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  • Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    Avanza en el Senado propuesta para que Segob clasifique videojuegos

    El Senado mexicano aprobó otorgar a la Secretaría de Gobernación(Segob) la facultad de clasificar los videojuegos, además de establecer sanciones a quienes vendan títulos con contenido inapropiado a menores de edad; la propuesta avanza y ahora será revisada por la Cámara de Diputados. Cabe destacar que esta iniciativa no contempla que la Segob se convierta en un órgano censor.

    Mediante un comunicado, se notificó que “el Pleno del Senado de la República aprobó, con 84 votos a favor y una abstención, el dictamen que propone reformar las leyes Orgánica de la Administración Pública Federal y General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes para regular la clasificación de los videojuegos”. La iniciativa fue promovida por el Partido Verde Ecologista de México (PVEM) y el Partido Revolucionario institucional (PRI).

    Senado, videojuegos y violencia

    En voz de la legisladora priista Cristina Díaz Salazar, presidenta de la Comisión de Gobernación y quien presentó también en la misma sesión una iniciativa para castigar con mayor severidad y prevenir las desapariciones forzadas, “el dictamen tiene como propósito vigilar el contenido de los videojuegos como una medida que contribuya a proteger el interés superior de la niñez”.

    La versión estenográfica de la sesión ordinaria del 27 de abril detalla que Cristina Díaz comentó que “hay diversos estudios realizados en la materia y señalan que el hecho de jugar a menudo con las consolas de videojuegos incrementa a largo plazo los comportamientos agresivos, independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad de los individuos y la intervención de los padres”.

    Si bien este ha sido un tema de eterno debate en los aficionados y detractores de los videojuegos, la realidad es que sí existen decenas de estudio que certifican la relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas en las personas, principalmente en menores de edad, pese a no ser un factor único o enteramente decisivo.

    Uno de los más recientes fue realizado por la Asociación Americana de Sicología en agosto de 2015. Su investigación arrojó que existe “un enlace” entre el uso de videojuegos violentos y el incremento de comportamientos agresivos, además de que en varios casos se detectó “una baja en conductas sociales y la empatía”.

    Abonando a esta versión, la Academia Americana de Pediatría hizo público  un documento advirtiendo que en general la exposición de violencia en diversos medios es un mal ejemplo para los niños. “Los videojuegos no deben usar a humanos u otros seres vivientes como objetivos por puntos al ser asesinados, porque esto enseña a los niños a asociar sensaciones placenteras y de logro con su habilidad de causar dolor y sufrimiento a otros”.

    Si bien el tema sigue abierto al debate y sin haber un estudio definitivo, cada vez es más difícil evadir la responsabilidad de la sobreexposición de la violencia en diversos medios, incluyendo los videojuegos, en los cada vez más frecuentes patrones de conductas agresivas y peligrosas en los menores.

    En este sentido, Carlos Puente Salas, líder de la bancada del PVEM, comentó que “los videojuegos violentos no son los causantes de la agresividad en las personas, ni de la violencia en la sociedad, pero según estos estudios son un factor que contribuye a que las personas desarrollen comportamientos violentos”, por lo que es importante clasificarlos.

    Una clasificación con personalidad jurídica

    Para lidiar en parte con esta situación y orientar a los consumidores, principalmente padres de familia, existen diversos métodos de clasificación como ESRB y PEGI, que funcionan como organismos auto regulados a manera de “sello de aprobación” previo a que un videojuego salga a la venta. La clasificación mexicana, sin embargo, sería una clasificación tropicalizada, instaurada por un órgano institucional, en español y que otorgaría personalidad jurídica a la misma.

    “Si bien actualmente existe la clasificación conocida como ESRB por sus siglas en inglés (Consejo de Clasificación para Software de Entretenimiento, traducido al español), no es suficiente contar sólo en esta clasificación estadounidense o de otras partes del mundo, se requiere que se brinde información útil en español”, abundó Puente Salas.

    Esta personalidad jurídica posibilita a las autoridades mexicanas sancionar a aquellos que vendan videojuegos con contenido inapropiado a niños, otra de las finalidades del dictamen aprobado.

    El congresista del Partido Verde resaltó que la clasificación “permitirá a los usuarios y padres de familia conocer con claridad y oportunidad el contenido de los videojuegos y el grupo de edad en el que se recomienda su uso; no se podrán vender o rentar a menores de edad videojuegos clasificados como exclusivos para adultos”.

    La iniciativa establece que los distribuidores deben colocar en la portada la clasificación mexicana otorgada a cada obra, ya sea impresa o bien con un adherible sobre el plástico.

    Se contemplan además sanciones para quienes no cumplan con las disposiciones anteriores, las cuales alcanzarán multas de 226 mil 470 pesos hasta dos millones 264 mil 200 pesos.

    No habrá censura

    Por otra parte, la propuesta no contempla la prohibición o censura de ciertos videojuegos o elementos dentro del mismo: “dejo claro que el dictamen no contiene disposiciones que violen la libertad de producir o comercializar videojuegos, la finalidad es que las personas decidan libremente a partir de la información que les proporcione la clasificación correspondiente”, especificó Puente Salas.

    De acuerdo con las leyes mexicanas, la propuesta avalada por el Pleno del Senado ahora pasará a la Cámara de Diputados, donde será analizada en comisiones y más tarde debatida por la generalidad del órgano legislativo para realizar observaciones y ajustes antes de regresarla al Senado. Hay que recordar que existe en el Senado una propuesta desde 2012 sobre estas dos modificaciones, así como una iniciativa para crear una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, esta última no es abordada por el dictamen pero puede consultarse como referencia en este enlace.

    ¿Cómo funcionaría?

    Quizá la mayor duda hasta el momento es cómo funcionaría esta nueva clasificación en tiempo y forma. Al ser expedida como parte de una política de gobierno, similar a la clasificación de películas en el cine y programas de televisión, este paso no implicaría un costo extra que encarezca el producto ni impuesto alguno para el consumidor, al menos en lo presentado en el dictamen.

    De existir una Ley Federal de Clasificación de Videojuegos que funcione también como método para certificar los títulos vendidos en nuestro país, es probable que sí sea necesario pagar una cuota, costo que deberían absorber las distribuidoras interesadas en comercializar en México, tal y como lo hacen con las certificaciones existentes en otras partes del mundo.

    Sin embargo, falta claridad todavía en cómo se clasificaría el contenido de los videojuegos que se ofertan en las plataformas en línea como PSN, Xbox Live, Steam o la Nintendo eShop, dado que la iniciativa presentada por PRI y PVEM va enfocada en exclusiva a las tiendas que venden en formato físico.

    Al no ser la Segob un órgano censor y debido a la inmediatez actual de todo este tipo de procesos, el sistema mexicano de clasificación tampoco debería impactar en las fechas de lanzamiento de los títulos en el mercado nacional.

    Llama la atención que sea precisamente Segob y no el Instituto Federal de Telecomunicaciones quien clasifique estos contenidos, como se había planteado durante a últimas fechas, pero es prudente recordar que hace diez años fue la Segob quien dio a conocer el acuerdo por el que se establecían los criterios generales de clasificación de películas, telenovelas, series filmadas y teleteatros grabados.

    La reforma, difundida en el Diario Oficial de la Federación el 2 de marzo de 2007, precisa que el objetivo era “establecer los criterios de clasificación de esos materiales, ya sean nacionales o extranjeros, que vayan a ser transmitidos por las estaciones concesionadas o permisionarias de televisión abierta”.

    Con ello, se determinaron las clasificaciones A, B, B-15, C y D, de acuerdo con el nivel y uso de violencia, adicciones, lenguaje y sexualidad en los contenidos de los materiales.

    Al ser Segob quien establezca estos criterios es probable que se use una clasificación muy similar, poco minuciosa y que en buena medida se limite a homologar a la ESRB y recaiga en la buena fe de los estudios y las compañías publicadoras al momento de clasificar sus productos, salvo excepcionales casos que llamen la atención y precisen una intervención directa de la Secretaría.

