este doblaje que nada le pide a las producciones para cine o televisión y que confirma que este medio se está convirtiendo en una interesante manera de contar historias.
¿Conclusión de la reseña? Pese a divertirme con la experiencia, Batman: Arkahm Knight me pareció el final de una saga que por alguna razón, capítulo tras capítulo, buscaba alejarse de los conceptos que le funcionaron bien la primera vez para parecerse a otro montón de videojuegos estilo mundo abierto. Si tu idea de Batman es enfrentar tanques y un conflicto bélico a gran escala, estás en el lugar adecuado. Si eres como yo, que esperabas algo con mucho menos llantas y orugas, notarás que aquí sobran. Pero aunque sea por una única ocasión, es difícil no sentir la tentación de acudir al llamado de la batiseñal.
Por fin estrenó Mad Max: Furia en el Camino. Tuvieron que pasar 20 años para que el director George Miller regresara al universo de Mad Max que creó en 1979 con la película homónima, y revisitó, en 1981, con El Guerrero de la carretera y Más allá de la Cúpula del Trueno, en 1985. Para muchos, 20 años parecían una eternidad y representaban una enorme complejidad para salir avante en la empresa de revivir este clásico de la ciencia ficción, más sin Mel Gibson como estelar.
Mad Max: Furia en el Camino
Pese a todo, el director australiano no pudo haber elegido un mejor momento para regresar. Con las posibilidades de la cinematografía actual, un nuevo Max (Tom Hardy) y sus parajes post apocalípticos se exhibien con un nivel de detalle como nunca se había visto: Mad Max: Furia en el Camino trae de vuelta todo lo genial que conocíamos de Mad Max y lo supera.
Todos los que nacimos entre las décadas de los 70 y 80 estamos familiarizados con Mad Max: La vida del oficial de policía Max Rockatansky cambió con el asesinato de su esposa e hija; más adelante una serie de guerras convirtieron al mundo en un desierto dominada por nuevos bárbaros que rondan en vehículos de motor.
https://www.youtube.com/watch?v=9vsDu6wXWc8
¿Un reinicio o un renacimiento?
Entre ellos, Max sobrevive, acosado por las memorias de su pasado, pero manteniendo de algún modo su voluntad de servir y proteger a los inocentes. El ex agente se convierte en una figura mítica, un renegado y un héroe errante que sólo busca sobrevivir, pero en nada diferente a semidioses como Hércules, cuyas hazañas son leyendas para un nuevo mundo. Y eso es exactamente lo que encontrarás aquí.
En este nuevo episodio, Max es atrapado por los Chicos de la Guerra y llevado a la Ciudadela, una pequeña polis autónoma dominada por el cacique Immortal Joe (Hugh Keays-Bryne). Las cosas dan un giro cuando la Emperatriz Furiosa (Charlize Theron) decide traicionar a Joe, y los generales del lugarteniente se enfrascan en una emocionante persecución, con Max y el “war boy” Nux (Nicholas Hoult) en medio.
Si esta es una secuela, un remake, una reinvención o una precuela es difícil de determinar, lo único que te aseguramos es que Mad Max: Furia en el Camino es otra gran aventura sobre Max y encontrarás muchas cosas nuevas -y a la vez conocidas- durante las dos horas que dura la función. De hecho el director George Miller ha confesado que tiene ideas para al menos un par de filmes, así que podríamos considerar esto un auténtico renacimiento de la saga.
“Mi nombre es Max, el loco Max”.
Cinematografía en estado puro
El cine es secuencia, es fotografía, es arte, es acción y es ritmo narrativo. Si existe una serie de razones para ir al cine, Mad Max: Furia en el Camino las encarna a todas. El director George Miller, el cineasta John Seale y todo el equipo de música, producción y diseño, han creado un increíble mundo y una magnífica narrativa que te sumergen por completo en un lugar mítico, legendario, vivo, real y latente.
La acción roba el aliento y te mantiene al borde de la butaca en todas sus secuencias. Cada una de las persecuciones, en que enormes y violentos carros de guerra, motocicletas y tanques se enfrentan en una guerra tan intensa como las batallas griegas, es poesía a 24 cuadros por segundo. Estamos ante la que es casi con seguridad la mejor película del género de la década.
Los largometrajes de Mad Max siempre se han caracterizado por sus coloridos personajes, de cuyos pasados sabemos muy poco, pero que enamoran al espectador con cada salida a cuadro. Ninguno sobra aquí, ni siquiera los incidentales; a través de intervenciones, breves diálogos y las batallas que deciden su destino, se cuenta una aventura incapaz de dejar a alguien insatisfecho.
La Emperatriz Furiosa se convierte en momentos en al verdadera protagonista del largometraje.
Entre “cosechadores de balas”, “maestros artilleros”, “madres de la leche”, mutantes deformes y guerreros del Valhalla se atestigua una gesta heroica moderna, la cruzada por escapar de un dios tirano que atrapa todo lo que puede en su poder, y la creencia de que sólo un hombre puede hacer la diferencia.
La atención al detalle en Mad Max: Furia en el Camino es asombrosa, literalmente llena el ojo de cosas qué apreciar. A través de la vista, cada pieza del set construye un mundo, un cuento y una cultura ficticias pero fascinantes.
Cada elemento visual recuenta una historia, a la vez moderna y antigua, la quimera universal. La manera en que se mezcla el color, los diseños, el movimiento y ¡la música! exhiben que este filme no se pone límite alguno para la creatividad que su universo desborda. ¿Para qué va uno a la gigantesca pantalla dorada del cine, si no es para esto?
Cada elemento visual de la película invita a ser analizado.
Max: El mito hecho película
Mad Max: Furia en el Camino no está exenta de sus críticas, que aunque menores señalan que los personajes no tienen suficiente desarrollo, que la trama es muy básica comparada con la acción, y que el planteamiento es exagerado, ridículo, poco realista.
Lo que debe entenderse en este aspecto es que la cinta no plantea un drama, no es una crónica de guerra ni ciencia ficción, sino una fábula puro convertido en una experiencia visual. La cinta puede ser definida como sólidos 120 minutos de persecución, pero similar al mito de Teseo y el Laberinto del Minotauro, es una fábula que alcanza todas las lindes de la emoción humana.
Y al igual que en todas las pasadas entregas de Mad Max, una vez que termina, Max regresa solitario al desierto, dejando de lado a sus compañeros de aventura, cada uno de los cuales gracias al héroe ha completado su arco de desarrollo.
Mad Max: Furia en el Camino no es una telenovela como a las que recientes sagas fílmicas nos han acostumbrado, en las que un solo arco se alarga por tres o más secuelas, y tenemos que traer de vuelta a cada personaje porque ya te encariñaste con él, porque ya tiene fans y hay que explotarlo o el público se enoja.
