Bethesda Softworks e id Software publicaron el día de hoy el tráiler de lanzamiento de Doom, reinicio de la franquicia que sale a la venta en todo el mundo la próxima semana, el 13 de mayo. El videojuego de disparos en primera persona estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC.
Bajo la premisa de “grandes demonios, toneladas de armas y un estilo de juego ràpido y vertial”, Doom nos regresará a Marte mientras nos abrimos paso montones de niveles cargados de enemigos, sin sistema de cobertura ni regeneración, confiando, justo como en los primeros títulos de la saga, en obtener mejoras de armadura y salud conforme avanzamos y despachamos monstruos.
Como se aprecia en el avance, Doomes un juego con una estética que recurre a lo sangriento como principal motor gráfico. Las ejecuciones son parte integral del sistema de juego y para ello tendremos varias armas melee como sierras. Además, habrá un nivel de dificultad extremo con muerte permanente, ideal para los amantes de mentarle la madre a la pantalla.
May the 4th be with you dice Warner Bros. Interactive, y aprovechando el Día Internacional de Star Wars la compañía mostró un nuevo tráiler de Lego Star Wars: The Force Awakens, el cual revela niveles exclusivos desarrollados a partir de seis aventuras inéditas en la franquicia involucrando a los personajes de la película.
Además de revivir momentos clave del filme, Lego Star Wars: The Force Awakens añade su granito de arena al Universo Expandido de la franquicia con estos capítulos especiales que además contarán con el talento de voz de los actores originales de la película.
Las seis nuevas aventuras dentro de Lego Star Wars: The Force Awakens, que suceden antes del último largometraje y después del Episodio IV son:
“Cacería en Rathtar”, donde acompañaremos a Han Solo y Chewbacca en un viaje para capturar estas hambrientas criaturas que nosotros conocimos ya encerradas en su nave.
“El regreso de Lor San Tekka”, que nos pondrá en control del veterano rebelde de Jakku antes de la llegada de las fuerzas de Kylo Ren al planeta.
“Poe al rescate”, un vistazo al heroico rescate del piloto Poe Dameron para salvar al almirante Ackbar.
“Cosario Carmesí”, donde junto a este pirata espacial de vistoso traje pondremos fin a los planes en una base de la Primera Orden.
“Asalto en Ottegan”, que narra los eventos sobre cómo la Resistencia y la Primera Orden encuentra a Lor San Tekka en Jakku.
“Problemas sobre Tau”, quizá el más llamativo para los fans, pues nos contará cómo C3PO obtiene su brazo rojo que vimos en la cinta.
Para darle toda la profundidad (y cierta seriedad) a estas historias, el videojuego contará con las voces de Adam Driver (Kylo Ren), Anthony Daniels (C-3PO), Carrie Fisher (Leia), Daisy Ridley (Rey), Domhnall Gleeson (general Hux), Gwendoline Christie (capitán Phasma), Harrison Ford (Han Solo), John Boyega (Finn), Lupita Nyong’o (Maz Kanata), Max von Sydow (Lor San Tekka) y Oscar Isaac (Poe Dameron).
Lego Star Wars: The Force Awakens sale a la venta el 28 de junio de 2016 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U y PC, además de las clásicas versiones portátiles con algunas diferencias, que estarán disponibles para PS Vita y 3DS.
Dishonored 2 saldrá a la venta en todo el mundo el 11 de noviembre de este año, anunciaron Arkane Studios y Bethesda Softworks. La secuela del videojuego de sigilo y aventura en primera persona estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Desgraciadamente el anuncio vino sin tráiler de por medio, y no será hasta la E3 de este año que podamos ver el primer adelante jugable. La premier mundial de un video con gameplay se dará en su conferencia de prensa en dicho evento, a realizarse el 12 de junio, a las 9:00 de la noche, hora del centro de México.
Dishonored 2 se ubica quince años después del primer título y enviará al jugador en una travesía de venganza para reclamar el trono de Dunwall, y para ello podremos encarnar de nuevo a Corvo Atanno o en su defecto a la emperatriz Emily Kaldiwm, quien también tiene poderes sobrenaturales y recién fue destronada tras un golpe de Estado.
Dishonored 2 será también el material de portada de la revista Game Informer para junio. La publicación tendrá un especial de catorce páginas abordando una gran variedad de temas sobre el videojuego, desde mecánicas mejoradas, personalización, dirección de arte y la implementación de una plataforma tecnológica llamada Void Engine (“motor de vacío”).
El estudio Comcept anunció que ya completó el desarrollo de Mighty No. 9 y el videojuego será lanzado a la venta el 21 de junio próximo en América para PlayStation 4, Xbox One, Wii U y PC. En resto del mundo, el llamado “sucesor espiritual de Mega Man” estará disponible a partir del 24 del mismo mes.
El aviso se dio dentro de su página de Kickstarter, donde el líder del proyecto, Keiji Inafune, ofreció disculpas a los aficionados por los múltiples retrasos y faltas de noticias. “Entendemos que hemos decepcionado y defraudado a nuestros seguidores, pero estamos felices de llevarles a todos el videojuego que nos trajo tan lejos”.
Inafune reiteró en el texto que Mighty No. 9 podrá adquirirse tanto en formato digital como en físico en las fechas y plataformas anteriormente comentadas, y prometió que no habrá más retrasos además de informar que “las versiones portátiles para PS Vita y Nintendo 3DS estarán listas más adelante”, aunque sin proporcionar ni fecha ni temporada de lanzamiento.
El descontento con Mighty No. 9
Ciertamente Inafune tenía razón en más que actualizar con la fecha de salida, en hablar de cerca con los fans y todos aquellos que apoyaron con financiamiento. Mighty No. 9 fue publicado en Kickstarter el 31 de agosto de 2013, hace casi tres años, y logró una recaudación récord en su tiempo, acumulando 3.85 millones de dólares.
Desde entonces el videojuego se estancó en su desarrollo, con pocas noticias sobre cómo iba y nula información sobre las fechas de lanzamiento. Keiji Inafune y Comcept trabajaron en otros videojuegos, lo que parece los distrajo de Mighty No. 9 una vez que aseguraron a Deep Silver como compañía distribuidora.
Los comentarios tanto en Kickstarter como en redes sociales no son de mucho beneplácito, sino más bien de alivio por fin contar una fecha de salida para Mighty No. 9, aunque muchos pidieron poder revisar su orden para cambiar de plataforma dado que no hay fecha definida para consolas portátiles, algo en lo que se han centrado las quejas el día de hoy.
Mighty No. 9 ya puede ser preordenado en formato digital y físico, esto último contará con una figura de edición limitada. El título contará con varios modos de dificultad, Score Attack y Boss Rush, aunque falta ver si cumplirán con todo el contenido extra que anticiparon durante la campaña de financiamiento (tomando en cuenta que se lograron todos los objetivos de recaudación).
Activision reveló de manera oficial su esperada entrega de Call of Duty anual, que este 2016 es desarrollada por el laureado estudio Infinity Ward y llevará por nombre Call of Duty: Infinite Warfare. Esta vez el conflicto, cada vez de tintes más futuristas, se traslada al espacio, como se puede apreciar en el tráiler presentado el día de hoy.