    ¿Es importante clasificar los videojuegos?

    La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) reveló el año pasado que sumaban 64.8 millones de usuarios -casuales e intensivos- de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad. De esta cantidad, el 74 por ciento tiene menos de 20 años y cada vez hay un número mayor de niños jugando.

    De acuerdo con CIU, entre 2009 y 2016 la industria en México duplicó sus ganancias, al pasar de 11 mil 278 millones de pesos a 22 mil 852 millones.

    El mercado de videojuegos en nuestro país está dominado por Microsoft, que tiene el 58 por ciento con Xbox y sus distintas presentaciones; Sony, con el 24 por ciento en la marca PlayStation, y Nintendo, que sumaba el 18 por ciento con su consola de sobremesa Wii U y su portátil estelar, la 3DS.

  • Nintendo Switch sale a la venta el 3 de marzo a 299 dólares

    Nintendo Switch sale a la venta el 3 de marzo a 299 dólares

    Mediante un evento especial transmitido de manera simultánea en todo el mundo vía Internet, se revelaron más detalles de la esperada consola de videojuegos Nintendo Switch: saldrá a la venta el 3 de marzo de este año, tendrá un costo de 299 dólares en Estados Unidos y todo el software disponible será región libre.

    Nintendo Switch

    De acuerdo con un comunicado de la compañía, la Nintendo Switch tiene la peculiaridad de servir tanto de plataforma de sobremesa como de sistema portátil, y con nuevos estilos de juego gracias a los dos controles Joy-Con.

    En casa, la consola descansa en su dock, que permite jugar con familiares y amigos transmitiendo la señal de video a una televisión; la resolución máxima es de 1080p y 60 cuadros por segundo.

    Con sólo levantar la Switch del dock el sistema se adapta al modo portátil (handheld o tabletop) y la misma experiencia de juego que tenías en el hogar puedes transportarla contigo.

    Hay que tomar en cuenta que la Switch en este modo tiene su propia pantalla y sistema interno de memoria, por lo que puede ser usada de manera totalmente independiente:

    • Pantalla de 6.2 pulgadas (mismo tamaño que el Gamepad de la Wii U).
    • Pantall táctil con sistema capacitativo.
    • Resolución de 720p (1280 x 720 líneas).
    • Memoria interna de 32 GB.
    • Slot de tarjetas MicroSD; todavía no se define el tamaño máximo que soporta.
    • Soporte para la pantalla.
    • Batería con duración de dos a seis horas dependiendo del juego.

    Joy-Con

    La Switch vendrá con dos Joy-Con, cada uno actúa como mando completo por separado, con su stick análogo, botones, sensor de movimiento y hasta modo Rumble HD. Ambos pueden ser insertados a un conector Joy-Con para armarse en forma de un control tradicional (y al parecer de manera más cómoda), usados por separado para juegos que requieran dos controles con sensor de movimiento o compartir uno con un amigo para jugar en la misma consola.

    Cada Joy-Con de la Nintendo Switch tiene cuatro botones frontales (X, Y, A y B en uno, direccionales en el otro), además de dos gatillos. Cuentan también con un botón de captura de imagen y video, una cámara que sirve como sensor para medir la distancia de otros objetos o nuestro cuerpo con respecto al mando y en el caso del Joy-Con R además incluye un sensor NFC para los amiibo.

    Los Joy-Con tienen una correa para asegurarlos a la mano y pueden ser recargados vía cable USB con el dock o comprar un accesorio para cargarlos en cualquier conexión de energía por separado. Se podrán adquirir mandos adicionales de diferentes colores.

    El Pro Controller de la Nintendo Switch (que se venderá por separado) también incorporará un lector NFC y viene con la mayoría de prestaciones salvo los sensores de movimiento. Nintendo también lanzará a la venta una serie de accesorios para los Joy-Con tradicionales, desde adaptadores ergonómicos para simular un control tradicional hasta volantes.

    Control parental

    Otro apartado en el que Nintendo hizo especial énfasis fue en el control parental. El sistema incluye varios tipos de control parental, pero los padres pueden además descargar una aplicación que puede usarse de manera fácil y conveniente para monitorear las actividades de los menores y establecer los controles parentales en la Switch.

    Juego en línea

    La Switch será la primera consola de Nintendo en incluir un plan de membresía para acceder a los servicios de juego en línea, aunque esta suscripción no estará disponible sino hasta otoño de 2017; hasta esa fecha jugar online no tendrá costo alguno y bastará con tener una Cuenta Nintendo. Este servicio de pago no afectará a los videojuegos Wii U o 3DS vigentes o a lanzarse en un futuro.

    Además de poder jugar, esta suscripción de paga vendrá con un lobby en línea chat de voz para interactuar con otros jugadores (habrá una versión gratuita limitada a partir del verano de 2017).

    Al igual que en la PSN y Xbox Live, Nintendo plantea regalar dos títulos al mes, en este caso será un juego clásico de NES y otro de SNES para la Consola Virtual de la Switch, con nuevos clásicos agregándose al catálogo. También, similar a las plataformas anteriormente mencionadas, se tendrá acceso a descuentos especiales para suscriptores en la compra de juegos digitales.

  • Tráiler de Empoleon, nuevo peleador para Pokkén Tournament

    Tráiler de Empoleon, nuevo peleador para Pokkén Tournament

    Bandai Namco, Nintendo y The Pokémon Company mostraron a Empoleon en un nuevo tráiler para Pokkén Tournament; el poderoso pingüino será agregado al roster de peleadores de la versión arcade de este videojuego a partir del 15 de diciembre.

    Ágil al deslizarse sobre sus patas, la variedad de movimientos mostrada en el video exhibe a un combatiente que puede acortar distancias con el oponente rápidamente, además de disponer de poderes tipo chorro de agua y hielo que lo vuelven también peligroso a la distancia. Sin embargo, sus mejores jugadas y combinaciones parecen darse presionando a sus enemigos desde media pantalla y hasta el límite de la arena.

    La noticia de este pokémon ya se había dado desde el pasado 30 de noviembre mediante la cuenta oficial de Pokkén Tournament, y tiempo atrás ya se sospechaba que serían lanzado en un futuro cercano gracias a datos obtenidos por hackers que minaron la versión del juego para Wii U.

    Con Empoleon suman ya 20 los personajes a seleccionar dentro de este título después de Croagunk, añadido en noviembre; Scizor, en octubre, y Darkrai en julio. Hasta el momento los personajes DLC siguen sin estar disponibles en la versión para consolas y es probable que estos no lleguen en un buen tiempo debido a que la Nintendo Switch está a la vuelta de la esquina y uno de los videojuegos rumorados para el lanzamiento de esta nueva plataforma es Pokkén Tournament, el cual llegaría seguramente con el catálogo actualizado de pokémones.

    Pokkén Tournament

    Desarrollado por el mismo estudio detrás de la saga Tekken, Pokkén Tournament se trata de un título de peleas con pokémon como personajes a escoger. El roster incluye varias de las criaturas más simbólicas del anime, como Pikachu, Charizard, Greninja, Mewtwo y Lucario.

    Además de los 20 personajes seleccionables, Pokkén Tournament maneja el sistema de asistentes, con lo que podemos invocar a otras 30 bestias para que nos ayuden a mitad del enfrentamiento.

  • Diputados de Morena van contra Pokémon Go

    Diputados de Morena van contra Pokémon Go

    Los diputados de Morena en la Asamblea Legislativa del Distrito Federal, ahora Ciudad de México, emitieron una serie de observaciones con el afán de acotar los alcances de la popular aplicación móvil Pokémon Go, según se dio a conocer en la más reciente gaceta parlamentaria, con fecha de publicación del 18 de octubre.