No, Mad Max: Furia en el Camino es un relato que como una buena anécdota de hoguera, acaba con un final verdadero, rotundo, catártico, satisfactorio. Una auténtica leyenda similar a Conan el Bárbaro, que se vuelve un inmortal cuando sabes que pase lo que pase existe la posibilidad que vuelvas a hallar a Max como siempre lo conociste, listo para volver al camino. Y 20 años después de su última incursión y que el mito pareciera haber sido olvidado por dos generaciones generación de espectadores, Miller es el Prometeo moderno que revive esta auténtica llama del olimpo cinematográfico.
Desde su aparición por primera vez en 1992, la franquicia Mortal Kombat resaltó por la brutalidad de sus movimientos finales, los galones de sangre desparramada y los gráficos que intentaban ser lo más realista posibles. Mortal Kombat X respeta la fórmula y continúa con la travesía de NetherRealm Studios y Warner Bros. Interactive por acercarlo con fuerza al lado más competitivo de los juegos de pelea.
Mortal Kombat X
Sorpresivamente, al menos para mí, la trama de Mortal Kombat X no se trata de una recapitulación de los eventos de Mortal Kombat 4, Deadly Alliance y Deception, como lo fue en su momento el anterior título de 2011 con respecto a las tres primeras entregas. Sin embargo, la trama conserva varios guiños a los eventos originales, como el hecho de que Quan Chi revele a Scorpion que él mató a su familia y la aparición de un zombificado Liu Kang.
El modo de historia en sí es muy similar al de Mortal Kombat. Se trata básicamente de una película con el motor de juego que cada cierto tiempo te pone en el papel de uno de los peleadores para combatir contra diferentes rivales. El personaje que controlas cambia según el capítulo y aunque nunca tomas el rol de todos, sí lo haces de la mayoría del bando de los buenos. En esta ocasión, en las partes cinemáticas insertaron Quick Time Events, pero están ahí de mero adorno y si los fallas no hay mayor penalización.
La punta del iceberg
La narrativa no la sentí tan aceitada como hace cuatro años, en parte porque como seguidor de la saga esperaba ver desde una perspectiva más completa los sucesos que ya conocía, y también en gran medida porque los cambios en el argumento y los nuevos personajes no convencen del todo (¿las hijas de Jax y Johnny Cage?, ¿un cazarrecompensas con pistola?). Quienes lo terminen y vean que al final de cuentas en Mortal Kombat X rige lo mismo que en el mundo de Los Ositos Cariñositos, la fuerza del amor, se sentirán decepcionados.
Me quedó también la comezón de no poder jugar con varios personajes que aparecen en este modo y ya son semi clásicos de la saga, como Bo’ Rai Cho, Fujin, y hasta Rain, Baraka y Sindel. Estos tres últimos de hecho los usa la CPU para pelear contra ti y están dentro del código de Mortal Kombat X, pero no se encuentran disponibles y no han sido anunciados para que lo estén en un futuro.
De cualquier forma, el modo de historia es sólo la punta del iceberg, todos sabemos que la carnita en los videojuegos de pelea se encuentra cuando mides tus habilidades frente a frente contra otro ser humano con la mismas ganas de destriparte mediante algún Fatality. Lo recomendable, antes de iniciar tu cacería de retadores, es echarle una miradita al tutorial, practicar un rato y completar algunas de las torres para pulir tus habilidades y dominar el sistema de combate.
Mortal Kombat X viene con cinemáticas que incorporan Quick Time Events.
X-Ray, Brutalities y estilos de pelea
En realidad no hay tantos cambios con respecto a la última entrega. Se conserva la barra del medidor especial que te sirve para aumentar el daño o alterar la rutina de tus poderes normales, para cortar algún combo rival (más fácil en esta versión) y para ejecutar los patentados movimientos X-Ray, que aparte de sacarle la placa de radiografía a tu rival y bajar una buena cantidad de sangre, se ven bastante bien.
De Injustice: Gods Among Us retoman los escenarios interactivos. Usando un segmento de tu barra especial puedes esquivar, atacar o hasta rematar en combo a tus oponentes usando diferentes elementos del nivel. Aunque es divertido, en lo personal lo considero un factor bastante aleatorio como para una pelea justa y suelo desactivar esta opción.
Otro elemento de gameplay que se rescató, aunque no de títulos recientes, sino de Mortal Kombat: Deadly Alliance, fue el de los estilos de pelea. Cada personaje cuenta con tres estilos diferentes para seleccionar y aunque a fuerza de ser sinceros no cambian diametralmente los movimientos, sí alteran el flujo de combate y tu acercamiento con cada uno. Por ejemplo, Scorpion tiene un estilo con espadas bastante útil para rematar a tu oponente con mayor daño y tener más alcance con golpes normales, mientras que otro te agrega un poder donde puedes invocar a un demonio que sujeta a tu oponente, lo que te permite alargar tus combinaciones de manera bastante manchada.
La radiografía y a dormir, chavos.
Claro que mayor versatilidad no necesariamente significa balance. Varios peleadores de Mortal Kombat X cuentan con ventajas un tanto injustas dependiendo del estilo, habiendo casos de combos infinitos relativamente fáciles de hacer o jugadas tramposas, como el de Ermac, donde uno de sus estilos llena tu barra de especial con sólo teletransportarte cuatro veces, un movimiento con poco riesgo que además premia demasiado y te pueden romper los combos o aplicar poderes X-Ray cada cinco segundos.
También de hace varios años trajeron de vuelta los Brutalities, aunque a diferencia de Ultimate Mortal Kombat 3, donde tenías que ejecutar una compleja cadena de once golpes para que explotara el oponente, acá se trata de movimientos regulares, poderes o agarres, que al ser realizados hacia el final del combate funcionan como una especie de Fatality corto. Más que nada show, pues. Otra manera de desparramar músculos y huesos sin otra razón que el morbo.
Tan Mortal Kombat como siempre
Pese a estas novedades, el sistema de gameplay de Mortal Kombat X es idéntico en un 90 por ciento al de Mortal Kombat. Y eso quiere decir que nuevamente los personajes comparten una serie de movimientos regulares que todos, absolutamente todos, realizan y prácticamente hasta con los mismos valores: el clásico barrido, la aburrida patada voladora que avienta al rival y el inmutable uppercut.
Pero sobre todos ellos destaca nuevamente el botón de barrera. Inútil, sin sentido y más a manera de capricho que como un aporte real a la jugabilidad, el botón de guardia regresa por enésima ocasión para complicarnos la vida a todos aquellos que solemos darnos de golpes en juegos de peleas y sentimos que el movimiento natural para cubrirnos es hacia atrás o inclinado hacia atrás.