Call of Duty: Infinite Warfare nos pondrá en control del capitán Reyes, líder de uno de los últimos puntos de resistencia en el mundo, que resiste a El Frente, un grupo insurgente que se salió de la Alianza Espacial durante la guerra de sucesión hace años.
En Call of Duty: Infinite Warfare, la Tierra ha perdido sus recursos naturales debido a la sobrepoblación y la explosión industrial. Ahora la gente recurre a colonias en el Sistema Solar para obtener minerales y otros recursos necesarios en nuestro mundo para sobrevivir. El Frente es un poder fascista compuesto de militares radicales endurecidos por el estilo de vida en lugares remotos de la galaxia. Ahora buscan controlar esas colonias y utilizarlas para sus propios fines poniendo a todos los países en una situación desesperada. Tras años de infructíferas negociaciones, la diplomacia se rompe y cualquier pequeño giro puede desatar la guerra.
Call of Duty: Infinite Warfare introducirá varias mecánicas nuevas a la fórmula ya conocida. Activision asegura que será el título con mayor variedad de escenarios de combate, además de comandar su propia base espacial, hogar de nuestra tripulación, y un pequeño jet fighter para pelear en el espacio llamado Jackal.
Obviamente, Infinity Ward promete un mejorado y trabajado modo multijugador en línea, donde se recompensará las acciones que realice el usuario aprovechando las ventajas del escenario y cómo se adapta también a ellas cuando están en su contra. No podía faltar el modo con zombies, y aunque no se revelaron mayores detalles, anunciaron una nueva campaña cooperativa con varias sorpresas.
Call of Duty: Infinite Warfare saldrá a la venta para PlayStation 4, Xbox One y PC el 4 de noviembre. Como ya es costumbre, el videojuego vendrá en varias ediciones especiales, que además de los bonos que suelen traer, incluirá Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered, versión actualizada de la que quizá sea la entrega más famosa de la saga y la que redefinió el concepto de los shooters multijugador en primera persona durante la pasada generación de consolas.
Además de la edición estándar, con precio sugerido de 59.99 dólares, Call of Duty: Infinite Warfare también estará disponible en tres versiones:
Legacy Edition: a un precio de 79.99 dólares, incluye tu copia del juego y además Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered. Podrá adquirirse en formato físico o digital.
Digital Deluxe Edition: edición exclusiva para descarga, que además del juego y la remasterización de Call of Duty 4, viene con el pase de temporada. Su precio será de 99.99 dólares.
Legacy Pro Edition: más para coleccionistas, esta versión del juego incluye todo lo anterior más un estuche tipo steelbook, la banda sonora del videojuego y varios ítems digitales exclusivos de esta edición física. Su costo sugerido será de 119.99 dólares.
El estudio español MercurySteam, desarrollador de la saga Castlevania: Lords of Shadow para Konami, anunció que se encuentra trabajando en un nuevo título que lleva el nombre de Raiders of the Broken Planet y que saldrá más tarde este mismo año para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Descrito como “una aventura en línea con multijugador asimétrico”, Raiders of the Broken Planet nos ubica en un mundo de ciencia ficción en la constelación Lira, a miles de años luz de la Tierra. En ese planeta sus habitantes descubrieron hace mucho tiempo una poderosa sustancia llamada Aleph, que permite mejorar las dramáticamente habilidades. Ahora el lugar es el epicentro de la basura intergaláctica y criminales que intentan controlar el Aleph y el universo.
En el videojuego tomaremos uno de dos bandos, ya sea aliándonos con aventureros defendiendo los recursos de los invasores, o bien atacar nosotros mismos haciendo uso de las fuerzas invasoras, en un modo de juego que combina disparos, pelea a corta distancia y estrategia.
MercurySteam también informó que en esta ocasión ellos mismos publicarán y distribuirán Raiders of the Broken Planet, el primer videojuego que saldrá bajo este formato por parte del estudio, que a la vez promete una experiencia con una “poderosa narrativa en forma episódica” y muchísima acción. Cada una de los capítulos tendrá un precio “bajo y atractivo” y tomarán así ventaja de la distribución digital.
Mercury Stean plantea múltiples programas de beta para involucrar a jugadores en el desarrollo del proyecto, y de momento los usuarios ya pueden enlistarse para la primera prueba cerrada en PC por medio de su página oficial.
Más de un millar de retas en línea después, superar todos los modos de juego en solitario y otro ciento de partidas multijugador local, tengo mi versión de la reseña de Street Fighter V, la más reciente entregada del máximo exponente del género de videojuegos de peleas que en su lanzamiento fue golpeada y acusada de carecer de contenido y tener innumerables fallas.
Street Fighter V
Y es que Street Fighter V, tras anunciarse su exclusiva para PC y PlayStation 4, fue la razón de muchos de adquirir esta consola, o al menos de decidirse por una. A su salida, Street Fighter V fue blanco de críticas y opiniones totalmente encontradas, incluyendo la nuestra, donde dejamos en claro que varios de los argumentos que se le achacaban eran totalmente falsos. ¿Pero qué tan mala o buena es realmente es la experiencia de agarrarse a trompones con Ryu, Ken y compañía en esta ocasión?
Para los novatos en la saga o que la retoman después de algún tiempo, pueden estar tranquilos. Street Fighter V domina lo más importante en el género: movilidad milimétricamente perfecta y la suficiente variedad en personajes y estilos de juego como para no soltarlo en meses. Aunque se comparten ciertas mecánicas entre los 16 combatientes incluidos, la curva de real de aprendizaje entre cada uno de ellos varía, pero el balance se mantiene y a largo plazo puedes usar a cualquier personaje para hacerle frente al resto sin desventajas notorias.
Los modos no son tan reducidos como varios señalan. Hay cuatro dificultades de Sobrevivencia, cada una de ellos para los 16 peleadores, 64 recorridos en total. Tenemos retas rankeadas y amistosas en línea junto al clásico modo versus para competir contra amigos de manera local. Además, un breve modo Historia, que desgraciadamente se reduce a dos o tres peleas por personaje mientras te narran su punto de vista de los acontecimientos con bellas ilustraciones y doblaje de voz.
Nuevo contenido de forma frecuente
Es una lástima que fuera tan corto, los relatos son interesantes pero terminar el modo Historia de cada peleador te toma a lo mucho cuatro minutos si te chutas el texto completo y los dejas platicar a gusto. Habrá que esperar para junio, mes en que Capcom anunció un expandido modo Historia estilo cinematográfico como nunca antes en la franquicia (y similar al de Mortal Kombat y Mortal Kombat X).
Para los veteranos, quizá el resto de modos salga sobrando y brinquen al entrenamiento y la reta en línea; es muy probable que directamente a la reta en línea porque muchos ya habrán probado la beta de Street Fighter V y estarán algo familiarizados con el sistema.
En ambos casos es necesario clarificar el modelo de negocios al que apunta Capcom con Street Fighter V. La compañía japonesa pretende mantenerlo vigente por largo tiempo mediante actualizaciones periódicas de contenido que incluyen modos adicionales, más escenarios, ajustes de balance y hasta personajes nuevos, todo de manera gratuita, con el único requisito de “comprar” el contenido adicional mediante los puntos de pelea que obtenemos al jugar normalmente. Estos puntos son bastante sencillos de sumar y no parece que será un inconveniente para quien lo juegue cada dos fines de semana.