    Morena vs Pokémon Go

    De acuerdo con lo expuesto en este documento, son tres las principales preocupaciones del partido Morena con respecto a Pokémon Go:

    1. El daño, por parte de los jugadores, a lugares considerados patrimonio histórico y cultural.
    2. La seguridad de los usuarios debido a las mecánicas de geolocalización empleadas.
    3. Que la compañía desarrolladora, Niantic, está obteniendo ganancias al usar como puntos de reunión sitios históricos del país.

    Daño a inmuebles históricos

    Morena ejemplifica que puntos de reunión, las llamadas Poképaradas, como el Bosque de Chapultepec pueden concentrar grandes cantidades de jugadores, lo que acarrea graves daños materiales a los inmuebles y hasta excesiva acumulación de basura.

    Si bien es cierto que en México las muchedumbres suelen ser tener poca educación cívica, habría que puntualizar dos cosas: primero, el comportamiento de los usuarios de Pokémon Go no es responsabilidad propia del juego ni de la empresa que lo desarrolla; segundo, llama la atención que este tipo de observaciones las haga el partido fundado por Andrés Manuel López Obrador, cuya dinámica de campaña y presencia política ha sido, al menos durante los últimos 20 años, recurrir a las grandes aglomeraciones de gente en puntos considerados de fácil identificación para la ciudadanía y que, obviamente, son la mayoría de veces edificios, monumentos o plazas de valor histórico y cultural.

    Está documentado que en muchas de las marchas de Morena, así como manifestaciones de organizaciones a las cuales apoya o simpatiza con ellas, se perpetran acciones de vandalismo contra la propiedad pública y privada, en su mayoría de veces representada en pintas y grafitis.

    Este señalamiento también va en contra del artículo 9 constitucional: “No se podrá coartar el derecho de asociarse o reunirse pacíficamente con cualquier objeto lícito; pero solamente los ciudadanos de la República podrán hacerlo para tomar parte en los asuntos políticos del país. Ninguna reunión armada, tiene derecho de deliberar”. El derecho a reunirse a jugar Pokémon Go es constitucionalmente igual o más valido que el de las manifestaciones de Morena.

    Seguridad

    Respecto a los peligros de usar la geolocalización como motor de juego, el documento cita: “Las actuales tecnologías y la información que se genera a partir del cruce de la misma con otras fuentes permiten la identificación directa o indirecta de las personas, sin que la identificación implique la realización de esfuerzos desproporcionados. Por tanto, personas con intenciones maliciosas, podría infligir algún tipo de daño a otras, ya sea patrimonial o físico, sin una búsqueda exhaustiva del otro a través de Pokemon Go”.

    Si bien es cierto que los cebos, que propician la aparición de criaturas en las Poképaradas durante media hora, pueden ser usados como ganchos por parte de delincuentes, al final de cuentas se trata de un problema de seguridad del país y no propio de la app. Morena toma muy a la ligera la libertad del usuario de jugar y salir a la calle sin que por ella tenga que ser molestado o víctima de un delito; para el partido, si te atracan jugando Pokémon Go es culpa de Pokémon Go y no parte del problema de inseguridad que reina en el país y que las instituciones no han sabido atacar adecuadamente.

    Lo que sí es cierto es que no caería nada mal campañas de concientización más constantes respecto a los usos de caminar a ciegas mirando el celular, pues es una de las principales causas de accidentes en el país (aunque nunca específico de determinada aplicación).

    Cobro de permisos

    Finalmente, Morena pretende cobrar a Niantic una especie de “derecho de uso” de los inmuebles históricos de la Ciudad de México. Entre sus peticiones, el partido insta al secretario de Cultura de la Ciudad de México a que informe sobre los supuestos permisos que debería tener la compañía para mencionarlos en Pokémon Go.

    En la capital mexicana hay ejemplos de consorcios que operan bajo concesión lugares históricos para convertiros en atractivos turísticos, tal es el caso del Monumento a la Revolución, que fue concesionado durante el sexenio de Felipe Calderón a una empresa que ha sabido explotar el lugar como punto de encuentro con café, museo y mirador.

    Al tratarse de meras menciones representadas en un mapa virtual, luce difícil que una propuesta así pueda prosperar. Bajo la misma óptica, cualquier mención a estos edificios tendría que estar sujeta a contar con un permiso similar, ya sea para libros, trípticos, aplicaciones de transporte público en móviles, artículos en revistas, recomendaciones en páginas web y un larguísimo etcétera.

    Morena vs los videojuegos

    Sin embargo, de entre todas las argumentaciones de Morena destaca una donde cita:

    “¿Para qué preocuparse del desempleo, las desigualdades, la violencia social, si lo más importante del mundo es caminar como zombis cazando muñecos virtuales? En sociedades privadas de valores, vaciadas de contenido, juegos como el Pokémon Go llenan los espacios ociosos, desolados, del cerebro, así como el espíritu de millones de seres. Incitados a olvidar la realidad, privados de metas e ideales, los videojuegos se erigen en depositarios de la dejadez humana, en trampas donde dilapidar el tiempo finito de vida”.

    Más allá de las acotaciones que pide se hagan efectivas a Pokémon Go, el anterior párrafo es una clara denostación y ataque frontal a los videojuegos y sus usuarios que a más de alguno hará revalorar su afiliación y voto.

  • Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo reveló por fin mediante un tráiler su próxima consola, originalmente conocida como NX y presentada hoy comercialmente como Switch. Tal como habíamos adelantado, esta plataforma se trata de un híbrido de consola de sobremesa y portátil, que usará cartuchos y saldrá a la venta en todo el mundo en un día por definir en marzo de 2017.

    Nintendo Switch

    La Switch se compone de tres partes: la consola como tal, que además presenta una pantalla para jugar en el camino sin necesidad de un televisor, y dos partes de un control (que en algunos casos pueden funcionar como dos controles por separado), las cuales se pueden colocar al costado del monitor para fácil transportación. La pantalla no parece tener ninguna función táctil.

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    El mando, ahora llamado Joy-Con, no tiene mayor cambio con lo ya conocido, con cuatro botones centrales, cruz direccional, dos sticks análogos y gatillos en la parte superior. Sin embargo. Para jugar se sostiene una parte con cada mano, lo cual podría resultar incómodo en algunos títulos de acción frenética, pero el tráiler mostró un control Pro similar al de la Wii U, además de que se pueden juntar para formar una sola pieza (algo pequeña la verdad) y Nintendo anunció un accesorio para unir ambas partes en una pieza central y brindar así un poco más de volumen y tamaño.

    El tráiler de la Switch muestra una base para montar la consola, al estar montada aquí, manda la señal al televisor automáticamente, así que de momento no parece que haya soporte para pantalla dual. También se ve una base donde se pueden conectar las dos partes del control y cargar sus baterías al mismo tiempo.

    Tecnología Tegra de Nvidia

    En su interior, la Nintendo Switch cuenta con el poder de un procesador Tegra de última generación con tecnología Nvidia. Este procesador “de alta eficiencia y escalable incluye una tarjeta gráfica Nvidia basada en la misma arquitectura que las tarjetas GeForce de mejor desempeño”, agrega sobre la Switch un artículo el blog de Nvidia.

    La compañía agrega que la “experiencia de juego cuenta con el soporte de un software completamente personalizado, con motor de física mejorado, nuevas librerías y herramientas avanzadas”. Nvidia comenta que además creó APIs (Interfaces de Programación de Aplicaciones) para mejorar el rendimiento y brindar una “experiencia ligera y rápida de juego a las masas”.

    El trabajo de Nvidia incluye también la “aceleración de reproducción de video y software de casa para audios de efecto y render” y cierra comentando que han “optimizado el paquete completo de hardware y software” para mejorar el rendimiento y eficiencia de Switch tanto funcionando como consola de casa como en casos móviles.