Ya no hay pretextos. Hasta los poderes tienen una opción para ser mapeados al estilo clásico de Street Fighter –marcando diagonales- pero el botón de guardia ahí sigue. De acuerdo a NetherRealm Studios, esta opción de ejecutar los poderes con diagonales ayuda a los que están acostumbrados a marcar los movimientos en otra centena de juegos que comparten este tipo secuencias. ¿Y la barrera?
Actualmente todos los videojuegos de peleas con movimiento en dos dimensiones tienen la guardia clásica, presionar la cruz/palanca hacia atrás. Todos menos Mortal Kombat. Algunos argumentan que es por los cross ups, para que no te pesquen con los extraños brincos al cambiarse de lado. Pero bien pudieron implementar que el botón de guardia funcionara como una defensa especial contra este tipo de movimientos y para absorber el “cheap damage” (daño con guardia) a cambio de parte de tu medidor especial.
Fuera de la guardia, los brincos son igual de torpes que siempre. Controlar a los personajes de Mortal Kombat X en el aire no es tan disfrutable como hacerlo en el suelo, a menos de que se trate de algún combo con remate aéreo. Los personajes se siguen sintiendo como que traen un par de pesadas polainas en los pies y difícilmente hay diferencias notables entre los saltos de todos ellos.
Sigue habiendo también problemas con los valores y rangos de algunos poderes. Por ejemplo, varios proyectiles son esquivables agachándose, no importando si se nota que tu personaje es enorme y el poder va a impactar, lo que hace es traspasarlo. Del mismo modo, ciertos poderes antiaéreos, como uno del último jefe que lanza fuego del estómago, pareciera que pueden esquivarse de un salto y hasta caer atrás de él, pero no, mágicamente la pantalla te atora y te regresa absurdamente a tierra para castigarte por tener el atrevimiento de evadir algo que Mortal Kombat X considera inesquivable (aunque visualmente el poder no te toca ni la suela de los zapatos).
En el lado bueno, los tres modos de combate profundizan y varían la experiencia. No es como que sean 75 personajes en total en lugar de 25, pero más profundo que cuando escoges cierto súper poder en Street Fighter IV; esta decisión te hace repensar tu táctica de batalla. Los combos abren su abanico, las jugadas de presión cambian y hasta la manera de mantenerte a distancia varían. Por cierto, con estos estilos no se les perdona no haber mantenido el modo de batallas en parejas, lo que más se extraña de la entrega anterior.
Los combos son igual que las últimas versiones: telegrafiados con botonazos a mil por hora.
Los combos siguen siendo del tipo telegrafiados, presionando secuencias rápidamente sin que necesariamente confirmes que el primer golpe haya contactado. Nunca me han gustado del todo este tipo de sistema, pues siento que no existe un motor real de juego que invite a ser creativo con tus jugadas, solamente un catálogo de movimiento que puedes usar y que cambian de guerrero a guerrero. Necesitas no sólo dedos rápidos, sino memoria de elefante para dominar y conocer a los personajes y sus diversos estilos para salir avante.
Intentando sobrevivir en línea
¿Y qué mejor opción para ello que medirte en línea? Bueno, hay que pensarlo dos o hasta tres veces. Porque también Mortal Kombat X presenta serias limitantes en las salas y sobre todo las retas rankeadas con respecto a otros títulos del género, además de un pobre código de red que reduce dramáticamente el frame rate hasta en la PC más pimpeada.
Mi principal queja es que en las partidas igualadas no puedes escoger un solo parámetro. Cuando por fin me decidí a intercambiar golpes y decapitaciones on line me topé con que mis primeros 16 rivales todos superaban las 100 victorias. Todos ellos, excepto dos que gané más de suerte que por habilidad, trapearon -literal- la arena como mis huesos.
¿Te aplicaron otro Fatality sin meter las manos? Bienvenido al online.
El problema no era solamente el evidente mayor nivel que tenían, sino que en quince de esas 16 ocasiones jugué con mucho lag. Es como ese de meme de Los Vengadores: “Bruce, éste es un buen momento para jugar con lag”. –”Ese es mi secreto Capitán. Siempre juego con lag”. Pero en los juegos de peleas la experiencia misma te da experiencia sobre el lag, mides el tiempo de reacción de los botones, de tu rival y de los combos. Para alguien totalmente nuevo, pelear las primeras 16 veces contra rivales que te superan en habilidad y con una pésima calidad de conexión es por lo menos frustrante.
Probé las retas igualadas sabiendo que dos vecinos contaban con su copia de Mortal Kombat X y estábamos a la misma hora, tratando de ver que el algoritmo era lo suficientemente inteligente como para discernir no sólo que nuestro nivel de maletas era similar, sino que la conexión era la más adecuada para jugar. Nada, nunca jugué contra ellos. Después de casi 60 retas, la enorme mayoría perdidas, pude empezar a ganar, a conocer con qué personajes defenderme mejor, aprender algunas mañas y, curiosamente, me empezaron a tocar rivales de nivel similar al mío. A buena hora.
El resto de modos en línea simula en su mayoría la experiencia de las maquinitas, conservando su lugar el que va ganando y la larga fila de espera para intentar destronarlo. Las torres, que son una suma de peleadores hasta el jefe final al viejo estilo de las arcades, también sirven para acumular experiencia, desbloquear trofeos/logros y monedas, que puedes intercambiar por trajes, Brutalities y Fatalities.
El modo de Facciones me pareció la cosa más meeh. Todos escogen Lin Kuei (los de Sub Zero), es la facción que siempre gana, no obtienes gran cosa ni la sensación de que tu aporte sirva de algo. Al contrario, el hecho de que todos los modos y hasta las derrotas te otorguen puntos de nivel personal y monedas sirven para incentivarte a regresar por más. Sientes que siempre vas mejorando, que vas abriendo nuevo contenido y que no eres tan malo como aparentas.
Todo, menos en PC
Técnicamente, Mortal Kombat X es bastante llamativo. Sin ser una plétora de logros visuales y sonoros, se ve y se escucha muy bien, a menos que lo pongas en español latino, porque suena horrible. Los Fatalities son más sangrientos e ingeniosos que nunca, no todos, pero sí la mayoría, lo mismo que los poderes X-Ray y los Brutalities.