Ciertamente se extrañan modos como el de Desafíos y el Arcade, pero ya sabemos que regresarán o habrá equivalentes en Street Fighter V mediante descargas gratuitas futuras. Y aunque de entrada uno pudiera alegar que el videojuego viene “incompleto”, en realidad apela más a un modelo de negocios tipo MMORPG, donde el estudio desarrollador añade nuevas características mediante la retroalimentación de los usuarios y a un plan de lanzamiento previamente establecido. La ventaja aquí es que la enorme mayoría de actualizaciones futuras no tendrán costo, dejando sólo las micro transacciones para algunos trajes.
De entrada, es difícil establecer un juicio de un producto que sabemos que no alcanzará su madurez sino hasta más entrado el año, pero lo que para muchos importa, la reta, la competencia, el repartir mamporros contra otros es una auténtica pasada que presenta cambios muy notorios con respecto a lo que vimos en Street Fighter IV y prácticamente todos para bien.
Capcom detalló sus planes de DLC y actualizaciones de Street Fighter V.
Lo nuevo en Street Fighter V
Las mañas viejas ya no sirven y todos se tienen que adaptar a unas cuantas nuevas. Por ejemplo, en Street Fighter IV era del conocimiento público que un buen Súper, Ultra, EX o inclusivepoder normal, tenía prioridad frente a todo tipo de golpe o patada regular, se los tragaba, pero aquí ciertos ataques normales y los agarres pueden detener poderes sabiéndolos usar, cambiando el modo de jugar en su forma más básica.
Street Fighter V también se aleja de combos complicados como eje central y regresa mucho más a la estrategia de dominar el espacio y conocer con precisión matemática las propiedades de cada ataque. Algo que se perdió en la anterior entrega fue el uso de los seis botones de forma regular; salvo para ejecutar diversas versiones de los poderes, los combates se reducían a cuando mucho tres botones por personaje, que realizaban algún ataque con cierta ventaja, pero el núcleo de la pelea se centraba en las cadenas de golpes y cancelar con Focus Attack para bajar decillones de litros de sangre. El resto de movimientos eran más bien una comparsa que anticipaban el momento del gran combo.
Street Fighter V viene con un sistema de cadenas más robusto y menos complejo, con mayores opciones de variantes para rematar dependiendo de diversas condiciones o de la lectura que le dé el usuario a la siguiente jugada. Las cadenas largas persisten, pero ahora se realizan en condiciones más restrictivas; por ejemplo, ahora sólo hay una barra de Súper y se usa también para los poderes EX, así que salvo muy raras ocasiones no podemos combinar estos dos movimientos. También hay combos que sólo salen con el V-Trigger activado, pero la duración de este momento es muy corta.
Otra característica que muchos consideraban injusta era la barra de Rage, la cual servía para desencadenar el Ultra y se llenaba a partir de los golpes recibidos, por lo que si el combatiente que iba perdiendo de repente lograba conectar este movimiento volteaba la tortilla. Era una forma de premiar con demasiada consideración al que iba perdiendo. Bueno, adiós barra de Rage, ahora los ataques recibidos sólo te sirven para llenar la de V-Skill.
De vuelta a lo básico
Street Fighter V vuelve a lo más básico, a lo que vimos en Street Fighter II y Street Fighter III. Las batallas son muchísimo más estratégicas, obligando al usuario a experimentar con cada botón y combinación de botones para marcar su distancia ideal y presionar al oponente o, por el contrario, para asentar una postura defensiva al contraataque siempre y cuando sepas exactamente en qué momento aplicarlo.
Eso sí, de momento sentí que en Street Fighter V mareas a la menor provocación y no hacen falta tantos golpes seguidos para lograrlo y el indicador muestra gráficamente cuando estás a punto de quedar aturdido (Stunt). La manera de recuperar tu barra de Stunt es brincar a la ofensiva, así que puede resultar un poco engorroso para los jugadores con vocación de tortuga.
Quien domina el espacio domina Street Fighter V.
Otro cambio importante viene en los chain combos. En Street Fighter IV todos los golpes débiles podían encadenar a uno medio y de ahí a un poder. Se abusaba del estilo footsie (colocar golpes sueltos para marcar distancia) con los débiles, pues estos muchas veces podían incluso conducir a un Súper. Ahora las cadenas son más particularizadas, cada personaje tiene un par de secuencias para alargar sus combos sólo con ataques regulares y algunas variantes para presionar y no quedar desprotegido, pero ninguna de ellas comienza con un golpe débil, que suelen tener demasiada prioridad en el suelo.
Los golpes débiles sirven para mantener presión, para no quedar descubierto, para evitar agarres o jugadas mañosas a corto alcance y también como parte de cadenas, pero no como ataques abridores, sino como opción cuando te bloquean y en lugar de seguir con un golpe de lenta recuperación recurres a un ataque rápido en cadena para pasar a la defensiva.
V-Skill y V-Trigger
Pero el mayor cambio viene en el Sistema Variable. Al presionar puño medio y patada media de forma simultánea se realiza una acción llamada V-Skill, cuyo objetivo principal es llenar la barra de V-Trigger, que una vez a tope podemos activar con puño y patada fuerte. Ambos, V-Skill y V-Trigger, varían de personaje a personaje y dominarlos es piedra angular en Street Fighter V.
La V-Skill de R. Mika es un discurso al público con propiedad de armadura y counter.
Un ejemplo, y regresando a Ryu. Su V-Skill es el parry de Street Fighter III, aunque el primer movimiento no es tan rápido y es algunos frames más lento, pero igual de útil, pero habrá que usarlo en condiciones seguras para no comerse una golpiza (que igual los ataques llenan dicha barra).
El V-Trigger de Ryu le añade electricidad a sus ataques, haciéndolo más poderosos y sus hadokens derriban al oponente. En la esquina puedes realizar un combo con hasta tres poderes EX y el V-Trigger, haciendo más daño que el mismo Súper de Ryu. Sin embargo, usarlo aunque sea una vez por round es complicado, pues los parries son un movimiento difícil de dominar y la barra se irá llenando lento, más por el daño recibido que por parries.
Otras V-Skill de Street Fighter V son más seguras y efectivas, como la de Charlie Nash, que absorbe proyectiles como hadokens. En contrapeso, su V-Trigger sólo es realmente útil en combo y tras su uso la barra se vacía rápidamente. Necalli realiza un golpe al suelo con diferente alcance que sirve para mantener a distancia a los enemigos, sorprenderlos y hasta rematar en combo; llenar su V-Trigger es facilísimo, pero esto es debido a que sólo activándolo tienes acceso a su fase real de poder, donde es más rápido y fuerte.
Con sul V-Trigger, R. Mika puede llamar a otra luchadora para rematar o alargar combos.
Detalles de este tipo, que se observan tras cientos de retas, te dan la seguridad de que Capcom hizo bien la tarea del balance, y quizá salvo el caso de Zangief, al que aún tendría que aprenderle estrategias más útiles, tenemos en Street Fighter V un roster de peleadores altamente balanceado, atreviéndome a decir que es el más competitivo de la saga en este aspecto hasta el momento (al menos de arranque y sin tantas correcciones).