    Juegos y compañías para Switch

    En el video de presentación también muestra algunos de los títulos en desarrollo para la consola, entre ellos algunos citados en el boletín de prensa de Nintendo:

    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    • Una versión actualizada de Splatoon.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim (cinco años después, por fin jugable en una consola Nintendo).
    • Un nuevo Mario Kart (se ve a Boo de piloto)
    • Un nuevo Super Mario en 3D.
    • NBA 2K17.

    Nintendo revela Switch, su próxima consola

    Nintendo destacó minutos más tarde, mediante un comunicado, que cuenta con el apoyo de 48 compañías desarrolladoras y publicadoras de videojuegos para Swtich:

    • 505 Games
    • Activision
    • Arc System Works
    • Atlus
    • Audiokinetic
    • Autodesk
    • Bandai Namco
    • Bethesda
    • Capcom
    • Codemasters
    • CRI Middleware
    • DeNA Co., Ltd.
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Firelight Technologies
    • FromSoftware
    • Frozenbyte
    • GameTrust
    • Grasshopper Manufacture
    • Gungho Online
    • Hamster Corporation
    • Havok
    • Inti Creates
    • Koei Tecmo Games
    • Konami
    • Level-5
    • Marvelous
    • Maximum Games
    • Nippon Ichi Software
    • Parity Bit
    • PlatinumGames
    • RAD Game Tools
    • RecoChoku
    • Sega Games
    • Silicon Studio Corporation
    • Spike Chunsoft
    • Square Enix
    • Starbreeze Studios
    • Take-Two Interactive
    • Telltale Games
    • THQ Nordic
    • Tokyo RPG Factory
    • TT Games
    • Ubisoft
    • Ubitus Inc.
    • Unity Technologies
    • Warner Bros. Interactive Entertainment
    • Web Technology

    ¿Qué falta saber de Switch?

    De momento Nintendo no dio mayores datos. Las especificaciones técnicas de la consola siguen siendo un secreto para una eventual comparativa con la Xbox One y PlayStation 4, pero es improbable que la tecnología Tegra alcance cotas tan altas a un precio atractivo para el consumidor.

    La capacidad de almacenamiento en disco duro tampoco se detalló, de hecho, no se especificó siquiera si contará con uno, pero es difícil ver una consola sin disco duro en una época donde empiezan a predominar las ventas de juegos digitales y descargas por Internet.

    Falta conocer además su sistema operativo para capacidades en línea, como servicios de video streaming adicionales y cómo manejará las partidas en esta ocasión. Analistas sugieren que Nintendo dejará de las molestas ID que manejaba antes por un perfil unificado para todas sus plataformas, además de que introduciría algo similar al sistema de logros y trofeos de las consolas competidoras. Hay que tomar que por el video, parece que la consola tendrá capacidades para redes LAN.

    El precio de la Nintendo Switch también sigue siendo un misterio. La Wii se comercializó inicialmente en 249 dólares y la Wii U, en su paquete de lujo, en 349. Ambos paquetes contenían un videojuego. Será de aquí a marzo que la compañía japonesa libere más información y precisiones.

  • Tráiler con el sistema de clases de Dragon Quest VII en 3DS

    Tráiler con el sistema de clases de Dragon Quest VII en 3DS

    Nintendo presentó un nuevo tráiler del videojuego Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. El avance está centrado en las clases, que abren una nueva gama de habilidades y equipo para cada personaje.

    El sistema de clases incluye algunas como Guerrero, Peleador, Clérigo, Mago, Bufón y Ladrón, además de algunas basas en el bestiario. Después del nivel 15 nuestro grupo deja de aprender hechizos, pero gracias a las clases podemos acceder nuevos poderes. Una vez dominadas ciertas clases, accedemos a un nuevo árbol de oficios y habilidades.

    Dragon Quest VII, tres años después

    Desarrollado por Square Enix y con diseños de Akira Toriyama, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past se trata de un remake para 3DS del RPG japonés clásico de la PlayStation, lanzado originalmente en América el 31 de octubre de 2001

    Además del retoque gráfico y modelos mejorados en tres dimensiones, en esta versión desaparecen los encuentros aleatorios (ahora vemos a nuestros enemigos en el mapa), las batallas están completamente animadas y con nuestros personajes visibles, hay más enemigos y escenarios exclusivos por visitar.

    Aunque con una diferencia de más de tres años y medio respecto a su salida al mercado japonés, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past por fin llegará este 16 de septiembre a México, para festejar el Día de la Independencia matando hordas de slimes.

  • Nintendo NX, una portátil con controles desmontables y chip Tegra

    Nintendo NX, una portátil con controles desmontables y chip Tegra

    Eurogamer, quizá el sitio más confiable en cuanto a información clasificada en materia de videojuegos, ofreció los primeros detalles de la NX. La próxima consola de Nintendo se tratará de un dispositivo portátil con controles desmontables (al estilo de la tableta Morphus X300) y el uso de cartuchos como medio de distribución principal.

    Nintendo NX

    De acuerdo con varias fuentes de confianza y cercanas a Nintendo, la NX es una poderosa portátil con su propia pantalla. Este monitor tendrá a los costados dos secciones de controles, los cuales pueden ser usados conforme sean requeridos.

    La NX además será compatible con televisores para ver la acción en pantalla grande. Una unidad base es necesaria para “conectar al cerebro del dispositivo”, detalla Eurogamer, que agrega que usará cartuchos con capacidad de hasta 32 GB y un nuevo sistema operativo (que tentativamente brindaría mejores funciones en línea y una interface menos lenta y confusa).

    Nvidia es la compañía encargada del procesador central de la consola. La NX contará con el chip Tegra, orientado a tecnología móvil. La página web destaca que los kits de desarrollo que se distribuyen actualmente usan el Tegra X1, que se usa en la Shield Android TV y la tableta Google Pixel C.

    Tegra, menos poderoso que la PS4 y Xbox One

    El Tegra X1 está enfocado principalmente a brindar balance entre rendimiento y eficiencia de poder para mantener por más tiempo la batería de los dispositivos. De entrada, es una tecnología menos poderosa que las empleadas por la PlayStation 4 y Xbox One (y ni qué decir de sus próximas versiones mejoradas). Sin embargo, es obvio que de nuevo Nintendo no va tras las mejores visuales del mercado y lo que intenta es acomodar el mayor poder de procesamiento posible en un dispositivo fácil de transportar, ya sea para jugar en el camino o para llevarlo a casa de tus amigos.

    En ese sentido seguramente viene también la capacidad de 32 GB en los cartuchos, insuficiente para muchos de los videojuegos actuales en sistemas de la competencia, pero seguramente con el espacio necesario para lo que tiene pensado “La Gran N” en primera instancia, tomando en cuenta además que este tipo de medios le permite a la compañía ampliar con el tiempo la capacidad de los cartuchos en caso de ser necesario y costeable.

    ¿Contra quién competirá?

    El punto más polémico es la naturaleza misma de la consola y el mercado hacia el que apunta. Después del fallido lanzamiento de la Wii U, en gran medida debido a su confusa y pobre mercadotecnia y las pocas prestaciones en comparación con las consolas de Sony y Microsoft, Nintendo no parece atizar de lleno un terreno que luce resignado a perder, el de las plataformas de sobremesa, y en cambio apunta a una portátil, una especie de híbrido entre tableta y consola que no compite de lleno con la PS4 y Xbox One, y más bien pareciera que lo hará contra su producto estrella, la 3DS.

    Obviamente falta que Nintendo confirme toda la información liberada por Eurogamer. El sitio web contactó a la compañía, la cual no negó lo publicado y se limitó a responder que “por el momento no puede dar comentarios sobre los rumores circulando”.

    Sería hasta septiembre cuando la primera información oficial empiece a fluir, aunque filtraciones como ésta ponen en alerta a Nintendo y no sería raro que sorprendiera con un adelanto antes del noveno mes del año.

    De momento la NX tiene anunciado un solo juego: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, adaptación de la versión de Wii U para este nuevo dispositivo, sin embargo, se espera que también lleguen ports de títulos exitosos como Splatoon y Super Smash Bros. for Wii U.