Los escenarios también me agradaron, sientan bien no sólo con el contexto de la historia de Mortal Kombat X, sino que están llenos de detalles… salvo uno un bastante absurdo donde hay un monigote atrás en un sauna resucitador. Como mencionaba, las voces me agradaron bastante, especialmente los acentos y tonos de personajes como Kotal Kahn y D’vorah. La música, clásica de la saga, no va a ganar un sólo premio y probablemente no la recordaremos tras apagar la consola, pero ameniza bien el ballet de órganos internos expuestos y cachetadas.
La versión de PC obviamente es la que se ve mejor, pero de momento y hasta que no liberen un par de parches, elige la versión de Xbox One o PlayStation 4. La adaptación de High Voltage Software está llena de tantos fallos -al grado de ser injugable en muchos casos- que nos hace dudar sobre las futuras adaptaciones para Xbox 360 y PlayStation 3.
Muchas vísceras, poca carne
Me da la impresión que Ed Boom y compañía le dedican demasiado tiempo a cuántos litros de sangre va a acumular cada nueva entrega y cómo va a lucir la violencia explícita para que digas “guau”, en lugar de invertir ese tiempo a valores de peso como la jugabilidad misma. No porque Mortal Kombat X no sea divertido, lo es, pero definitivamente se vuelve a quedar corto en cuanto a ganarse un lugar entre lo mejor de este ramo.
El mayor problema de Mortal Kombat X es que se puede convertir en un título o muy casual para jugar en casa con tus amigos y tu novia, o demasiado de nicho para fans y maestros de la saga, para aquellos que acumularon unas 100 horas en el anterior. Si eres uno de los que no es tan bueno y buscas pertenecer a la élite de “me sé varios combos con todos los personajes”, la curva de aprendizaje es salvaje, empinada y más brutal que los mismo Brutalities. Si no te importa que el juego en línea no tenga parámetros para filtrar batallas al menos por calidad de conexión, modos que faciliten el aprendizaje gradual ni tener tu dedo pegado al botón de guardia, adelante, te vas a divertir como auténtico monje shaolin vuelto a la vida por un hechicero oscuro.
La cambiante industria de los videojuegos ha orillado poco a poco a los desarrolladores al mundo de los experimentos, a producciones más artísticas que jugables y a propuestas diferentes. The Vanishing of Ethan Carter es el mejor ejemplo de lo anterior, se trata de un título que mezcla perfectamente la literatura con mecánicas de gameplay adecuadas, es como jugar en un mundo de H. P. Lovecraft lleno de misterio, pero que a la vez nos engancha en la narrativa dejándonos con ganas de saber más y más.
The Vanishing of Ethan Carter
Juegos como Gone Home y Dear Esther intentaron hacer producciones diferentes antes que The Vanishing of Ethan Carter, simuladores de exploración que esconden cierto misterio detrás de ellos, pero que finalmente no se explica qué está pasando y por qué estamos ahí; a juegos de suspenso como estos les faltaba algo, una parte fundamental que llame la atención de más usuarios, que no se sienta escaso en contenido o, por lo menos, que la historia enganche de lleno a todo tipo de público. La obra del estudio The Astronauts se arriesga con eso y propone, acertadamente, a la narrativa literaria como la base de la experiencia y como principal anzuelo para que el jugador siga ahí.
Los videojuegos con aventuras misteriosas, de carácter investigativo y con aires literarios no son nuevos como tal, pero dado el declive de las aventuras gráficas en la industria durante los últimos años, el género se había olvidado un poco y ahora se dirige a un nicho de usuarios muy específicos. The Vanishing of Ethan Carter no es para todos, pude ser muy recomendable por algunos, sin embargo a algunos otros les puede parecer lo más aburrido que existe, es por eso que The Austronauts sabe muy bien su mercado meta y su único objetivo con la producción es complacer a dichos usuarios sin intentos desesperados para llegar a más gente.
La ausencia de un enemigo como tal, la acción inexistente, la nula posibilidad de morir y el constante sentimiento de no saber lo qué pasa son los elementos principales, por lo cual las personas que gustan de la acción, la progresión y la muerte sin sentido encontrarán en el videojuego una experiencia muy aburrida que no vale la pena.
Por otro lado, el título va dirigido a personas que les gustan los thrillers, la investigación detectivesca, la exploración y la literatura, principalmente los cuentos de Lovecraft; encontrarán más que un juego una experiencia interactiva a nivel de las obras del escritor antes mencionado, lástima que puede terminar muy rápido, muy disfrutable, pero tan breve como un buen cuento corto. Crear una atmósfera que se sienta llena de misterios interesantes no es tarea fácil en el mundo de la literatura, ahora imaginemos trasladarlo a un videojuego, que además se sienta vivo y con visuales iguales a los que se imaginó el escritor al redactar el guion, sí, The Vanishing of Ethan Carter pudo ser un gran reto para sus desarrolladores, aunque supieron hacerlo y lo realizaron muy bien
¿Quién es Ethan Carter y por qué desapareció?
Nuestro personaje es un detective con muchos años de experiencia en investigación criminal, así lo afirma mientras se pregunta algunas cosas sobre Ethan, personaje del cual no se explica nada y tendremos que averiguarlo gracias a nuestra libreta de apuntes, que no existe como tal en el juego, pero que si no la hacemos perderemos el hilo. La única pista al principio es la que nos proporciona el mismo nombre, entramos en un túnel oscuro y caminamos hacia la luz para posteriormente encontrarnos en un bosque que se siente extraño. Nuestra aventura comienza en un panorama espectacularmente bien diseñado, desolador y lleno de silencio, no existe un mejor inicio para una entrega del género, al menos no una que haya probado antes.
La familia de Ethan carter se vuelve contra él por razones muy misteriosas y oscuras.
La misteriosa desaparición de Ethan Carter es nuestra investigación de base, pero no se dejen llevar por eso, existen muchos otros misterios opcionales relacionados con la historia y hacen que se entienda mucho mejor; el objetivo principal está relatado a un ritmo perfecto sin importar que misterios se resuelvan primero. Armar el rompecabezas de información obtenida se siente muy bien y sorprende cada vez que te enteras de algo nuevo, y si además usas una lista de notas en la que escribas lo más importante de cada gran pista obtenida el sentimiento será tan gratificante como ser un detective real. Los misterios a solucionar en The Vanishing of Ethan Carter cuentan con mecánicas jugables distintas entre sí, haciéndolo entretenido y diferente entre cada nueva sección; además los escenarios están entrelazados a la historia directamente, tratándose del pequeño pueblo en el cual la familia Carter vivió alguna vez.