Street Fighter de nueva generación
En los apartados técnicos como gráficos y sonido, Street Fighter V tampoco desmerece. Ciertamente sus visuales no me parecieron tan llamativos como los de Guilty Gear Xrd, pero sin tomar en cuenta las greñas de plastilina de Ken y Birdie y algunos detalles bruscos en las animaciones es un videojuego muy pulido en este aspecto. Vaya, los defectos que le encuentro son más bien apreciaciones muy personales del diseño de arte que otra cosa.
Los escenarios son en su mayoría llamativos y no tan parcos como la primera tanda de escenarios de Street Fighter IV. Todos tienen buena cantidad de elementos y detalles en el fondo. En sí, el estilo artístico es similar al del último título, con bordes estilo trazo a pincel de cómic, tonalidades poco saturadas en los personajes y tonos más vívidos en los fondos, todo esto con un motor 3D que simular un juego en dos dimensiones. El poder de las nuevas consolas es evidente, luce muy bien, aunque tampoco es algo que exprima tu PS4 o tu PC.
El estilo de arte sigue teniendo sentimiento de cómic.
En cuanto al sonido, el trabajo de voces es impecable en japonés e inglés, y la música es algo a destacarse, pues incluye nuevas tonadas con beats clásicos, así como melodías de antaño con arreglos modernos.
Las modalidades en línea, pese a lo que ha circulado en redes sociales, también funcionan bien. Sigue sin ser el código de red pulcro que tuvimos en Ultra Street Fighter IV o Street Fighter X Tekken, pero crear cuartos y encontrar reta online sin lag es fácil. Buscar partidas rankeadas es un poco más complicado, sigue siendo tardado y pareciera que el netcode realiza una doble y lenta verificación cada que realizamos una búsqueda.
En cuanto a la estabilidad en línea de Street Fighter V, es la clásica de Capcom. Más allá de un par de rage quits (algo que ya están castigando) no he tenido problemas de desconexiones. Pese a ello es urgente que la compañía aplique un parche para jugar más establemente de forma offline, pues aún en reta local siempre está buscando conectarse con los servidores, lo que alenta miserablemente cada que iniciamos el juego o cambiamos de modo, pudiendo incluso llevar a un error en la conexión que bote la partida aunque estemos en modos locales.
Bello y peligroso como el Satsui no Hado
¿Cumple con la altísima expectativa? Sí. Street Fighter V promete tener larga vida con sus actualizaciones periódicas y contenido nuevo cada mes, pero aún con los modos actuales es recomendable. Aquí lo divertido son las retas y de esas hay para rato. Comprar un videojuego de peleas para jugar contra la máquina es como adquirir una raqueta de tenis y una pelota para rebotarla en la pared; es muy tu decisión, pero tarde que temprano se tonará repetitivo y aburrido.
Una compañía con marcados altibajos en los últimos años como Capcom sólo ha tenido una franquicia que secuela con secuela se pule y es mejor a la anterior, y Street Fighter V continúa con esa premisa. Pese a ello, sólo con el pasar de los meses y que madure su modelo de negocios y su código en línea es que veremos si realmente merece el título del mejor guerrero a la fecha.
Capcom compartió las primeras imágenes y detalles de la actualización que tendrá Street Fighter V a finales de este mes, que además de añadir nuevos modos de juego, contenido y arreglar algunos bugs, destaca porque marca el regreso de Alex a la franquicia.
Para desbloquear a Alex, los jugadores deberán usar el dinero virtual obtenido completando los distintos modos de juego y objetivos de Street Fighter V. El personaje costará 100 mil puntos, así que bastará con completar los 16 escenarios del modo Historia para poder “comprarlo”. Adicionalmente, los que adquirieron el pase de temporada lo tendrán desbloqueado sin esfuerzo.
Alex
Desde su aparición en Street Fighter IIII, en 1997, Alex había sido uno de los personajes más solicitados por los aficionados para que regresara a la franquicia. Capcom afirma que puso mucho esfuerzo para que su estilo convenza tanto a los fans de tamaño como a nuevos usuarios.
Alex es básicamente un grappler (personaje de agarres) ofensivo neoyorkino cuya actitud altiva tiende a meterlo en problemas. Sus padres murieron cuando era joven, así que fue criado por el mejor amigo de su papá, Tom, un legendario luchador que le enseñó todo lo que sabe de combate (y que posteriormente enfrenta a Gill y pierde, previo a los sucesos de Street Fighter III).
En Street Fighter V puede hacer gran daño gracias a su agarre especial Power Bomb y a sus largas extremidades, que lo convierten además en un peligro a mediana distancia. La amenaza no termina ahí, ya que Alex tiene una variedad de movimientos especiales que pueden abarcar gran parte de la pantalla rápidamente y brincar proyectiles o sorprender al rival por arriba.
Su V-Skill se llama Overhaul. Con ella, Alex se estira y prepara el siguiente golpe. Una vez que Alex termina la animación el siguiente ataque que realice (cualquiera) tendrá propiedades de golpe crítico y counter. Si falla o el ataque es bloqueado, el bono no se acumula.
Su V-Trigger es el Rage Shift, con el cual Alex canaliza todo su entrenamiento de lucha para darle acceso a un nuevo golpe giratorio con los brazos. Este ataque puede ser cargado un tiempo y hasta sirve como parry. Una vez cargado al máximo, si Alex hace contacto con un oponente en guardia, la romperá y los dejará listos para un combo.
Su Critical Art en Street Fighter V es el Heavy Hammer, que le receta un fuerte manotazo al enemigo, para después aplicarle un agarre estilo crucifijo y azotarlo desde varios metros de altura a gran velocidad.
Nuevos modos y contenido
Tienda virtual: Para gastar tus puntos obtenidos dentro del juego y comprar contenido adicional, como personajes extra y los trajes del modo Historia.
Opción de revancha en línea: ¿Te quedaste picado por perder una reta en Internet y quieres la revancha? Los jugadores podrán decidir ir por el mejor en tres combates, siempre y cuando ambos acepten jugar la revancha.
Mejoras a los lobbies de batalla: Street Fighter V soportará hasta ocho usuarios en las salas de combate (sólo se pueden dos de momento), con todo y opción para espectadores.
Modo Desafíos
Demostraciones: Aprende las bases de Street Fighter Vmediante demostraciones visuales y tutoriales. Vendrá con contenido para cada uno de los 16 peleadores, así como tips orientados a usuarios de todos los niveles.
Principiante: Doce lecciones cubriendo movimiento, ataques normales, especiales, el Sistema-V, agarres, counters y daño recuperable.
Intermedio: Once lecciones para conocer de proyectiles, frames de invencibilidad, armadura y cómo romperla, recuperación, ataques cross-up y opciones antiaéreas.
Avanzado: Cuatro lecciones para conocer de desplazamiento rápido hacia atrás y adelante, ventaja y desventaja de frames, potencial de combos y prioridad de botones.
Tutoriales por personajes: Lecciones cubriendo aspectos individuales cada uno de los personajes.
Pruebas: Desafíos de combos para cada personaje, desde sencillos hasta profesionales. Completar estas pruebas también te otorgará el preciado Fight Money.
Arreglo de diversos bugs
Alguna vez no te otorgaban experiencia las batallas casuales.
En algunas ocasiones, cuando reiniciabas la partida tras obtener un color, el color desbloqueado desparecía.
Arreglos de bugs para Vega, Bison, Rashid y Chun Li.