  • Retrasan para 2017 el Zelda de Wii U; también saldrá para NX

    Retrasan para 2017 el Zelda de Wii U; también saldrá para NX

    El próximo The Legend of Zelda, del cual ya pudimos ver un impresionante video, estará disponible no sólo en Wii U, sino también en la NX, anunció el día de hoy Nintendo. El estreno del videojuego sería en una fecha por definir del próximo año y saldrá a la venta para ambas consolas de manera simultánea.

    Este título será el centro de la presencia de Nintendo en la próxima E3, a realizarse en junio en Los Ángeles. Sin embargo, la compañía japonesa dejó en claro que en dicho evento sólo se contará con la versión de Wii U “para brindar al público una inmersión completa”. Antes de ello, Nintendo anunció que la NX saldrá a la venta en marzo del año entrante.

    Nintendo además compartió una nueva imagen del juego, una pieza de arte conceptual con Link y su arco en mano. Al parecer, el uso de esta arma será más importante que en otros juegos de la franquicia y se contará con distintos tipos de flechas y un gameplay más elaborado en torno a ellas.

    The Legend of Zelda (NX y Wii U)

    La decisión ha sido criticada por un grueso grupo de aficionados, tanto por el retraso de un juego que se mostró por primera vez hace dos años, como por el hecho de que dejará de ser una exclusiva de Wii U. Pero hay que tomar que no es la primera vez que Nintendo realiza este movimiento, ya que lo mismo hizo con otro título de la saga, The Legend of Zelda: Twilight Princess, el cual salió a la venta en 2006 con sólo un mes de diferencia en dos consolas distintas. En aquella ocasión la versión de Wii se estrenó el 19 de noviembre, mientras que la de GameCube lo hizo el 11 de diciembre.

  • Nintendo NX sale a la venta en marzo de 2017

    Nintendo NX sale a la venta en marzo de 2017

    Nintendo anunció que su próxima consola, conocida hasta el momento con el nombre clave NX, estará disponible en las tiendas de todo el mundo a partir de marzo del año entrante.

    La fecha fue especificada en el último reporte financiero de la compañía japonesa, en donde destaca que Nintendo está trabajando en una plataforma de videojuegos “con un nuevo concepto” y que la “NX será lanzada en todo el mundo en marzo de 2017. Más tarde, Nintendo de América confirmó mediante Twitter el lanzamiento.

    La consola tampoco tendrá presencia en la E3 2016 a realizarse en junio próximo en Los Ángeles, donde se esperaba que se revelaran más detalles, así como su apariencia. La E3 ha sido criticada como un show mediático poco útil para el real desarrollo de la industria y la presentación de nuevos productos, al grado de que varias compañías han declinado de participar o hacerlo con menos presencia.

    Una de estas compañías es sin duda Nintendo, que, pese a que la NX no saldrá este 2016, el espacio de tiempo de menos de un año para su estreno indicaría que la “Gran N” necesitaría una ventana interesante para promocionar y dar a conocer su nueva consola. Probablemente sería hasta la Gamescom o la Game Developers Conference que sepamos más de ella, ambas a realizarse a mediados de agosto en Alemania.

    Analistas también coinciden en que Nintendo pierde una fuerte temporada de ventas al no estar lista la NX para final de año, que ha demostrado ser históricamente el mejor punto de lanzamiento para este tipo de productos.

    Por otra parte, la Wii U apenas cumplirá cuatro años en noviembre de este año, siendo la consola de Nintendo con menos vigencia como su plataforma estelar en el mercado. La compañía anunció en su reporte financiero que seguirá prestando fuerte atención en los amiibos y sus características especiales, por lo que la vida útil de la consola podría estirarse un poco más, sobre todo cuando tomamos en cuenta que aún falta por estrenarse el próximo The Legend of Zelda, que fue retrasado para 2017 (y también saldrá para la NX).

  • Se filtran supuestas fotografías del control de la Nintendo NX

    Se filtran supuestas fotografías del control de la Nintendo NX

    El día de hoy, un usuario compartió en Reddit fotografías de lo que asegura es el control de la próxima consola de Nintendo, que hasta el momento lleva el nombre clave NX y que de acuerdo a varias fuentes será una especie de híbrido entre dispositivo de sobremesa y portátil.

    Por el teclado que se alcanza a ver en las imágenes, el usuario es de Suecia, Noruega o Finlandia y tuvo acceso a una unidad de desarrollo (dev-kit), así que como él mismo apunta, puede que no sea el diseño final de los controles para la NX.

    De acuerdo con la información compartida, los gatillos superiores funcionan en gran medida como una rueda de mouse, tiene una sensación táctil similar a la tecnología de Apple y el mando incorpora una entrada para audífonos en la parte inferior.

    Nintendo NX Nintendo NX Nintendo NX

    Las imágenes son similares a otras filtradas la semana pasada y concuerda con lo que comentó vía Twitter Andy McNamara, editor en jefe de Game Informer, respecto a que el control de la NX no tendría botones visibles.

    Además, las fotografías del control (que luce como un PS Vita ovalado) son muy parecidas a los diseños de la patente que realizó Nintendo en junio del año pasado.

    El sitio web Kotaku ya se acercó a Nintendo para pedir su opinión, la compañía no comentó nada sobre si las imágenes eran falsas o verdaderas y se limitó a recordar que el anuncio oficial de su próxima consola tendrá lugar en la E3 2016.

  • Nintendo anuncia Pokémon Sun y Pokémon Moon

    Nintendo anuncia Pokémon Sun y Pokémon Moon

    Nintendo confirmó que está desarrollando Pokémon Sun y Pokémon Moon (Sol y Luna), nuevas entregas de la aclamada franquicia de atrapar criaturas y RPG que saldrán a la venta durante la temporada de fiestas navideñas este 2016.

    El anuncio se dio durante su stream de Nintendo Direct del día de hoy por la mañana. Pokémon Sun y Pokémon Moon forman la baza especial que aguardaba la compañía con motivo del 20 aniversario de la saga. El videojuego saldrá a la venta en todo el mundo en nueve diferentes idiomas, incluido el español.

    A continuación, pueden ver el respectivo tráiler, que además de anunciar los nuevos capítulos, es un viaje por la historia de los diferentes títulos Pokémon que han salido al mercado desde 1996.

    https://www.youtube.com/watch?v=PQDXYDu31Vc

    “La serie central de videojuegos Pokémon es el núcleo del universo y ha proporcionado algunos de los momentos más memorables para nuestros fans”, asegura J.C. Smith, director en jefe de Marketing de Consumo de The Pokémon Company International. “No veo el momento de enterarme de qué opinan de las aventuras que descubrirán en Pokémon Sol y Pokémon Luna“, agregó en el comunicado de prensa.

    Pokémon Sun y Pokémon Moon también serán compatibles con el Banco de Pokémon. Esta aplicación de almacenamiento en línea permite a los fans enviar sus criaturas de forma inalámbrica desde cualquiera de las entregas anteriores, incluyendo las que saldrán mediante la Consola Virtual de la 3DS, hacia la nueva secuela.

  • Edea Lee irrumpe en el nuevo tráiler de Bravely Second: End Layer

    Edea Lee irrumpe en el nuevo tráiler de Bravely Second: End Layer

    Siguiendo el tráiler de Magnolia Arch presentado ayer, el día de hoy Nintendo de Europa publicó un nuevo avance en video de Bravely Second: End Layer, ahora enfocado en Edea Lee, otra de las protagonistas del videojuego.

    Edea regresa del original Bravely Default para prestarle sus habilidades a los dos novatos de la serie, Yew y Magnolia. La capitana de los Caballeros de la Guardia Ducal irrumpe en este tráiler salvando al protagonista y mostrando que, a pesar de su duro exterior, sigue siendo en ratos una frágil mujer.