Ethan Carter es un amante de la lectura y de la escritura de cuentos cortos, los cuales hablan de sucesos sobrenaturales que se mezclan con las leyendas del pueblo. Un día Ethan encuentra una habitación escondida en su casa y el problema comienza cuando, por alguna extraña razón que aún no he podido descifrar, un ente llamado “El durmiente” se apodera de la familia del pequeño Carther y los convierte en seres con miedo a lo que pueda suceder, por lo cual deciden terminar con la vida de Ethan debido a que piensan que él fue quién lo invocó. Nuestra tarea, como es obvio, es investigar el motivo de la decisión y los hechos en los que se desencadenó el problema familiar, lo siento, no hay spoilers porque es una experiencia que es diferente cada vez que la juegas.
Es claro que la principal apuesta del juego es la narrativa al estilo literario, que nos recuerda mucho a cuentos de Lovecraft dado su ambiente y misticismo que rodea a la familia Carter, además de que es altamente recomendado terminar el título debido a que el final es sorprendente y aclara muchas dudas creadas durante el desarrollo de la aventura, una lástima que dure tan poco.
Resolver los misterios principales no lleva mucho tiempo, pero para entender la historia es recomendable completarlos todos.
Las mecánicas de juego son diferentes entre cada misterio a resolver, haciendo el juego más entretenido.
La jugabilidad no siempre es lo más importante
The Vanishing of Ethan Carter es un juego en primera persona en el cual sólo podemos caminar o correr, interactuar con ciertos objetos y ver pistas en el escenario. No es posible saltar, ni golpear, elemento que puede sonar como tedioso a primera instancia, pero se justifica ya que no pudo ser de otro modo. Los movimientos son limitados aunque existe una total libertad de exploración del mapa, asimismo, la inexistencia de muchos movimientos se complementa con mecánicas de investigación bien logradas y originales, que van desde las clásicas pistas en papel, interacción sobrenatural con objetos y hasta algunos hechizos tenebrosos.
La resolución de misterios se da por secuencias distorsionadas en el tiempo a las que debemos darles una cronología lógica para ser ordenadas correctamente, siempre y cuando completemos todas las pistas para poder armar la escena, lo cual hace a The Vanishing of Ethan Carter más largo y con muchas dificultades de completar los misterios opcionales si no se pone atención al más mínimo detalle o no se usa la lógica de una manera acertada. No es muy intuitivo, pero tampoco es imposible darse cuenta de lo que hace falta para resolver un misterio siguiendo la pista indicada.
No hay mucho que decir de este apartado más allá de que cumple de manera correcta al presentarnos, más que nada, una experiencia interactiva con total libertad de exploración, como ya lo dije es un juego para los amantes de la buena literatura, controles simples y resolución de emocionantes misterios con tintes oscuros.
Todo el ambiente está tan bien logrado que transmite los sentimientos que pretende.
Increíble atmósfera de juego gracias a la música
Si bien la jugabilidad no es el fuerte, sino un fin para justificar el medio, la narrativa no pudo ser tan buena sin la buena música y el sonido ambiental con el que se cuenta. Las composiciones sonoras de The Vanishing of Ethan Carter refuerzan a tal grado la atmósfera creada por el guion que en ciertos momentos nos veremos hipnotizados por la música que suena de fondo a niveles poco perceptibles, que nos llevaran a un estado en el cual nos veremos inmersos en el escenario.
Es altamente recomendable que se juegue con buenos audífonos y las luces apagadas, de esa forma se experimenta la verdadera sensación de suspenso, sólo así se disfruta de la experiencia que The Astronauts quiere transmitir, y sigo afirmando que los verdaderos fans de H. P. Lovecraft se sentirán como en un cuento del famoso literato.
Otra de las cosas destacables de la musicalización es el hecho de que cada encrucijada a resolver cuenta con sus propias pistas de audio que la diferencian de otras y se escuchan acorde a lo que se está viendo, puede transmitirnos miedo por momentos y alegría durante otros.
Uno de los mejores juegos de nueva generación que he visto en el apartado visual, postales que te dejan sin aliento.
Gráficamente maravilloso
El apartado gráfico no es la gran prioridad para mí a la hora de disfrutar de algún videojuego y menos de corte independiente, sin embargo sé reconocer cuando el apartado artístico de un título se hace y se ve muy bien. The Vanishing of Ethan Carter cuenta con un diseño de niveles increíble, acompañado de un apartado gráfico de verdadera nueva generación.
Tanto el bosque lleno de vegetación, hasta la inmensa presa o las extensas minas que visitamos se ven altamente detallados en alta definición escalable hasta 4K, en 1080p se ve impresionante y a 60 cuadros por segundo si cuentan con una buena tarjeta gráfica; en PlayStation 4 también estará disponible (en algún momento de este año) en alta definición, pero sacrificando algunas luces dinámicas y texturas detalladas.
Todo lo anterior parece hecho con la delicadeza y precisión de entregar un producto sólido con un fin muy especifico por parte del estudio polaco: crear un ambiente que se sintiera meramente interesante, curioso y vivo para el jugador, verdadera naturaleza en la vegetación, verdadero electricidad en el viento.
Los panoramas del juego son altamente contemplativos.
Estéticamente es un juego excelente.
Misterio, investigación detectivesca y una narrativa muy buena son la principal apuesta del título.
Ambicioso, aunque un tanto corto en su principal apuesta
The Vanishig of Ethan Carter es un videojuego que se arriesga a proponer una buena narrativa audiovisual por arriba de la jugabilidad, la cual es recomendable para los jugadores que disfrutan de experiencias interactivas, sin tanta acción ni botonazos, sino que gusten de investigar, la exploración y lo contemplativo que se vuelve la producción.
Es una lástima que los elementos más representativos se extrañen al terminar el juego dada su corta duración de cuatro horas a lo mucho; el replay value está ahí, pero sólo para los que deseen obtener todos los logros al resolver los misterios opcionales en su totalidad, aunque no llama mucho la atención ya que se trata de un título disfrutable únicamente la primera vez. Aunque quizá den ganas de volverlo a probar pero después de tiempo de haberlo terminado, como todo buen libro.
¿Qué es lo que más se extrañaba de un Final Fantasy desde que la saga dejó la original PlayStation con tres de sus mejores exponentes en la primera consola de Sony? Si bien el combate ha evolucionado hasta parecerse muy poco al de las primeras entregas y el diseño de personajes aboga por cabello súper realista y rostros andróginamente afilados, lo que más añoramos de los primeros títulos de la franquicia es el mapa general del mundo. ¿Y qué creen? Final Fantasy Type-0 HD tiene su mundito para explorar a la vieja usanza y sólo por eso vale la pena conocerlo.