Los brincos verticales y hacia atrás de todos los personajes (excepto Zangief y Birdie) pasarán de tres a cuatro frames, esto con el fin de balancear un poco las técnicas que incluían agarres en el aire o justo después de saltar. Los brincos al frente permanecen igual.
Correcciones para que al escapar de un agarre no se puedan ejecutar diversos ataques, desde débiles a poderes, con cierta ventaja injusta.
Far Cry Primal es el más reciente intento de Ubisoft por alejarse un poco de la franquicia sin dar muchos pasos al costado de la misma, pero más que nada en ambientación y era, pues debajo de su carcasa de animal prehistórico de hace diez mil años tenemos un videojuego que cumple al pie de la letra con las mecánicas de progresión y estilo de misiones que conocemos desde que salió el primer título de la saga en 2004.
Far Cry Primal
En Far Cry Primal tomamos el rol de Takkar, un cazador de la tribu de Wenja que tiene que reclamar para los suyos el dominio de Oros, un valle que provee todos los recursos que su clan pueda necesitar pero que al mismo tiempo está infestado de criaturas peligrosas y el odio de sus vecinos, que también quieren reclamara para ellos, y sólo para ellos, el dominio del territorio. En específico tenemos a la tribu de Udam, quienes comen carne sin importar si es de animal o de sus enemigos, liderada por el sanguinario Ull, y los Izila, que ya manejan el fuego
La trama, simple como tal, no es el elemento fuerte de Far Cry Primal, que en este renglón se encuentra claramente detrás de lo logrado por la tercera y cuarta entrega. Buena parte de la acción y los momentos cinematográficos de suspenso en este título son intercambiados por lisa y llana brutalidad; la historia nunca intenta tornarse compleja y a cambio nos entrega una inteligente y vívida recreación de la época.
Realmente se agradece el esfuerzo y la atención al detalle de Ubisoft Montreal en este renglón. Far Cry Primal nos sumerge en su mundo no por medios narrativos tradicionales sino haciéndonos sentir que la limitada historia es parte también de una serie de recursos utilizados para colocarnos en la época. Por ejemplo, el estudio desarrollador creó tres lenguajes, uno para cada una de las tribus presentes, con sus particularidades fonéticas y lingüísticas muy claras.
Palabras cortas, sonidos bruscos y ciertas similitudes entre los tres dialectos nos hacen darnos cuenta que sólo en este apartado se invirtieron decenas de horas, no únicamente en idear estas formas de comunicación, sino en transmitirlas a los actores que prestaron su voz y quienes también se metieron de lleno en el papel. Cierto, no hay mucho qué contar, pero lo que se cuenta es de la forma correcta.
Combate íntimo y personal
Parte de esa intimidad entre el lenguaje y el jugador se traslada al sistema de juego. Far Cry Primal es mucho más frontal, visceral y directo que sus antecesores, favoreciendo en demasía el combate a corta distancia por encima de cualquier otra táctica que pudieras idear.
La lanza es generalmente tu mejor arma, sirve tanto a corta como media distancia y no se daña tan rápido.
La habilidad que más resalta de Takkar, y de la que seguramente ya todos han escuchado o visto algo, es ser el Amo de las Bestias, lo que le permite, si tiene la destreza y fortaleza adecuada (y carnada, claro), amansar a las distintas criaturas que habitan Oros: desde el búho y el lobo con quienes empezamos nuestra aventura, hasta osos de las cavernas, tigres dientes de sable y pequeños mamuts.
Sin embargo, no necesariamente el poder de aliarnos con las bestias es nuestra principal arma, aquí lo más importante es que somos el Cro-Magnon más inteligente del valle. Ubisoft supo incrustar esa sensación de superioridad al gameplay de forma certera; si bien las armas y las criaturas de soporte nos dan una ventaja palpable sobre los adversarios, es el decidir sabiamente cómo y cuándo hacer uso de estas habilidades lo que nos diferencia del resto de humanos controlados por la inteligencia artificial.
Ir de frente sin pensar mucho en el siguiente paso nos costará irremediablemente la muerte, pero analizando la situación y el entorno, algo que se supone las tribus rivales no pueden hacer tan bien como nosotros, y empleando cada recurso, arma y bestia de forma inteligente podremos avanzar sin mayores complicaciones. De cierta manera sentí bastante más sencillo Far Cry Primal que sus antecesores: las ventajas que tenemos son muchísimas y salvo curiosas situaciones aleatorias que nos presenta este mundo abierto, como cruzarte con un grupo de mamuts o algún carnívoro peligroso en el momento incorrecto, avanzar resulta relativamente sencillo.
Puedes tener un mal día y que un smilodon y un oso se crucen en tu camino nada más porque sí.
Mecánicas prehistóricas
Ahora, tampoco es que tengamos muchísimas opciones de qué hacer con nuestro arsenal y nuestro catálogo salvaje. Estamos en la Edad de Piedra, lo que impera en esta era es golpea primero y pregunta después, y si golpeas de cerca y te evitas las preguntas es mucho mejor. El sistema de juego ofrece la posibilidad del sigilo, pero la mayoría de veces te irás por lo más divertido: soltar a tus animales y batirte de frente contra lo que se te venga; el mismo gameplay te orilla a ello, a ser brutal y cercano, con pocos momentos para duelos largos con el arco y flecha o avanzadas tácticas de guerrilla.
Pero pese a la aparente sencillez de ir progresando en Far Cry Primal, la campaña no es tan corta como uno pudiera pensar. Al menos de 20 horas son necesarias para recorrer este sandbox y todas las misiones alternativas que te van saliendo al paso: recolectar, mejorar tus utensilios, desarrollar tu árbol de habilidades, amansar todos animales, dominar las diversos campamentos con fogatas (que sirven a manera de torre de radio control y viaje de rápido de los anteriores Far Cry) hasta finalmente colocarte en la cima de la cadena alimenticia, toma tiempo y dedicación.
Una mecánica nueva aquí es la capacidad de reclutar, o más bien convencer por la fuerza, a los integrantes de las tribus y campamentos derrotados que se unan a nuestro clan. Parte central del argumento es también reconstruir nuestra tribu, por lo que nuevos habitantes nunca están de más y más cuando su inclusión trae de la mano mejoras para la seguridad de los nuestros y especialistas que nos apoyen en mejorar nuestras herramientas y armas.
Las armas se dividen en tres grandes grupos: arco, mazo y lanzas.
Hablando de armas, otra de las razones por las que menciono que el combate de Far Cry Primal nos obliga a ser íntimos y cercanos es que en realidad sólo manejas tres de ellas: arco, lanzas y mazo, cada una con sus ventajas evidentes y pudiendo mejorarlas, pero reduciéndose a estas tres al final y con las flechas poco útiles a la hora de las peleas más vertiginosas. Se hubiera agradecido una mayor variedad en este aspecto, aunque tuvieran que brincarse un poco el apego histórico y tecnológico con el que pretenden ubicar el videojuego.
Aparte de estas tres armas, tendremos distintas clases de “bombas”, algunas que liberan abejas, otras que confunden a los enemigos, además del mejor amigo del cavernícola: su lobo, que puedes luego intercambiar por una plétora de criaturas prehistóricas para atacar, cazar y arrollar los puntos de control enemigos. El búho te otorga una visión área de la cercanía, el oso es pura fuerza bruta, mientras que los felinos son fuertes y discretos al matar, y el mamut es como un pequeño tanque con patas.