    Bravely Second: End Layer es una de las exclusivas más interesantes de inicio de año para la portátil 3DS. Estará disponible en Europa el 26 de febrero y el 15 de abril en América. Se espera que haya una demo para nuestro continente previo a su lanzamiento (la demo en el Viejo Continente se libera mañana).

  • Preparan 20 aniversario de Pokémon con relanzamientos y consolas

    Preparan 20 aniversario de Pokémon con relanzamientos y consolas

    Con motivo del vigésimo aniversario de la franquicia Pokémon, Nintendo y The Pokémon Company prepararan una serie de eventos y productos conmemorativos. Con la intención de que coincidan con la fecha de lanzamiento del primer videojuego de Pokémon, el 27 de febrero, los juegos que dieron comienzo a todo, Pokémon Red VersionPokémon Blue Version y Pokémon Yellow Version, se relanzarán en la Nintendo eShop para las consolas de la familia 3DS.

    Ese mismo día también se lanzarán nuevos paquetes de las portátiles 3DS y 2DS alusivas a dichos títulos.

    El primero es un bundle de 3DS para el mercado americano. Viene con cubiertas intercambiables de las versiones Azul y Roja de Pokémon, ambos juegos preinstalados, un diseño con el logo del XX Aniversario de la franquicia y un tema para el menú de Home alusivo.

    Pokémon 3DS

    Europa, en cambio, contará con tres versiones distintas de la 2DS conmemorativa, cada una con un diseño especial de Pokémon Red VersionPokémon Blue Version y Pokémon Yellow Version, dichos juegos (el que corresponda) preinstalado en la Consola Virtual, un empaque similar a los de Game Boy, quince calcomanías y un código para descargar un tema para el menú de Home.

    Pokémon 2DS

    Por si fuera poco, las celebraciones de Nintendo incluirán la distribución de criaturas legendarias para Pokémon XPokémon YPokémon Omega Ruby y/o Pokémon Alpha Sapphire, a la razón de una por mes.

    • February: Mew (Gamestop)
    • March: Celebi (Nintendo Network)
    • April: Jirachi (Nintendo Network)
    • May: Darkrai (Gamestop)
    • June: Manaphy (Nintendo Network)
    • July: Shaymin (Nintendo Network)
    • August: Arceus (Gamestop)
    • September: Victini (Nintendo Network)
    • October: Keldeo (Nintendo Network)
    • November: Genesect (Gamestop)
    • December: Meloetta (Nintendo Network)

    Habrá que ver cómo distribuyen en nuestro territorio las criaturas exclusivas de Gamestop y el precio de las consolas conmemorativas. Aquí tienen el tráiler de los festejos, que además resalta algunos otros productos que estarán disponibles.

  • Hyrule Warriors Legends | Video con gameplay de Linkle

    Hyrule Warriors Legends | Video con gameplay de Linkle

    Koei Tecmo presentó (para el mercado japonés) por fin un video con gameplay de la recientemente anunciada Linkle, la versión femenina de Link para el videojuego Hyrule Warriors Legends, de la portátil 3DS.

    Se trata de un clip de casi minuto y medio de duración donde vemos cómo Linkle se defiende y ataca con dos ballestas. Sus movimientos son bastante rápidos y de buen alcance, y por si fuera poco, tiene algunas jugadas donde gira para despachar a todos los enemigos que la rodean y convertirlos en rupias.

    Linkle es uno de los nuevos personajes de Hyrule Warriors Legends, port para 3DS de la colaboración entre Nintendo, Koei Tecmo y Omega Force que salió a la venta para Wii U en 2014. Los otros personajes debutantes son el Rey Daphnes Nohansen Hyrule, Skull Kid, Toon Link y Tetra. También vendrá con un escenario extra basado en The Legend of Zelda: The Wind Waker.

    Hyrule Warriors Legends sale a la venta en Japón el 21 de enero del año entrante. En América y Europa estará disponible hasta el 25 de marzo. Recuerda que los nuevos personajes de la versión de 3DS puede ser transferidos también a la original versión en Wii U.

  • 53% de mexicanos videojuega

    53% de mexicanos videojuega

    La firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit, en su boletin Mercado de Videojuegos, reveló que actualmente suman 64.8 millones de usuarios, casuales e intensivos, de videojuegos en el país, lo que significa que el 53 por ciento de mexicanos le dedica tiempo a esta actividad.

    Si hace unos días nos sorprendíamos con las cifras de las ganancias generadas por Call of Duty: Black Ops III y Fallout 4, el análisis de la consultora demuestra que este segmento del entretenimiento maneja cifras nada despreciables en nuestro país.

    Videojuegos y sus número

    De acuerdo con este estudio, el país cerrará el año con un crecimiento del 12.5 por ciento en el mercado de videojuegos, un promedio de ascenso superior a lo registrado en el resto del mundo y que significa que de 17 mil 926.22 millones de pesos que valía la industria en 2014 pasará a 20 mil 167 millones de pesos en 2015.

    CIU - Valor del Mercado de Videojuegos en México
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit; 2015 es un valor estimado.

    La de videojuegos es ya en México la industria del entretenimiento más rentable, superando a la del cine. De acuerdo con el boletín anual de Canacine, en 2014 la taquilla en nuestro país dejó ganancias por poco más de doce mil millones de pesos, una cifra muy inferior a los casi 18 mil millones logrados por videojuegos en el mismo año.

    No sólo ello, mientras que los videojuegos van en franco y pleno ascenso, de 2013 a 2014 se vendieron menos boletos de cine, lo que representó una pérdida del 0.14 por ciento en ese sector en cuanto a venta de tickets, aunque se recuperaron en ganancias totales debido al costo de los mismos.

    Canacine | Venta de boletos en 2014
    Fuente: Canacine; pese a la venta menor de boletos, hubo más ingresos porque su costo se incrementó 1%.

    El alza en el número de videojugadores y ganancias obedece principalmente a la penetración a través de dispositivos móviles como tabletas y celulares inteligentes, así como la permanencia de las consolas de sobremesa en el gusto del usuario mexicano, que cada vez decide invertir más en este pasatiempo.

    Consolas y plataformas favoritas para jugar

    Siete de cada diez mexicanos juegan a través de los teléfonos móviles, en tanto que las consolas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19 por ciento, las tabletas trece por ciento y, curiosamente, las consolas portátiles apenas una proporción de cinco por ciento. Ésta última tendencia es un reflejo del mercado internacional, por lo que también de cierta manera justifica el por qué Sony decidió ya prácticamente abandonar la PS Vita ante el inacabable embate de los smartphones.

    Tomando en cuenta que para finales de 2014 existían 102.9 millones de líneas móviles en México, de las cuales aproximadamente el 40 por ciento correspondía a smartphones, existe un gran potencial de crecimiento para el mercado de los videojuegos en este tipo de dispositivos. La comunidad creativa mexicana se ha enfocado a desarollar títulos principalmente para plataformas móviles.

    En cuanto a sus consolas favoritas para jugar, los gamers eligen en su mayoría, 61 por ciento, hacerlo con una Xbox 360 de Microsoft, en segundo lugar a través de la ya descontinuada Xbox, con una preferencia de 32 por ciento, seguida de la Playstation 3 de Sony, con 22 por ciento, y la Nintendo Wii, que tiene el 18 por ciento.

    Preferencias por consolas
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    A pesar de que hace dos años fueron lanzadas las consolas de última generación, apenas alcanzan una preferencia de 18 por ciento en el caso de Playstation 4 y quince la Xbox One, mientras que la Wii U, que salió a la venta en 2012, sólo el once por ciento. Sin embargo, el 85 por ciento de los usuarios manifestó que adquirirá una de estas plataformas a corto plazo debido a a que ya bajaron de precio y la mayoría del catálogo actual se mueve en ellas.