Final Fantasy Type-0 HD
Originalmente lanzado como uno de los últimos juegos para PSP a finales de 2011 y visionado como parte del universo Fabulla Nova Crystallis –que comparte elementos con Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV-, nunca pudimos probar en Occidente esta joya de RPG que recibió halagos y buenos críticas de parte de la prensa y los usuarios japoneses. ¿Qué aclamaban? La oscura pero bien engrasada historia, así como un adictivo y vívido sistema de batalla que se parecía a todo, menos a Final Fantasy.
Quizá por eso mismo fue que en aquel momento Square Enix no se convenció de lanzar Final Fantasy Type-0 en América, al considerarlo una apuesta demasiada arriesgada porque se salía del molde y el rumbo que había tomado la franquicia durante los últimos años.
Sin embargo, helo aquí. Ya sea más que nada como herramienta mercadológica para vender la demo de Final Fantasy XV o para treparse al tren de las remasterizaciones, hay que recalcar al menos este caso se trata de un título que nuestro mercado nunca tuvo la oportunidad de jugar de manera oficial de otra forma que no fuera importándolo o con una cuenta PSN japonesa. Y aunque esperamos más tiempo de lo necesario y ya se nota el paso del tiempo, es una buena inversión.
Clase Zero
La historia de Final Fantasy Type-0 HD se centra en un grupo de cadetes llamado Clase Zero, jóvenes con increíbles poderes capaces cambiar el balance bélico en el conflictivo mundo de Orience. Cuando la armamentista nación de Milites, comandada por Cid Aulstyne, invade la región de Rubrum, todo parece venirse abajo. El cristal que protegía a los ciudadanos y fortalecía la magia de los cuerpos armados del país se vuelve inútil cuando Milites logra colocar un irruptor que evita que puedan usar cualquier ataque mágico contra ellos.
Al borde de la derrota y todavía con un poderoso L’Cie haciendo añicos a lo mejor de su tropas, la caída de Rubrum parecía inminente, hasta que los cadetes de la Clase Zero regresan a su hogar para defenderlo. Los chicos no sólo derrotan a las tropas de Milites, sino que son capaces de realizar magia y vencer al L’Cie pese al irruptor colocado.
Rem y Machina destacan como personajes centrales de entre los catorce miembros de Clase Zero.
Estos primeros minutos se nos narran con una emotiva secuencia cinemática al puro estilo de Square Enix. El tono oscuro, bélico y de perenne drama de Final Fantasy Type-0 HD inmediatamente nos invade y es cuando el juego nos suelta para controlar los primeros pasos de Ace y el resto de cadetes de la Clase Zero, mientras escuchamos las últimas y desgarradoras palabras de Izana, un joven soldado de Rubrum que fallece atado por las limitaciones del irruptor y el pánico en la cara al sentir acercarse la muerte para él y su fiel chocobo.
Tras esta misión –que sirve a manera de tutorial de Final Fantasy Type-0 HD-, nos enteramos que Machina y Rem, dos personajes a quienes rescatamos al principio, se unen a la Clase Zero.
La sorpresa es mayúscula pues este grupo se trata de una élite especial que se encuentra por encima de cualquier ejército y en gran medida con su propia agenda. La misma líder de los cadetes, Arecia Al-Rashia, hace evidente su desconfianza para con los nuevos integrantes.
No tardamos mucho en tener el primer giro de tuerca. Machina Kunagiri es hermano de Izana, el joven al que vemos morir en el primer episodio, y su sorpresivo ingreso a la Clase Zero responde a los intereses del gobierno de Rubrum por mantener un espía entre ellos.
Más interesante aún, la muerte de Izana parece estar más relacionada con la misma Clase Zero como culpable, que con el ejército invasor. Los engranajes empiezan a girar y ajustarse, mientras una serie de revelaciones y conspiraciones desfilan.
Algo que me gustó de Orience es esa intencionalidad de Square Enix de hacerte sentir que realmente vives en un mundo propio, con su cultura, su civilización, sus leyendas y todas clases de detalles que ayudan a la inmersión. Me encantó el manejo de la muerte y el olvido, y como en este lugar los recuerdos de los muertos son borrados para que no interfieran con la vida de quienes se quedan detrás de ellos.
Ciertamente Final Fantasy Type-0 HD recurre nuevamente a la sobre explotación de conceptos autóctonos haciéndolos pasar por cosas cotidianas; palabras como L’Cie, Peristylium, Tempus Finis y Agito se atraviesan incansablemente como si habláramos de tacos, tamales y carnitas, y en un principio cuesta trabajo darle seguimiento a todo esto sin sentir la historia convulsionada.
De hecho, pasan al menos cinco capítulos hasta más o menos empezar a entender de lleno los motivos reales de los personajes (protagonistas y antagonistas), y si a esto le sumamos la posibilidad de perderte algunos “escenarios” o de que estos cambien dependiendo el personaje activo que traigas (de entre los catorce para escoger), así como la posibilidad de New Game +, es obvio que la trama deFinal Fantasy Type-0 HD está hecha para prestarle mucha, mucha atención y rejugar el título varias veces para comprenderla en su totalidad. Terminarlo varias veces, vaya, o habrá más dudas que respuestas.
La doctora Al-Rashia es la creadora de la Clase Zero.Las secuencias cinemáticas fueron retocadas y añadieron algunas nuevas.
Un tip al respecto -que seguramente los fans de los JRPG no necesitarán- es hablar con cada personaje no controlable (NPC) que se encuentren. A pesar de la intrincada trama, la narrativa es sólida y alimentada en gran medida por todo lo que los habitantes de Orience tienen que decir. Sus diálogos están muy bien escritos y además de ayudar a facilitar la comprensión de la trama, te hacen reflexionar sobre los horrores de las guerras, la importancia de recordar a quienes se nos adelantaron en la muerte y los lazos con aquellos a quienes se ama.
Action RPG y combate táctico
Pasando al sistema de combate, Final Fantasy Type-0 HD se aleja de la fórmula de turnos (o turnos disfrazados) para ofrecernos un action RPG puro. Podemos movernos por el escenario, rodear a los enemigos, encontrar un punto débil o bien tomar distancia, más o menos similar a Final Fantasy VII: Crisis Core y la saga Kingdom Hearts, aunque no tan dinámico como en el crossover con Disney y con una cámara más confusa.
Cada botón realiza una acción distinta, puedes equiparte las mismas a tu conveniencia.
Flanquear y estudiar los patrones de los rivales de hecho es vital, sobre todo para hacerle frente a oponentes de mayor nivel, pues nos da oportunidad de realizar un Kill Sight, movimiento que mata instantáneamente a quien sea y que se genera como una oportunidad esporádica durante el combate, ilustrador por un cursor rojo.