Los altibajos que suele tener Far Cry
En este punto, después de unas diez horas y de haber encontrado a la mayoría de animales, notarás que cada uno tiene realmente pocas animaciones a la hora de despachar enemigos, y aunque las primeras veces cada que lances uno te dejará esa sensación de “guau”, pronto se vuelve repetitiva pues sus patrones de ataque son reducidos y la sorpresa se disipa pronto.
Ull, el principal antagonista, no se aleja tanto del villano sociópata clásico de la saga.
Repetitivas también se sienten la mayoría de misiones a mediano plazo, que no pasan del “recolecta esto”, “caza lo otro”, “necesitamos esto”, “necesitamos lo otro”, “conquista este punto”, “conquista este otro”. Sí, tal como siempre ha sido en Far Cry, con la desventaja de que sin tantas armas ni vehículos a disposición el factor de similitud entre los encargos es más evidente. A esto hay que sumarle la ausencia total de cualquier modo multijugador, algo que no necesariamente es tan malo, de vez en cuando es buena idea tener un título en tu colección que no te pida estar permanentemente conectado para disfrutarlo y sacarle todos los logros.
Las partes de juntar plantitas realmente me pareció frustrante, pero cuando inesperadamente me cruzaba con animales o enemigos, lo cual por la naturaleza misma de la era pasa muy seguido, la cosa mejoraba drásticamente. El punto fuerte en Far Cry Primal es su combate melee, las misiones que lo involucran son las más divertidas, pero su abanico de actividades falla en mantener la adrenalina a tope de manera más constante y cuando la acción brinca es más accidental que incidental.
Gráficamente, Far Cry Primal mantiene estos altibajos. Todas las criaturas vivas del juego lucen deslumbrantes, desde plantas, pasando por animales y obviamente los personajes y antagonistas, pero la calidad no se mantiene en buena parte de los escenarios del Valle de Oros: el agua tiene una muy pobre animación, las rocas pecan de ser texturas repetitivas y las pequeñas aldeas no se sienten tan vivas como debería.
No podía faltar la clásica escena con drogas y menjurjes raros.
No alimentes ni acaricies tanto al tejón, es lo que le sigue de bipolar.
Otra habilidad interesante de Takkar es la de rastreador.
Far Cry Primal presenta rostros y detalles cutáneos mucho más detallados.
El brinco visual de Far Cry 4 a Far Cry Primal existe, pero es un poco difícil de percibir a menos que uses una PC potente para correrlo, y se entiende, pues ambos usan exactamente el mismo motor gráfico; sin embargo, al ser desarrollado exclusivamente para nuevas consolas se notan ciertas mejorías, especialmente en detalles en los rasgos cutáneos como heridas y barba, así como en los efectos de iluminación y clima dinámico. La otra versión que tuve oportunidad de probar es la de PS4, y aunque obviamente el dibujo de la distancia es menor, la calidad gráfica es buena a pesar de los mencionados altibajos.
La cuestión de sonido es quizá el punto técnico más excelso de la experiencia. Fuera del impresionante trabajo de lenguaje y fonética que ya comentaba de Far Cry Primal, la ambientación y los sonidos de los distintos animales, ya sean pequeños como el tejón o grandes como el rinoceronte, son impresionantes y bien logrados. Riachuelos, fuego, gritos de dolor y hasta lo que escuchas cuando despellejas a un animal en busca de recursos suena tal como te imaginas que sonó hace diez mil años.
¿Yabadabadoo?
Far Cry Primal mantiene una estructura de juego similar a la ya conocida en la franquicia con la diferencia de tener la Edad de Piedra de su lado: usar animales salvajes para atacar y los sangrientos combates pueden convencer a más de uno, lo mismo que una campaña larga que promete que no te acabes el videojuego en un fin de semana, mientras que la carencia de modo multijugador alguno y lo repetitivo que se torna puede desencantar a varios. El fin de una reseña es fundamentar al lector/visitante qué tan recomendable es la compra de determinado producto y Far Cry Primal me parece una experiencia interesante y casi obligada, aunque no necesariamente de lanzamiento.
Los últimos días, comentarios negativos sobre el videojuego Street Fighter V han circulado en redes sociales y videos en YouTube, llevando a los usuarios a mal informarse y tener una visión anticipadamente negativa sobre un título que propone un modelo de negocio bastante interesante para los usuarios.
A continuación, detallo algunas de estas “mentiras” o “argumentos falsos” que han circulado y que poco o nada tienen que ver con la realidad de Street Fighter V.
“Pocos personajes”: Para nada, son 16, con seis más obtenibles mensualmente bajo el calendario que ya explicamos anteriormente. En total serán al menos 22 este año, el máximo número jamás registrado para el primer título de cualquier subsaga Street Fighter. Hay que tener en cuenta que se centra en lo competitivo y el balance, un número muy grande de arranque vuelve las cosas más difíciles de nivelar.
Street Fighter IV comenzó con 15 peleadores y cuatro secretos; la quinta parte trae 16 de arranque y seis más a liberarse y desbloquearse en los próximos meses.
“Pagar para el DLC”: Totalmente falso, las actualizaciones vitales (modos, personajes y escenarios nuevos) de Street Fighter V serán gratuitas, todos estos extras podrás canjearlos por puntos que se obtienen superando los distintos modos en línea y ganando retas en línea. Aún sin el dedicarle mucho tiempo al online, debes juntar casi lo suficiente para tres personajes con superar los modos que tiene actualmente con todos los personajes.
“Tiene muy pocos modos de juego”: No, tampoco es cierto. Tiene buena variedad entre los varios niveles de sobrevivencia (cuatro con 16 personajes, toma mucho tiempo y habilidad), versus, tutorial, entrenamiento, los diferentes tipos de pelea en línea y el breve modo de historia inicial. Que no son suficientes para todos, tal vez, pero habrá un modo de historia cinemático en junio y montones de tipos de reto, incluyendo jefes especiales y batallas de temporada, que aseguran que vuelvas por más.
Una de las futuras actualizaciones incluirá retos con jefes especiales.
“Pero es que Mortal Kombat X es esto y lo otro”: Respetando los gustos y modelos de negocio de cada compañía, todavía no se cumple ni un año de Mortal Kombat X y ya anunció su segundo pase de temporada con más personajes extra. Terminará costando el doble o bien tendrás que comprar el juego en dos versiones distintas, la X y la XL.
“Es pésimo porque está enfocado al online”: Es un juego de peleas, el género competitivo por excelencia. Si Street Fighter IV sigue vivo y siendo el rey de las retas es por su plataforma en línea. Punto. Pero puedes jugar retas con tus amigos de manera local, como siempre.
“El online no sirve, los servidores se caen”. No es cierto, funcionan al 100 por ciento, bueno, quizá al 100 no, 99-98. El único “pero” es que encontrar reta es tardado a menos que busques/crees una sala de combate, debido al número de jugadores por región, que sigue siendo bajo.
“Tiene mucho lag”: Falso. Street Fighter V, como cualquier título de este género, tiene una opción para filtrar la calidad de las conexiones. En experiencia personal, conexiones nivel 4 y 5 son excelentes para jugar sin lag, mientras que las de calidad 3 son bastante buenas, quizá con algún brinco ocasional. Claro, ten en cuenta que algo menor a cinco megas de Internet no te servirá de mucho, y lo recomendable en este tipo de juegos es tener conexiones al menos con diez megas de velocidad.