    No es raro que la Xbox 360 siga en las preferencias, dado que la consola se mantiene, aunque con un catálogo mucho más reducido, activa. Además, cabe recordar que la misma The Competitive Intelligence Unit reportó que a finales de 2012 esta consola dominaba el 47.1 por ciento del mercado en México (ventas, no preferencias), aunque las ventas de juegos de ésta y la PS3 eran similares, por lo que todo parece sugerir que la piratería fue la base de la gran popularidad con la que aún goza. Esta inercia permitió que dicha consola todavía a inicios de este año fuera la más vendida en línea, de acuerdo a cifras de Mercado Libre, y que la Xbox One dominara la escena de ventas en América Latina, aunque la tendencia empieza a favorecer un poco a la PlayStation 4.

    El mismo mercado del coleccionismo y de juegos retro se disparó en el país. Son cada vez más las personas que compran títulos de anteriores generaciones, tanto como ítem para exhibir como para dedicarle algunas horas de tiempo para (re)jugarlo. Haciendo un cruce de cifras con respecto a estudios anteriores de la firma, se puede deducir que más del quince por ciento de usuarios todavía le dedica tiempo a juegos de plataformas que abarcan de la PlayStation 2 hacia atrás, sin tomar en cuenta el segmento de la emulación, que es buena parte del porqué la Xbox tradicional se mantiene vigente.

    Rangos de edad y hardcore gamers

    Respecto al rango de edades y sus hábitos, The Competitive Intelligence Unit señala que actualmente el 74 por ciento de los niños y adolescentes menores de 20 años se consideran gamers (videojugadores). En los años 80 y hasta bien entrada la década de los 90, la afición a los videojuegos era vista en gran medida como una adicción casi equivalente a los apostadores de casino y las bebidas alcohólicas, además de que los menores eran tachados normalmente de “nerds” o “antisociales”.

    CIU | Edades y hábitos de videojugadores
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Las cosas han cambiado, el análisis señala que el 29 por ciento de los adultos entre 31 y 40 años se considera videojugador. Aunque  The Competitive Intelligence no ofrece datos sobre entre 21 y 30 años, otros estudios a nivel mundial suelen sumar este rango de edad al anterior, un segmento que soporta cerca del 80 por ciento de las ventas del mercado. Por si fuera poco, el siete por ciento de los adultos de más de 50 años se considera a sí mismo gamer.

    En lo que toca al comportamiento de los usuarios en la compra de videojuegos, seis de cada diez no realiza gasto alguno al respecto. Utilizan juegos gratuitos en formato free-to-play principalmente, o en servicios de membresías como Xbox Live y PS Plus. El 35 por ciento simplemente compra los juegos que le interesan, mientras que el 34 espera unos meses a que bajen su precio (actualmente un estreno ronda los 1,100 pesos).

    En contraste, siete por ciento adquiere sus videojuegos inmediatamente al estar disponible, mientras que el seis por ciento de los mexicanos ya emplea mecanismos de preventa para apartar su copia. Si sumamos estas últimas dos cifras tenemos que este trece por ciento cae en el rango de jugadores intensivos (hardcore) y aunque sigue siendo una minoría respecto al comportamiento de ventas en general, nos indica que unos ocho millones 424 mil mexicanos compran y juegan los títulos de estreno durante la semana de su lanzamiento.

    CIU | Hábitos de compra de videojuegos
    Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

    Los hardcore gamers dedican más de dos horas al día a la actividad, optan en un 55 por ciento de los casos por la adquisición en preventa o al día de lanzamiento, siendo las consolas de sobremesa de las marcas Xbox, PlayStation y Nintendo sus plataformas recurrentes en ocho de cada diez casos. En este segmento, el gasto por consola promedia los seis mil 60 pesos, o sea, lo que cuestan más o menos las consolas actuales.

    En el último semestre la firma reporta que cada usuario compra 1.8 juegos mensualmente, con un gasto promedio de 706 pesos en cada uno de ellos. Este comportamiento quizá señala que el gamer en México compra el estreno que más le interesa del mes, más algún otro título en descuento o que no pudo adquirir en su momento.

    Si tomamos en cuenta la cifra recabada por El Universal, un análisis más realista que el Observatorio Laboral, de que el sueldo promedio de los profesionistas en México es de 6,870 pesos, podemos deducir que los hardcore gamers gastan casi la cuarta parte de su sueldo en videojuegos, unos 1,412 pesos al mes.

    Cambio generacional dispara la industria

    En resumen, la derrama económica por los videojuegos en México casi se ha duplicado de 2009 a la fecha, mientras que el número de usuarios ha crecido más de cinco veces durante los últimos quince años. ¿Por qué este disparado aumento?

    En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos en México es una de las pocas industrias que ha logrado mantener relativamente a raya a la piratería. Los candados de seguridad en las últimas generaciones de consolas, así como un mayor apego hacia los productores originales, ya sea por colección, estatus o gusto personal, han propiciado que la piratería pase a un segundo o tercer renglón.

    Actualmente, sólo uno de cada 20 usuarios recurre a la piratería frecuente en videojuegos, prefiriendo incluso la importación sobre la misma. Esta cifra se ve severamente diezmada cuando se trata la PC como plataforma principal, que pese a servicios accesibles como Steam, sigue teniendo un gran número de usuarios que recurren a las descargas ilegales en lugar de adquirir el producto original.

    Curiosamente, fue la piratería en los años 90, entre la PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast y Xbox principalmente, que las consolas de videojuegos penetraron en la mayoría de hogares mexicanos, y que con el paso de los años transformaría a esos usuarios en fieles consumidores de productos originales conforme su capacidad económica creció.

    Precisamente en el segundo punto se encuentran los Millennials, o la también llamada Generación Y, aquellas personas nacidas entre inicios de los 80 finales de los 90. Junto con los nativos digitales, esta generación trasladó sus gustos y aficiones de niños a su etapa adulta, siendo los principales consumidores de videojuegos en la actualidad, manteniendo su pasatiempo pese a los años, logrando una apertura sociocultural y transmitiendo todo esto en muchos casos a sus hijos. Los videojuegos dejaron de ser algo dañino para en el peor de los casos ser una moda, mientras que los infantes de antes pasaron a tener ahora el poder adquisitivo para mantener su hobby.

    Esta misma apertura sociocultural trajo apertura económica. Marcas como Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Bandai Namco, Warner Bros, Interactive y Sony comenzaron a fijarse con fuerza en el mercado nacional. Actualmente todas ellas mantienen fuertes campañas de difusión en nuestro país, lo que conlleva también a mayores puntos de venta e incluso generan casi un millar de empleos en México.

    El juego en línea ha sido otro factor importante. No sólo facilitó los candados en cuestión de piratería baneando aquellas consolas que se conectaban con algún chip, sino que trasladó de cierta manera la experiencia original de las máquinas de arcade a la sala de estar. Los videojuegos en México en un principio fueron una cuestión social, de amigos, de convivencia y competencia, y el juego en línea apuesta a ello. Los usuarios se conectan no sólo para jugar, sino para competir y convivir, alargando también la vida útil de los títulos y haciendo que el usuario sienta que su compra valió la pena.

    Mexicanos jugando Pokémon
    Un grupo de jóvenes se reúne para jugar Pokémon e intercambiar criaturas.

    El mantenerse en boga con las nuevas experiencias multijugador ha sido un factor importante para que se disparen las ventas de videojuegos en el país, y aunque no hay un estudio que nos otorgue una cifra concreta, es bien sabido que los usuarios apuestan en gran parte por el modo en línea al momento de decidirse con una compra. Si no que se lo pregunten a Call of Duty: Black Ops III, que barrió en México los récords de ventas nocturnas el día de su lanzamiento.

    Las plataformas digitales como puntos de venta también han influido. Las tiendas Steam, Xbox Live, PSN y e-Shop de Nintendo han sido un éxito en todo el mundo y nuestro país no es la excepción. La facilidad de no tener que salir de casa, la tendencia hacia las descargas sobre el formato físico y en varios casos las grandes ofertas invitan al consumidor a adquirir más títulos mediante estas plataformas. Si bien es cierto que hubo un retroceso con la subida de valor del dólar, que antes volvía ligeramente más económicos los lanzamientos en formato digital, en México cada vez más gamers compran sus juegos en este formato, prestándose incluso al intercambio de cuentas y licencias, algo sobre lo que cada vez están más al pendiente compañías como Microsoft o Sony.