Los jefes y enemigos más poderosos también cuentan con puntos débiles para bajarles bastante sangre de un golpe y que podemos identificar cuando el cursor se ve de color amarillo. Ten en cuenta además que usar los ítems conlleva un riesgo, pues al entrar el menú no se pausa la acción.
Pero a pesar de ser más orientado a la acción, el combate no pierde para nada el componente táctico. Al contar con catorce personajes para escoger tenemos varios tipos de especialistas: algunos son buenos en la larga distancia (como Ace y Cater), otros se sienten mejor actuando de cerca (como Machina, Queen y Cinque), los especialistas en magia y soporte (como Rem y Deuce) y varias posibilidades más. No olvidemos aparte los Eidolons/Summons, invocaciones que causan gran daño a los enemigos a costa de sacrificar al cadete en esa misión… y para tenerlos todos necesitarás al menos un par de vueltas por Final Fantasy Type-0 HD.
Los summons se ven hermosos y bajan sangre como si no hubiera mañana.
Equiparte ítems y habilidades es parte de la clave. El juego puede ser difícil para varios.
Al iniciar cada misión tendremos que elegir a los tres personajes activos (y podemos rotar entre ellos en batalla), junto a los de reserva, que entrarán cuando hayan eliminado a alguno de tus miembros; por su parte, los cadetes muertos no pueden ser “revividos” sino hasta terminar la misión. En la práctica esto funciona muy bien, pues aparte de añadirle dificultad le da cierto dramatismo al conflicto, las víctimas del mismo y las consecuencias de ir perdiendo tus hombres en el campo.
Esto no quiere decir que no hacer una buena selección te atore en una misión. Puedes terminar Final Fantasy Type-0 HD con cualquier combinación de cadetes, pero seleccionar a los más adecuados para ciertas situaciones, o con los que te acomodes más, puede facilitar el trámite. Yo, por ejemplo, nunca me hallé con King y no lo usaba ni por error.
Cuando el cursor se pone en color rojo es el momento de atacar para el Kill Sight.
Las peleas no sólo son dentro de las misiones. Como comentaba al inicio, el mapa del mundo regresa con todo y los encuentros random. Además, hay un segundo tipo de batalla, a manera del juego de mesa Risk, donde tienes que guiar pequeñas filas de soldados y tomar posiciones enemigas en el mapa. Este elemento me pareció totalmente prescindible, mucho tutorial para realmente pocas posibilidades. Dentro de las cosas que removieron de la versión original de PSP, me parecía más adecuado conservar el componente multijugador y mejor dejar fuera la lucha de escuadrones.
Pese a la ausencia del multiplayer, todas las magias y ataques especiales que sólo podían ejecutarse de esta forma fueron trasladadas a la campaña tradicional de un jugador. Otra de las adaptaciones de Final Fantasy Type-0 HD es la Arena, un espacio donde en PSP podías dejar en reposo la consola mientras tus personajes entrenaban y subían algunos niveles por sí solos. En las actuales consolas es algo similar, cargas el archivo de guardado en la Arena y al retomar al día siguiente el juego notarás que subieron de nivel tus monitos.
Aunque esto se presta a explotar el sistema, pues en lugar de esperar a que pase un día (o más), mueves el reloj/calendario de la consola y cargas el archivo de Final Fantasy Type-0 HD. Así rápidamente puedes subir decenas de niveles a varios personajes en cuestión de minutos.
La Arena se puede explotar para subir a nivel 99 en unos cuantos minutos.
Las batallas con pelotones no aportan algo de valor a la experiencia.
Remasterización del pasado
En lo que obviamente sí se nota un brinco respecto a la versión portátil es en el apartado técnico, específicamente de la presentación visual. Los modelos de baja resolución de los protagonistas, monstruos y personajes en general fueron cambiados por aquellos de las secuencias cinematográficas (o rehechos en algunos casos), y lucen muy bien.
Ciertamente no todos los modelos y texturas fueron mejorados, y de repente en una escena notarás que alguno de los personajes tiene cara de “a mí no me remasterizaron”. Mismo caso de los escenarios, ya que salvo un par de lugares, el resto tiene texturas planas que solamente fueron reescaladas para que no lucieran tan pixeladas en Xbox One y PlayStation 4. Esto sin contar el diseño seccional del los niveles: avanzas por pequeños pasillos y cuartos con pantallas de carga a cada momento,clásico en aquella época, pero que denota que éste título ya es de un par de generaciones atrás. Hasta el mapa carga así.
La música está a la altura que ya todos conocemos de la franquicia, o sea excelente y pegajosa, y Final Fantasy Type-0 HD viene además con la opción de doblaje en japonés e inglés. Hay algunos problemas de sincronización con los labios y le falta punch a algunos actores de doblaje en cualquiera de los dos idiomas. Curiosamente, en lo personal me parece que se escuchan (y “sienten”) mejor en inglés.
Machina es uno de los mejores personajes de un Final Fantasy a últimas fechas.
Pese a todo, Orience nos agrada
No se puede negar que hay ciertos detalles que faltaron pulirse en la remasterización, pero el adictivo sistema de combate, la sublime historia y la necesidad de terminar varias veces el juego logran sobrepasar cualquier problema. Final Fantasy Type-0 HD es como uno de esos enemigos que enfrentas hacia el final, una quimera de tres cabezas: primero, con muchísima nostalgia y el “feeling” de un Final Fantasy de antaño; por otro lado, con un sistema de batalla vertical y suficientes innovaciones que lo convierten en una entrega muy original, y como cereza del pastel la impresionante demo de Final Fantasy XV.
El fenómeno llamado Cincuenta Sombras de Grey no podía quedarse sin que personalmente lo evaluara. Tiempo antes de que el filme saliera comercialmente en las salas de cine tuve tiempo para leer la trilogía escrita por E.L. James, e incluso antes de ello la fortuna de conocer sus fan fictions originales (escritos de aficionados inspirados en obras populares), por lo que de alguna manera, aunque no moría por ver el largometraje, sí tenía curiosidad de conocer la adaptación.
Cincuenta Sombras de Grey
Desde “porno para madres” hasta mentadas de la misma se leen las descripciones de Cincuenta Sombras de Grey, ya sea en libro o en película, especialmente esta última, pues su reciente estreno pareciera que abrió una Caja de Pandora con ofensas y críticas repulsivas hacia la autora de la novela, la directora del filme (Sam Taylor-Johnson), las novelas y las cinta misma, junto con todos aquellos que las leyeron o vieron.