“Apresuraron su salida por el EVO”: No necesariamente, es su modelo de negocios y de desarrollo. Tal vez el consumidor es el que se apresura. En cualquier caso, el EVO se disputa hasta julio y es un evento que en ocasiones anteriores ha puesto en torneo videojuegos con apenas un par de semanas en el mercado o sin ni siquiera haber sido lanzados comercialmente en consolas.
“Es un juego incompleto”. No, Street Fighter V es un juego con un modelo de negocios diferente que apunta la actualización constante, las retas en línea, los modos competitivos, volver bueno al usuario y mantener fresca la experiencia durante toda su vida útil. Algo similar al caso de Splatoon, de Nintendo para Wii U.
El calendario de actualizaciones gratuitas de Street Fighter V. En marzo llega Alex.
“No vale en lo que lo venden”: Esa es una decisión muy personal, pero los videojuegos son un lujo lúdico. De cualquier forma, el contenido adicional y el que la compañía siga trabajando en el título de manera continua post lanzamiento tiene un costo, uno bastante alto considerando la magnitud de Street Fighter V, por lo que el precio inicial no suena tan descabellado para lo que propone Capcom.
El modelo de negocios de Street Fighter V se aleja del tradicional videojuego más DLC o la venta de juego por capítulos y se acerca mucho más a los modelos de negocios de los MOBA y los MMORPG.
En los MMORPG es similar, te venden un juego “incompleto” (no te lo puedes acabar de arranque sino hasta pasados varios meses) y el paso de las actualizaciones detalla y profundiza en la aventura, además de que se va puliendo el balance y gameplay. La diferencia, claro, es que en este género recurren a membresías o microtransacciones tipo pay to play. Street Fighter V es muy similar, salvo por el hecho de que el contenido de las actualizaciones viene ya en el pago inicial.
En los MOBA el concepto es muy similar, con la diferencia de que las microtransacciones te permiten obtener ítems de carácter estético o bien pagar por desbloquear definitivamente un personaje, generalmente se van rotando semana con semana aleatoriamente.
Tampoco es Street Fighter V el primero que cambia el modelo tradicional del género de peleas: Killer Instinct para Xbox vende personajes por separado y se actualiza periódicamente. Claro, está la opción de un “pase de temporada” que incluye todo el contenido futuro del juego, que es exactamente cómo se vende Street Fighter V, aunque en forma de un pago inicial al momento de adquirir tu copia.
A veces el consumidor quiere todo de golpe porque no quiere dedicarle más de una semana a un juego; Capcom quiere que regreses seguido por su nuevo contenido.
¿Actualizaciones periódicas, eventos de temporada, modos, personajes y escenarios nuevos sin tener que pagar más y la promesa de mantener la experiencia fresca para todos los jugadores durante la vida útil de Street Fighter V? No sólo parece una buena compra, sino un modelo que se agradece por parte de una compañía como Capcom, que había tenido varios desatinos en este sentido anteriormente. A final de cuentas, sólo el tiempo nos podrá decir qué tan certero o desatinado fue este modelo.
PopCap y Electronic Arts anunciaron que ya está disponible a partir de hoy Plants vs Zombies: Garden Warfare 2, multijguador de disparos en tercera persona con los icónicos personajes de la franquicia que comenzó en móviles, el cual puedes adquirir en tiendas físicas o digitales para PlayStation 4, Xbox One y PC.
Tras la conquista de la ciudad de Suburbia, las plantas toman la ofensiva y están al ataque en Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. Para librar la cómica y cruenta batalla está el Backyard Battleground, un ambiente masivo e interactivo que conecta cada uno de los doce mapas y modo en el juego. A nuestra disposición tendremos más de 100 personajes, seis clases y toda una plétora de habilidades y poderes por ambos bandos.
Así luce el Backyard Battleground.
Los jugadores del Plants vs Zombies: Garden Warfare original tendrán la posibilidad de obtener recompensas únicas dentro del juego dependiendo de su rango en la entrega anterior. También hay una opción para transferir casi todos los personajes que se hayan desbloqueado a Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 a partir de su lanzamiento, para así comenzar con sus plantas y zombis favoritos.
“Durante el mes de enero, tuvimos por primera vez en la historia nuestra primera beta para que los fans pudieran darle un vistazo al Backyard Battleground y a algunos de los nuevos personajes, mapas y experiencias” comentó Justin Wiebe, director creativo de Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. “Eso solo fue una pequeña probada de nuestros nuevos modos de juego y la respuesta fue tan positiva, que no podemos esperar a que los fans se diviertan con todo lo demás y vean el resto del mundo que hemos creado”, establece en un comunicado.
Bajo el título “Dando vida a la Edad de Piedra”, Ubisoft estrenó el día de hoy un documental sobre el desarrollo de Far Cry Primal, un viaje detrás de cámaras y los controles para conocer a algunos de los creativos, especialistas y actores de doblaje que participan en este complejo proyecto.
El juego nos lleva hace miles de años, a la prehistoria, a un valle en Europa Oriental llamado Oros, un lugar floreciente de vida que fue el epicentro del choque entre tres tribus en su búsqueda por sobrevivir y reclamar el territorio como suyo. Para ambientar Far Cry Primal, construir no uno, sino tres proto lenguajes para los habitantes de la región y dar vida a este ambiente Mesolítico, Ubisoft cuidó hasta el más mínimo detalle, algo que podemos constatar en el documental.
Far Cry Primal arriba a consolas (PlayStation 4 y Xbox One) este próximo 23 de febrero. La versión para Windows PC llegará un poco después, el 1 de marzo.
Electronic Arts publicó el tráiler de lanzamiento del shooter más alocado que podremos jugar en consolas este año, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2. El avance sirve como preámbulo para el estreno del videojuego la próxima semana, el martes 23 de febrero para ser exactos.
El video también nos muestra buena parte del elenco de hortalizas, plantas, verduras y leguminosas que se levantarán en pie de guerra contra las decenas de variantes de zombis que ya tienen bajo su poder la ciudad de Suburbia. Con más de 100 personajes a escoger y seis clases, la variedad luce impresionante.
Desarrollado por PopCap Games, Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC vía la plataforma Origin.
Los miembros de los servicios EA Access y Origin Access, en Xbox One y PC, respectivamente, podrán unirse desde ya a la batalla entre hortalizas y no muertos desde ahora, y jugar la versión completa de Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 por tiempo limitado antes de su lanzamiento oficial el 23 de febrero.
Los suscriptores de este estos servicios podrán jugar hasta diez horas el título completo a partir de hoy, 18 de febrero, y conocer el anticipado Backyard Battleground, un enorme jardín desde donde todos los mapas (doce en total) se conectan para mayor comodidad de los usuarios a la hora de buscar y crear partidas.
Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 tiene soporte para batallas masivas con 24 jugadores en línea, una gran cantidad de modos de juego, entre ellos ocho totalmente nuevos, o la clásica de reunir tu equipo y defenderte contra interminables oleadas de enemigos en cooperativo para cuatro personas en sus distintas variantes.
Si continúas la batalla una vez que Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 sea lanzado, todo tu progreso, personajes y mejores desbloqueadas se mantendrán, además del incentivo de obtener un diez por ciento de descuento si compras el videojuego vía Xbox Live Marketplace u Origin.
Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 estará disponible a partir del 23 de febrero también para PlayStation 4. Esta fecha sólo es para México, para el resto de América Latina la fecha oficial es 25 del mismo mes.
Hoy se estrena el esperado Street Fighter V, videojuego de peleas con el que Capcom intenta introducir un innovador modelo de negocios al género, con contenido extra y actualizaciones periódicas (escenarios, modos y personajes), y una experiencia orientada en gran parte al modo competitivo.
La compañía japonesa no podía dejar pasar la fecha y presentó el tráiler de lanzamiento que destaca precisamente lo anterior, junto al nuevo Sistema de Batalla Variable, que promete agregar profundidad a la pelea con movimientos y ventajas únicas para cada combatiente.
De lanzamiento, Street Fighter V contará con 16 personajes, más seis retadores que llegarán por medio de descargas gratuitas que podremos cambiar por dinero virtual del juego obtenible superando distintos modos y ganando retas online. Si quieres conocer más sobre los planes de DLC y fechas, te recomiendo leer nuestro artículo al respecto.
Además del video, Capcom nos dejó un gran set de imágenes de Street Fighter V, algunas de ellas en combate y otras que bien podrías usar como fondos de pantalla en tu computadora, plataforma en la que ya está disponible junto a la PlayStation 4. El título ofrece la posibilidad de jugar en línea entre usuarios de ambas plataformas.
Ubisoft compartió un tráiler live action para promocionar el ya muy cercano lanzamiento de Far Cry Primal, videojuego de acción en primera persona que nos pone en el rol de Takkar, un hombre de la prehistoria que debe organizar a los sobrevivientes de su tribu y refundarla en un hostil valle lleno de criaturas peligrosas y otros asentamientos humanos poco amigables.
El video es un avance en retrospectiva de las guerras modernas, pasando por los conflictos de antaño (a algunos les recordará a Assassin’s Creed, otra franquicia de Ubisoft) y hasta llegar a la Edad de Piedra, donde un smilodon da la bienvenida a una verdadera era de supervivencia.
Far Cry Primal sale a la venta el 26 de febrero para PlayStation 4 y Xbox One. La versión para Windows PC se estrenará poco después, el 1 de marzo.
Capcom publicó los últimos tráileres de introducción de Street Fighter V, que presenta a los tres personajes que faltaban de conocer sus movimientos y ventajas: Birdie, Chun Li y Dhalsim
Birdie ha cambiado bastante para Street Fighter V y ahora es algo más que un grappler gracias a sus movimientos V-Skill y V-Trigger; el primero puede lanzar una banana para hacer tropezar al oponente o comerse una dona para llenar su barra de V-Trigger, que además de otorgarle más poder le da la posibilidad de encadenar algunos combos interesantes.
Chun Li mantiene menos cambios en apariencia, pero su V-Skill le otorga un brinco de bajo ángulo que cuando conecta deja al oponente abierto a un combo, en tanto que su V-Trigger aumenta el número de golpes y daño por ataque. Combinando esto con su rapidez y variedad de movimientos antiaéreos, tenemos en la mujer más fuerte del mundo una buena opción para comenzar.
En lo que respecta a Dhalsim, los cambios introducidos en Street Fighter V lo anticipan como uno de los peleadores contra los que puede ser más frustrante jugar. Su V-Skill le permite controlar su movimiento mientras se teletransporta a corta distancia para atacar o alejarse; su V-Skill lanza una gran flama a los pies del enemigo, combinando estas técnicas con su gran alcance y velocidad mejorada lo convierten en un peligroso rival que puede mantenerte a distancia y también acorralarte en una esquina.
Street Fighter V sale a la venta el día de mañana, 16 de febrero, para PlayStation 4 y Windows PC.
Capcom publicó tres nuevos videos de introducción de los personajes de Street Fighter V. El cuasi eterno Ryu, la favorita de los fans Cammy y la sensual luchadora Rainbow Mika toman el escenario esta vez mientras se muestran sus técnicas, ventajas y movimientos.
Ryu, el personaje de la franquicia Street Fighter por antonomasia, no cambia mucho de entrega en entrega y esta ocasión no es la excepción. Sin embargo, el añadir su V-Skill, que absorbe un golpe de cualquier ataque, y su V-Trigger, que cambia las propiedades de sus poderes, sumado a nuevos combos en cadena le dan nueva vida al clásico guerrero; un personaje excelente para comenzar a dominar Street Fighter V.
Cammy tampoco ha cambiado mucho con el paso de las secuelas. La ex agente de Shadaloo mantiene la mayoría de sus movimientos, entre ellos uno que ahora pasa a ser su V-Skill y que le permite esquivar proyectiles o cambiar de lado con el rival si se usa de cerca. Su V-Trigger cambia las propiedades de juggle de sus poderes normales, permitiendo cadenas muy peligrosas que pueden terminar incluso con un Critical Art.
Rainbow Mika será la grappler por excelencia en Street Fighter V. Su V-Skill hace que saque un micrófono para prender al público mientras le otorga armadura por un golpe y aumenta el poder de sus agarres con comando. Su V-Skill llama a su compañera de luchas para alargar sus cadenas y presionar al rival hacia la esquina, donde Mika es más temible.
Street Fighter V estará disponible a partir del 16 de febrero venidero en todo el mundo. Podrás jugarlo tanto en PlayStation 4 como en Windows PC.
Con la finalidad de conocer al roster de peleadoras iniciales de Street Fighter V, Capcom ahora compartió videos de presentación de Rashid y M. Bison mediante su canal de YouTube.
Rashid del Viento Turbulento es el primer personaje árabe de la franquicia; se trata de un especialista en patadas y tornados cuyo V-Skill se trata precisamente un poder que le permite pasar por debajo de los proyectiles y conectar una patada. Su V-Trigger invoca un lento huracán que nos ayuda a sorprender al enemigo, alargar combos e incluso presionar estando seguros de que no podrán contraatacarnos tan fácilmente.
Un más veterano M. Bison también regresa a Street Fighter V, aunque esta vez sin su Psycho Crusher, su poder más conocido, que se transforma ahora en su Critical Art. Pese a ello, sus movimientos V-Skill y V-Trigger le abren todo un abanico de combos y counters: el primero absorbe un proyectil del oponente, ya sea para aumentar su medidor o regresarlo, mientras que el segundo le permite encadenar dos poderes distintos en combo.
Street Fighter V sale a le venta en todo el mundo este próximo 16 de febrero, en exclusiva para PlayStation 4 y Windows PC (vía Steam).
Capcom reveló y mostró una serie de imágenes de un nuevo mapa, Kijuju, para Umbrella Corps, su spin-off multijugador de la saga Resident Evil que saldrá para Playstation 4 y PC en mayo.
Basado en una de las zonas más representativas de Resident Evil 5, Kijuju es el mapa más grande del videojuego hasta el momento, con montones de áreas abiertas en la superficie y una serie de pasajes subterráneos comunicados entre sí.
Como otros mapas de Umbrella Corps, no sólo debes estar al pendiente de los jugadores rivales, sino de los peligros y amenazas propias del lugar. En este lugar los habitantes infectados, llamados Majini, te atacarán mientras intentas deshacerte del equipo rival. Aquí tienes la galería.