    Las tiendas en línea también han acercado los videojuegos a los usuarios. Sitios como Linio, Mercado Libre y similares reportan que los videojuegos y su parafernalia correspondiente son de los productos más vendidos, de acuerdo con un reporte de comercio electrónico de la Asociación Mexicana de Internet. No hay que olvidar que la primera venta que realizó Amazon en México fue un amiibo.

    Finalmente, y aunque el estudio de The Competitive Intelligence Unit no lo detalla, el involucramiento de las mujeres en la actividad ha sido importante para disparar la industria de los videojuegos. Aunque la mayoría como usuarias casuales, cada vez más mujeres se consideran aficionadas, asistiendo a los eventos al respecto, integrándose al debate sobre los mismos en las redes sociales y gastando su dinero en los títulos de estreno. En Estados Unidos y España se calcula que el 45 por ciento de videojugadores son mujeres; en México la cifra debe ser marcadamente menor, pero año con año crece.

  • Hyrule Warriors Legends contará con Linkle, la versión femenina de Link

    Hyrule Warriors Legends contará con Linkle, la versión femenina de Link

    ¿Se acuerdan de Linkle? ¿La Link mujer en el libro de arte de Hyrule Warriors de la que hablamos desde agosto del año pasado? Pues Nintendo sí, y por fin la anunció como personaje jugable para Hyrule Warriors Legends, la versión para 3DS del videojuego de Nintendo, Omega Force y Koei Tecmo.

    Nintendo también anunció que Hyrule Warriors Legends estará disponible en América y Europa el 25 de marzo de 2016; de hecho al Viejo Continente llegará también con una edición especial con todo y brújula. Aquí tienes el respectivo tráiler de esta edición para coleccionistas.

    En cuanto a Linkle. Se trata de una chica aventurera que vive en una pequeña villa llena de Cuccos. Ella usa ballestas duales y puede enfrentar a enemigos que le lleguen en cualquier dirección, incluso patearlos en el suelo mientras sigue disparando. Su movimiento especial es una patada giratoria.

    https://www.youtube.com/watch?v=QJeZPchsoxY

    Nintendo también liberó una galería con varias imágenes de Hyrule Warriors Legends para 3DS, además de algo del arte de los personajes, incluyendo Linkle.

  • Cloud Strife se une al roster de Super Smash Bros.

    Cloud Strife se une al roster de Super Smash Bros.

    En uno de los anuncios más sorpresivos del reciente Nintendo Direct, la compañía reveló que Cloud, de Final Fantasy VII, se unirá al roster de peleadores de Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for 3DS vía paquete de contenido descargable.

    Cloud contará con dos skins, el tradicional que vimos en el juego de rol de PlayStation, así como uno con el traje que usa en la película Advent Children. Cloud cuenta con su tradicional Buster Sword y toda la plétora de movimientos que uno pudiera imaginar: barra de límites, invocaciones (Ifrit, Leviatán, Ramuh y Bahamut, entre otros), y su patentado Omnislash. Chequen el tráiler.

    El avance también deja ver el escenario de Midgar, un paquete de gorros de Chocobo para tus personajes creados y hasta la recreación de la escena con Aerith en el templo, ahora con la princesa Zelda.

    La inclusión de Cloud también comprueba que Nintendo no se está apegando al pie de la letra a los resultados de las votaciones, ni a juegos de sus consolas, por lo tanto no hay limitantes para los personajes que pueden aparecer en Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for 3DS. ¿Tal vez Sephiroth?

    En cualquier caso, lo más interesante para muchos es que esto asegura que habrá amiibo de Cloud Strife.

  • Tráiler “súper tenebroso” de Fatal Frame: Maiden of Black Water

    Tráiler “súper tenebroso” de Fatal Frame: Maiden of Black Water

    Si bien es cierto que algo de lo que adolecido la Wii U es variedad en ciertos géneros, al menos tendremos una opción interesante en Fatal Frame: Maiden of Black Water para saciar nuestra sed de títulos de terror. Nintendo recién publicó un nuevo tráiler donde intenta convencernos de que es la experiencia sombría que esperábamos para su consola.

    La historia nos lleva a la Montaña Yomi, donde tres protagonistas vivirán experiencias de ultratumba mientras descubren los misterios y horrores que habitan el lugar, como un ancestral ritual para sellar a Yomi, una fuerza malévola que corrompe los espíritus cercanos.

    Sin embargo, lo más destacado de Fatal Frame: Maiden of Black Water podría  no ser su guion, sino la manera en la que usamos el Wii U Game Pad para hacer las veces de las Cámara Oscura, que nos ayuda revelar a los entes y hacerles frente tomándoles fotografías. Aquí tienen el video que la misma Nintendo califica de “extremadamente tenebroso”.

    Fatal Frame: Maiden of Black Water saldrá a la venta en América este próximo 22 de octubre exclusivamente como descarga digital mediante la tienda eShop de Nintendo. El capítulo 1 y buena parte del capítulo 2 serán gratis, pero necesitas comprar el título para tener acceso al resto. Su precio será de 49.99 dólares.

  • Retrasan Star Fox Zero para el primer cuatrimestre de 2016

    Retrasan Star Fox Zero para el primer cuatrimestre de 2016

    Frenen sus naves espaciales y las ansias de nuevas aventuras con Fox McCloud, Slippy Toad, Peppy Hare y Falco Lombardi a corto plazo, pues Nintendo anunció en su página oficial de Facebook que Star Fox Zero no saldrá a la venta este 20 de noviembre, como estaba planeado en un principio, sino que estará disponible en una fecha aún por confirmar durante el primer cuatrimestre de 2006.

    El mensaje, escrito por el productor del videojuego, Shigeru Miyamoto, comentó que pese a que el desarrollo parecía ir bien, quieren dedicarle más tiempo “para trabajar en ciertas áreas, como la sensación de descubrimiento que desean que experimenten los jugadores al usar dos pantallas, pulir el diseño de niveles y perfeccionar el tono de las escenas cinemáticas”.

    Miyamoto agrega que “pese a que ya han alcanzado una fase donde sería técnicamente posible liberarlo a la tiempo para la temporada navideña”, quieren detallar más Star Fox Zero “para que los jugadores rápidamente le agarren al nuevo estilo de juego que están proponiendo”.

    En palabras de Nintendo, Star Fox Zero promete ser uno de los mejores títulos de Wii U y parteaguas para la saga aún mayor de lo que en su momento fue Star Fox 64. Hay que recordar que además el videojuego está siendo codesarrollado por Platinum Games, por lo que podemos esperar muchas mecánicas de acción novedosas.

  • Tatsumi Kimishima es el nuevo presidente de Nintendo

    Tatsumi Kimishima es el nuevo presidente de Nintendo

    Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima, de 65 años de edad, será el nuevo presidente y CEO de la compañía, ocupando el puesto que dejó vacío Satoru Iwata tras su muerte el pasado 11 de julio.

    Kimishima tiene apenas trece años en la empresa; llegó en 2002 a Nintendo de América para tomar el puesto de presidente tras pasar dos años en The Pokémon Company como jefe de Finanzas. Fue relevado en 2006 por Reggie Fils-Aime. En abril de 2013 fue promovido a director administrativo de la compañía antes del gran encargo que tiene a partir de hoy.

    Antes de entrar a la industria de los videojuegos, Tatsumi trabajó 27 años en el Banco Sanwa, de Japón, donde destacó principalmente en planeación corporativa, desarrollo de plataformas de negocios internacionales, comunicación interna y externa, así como manejo de promociones.

    Tatsumi Kimishima