Pero bueno, pueden descansar tranquilos, Cincuenta Sombras de Grey no es porno para madres. La obra original se trata de literatura erótica-romántica, mucho más romántica que erótica cabe aclararlo, pero no sin su dosis de páginas rojas donde se explora el bondage, sado-masoquismo y sumisión en las prácticas sexuales de una forma más o menos explícita, al menos más explícita de lo que normalmente una mujer se atreve a aceptarlo socialmente.
https://www.youtube.com/watch?v=dwnIv-FD_YA
El fan fic de Crepúsculo
La autora, E.L. James, comentó en entrevistas que su trilogía sobre Grey se trataba de “sus fantasías y nada más”, vaya, ella misma se sorprendió por el repentino éxito, más porque todo comenzó como un fan fiction de una de sus sagas favoritas, Crepúsculo (Twilight). Si alguien les comentó que los protagonistas de Cincuenta Sombras de Grey se parecían demasiado a los de la saga de vampiros enamoradizos no es mera coincidencia o un plagio en lo oscurito, es tan fácil como que Anastasia Steele y Christian Grey están inspirados como calcas de Bella y Edward. Obviamente, le quitamos los vampiros, los hombres lobo y criaturas de la noche, y cambiamos las manitas sudadas por esposas, máscara de látex y látigos.
Anastia (Dakota Johnson) es Bella Swan. Tierna, estudiosa, comprometida, inexperta en el amor, bonita y algo ajena al ritmo de vida con el que se mueve el resto del mundo. Christian Grey (Jamie Dornan) es Edward Cullen, la fantasía romántica de toda mujer… o al menos de muchas de ellas, un espécimen que reúne aparentemente todas las características del príncipe azul: en lugar de brioso corcel tiene un cúmulo de carrazos, su castillo son lujosas suites y su reino una empresa multi mega millonaria. Oh, y es apuesto, cariñoso, atento y con apenas 27 años.
Pero tal como el “pero” de Edward era su herencia vampírica, Christian también tiene su secreto: los fetiches sexuales, situación que queda de manifiesto cuando quiere hacer presa de ellos a la puritana Anastasia. Cincuenta Sombras de Grey profundiza en esta peculiar relación, que se da cuando Ana acude a una entrevista en la oficina de Christian para publicarla en el periódico universitario. Los dos quedan impresionados el uno del otro y cuando el joven magnate empieza a buscar e insistirle a la chica tierna, no pueden más que enamorarse.
Anatasia trabaja en una tlapalería, esta escena sí es bastante divertida.
Los amos del universo
Quizá el principal problema del filme es que en cuestión narrativa es demasiado apegado a la obra original. E. L. James escribió en un principio “Masters of the Universe”, una serie de fanfics episódicos que subía y compartía en diversos sitios web básicamente cada que tenía inspiración y ganas de escribirlos, y que debido a la respuesta del público fue muy seguido. Sin embargo, quejas sobre el carácter sexual de sus textos la obligaron a retirarlos y volverlos a publicar pero ahora en su propia página, FiftyShades.com. Ahí, y para evitar cualquier problema legal, la autora removió los nombres de los personajes creados por Stephenie Meyer y reescribió buena parte de las historias. Pero el ritmo semilento, pausado y hasta improvisado de los primeros relatos permaneció.
El largometraje es un retrato de esto y sufre de los mismos problemas, con un montón de situaciones románticas (citas, enojos, reconciliaciones y ojitos de Candy Candy) que parecen no llevar a ningún lado. Y no llevan. La película se termina tan abruptamente como el libro, dejándonos con la extraña sensación de que comenzaba a despegar la trama y de repente la experiencia terminó de tajo. Sin preámbulos, sin avisos, sin conclusiones satisfactorias, sin conclusiones siquiera.
La segunda parte en novela se pone mejor y goza de una mejor estructura y una prosa más rica. Pero en la sala de cine no puedes esperar simplemente a tomar el siguiente volumen, hay que aguardar uno o dos años para que la secuela llegue y con la anticlimática experiencia de la primera, muchos curiosos ya no lo estarán tanto para cuando finalmente se estrene.
Y el resto del filme son arranques de romance, pasión y hartazgo, porque mucho sexo no hay.
Por si fuera poco, aquellos con más morbo que curiosidad, con ganas de ver a Dakota Johnson desnuda durante 90 minutos, se llevarán un gran fiasco. Las escenas de sexo están magistralmente pasteurizadas, y aunque se hace una referencia directa a todas las prácticas “inusuales” , las secuencias son suaves y con rápidos paneos para evitar los desnudos frontales o tomas comprometedoras. En este aspecto le hicieron mucha –no sé si mala o buena- publicidad a Cincuenta Sombras de Grey. Pero eso es, pura publicidad. Vas a ver secuencias de sexo más explícitas en cualquier función nocturna del Golden Edge o Multipremier.
Sin sexo, sin interés, sin ganas de secuela
Fuera de las escenas rojas, los actores de Cincuenta Sombras de Grey parecen no encajar del todo uno con el otro. No es como que hagan mal su caracterización, Anastasia y Christian son hasta eso personajes creíbles y disfrutables, siempre y cuando sea por separado, que para la trama esto solo sucede al comienzo, pues el resto de la función es precisamente su intento por permanecer juntos. Esa chispa que se supone su relación debe tener nunca la siente el espectador y se nota que ellos tampoco la sintieron durante las grabaciones. También me parecieron exagerados los gestos de Anastasia como morderse los labios y agitarse, pero entiendo que eran descripciones puntuales de las novelas y es un poco difícil imaginarse la adaptación (y el darse cuenta de lo que ella siente) sin ellos.
Alguna que otra dama seguramente delirará con los arranques de Ricky Ricón que le dan a Christian Grey, llevando a su novia en lujosos autos, helicóptero y avioneta a dar la vuelta. Sus gestos de atento caballero y la inocencia de Anastasia por momentos ayudan a crear una atmósfera romántica tangible, antes de que súbitamente Cincuentas Sombras de Grey transforme todo en un choque de personalidades, entre el pervertido que quiere cambiar a la chica y la chica que quiere cambiar al pervertido. Y luego la fórmula se repite, de nuevo la cita tierna para continuar con el desencanto de dos personas totalmente distintas que se esfuerzan -según- por estar juntos, cada una cediendo en la medida de lo posible pero chocando con el otro al final.
Al final de cuentas Sam Taylor-Johnson realiza una muy apegada adaptación del libro, pero al mismo tiempo una película bastante gris. Cincuenta Sombras de Grey es tan fiel a su inspiración que no incluyó nada nuevo para no hacernos bostezar durante la primera hora; la buena noticia es que si sobrepasas esta barrera de tiempo sin picarte los ojos puede que poco a poco la historia te enganche, al menos con la fuerza suficiente para tentarte a ver la secuela o leer las novelas y saber en qué termina.